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12881: 無標題 (3)12806: 無標題 (3)
檔名:1426091845018.jpg-(46 KB, 550x550) [以預覽圖顯示]
46 KB學UNITY和程式 名稱: 無名氏 [15/03/12(四)00:37 ID:nlkM52EE] No.11047 2推 [!] [回應]
各位島民好,個人是一個業餘的創作者,現在開始想要自學使用UNITY和程式,但是我對這兩者都是零經驗者,只有一點薄薄的概念而已。

我想問的是,UNITY的程式是以C#為主沒錯吧?那麼如果我想一邊學習UNITY、一邊學習程式,甚至是使用UNITY來練習程式,這樣是可以的嗎?

另外就是,由於網路上資料繁多,看起來反而不知道該怎麼入門才好,所以想再另外買一本教學書籍來學習,島民們有比較推薦那一本嗎?

查了一下,看到有『Unity跨平台遊戲開發寶典』和『Unity 3D遊戲設計實戰』這兩本的樣子,原文書和英文資源的話,個人讀起來可能很吃不消就是了.....

希望各位島民能指點迷津一下,感謝!
無名氏: "Unity3D手機遊戲開發實戰" 這本還可以 (/b3Ga8p2 15/03/12 01:54)
無名氏: 可以的,甚至Unity所見即所得的介面,會讓你學得更容易更有成就感 (OPURmBZQ 15/03/12 04:21)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/12(四)18:26 ID:8UyxxGzU] No.11048 5推 [!]  
 檔名:1426156016237.jpg-(423 KB, 625x1111) [以預覽圖顯示] 423 KB
<如果你指的是這本的話
程式的部分可以考慮燒了
他有幾個好處
1.中文
2.他有給你東西去合
缺點:
1.他用JC而大部分的公司都用C#
2.大部分你只是組合他做好的東西
比較有價值的是有模組和腳本
把腳本拆開來學吧

>UNITY來練習程式
可以
但是有蠻多時間會花在讀取不存在的場景之類的
而且很多字他都幫你打好了久了會懶
效率上會有很大的問題
如果是數學吃很重的(像樂透彩之類的)
那最好另外練

Unity比較要重視腳本和物件互動
能的話比重多點在這吧
(因為有很多時間你得去google互動要用哪個關鍵字)
無名氏: 不是所有的公司都用C# (1NwwJD0w 15/03/12 21:57)
無名氏: 也只有95%公司用C# JS還是很有市場 (jM1AYDas 15/03/13 23:08)
無名氏: 用 JC 寫程式聽起來像是非法僱用童工 (En/LpuGU 15/03/14 14:47)
無名氏: JavaScript 對於前端工程師很容易上手,在支援WebGL的現在更棒了 (SEbq6PlU 15/03/15 09:54)
無名氏: (〃∀〃)JS還是很有市場... (.FcL4yn. 15/03/17 13:09)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/17(二)14:47 ID:rytT.xJU] No.11051  [!]  
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/18(三)19:49 ID:Je4YLhlQ] No.11053 3推 [!]  
同樣unity 3d,借串問一下
如果從零JS知識,但有JAVA和C#底子,開始學寫AI
要寫到以下程度,大概要多少時間(小時)學到?
1.怪物追著玩家
2.怪物追著其他目標,不理玩家
3.怪物生出別的怪物
4.怪物對著玩家每幾秒射出子彈,射的時候不移動,其餘動的時間都追著玩家

用哪種語言比較好?用不同語言對以上問題的時間有沒有分別?

又請問有什麼關於AI的書籍可以推介?
無名氏: 順帶一提,本人英文是還可以 (Je4YLhlQ 15/03/18 19:53)
無名氏: 如果用最簡單的尋徑+有找到適合的範例應該能在半天內理解架構並搞定 (54scGkSM 15/03/18 20:24)
無名氏: 我不知道要推薦什麼書,不過AI大體上就是有限狀態機跟演算法來處理大部分的事情 (54scGkSM 15/03/18 20:28)

檔名:1426661772181.jpg-(39 KB, 1000x625) [以預覽圖顯示]
39 KB這名 14 歲女孩花兩年獨立開發出一款遊戲在 Google Play 上架 名稱: 無名氏 [15/03/18(三)14:56 ID:nK2kRC6k] No.11052 2推 [!] [回應]
Crazy Block 是 Google Play 上的一個免費遊戲。它本身並沒有什麼特別,也不是什麼熱門遊戲。不過,它的背後卻有個勵志小故事。這款遊戲的開發者是 Lucia Sanchez,一位 14 歲的西班牙女孩。在沒有任何寫程式經驗的情況下,她憑借著堅持和熱情,最終實現了自己的夢想。最近,她接受了 Venturebeat 網站的採訪。

「大概兩年前,父母給我買了一個新電腦,我就開始製作遊戲了,」 Sanchez 說,「我看到網路上一個故事,有個 14 歲的男孩做了一個遊戲。那個遊戲被下載了 100 萬次。我覺得那很了不起,於是,我也想做一件類似的事情。」

她選擇了適合初學者的遊戲製作工具 Stencyl,認為這會很容易,但是,「當我開始使用它之後,才意識到它有多難。」不過,她並未因此而氣餒,而且堅持學會了這件工具。「實際上,我並未得到任何幫助,」 她說,「我得到的唯一幫助是 Youtube 影片和網路。」

從一開始,Sanchez 就有清晰的目標。她想要做手機遊戲,並且一直堅持了下來。「它花費了我兩年的時間,」 她說,「對我來說,最好的階段是設計關卡。每一個關卡都是首先畫在紙上,然後在計算機上製作。那也是一件很有挑戰的事情,因為有時候很難想出新的關卡。」

在設計了一定數量的關卡,然後多次測試之後,她決定發表這個遊戲。「當我將它發表到 Google Play 之後,我感到極為興奮。我不敢相信,自己花費了兩年時間去製作它。當自己的遊戲出現在 app 商店,我感到非常驕傲。」

Crazy Block 並未成為熱門遊戲,而且,遊戲雖然有廣告,卻也沒有帶來什麼收益。對於 Sanchez 來說,這並不重要。她覺得,自己從中學到了很多東西。「對於我來說,製作 Crazy Block 是個非常好的體驗,」 她說,「當我開始製作遊戲的時候,感覺非常困難,因為我沒有任何寫程式經驗。每次出現錯誤的時候,我都不知道該做什麼。有時候,我甚至想要放棄這個遊戲,但是通過觀看教程,從網路上獲取幫助,我把遊戲製作完成了。」

source: http://www.ifanr.com/502851
無名氏: 14歲的時候,我還只是連個英文都看不懂的屁孩... (sKsWqRSA 15/03/21 02:24)
無名氏: 之前是一個14歲男孩用CoronaSDK作解謎遊戲的,現在換Stencyl搞這套? (g/Ii9AqU 15/03/22 15:55)

檔名:1426061100307.jpg-(106 KB, 640x360) [以預覽圖顯示]
106 KB如何開始遊戲敘事 名稱: 無名氏 [15/03/11(三)16:05 ID:BJFl5ucE] No.11046  [!] [回應]
https://www.youtube.com/watch?v=MYYz6uNVZc8
給想要藉由寫故事來製作遊戲的人一個方向,
比起單純寫完了一個故事後開始進行遊戲製作,
用這種方式思考應該會感覺更實際點。

同場加映:用遊戲機制敘事
https://www.youtube.com/watch?v=b2rj_Besoqo
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/15(日)23:15 ID:wLOiQgno] No.11050  [!]  
 檔名:1426432547399.png-(362 KB, 580x382) [以預覽圖顯示] 362 KB
轉魔術方塊時
拼湊第二層時一定會打亂第三層
拼湊第三層時則可以不影響第二層

所以第二層還沒完成就去拼第三層是在白費力氣

影片算是描述了這個本質
遊戲開發天生就是無法以故事為龍骨來建造
邏輯、互動才是遊戲本質
因此程式比劇本更接近遊戲核心、更容易定下來

寫劇本的人需要跟程式開發一樣靈活保有彈性
編寫容易局部刪減、擴充、抽換的劇本

所以在遊戲看到的劇情大多非常簡單
但是保有許多變化空間
也就是劇情支線夠多但是連貫性不怎麼強烈

檔名:1425986064319.jpg-(565 KB, 1131x1600) [以預覽圖顯示]
565 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/03/10(二)19:14 ID:tQQ70G6U] No.11045 3推 [!] [回應]
最近在設計桌遊不知可不可以來這裡問 桌上遊戲版實在太冷清了
目前我在設計的遊戲是以末日生存為題材
玩家可以選擇合作或競爭 靠搶奪或搜索獲得資源

現在最大的問題就是比例最大的戰鬥方面
我不知道該用什麼方法 讓戰鬥有趣又能讓攻擊力低的玩家有機會打倒攻擊高的玩家/NPC
(這麼做一來鼓勵落後玩家冒險 二來避免武力領先的玩家壓倒勝)
要有隨機性當然得用骰子 可是單純用骰子又太靠運氣

我最初的想法是用骰子決定命中跟傷害 但這樣太靠運氣
之後的想法是像附圖用一組骰子 玩家可以鎖定其中幾顆骰子的結果 其他顆重骰
最後像撲克牌看骰子的組合決定強弱和效果
無名氏: 聽起來像撲克骰,the witcher裡有這種小遊戲。 (zDESe48U 15/03/10 21:37)
無名氏: (゚∀゚)<你可以谷狗poker dice看看一下相關概念。 (zDESe48U 15/03/10 21:40)
無名氏: (゚∀゚)<謝謝你。有一款名叫「骰子鎮」的桌遊就是以撲克骰為主軸 (tQQ70G6U 15/03/10 22:07)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/12(四)20:22 ID:LQGOlFrM] No.11049 2推 [!]  
請問島民還知道有哪些能參考的戰鬥方式嗎?
無名氏: (*゚∀゚*)半數靠運氣就玩卡片 某種程度上可以靠記憶去拼海底 (aTWdCSDk 15/03/12 21:24)
無名氏: 去BGG用mechenic的分類去找dice或是battle card driven看看 (MMHlvqRM 15/03/13 11:32)

檔名:1425879115820.png-(95 KB, 320x568) [以預覽圖顯示]
95 KB放置型遊戲的背景執行? 名稱: 無名氏 [15/03/09(一)13:31 ID:zyeQZj8o] No.11042 2推 [!] [回應]
各位版上的前輩好
最近正在透過Unity設計一款放置遊戲
預計會發布在android平台上

但在遊戲運行的設計上遇到了一個問題
就是這類的遊戲通常遊戲關閉或遊戲移到背景
再重新開啟或移回前端時都會是背景執行過的狀態
(比如說翻車魚養成的那款遊戲飼料會自動產生)

所以在最一開始使用application.runinbackground = true;
但這指令無法在android上發揮功用
而且也沒辦法處理遊戲關閉再開啟這中間的處理

所以之後想到在關閉和開啟遊戲時都抓系統時間
判斷時間差之後再補上這段時間該增加的東西
但總覺得有其他更適合的方法

所以想問問看各位的意見,謝謝
無名氏: 去官網問。 (hODGAb5w 15/03/09 16:04)
無名氏: 先全部算好,再依照時間去做演出。 (JWCdjfIQ 15/03/09 22:56)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/09(一)18:31 ID:JWQO/DeA] No.11043 3推 [!]  
你沒錯,時間差處理才是正解
就算是24x7的online game server也不會用實時計算
一般都是在事件發動時 (如:登入,Panel打開)
用「上次處理時間」+「目前時間」來計算中間邏輯

何況在Android上運行更不應跑背景
無名氏: (・_ゝ・)如果要防止玩家調整時間來作弊 好像也只能自己開server來改善 (RKIsN/Hs 15/03/09 23:57)
無名氏: |д`)<對,設server可以最易控制,要單機的話,只能用運算,在時間倒流時給予處罰 (ULvoiF7o 15/03/10 00:25)
無名氏: 恩,我了解了謝謝各位 (SUMrFg0M 15/03/10 10:56)

corona 免費了~ 名稱: 無名氏 [15/03/06(五)03:20 ID:JHRdmT0c] No.11036 3推 [!] [回應]
http://coronalabs.com/blog/2015/03/02/corona-sdk-is-now-free
現在 unity unreal corona 都免費了
接下來還有誰會免費呢?
無名氏: valve source2 (Bfzxz8nE 15/03/06 04:15)
無名氏: 感覺又回到的戰國時代說阿~ (lmJIgduI 15/03/06 15:27)
無名氏: valve還跑去幫Intel寫driver, 蠻莫名其妙的... (AgweTEis 15/03/06 17:38)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/08(日)21:36 ID:bdIJUzO2] No.11041 1推 [!]  
http://www.polygon.com/2015/3/3/8145273/valve-source-2-announcement-free-developers
source2
3號就免費了
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 還沒上架啦 (.2Io67gU 15/03/08 23:39)

檔名:1424782712161.jpg-(124 KB, 500x500) [以預覽圖顯示]
124 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/02/24(二)20:58 ID:thXw6og6] No.10994 12推 [!] [回應]
不才現在是個準備生學的高中屁孩
希望以後未來升學的學校以遊戲設計為主(不考慮國外),不知道各位姿深島民有什麼看法見解呢?

又因為自己為來想要和別人做獨立遊戲,想要逼自己學習各層面的東西,希望學校能給的東西越多越好

自己專長是人物概念和廣告設計,目前第一志願是桃園龍華科技大學多媒體與遊戲發展科學系

希望大家幫幫忙!!・゚・(ノД`)・゚(跪
……
無名氏: 不要去讀遊戲設計系,不要去讀遊戲設計系,不要去讀遊戲設計系,很重要所以說三次 (qGDGDL5E 15/02/24 23:19)
無名氏: 真的讀那個不如去看書練習 (qGDGDL5E 15/02/24 23:19)
無名氏: 或著玩unity之類的玩具或著去同人展或著...怎樣都好不要去念那個 (qGDGDL5E 15/02/24 23:19)
無名氏: (つд⊂)在下高職美術系的...現在不知道該怎麼辦了,那假設不走遊戲設計系我比較適和去哪裡? (thXw6og6 15/02/24 23:33)
無名氏: 數位多媒體設計嗎?像是雲科大或者是中國科技大之類的 (thXw6og6 15/02/24 23:39)
無名氏: 去 台藝大 或 台科大設計系 (M3VAQfXY 15/02/24 23:43)
無名氏: 讀遊戲設計系只是能提早認識同樣發夢的同伴,但別指望能學到什麼高深的東西 (Fk4Z8Ym. 15/02/24 23:53)
無名氏: 你媽 愛你喔 (FiD9vM32 15/03/02 04:36)
無名氏: 不要讀設計系相關就對了,讀資工.... (wJdIMJNA 15/03/06 18:57)
無名氏: 美術那些東西你讀設計系也不會比較強,那些一堆非本科的都比本科強 (wJdIMJNA 15/03/06 18:57)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/24(二)23:51 ID:P1UADdyI] No.10997 2推 [!]  
其實作遊戲有個很妙的地方

就是不要去讀表象是作遊戲的任何地方 原因很明顯... 那些都不如先去專職研究作遊戲的任何一個領域

遊戲本身有四大領域 企劃、程式、美術、音樂
遊戲設計那種科系八成會讓你通通包,實際上會是一事無成...除非遇上貴人

我朋友是讀該科系的,說真的我並沒有感覺到他有滿載的熱情能生出一個會讓人投資的遊戲(或著說砸錢 恩 那是無奈)

如果可以 去投入理解程式領域,學會怎麼畫畫以作出個人風格
或是悲情一點的設計出一個自己滿意的遊戲企劃

說真的,達到這點才真的叫作......."遊戲設計"

至於音樂那玩意真的完全天賦,求不來 前面三項也靠天分,但後天有機會彌補的

原po已經是美術系是個優勢,多學習吧?
無名氏: 音樂其實也不算天賦 但就我所知 現在的音樂教育都是從小打基礎 (.Pg76Qgw 15/02/25 07:17)
無名氏: 所以想要做到一般水準的音樂 一樣也是要從小學起 (.Pg76Qgw 15/02/25 07:18)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/25(三)00:03 ID:tB8etJ3A] No.10998 12推 [!]  
 檔名:1424793811858.png-(76 KB, 704x448) [以預覽圖顯示] 76 KB
南台多樂系,下面是其中一位教授授課使用的投影片
http://www.slideshare.net/scatjay

先說我不是這裏的學生,不能跟你保證該學校的該系“整體”狀況如何(大學神教授 X1 凡人 X1000 很常見...)
追蹤這位教授也挺久,他在許多社團和活動算是非常活躍,從他的教學看來從大一就會開始設計“真的”遊戲設計領域,然後每天都會交出作品,你可以去看看。
教學也會設計遊戲設計上思維,而不是空談
(教授提供的教學流程 http://www.slideshare.net/scatjay/game-project-practicing-taiwan-stust)

這點我很欣賞,從大一就開始學習跨領域協作是連很多國立大學都做不到的事情,更重要的是可以學到有用的知識而不是背公式拿分數

我有聽過一些讀元ㄓ什麼大學畢業的前輩抱怨過一些他們學校的問題,就是說教學深度不夠啦學生擺爛只想混畢業啦,這個問題不論公私立都有
也因對這位教授的做法頗有印象

>>希望學校能給的東西越多越好
給你個參考,如果你當個乖寶寶只讀國立成X大學資訊XX系的必修科目,即使全部讀到 100 份你也很難寫出一個完整健康的程式,更別提多人合作
大學能從學校學到東西是運氣好,學不到東西是正常,千萬不要有依靠學校的想法。特別是設計領域變化快,學校根本追不上
培養自主學習和閱讀甚至創造第一手資料是頗重要的技能。國內外都有許多相關領域的部落格,可以去逛逛看看甚至進一步交流

到選填志願還有一些時間,如果對某個學校某課科系有興趣不妨下點功夫瞭解一下,和教授聯絡談談也是個很好的方法(也能看出這個系值不值得,有無教學熱誠)
雖然說最好的方法是抓個學長問問,不過這難度比較高就是了
……
無名氏: 太小看資訊系的基本項目 反而遲早會吃到苦頭的說 ^^~ (zljaYhrk 15/02/25 10:46)
無名氏: (*゚ー゚)<並不是瞧不起基本項目,我瞧不起的是大學的教育方針。他們甚少去整合所學 (tB8etJ3A 15/02/25 12:57)
無名氏: (*゚ー゚)<甚至像附圖一樣,搞不清楚學習某樣東西的目的,只是拿來考試 (tB8etJ3A 15/02/25 12:59)
無名氏: 這張圖讚! (38P3UdPs 15/02/28 01:06)
無名氏: 大學的本來就是基礎工具... 把你相關之後可能會用的工具都先教過一輪... 之後要怎麼用 就看個人了 (Eytao1PE 15/03/02 14:28)
無名氏: 再來就是對工具的了解... 甚至是了解之後能不能做出更好的工具 來方便後人 (Eytao1PE 15/03/02 14:34)
無名氏: |д゚)我好像正在報考那邊的研究所... (RKIsN/Hs 15/03/09 17:01)
楊智傑: (゚∀゚)第一次在這邊貼文,這位大大的稱讚看了我蠻開心的,其實現在很多大學的經營狀況都不是很好... (4HerUJRY 15/03/18 14:09)
楊智傑: (゚∀゚)私立大學為了生存所以要很有彈性,相對來講國立大學生源不會有問題,所以當然是皮皮的~ (4HerUJRY 15/03/18 14:10)
楊智傑: (゚∀゚)所以大家選擇科系的時候真的要多了解,直接殺去這個系上看或是寫信直接問教授都是不錯的方法~ (4HerUJRY 15/03/18 14:10)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 我是原PO [15/02/25(三)10:51 ID:rp1Y4Tf6] No.10999 3推 [!]  
 檔名:1424832683140.jpg-(42 KB, 356x524) [以預覽圖顯示] 42 KB
完惹...看完各位太太這樣講完全一臉茫然◉﹁◉
我相信自己是很有熱情可以去自學其他遊戲相關的技能,學校沒教的東西我自己會上很多網站找,原文書也還看得下去,像自己電腦繪圖就是自己看書和上國外網站看人教

不過在這之前,我要去哪裡讀?那些科系才是真正適合的?(混亂中立ing

資工方面的純粹性質是我比較弱的層面(數理),所以資工系的不能考慮,進去我會死很慘

之後看來看去,或許多媒體設計系可以考慮看看
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60143&snA=29965&tnum=3

看哈哈母特的太太解說,自己也是對3D、特效製作軟體那些也是很有興趣,之後也到很多網站找,應該是多媒體設計會是我的歸宿。

現在我手上有的籌碼(學測45)(國英社都十級分以上)外加視覺傳達設計乙級證照,幾張英文證照),繁星計畫資格一次

繁星計畫因為自己是藝術群,只能丟幾間學校,目前會丟
1.雲林科技大學 數位多媒體設計
2.台北科技大學 文化事業發展系
3.中國科技大學 多媒體設計(台北校區)

假設帶賽有中台北科大會試著轉科考或者是雙主修。
目前暫定這樣子,決定聽島民的意見不走遊戲設計了
我是原PO: (*´д`)對了樓上說的南台英用多樂系也會考慮看看的!大感謝w (rp1Y4Tf6 15/02/25 10:52)
過來人: (´ー`)つ走轉系這招要自己評估一下。畢竟要把不是自己最愛的東西讀到高分不容易 (tB8etJ3A 15/02/25 13:09)
無名氏: 資管、資傳的也都有教。學習自主性高的話,到哪都沒問題 (xXGY6.sY 15/02/25 22:55)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/25(三)10:56 ID:zljaYhrk] No.11000 3推 [!]  
>>No.10999
美術 企劃 程式 音樂

這四個大領域 先確定一下自己之後想要往那個方向走... 再來考慮要去那邊學 學什麼 0.0/
我是原PO: 美術和企劃爹斯!!!!!但最擅長還是美術 (rp1Y4Tf6 15/02/25 11:33)
無名氏: 那就找個有教3D軟體的美術學校... 接下來就只能靠不斷的練習了 ^^~ (zljaYhrk 15/02/25 18:24)
無名氏: 先提醒一下,氣話不是想故事喔,你常作的事情跟故事基本會沒關係,是報表跟規劃 (0.1BUMwE 15/03/07 13:47)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/25(三)22:10 ID:1.kYey/s] No.11001 21推 [!]  
只講遊戲美術

美術系高手的數量還算多,大多也有個中等程度,不過被業界淘汰的也不是沒有,並不等於實力保證
整體來說還算不錯

自學為主配合畫室之類學習手段,用對學習方法,加努力,或許再帶有一點點天份
很多高手就是這樣來的
個人是認為天份雖然會有影響,但是正常人只要方法對了,再加上努力,當個普通美術已經是綽綽有餘

高職美術畢業直接進業界磨練,也是很強的選項,別人大學念四年,你是業界磨四年
會變成在同年齡中,和那些大學畢業生完全是不同層次的
前提是你要有能力畢業後達到業界最低標

多媒體、設計相關科系,人數很多,業界實際人數比非相關學系稍微高一些些,真的只有一點點,實力沒有特別亮眼
整個班級沒有半個人達到業界最低門檻,也是很正常的事情
當中的遊戲科系更是... 至少我目前還沒看過這種科系畢業的美術

以原PO的情況還看
如果要攻美術,我會推薦修多媒體相關科系,然後修課只選對自己有幫助的,其他湊一湊只求不被當,能畢業就好了
甚至畢製什麼的都別鳥它
裡面教的內容和遊戲有擦到邊的部分,頂多就是學會PS、3D之類基本功能
(但是需要耗費的時間,繪畫觀念和技術>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>軟體使用)
其他對於業界能力有所幫助的,更是趨近於零,最多就美感比一般科系稍微提高些那樣
空出來的時間,通通拿去畫室,找書本,找網路,自學就對了
……
無名氏: 基本的概念有... 軟體換來換去 就都差不多了 (Jx1e48BQ 15/02/26 10:44)
無名氏: 有部分漏字了,多媒體相關科系是畢業生人數很多 (換句話說就是大部分出來都是不能用的 (5qzx7PZc 15/02/26 19:52)
無名氏: 其實癥結點就是在於到底是在幹 {美術} 還是 {遊戲美術}.... (C.pbEqfk 15/02/27 01:56)
無名氏: 很多人會以為說自己可以畫一張美美的CG交出去然後遊戲中有用到就叫做遊戲美術 (C.pbEqfk 15/02/27 01:57)
無名氏: 但是實際上遊戲所展現出來的畫面是由許多的動靜態物件結合在一起併同時描繪在畫面上 (C.pbEqfk 15/02/27 01:59)
無名氏: 整個物件群的美術整合那也是美術的職務...但他卻不是用[用筆畫圖] (C.pbEqfk 15/02/27 02:03)
無名氏: 那樣的概念去做他的工作...反而是像要在資料庫裡面挖東西出來放在正確的位置上然後還不要有違和感 (C.pbEqfk 15/02/27 02:05)
無名氏: 像那種大多得跟遊戲引擎還有一些繪圖驅動程式奮鬥....... (C.pbEqfk 15/02/27 02:08)
無名氏: 其實還有一個概念就是 {要做可以用的東西} 這倒不是好不好看的問題... (C.pbEqfk 15/02/27 02:26)
無名氏: 而是在於物件是否能匯入引擎去跑的問題... (C.pbEqfk 15/02/27 02:28)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/26(四)11:41 ID:NM7pRDLY] No.11003 7推 [!]  
跳出來說一下心得好了 希望別被認出來
我是前幾位貼的某教授系上畢業的學生

先說一下系上收人的狀況
高中一個班 高職一個班(設計與電子各收一半)

若是美術部分 那些高職就讀廣設 已經被操三年
根本看不到車尾燈 只有更強
程式部分就是 真的要看資質(有些人的邏輯就是無法
企劃 根本就沒這東西(後面來解釋...
音樂 1%以下 幾乎沒有 感覺國內真的要學習這塊很困難
天才根本不夠看(因為會碰壁到 失去信心)這部分只有鬼才

以我當時讀的狀況 當時的風氣很注重實力
沒實力=沒組=幫買便當
然後二分法 程式or美術

老師什麼的 都只是輔助 主要都是自己的努力與sense
努力用來陪養自己的能力
然後透過其他作品來提升sense
如:看一些作品來討論那些功能是怎麼做出來的,或是嘗試模仿其中的機制
企畫的內容就是透過這種方式生出來的(當時的系上的製作風氣就如此

然後系上出現了一些改變 各種方面上...這邊不多談(
說真的 大學只有四年 要培養一位能文能武的腳色真的很困難
以我讀過的經驗 整理一些優缺點出來
優點:
1.比較容易找到一些同好,這邊指的同好不是只是單純的喜歡遊戲
而是會透過遊玩的過程中進行學習與討論(我覺得這類人很難找,大多不是很單純的愛玩遊戲,不然就是過度中二...
2.不論美術或程式都能自由學習
不同於純程式(資工)或純美術(如視傳),遊戲科系兩邊都能學習,如資工人若想學習基本的美術可能就比較能找到門路或同學來討論
3.系上很有錢
4.資源很多 想學多媒體相關的幾乎都找的到門路 (前提是要找對人...
缺點的部分 由於是程式人員 只能以程式人員的觀點去做分析
1.基底沒有很好 就只會unity,這部分應該是很大的死穴,公司面試幾乎都考c++
2.功課繁重 這應該是設計類組共同的回憶吧!? 大一大二學分必定是滿的 大三大四就是專題地獄
3.燒錢 燒錢 燒錢
大略就是這樣吧
其實近幾年(不知道是否網路過度普及抑是其他原因
有大半數是因為喜歡製作遊戲而填選遊戲製作科系
(當年會進到此系 也只是剛好分數落點在那 班上同學絕大多數也是 且也有在四年中找捯自己要努力的目標
而這類人通常是中二力滿點的傢伙(無意冒犯 單純觀察
不過至少原po還願意來詢問此類科系的狀況
可以給原po一些建議
先別自訂自己要做什麼 你才是個18歲的人啊 世界很大
遊戲系可以讓你學到很廣 很多 但是你真的鐵了心 就是要人物概念和廣告設計 那就別選遊戲系
還有 遇到比自己強的人別氣餒(高職設計科出來的美術都好可怕
比別人強也別太高興 最重要的是找到自己位於團體中不可或缺的位置

祝 大學快樂
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: Unity 應該會越來越多公司改用, C++ 連傳統大學資工都教不好 (qXS2EwrM 15/02/26 11:48)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 學 C++ 是不歸路, 除非你喜歡來硬的更勝過做遊戲. (qXS2EwrM 15/02/26 11:50)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<想找到討論遊戲系統的人確實很少…而且又是研究同一種領域的更難遇到 (fT43r8Xc 15/02/26 13:16)
無名氏: 傳統大學資工本來就不會特別去專門針對某一種程式語言... 但相反的 會教如何對上任何各種程式語言 (Jx1e48BQ 15/02/26 15:27)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 以前教了 C 跟一點 Java 之後就都沒有在追加, 剩下的都是理論課 (/p0WHmu2 15/02/26 16:02)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: Generic, Component based, Coroutine 都是自學 (/p0WHmu2 15/02/26 16:05)
無名氏: 其實玩久了... 就會覺得 不管是那個程式語言 都差不多是那幾個樣說阿 ^^~ (ZGcJ1Akk 15/03/02 14:54)
無標題 名稱: 我是原PO [15/02/26(四)23:37 ID:Zf/5jIdM] No.11004 4推 [!]  
 檔名:1424965045312.jpg-(45 KB, 500x281) [以預覽圖顯示] 45 KB
阿...好感謝各位給我意見,連畢業的學長都出來替我說明
真的好感謝島民們ˊWˋ

然而自己的學測成績真的不太理想,很多推薦的系所無法上,甚至也沒自信上的了,小弟不才,盡力只能拚到45(後標),國11英12數5社12自5

雲科臺科真的只能靠繁星的那一絲絲希望看看了,中國科技大學(台北新竹)校區也會報報看,畢竟分數對我這高職生來說也是有點高

很多很有興趣的學校都發現自己真的好難上,像是南台多樂系,落點分析機會也是很小,假設第一階段過也是很後面的名次...
只要有到門檻的科大我都會再試試

一般大學部分也會都找數位多媒體的系所投看看,像是世新大、銘傳大。

如果真的繁星沒上,其他校的申請被刷掉,會在去拼統測,統測還是爆炸,龍華樹德之類的遊戲設計系所是最後的退路...

總而言之真的很謝謝,也如此麻煩大家打這麼長的文章幫助我...
真的感激不盡!

為表決心以及對遊戲的熱情,和以後要專門朝美術和企劃發展,我把自己的巴哈放出來,歡迎前輩鞭策我...

巴哈小屋
http://home.gamer.com.tw/homeindex.php?owner=cystem

我也希望能認識到更多在遊戲產業甚至對遊戲有強烈熱情的前輩,如果方便的話,歡迎加個好友或是關注,或許以後我能幫上什麼忙((雖然目前技術還很差

(。☉౪ ⊙。) 感謝大家!!!
無名氏: 很有心的話,也可以考慮直接進業界啦,老實說這比讀什麼大學有意意多了 ( 不過你的快樂時光也結束了XD (KdjaNgr. 15/02/27 10:21)
無名氏: 業界經驗是大學學不到的 大學是用時間磨練進業界就沒時間磨的能力 (QQiRmSmc 15/02/27 16:27)
我是原PO: (;´д`)本身的技能還很菜,我想我不能勝任... (Qg5vm.sE 15/02/27 17:09)
無名氏: 業界經驗說穿了... 反而真的沒什麼 =A=/ 還是先好好的先把大學讀完吧... (ZGcJ1Akk 15/03/02 14:46)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/28(六)01:05 ID:38P3UdPs] No.11005 1推 [!]  
>> 希望以後未來升學的學校以遊戲設計為主(不考慮國外)

印像中,電影「棋王」裡王一生有說過類似這樣的台詞: 你有與十人同時下盲棋過嗎? 沒有的話,你怎麼當我師父?

我的解讀是: 學習基礎知識是好的,但,實務經驗一樣重要,甚至更重要。

如果你選擇的老師是「紙上談兵」,「教室裡作學問」,而自己沒有從頭到尾作出個遊戲上架 (app store / greenlight / etc.), 那跟著他學就只能學到半套
我是原PO: (´∀`)受教了,以後會多多注意! (SMdjt2sk 15/02/28 09:27)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/06(五)21:12 ID:EPjWWQ8s] No.11038 2推 [!]  
其實樓上基本上已經把可以說的東西都說完了,不過這邊作為過來
人稍微提醒一點:就是不要被學系給綁住,你現在進去的科系只是
主修,而選修方面沒有人規定你不能去選別系的東西(除非有擋修
甚麼的規定),有興趣或是覺得需要的就去修修看。以繪畫來說,
或許你進去時技術不及科班或高職,但是如果四年都有修繪畫相關
(實技)科目的話你應該也不會輸他們進來時多少,最少也可以拉回一
點差距。

會提這點主要還是因為自己是到大四才放開心胸去選外系的科目,
也才發現其實外系老師沒有像想像中那樣排斥別系,現在看到學弟
全校到處選課覺得當初真的錯過太多東西。不過還是要量力而為就
是。
補充: 你可以這樣想:你都付錢了(私校的話),不把學校能的資源榨乾在走怎麼對的起自己呢? (EPjWWQ8s 15/03/06 21:15)
無名氏: 當初自己也是這樣想,不過沒有實行,現在有點小後悔。祝原PO順利。 (EPjWWQ8s 15/03/06 21:16)
無標題 名稱: 我是原PO [15/03/07(六)11:37 ID:t/yF/OJw] No.11040  [!]  
 檔名:1425699461810.jpg-(56 KB, 500x281) [以預覽圖顯示] 56 KB
>>No.11038
感謝經驗,以後我會好好榨乾學校資源的!
現在看大家的熱情回應和幫助

我下定決心再好好拼一次統測!!!目標就選定雲科和南台!

學測就起禱能拿南台門票了..

希望之後再跟大家報捷~謝謝大家ˊWˋ

不知從何學起 名稱: Viv [15/03/01(日)22:16 ID:ui7avmoY] No.11010 5推 [!] [回應]
請問各位專家們,以前從未學過這方面的知識,都是念文科,等於從零開始,對遊戲設計跟解讀封包之類的很有興趣,請問是要從何學起?是從C++語言開始著手嗎? 若要找課程上,只有X匠電腦才有開嗎?還是有其他課程與家教可以建議? 謝謝~~
無名氏: 解封包是以前有用過外掛的意味? (3atLYyGM 15/03/02 00:32)
無名氏: C++學個7年略有小成 (b7k4N7qc 15/03/02 02:23)
無名氏: 巨匠也沒在教這個的,直接去遊戲公司練工比較實在 (Hu/1Ikcg 15/03/02 04:29)
無名氏: deadline 愛你喔 (Hu/1Ikcg 15/03/02 04:29)
無名氏: 用unreal啊 學引擎又學c++ (FiD9vM32 15/03/02 13:54)
有回應 10 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)01:49 ID:ejcducOk] No.11025 2推 [!]  
現在是啥狀況...
一下子 "落兄弟" 跟 "踹共" 都出現了........
無名氏: 不是講我吧?我只是想找一些比較有說服力的設計師來開導一下 (SJLeqkx. 15/03/04 02:03)
無名氏: 不然我講什麼他都聽不進去 (SJLeqkx. 15/03/04 02:04)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)04:57 ID:Np6Gdwfg] No.11026 3推 [!]  
Unity vs RPG Maker?? @@??

這串的發問者有兩位
1. Vivi: 從零開始, 如何學習
2. No.11015: 借串瞭解一下, 找工作中
"用 RPG 製作大師 啦" 是從2. 的留言開始的

關於1. 的問題, RPG 大師也是一個選擇(但要錢)
畢竟RPG 大師原本的對象就是偏業餘、同人、社團, 這應該不用戰吧...?

對於2. 也就是以就業為前提
在這個前提下, Unity / RPG Maker 沒甚麼好戰的, RPG Maker 真的不是一個好選擇
Why? 我相信在台灣應該很難找到遊戲公司找人是要 RPG Maker 專長的
有的話應該可以貼出來讓大家看看...@o@!!

今天Global game jam 參加的作品裡面, 使用Unity 為工具的作品有3千多款
使用RPG Maker 的作品有...不知道, 查不到. 甚至連RPG Maker 的類別選項都沒有
http://goo.gl/CHcgH7

總之
若只是單純玩玩, 哪個都行順手就好
RPG Maker 巴哈有討論區, 中文的
Unity 使用者需要內建比較多概念, 我猜新手(連DLL都不知)會比較累一點, 大部份文件都是英文的

若以就業為前提, 不用考慮RPG Maker 了. 選Unity 或Unreal 吧, 最近免費了
無名氏: 更正" (Np6Gdwfg 15/03/04 04:59)
無名氏: "今年" :P (Np6Gdwfg 15/03/04 04:59)
無名氏: 今年是有看到一組用RpgMaker~ (UuWJ1vz2 15/03/04 14:29)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)06:26 ID:1UC..sTs] No.11027  [!]  
在下也發表一些拙見,如果有冒犯還請見諒
個人認為RPG有它好用的地方
也有它很多不好用的地方


好用的地方,像是說第一次做遊戲的人
(或說是遊戲開發素人)
然後利用裡面的內建功能做一些設定
一個簡單的故事跟世界觀就可以呈現給大家了
但是像unity就要自己動手DIY程式碼了
(而且還要debug)..


不好用的地方,像是它的限制很多
例如說變數好了
沒記錯的話
RPG大師的變數應該有一個上限,沒辦法太多
但是其它程式類的引擎就比它開放的多
還有自由度也就是那樣,像是無法做多人連線等等..
(當然還有不少的限制無法一一說明)


雖然這麼說,但"帽子世界"那款的確跌破我的眼鏡
如果是用別的引擎,我想可以發揮到更好
不過也正因為是用RPG大師才讓人覺得很神
反而用了其它引擎,搞不好就不會那麼覺得了
不過我還是覺得...RPG大師不是給你們這樣玩的吧...冏rz


反正每個引擎都有它的極限
如果你的要求就是那樣,那就用RPG大師吧...

反之就多努力學習了..共勉之..
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)12:55 ID:dE3xfn5g] No.11028 2推 [!]  
重點是原 po 想做什麼遊戲,樓上在高潮什麼
Unity 能快速開發 RPG?RM 能作出 3D 遊戲?
湯匙喝湯筷子吃飯,懂?
無名氏: 更正:樓上某團人 (dE3xfn5g 15/03/04 12:56)
無名氏: Unreal=牛排刀 (g3fs.rGg 15/03/05 02:17)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)16:25 ID:mnfbydx6] No.11030  [!]  

即使要給新手學習
用RPG製作大師系列
也學不到什麼東西吧?

這東西可以學到什麼知識或技術?
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)17:56 ID:YmxkS3YM] No.11031 9推 [!]  
RPG Maker沒那麼不堪好嗎
除了to the moon
永恆的賽妮亞這款神作就是聖堂祭司一個人用RPG Maker做出來的 只是圖像有請繪師來畫 其他都他自己做的
現在還有要製作英文版 到時在Steam 全球市場 一定會掀起轟動
如果聖堂祭司當初堅持要從頭學起 使用Unity 我們今天哪有辦法玩到這麼經典的神作
所以我覺得RPG Maker還是有它的優勢在
無名氏: 永恆...那壺不開提那壺 (PIYnyh4M 15/03/04 18:15)
無名氏: 記得腳本語言也是請他人寫的,RM要做RM以外的事情時反而比直接用其他工具麻煩很多 (yRK.YOWk 15/03/04 18:46)
無名氏: 反...反串?! (Np6Gdwfg 15/03/04 21:59)
無名氏: 說反串的一定沒有玩過 趕快去玩拜託 真的很神 三個結局我哭了三次 玩過你們就知道用什麼做的根本不重要 (7hPar2vE 15/03/05 21:45)
無名氏: 說賽妮亞是神作或許有點過譽,但它確實是一款玩過之後會留下好印象的遊戲 (CUtWLnuE 15/03/06 13:54)
無名氏: 先玩過再說它的壞話不遲,否則沒玩過就以為不好玩,那就可惜了 (CUtWLnuE 15/03/06 13:59)
無名氏: 你好像離題囉 先不管好不好 這東西不是沒有專業知識的人搞的出來的 (zVo1OSNQ 15/03/06 17:20)
無名氏: 我不管是腎糖寄濕還是誰寫的 他的code沒有幾年的訓練寫不完 (zVo1OSNQ 15/03/06 17:20)
無名氏: 因此這東西不適合當新手範例 要反串還是要捧他都回巴哈吧 (zVo1OSNQ 15/03/06 17:21)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)18:37 ID:t/oS39Oo] No.11032 1推 [!]  
>>>No.11013
我個人認為原PO根本不是想做遊戲
而是想做外掛賺錢吧?
那幹麼為了一個不做遊戲的人吵起來?你根本就不該來這裡?
無名氏: 大家都熱心過頭了 (t/oS39Oo 15/03/04 18:38)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)19:16 ID:D2CLjv9Q] No.11034 4推 [!]  
 在學生時代從RM開始做到現在進入遊戲公司用Unity的我被同事叫來支援RM,雖然我覺得沒什麼好支援啦有空支援不如多寫點東西,獨立遊戲每次都做3年5年到底是要拖垮誰...

 RM上手快,但要做到自己的東西限制多(前提是你對自己的東西已經很有想法和規格),不過我覺得不失為一座橋梁。

 對完全的遊戲設計新手來說,可能連「開個寶箱取得道具」的邏輯都沒有很清楚的概念(分歧、處理變數)。RM或GameMaker之類的易上手工具至少有圖像化的編輯介面,對超初學者而言只是完成一些簡單的功能就能漸漸學會很多流程控制、編程的基本概念。
 就算只用RM提供的「指令」,完全控制圖片和輸入自己土法煉鋼拼成全新的UI和系統都是辦的到的(95~2003就很多人這樣蠻幹)。

 XP以後的RM以Ruby為底層在跑,所以你在裡面自己寫Class也是可以從頭到尾跑一個跟原RM架構毫無關係的東西,就化身為一個...限制很多的引擎。
 然後Ruby跟Python一樣是script語言,所以你想做自己的東西到一個程度就會去找程式或者是想辦法自己寫。抓人家的RGSS(RM裡的ruby,細節懶的解釋)來用也可以,但你有興趣就會想要看懂他為什麼這麼做,進步了就可以改人家的或自己寫或者是發現引用一段爛Code連哭三天晚上或者是發現RM自己的Bug之類。
 當然什麼3D之類是不行啦(自己補一整個引擎量的code和lib說不定可以吧,不過RMcore的效能也跑不動呵),不過到某種神經病的程度的時候類型不是問題,我也用RM做完整個類射擊遊戲。

 我自己原本是門外漢,從RM開始算是一邊做一邊學一邊吸收新知最後跳槽考資工轉進遊戲業這樣。然後用啥引擎不重要啦,做出來好玩比較重要。

 長文是我的壞習慣...整理一下
 好處:你有易管理的GUI介面,好懂的流程和已經可以參考的大量範例;而且還有一套不會違法、最基本可以商業使用的素材包。
 壞處:一但野心大起來要達成你想作的東西往往需要繞道,效能、解析度等問題很多需要解決或放棄。而且你會被全世界用引擎或者懂得用任何一套程式語言做遊戲的人鄙視,動不動就會被酸說這上不了檯面、業界普及率之類的。

 最後,我是根據原PO的感覺應該只是有興趣想接觸;靠這吃飯、商業化之類的問題就還是等到你接觸過一些東西,真的還覺得想做以後再說吧。
無名氏: 我個人認為她連想做的遊戲都說不出來 只想做脫機外掛的人哪會想做什麼遊戲啦? (t/oS39Oo 15/03/04 19:22)
無名氏: 另外 RM也不是沒有大紅賺錢的作品(EX:青鬼) (t/oS39Oo 15/03/04 19:23)
無名氏: 用rm作到青鬼要多少的屍體...用別的東西至少快1倍 (SR97HKdc 15/03/04 20:51)
無名氏: 這串文老早就跟原PO脫鉤啦... (ejcducOk 15/03/04 21:22)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/05(四)08:52 ID:osWlRqtw] No.11035 2推 [!]  
 檔名:1425516745230.png-(152 KB, 948x1024) [以預覽圖顯示] 152 KB
Scratch是一套初階電腦程式開發平台,讓程式設計語言初學者能夠不需先學習正確語言語法便能造出成果。此軟體目的是促進青少年在愉快的環境下透過實驗(如設計互動故事。)去學習簡單程式設計、數學和計算知識,同時也得到創造性的思考,系統推理,和協同工作的機會。


Scratch肯定比RM好學,先從這邊做些小遊戲,了解程式邏輯,建立屬於自己的程式設計概念。
無名氏: http://scratch.mit.edu/ (osWlRqtw 15/03/05 08:53)
無名氏: 阿幹不是說原PO都沒在理了嘛?還是說這串要變成教做遊戲入門大會? (alF.0Wfk 15/03/05 20:37)
變成遊戲設計入門串好像也不錯... 名稱: 無名氏 [15/03/06(五)21:33 ID:EPjWWQ8s] No.11039 4推 [!]  
>>No.11035

不推薦Scratch,抓來玩過幾秒鐘就封印的東西。互動設計不良,跟一搬的圖型化語言引擎沒甚麼兩樣甚至更糟。一口氣把所有東西都丟到使用者面前,結果就是一團亂連個走路移動都弄不好...相較之下RM還好一點,至少地圖畫一畫主腳擺好按play就能弄出個能動的東西。

是說原PO的興趣老實說還滿....廣泛的.....

遊戲設計方面的話要學的恐怕不是C++而是C++ script(或其他Script),直接去找個遊戲引擎的Script來學比較快,底層資料的處理基本上用不到,遊戲引擎理大部分時候都是物件跟物件的互動。

至於解讀封包的話...可能要去學些底層電腦的知識,像是處理器指令集、編譯器、二進位之類的,去程設版或駭客社群問可能比較容易有答案,這已經超出遊戲設計版水面上版民能夠支援的範圍了。
無名氏: (゚∀゚)<拿RM和小貓咪比兩者會不會有點差太多啊... (cPDm9RXY 15/03/06 23:05)
無名氏: 會幹程式的會寫遊戲 想寫遊戲的卻不會程式 這是常態 (ek0aTyuQ 15/03/07 18:36)
無名氏: Hero Emblems的作者好像就會寫程式也想做遊戲 (5/zvGNh. 15/03/07 21:11)
無名氏: Hero Emblems的作者有10幾年的遊戲程式經驗開發過XBOX360 (TDO6V2iI 15/03/08 01:19)

無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)16:09 ID:aW0..ymQ] No.11029  [!] [回應]
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)19:04 ID:t/oS39Oo] No.11033 4推 [!]  
據了解,只要是獨立遊戲開發者或是沒有營收的小型開發商,即符合使用免費的 Unity 5 個人版的條件,後續也不會收取分成或授權費用。針對這個部分,官方也清楚地載明,只要營收或資本額未達 10 萬美元,即符合使用 Unity 5 個人版的條件。

不懂 也就是說即使是同人遊戲團體
在賺錢超過10萬美金就要收費用 不是歐美地方的人士要怎麼算?
無名氏: 買正式版 (SR97HKdc 15/03/04 20:52)
無名氏: 所以unity在每個國家都有在地代理商準備要求你履行契約(? (yRK.YOWk 15/03/04 22:48)
無名氏: 首先他要先查到帳,用募資, Donate, ATM轉帳 ? (g3fs.rGg 15/03/05 02:22)
無名氏: 搞不好會跟電子通路商像steam合作,直接從這邊抽錢,實務上看似乎也只能這樣 (EPjWWQ8s 15/03/06 21:19)

檔名:1425396003231.png-(29 KB, 700x258) [以預覽圖顯示]
29 KB下一代OpenGL發表 名稱: 無名氏 [15/03/03(二)23:20 ID:TVJp2nsg] No.11019  [!] [回應]
改了名字叫做Vulkan
差一個字就變成瓦肯人了

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