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主題一覽
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13229: 抱怨開始 (0)13129: 韓國遊戲「萌貓來了」的服裝比賽 歡迎大家加入票選 (0)
13227: running cycle好難畫 (1)13115: 新進度 (4)
13209: 新手 (1)13112: 無標題 (14)
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13169: 2D人物動畫 (3)13095: 無標題 (3)
13168: 天1應發展格鬥GAME(可2VS2盟戰)和像吞食天地那類型的..(可攻城) (1)13089: 無標題 (1)
13167: 打信長爆你家 (2)13085: 無標題 (4)
13144: 無標題 (1)13082: 無標題 (3)
檔名:1430751286074.jpg-(81 KB, 1268x711) [以預覽圖顯示]
81 KB想做一款卡牌桌遊 名稱: 無名氏 [15/05/04(一)22:54 ID:.hkO6Yh6] No.11154  [!] [回應]
想弄一款卡牌桌遊
構想概念起出是以爐石戰記為底
設計 專用遊戲牌
但沒有製作遊戲經驗和概念所以
請有經驗的島民幫忙
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/04(一)23:01 ID:.hkO6Yh6] No.11155  [!]  
遊戲設定架構

在能源快耗盡的世界,突然發現了一個全新的能源,
而這能源能代替了以前的所有能源。

但目前這能源還有許多未知的部分,只要一發現這能源的產地各勢力、國家將會派出軍隊去搶奪,
但國家的能源不多,所以你要帶著你的小隊去進行爭霸。
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/04(一)23:17 ID:.hkO6Yh6] No.11156 2推 [!]  
遊戲設定

目前是設定五個國家
每個國家都有隊長
而隊長有對於該國家的士兵上的能力加成

而在遊戲上加了骰子
骰子的點數能召喚士兵跟發動戰術跟支援卡片
骰子有兩顆的六面骰
每顆是兩個驚嘆號(!)和數字2~5
而骰到驚嘆號則會強制發動事件卡片

在於卡片戰鬥方面
在場上要先消滅對方場上的士兵(或者對方士兵在橫置狀態)能對敵方隊長進行攻擊,敵方隊長被消滅就贏得這場勝利

跟爐石不同的地方是,不能跟對方士兵耗血。
以防對方的士兵太強,遊戲有個機制是
假如對方有一隻士兵血量是8點,而我方場上只有兩個4點攻擊士兵,可以用這兩隻合攻消滅對方8點血量的士兵。
無名氏: |д゚)五個國家,MTG頭が..... (Q1qlJpkc 15/05/05 08:45)
無名氏: 其實原本大概還有多出三個國家 但是覺的這樣太多 先設五個 (YfZ.fGzk 15/05/05 12:46)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/04(一)23:20 ID:.hkO6Yh6] No.11157 2推 [!]  
卡片

隊長(英雄)卡: 每人只能選一個,沒有攻擊能力但有所屬國家士兵的能力加成
士兵卡: 每一個國家都有不同的兵種,有特殊技能,技能強弱會因為生命和戰力成反比
支援卡: 回復生命或防守等等的支援卡片
戰術: 攻擊性等等的卡片
事件卡: 出現有好有壞的情況卡

骰子:

有兩顆
每顆是兩個驚嘆號跟2~5數字
骰子分數等於是能源
能源能召喚士兵、支援、戰術卡片
如果骰到兩個驚嘆號會強制發生事件卡

玩法:

先選好一個國家的隊長(英雄)
然後抽4張卡
前兩回合不能雙方不能攻擊、擲骰
前兩回合能源有4點
每回合要骰骰子
骰到兩個驚嘆號會強制發生事件卡
而要先消滅對方牌面上的士兵(或者對方士兵在橫置狀態)才能攻擊對面的隊長(英雄)
對面的隊長(英雄)血量歸零就獲勝
baka: |д`)<所以到底你是集玩式卡牌還是桌遊?爐石是集玩式阿,但看你介紹是桌遊 (6MHduArg 15/05/05 06:53)
無名氏: 是桌遊 但是像爐石的玩法 (tx3JGUbo 15/05/05 08:41)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/04(一)23:23 ID:/L4lq1/6] No.11158 7推 [!]  
請先確定你擁有以下任意一項以上的能力:
・畫卡圖
・畫介面(卡框、操作用的按鈕等等,如你附圖)
・寫程式
・寫背景音樂
・設計一套有趣、多變又耐玩的規則,清楚在這規則下可以存在那些參數以及它們的處理方式,並有一套完善的邏輯解決卡片們相互作用時產生的衝突
・設計大量有趣、多變又耐玩的卡片效果與參數,並使得各種牌型強度能取得細緻的平衡
・找到上述所有人材,領導他們並凝聚向心力,且協助組內溝通以避免爭執與誤會發生
・付錢聘請上述人材為你做遊戲

如果以上所有能力都不具備,那你沒有開始做遊戲的資格
是桌遊的話那3跟4砍掉,2視情況也可以不用

如果你只會編劇
那抱歉,這能力不值錢,人人都能編劇
真的希望你編的劇情成為遊戲成品的話
就去學畫畫或程式取得做遊戲的門票
無名氏: 要做出實體的桌遊還要會寫程式嘛? (.hkO6Yh6 15/05/04 23:24)
無名氏: 繪圖目前我是可以,目前的狀況就是設定這塊 (.hkO6Yh6 15/05/04 23:25)
無名氏: 如果能行我是想拿來當畢制專題 (.hkO6Yh6 15/05/04 23:28)
無名氏: (゚∀゚)<這一段怎感覺莫名實用 (7YO90Q1U 15/05/05 01:40)
無名氏: (つд⊂)只有第八項能力好像還滿可悲的... (eA20TSDY 15/05/08 05:06)
無名氏: (*゚ー゚)但是這種人才是真正的勝利組不是嗎... (dK8nv8rQ 15/05/08 16:21)
無名氏: 第八種這種台灣現行企業很多啊,亂Oline的老闆就是這種 (IkXrz4D6 15/05/09 13:36)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/05(二)08:52 ID:lnQKl9VA] No.11159 1推 [!]  
>>6MHduArg

雖然我想弄個卡牌遊戲
但是玩卡牌遊戲這需要戰術型的我實在很弱
更別說爐石需要配卡和需要好卡片的集玩式卡牌遊戲
所以我想弄個專用遊戲牌的卡牌桌遊
一盒就可以供2~4人遊玩
無名氏: 簡單來講是爐石玩法加上了骰子機制和一寫小改變 (lnQKl9VA 15/05/05 08:55)
別想了,先動手做吧 名稱: 大羅伊 [15/05/09(六)01:06 ID:d3cmF92M] No.11170 2推 [!]  
其實原PO的問題很好解決:
先依照你目前的構想,
"直覺"的把你覺得有趣的卡片一個一個用名片紙"寫"出來,
還有用紙黏個立方體把你構想的骰子做出來。
快速的弄出一套足以兩人對打的牌組,
接著一人分飾兩角開始測試。

你就會知道問題在什麼地方了。
無名氏: 這是不錯的建議~ (J5l3aHJk 15/05/09 19:35)
大羅伊: 建議如果不實作,也只是一段文字,真心不希望你也只是想想派的。 (3O440e5c 15/05/15 11:28)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/09(六)13:38 ID:kXE/jM8g] No.11172 8推 [!]  
 檔名:1431149936400.jpg-(79 KB, 429x300) [以預覽圖顯示] 79 KB
原PO的遊戲讓我想到戰爭之道?
我建議運氣成份最好控制在「玩家可以掌控」的範圍內
以戰爭之道為例 部隊會造成多少傷害能不能觸發某些效果都要靠擲骰
但是玩家知道各個部隊攻擊時能擲多少顆骰子 能評估攻擊造成各種結果的機率
>>每顆是兩個驚嘆號跟2~5數字
>>骰子分數等於是能源
這樣的話運氣差只能拿到2點能源 運氣好能拿到10點
差距太多 玩家也沒辦法靠戰術控制運氣成份
事件發生的機率只有1/36 可能一整場都不會發生

原PO可以在網路上參考其他桌遊
靠骰子和卡牌驅動的戰略遊戲有很多可以參考 肯定可以激發創意
無名氏: 骰子有兩顆 所以最低能拿到4點 (J5l3aHJk 15/05/09 19:37)
無名氏: 現在骰子想想或許不一定要用6面骰 (J5l3aHJk 15/05/09 19:38)
無名氏: 4/36才對吧? (J5l3aHJk 15/05/09 19:46)
無名氏: 抱歉!最低是兩點我搞錯了 (J5l3aHJk 15/05/09 20:15)
無名氏: 問問別人後 的確是1/36 我果然要從修算術了 ( ´゚Д゚`) (J5l3aHJk 15/05/09 21:18)
無名氏: (´・ω・`)骰到兩個驚嘆號是4/36啊...別忘了骰子上有兩個驚嘆號 (Hz1Xgk4w 15/05/09 21:47)
無名氏: (・_ゝ・)我是這篇回覆的原PO 是我算錯了 確實是4/36 (b9RjEJr2 15/05/10 04:21)
開串原PO: (*´д`)<我那別人朋友是個渾O! (dBVWM57w 15/05/10 22:11)
無標題 名稱: 原po [15/05/15(五)18:55 ID:jos7DGyo] No.11179 10推 [!]  
跟人討論一下 如果每回合剩下點數能存下來 在一定能存的上限會不會好一點?
ps:最近在哭苦惱 遊戲名稱
無名氏: (゚∀゚)<想問一下原PO爐石玩得怎樣? (TFUoWjtE 15/05/15 20:30)
無名氏: (゚∀゚)<要是連靠自創套牌上傳說的能力都沒有 那要設計出和爐石同等級的平衡和遊戲性也只是癡人說夢 (TFUoWjtE 15/05/15 20:31)
無名氏: 請問樓上是哪一家公司的設計師?可否透露一下。 (227KFX5. 15/05/15 21:06)
無名氏: 我覺得點數差距太大了(2~10) 只要運氣一有落差 要兩回合秒掉對方不是不可能 (GqsEBlPw 15/05/15 21:47)
無名氏: 建議能源這部分就不要有運氣成分 (GqsEBlPw 15/05/15 21:48)
原po: 果然問題點還是在骰子嘛~不過沒骰子就跟其他遊戲一樣了~我是想讓其他方面的地方來補能源的問題 (LAUWoo36 15/05/15 23:29)
無名氏: 回TFUoWjtE :解完所有角色和打了幾場就沒再玩(遠望) (LAUWoo36 15/05/15 23:30)
無名氏: 設計這遊戲原本就是我個人的一廂情願~我只是視覺設計系的普通學生~對於設定上本來就沒什麼概念 (LAUWoo36 15/05/15 23:34)
無名氏: 但是我還是想竟能力去做自己喜歡的東西, (LAUWoo36 15/05/15 23:35)
無名氏: (・_ゝ・)爐石的平衡性在哪,爆爆博士嗎? (OypIHREw 15/05/16 00:25)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/16(六)06:55 ID:2qB8aYro] No.11181 6推 [!]  
 檔名:1431730543545.png-(762 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示] 762 KB
建議原PO還是先去參考其他桌遊
對桌遊有一定了解 絕對能對設計桌遊有很大幫助也能刺激靈感
到BGG找骰子或卡牌驅動的遊戲

戰略桌遊我推薦
戰爭之道(卡牌、骰子、有地形之分的棋盤)
召喚師戰爭(卡牌、骰子、純格子的棋盤)

純卡牌的
WIXOSS戰鬥少女選擇者 (關於隊長可以參考這款)
The New Era 51 (這款有非常獨特對領地掠奪、貿易、設殖民地的系統)
魔法風雲會、探險活寶自創的card war (這兩款有關「資源」的系統可以參考)
神奇寶貝卡 (藉由「能源」來開啟某些技能 還有屬性相剋 這款也不錯)
冰與火之歌卡牌版 (除了「金錢」資源外 還多了競標「特權」的設計)

這些遊戲並不需要到上手甚至精通 只要了解遊戲規則並且了解每個設定的意義就足夠了
舉個例子 WIXOSS裡的隊長是不能被消滅的
而且可以每回合直接攻擊對方玩家 還可以每回合成長增加能力跟技能
這麼做的設計是避免遊戲陷入持久戰 保證每一個回合玩家至少能攻擊對方一次
而且這款遊戲沒有恢復玩家生命值的效果 所以能把遊戲時間控制在一定程度
無名氏: 更正 可以連遊戲都沒玩過 只了解規則也是有很大幫助的 當然玩過更好 但我認為投資報酬率很差 (2qB8aYro 15/05/16 07:05)
無名氏: 了解~ 最近也有在買桌遊 (uIDH3OHM 15/05/16 22:57)
無名氏: 買了進化戰爭 跟 桃華仙夢鄉 (uIDH3OHM 15/05/16 22:58)
無名氏: 最近要去玩UL(當初沒再電玩展買UL有點後悔) (uIDH3OHM 15/05/16 23:03)
無名氏: UL請直接去玩網頁版的,桌上版收藏價值大於遊玩價值。 (6hKeFqpw 15/05/17 16:18)
無名氏: 網頁板倒是有玩~也蠻想收藏桌上板 (SH5pTu6. 15/05/17 17:30)

檔名:1431611042745.png-(1192 KB, 1334x750) [以預覽圖顯示]
1192 KB這ㄘ的日誌四我寫的喔 名稱: 無名氏 [15/05/14(四)21:44 ID:hJn2xCIo] No.11178 2推 [!] [回應]
http://waeroblog.blogspot.tw/2015/05/vol6.html#more
無名氏: 由美術轉程式還真厲害,有混合能力的人在這行比較吃香~ (8cYSsokM 15/05/15 16:36)
無名氏: (`・ω)。o0真希望我們家的程式也能學一些美術概念... (moMQDSTQ 15/05/22 09:35)

檔名:1431245322757.jpg-(150 KB, 800x600) [以預覽圖顯示]
150 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/05/10(日)16:08 ID:k./ikp0.] No.11176 6推 [!] [回應]
我真的很笨,工作一直被念,想改進卻感覺好像沒有進步的無力感。
我知道自己沒有專心,但就是沒辦法專心起來。
總是想東想西,每次突然想到別的東西就咒罵自己一次,可惜效果有限。
到底哪裡出了差錯……QAQ

不重要啦。
附圖是我在工作的時候,因為之前看了血界戰線不知道哪一集,想說西洋棋可以搞那麼深的話,那象棋應該也滿有搞頭的。
詳細設定有興趣可以自己想,我沒有時間實現這個象棋遊戲。
雖然我不覺得這象棋遊戲有多有趣……
主要是:軍棋+暗棋+象棋麻將的組合。

有時間想東想西,還不如努力工作。Orz……
無名氏: (゚∀゚)<連你自己都覺得不好玩的遊戲應該就真的沒啥搞頭啦,首先你要自己喜歡才行 (A3GaXQEk 15/05/10 20:21)
無名氏: (゚∀゚)<不過總歸一句:工作加油啊.. (A3GaXQEk 15/05/10 20:21)
無名氏: 給我專心一點,不然就要給你吃Delay了~~ 話說該思考的時候思考,用心的時候用心,這樣才能培養能力 (/ESLeHFw 15/05/11 01:13)
無名氏: 無法專心可能是生病了,要看醫生 (Mbw4Lbb6 15/05/11 10:53)
無名氏: 成藥不能亂吃啊,還是看醫生比較好 (xuXTG75. 15/05/12 10:33)
無名氏: (*´д`)謝謝,我有空要找個機會看醫生,工作很忙不一定有休假…… (gWWlOpuQ 15/05/12 20:03)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/11(一)23:17 ID:3xK4Xohg] No.11177  [!]  
>>(゚∀゚)<連你自己都覺得不好玩的遊戲應該就真的沒啥搞頭啦,首先你要自己喜歡才行
消磨時間還不錯啦,小型的一場十五分鐘左右,不過棄子麻將規則還是沒想好。
可惜我沒有朋友陪玩,只能自己一個人玩。

>>(゚∀゚)<不過總歸一句:工作加油啊..
謝謝!

>>給我專心一點,不然就要給你吃Delay了~~ 話說該思考的時候思考,用心的時候用心,這樣才能培養能力
不只這個問題啦,我今天超強都沒分心,結果還是出了一些差錯。
比起之前好不少,但努力成這樣還是出問題,有點哭哭。

>>無法專心可能是生病了,要看醫生
家人買了一堆比醫生看還貴的成藥,總覺得我的肝好像快不行了。


現在玩法都很無腦,不是一開場就狂換棋之後狂翻,就是一開場翻一翻結果自滅。
一開始根本不能賭,其他也沒什麼好翻的,感覺翻牌真的是等吃完對方大部分明棋之後再來第二輪暗棋的感覺。
還要算吃掉多少,場上剩下那些沒翻的。
如果加入麻將規則會更複雜。

原本還想說棋盤可以擴大到世界大戰、宇宙大戰的,以一個月、一年為基準去進行公平的戰役。
不過太費工了,等我工作穩定後再說好了……

檔名:1431155197002.jpg-(484 KB, 1024x588) [以預覽圖顯示]
484 KB2D遊戲招募 名稱: 無名氏 [15/05/09(六)15:06 ID:NgWqU74E] No.11173 5推 [!] [回應]
個人在開發中的2D捲軸遊戲

玩家扮演一隻粉紅色史萊姆,在世界中冒險,
運用手中的魔杖,使用跳躍,飛行等魔法來通過各種機關陷阱,
並且擊退路上的各種怪物,前往目標的地點,獲得寶物。

使用的引擎為UNITY,

需要這熟悉這塊的2D動畫,Q版原畫以及程式的夥伴加入
無名氏: 快點多來幾個人啊XD爆缺 (xknOrM5. 15/05/09 15:44)
無名氏: 風格不統一 有點傷眼. (sBAUSywc 15/05/09 20:54)
無名氏: 需不需要配樂創作人手 (.R8fqgfU 15/05/10 15:13)
無名氏: (*゚ー゚)風格不統一可能就是畫師不穩定供畫才要徵人啊 加油 (zUJXde/g 15/05/10 23:47)
無名氏: 關於配樂,目前核心系統還在作業中,現在加入也沒法安排作業給你,你可以email給我,讓我留個資料 (RB.sEHl2 15/05/11 16:09)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/09(六)15:11 ID:NgWqU74E] No.11174  [!]  
 檔名:1431155499083.jpg-(665 KB, 1024x588) [以預覽圖顯示] 665 KB
連絡方式可以使用下面信箱
並且附上可以供考用的資料
感謝

[email protected]

無標題 名稱: 無名氏 [15/05/04(一)22:47 ID:m24SiqjE] No.11153 4推 [!] [回應]
https://docs.google.com/document/d/1U5g8seuMXE843fLhg_KDraYxQxJFrqUQ1mi5UaeGXSM/edit?usp=sharing

因為不會寫程式也沒有美術能力又想當企劃
所以先從桌遊開始練習了,請島民用力鞭打

這是玩the war of mine時想的到小型桌遊,預計3~4人遊玩,時間在一小時左右
規則跟卡片內容大致上都做好,可以直接拿來玩,不過沒有經過機率計算跟實際測試,所以可能會有難度過高或過於簡單的情況
比路邊的狗屎還多: >不會寫程式也沒有美術能力又想當企劃 (atccEw2A 15/05/05 02:13)
baka: |д゚)<規則看起來漏洞很多,我晚點有空再吐糟 (6MHduArg 15/05/05 07:05)
無名氏: (・ิ㉨・ิ)主要玩法、體驗、有趣在哪裡、可以玩什麼...等等,這一層還沒想好之前,不要去想數值、規則好嗎? (jYhP8h6E 15/05/05 09:18)
無名氏: 總覺得想當企劃的新手都會搞錯寫企劃的重點,請先想好核心體驗之後才做遊戲設計 (hFp81PgU 15/05/05 14:34)
無標題 名稱: 原po [15/05/05(二)19:26 ID:0Wp0Od5E] No.11161  [!]  
因為是照著手邊的桌遊規則書寫的,所以沒有企劃裡的那些東西,其實已經想好了。現在補上

主要玩法:
藉著翻開卡片搜索物資來保護團隊,嘗試在一片混亂中活下來

體驗、有趣:
遊戲將會在進行過程中逐漸提升難度,資源會逐漸變得稀少,敵人會更加強大。玩家需要思考如何有效的利用手上的資源,並在結束時感受到存活下來的那種成就感。

這就是遊戲最核心的內容
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/06(三)03:43 ID:rt0LJ.yk] No.11162 3推 [!]  
...一堆人成天到晚對著後生品頭論足
為啥不去直接拿一個合格的企劃給他們看不就好了
我們公司有新的程式美工也是老的直接帶去做

這裡又不是酸民集中營
整天在那邊用那種推文還不如回去帶你們的後進...
無名氏: 長江後浪推前浪 前浪死在沙灘上 (tKskrB5o 15/05/06 13:18)
無名氏: 有部漫畫《不畫的漫畫家》的主角就是在講這種人,只會酸而沒貢獻 (c8MRN0CI 15/05/06 22:18)
無名氏: 不對啊 主角是給其他人鼓勵帶來信心 根本是當總編的料 (w6QPLvHo 15/05/08 11:41)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/06(三)14:00 ID:jHysgc7Q] No.11163 14推 [!]  
貼下自己作的概念企劃,( 看狀況或許會刪文,經不起打擊=w=" ),希望後面有其他人回跟著貼 XD https://docs.google.com/presentation/d/1e4miuWcZZWO3suI9xS1zK44_0xmKyrnyb5vBj89Glrw/edit?usp=drive_web

我覺得企劃要看是給誰看的,做的團隊又是怎樣的做法,不一定有個固定的格式,畢竟遊戲開始做以後變動很頻繁,改到後面跟一開始企劃可能完全不同。
如原PO說的,「沒有經過機率計算跟實際測試,所以可能會有難度過高或過於簡單的情況」,幾乎所有遊戲都會經過反覆的測試和修改。
最一開始的企劃應該抓住大方向就好,之後不要偏離太遠,怎麼執行才是重點。
……
無名氏: 不少企劃範本內容都很像死版說明書,其實都是基於已經跟成員討論到翻過來了,所以只需要寫出最後的做法 (WOkoJj6Y 15/05/06 14:56)
無名氏: (*゚ー゚)y─・~這樣的企劃文件,你說自己是 企劃兼程式,稍微有美術基礎 ,嗯...... (6uWSFdP2 15/05/06 15:26)
無名氏: (´,_ゝ`)<我以一名玩家的心態來看.......不吸引人,沒有特色.... (LbjhwL5k 15/05/06 15:39)
無名氏: ...這一看就知道沒有花很多時間排的.是拿來做範例參考.有必要這樣酸嗎? (dF2xqtjI 15/05/06 17:34)
無名氏: (|||゚д゚)上面的真的以為他要做個拿閃亂神樂當LOGO、拿TGBUG抓的圖當menu的巴拉巴拉鋼彈戰鬥遊戲嗎 (gWi5Xs2Q 15/05/06 18:22)
無名氏: (*゚ー゚)<老實說我看不到任何企畫面的東西,PAN到底是啥沒解釋到也就算了,最重要的玩法也看不見 (zos/6cI2 15/05/06 20:56)
無名氏: PAN大概就是第8,10頁以後都出現的那物件.... (t5rwp2aw 15/05/06 22:07)
無名氏: (ゝ∀・)ノ推用心! 原Po是好人~ (c8MRN0CI 15/05/06 22:16)
無名氏: 我試用一句話來形容原PO的企劃,「一隻有育成要素的胖子VS胖子遊戲」 (t5rwp2aw 15/05/06 22:28)
No. 11163 本篇PO: 這是我流企劃。因為是程式很多都直接DEMO說明 XD 歡迎大家貼自己的出來看看,感覺很有趣。 (NgnLSQl6 15/05/06 22:44)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
今年年初寫的東西 名稱: weiJ [15/05/06(三)22:31 ID:utRClVxs] No.11164 10推 [!]  
我的概念
https://goo.gl/DTC4qO
然後這是我做的概念影片
https://www.youtube.com/watch?v=QzmwEsgXXnE
今年剛考上某研究所
面試教授說要當企劃 程式跟美術都要夠強
但我目前程式還是0 所以接下來又是緊繃的兩年ww
歡迎批評指教
無名氏: (*゚ー゚)y━・~樓上的,這才叫做企劃文件好嗎? (pmxXq7sc 15/05/06 22:35)
無名氏: 我是樓上的PO No11163,這個企劃感覺很清楚,果然有個DEMO說明起來更方便! (NgnLSQl6 15/05/06 22:39)
無名氏: DEMO > 影片 > 圖片 > 文字,這樣的感覺。 (NgnLSQl6 15/05/06 22:39)
無名氏: (゚∀゚)想請教一下,你是用甚麼工具製作概念影片? (o5xt/jEQ 15/05/07 23:49)
無名氏: 推測是ae (F6ndMC5U 15/05/07 23:58)
無名氏: 靈感來源是美妙世界? (Rrrys3Rg 15/05/08 01:02)
weiJ: (゚∀゚)<工具是AE沒錯 (1hgWPAVo 15/05/08 09:45)
weiJ: (゚∀゚)<風格是參考美妙世界沒錯 但我只是想做對戰節奏遊戲 (1hgWPAVo 15/05/08 09:46)
weiJ: (゚∀゚)<另外開頭那段跟美妙世界就是同一個效果器wwww (1hgWPAVo 15/05/08 09:47)
weiJ: (゚∀゚)<音樂是用nuendo做的 (1hgWPAVo 15/05/08 09:47)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/06(三)22:43 ID:B0p6xwjE] No.11165  [!]  
遊戲就像建築物 玩家從底層開始往上爬
在建築物裡經過競爭與挑戰後 到達頂端喘著氣欣賞美景
雖然遊戲的大前提都是玩家的目的是為了登頂賞景
但是遊戲的設計者不能把這點視為理所當然
建築師必須能預見那片美景
並藉由親手創造建築物提供給玩家

我想表達的是:遊戲設計者不能以玩家體驗來設計遊戲
這樣設計遊戲的想法是
"因為這很好玩 所以玩的人會覺得好玩"
那只要有某些狀況使得玩家覺得不好玩
設計者就會陷入困局 挖東牆補西牆 花時間在原地打轉
-續-
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/06(三)22:55 ID:B0p6xwjE] No.11166  [!]  
>>無名氏: (・ิ㉨・ิ)主要玩法、體驗、有趣在哪裡、可以玩什麼
所以企劃會要先講這些 是要設計者先勾勒好兩件事:
令玩家登頂有成就感的美景 與提供玩家成就感的建築結構
我建議原PO以這樣的順序重新闡述自己的設計一次
1 勝利條件: 所有玩家存活到遊戲結束(嗎?
2 達成勝利條件的手段: 是要打怪還是要蓋堡壘還是要...?
3 遊戲規則提供這些手段的變化: 角色能力 抽卡的隨機資源提供的不同戰略方向

尤其第二點我覺得是必須要先講清楚的
因為現在原PO忙著充實第三點的細節 沒先把第二點想清楚
會很容易產生遊戲崩潰的bug
比如平衡失敗導致某一種戰略變成唯一解
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/06(三)23:10 ID:B0p6xwjE] No.11167  [!]  
我個人對這遊戲概念會這樣想:
全贏全輸的合作遊戲不是主流
這種遊戲基本上會是一個腦袋清楚的領袖主導場上所有人動作
目前原PO有角色的設定 我會加入一個"角色背景"的設定
角色背景讓每個玩家擁有不同的勝利條件
比如說:每個玩家抽一張背景卡僅有自己知道
* 好姐妹: 左邊第一位女性角色存活到最後
* 好兄弟: 右邊第一位男性角色存活到最後
* 保母: 所有未成年角色存活到最後
* 良心發現者: 最後幫助自己的玩家存活到最後
玩家們就會為了各自的目的犧牲自己 陷害或支援其他玩家

這不一定會好玩 但像這樣提出基本的建構理念
詢問其他人是否好玩才能得到最直接對自己有幫助的答案
目前的設計我只覺得就算一切都充分完成了 這一個人玩也可以
很難成為多人同樂的遊戲
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/07(四)00:01 ID:rMBK8/Oc] No.11168 9推 [!]  
在台灣要找個會做影片或畫圖的企劃
好像是一種很難的事情..
無名氏: (´_ゝ`)<要一個聽得懂別人企畫的美術好像更難.. (pZIvfg1I 15/05/07 22:35)
無名氏: 我啊我啊 (ajMv8VZ2 15/05/07 23:47)
無名氏: ....要企劃畫圖或作影片.搞錯重點了吧.企畫能抓類似的圖表達出意思讓美術看懂就夠了 (lVLHYIKA 15/05/08 15:59)
無名氏: 企劃要能畫圖或作影片.那要美術幹嘛 (lVLHYIKA 15/05/08 16:00)
無名氏: 主企跟美術搭檔做提案時就比較有可能看到做影片呈現,但大部分根本沒美國時間做 (GVAuCCtE 15/05/08 16:13)
無名氏: 大家都知道花時間做影片或DEMO更好呈現企劃,但現實就是沒時間讓你慢慢來 (GVAuCCtE 15/05/08 16:15)
無名氏: ...如果都不行只剩嘴砲力的話那乾脆讓美工底的人來當企劃不是更好 (TIVShEpk 15/05/08 23:41)
無名氏: 臺灣的企劃只需要會指責人就好了,國外的企劃什麼都要懂,否則你不懂憑啥指揮人家? (m/qAjfC6 15/05/12 17:15)
無名氏: 企劃就是樣樣通樣樣鬆 (fD394Hpc 15/05/21 14:43)
無標題 名稱: 原po [15/05/07(四)00:16 ID:.xKzUgTE] No.11169 3推 [!]  
感謝各位島民的教學及建議
看來我還有很多東西要學
等重製完後再貼上來讓島民評鑑

話說能用photoshop修圖算美術嗎?
無名氏: (・_ゝ・)除非你們的遊戲打算只把別人的圖拿來修一修就用 (LHy7leeE 15/05/07 00:52)
無名氏: 算美工 (rMBK8/Oc 15/05/07 00:57)
無名氏: (・_ゝ・)你會需要原繪美工的支援 (WzkKW8Zc 15/05/07 02:48)

檔名:1430449855505.gif-(648 KB, 293x225) [以預覽圖顯示]
648 KB找人WE製圖 名稱: 無名氏 [15/05/01(五)11:10 ID:BFQ93lX.] No.11146 4推 [!] [回應]
等英霸編輯器時
還有人有興趣WE嗎?
無名氏: 好令人懷念的東西XD.. (w/3SYMsY 15/05/01 17:39)
baka: 令人懷念的東西 +1 (JEhNAoQ2 15/05/02 14:18)
無名氏: (´・ω・`)<SC的不行嗎 (11d1XGWU 15/05/03 17:15)
無名氏: (´_ゝ`)<要做DOTA類型 所以用WE就綽綽有餘了 (QTri56Pw 15/05/04 14:21)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/05(二)08:52 ID:zUqYn6QA] No.11160  [!]  
 檔名:1430787137380.gif-(178 KB, 286x225) [以預覽圖顯示] 178 KB
俗話說"恥力就是島民的超能力"

可以的話
我想找恥力點滿或已爆表的人來做

無標題 名稱: 獨立團隊徵求美術夥伴 [15/05/02(六)19:40 ID:XP8x.Sq2] No.11149 13推 [!] [回應]
島民安安!我們是新成立的獨立團隊,來到k島徵求美術夥伴!
因為招募文案略長的關係,我們獨立做了一份文件如下:

https://docs.google.com/document/d/1pf4hO3sYG1LvzgwE4yMSPtW232azqWarZK4maeLWKIA/edit?usp=sharing

歡迎大家參考,如果有興趣參與的話,以上文件內有報名問卷,煩請幫忙填寫,感謝^^
……
無名氏: 業界待三五年也不代表會變得比較會寫這些文宣 (yFR91zg6 15/05/02 22:53)
無名氏: 不過計劃倒是希望可以寫詳細一點,像是你已經找到程式人員那至少工具的選用也可以先開始定案 (yFR91zg6 15/05/02 22:56)
獨(略: (*´д`)<呃...是業界打滾這段令人不快嗎?用詞不當的話拍寫 (XP8x.Sq2 15/05/02 23:00)
無名氏: 讓人知道你們已經考慮好不少問題,能列到萬事俱備只欠美術的程度是最好的,這樣也比較能給人安心感 (yFR91zg6 15/05/02 23:01)
無名氏: 畢竟你們的聲明中又是錯誤試行又是無法保證,文字上就已經帶給人不少不安感了 (yFR91zg6 15/05/02 23:04)
獨(略: (・ー・)<實務方面的話2D.3D都開發過,只是說負責的不是技術核心,才會提出這樣的計畫來自我訓練 (XP8x.Sq2 15/05/02 23:05)
獨(略: (・_ゝ・)<會這樣寫的目的是不希望太過美化整個計畫,畢竟創業成功的可能性我們也是心裡有底,只是選擇努力一把 (XP8x.Sq2 15/05/02 23:18)
獨(略: (・_ゝ・)<不過做出幾個遊戲倒是沒問題,感謝各位的批評指教,我會再強化一下文件 (XP8x.Sq2 15/05/02 23:20)
無名氏: 業界打混好幾年 連個一美術朋友都沒有嗎? (ddV.Nk3M 15/05/03 13:33)
無名氏: 你們的"業界"是指巴哈嗎? (JagttaRg 15/05/08 12:47)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 獨立團隊徵求美術夥伴 [15/05/02(六)22:58 ID:XP8x.Sq2] No.11150 3推 [!]  
 檔名:1430578698347.png-(305 KB, 800x600) [以預覽圖顯示] 305 KB
先整理了一張人物的準則,還需要其他部分請再提需求,感謝!
無名氏: 要點圖...那我大概gg了 (x5GLKbvE 15/05/03 00:00)
獨(略: 不要求全會啦,會依照合作的美術調整路線 (p/Xo7qpQ 15/05/03 00:06)
無名氏: 有興趣 但還沒畢業而且兵單已經下來了也不知道畢業多久入伍 (Fd/0tNLA 15/05/04 14:13)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/04(一)14:16 ID:W6lMNy0c] No.11152  [!]  

檔名:1430382533887.jpg-(518 KB, 2047x1445) [以預覽圖顯示]
518 KB新鮮人創業揪志同道合夥伴 名稱: 無名氏 [15/04/30(四)16:28 ID:C/H/KTwA] No.11144 8推 [!] [回應]
如果不符合本版性質就先說抱歉了!

你有心想創造遊戲,卻苦無契機嗎?
你有滿腦子的角色設定與美術底子想要參與遊戲製作嗎?
你曾幻想著,將來的遊戲BGM播的是自己創造的歌曲嗎?
你想要參與製作遊戲嗎?
那就加入我們吧!

http://goo.gl/forms/yfA9l2jck5
無名氏: (・∀・)o彡゚錯字囉 青少年(X) 青年(O) (TfruXtq2 15/04/30 17:25)
無名氏: (´∀`)y━・~還有就是 人家不認識你 還要留資料給你? 怎麼不先自我介紹一下 (TfruXtq2 15/04/30 17:27)
無名氏: 你有程式底或美術底嗎?有實際製作雛形的經驗嗎? (MNTOz/Q. 15/04/30 19:34)
無名氏: 你還是先當完兵再說吧 (YFw1OFCM 15/04/30 20:19)
無名氏: (・∀・)y━・~你有程式底或美術底嗎?有實際製作雛形的經驗嗎? <== 原 PO 不是說了他有很棒的“想法”嗎? (D9v7mEIs 15/04/30 22:59)
無名氏: 先用RM弄點什麼出來也好,證明自己的決心 (.sdNLKjo 15/04/30 23:45)
無名氏: (〃∀〃)<真糟糕,上次我也這樣想,結果... (Jcr7w5bo 15/05/01 00:59)
無名氏: 可是我只會嘴砲其他都不行 (nY8cTKF. 15/05/01 13:34)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/03(日)14:00 ID:3lPEgToA] No.11151 3推 [!]  
「腦中有一個很棒的想法」你是企劃嗎?,那至少生出一個能表達出你的想法的原型吧?

不然要怎麼知道你的美術需求、程式需求?

又要怎麼知道你是不是真的有那個企劃能力,還是只是當「企劃」真的只是打打嘴砲的職位?

退一萬步來說,怕先公開點子被別人抄去,那至少用RPGMaker這種可以展現出你企劃能力的引擎做一段遊戲出來吧

不要拿「不會code」、「不會畫畫」當藉口,RPGMaker已經內建好程式跟基礎美術了,如果連熟悉引擎、操作引擎都不會,憑什麼要別人相信你有企劃能力?

再者,不要以為那個青年就業貸款真的有那麼好申請,還款計畫書寫好了沒有?
無名氏: 原PO是釣魚的,不用這麼認真回... (3dwEtIoM 15/05/03 15:22)
無名氏: (゚∀。)原來我上鉤了嗎... (3lPEgToA 15/05/03 19:22)
無名氏: 貼一堆板都被罵爆又從沒回應過任何質疑,不是騙個資就是中二屁孩吧 (/L4lq1/6 15/05/04 00:38)

檔名:1430094971593.jpg-(181 KB, 1280x936) [以預覽圖顯示]
181 KB有沒有美術比企劃在繪圖這塊更先靠北的八卦? 名稱: 無名氏 [15/04/27(一)08:36 ID:rNgm/4Yo] No.11136 9推 [!] [回應]
一款2D橫向動作遊戲,
設定稿已經是企劃幫美術在扛,
只因為美術自己是做服務業的工時很長這個不該是理由的理由,
然後每次一談到動圖要用點的把正常比例的角色全部點出來,
美術就在靠北為什麼不做Q版的,
只因為美術擅長領域是二頭身Q版圖;
而且每當為了這鳥問題吵架時,
就說什麼為什麼不做文字冒險遊戲、搞個什麼橫向捲軸不會爬就想飛什麼的更讓人火大,
幾次又幾次下來企劃火氣已經快到極限想把美術換掉了!
馬的這款遊戲風格就不適合做Q版的,
強調招式動作以及爽快感的無雙模式遊戲把人物做Q版就先Low一半了,
真要做文字冒險遊戲,
美術的繪圖功力根本就上不了檯面,
人家畫很唬爛的Q版能出名是因為人家有背景,
好比說地下街牆上貼的那些,
但對於沒背景沒門路的人而言就是要用實力取勝,
這全都是一開始就講好的事情現在才在argue什麼鬼!?
馬的不會爬就想飛也是美術自己功力不到家的問題,
重點在於還沒硬就倒陽的心態根本讓人無法接受,
企劃不是不能扛美術這塊,
但若真要這麼做那一開始就不會花時間跟精神去找美術。

不好意思第一次在這裡PO文就PO抱怨的文,
只是想在一個同好聚集場所宣洩一下。

目前進度:
世界觀完成、故事大綱完成、劇情流程表完成、男女主角設定稿完成、主角以外的其他一線角草稿也已全部完成、二三線角草稿製作中、動作招式的分鏡稿以及按鍵操作對應表已完成女主角的部分。
寫太快忘了補: 一線角的招式效果、消耗及其他相關條件等全部設定完成。 (rNgm/4Yo 15/04/27 08:43)
無名氏: 所以是有簽約的嗎? (4nYBkRnQ 15/04/27 10:02)
原PO: 沒,但那不是重點,重點是找人的一開始都有把話講清楚,有問題就該在當下提出,而不是做到一半在那哭 (9yv4j8No 15/04/27 10:51)
無名氏: 不,那就是重點,沒簽約對於行為的約束力只能靠各自的公德心,如果你覺得他可以被取代你可以找一個替換他, (4nYBkRnQ 15/04/27 12:31)
無名氏: 如果他不能被取代,試著提高他的創作產力or讓他把工作做好,不然一開始預見跟他專精不符就要做好準備了 (4nYBkRnQ 15/04/27 12:34)
無名氏: 吵到這種地步就拆了吧,幹嘛硬要搭 (TSr3c3YI 15/04/27 13:41)
無名氏: 我也是找不到適合的人 所以也流浪著 (meFOSwGI 15/04/27 19:00)
無名氏: Q版要表現招示動作爽快感也不是不行(20年前的口袋快打) 但拳拳到肉的動作效果不會的還是不會 (KGjjavTs 15/04/28 02:39)
無名氏: 就挑錯人啦 美術都有擅長跟不擅長的風格 (P9MgQslE 15/04/30 09:32)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/27(一)21:18 ID:oHPwIw1A] No.11138 3推 [!]  
沒什麼八卦,你開始就挑錯人了,因為他不會做,所以得到這個結果而已
免費的最貴,況且你還找一個兼差的美術,那你能期待他會多好?

還不如花點錢發包出去,或是真的找個志同道合,創作類型又對的人去合作,再者點圖現在會戳的人變少了.

找個3D把圖算成2D的也許還快點,畢竟細緻度要求也不會太高.
原PO: 最後一句我會認真考慮,果然在這發文還是會有點收獲的,感謝。 (BFGfVo1E 15/04/27 22:25)
無名氏: (・_ゝ・)那3D模哪來? (abMM3YEY 15/04/28 03:30)
無名氏: (´,_ゝ`)<不就是請人做3D模的意思嗎?那這樣人設得先全部完成才行,不能這邊做一點跳其他地方做一點這樣。 (Bh5p8llw 15/04/28 07:40)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/29(三)00:10 ID:NhLAf5qA] No.11141 3推 [!]  
>>不就是請人做3D模的意思嗎?那這樣人設得先全部完成才行,不能這邊做一點跳其他地方做一點這樣

想太多.....
但作遊戲本來就該按部就班來吧,況且原PO那邊應該規模不大,一個角色大概晚上摸摸1週就能做好,套動作算圖再多一週,但前提是要真的會.

這樣程式就能拿去作測試去寫,之後再隨著人數追加補上去就好,只是程式規格要開好.


想大家合作更是要重視這塊的.
第一階段誰要作甚麼,該做好甚麼,必要材料齊全之後就進入第二階段,內容甚至不需要多,只要必要的.
第二階段各自在去增加自己該作的素材,夠了再進行DEMO製作
之後進入第三階段再開始除錯,加強.

要當企劃其實程序上就該做好控管,不要作一點想一點,
這樣無論哪邊試到最後一定很無力,因為又得自己試
又三不五時要改,而若該設定就找人把設定畫好,各部分自己作各自的,每個人都在等東西不會出來的

而且有的部分不需要太細緻其實就該簡化
明確的目標方向要抓好,不然最後基本上都只會作出一大堆半廢材
要丟掉可惜,用起來又很難用,最後整個東西就不上不下
不然就是難產.最後作到每個人都累了,大家就不歡而散
無名氏: 其實我一直在想...原PO完全沒有提到程式進度耶... (uzjfIEX6 15/04/29 00:15)
無名氏: 如果還在要素生產階段,那麼程式沒被提到也是很正常的事 (/pAJv1.s 15/04/29 00:37)
無名氏: (・_ゝ・)系統還是要邊做吧 不然之後全部卡程式不就好笑了? (sGsiUFVc 15/04/29 13:33)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/30(四)09:56 ID:NtiBtEF.] No.11142 2推 [!]  
這麼想換掉美術就換掉啊...
但是你們真正有問題的是企畫
現有的美術資源就是偏Q版
結果硬是要做相反的方向當然會面對許多困境
結果現在還嫌美術的功力上不了檯面?
那一開始召集人、整合資源時候沒發現嗎?
開案之時畫押同意這些人員參與,現在才反悔
這問題是誰來的?當然是企畫啊
根本不是想做遊戲,是企畫自己想圓夢吧
完全就是自慰式的遊戲開發案

真的,想換掉美術就換掉吧
無法正確整合資源的人再有多少資源都沒用
無名氏: 正常頭身的人物動畫很多連遊戲大公司都作不起 (AweU25v2 15/05/01 14:49)
無名氏: 3D建模要做出像樣的東西除了吃動線師功力 沒3位以上老鳥或神人級來作也只能跟大學專題比精緻度 (AweU25v2 15/05/01 14:50)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/30(四)12:52 ID:TgWlo4rk] No.11143  [!]  
>>No.11142

我倒是有不同的想法。

1.如果手邊現有的資源就只有那些,那是不是就放棄不做了?
2.如果手邊現有的資源只能做那些,但那卻不是自己想要的?

很多事情不是單純的數學公式就可以求得答案,
尤其是情感、理想、甚至是執念,
原PO可以好好想想「當初為什麼要找他」,
按照原PO說法是成員(不知道有多少人,可是可能包含他自己在內)都有在上班,
也許是工作壓力造成溝通不良,
好比說發牢騷的內容,
說不定美術並不是真的沒本事,
其實惡補它一、兩個禮拜就能克服,
但一整天工作下來回到家根本不想動所以乾脆說不行、說自己做不到,
這也不是不可能的事情。

感覺得出來原PO就是企劃,
而且可能身兼不只企劃一職,
對企劃而言最重要的工作就是組內溝通,
支援誰什麼的相對沒那麼重要,
如何讓組員有動力去進行他應有的工作,
甚至提高效能才是你的首要任務,
加油!
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/01(五)14:46 ID:AweU25v2] No.11148  [!]  
橫向卷軸是吧
先來個走路動畫吧 那個是基礎 若企畫分不出來也別想作下去了

很多遊戲都是靠美術良心在把關品質
因為台灣的企畫多半分不出好壞的差別 這也是為何動畫師強弱差那麼多卻同工同酬到最後不如歸去
嚴重點還會像少年PI那樣票房賣爽爽美術團隊卻宣告破產(這整件事個人覺得問題最大在該公司的管理人)

若是連這些基礎的分辨知識都沒有 不是只能拿到爛東西就是花多少錢根本無法控管
2D不行還想考慮3D那更是天方夜譚

檔名:1430433907701.png-(594 KB, 540x960) [以預覽圖顯示]
594 KB自製遊戲“進擊的上班族“沒人下 名稱: zax [15/05/01(五)06:45 ID:szzkKCwk] No.11145 12推 [!] [回應]
元PO在獨立遊戲版
有人建議我PO在這討教一下
主要原因沒宣傳 但我也想知道遊戲本身可以有什麼改進
是免費下載所以請無名大大們至少看完影片再丟酸梅吧

以下原文
小弟自製遊戲“進擊的上班族“已在Andriod Play Store上架一個月
苦奈無人下載
此乃本人全自製遊戲(程式,美術和音樂)
實在不知道問題出在哪裡?
請指教
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.zax.AngryManRush&hl=zh
……
無名氏: 美術不太討喜,激不起下載的慾望 (bBm9lkyA 15/05/01 08:32)
zax: 有英文版呀 但跟下載數完全沒關係 (szzkKCwk 15/05/01 09:26)
無名氏: 內容看起來很生動 , 不過風格不討喜 (sYW6TbK6 15/05/01 12:28)
無名氏: 台灣要推 卡牌收集要素 RPG成長 (nY8cTKF. 15/05/01 13:33)
無名氏: 看完影片完全沒有想玩的欲望+1... (ytvdzU0o 15/05/01 14:50)
無名氏: 美術風格太...flash,有種期末作業的感覺 (ytvdzU0o 15/05/01 14:51)
無名氏: 認同你的努力,找個美術搭擋吧 (MeNhZ6ek 15/05/01 23:43)
無名氏: 先不談內容, 美術看了很不舒服... 完全不會想玩, 你宣傳再多也不會也大大幫助的 (TGLrOOU2 15/05/03 08:22)
無名氏: 美術不重要是建立在少數玩法真的特別有趣的情況下, 但是即使簡單也要舒服 (TGLrOOU2 15/05/03 08:24)
無名氏: 你的很明顯讓人看了感覺到不是很舒服, 雜亂感 (TGLrOOU2 15/05/03 08:25)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: weiJ [15/05/01(五)12:53 ID:oNIgPk5k] No.11147 7推 [!]  
你知道無人下載的原因跟宣傳有關
但明顯的,大家看了影片跟圖片都不會產生興趣
"美術不好不會是問題"這句話是正確的但既然你的遊戲系統
沒有什麼重大的突破 還是需要靠美術圖來吸引人下載


以上針對下載量回覆
以下是我對遊戲的感想

系統:下面的體力條限制很惱人,我寧願保持在中間
只有中間出現障礙物我才會移開/跳開,
如果我堅持要吃每個金幣的話我幾乎是沒辦法過關,
一般玩家遇到此狀況大概就直接quit了
商店的升級很貴 ,能力也沒有讓人有興趣購買
我要玩幾十次才能買一個升級,抱歉 quit&delete

BOSS戰很有趣,攻擊預備動作做得很好
會讓我好奇下一個BOSS的攻擊模式

美術:日本app排行榜長期有幾個低美術成本小遊戲佔據榜前
但公通點就是整體風格統一 還有色指定也要統一
第二關背景產生方式超級花 傷眼睛 顏色也傷眼
第三關就不錯 有開闊的感覺 整體顏色跟畫風也統一


是我就
在跑跑關卡被不同障礙擋下會顯示不同的end圖片
把上班族改成萌萌OL
進BOSS戰再爆氣進化女兄貴...
zax: 非常非常感謝大大花時間試玩跟指教,以下我大概可以列出這次失敗的原因了 (uKcnZsJs 15/05/04 06:29)
zax: 一 美術不行硬傷 沒人下哪有人知道好不好玩 (uKcnZsJs 15/05/04 06:30)
zax: 二 系統一開始過於苛刻 就如大大所言 “一般玩家遇到此狀況大概就直接quit了“ (uKcnZsJs 15/05/04 06:33)
zax: 三 的確只有BOSS戰是我本人的長處 前面跑跑關卡沒重大的突破 只是設計的比較難而已 (uKcnZsJs 15/05/04 06:35)
zax: 下一個作品我會盡量讓美術升級或做我能力以內的事 如8bit風 (uKcnZsJs 15/05/04 06:39)
zax: 以後有機會我可能會把BOSS戰獨立做一個遊戲試試 再次感謝 (uKcnZsJs 15/05/04 06:40)
weiJ: 需要幫忙的話連絡我 (JquSC3eI 15/05/30 11:13)

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