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主題一覽
13587: 這樣算是遊戲企畫嗎? (5)13521: 我在Kickstarter眾籌了 (0)
13581: 無標題 (2)13513: 目前用rpgmv要怎樣才能調整大小跟圖中人物一樣以會匯入素材想自創人物? (1)
13572: Worder (6)13510: 3D場景的邊緣處理 (0)
13558: 關於動作遊戲難度問題 (18)13500: 請問如果我想做像三國志或歐陸風雲這種戰略遊戲 (2)
13557: 可能的平台 (0)13496: 無標題 (16)
13549: 無標題 (1)13492: RPGMV如何更改战斗画面播放的 BGM? 我要每隻怪獸BOOS都不一樣! (1)
13546: 無標題 (8)13485: 無標題 (1)
13536: 剛剛買便當想到的點子 (5)13482: 遊戲關卡 (10)
13526: 無標題 (10)13481: 臨終妄想 更新至v0.0.7 (0)
13522: 自製R18遊戲募資宣傳 (1)13471: 材質&美術 (0)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/20(日)02:02 ID:OLrpveK6] No.11482 4推 [!] [回應]
島民好

最近用 js + html 開發出一個可以製作打磚塊小遊戲的工具

每個人都可以做出自己的打磚塊遊戲,並且透過遊戲ID就可以讓他人遊玩


製作遊戲時可以直接點圖就可以劃出磚塊位置,並且可以設定球的初始位置

因為我還是超級初心者
如果有甚麼建議或是想法可以提出來 (或是 BUG XD)

如果有美術人員想做美術的話也可以跟我說 ~

網址: http://clike-game.com/
無名氏: 一碰到反彈板(?)就當掉了,畫格停在碰到前 (vYfWr.rg 15/09/20 05:02)
無名氏: ・゚(ノд`゚)哇靠,超強! (X2gKIU3A 15/09/20 08:02)
無名氏: 甚麼 !? 我的不會當掉耶,請問你使用的瀏覽器是... ? (OLrpveK6 15/09/20 08:07)
無名氏: 沒更新的Firefox 34.0.5 + XP SP3,剛剛再試一次發現不管是下面還是其他三邊都會當 (vYfWr.rg 15/09/20 09:16)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/22(二)22:48 ID:ss3VMptk] No.11509  [!]  
 檔名:1442933312408.png-(212 KB, 380x735) [以預覽圖顯示] 212 KB
我電腦是 Win10,使用 edge, chrome, 最新版 firefox 都是正常執行的,如果會當掉可以按 F12 進入 console 頁面把錯誤訊息貼給我看嗎? XD

新增功能:
* 遊戲框調整
* 增加物品有效剩餘時間 bar
* 防呆: 製作遊戲時若必須至少有一個磚塊
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/23(三)00:14 ID:eXYWHNf6] No.11510  [!]  
我是vYfWr.rg
截圖太麻煩了所以用文字檔形式貼上來,附上一點K島風格的註解
大致上看過一遍,裡面應該沒有個人資料吧

看起來像是編譯器(直譯器?)版本太舊的問題
大概真的是因為我沒更新吧

====================
預期應為「none」或網址,卻出現「alpha(」。 在分析「filter」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap.min.css:5
在分析「background-image」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap.min.css:5
預期應為「none」或網址,卻出現「progid」。 在分析「filter」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap.min.css:5
預期應有色彩,卻出現「#\30 00\9 」。 在分析「background-color」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap.min.css:5
在分析「background-image」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap-theme.min.css:5
預期應為「none」或網址,卻出現「progid」。 在分析「filter」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap-theme.min.css:5
預期應為「none」或網址,卻出現「alpha(」。 在分析「filter」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap-dialog.css:27
未知的 property「-moz-opacity」 中斷宣告。 bootstrap-dialog.css:28
預期應為「none」或網址,卻出現「alpha(」。 在分析「filter」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap-dialog.css:34
未知的 property「-moz-opacity」 中斷宣告。 bootstrap-dialog.css:35
Error: WebGL: Refused to create ANGLE OpenGL context because of blacklisting. crafty-min.js:10
Error: WebGL: Refused to create native OpenGL context because of blacklisting. crafty-min.js:10
Error: WebGL: WebGL creation failed. crafty-min.js:10
"Iframe attached successfully" content.js:4
預期應為「none」或網址,卻出現「blur(」。 在分析「filter」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 content.css:9
在分析「text-shadow」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 app.css:163
預期應有色彩,卻出現「top」。 在分析「background-image」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 app.css:383
預期應有色彩,卻出現「top」。 在分析「background-image」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 app.css:413
未知的 pseudo-class 或 pseudo-element 「-webkit-scrollbar」 由於有錯誤的選擇器所以略過規則組。 app.css:503
未知的 pseudo-class 或 pseudo-element 「-webkit-scrollbar-thumb」 由於有錯誤的選擇器所以略過規則組。 app.css:509
未知的 pseudo-class 或 pseudo-element 「-webkit-scrollbar-track-piece」 由於有錯誤的選擇器所以略過規則組。 app.css:516
預期應有色彩,卻出現「top」。 在分析「background-image」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 app.css:615
預期應有色彩,卻出現「top」。 在分析「background-image」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 app.css:1667
因為會影響使用者的使用體驗,已棄用主執行緒中的同步 XMLHttpRequest。若需更多資訊請參考 http://xhr.spec.whatwg.org/ app.js:3
不符合語法 indexed.json:1
不符合語法 en-US.json:1
>>選擇要玩哪個遊戲、等著點「開始遊戲」的畫面
Array [ "https://i.imgur.com/GM5EcEC.jpg", "66,67,68,69,85,86,87,88,93,94,95,104,105,106,107,112,113,114,123,124,125,126,131,132,133,142,143,144,145,161,162,163,164,180,181,182,183,199,200,201,202,", "media/hit.wav", "media/hitSolid.wav", "media/gameOver.wav", "600", "30", "201", "44", "濕濕的古手川", 還有 3 個… ] play.js:85
不支援 HTTP Content-Type 為「text/html」。媒體資源 http://clike-game.com/static/play.html 載入失敗。 play.html
>>等著點黑底白字PLAY的畫面
重排: 0ms 函數 initGame/<,play.js 第 215 行
重排: 0ms
"Ball init." ball.js:233
"Border init." boarder.js:6
"set Border" boarder.js:19
預期應有色彩,卻出現「undefined」。 在分析「color」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 play.html
GET http://clike-game.com/static/media/paddleRed.png [HTTP/1.1 200 OK 453ms]
GET http://clike-game.com/static/media/paddleRed-long.png [HTTP/1.1 200 OK 484ms]
GET http://clike-game.com/static/media/up-icon.png [HTTP/1.1 200 OK 453ms]
GET http://clike-game.com/static/media/down-icon.png [HTTP/1.1 200 OK 453ms]
GET http://clike-game.com/static/media/splite-icon.png [HTTP/1.1 200 OK 297ms]
GET http://clike-game.com/static/media/long-icon.png [HTTP/1.1 200 OK 453ms]
GET http://clike-game.com/static/media/ball.png [HTTP/1.1 200 OK 609ms]
>>遊戲開始
TypeError: this.direction(...).includes is not a function movement.js:105
>>球碰到牆壁,遊戲停止
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/04(日)00:48 ID:CXJ/42SY] No.11568 1推 [!]  
 檔名:1443890921818.png-(207 KB, 1155x807) [以預覽圖顯示] 207 KB
to vYfWr.rg:
我也無解... 看來是要新一點的瀏覽器才可以 orz
另外做了一點小幅度的更新 (做網頁比做遊戲來累...)

* 可以編輯多關卡,一個遊戲最多可以有五關

自己做一個簡單範例的遊戲 ID: 560fdabc07b84fbc1496a26f
vYfWr.rg: 更新瀏覽器後正常了 (y5NwEFqo 15/10/04 16:33)

檔名:1443632027636.jpg-(226 KB, 600x840) [以預覽圖顯示]
226 KB有關遊戲裡的字型 名稱: 無名氏 [15/10/01(四)00:53 ID:SDh0uMuw] No.11562 13推 [!] [回應]
請問如果遊戲裡嵌入並使用了GUN license的字型的話
遊戲也一定要開源嗎?

另外請問有什麼中文字型是完全免費並無限制地使用在遊戲上的呢?
……
SDh0uMuw: 感謝回答,但是GNU不是有感染性的嗎? (SDh0uMuw 15/10/01 12:07)
無名氏: 我查了網路資料,假如你使用的代碼採用GPL授權,你的程式就會被感染必須開源。 (5pqZZiis 15/10/02 14:32)
無名氏: 假如你使用的代碼採用LGPL授權,你沒有修改代碼的話,通過用link的方式使用就不需開源。 (5pqZZiis 15/10/02 14:32)
ID:SDh0uMuw: 先感謝上面的回答,我自己就是負責程式部分的,不過我不是很明白你的意思 (NVnrscBo 15/10/02 18:16)
無名氏: 我是直接讀取字型來顯示的,字型是王漢宗的系列(好像是GPLv2的授權) (NVnrscBo 15/10/02 18:17)
無名氏: 如果程式有先生成所有字體的Bitmap的話,可能就沒關係了吧 (POnHPS72 15/10/03 08:21)
SDh0uMuw: 你的意思是把字型轉成圖像讀取嗎? (weLjQYK. 15/10/04 00:30)
無名氏: 是的,Unity跟UE4都有類似的作法,程式就可以不用包字型檔,缺點是佔空間跟品質 (JZJO98T2 15/10/04 01:17)
SDh0uMuw: 這個做法真的不太好呢,畢竟中文字數太多了 (weLjQYK. 15/10/04 16:40)
SDh0uMuw: 但其實把遊戲跟字型一起發佈,不是應該只算再發佈嗎? (weLjQYK. 15/10/04 16:41)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1443201733372.jpg-(119 KB, 842x666) [以預覽圖顯示]
119 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/09/26(六)01:22 ID:/vTV8HFg] No.11533 1推 [!] [回應]
最近在嘗試unity3d做2d遊戲
不知道有沒有什麼不錯的練習範本可以推薦給我?

因為我基本上不會寫程式
所以目前都在玩一些不太需要專業的東西
像是playmaker或著一些範例遊戲
不過我馬上發現
即使只是想再遊戲裡面加張圖片
或著改掉操作的按鈕對我來說都是個大挑戰(炸
無名氏: (゚∀゚)<就自己的經驗來說,還是乖乖學code吧 (Klr2RTvg 15/09/28 01:56)
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/09/26(六)06:34 ID:Ab2nehgI] No.11536 1推 [!]  
你的這些問題根本不是問題,你缺少的不是練習範本,而是有個志同道合外加程度跟你一樣差的人一起努力討論。
無名氏: 三個諸葛亮勝過一個臭鞋匠的概念 (R7txnij. 15/09/26 13:33)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/26(六)14:05 ID:vlEpecEU] No.11537 2推 [!]  
我覺得你需要的...只是去看官方的說明書跟教學範例...
坑坑坑坑坑: 會去看就不會來問這個問題了 (Ab2nehgI 15/09/26 14:25)
無名氏: 就是看了才發覺看不懂 甚麼是 Component GameObject transform? (uwmomfHk 15/09/27 01:59)
無標題 名稱: baka [15/09/26(六)14:31 ID:GjluAAYE] No.11538 1推 [!]  
所以你是想拉拉扯扯做遊戲
還是實實在在地打code做遊戲?
baka: ゚Å゚)<抱歉我眼殘,playermaker 算是support最好,一些好用plugin,也有直接支援 (GjluAAYE 15/09/26 14:33)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/26(六)14:46 ID:zPHNr7vc] No.11539 1推 [!]  
粒子系統做遊戲

優點:幾乎不太寫程式/花俏
缺點:硬體不好遊戲就死給你看

傳統射擊遊戲:

優點:比較有趣不是閃彈幕
缺點:很多CODE要寫(像是AI

你可以採用即時生成/刪除
缺點就是遊戲久了硬體就負荷不了

要做回收機制就要打CODE了
無名氏: 其實目前可以生一個可以玩的東西就可以了 品質還沒辦法有啥期望 (qtf3GLKw 15/09/26 15:21)

無標題 名稱: 無名氏 [15/09/24(四)19:01 ID:irlvGDzQ] No.11522 6推 [!] [回應]
不好意思,問個造網絡遊戲的問題
我是個新手,剛試驗了一群玩家連線到同一個地圖的實驗
簡單來說,原理就是每位玩家傳送自己角色的位置等訊息,然後伺服器對所有玩家廣播所以角色的訊息
可是這樣做,玩家人數一多,伺服器就要爆炸

請問一般來說,應該用什麼方法?
應該傳送的訊息是什麼會比較快?
還是單純我家的伺服器比較爛?
無名氏: 減少封包內容跟傳輸次數,誤差部分(例如移動資訊)讓client端自己補間處理 (5uTaNT0. 15/09/24 19:13)
無名氏: 精確碰撞可以先在某client統一處理完(例如攻擊方做判斷),再傳給其他人結果做後續動畫 (5uTaNT0. 15/09/24 19:16)
坑坑坑坑坑: 不然那麼多副本遊戲怎麼來的。 (6Lau4wJU 15/09/24 22:18)
無名氏: 關鍵字:Interest range , 只有附近玩家才會互傳位置 (UaOBUtrk 15/09/24 22:53)
無名氏: 韓國的話P2P可以考慮 鬼島這種喜歡用第四台網路打團戰的還是算了 (79njjvV. 15/09/25 20:40)
無名氏: 最省事的做法就是開小房間 (79njjvV. 15/09/25 20:44)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/24(四)22:53 ID:Ny9U7Xqo] No.11523  [!]  
可以參考其他遊戲:

EVE:人數過多啟動時間膨脹
時間膨脹:遊戲時間會隨玩家數量變多減慢
平常遊戲一秒=一秒
戰時遊戲時間一秒=現實時間數秒

大部分線上遊戲:
伺服器大分流
房間分流

瑪奇英雄傳:
僅讀取玩家位置
其他裝備都用固定模組帶過

遊戲新幹線:
今天我維修喔

XcodeGhost木馬後續UnityGhost 名稱: 無名氏 [15/09/22(二)16:34 ID:eiOFncQk] No.11506 4推 [!] [回應]
>蘋果:已將感染XcodeGhost木馬的應用撤下
有後續
http://www.taiwanfansclub.com/article-305206-1.html
非官網下載的Unity
特別是去 大陸站像XX聖典XX蠻牛XX工房 下的版本
都有可能中鏢UnityGhost
無名氏: 中毒的也活該,愛用盜版的下場 (citwlnj. 15/09/25 01:35)
無名氏: 我還看過有人放病毒EXE檔說這是某遊戲破解檔,有人為了開那個病毒檔花好幾小時把所有防毒移除去開 (citwlnj. 15/09/25 01:38)
無名氏: 所以說需要防的從來就不是毒,而是蠢 (ieiSzGpM 15/09/26 18:04)
無名氏: 真缺德ww (XlVh6sxg 15/09/29 02:42)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/23(三)20:06 ID:LnqXdZ.M] No.11515 2推 [!]  
官網下UNITY的速度
比大陸自己的空間快不知道幾百倍
而且所有版本都有
傻子才會連主程式都要去下盜版的
無名氏: 盜版的內含付費工具包人物包背景包,你說有沒有人下?當年都能撥接下A片了,速度從來就不是問題. (PbzELHN2 15/09/23 20:49)
無名氏: 光是專業破解版 一堆人就下了 (uwmomfHk 15/09/27 02:02)

檔名:1442051624715.jpg-(18 KB, 565x280) [以預覽圖顯示]
18 KBUnity5 ugui血條製作 名稱: 無名氏 [15/09/12(六)17:53 ID:3S3ZVPW.] No.11426 2推 [!] [回應]
想做類似LOL的血條製作
LOL血條的長度是固定的,隨著血量數值越來越高
綠色血條跟黑色線會越來越密集
讓綠色條往後扣可以理解 做法也很簡單

那黑色的線條通常會用什麼東西做?
粗細多寡也會因血量最大值變化
可以請島民給一下邏輯的思考方向嗎?謝謝
無名氏: 雖然沒用過unity 但通常黑色會是一塊背景吧? 上面再以現在的血量畫上綠色方塊 (0qZjOWl2 15/09/12 18:07)
無名氏: 只要寫一個簡單的算式算出血量對應的數量跟間距就好 (0qZjOWl2 15/09/12 18:09)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/12(六)19:00 ID:adbmdAX.] No.11427  [!]  
雖然我沒玩過LOL也沒用過unity
不過說說我的想法

看到這樣的東西
我會想讓黑色畫在綠色的上層
綠色就是一條完整的、古典式的血條
再在上面對應的地方畫上黑色線條,造成截斷的效果

假設現在滿血量是670、血槽長度固定有250pixel、黑線設定每100滴一條
那黑色線條就大概會畫在100*250/670=37pixel的地方
依此類推下一條100*2*250/670=74
第六條100*6*250/670=223

如果血槽背景有東西而不是單純的黑色的話
就改成在對應位置把綠色血條擦掉(改成透明色or不透明度=0)
無標題 名稱: 原PO [15/09/14(一)20:48 ID:Z96Pld7A] No.11440  [!]  
 檔名:1442234938524.jpg-(20 KB, 267x288) [以預覽圖顯示] 20 KB
感謝兩位的回覆

實際上我還想做類似上盾這種效果
這樣還會有白色條混在可能一半的綠色條上

如果用這個方法似乎是產生綠色色塊的方法比較好?
其實還有點頭痛的是Unity uGUI產生色塊會是一個一個GameObject(Image)
每個Frame去清掉再產生好像有點蝦

這邊目前還在頭痛
咕狗了半天沒什麼人在講直接傳統畫2D線或點面的方法

還在嘗試中
無標題 名稱: baka [15/09/15(二)00:29 ID:U0baTtJQ] No.11441  [!]  
>>No.11440
>>Frame去清掉再產生好像有點蝦
請不要經常用update去處理,超影響效率

白色盾不就在綠色上,多拉一個image嗎?
沒盾就width = 0 / scale X = 0
只是這個image要靠血條右邊

>>咕狗了半天沒什麼人在講直接傳統畫2D線或點面的方法
不清楚你指的"傳統畫2D線或點面"是甚麼,本上動動腦筋,很多2D介面都要生出來都不太難。
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/15(二)21:01 ID:.oWGBX7A] No.11448 1推 [!]  
目前有個場景會有類似毒的效果會一直扣血....
然後Update又必須計算血量的改變...所以才會要很動態

白盾我會了 我一時腦殘卡住XD

很久之前是用Unity的LineRenderer去產生線條跟色塊(3D)
查了一下LineRenderer似乎也有2D版的
還在研究中

以前是用C++引擎的 最近半年轉Unity有些地方還在熟悉 Orz
原PO: 忘了說我是原PO (.oWGBX7A 15/09/15 21:02)
無標題 名稱: baka [15/09/20(日)14:24 ID:O5HvZUVU] No.11486 8推 [!]  
>>No.11448
unity的 update基本上是非必要都不要碰的
盡量還是扣血時才直接扣吧
不過如果你已經做了就繼續吧

ugui應該可以解決大部2D問題
我想應該不需用到LineRenderer吧?
baka: |д゚)<中毒類,我建議用invoke ,不然用StartCoroutine 也可以 (O5HvZUVU 15/09/20 14:36)
無名氏: 用invoke跟coroutine在戰鬥你遊戲會卡到死,還不如用UPDATE (kG4W8gZY 15/09/21 23:45)
無名氏: UPDATE只是因為對初學者而言,很容易把整段CODE寫在裡面,造成消耗而豪不自知 (kG4W8gZY 15/09/21 23:48)
baka: |д゚)<重點還是要看你怎麼用,太多的invoke和coroutine當然也會卡死 (C/cskEKg 15/09/22 07:30)
baka: |д゚)<但是有些1s一次的運行,你可不會想用update的,coroutine我承認這邊應該用不著 (C/cskEKg 15/09/22 07:31)
無名氏: 1秒1次運行,你用update寫個定時器,需要時再去繼承呼叫來用,我跟你保證100%快過invoke (RHVfsNCM 15/09/22 21:09)
無名氏: 沒有什麼高深理論,因為Unity本身系統就是以Update函式為主,用引擎自身的來做會比較有效率 (RHVfsNCM 15/09/22 21:12)
baka: |д゚)<竟然你都拍心口說"100%",那我也不便跟你爭論了 (C/cskEKg 15/09/22 21:27)
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/09/22(二)12:28 ID:.rw6J1Vo] No.11502 2推 [!]  
 檔名:1442896085687.png-(49 KB, 314x233) [以預覽圖顯示] 49 KB
血格在高血量時不能太密耶!
要想個辨法減少,不然都是黑線了。
坑坑坑坑坑: 左邊450 右邊4500 (.rw6J1Vo 15/09/22 12:28)
坑坑坑坑坑: 右邊的血被我偷打掉一點點 (.rw6J1Vo 15/09/22 12:29)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/22(二)13:55 ID:Xk8THi.g] No.11504 2推 [!]  
>>No.11502
像LOL的話
1千開始會自己再一次分隔
然後血量超過3千的話就可以考屢以1百為單位調整了

再來就是要不要考慮用比例來調整黑線大小
感覺你黑線寬度是固定的
坑坑坑坑坑: 黑線是最細的1pixel了 (.rw6J1Vo 15/09/22 16:47)
無名氏: 用血條變色方法HP 1000一條,4500可以 多打好幾條成就感滿足 (FJVOyQd2 15/09/23 02:10)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/22(二)18:22 ID:qK1V8G32] No.11508  [!]  
>>No.11502
可以考慮在血量很高時改變間隔
例如每500畫一條紅線
總血量破1500就不再畫黑線,只畫三條以上的紅線這樣
500~1500之間紅黑線兼具,讓玩家比較容易理解發生了什麼事
如果有人血多到會讓紅線也太擠就再往上做一階
浩克 名稱: 浩客 [18/08/16(四)10:18 ID:EOQIIHaY] No.13511  [!]  
 檔名:1534385927962.jpg-(114 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示] 114 KB
無內文

求指導 名稱: 新人 [15/09/22(二)07:27 ID:pzUtd.e6] No.11500 7推 [!] [回應]
我想用RPGmaker做一個大概4小時能完成的RPG

請問哪會有相對完整的資料呢?
無名氏: (☉д⊙)四小時……如果你有一個只跑10分鐘的腳本加上全部VX內建應該還有點可能。 (SIkhCPMU 15/09/22 07:37)
無名氏: (☉д⊙)完整資料你去找巴哈,有點概念應該看一下就會基本的東西了。 (SIkhCPMU 15/09/22 08:01)
無名氏: 看樓下的觸手串你大概可以了解一下 (kEcUoinI 15/09/22 08:04)
新人: 誒..我是說遊戲時間四小時,對不起表達不好 (zgAFGWUk 15/09/22 08:05)
無名氏: 謝謝你們幫忙 (zgAFGWUk 15/09/22 08:07)
無名氏: (*゚ー゚)彡你的遊戲劇情有想好了 ? 四個小時的遊戲,戰鬥? 對話? (wUwwrC2o 15/09/24 01:10)
新人: (゚∀゚)對,想好了,戰鬥和對話都是傳統的刷怪,尋找道具,跑劇情,兩三個小副本 (N60veAv. 15/09/30 12:04)

檔名:1442259105103.jpg-(593 KB, 778x1065) [以預覽圖顯示]
593 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/09/15(二)03:31 ID:sk6ZYmz.] No.11442 13推 [!] [回應]
有哪些地方是可以討論Hgame製作的?
……
無名氏: (接上)都是業餘發言 說業餘還算很客氣了 (wk3yYTtU 15/09/15 15:41)
無名氏: 當然你要是只想浪費自己的時間就儘管把這邊發的阿貓阿狗心得都吃下去沒關係 (wk3yYTtU 15/09/15 15:41)
無名氏: 那我該去.....? (sk6ZYmz. 15/09/15 18:12)
無名氏: 去找一間公司(正色 (vJZqUj5. 15/09/15 22:23)
無名氏: K島很NICE好嗎,都是很中肯的意見,深藏不露高手一堆,臥虎藏龍,只是大家都很謙虛罷了 (5PkbAxzA 15/09/15 23:23)
無名氏: 問題是那不謙虛的那些人的意見 我其實比較希望有專長的人才發表意見 不過我自己就是業餘的所以僅供參考 (vJZqUj5. 15/09/15 23:28)
無名氏: sk6ZYmz 十多年前已有了.. (kZV84S2o 15/09/16 22:40)
無名氏: 什麼十多年? (1rOod8ts 15/09/17 00:06)
無名氏: 像kZV84S2o一樣在唬爛的人;明明K島是2005年成立的,這裡不存在"十多年前已有了"的島民。 (g5QhLnTs 15/09/19 14:12)
無名氏: https://drive.google.com/open?id=0B4D1BVjfoTvXRHYx (Fj8woi2k 15/10/09 10:50)
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無標題 名稱: 無名氏 [15/10/05(一)02:09 ID:.wXelQWA] No.11578 2推 [!]  
今天花了點時間把測試版跑過了(到女王), 順便找到了閣下的Patreon, 想說有些心得可以和閣下討論, 如果不介意的話

戰鬥
其實在下對於RPG戰鬥的部分不是很要求也從來沒有精通過,但以個人偏見來說,很喜歡一大群我方角色的戰鬥概念,很有觸手侵襲世界的感覺,推薦若是捕捉到新NPC,與其使用後增加同角色等級,不如增加角色的數量。可以考慮讓特殊角色(如女王)外,重複性角色陣亡後就消失的鬼畜設計。
如果擔心角色太多,可以設計隊伍編成系統,譬如果一英雄(特殊角色)帶五隻minion,升級基地或劇情推進後可以變成十隻minion,甚至兩支英雄之類的。

戰鬥進行方面個人覺得可以使用H技能當作主幹,使用數量以及無止境的異常狀態來擊倒敵人。譬如說基本觸手為一開始的minion,每隻都可以使用鑽入,使敵人短暫的擊倒兼中毒(狀態名可改動),然後五支輪流鑽入鑽到HP歸0。進階一點來說,也可以使用扶他奴隸的噴射導致黑暗、或是嘴對嘴沉默(物理)之類的,甚至是自我犧牲的防禦技能。
使用特殊技能時可以配上圖片增加實用性,不過這增加了很大的工作量就是了。

系統
在下注意到這遊戲有很大的部分在farming,當然,farming RPG也可以很有意思,譬如說以下這款:
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ146143.html
整款遊戲就建立在farming上,當然製作者在遊戲中做了些小遊戲增加樂趣,但依個人淺見,farming的樂趣建立在一些routing時的一些小動作會增加收穫,並且可以一點一點看到自己的farming造就人事物改變,譬如說一些文字或圖片小小的改動。
或是說,在投資方面也可以增加farming的樂趣。結合上面說到的隊伍編成系統,閒置戰力可以進行對城鎮的入侵,就像是現在的第二鎮之於墮落冒險者一樣,不過閒置角色的戰力也決定收穫多寡。當然,投資可以獎賞玩家的不只是資金或戰力,嘛,畢竟是H GAME嘛。

另外一提,在下以為,改造方面是一個極度有潛力的部分,以改造取代裝備系統,再配合強化系統,不同的改造和強化會反應在英雄角色身上,能使用的技能、屬性點分配,以及立繪的長相和身體部位大小。當然,這又是一堆繪圖量就是了。

以上,感謝閣下花時間閱讀。
無名氏: ㄛㄛㄛㄛ好長www重複性角色陣亡消失我有想過,只是我弄不出來 其他意見我會試看看w (fySIHqEE 15/10/05 20:00)
無名氏: 陣亡消失不要拉 自己辛苦培育的角色不見太殘酷了 (XBqWtJlQ 15/10/05 20:30)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/05(一)20:33 ID:XBqWtJlQ] No.11579 3推 [!]  
我照著說明按下F5但是遊戲視窗還是很小
沒有放大成全螢幕
無名氏: 诶!? (fySIHqEE 15/10/05 21:54)
無名氏: 我這邊測試是正常的,沒有道全螢幕啦就是等比例放大 (fySIHqEE 15/10/05 21:54)
無名氏: 了解 那就只能改桌面的解析度了 (XBqWtJlQ 15/10/05 22:00)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/05(一)22:11 ID:XBqWtJlQ] No.11580 1推 [!]  
F5放大太小的問題我修改F5畫面擴大腳本的這兩行就OK了
frame_w = get_sm.call(7) * 3 # ウィンドウ枠(横方向)
frame_h = get_sm.call(8) * 3 # ウィンドウ枠(縦方向)

還有戰鬥的時候輪到該角色選擇攻擊那些指令的時候
能夠顯示立繪的話會更讓人GGinin
無名氏: 還有沒有背景音樂總是感覺哪裡怪怪的 (dFWpxWeg 15/10/06 01:41)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/06(二)20:46 ID:oxjDjSi6] No.11583 2推 [!]  
要不要重開一串推上來阿
無名氏: 不用吧w直接從主題一覽點很方便阿,我等英文版做好再開一串好了 (CWu7sZag 15/10/06 23:32)
無名氏: 開頭動畫終於做完了www爽ww (ebctwMNw 15/10/07 00:42)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/07(三)22:10 ID:ebctwMNw] No.11585 4推 [!]  
 檔名:1444227056524.jpg-(104 KB, 960x1280) [以預覽圖顯示] 104 KB
shiiiiiiiiiiiiiiiiii
要開始做英文版了www不做不行ww
無名氏: 建議你乾脆跟實驗室同學坦承 讓他們英文比較好的來幫忙翻wwwwwwwwww (4yn5CKQI 15/10/07 23:54)
無名氏: 我嚴格來說只能算大二吧哪來的實驗是同學w (HdA7luaU 15/10/08 00:08)
無名氏: 聽到專題 我以為是畢業專題 (ImDP.FSk 15/10/08 01:01)
無名氏: 我是五專五年級w (HdA7luaU 15/10/08 01:12)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/08(四)01:12 ID:HdA7luaU] No.11586 6推 [!]  
 檔名:1444237938074.png-(32 KB, 100x224) [以預覽圖顯示] 32 KB
已完整更新冒險者
然後要開始做英文版了(抖抖抖(開E變態狂掃英文觸手
無名氏: 神速般的繪圖和更新速度 (ImDP.FSk 15/10/08 01:26)
無名氏: (゚д゚≡゚д゚)我用開關做了英文跟中文選項,好處是我不用開兩個專案壞處是我要做兩倍事件(等等本來就是兩倍 (HdA7luaU 15/10/08 01:32)
無名氏: 幹wwww兩倍的公共事件 (HdA7luaU 15/10/08 02:54)
無名氏: 現在角色跟物品同時有中英www (HdA7luaU 15/10/08 02:54)
無名氏: 話說遊戲內調教完成 能不能自由選擇要不要扶它化 (5rPGy60I 15/10/08 13:27)
無名氏: (〃∀〃)<原po 畫的女角都好騷 太讚了 (zq5VZnzQ 15/10/08 19:43)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/08(四)14:23 ID:q5d6AvBU] No.11587 10推 [!]  
最新版要去哪裡抓0.0
無名氏: |д`)一直都是那個雲端網址ㄛ (mV8FPqwM 15/10/08 21:52)
無名氏: https://drive.google.com/file/d/0B4D1BVjfoTvXRHYxd (q5d6AvBU 15/10/08 22:12)
無名氏: 這個嗎?? (q5d6AvBU 15/10/08 22:12)
無名氏: https://drive.google.com/open?id=0B4D1BVjfoTvXRHYx (Fj8woi2k 15/10/09 10:49)
無名氏: 404找不到0.0 能再貼一次? (Xm5LzUiU 15/10/09 14:17)
無名氏: https://drive.google.com/open?id=0B4D1BVjfoTvXRHYx (Fj8woi2k 15/10/09 18:51)
無名氏: 诶奇怪了ww (Fj8woi2k 15/10/09 18:51)
無名氏: https://drive.google.com/file/d/0B4D1BVjfoTvXRHYxd (Fj8woi2k 15/10/09 18:51)
無名氏: drive.google.com/file/d/0B4D1BVjfoTvXRHYxdmFWemR2Z (Fj8woi2k 15/10/09 18:53)
無名氏: 推文不能打太長的樣子 (Fj8woi2k 15/10/09 18:53)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/09(五)18:54 ID:Fj8woi2k] No.11592 1推 [!]  
drive.google.com/file/d/0B4D1BVjfoTvXRHYxdmFWemR2ZUU/view
無名氏: 感謝!! (Xm5LzUiU 15/10/09 20:34)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/10(六)01:26 ID:eha2vCiY] No.11598 2推 [!]  
有問題!!
冒險者的巢穴改造 對話的頭像是戰士

打敗女王後 皇宮會變成觸手巢穴 那王城原本的法師 女巫 占卜師 女王又要怎麼刷
無名氏: 頭像已改 你都打贏女王了還要刷啥ww (eG6dT2uY 15/10/10 02:44)
無名氏: 我是有打算加入人類殘黨之類的w (eG6dT2uY 15/10/10 02:45)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/10(六)12:13 ID:dAT6zTw.] No.11600 6推 [!]  
>>No.11578
各位好,在下wXelQWA。雖然個人也頗喜歡現在這樣沒有劇情的單純架構,但剛好看到上面有人提到劇情,所以這幾天想了一下,然後就寫出來了。文筆不是很流暢,也沒修字,請加減看。

沒有人知道時間的源頭是如何開始的,但遠在人們所知道的世界誕生前,一群稱做祖法的神祇們,來到了一片沒有光、沒有影的渾沌之地。
來自星辰之海的彼端,祖法們擁有不朽的壽命、巨大的力量,以及偉大的知識。藉著這些力量,在渾沌之中,祖法們點燃了日月,創造了白晝與黑夜。祂們立編織了天空,立起了山脈。祂們呼下了持續九十九天的豪雨,產生了湖泊和海洋。
打造了秩序後,祖法們種下了大地上第一顆樹苗,這樹苗即是生命的起源與終點─世界之樹。隨著樹葉茂盛、轉黃、落下,然後再生,這世界有了四季。並且,每當世界之樹的落葉飄到土壤上時,落葉變成了森林,當樹葉落在石頭上時,走獸於是誕生了,當落葉降落在水面時,湖泊與海洋中便充滿了生命,而當落葉隨風飄浮不定時,落葉便化作了飛鳥。
在工作的最後,祖法們決定依照自己的形象,打造了不同的凡族,做為在他們離開後世界的看守者、探索者,更重要的是做為紀錄者。這些凡族就是當今在這世界上活躍的人類、精靈與薪族。
然而,所謂祖法的形象不只是按照著外觀而已,更是心的形象。也就是說,也許祖法們擁有著萬年的深沉智慧,但祂們依然抱著一顆凡人的心,一顆需要成長的心。
塔拉是一名年幼的祖法,年紀只比第一個人類誕生長數個寒暑而已。身為美與誕生之神與理解與戰爭之神的四女。也許是因為誕生在一個富滿色彩的世界中,塔拉是一個對美麗充滿熱忱的女神。塔拉喜歡觀賞雨水落在土壤的瞬間,夕陽沉落在海面上也是祂的最愛之一,祂更愛充滿霧霾的寧靜森林。但比起這些風景,塔拉最愛的,還是觀賞與祂自身形象相近的凡族們相愛,祂以為男女之愛,應該是最美的事物了。
不過有件是卻始終困擾著塔拉,那就是凡族的交合。塔拉不能理解美麗的愛情,為何會誕生這醜惡的性?並且如果這就是醜惡,為何祖法們一開始要打造這些醜惡?甚至,當觀賞著這些交合時,為何自己心中總有一種奇怪的悸動?這些問題困擾著塔拉,但身為祖法的自豪卻無法放下自尊去從凡人口中得到答案,於是困惑就像蛀蟲一樣,在塔拉腦中越長越大。
一次意外中,塔拉目睹了自己父母的交合場景。塔拉雙眼緊盯著自己父親如野獸般在母親美麗的肉體上肆虐,祂感受到醜惡卻無法轉開視線。直到結束時,塔拉覺得自己心中有個東西快要爆發開來。而這次塔拉決定向人求助。
塔拉靠近了自己的父親,祂告訴父親祂所看到的,並且為了理解自己心中困惑,祂希望可以和母親得到一樣的。
塔拉的父親拒絕了塔拉。
理解之神嘗試解釋不同的愛有不同結果,祂嘗試與塔拉溝通,了解塔拉心中的困惑。但已經太遲了,外表冷靜的塔拉心中已經掀起狂風大浪。祂寧願去相信性愛是醜惡的,並且和愛情一點關係都沒有。這醜惡的存在,只是因為人們自私的自我滿足而存在,是這個世界可以捨棄的部分。
漸漸的,塔拉失去了看到這個世界美麗的視野。雨水的落下現在只讓塔拉感到冰冷,夕陽在祂的眼中只代表了結束,寂靜的森林中只有寂寞在等待祂。而現在的男女之愛,只更讓塔拉感受到一種自己從未感受過的憎恨─妒忌。隨著更多的醜惡不斷出現在自己眼中,痛苦、悲傷甚至是死亡和衰老,以及和祂父親一樣的男性,塔拉決定開始準備一個不為人知的計畫,一個可以拯救自己遠離這醜惡世界的計畫。
在一個太陽還沒完全落下的黃昏,塔拉摘下了祖法原本計畫來開拓另一個世界的世界樹之苗,將之藏於自己的子宮之中。然後祂左手拿著挖出的大地心臟,右手抓著孕蘊凡族所有女性血統的卵,騎上了飛過天際的流星。在其他祖法還沒意識到前,塔拉早已鑽入渾沌深處,不可能再被找到了。

在渾沌中漫長旅行沒有打破塔拉的執念,並且終於讓祂找到了一片適合栽培新世界的天地,但這個世界已經棲息了一群由血肉彼此相連的生物。
這些生物沒有五官、沒有手腳甚至沒有骨骼,攤在地上時看起來只是個毫無能力的肉塊。但看似簡單的牠們靠著互相結合,成為彼此的手腳,努力的在渾沌之中打造了一個家園。牠們沒有複雜的情緒,沒有明確的愛恨情仇,生殖或交合只是擴張族群和日常的交流。
也許在其他祖法眼中,這些渺小生物的掙扎會令祂們欽佩。但對塔拉來說,這世上沒有比這些生物更加醜惡的存在了。
於是塔拉驅逐了這些生物,並開始了新世界的打造計畫。為了仿造先前世界的美麗,塔拉用大地之心改造了土地和氣候,並且為了使老化與死亡不會發生在自己美麗的凡族身上,塔拉強迫世界樹使用這個世界的能量,使其永遠保持在春天的茂盛。也許塔拉沒有對這些原生物趕盡殺絕,但依靠著基礎能量生存的原生物,在環境意變和能量大量減少的改變下,漸漸走上了末路,消失在塔拉和她的凡族子嗣視線中。
隨著過去的醜惡被遺忘,很快的,這個塔拉理想中的新世界成立了。塔拉的凡族子嗣中,只有美麗的女性,她們不會衰老不會死亡,並且在她們唯一的女神教導下,她們都視美麗為節操,貞潔更是無上的操守。彷彿醜惡是與這片新世界絕緣了。

但是生命是會掙扎的。牠們會適應,牠們會學習,然後牠們會生存下來,用盡手段的。

We will struggle, we will adept, and we will survive, one way or another.
wXelQWA: (´∀`)<所有角色名稱請自己帶入喜歡的,在下不擅長名子 (dAT6zTw. 15/10/10 12:17)
wXelQWA: (`・ω・´)<遊戲內章節劇情也稍微有構思,不過還有點模糊 (dAT6zTw. 15/10/10 12:20)
wXelQWA: (゚д゚≡゚д゚)<不過希望這回文不要造成作者的負擔,遊戲系統應該才是最重要的 (dAT6zTw. 15/10/10 12:22)
wXelQWA: ゚∀゚)ノ<以上,謝謝各位的時間 (dAT6zTw. 15/10/10 12:23)
無名氏: 有種史詩RPG的感覺 (eG6dT2uY 15/10/10 16:26)
無名氏: (☉д⊙)。o0塔拉!!?你從星海跑來啦!!? (d3CPYyLI 15/10/10 19:57)

檔名:1441897312393.jpg-(5 KB, 250x231) [以預覽圖顯示]
5 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/09/10(四)23:01 ID:Q4WI9fgo] No.11418 3推 [!] [回應]
話說島民的程式設計師
都會希望不會程式的人拿什麼給你才想做遊戲?
錢?
(不想做遊戲的人就不用理我了)
無名氏: 足夠讓我生活無虞的金錢、明確清晰的SPEC、準時給圖的美術 (0qZjOWl2 15/09/12 15:40)
無名氏: 如果還有個能夠專門掌控專案進行的PM就更完美了,至少程式以外的部分出問題不用我來煩惱 (0qZjOWl2 15/09/12 15:43)
坑坑坑坑坑: 錢錢錢錢錢 (JLnyVOhg 15/09/13 02:09)
有回應 1 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/11(五)01:41 ID:k8Rbd31A] No.11420  [!]  
你是下面劇本串的原PO?
是的話你最需要的是讓對方可以不先報名直接看到東西
不是的話請無視上面這行往下看

基本上有錢就好辦事,你出得起錢當然有人願意陪你
沒錢的話就是搞合作,就是你要讓對方看上眼、有興趣
這時就要看你的職位了
是美術的話,應該就畫風跟畫功(畫功看強不強;畫風看喜不喜歡)
如果能直接拿出遊戲用的成品(立繪/動圖等等)更好
是企劃的話,主要是遊戲規則
在這規則之下的單一技能/裝備/卡片等等的內容則不重要
但是要確定會有哪些方面的效果存在
無標題 名稱: 大羅伊 [15/09/11(五)04:00 ID:yf2XkPUU] No.11421  [!]  
企劃書。

對於程式來說,至少我認識在做遊戲的程式都聊到過,
最理想的製作遊戲方式,就是一本近乎說明書等級的企畫書。
需要程式去製作的東西清清楚楚明明白白的全部列出來,
然後只要照著進度流程去把功能一個一個做出來就好。

程式最討厭的就是"變更規格",
寧可起始超級複雜困難但是不會變動,
也不要看起來簡簡單單後來卻追加有的沒的功能。
無標題 名稱: 程設A [15/09/11(五)14:19 ID:PuFjicl.] No.11422 15推 [!]  
錢是最實在的,至於企劃書有的話當然好,
但據我目前合作過的經驗,80%沒有企劃書,
剩下20%的企劃書也不過是一張A4的程度,
規格更是每個都在改。

所以我寧可幫他們寫企劃書,
要修改規格也行,而這些最後還是回歸到錢夠不夠來決定。
……
無名氏: 怎麼秀都不可能比進過公司的強吧XD配合能力也不可能比合作過的人高啊 (3BHkhWO. 15/09/11 18:01)
無名氏: 島上就大多都垃圾,垃圾企劃來徵人被垃圾程式笑,垃圾程式找劇本被垃圾劇本騙,這裡看這麼久了還看不出來嗎 (OLZwMIzU 15/09/11 23:32)
無名氏: 做的了就不會來這了 (OLZwMIzU 15/09/11 23:33)
無名氏: 這還是想做的,更濫的是做都不想做,如果有好企劃我才會想做,如果有好程式我在寫劇本,用說的最輕鬆了 (OLZwMIzU 15/09/11 23:36)
無名氏: 就像OLZwMIzU那樣都不想做嗎XD那你來幹嗎 (472wfGKc 15/09/11 23:55)
無名氏: 然後想做遊戲的人就去要劇本啊XD在這邊吵幹嗎 (472wfGKc 15/09/11 23:58)
無名氏: 不過基本上想做遊戲的人也不要再跑來這邊浪費時間了XD (1IKNREZ2 15/09/12 00:19)
程設A: 來這邊是聊天放鬆啊XD 找人當然還是先以熟的優先,不太會去找陌生人 (akyDstD6 15/09/12 04:58)
無名氏: 自己學程式才不會被垃圾程式騙,於是垃圾企劃轉職成垃圾程式了 (2qmJFA6Q 15/09/12 22:34)
無名氏: (´∀`)如果不想幫忙只會在旁邊靠北的人就別理他 (4X6TP9wI 15/09/13 01:42)
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無標題 名稱: 無名氏 [15/09/11(五)18:59 ID:FRTfzask] No.11423 12推 [!]  
>我有一個絕妙的空氣劇本
>但是你必須說要做這劇本
>不然一個字都不能給你看

...到底是什麼樣的人會對一個字都看不到的劇本有興趣
鬼打牆對話持續了一整串
然後繼續開新串
下面的人還很認真回
下次大概是我有一個絕妙的空氣企畫書(ry
……
無名氏: 不過我感覺這個板好像就幾個人XD會在那邊點火的人跟釣魚的人大概也都是同一個 (472wfGKc 15/09/11 21:58)
無名氏: 啊不過我要講一下 真的會想做遊戲的人其實不會長久出沒在這一板 (472wfGKc 15/09/11 22:24)
無名氏: 有幾個人感覺是每串都要跟著酸一下 跟著亂吼看看有沒有東西可以酸 (472wfGKc 15/09/11 22:25)
無名氏: 這串大概有一半都是這(幾)個人回出來的 (472wfGKc 15/09/11 22:25)
無名氏: 所以那種一直抱怨然後在那邊酸的人可以不要理他沒關係 因為他們只是酸民 (472wfGKc 15/09/11 22:26)
無名氏: 樓下的原PO是很差勁,但不給劇本你也大了就不理他就好了 (OLZwMIzU 15/09/11 23:52)
無名氏: 你這種人就是把這版弄得烏煙瘴氣人之一 來這徵人就是要把自己脫個精光 全都攤在太陽下 給你們來審視? (OLZwMIzU 15/09/11 23:53)
無名氏: (゚∀゚)ノシ但連胸部都不露出來叫人怎樣IN起來啊,就算島民功力深厚也不能這樣啊 (sxA3cZl2 15/09/14 21:55)
無名氏: (・_ゝ・)所以你想要做遊戲嗎?先說我不會寫程式 除非你想找一個只會寫文的人不然別做比較好 (bgR.qOl6 15/09/19 23:11)
無名氏: (・_ゝ・)如果想做的話留言說一下你的稱呼 你可以叫我叮噹 (bgR.qOl6 15/09/19 23:11)
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無標題 名稱: 無名氏 [15/09/11(五)19:51 ID:e9CpL3dk] No.11424 5推 [!]  
企劃書不變更規格是不可能的
一般先寫好的那叫草案
之後一定會常常改、不斷改、每天改、隨時改
改到程式拿刀出來要砍人他們才會稍微收斂
這是無可厚非的
畢竟遊戲要好玩不可能憑空想像想出來
他們想出來後一定會自己玩N遍
然後覺得哪裡不好哪個系統太垃圾接著打掉重練
所以說程式在寫的時候要是只會寫死CODE
那每天爆肝12小時是必然的
而且會跟企劃結下深仇大恨
無名氏: 就像RD其實也希望成品給QA後不會回報BUG一樣,幾乎不可能 (cgMBJAok 15/09/11 20:05)
無名氏: 變更規格相當於修掉遊戲BUG,厲害的一次搞定,蠢一點得引發其他BUG (cgMBJAok 15/09/11 20:10)
無名氏: 可是我記得 山寨遊戲都一次到位阿? (p0WYQJ5o 15/09/12 15:04)
無名氏: 所以你是有要去山寨喔? (5hV0mawU 15/09/12 15:48)
無名氏: 山寨也沒一次到位的吧...不要小看山寨,沒一定技術力你還山寨不出來 orz (2OcsN/YM 15/09/12 21:21)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/12(六)21:23 ID:UGF/fmPw] No.11428 10推 [!]  
>>No.11424
你剪完頭髮會不會因為髮型不滿意就要求再修?
你會很清楚不能修太多次
因為頭髮擺明就是越剪越短

而今天會以為變更規格是必須的
那是出於對程式設計的無知
那是出於對程式設計的無知
那是出於對程式設計的無知
以為程式可以像捏黏土一樣不停變換造型

程式比較像在蓋建築物
遠離核心的部分可以改
主幹則改不動

不變更規格是不可能的?
難道你敢搭一架變過規格(甚至動過龍骨)的飛機?
只是喜歡對客戶、老闆畫大餅而已吧?
程式架構被破壞之後
bug層出不窮
然後再叫工程師出來加班負責面對?
無名氏: 我是程式轉企劃,企劃書不變更規格是不可能的,無法接受你還是離開遊戲業吧 (Ha9Gd/ys 15/09/12 21:34)
無名氏: 程式面對的是死物、企劃面對的是活物,事情不是像憨人想的那麼簡單 (Ha9Gd/ys 15/09/12 21:38)
無名氏: 會認為企劃書完全不能變更規格,那是出於對人員、品質、時間與市場的無知 (Ha9Gd/ys 15/09/12 21:51)
無名氏: 其實只要製作期內人事物完全不會有變化,企劃書就可以完全不用修改,像是做一個製程半個月以內的功能 (Ha9Gd/ys 15/09/12 22:07)
坑坑坑坑坑: 遊戲一定會變更規格+1 (JLnyVOhg 15/09/13 02:25)
無名氏: 可以改 但不要打到龍柱好嗎?下樓回文都說了 (DSBDxkVE 15/09/16 22:28)
無名氏: 今天你寫RPG 老闆突然要你轉成ARPG 轉不過來是你太廢不是企劃問題^^ (DSBDxkVE 15/09/16 22:31)
無名氏: 沒有轉不過來的問題 只有時程問題,ARPG開發時間是RPG3倍 不過老闆要你時程照常 (m6uFjdJw 15/09/17 12:30)
無名氏: 如果你有把你預估會花費的Cost清楚表達,就算會打掉重練也代表他們同意這麼做 (R5XkxOm. 15/09/22 17:16)
無名氏: 感覺問題都是雙方缺乏溝通啊 (R5XkxOm. 15/09/22 17:18)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/12(六)21:32 ID:UGF/fmPw] No.11429 12推 [!]  
>>No.11424
不過你還是可以事先跟工程師說好哪理日後會修改
必須保有自由度
這是可以接受的
但是視你的自由區域不同
工程師的行為也會差很多

你跟建築師說磁磚要用哪一種還沒決定好
建築師還是會立刻開始動手蓋房子

你跟建築師說要5樓還是15樓還沒決定好
建築師連地基都沒辦法開工
……
無名氏: (´∀`)這也是為什麼企劃是需要程式專長的工作 (4X6TP9wI 15/09/13 01:34)
無名氏: (´∀`)或著說 企劃是程式的強化(進階)職業 (4X6TP9wI 15/09/13 01:34)
無名氏: 企劃是程式的上位職(X)  好企劃是程式的上位職(O) (yy7X3gw. 15/09/13 01:41)
無名氏: 可是我公司的企劃薪水不到程式的一半耶...進化後反而變弱 (TCqmE6Po 15/09/13 02:34)
無名氏: 請問閣下是哪一間? (4X6TP9wI 15/09/13 03:23)
無名氏: 那很明顯他不是從程式轉職過去的那種企劃啊 (yy7X3gw. 15/09/13 03:47)
無名氏: 4X6TP9wI說得雖然有道理,但太理想了。事實上沒那麼多企劃是程式轉過去的 (yy7X3gw. 15/09/13 03:48)
無名氏: 並沒有太理想,就跟不是每個美術會轉TA一樣,人才一向都很稀有 (os67X.6w 15/09/13 18:59)
無名氏: 我家企劃都是測試轉的..連excle都不會用 慘 (WGMfFscU 15/09/14 10:50)
無名氏: 連文件都不會用是什麼概念.. (wk3yYTtU 15/09/15 15:42)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/13(日)08:17 ID:6C20L.vg] No.11432  [!]  
>>No.11429
我可以跟你說好哪裡可能會修改,
但老闆不會跟你說好。

保持程式碼的簡潔、單純、可變動性,
這應該是程式人員的專業。
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/13(日)11:27 ID:u/p3XkoA] No.11433 5推 [!]  
>>企劃書不變更規格是不可能的
哪邊的規格可以動
必須一開始就設計好
有經驗的工程師總是會替企劃預測未來的變動
然而真正的未來變化當然沒人料想的到
預測正確----->程式正常運作能隨客戶要求快速更改,理所當然本該如此
預測錯誤----->程式寫太爛
沒有人能夠預防的問題卻是RD的錯?


>>會認為企劃書完全不能變更規格,那是出於對人員、品質、時間與市場的無知
在開發過程中任意變更規格這種事
不會發生在航空業、建築業、造船業、汽車業
相同性質的工作裡就只有軟體業才會一改再改
可見這些領域的技師對人員、品質、時間與市場完全是門外漢
還真是搞笑


>>No.11432
明知行不通還接受要求一定會付出代價
不管哪個領域的工作都一樣
無名氏: 職位是研發與設計(research and development),卻把自己當製造業做事? (dx7uh3RY 15/09/13 13:21)
無名氏: 有CP值更高的方案就該選用,而不是只為了讓你做事方便而放棄CP更高的方案 (dx7uh3RY 15/09/13 13:22)
無名氏: 既然評估過讓內容修改的產品效益比較損失高,沒理由為了讓你方便就放棄 (dx7uh3RY 15/09/13 13:23)
無名氏: 而且你的言論到處充斥著"出問題卻是RD的錯?""工程師出來加班負責",你不覺得你一開始就先入為主了嗎 (dx7uh3RY 15/09/13 13:32)
無名氏: 你大概是待在"企劃薪水不到程式的一半",請到猴子企劃、得幫企劃做事的公司吧 (dx7uh3RY 15/09/13 13:37)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/14(一)02:47 ID:UFPzRUq.] No.11438 1推 [!]  
>>No.11433
依你理想的工作內容來看
你一開始就跑錯部門了


拿你常比喻的其他行業來說吧
你想要的工作應該是建造量產車
車子的量產用設計圖早就已經完成(甚至代工廠都做完車型跟零件了)
照著拼裝就行了
偶而依顧客需求改改烤漆顏色、座椅材質

但是你卻不小心跑到了研發新款車子的研發部門工作
在所有人嘗試哪種材質、零件、架構製做的車子性能是最好的過程中
說著"幹嘛又改設計規格,不知道整台車都要修改嗎?"
你應該要選擇正在代理遊戲或已經完成主幹的遊戲工作
每個月做固定活動、上架新商品、匯入新角色、新地圖
那種基本上已經確定企劃成效、有SOP流程的環境工作
基本上每個小企劃案都不會再臨時修改內容
即便新活動成效不高被永久刪除也不會給人"又做白工"的感官
整體來看雖然遊戲仍在修修改改
但會有"每個專案都很順利執行"的成就感


選擇研發新遊戲
就等於得面對修修改改的過程
不斷重複設計、實做、測試來找出最好的方案
對不希望變化的人說是最難熬的環境
無名氏: 他應該就是想去一個換皮的公司,這樣想想也情有可原吧 (SFUN.xPg 15/09/19 10:58)

檔名:1441125686508.png-(664 KB, 1002x929) [以預覽圖顯示]
664 KB無標題 名稱: 問一下unity [15/09/02(三)00:41 ID:7cZr6M0I] No.11402  [!] [回應]
目前用的是unity5
想問一下如果想弄一個js
功能是當按下物件A的時候 物件b的Material會改件成資料夾中其他圖片
那應該在
function OnMouseDown ()
{
________
}
之後該用renderer.material 還是其他指令?
無標題 名稱: aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo [15/09/02(三)19:26 ID:Risc9Pjw] No.11404 3推 [!]  
沒寫過 js 不太習慣...

@SerializeField
private var changedTexture:Texture;
private var renderer:Renderer;

function Start () {
renderer = GetComponent.<Renderer>();
}

function OnMouseDown ()
{
renderer.material.mainTexture = changedTexture;
}

問一下unity: 感謝 (bPsK.fuE 15/09/02 19:36)
無名氏: changedTexture 狀態是不是該設為 Public ? (SQfQWeqw 15/09/06 01:36)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 有 SerializeField 修飾,它強迫 Unity serialize non-public (s1VAdvA6 15/09/06 10:41)

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