[投稿隱藏表單]
名 稱
E-mail
標 題
內 文
附加圖檔[] []
刪除用密碼(刪除文章用。英數字8字元以內)
  • 可附加圖檔類型:GIF, JPG, PNG, JPEG,瀏覽器才能正常附加圖檔
  • 附加圖檔最大上傳資料量為 10000 KB。當回文時E-mail填入sage為不推文功能
  • 當檔案超過寬 250 像素、高 250 像素時會自動縮小尺寸顯示
  • 程式碼可使用 [code][/code] 以 google-code-prettify 標亮 (程式自動判斷語言類別)

  • 公告、舉報、建議請向DB管理室辦理。
  • 本板討論遊戲製作為主,改造方面也可討論,但如果牽涉到版權,請自重。
  • 3D建模請至3D板, 3D遊戲製作(Ex.怎麼用DirectX跑3D?)則可在這討論。
  • 本板為一般向板面,禁止張貼上車圖。

主題一覽
14241: 零基礎的人 (7)14177: 無標題 (0)
14228: 報告用的問券 (0)14174: 無標題 (3)
14225: 神族之劍v4版本發佈 (0)14173: 紡織者之詠 (0)
14214: 無標題 (0)14159: 無標題 (3)
14199: 無標題 (2)14158: 無標題 (1)
14192: 台灣遊戲業全攻略(2023) (1)14157: 無標題 (3)
14184: 無標題 (20)14154: 無標題 (0)
14183: 無標題 (0)14153: 軒轅富翁奇俠傳(試玩版) (0)
14180: 無標題 (0)14148: DoDodge2020 (0)
14178: 4K (2)14146: 波利欠肛 (2)
檔名:1467487883294.png-(337 KB, 672x416) [以預覽圖顯示]
337 KB無標題 名稱: 程式?? [16/07/03(日)03:31 ID:6EGjgAEU] No.12145  [回應]
有人想參與HG製作嗎?
之前程式都已棄守 很遺憾的我也只會畫圖
目前有幾個可能
1.延續RM ACE的進度 前提是看得懂那些CODE?
2.轉到MV去製作 貌似會JAVA SCRIPT的人比較多?
3.到UNITY去做 RPG MAP EDITOR 工具還蠻強的 但是完全沒事件功能 只能自己寫
有回應 20 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/07(四)07:49 ID:Qese.ftM] No.12180 2推  
def self.normal

if $game_actors[1].mood>=75

set_mood(1, 1, 1, 1)

$game_variables[100]=0

end

if $game_actors[1].mood<75&&$game_actors[1].mood>=50

set_mood(2, 2, 2, 2)

$game_variables[100]=0

end

if $game_actors[1].mood<50&&$game_actors[1].mood>=25

set_mood(3, 3, 3, 3)

$game_variables[100]=0

end

if $game_actors[1].mood<25&&$game_actors[1].mood>=0

set_mood(4, 4, 4, 4)

$game_variables[100]=0

end

$game_actors[1].update_appearance

end
Dovaklinn: 嘗試中 (83abRm0g 16/07/07 08:14)
Dovaklinn: works (83abRm0g 16/07/07 08:20)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/07(四)19:38 ID:83abRm0g] No.12181   
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/Feira%20Quest%200_8_01.dev.7z
*增加mood roster 50 25 0 , CHARSET對應
*增加OGRE GAINT GOBLIN HOBGOBLIN TEEN人形生物身體基本完工
*修正POSE1表情對不準頭部的像素錯誤
*更改NPC放置方式 增加全RANDOM外型NPC
*獸人可以測試MOOD 胖子可以減MOOD數值

問題1 bug fix (目前正在研究的)
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/db_combat_sex_CHS_ROSTER_old.png
此為程式上的CHS運作狀況
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/db_combat_sex_CHS_ROSTER_new.png
此為圖形上CHS運作狀況
估計是在GRAB LINE218 不過原CODER的計算方式實在太強大 我解不出來
比如CHS4 因為SLOT1不存在 所以會NPC會失蹤

問題2 bug fix
遊戲PAUSE時 比如對話 能否讓CTRL不能SNEAK

問題3 gameplay importent
尋找定義NPC屬性的方法
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/dev-note-npc/
上面是概念草稿
目前所有的NPC都是HP100 而且都一定是敵人 而且一定會RAPE
之後希望由主角的主屬性判斷是否是追殺 或是RAPE主角 或是無視主角 甚至NPC VS NPC

問題4 gameplay secondary
尋找npc離主角一定距離+一定回數後回到非戰鬥模式的方法

問題5 gameplay secondary
目前通用h時基本上限為三回合 每回合有其他npc加入後則重回到三回合 每回合為三秒
每回合插入對話的方法 對話資料草稿 \Text\EN\common_h_dialogue 預計使用Some Popup 2.8
尋找每回合變更主角屬性的辦法 mood sta hp 增加BUFF DEBUFF等
本來想等到通用hcg可以動作了再去處理 不過通用hcg程式需求太龐大 沒轍
H結束後計算h數量的方法 比如有一個npc slot=3 chs=2 則fellatio+1
NPC SLOT=1,2,3 CHS=3則vaginal fellatio anal各+1 因為

問題3有解的話 另尋降低NPC屬性的方法
比如npc 擁有sta後 可以在h時每回合降低 以及結束時降低
sta低到某個程度則會pindown(趴地上),主角赤同 計畫上是假設提升sex skill LV主角則降低sta每回損耗度 用這個方式做到sexbattle
目前攻擊都是減低hp 將來做出技能後除了crit attacK外 其他攻擊都是以減低sta為主 敵方赤同
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/07(四)20:51 ID:Qese.ftM] No.12182 4推  
 檔名:1467895901007.png-(94 KB, 1797x675) [以預覽圖顯示] 94 KB
問題2比較簡單
開關50為假時就能潛行 反之則否
FUSRODA: 先overwatch 等等研究 先謝 (83abRm0g 16/07/07 20:52)
無名氏: 警察先生這裡有人吸毒 (lJuKCHCA 16/07/07 21:46)
無名氏: 期中考前一天我朋友Line我說先打場overwatch再過來跟我一起準備 (eOTHhumk 16/07/08 10:33)
無名氏: 一直到隔天期中考完他都沒出現過了 (eOTHhumk 16/07/08 10:34)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/08(五)00:04 ID:Z.xUd1EU] No.12183 1推  
 檔名:1467907496470.png-(103 KB, 1834x1011) [以預覽圖顯示] 103 KB
我是指對話中
FUSRODA: 這情況CTRL不但會跳過文字 還會SNEAk/UNSNEAK (Z.xUd1EU 16/07/08 00:10)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/08(五)09:56 ID:QtBwjmsE] No.12184 3推  
 檔名:1467943014032.png-(39 KB, 714x715) [以預覽圖顯示] 39 KB
這樣應該就行了
無名氏: 另外,我把潛行使用開關控制 以後某些情況大概也能用到(例如不能潛行的區域?) (QtBwjmsE 16/07/08 10:03)
FUSRODA: 的確有這計畫 研究中 (PRdCsbic 16/07/08 11:31)
FUSRODA: it works ;3 (PRdCsbic 16/07/08 11:43)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/08(五)12:34 ID:PRdCsbic] No.12185   
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/grab.rb
感謝米國佬
CHS空SLOT的錯誤 極度聰明的解法
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/09(六)02:22 ID:HJoaHx.M] No.12186   
其他不可能解決的問題只好先略過了

http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/Feira%20Quest%200_8_02.dev.7z
在幾個問題 我有安裝KHAS LIGHT
但無法像他一樣案熱鍵啟動SELF LIGHT 似乎是跟某個SCRIPT相衝了
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/khas-ultra-lighting.zip 付費(SCRIPT)
1.我有設定一個ARMOR :lantren 想設定成 有裝備 啟動SELF LIGHT 沒裝備 不啟動SELF LIGHT
2.給予主角一個永久光源 : 主角的基本視野,洞穴探索用
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/09(六)12:11 ID:gL16BzKM] No.12187 3推  
 檔名:1468037498400.png-(28 KB, 895x663) [以預覽圖顯示] 28 KB
我是用steam上的"khas awesome light effects"
這個就比較簡單點
付費版的怎麼變那麼麻煩@@
TOWAKIN: 我也這麼覺得 可是功能稍微多一點點 真的 一點點 (mEaNKO.c 16/07/09 14:49)
SPRITE TRAIN: 多式了幾輪 ULTRA還是比較好看 (1cEXLEo2 16/07/09 20:37)
FUSRODA: 以解決 (4zaJy1Qk 16/07/10 02:48)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/12(二)04:44 ID:e3XbH0JI] No.12191 1推  
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/moods.rb
def self.normal
if $game_actors[1].mood>=75
set_mood[(1,2,3,4), (5,6,7,8)][rand(2)]
$game_variables[100]=0
$game_variables[101]=0
想對MOOD發送亂數決定一組表情 解不了:-/
FUSRODA: 以解 (e3XbH0JI 16/07/12 07:28)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/13(三)17:50 ID:kyKk6IFY] No.12192 1推  
 檔名:1468403456456.png-(28 KB, 494x836) [以預覽圖顯示] 28 KB
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/Feira%20Quest%200_8_05.dev.7z
*POSE5 基礎連結完成
*外部文字系統完成
跟ORC講話 第四個選項可以測試P5MOODS

問題 如何在遊戲中變左圖的資料 比如用STATE EQUIP 事件 EVENT SCRIPT等等
FUSRODA: 以解 (FoIWnhtw 16/07/15 19:03)

檔名:1467825917711.png-(29 KB, 974x746) [以預覽圖顯示]
29 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/07/07(四)01:25 ID:ImkxlCX2] No.12176 5推 [回應]
ttps://goo.gl/ldzR33

把部分弄好的物件拿來跑的測試遊戲檔
方向鍵移動
Z 跳躍
X 攻擊
攻擊判定只有觸手的前端,得注意一下w。
另外想問實際遊玩時會碰到的各種小問題,
例如有時候跳會跳不太起來,攻擊按太快也會在延遲過後變成攻擊兩下,
有辦法解決這些問題嗎?
另外因為製作途中有碰到因為碰到敵人本身也算受到傷害的設定,
原本如果攻擊敵人後會變成兩邊一起受傷,
目前我是利用Layer跟設定那邊讓一些Layer互相不會受到干擾,
然後把各種觸發器掛在子物件然後換Layer,
但是怕弄到最後東西太多我會亂掉,是否有更好的解決辦法?
還請各位島民解惑一下,感謝w
無名氏: (゚∀゚)<用tag解決? (ZgrcXUnM 16/07/10 21:26)
無名氏: 觸發器我是用TAG寫的沒錯w只是有些實體的Collider我不希望他們互撞, (hptaR5jg 16/07/11 12:36)
無名氏: 所以才額外在子物件用了Layer分隔去做不會互相干擾的設定w (hptaR5jg 16/07/11 12:37)
無名氏: Edit--->ProjectSetting--->Physics2D--->LayerColl.. (NObTB9Ls 16/07/24 20:42)
無名氏: LayerCollisionMatrix 把這裡的勾號框框弄一弄不就解決了? (NObTB9Ls 16/07/24 20:43)

檔名:1467505375289.png-(101 KB, 640x300) [以預覽圖顯示]
101 KB企劃空想 名稱: 無名氏 [16/07/03(日)08:22 ID:Bn4dEmAc] No.12151 2推 [回應]
2016年 台灣
面臨2020年工業4.0的衝擊,
與之後嬰兒潮世代的大批老人退休潮,
社會結構將有巨大的改變,
走向符號資本社會、無條件基本收入制度,
或著台灣將會變成勞力輸出國?

而你將扮演,背負學貸、存款只剩22K、
失業中卻不能請領失業補助,魯蛇中的魯蛇。

將要在這情況下,想辦法找出未來的出路! 活下去!
收集情報、賺錢、進修、投資、創業、
或著運用各種媒體想辦法煽動輿論,
讓社會導向無條件基本收入社會?

面對社會衝擊下,魯蛇生存遊戲

某種程度上算有趣,
不過這東西根本沒辦法完整弄出來吧?
無名氏: (゚∀゚)<越寫實的東西越不像遊戲,也就是說有些東西是可以簡化的 (l8jq6zKo 16/07/03 12:39)
zax: 阿請問最主要的部分 遊戲類型跟玩法勒?AVG? (F07fa6TY 16/07/04 14:23)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/04(一)17:02 ID:68SXO9k6] No.12156 1推  
我們先討問一下角色能力的部分
需要哪些能力
怎麼培養能力
能力培養的難度and代價
在哪些職業中會用到哪些能力

再來討論接下來的職業
無名氏: 至於花費的部分先處理完收入再來決定固定支出與特殊花費 會比較好平衡 (68SXO9k6 16/07/04 17:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/04(一)17:08 ID:XVINGiE6] No.12157 1推  
類型與玩法都沒完整概念。

重點是要表現出,
情報收集、決策、與政治局勢博弈。

做成AVG可能是最簡單,
但是很單純的會變成,只是看結果的劇情遊戲。

想要做成議題型、情境型的決策遊戲,
策略類.育成類SLG是可以,
但是這遊戲的內容上相當混雜,
時間分隔選擇是個有點麻煩的問題。

而且煽動輿論這部分的操作如何設計也很微妙,
其他的部分可以做單純的數值判斷處理就好,
但是這部分很難這麼做,
依照身分不同能做的是也可能完全不同,
而且政治局勢的變化幅度與事件量也是個問題。

但是如果捨棄這部分,就好處理很多,
但整個遊戲就跟一般育成沒什麼差異...。
無名氏: 一開始不要就想的那麼複雜 不然永遠做不出來 (68SXO9k6 16/07/04 17:20)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/04(一)19:13 ID:XVINGiE6] No.12163 3推  
 檔名:1467630820453.jpg-(308 KB, 1600x900) [以預覽圖顯示] 308 KB
>>No.12156
扣除體力、精神、金錢的基本項目,
剩下的應該是各類技能LV+知識LV(類似附圖)。

短期訓練就能接軌項目應該相當有限,
代價不外乎就是時間跟金錢,
某些可能可以免錢(政府補助)但有代價,
主要這些好訓練的,大概也容易寫出ai取代,
然後一些工作隨時間發展依序爆掉,裁員,
同時該情況下要進行各種的政治局勢博弈。
https://www.youtube.com/watch?v=X439JRyoyXo

大概就文創產業影響較小,但進不去公司的話,
怎麼弄到錢不餓死就是個問題,
玩、閱讀、參與相關活動,也能被視為投資兼休息,
視情況會建立一些關鍵人脈,諸如此類的。
無名氏: 我想要的並不是這樣攏統的東西 是詳細的能力項目 以及訓練項目 (M47q87aE 16/07/04 19:27)
無名氏: 這種東西要討論滿久才有辦法想完吧 (BIrFejCU 16/07/04 20:39)
無名氏: 給詳細資料也很少人能看下去,你需要的是幾組能完全概括遊戲行為的概念流程圖 (zxQeQPvQ 16/07/04 23:24)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/05(二)09:00 ID:SXNirGgo] No.12169 1推  
SLG大概就那幾種,
分,時,日 一類,週,月 一類

前者是以日為大單位來切割時間,
由大到小依序是
一日行動數>早.中.晚>小時>分
但以操作而言都是
選擇行動>消耗行動數or時間>數值變化
像實況野球,彩虹寶藏,晴時多雲偶陣雨N

周的話,基本上就美少女夢工房5的模式,
作週排程後,自由時間再轉換成前一類

月則是,日變最小安排單位,然後自由時間還是類似前一類

創業,簡化的作法,
自己or人脈中是否有足夠的錢.能力,
與社會局勢作判定,
畢竟以這情景來說做什麼,優先於怎麼做,
雖然玩家在意的應該是結果如何?

最主要的還是輿論操作如何設計,
整個政治局勢,產業狀況與當下輿論都會交互影響

而要設計成桌遊,又是另一種情況了,
某種程度上說不定會比較簡單?
無名氏: 感覺設計成桌遊不錯 類似演化論那種感覺 創造你的史上最強魯蛇吧!!!(X (7XcnizcA 16/07/16 11:49)

檔名:1467625760192.png-(435 KB, 1227x471) [以預覽圖顯示]
435 KB無標題 名稱: ㄋ家ㄒ [16/07/04(一)17:49 ID:F1JQPBE2] No.12161 3推 [回應]
去學了一下上色立繪先改這樣
原本想改季節色調,後來想想還是不要弄這麼複雜
前幾天試了gamemaker和unity,不太清楚哪個比較適合,有建議的選擇嗎?
無名氏: 你不是找到了程式嗎? 怎麼不問你家親愛的程式? (BIrFejCU 16/07/04 18:11)
ㄋ家ㄒ: (ゝ∀・)因為po文的不一定是繪師ㄛ (F1JQPBE2 16/07/04 18:28)
無名氏: 居然不一定是繪師!? 色塊上色有進步 練熟之後再抹漸層會好看很多 (xlKXZh12 16/07/04 19:20)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/04(一)22:25 ID:SRAorc1o] No.12164 7推  
用game maker做還是用unity做其實是要看你的目的啊
假設你兩者都可以駕馭的狀態

game maker的致命缺點到現在還是很明顯:
他的文字顯示不能超過8位元
至於3d的問題你們大概也用不到無所謂吧

unity則是沒這方面的問題
我們現在都用這個

(其實我覺得這個問題滿怪的
這兩個東西在有專業程式設計師的狀況下真的有必要選擇嗎?)
ㄋ家ㄒ: (;゚д゚)不、不專業啦,一看就新手團的,總之先感謝 (F1JQPBE2 16/07/04 22:45)
無名氏: GM有顯示中文外掛,倒也不算大問題 (zxQeQPvQ 16/07/04 22:50)
無名氏: 外掛在哪裡詳細希望 (SRAorc1o 16/07/04 22:51)
無名氏: 百度吧裡找找有GM8用的:https://www.noisyfox.cn/334.html (zxQeQPvQ 16/07/04 23:00)
無名氏: 翻了下也有GMStudio的:http://tieba.baidu.com/p/2192664493 (zxQeQPvQ 16/07/04 23:07)
無名氏: 我記得台灣有人用unity製作rpg的樣子 可是game maker現在大概不這麼熱門 (CP6nxnHg 16/07/05 00:38)
無名氏: 如果你會用還是用unity比較多資源跟教學 要找什麼都比較方便也比較好在多平台上面賣出 (CP6nxnHg 16/07/05 00:39)

檔名:1466888767452.jpg-(158 KB, 2000x2000) [以預覽圖顯示]
158 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/06/26(日)05:06 ID:OO1VXuW6] No.12124 6推 [回應]
※由波蘭安傑·薩普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)構思超過三年──的話,一定會是個好劇本。
※榮獲E32016年,最佳遊戲設計獎──那我一定會非常開心。
※由naughty dog製作團隊精心打造的世紀佳作──的可能性,潛藏在此。
※華納兄弟與傳奇影業公司也讚賞不已──的可能性,不是很高但是很想要這樣。
※超過GTA5的開發經費──至少想可以募集到其中的千分之一。

惡魔審判者,蒼白薔薇聖女與十三騎士──只是暫時這樣訂個名字卻不知道要不要這樣取名!

2017年,六月一日絕讚發行──的希望作者至少有個能看的開頭。

(被打飛)

好吧其實我只想做遊戲
請不要對那些耍白癡的部分認真
無名氏: 開始做阿 (kFbfxZCw 16/06/26 16:03)
無名氏: 先做個demo出來再說 (72uxvgbI 16/06/26 16:49)
無名氏: 我...我不會做demo (Txhiplnc 16/06/26 17:15)
無名氏: rpg就夠做demo了 (kFbfxZCw 16/06/26 22:32)
無名氏: 有心的話連用ppt都可以做demo (ECVupJhc 16/06/27 02:12)
無名氏: (´・ω・`)<陣內智則是吧 (fOqq/f8M 16/07/11 06:18)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/26(日)18:27 ID:tmsxgBaE] No.12125 9推  
只想做遊戲其實很簡單,
先確保你有飯吃。

然後把企劃寫一寫,
先挑一個遊戲引擎學一下,
檢視你有沒有辦法弄出你要的功能,
不行的話,看是砍掉部分企劃還是繼續學,
都能弄出來就可以開始做遊戲了。
無名氏: 可以只畫圖嗎 (4jUW4zs6 16/06/26 21:36)
無名氏: 其他的丟給別人做 (4jUW4zs6 16/06/26 21:37)
無名氏: 可以阿 圖呢? (kFbfxZCw 16/06/26 22:32)
無名氏: 先問要做什麼樣的遊戲 有哪些部分讓我來畫? (4jUW4zs6 16/06/26 22:36)
無名氏: 聽起來你直接把美術練好,去應徵公司美術不就好了... (tmsxgBaE 16/06/26 22:39)
無名氏: 這種等級去遊戲公司不會上吧 (4jUW4zs6 16/06/26 23:06)
無名氏: 那你還不快點繼續練?不練?那你去荼毒人家做的遊戲幹嘛... (KOceh.so 16/06/28 23:53)
無名氏: 原來這種等級是荼毒... (143ddTWc 16/06/29 13:07)
無名氏: 原PO丟一張連手腳都沒畫完的草稿 看不出實力啦 丟完整的再說 (IiTT0C7s 16/06/29 14:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/26(日)22:07 ID:n.J/sF/o] No.12126 8推  
我還以為Unity的出現會讓這種空想文減少點
看來這世界還需要更輕鬆的遊戲製作工具
更加直覺易學的工具...

好像直接掏錢請人做最簡單了嘛
無名氏: 沒關係吧 總是會有人想做的 等到那些人出現就好了 (4jUW4zs6 16/06/26 22:21)
無名氏: 別等了 (n.J/sF/o 16/06/26 22:32)
無名氏: Unity已經夠簡單了 (n.J/sF/o 16/06/26 22:33)
無名氏: 4jUW4zs6你是原PO? (CkiOy8VU 16/06/26 22:51)
無名氏: 你想幹什麼XD (4jUW4zs6 16/06/26 23:12)
baka: |∀゚)<因為Unity是成功把很多東西圖像化,但倒頭來骨子理還是程式的主軸世界 (qZ3pz2d6 16/06/27 16:27)
無名氏: 感覺一直以來,並不是程式困難,而是人們看到一堆字就會怕 (v4x5dZ.Y 16/06/28 08:29)
無名氏: (|||゚д゚)乾脆等人幫你賺錢好了 (nL8Kh2M6 16/06/28 11:07)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/27(一)11:37 ID:Kpy.Hbgs] No.12127 31推  
以前的遊戲設計版,這種文章非常多
那時候沒有Unity,普遍風氣看不起RPGMaker和KRKR這種做好好的遊戲引擎,一堆人都在問怎麼做遊戲、回答都是C++&OpenGL一類門檻較高的作法
直到今年還是去年開始有行動力的人願意PO出遊戲實作的時候才開始改善

要當美術就畫圖嘛,遊戲你就隨便弄一個RPGMaker還是KRKR之類的先沙盤推演啦
有一定品質和數量的圖之後,就不怕沒人幫你做了

“遊戲從想要製作的時候就開始了,不是等到湊到人才開始”
……
無名氏: 其實 (40We5TEM 16/06/28 15:44)
無名氏: 沒有人說要自己全包啊,但也不用等全齊了才開始做吧? (ULzyB7ks 16/06/28 16:17)
無名氏: 樓下翻幾頁很多都是邊弄邊找合作,程式就先弄demo,美術就先丟圖,他們也沒全包啊 (ULzyB7ks 16/06/28 16:22)
無名氏: 有人說它要等全齊了才開始做? (40We5TEM 16/06/28 16:22)
無名氏: 原本也看原po弄得這麼神秘,但到現在只有標題似乎企劃、劇本什麼的都沒有 (ULzyB7ks 16/06/28 16:28)
無名氏: 這樣程式也不知道要幫什麼,起碼有個玩法要先說,才知道要找哪些程式吧? (ULzyB7ks 16/06/28 16:29)
無名氏: 不就是沒有要做美術以外的東西嗎?還是那是別人? (40We5TEM 16/06/28 16:30)
無名氏: 不然你看下面的熱門項目都被搶去了,剩我們這些只會寫RM的菜比巴不知何去何從 (ULzyB7ks 16/06/28 16:32)
無名氏: 那就是"美術求合作"嘛,話說你是不是原po?不是原po的話那我們在這邊談好像也沒甚麼用 (ULzyB7ks 16/06/28 16:37)
無名氏: 話說回來我先道歉吧,因為我講這麼多屁話其實想做的意願並不高,原po有下文之前都先觀望吧 (ULzyB7ks 16/06/28 16:40)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/28(二)10:26 ID:ULzyB7ks] No.12128 2推  
上面吵一堆美術程式都不是問題
因為從內文來看根本不知道樓主你想幹什麼
你是想表示你是美術希望加入其他工作室,還是你有企劃想求程式合作?
前者的話就把你的圖貼出來,後者的話就把企劃先寫好在po上來
無名氏: +1 溝通能力有待改進 (NrWfS4Jk 16/06/28 18:51)
無名氏: 去掉廢話 原PO就只是扔了句他想做遊戲而已 跟什麼都沒講一樣 (1Jqk7iJo 16/06/28 20:47)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/28(二)16:12 ID:RNsTEYEk] No.12129 2推  
 檔名:1467101543797.png-(167 KB, 683x1054) [以預覽圖顯示] 167 KB
「我們獨立開發的工作者…跟那些整天喊著『我要做遊戲』、『我有一個超棒構想』的嘴砲人不同…當我們心中出現『做遊戲』這個詞的時候,實際上已經動工了。」
無名氏: 希望你是真的有動工過(笑)這邊酸人的我猜大概有87%都沒有作品 (40We5TEM 16/06/28 16:23)
無名氏: 要懷疑人的話就請去巴哈吧.....目前是看原po釋出的情報來判斷不是? (nL8Kh2M6 16/06/28 17:25)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/30(四)23:43 ID:7s6SIDR.] No.12138 18推  
想畫畫>要給錢
想要寫程式>要給錢
想要寫劇本>要給錢

一直以來一直吵著要錢的那(幾)位...有沒有別招了?
為啥不管誰來做什麼都是要給你錢啊?
連要做什麼都沒講就一直吵著要錢?
你有要做嗎?沒有要來做你到底是來湊什麼熱鬧?

還每一串都會看到你
到底有多無聊
……
無名氏: 再說就算去幫忙做事情的只是海軍甲也比你這整天在這邊吵別人的好多了 (eWj3AzgI 16/07/01 00:29)
無名氏: 沒有要去做就滾遠點吧 敗持 (eWj3AzgI 16/07/01 00:29)
無名氏: ==分隔一下== (eWj3AzgI 16/07/01 00:33)
無名氏: 其他有要做遊戲的人加油不用管我 我是來婊那些整天沒事做上來吵人的 (eWj3AzgI 16/07/01 00:33)
無名氏: ==分隔一下== (eWj3AzgI 16/07/01 00:33)
無名氏: 再說了 要給錢也是給那些努力做事的人 不是給這些吵人鬼...煩死了 (eWj3AzgI 16/07/01 00:43)
無名氏: >給錢也是給那些努力做事的人--------- 所以你知道問題(ry (5laaRa0s 16/07/01 01:48)
無名氏: 問題就是有人在忙的時候一堆酸民在那邊煩啊 (fZ5HBgfI 16/07/01 02:11)
無名氏: 你今天要做遊戲 很好啊 而且我也很樂意馬上來做 (fZ5HBgfI 16/07/01 02:15)
無名氏: 問題是現在有幾個人是要來做的?看起來很多都是來煩人的 (fZ5HBgfI 16/07/01 02:15)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/01(五)02:55 ID:cZVLxQTU] No.12139 11推  
唉再講半天也沒意義
不如直接問你吧

那位不知道是哪位的
每次都提到要人給他錢的人請自己出來一下好嗎?

請問你要做遊戲嗎?是美術嗎?還是劇本?
你是不是想要做遊戲?
如果你缺程式就直接找我可以嗎?
我不會跟你收錢
……
無名氏: 但是免錢的可以稱多久,而你好意思讓人一直免費幫忙? (J7Dd8LYs 16/07/01 09:37)
無名氏: 不過這個要錢的話題已經爭論過好幾次了 串都還在 (J7Dd8LYs 16/07/01 09:38)
無名氏: 如果你能找到人免費幫你當然是最好 不然還是乖乖花錢找專家? (J7Dd8LYs 16/07/01 09:38)
無名氏: 忽然發現那串還在第一頁,還沒沉 (J7Dd8LYs 16/07/01 09:39)
無名氏: 所以這個一直吵著跟人要錢的人自己到底有多專業可不可以秀一下啊? (Bbbg.4co 16/07/01 11:45)
無名氏: 我真的很想見識一下你到底有多少本事在這邊大言不慚的吵著其他的人都給你錢 (Bbbg.4co 16/07/01 11:46)
無名氏: 如果遊戲設計版辦個聚會應該很精彩 要錢人出來啊 (Bbbg.4co 16/07/01 11:47)
無名氏: 這邊有不知道多少人都在做了也沒跟人要錢就一天到晚看你在吵沒錢 全天下你最專業是不是? (Bbbg.4co 16/07/01 11:47)
無名氏: 更別說當一個團隊裡面只有你是來拖油瓶的時候你怎麼好意思跟其他carry你的人討錢啊? (Bbbg.4co 16/07/01 11:51)
無名氏: 我也滿想見識一下本串最吵的Bbbg.4co有什麼本事 (.U33JA9o 16/07/01 12:53)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/01(五)13:57 ID:hygIHBCE] No.12140   
>>No.12138
>>No.12139
上面沒幾個人提到錢啊老兄 上一串的事情就留在上一串

原PO連草稿也沒有畫完整的圖是要有多少人奮不顧身去當程式啦 懶得畫就畫個完整度高的大頭圖騙人嘛 騙到算賺到啦
最重要的是溝通問題 原PO一直說想做想做卻沒有更詳細的解釋和了解 更沒有後續的聯絡與發展
上面也有人說願意跟原PO聯絡了
現在的問題是溝通問題 原PO很像小孩子一樣 想到什麼說什麼 沒有考慮到應該怎麼做 也沒有理解對方在說什麼

原PO看起來是要找人做遊戲、自己當美術 然後題材遊戲內容通通都交由對方發揮 他想畫圖又想有個遊戲成品
但是現在沒有後續 這個話題大概可以就此打住了 鑽牛角尖也沒用
原PO如果沒有打算有後續消息的話 那這篇可以放置了
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/01(五)15:41 ID:KeEoWcXM] No.12142 10推  
這邊是原po
https://youtu.be/RKx7I0q1kiY?t=2m48s
原本是想惡搞這個地方的...

有想問的問題請在這邊說吧
無名氏: 梗鋪太久了 釣魚大成功 (J7Dd8LYs 16/07/01 16:22)
無名氏: (`・ω・´)   (KeEoWcXM 16/07/01 16:41)
無名氏: 釣魚成功幫推一個 (hygIHBCE 16/07/01 16:57)
無名氏: 這梗也太久以前啦 不說誰知道啊 (Sa0aR3.Y 16/07/01 18:39)
無名氏: (・∀・)爆米花掉一個wwwwww (mu0nEVwA 16/07/01 18:39)
無名氏: 我是上面的程式欸,原本真的有點想做但是推文被戰就不想做了 (fE.GsLxE 16/07/01 19:32)
無名氏: 才想說又求合作又戰也太奇怪,所以一堆根本不是原po啊,到底誰啊www (fE.GsLxE 16/07/01 19:35)
無名氏: (╬゚д゚)ノ彡┴─┴... (/MLNdYJY 16/07/02 00:58)
無名氏: (´,_ゝ`)y━・~暑假到囉 (lR9MCQzU 16/07/02 01:08)
無名氏: 想做的話就找人做呀~~為什麼不做呢 (ee5czdeA 16/07/02 15:28)

檔名:1467184174718.png-(2 KB, 408x41) [以預覽圖顯示]
2 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/06/29(三)15:09 ID:O5nrJAAM] No.12131  [回應]
想請教程式問題 針對串鏈連結 我用C++實作
1.
在串鏈的時候 有個data與next指向下一個節點
但我data的型態如果有一堆 class,struct 用指標指過去等等

這不就代表 我要重複寫很多類似的程式碼 只因為存的型態不同
包括插入 取出等等的實作都要再寫一次
想知道這樣是很正常的 還是有針對多型有更聰明的做法?

2.
我有真的某個怪物所設定的class MonsterA;
裡面有著HP,ATK
但今天我有新的數值SP 這代表我要開個child class先繼承MonsterA的參數
把它叫做MonsterB

可是這樣我問題又來了 同一個串鏈不就也無法儲存兩種不同的類別

//
這兩個問題主要都是 我想動態儲存 地圖上生成的怪物資料
但如果一開始不定好參數 事後要用子類別定義 卻又不知道如何串起
使否我一開始的思路就有問題 想尋求解答
其實比較應該去程設板 名稱: 無名氏 [16/06/29(三)15:28 ID:RVpTtR1s] No.12132 2推  
1.
鏈結串列的性質之一就是實作很麻煩
如果你有很多型態不相容的東西要做串列
可以考慮使用template重複利用程式碼

2.
C++所謂的「多型(polymorphism)」特色
指的就是virtual function
class Monster{
 virtual int getSP()=0;
 };

class MonsterA:public Monster{
 int getSP(){return 0;}
 };

class MonsterB:public Monster{
 int getSP(){return sp;}
 int sp;
 };

int main()
 {
 Monster *a=new MonsterA();
 Monster *b=new MonsterB(10);
 printf("MonsterA SP : %d\n",a->getSP());
 printf("MonsterB SP : %d\n",b->getSP());
 delete a;
 delete b;
 }
//以上程式碼省略不重要的部份,不能直接編譯、僅供參考


一個父類別的指標可以指向子類別
當你用這個父類別型態的指標呼叫他的virtual function時
他會自動偵測那個類別真正的型態、呼叫到對應的成員函式
對同樣用Monster的指標儲存的A、B兩隻怪物詢問SP值
其中一個會呼叫到沒有SP的怪物的版本,也就是直接告訴你SP為0
另一個則會真的取得自己的SP值並回傳
無名氏: 認真推一個 (IiTT0C7s 16/06/29 21:08)
無名氏: 在子類別的virtual函式後面加個override是個好習慣,可以省去驗證覆寫的麻煩 (S0FtqGy. 16/07/01 13:04)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/29(三)22:30 ID:O5nrJAAM] No.12135   
>>No.12132
左邊列表有程設版嗎?找不到才跑來這邊的
多謝回答 受益良多

關於template也有些疑問
template<typename T>
class Node{
Node<T>* previous;
Node<T>* next;
T data;
};

關於template網路上查到都是以上這種
都是基本的資料型態 int,double等等

但我節點的資料想要存class,struct
templata能否使用這些型態
不能的話 一般串多種不同資料也只能每種重新寫一份了?
還是我對於節點的想法錯了?
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/30(四)00:21 ID:yhS2Sx6M] No.12136 4推  
>>No.12135
>>左邊列表有程設版嗎?
電腦網路
電腦
Pixmicat!
Joyful Note
>>程設交流<<
網頁設計
Apple


>>templata能否使用這些型態
當然可以
只要是型態,地位就是相同的
不管是基本型態、指標、類別、函式指標、還是更複雜的東西
通通都能用

不過你的Node有個小問題
通常template裡面會用T *data而不是T data
用指標的話你可以在外面new出來再餵給Node
可以自由使用任何一種方法取得實體
但直接在Node裡用實體的話,你必須在初始化Node的同時也初始化data
這發生在Node的初始化列表,data的建構函式參數也是在那邊指定
但是Node的建構函式是所有型態共用的,初始化列表也是
於是你必須在初始化列表上填入讓所有型態的data都有辦法呼叫建構函式的參數
通常就是零參數
也就是你未來每個餵給Node的類別都必須要有零參數的建構函式,而且只有它會被呼叫到

...不小心講太多了
總之請把T data改成T *data
雖然對基本型態來說這樣會比較麻煩一點
但為了未來用在class上時能省掉不少困擾,還是得這樣改
厡PO: Σ(゚д゚)只拿程式當關鍵字搜尋 難怪找不到 (rUnYFKSY 16/06/30 12:00)
原PO: 多謝解答 (rUnYFKSY 16/06/30 12:00)
無名氏: 將數值當作引數的Template,一旦收到non-extern的數值就不行了,不過這情況可能罕見 (S0FtqGy. 16/07/01 14:09)
無名氏: 解答GJ !!! (S0FtqGy. 16/07/01 14:12)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/01(五)14:24 ID:S0FtqGy.] No.12141 2推  
1.
原Po真的想要實踐能存放不定個數type的鍊節串列的話,
那麼std::tuple組件跟Varadic Templatem語法的搭配
可滿足你深沉的渴望,甚至連多型可能也不需要了

https://www.youtube.com/watch?v=R1G3P5SRXCw&list=PLHTh1InhhwT75gykhs7pqcR_uSiG601oh&index=15

這影片是Varadic Templatem說明,探討了它的優勢,以及缺點

2.
MonsterA直接繼承給MonsterB可能是糟糕的選擇,
會造成這兩個類別相互耦合(兩邊程式碼非各自獨立,這在日後修改會很頭痛),而且MonsterB可能繼承了用不到的東西,造成資源浪費,
MonsterA跟MonsterB最好要有個一致的共通介面,有了共通介面,A跟B就都能放進鍊節串列中,因為使用的介面相同...
這樣的好處是日後修改程式碼不會因太過耦合而改得要死,
在Monster出現的環境中只須對Monster下達命令就好,不用針對某Monster而寫出特殊實作的命令,MonsterA跟MonsterB的行為他們自己會負責...
這可用C++的抽象類別來達成

類別可視為某樣概念的實體,抽象類別可視為實體集合的共通概念
原PO: 也沒有很渴望拉 只是想了解C++能做到怎樣的程度 (49CJQLMY 16/07/02 18:56)
sage: 常常覺得某某功能 應該做的出來 語言不會這麼笨之類的 (49CJQLMY 16/07/02 18:57)

檔名:1466438941514.jpg-(41 KB, 460x215) [以預覽圖顯示]
41 KBClickteam Fusion 2.5 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)00:09 ID:5ktx35U6] No.12106 6推 [回應]
Game Maker、Unity、Clickteam Fusion 2.5,有沒有三者都用過的島民可以說說看各自的特點和強弱項?
無名氏: 小眾工具真的別碰 (8eDMEbOw 16/06/21 08:16)
無名氏: game maker你可能要問問undertale的作者 不過我覺得game maker真的滿簡單的 (Bf9D.oOs 16/06/21 08:38)
無名氏: 做得出遊戲最重要 熱門工具也有自己的問題 (WvWyvqa6 16/06/21 09:37)
無名氏: game maker對新手來說最大的問題大概是不完全支援亞洲與系... (Bf9D.oOs 16/06/21 10:00)
無名氏: 只做2D遊戲的話game maker真的滿簡單好用的,steam上不少外國的獨立遊戲都能看到他的身影 (wnPD7s72 16/06/21 15:22)
無名氏: (゚∀゚)而且game maker我記得之前是免費使用標準版 現在好像可以免費用簡易版(專業版要付費) (SWSuubgQ 16/06/21 21:53)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/23(四)09:17 ID:j6fdFRwk] No.12121 4推  
3D方面,Game Maker是不是比Unity遜?
無名氏: 遜的定義是什麼 (pV5fTNQo 16/06/23 15:10)
無名氏: Game Maker本來就沒有3D繪圖,只有2D仿3D (rYTBownw 16/06/23 15:35)
無名氏: Unity要做2D則是反過來,是用3D仿2D繪圖 (rYTBownw 16/06/23 15:38)
無名氏: 你怎麼不問RPG製作大師的3D方面是不是比Unity遜 (DQEi.9cc 16/06/23 19:43)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/24(五)15:38 ID:LPwEsULQ] No.12122 2推  
 檔名:1466753933041.png-(152 KB, 1126x474) [以預覽圖顯示] 152 KB
>>No.12121

3D遊戲引擎是非常非常燒錢的,能搞3D引擎的公司已經不多,
能同時搞定內容跟引擎的公司更是只有3A級大廠。

這三個只用過Unity,如果要做3D遊戲的話基本上國內Unity沒
話講。光使用者社群跟相關教學的數量就高另外兩個不知道多
少倍。如果不處理3D的話GameMaker應該不錯,國內也有一些
使用者在,如果能克服相關語言問題的話應該還好。目前玩過
的GM做的糟糕Game大體來說表現都跟RM很像,不知道是內建模
板相似還是日本那邊就是喜歡做這種風格。Fusion則是...很
微妙,感覺國內外都很少人用,或是很低調(都把Powered by
之類的東西幹掉的意思),很少遇到Fusion 做的遊戲。有想過
要買Fusion可是要注意Fusion她雖然跨平台但很多輸出功能都
是擺在DLC裡(如附圖),這還是夏日大特價,看看原價....
無名氏: 補充一下,如果有興趣的話可以去Fusion的Steam討論區看看,那邊有一串Fusion遊戲的列表 (LPwEsULQ 16/06/24 15:44)
無名氏: 因為都直接抓rm的圖片來用吧 (YV0GM3JI 16/06/24 21:11)

檔名:1466614282150.jpg-(102 KB, 480x743) [以預覽圖顯示]
102 KB這影片真的是把遊戲理論講到最透徹的了 名稱: 無名氏 [16/06/23(四)00:51 ID:g02xznmY] No.12120 2推 [回應]
https://www.youtube.com/watch?v=aeO9kGHi8Kg&index=8&list=PL_UnJyWUd40EDuIeaIokn9qECdoOI63ZL
這影片真的是把遊戲理論講到最透徹的了
無名氏: 這傢伙的影片自從他公然聲援盜版後就當放屁了 (5Oukqjpc 16/06/23 14:07)
無名氏: 詳細公然聲援盜版是哪一部 (LPwEsULQ 16/06/24 15:45)

檔名:1463768746676.gif-(166 KB, 1344x704) [以預覽圖顯示]
166 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/05/21(六)02:25 ID:6joewGOc] No.12016 6推 [回應]
我一直覺得製作遊戲這種事情
是每個人都一起出力
然後完成一件作品

在這個前提之下
我不應該跟別人要錢或著要其他的東西
可是為什麼有很多人跟別人要錢要的理所當然..
好像是別人欠他們一樣呢?

尤其是有人說過自己以前在某地方當過員工的時候
好像就該要負責養其他的人一樣
有沒有跟同伴要過錢的人
願意分享一下你們的要錢理念,還是理由在哪裡?
無名氏: 你是在講主導跟其它人要錢,還是其它人跟主導要錢,這兩個感覺差很多 (eZUqquf. 16/05/21 09:36)
無名氏: 主導的定義是什麼? (rB3a0wg2 16/05/21 15:18)
無名氏: 開募資阿 (0WwTw8bw 16/05/21 17:48)
無名氏: 這哪來的汽油人 別人都不用生活的嗎... (U.wvYwqE 16/05/21 22:02)
無名氏: 那被你要錢的那個人就該死嗎... (BwQDE25o 16/05/22 05:01)
無名氏: 慣老闆? (eyhJ4mX2 16/05/22 20:47)
有回應 4 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/22(日)20:03 ID:AWYcPGoY] No.12026 3推  
所以原PO這理念是學生專用吧
這點我倒是贊同
但是扯到員工幹嘛
職場上誰跟你這樣玩
無名氏: 我只是說我看過的情況是有人以前當過員工,那個人就會被別人要錢 (LdaspKBU 16/05/23 18:45)
無名氏: 你講的是「投資人」跟「員工」的關係吧? (LdaspKBU 16/05/23 18:46)
無名氏: 問題是我待過的地方沒看過這種關係依然有人會跟別人討錢的 (LdaspKBU 16/05/23 18:46)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/22(日)22:32 ID:YKt9qZYY] No.12027 9推  
合作這種事情,大致上有兩種型式
合資跟外包

合資不一定要拿錢出來,出力的也算
大家合力把作品做出來
如果是要賣錢的作品,就賣到錢後大家再來分
如果是不賣錢的,那就是每個人都確認自己願意為了這目標免費做事
也因此每個人都有資格對作品走向提出建議
因為作品是大家共有的

另一方面
外包就是錢給你你給我做
我要做什麼你管不著,我賣得好不好你也管不著
主催對作品完全控制、完全負責
外包的只管照著要求做,然後照著說好的條件領錢
遊戲賣不賣錢都是主催的事

原PO的問題就是合作開始前沒有事先確認好合作形式
你以為你們是合資,大家一起打拼夢想
別人只覺得他是外包,他只想收錢辦事

學校環境基本上是合資為主
因為團隊分數是大家一起拿,學分大家一起領
自然是合資模式
但如果你在學校團隊找其他組甚至校外的人做事
就有可能會貼他錢,那就是外包模式
無名氏: 這串可以用這篇做結了,的確就是這樣 (tICSRMjc 16/05/23 12:32)
無名氏: 人家不幫你是應該 幫你是做善事 我都這樣想 (k9vdO3fk 16/05/23 13:02)
無名氏: 為啥你會認為某人是...幫別人? (qKq49P3M 16/05/23 15:04)
無名氏: 不過我待過的地方沒有人是外包的 (LdaspKBU 16/05/23 18:47)
無名氏: 然後我是建議你如過不是我講的那種人其實不用回文...我要問的是跟你同事討錢的狀況 (LdaspKBU 16/05/23 18:48)
無名氏: 如果你是某家店的員工你跟老闆討錢那就不是我想問的範圍~你也不應該浪費你的時間述說你的例子 (LdaspKBU 16/05/23 18:48)
無名氏: 原PO你事情講得不明不白,太籠統了沒人知道你真正的意思,所以變成大家各說各話解讀你的話 (qzFAMgjQ 16/05/23 20:03)
無名氏: 討錢就表示這個人想以外包方式跟你們合作,遊戲賺大錢了要分紅自然輪不到他 (qzFAMgjQ 16/05/23 20:09)
無名氏: 另外主動要討錢的人也有另一個涵義,就是他壓根不看好這專案,做完一定爛掉不了了之,所以想至少得抽點利 (qzFAMgjQ 16/05/23 20:13)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/23(一)20:58 ID:d6vDHbUA] No.12030 5推  
>>No.12027
>>LdaspKBU
你是原PO吧
我想我(YKt9qZYY)已經說得很清楚了
你沒有搞清楚你跟你隊友的合作模式是哪種
你一廂情願地以為你們是合資模式,但你根本沒有好好跟他們確認過

>>無名氏: 你講的是「投資人」跟「員工」的關係吧?
>>無名氏: 問題是我待過的地方沒看過這種關係
>>無名氏: 不過我待過的地方沒有人是外包的
這只是你自己的想法而已
你自己私自拒絕掉他們跟你玩外包的可能性
自以為是地幫他們決定要跟你搞合資
再來怪罪他們怎麼違反合資模式的原則
可是其實他們一開始就只想跟你玩外包(也就是雇傭)
你覺得他們跟同事要錢莫名其妙
但他們根本不認為你是同事
他們覺得你是老闆、是出資者、是花錢請他們幫忙做而不是跟他們合資


>>無名氏: 然後我是建議你如過不是我講的那種人其實不用回文...
然後我是建議你以後不要再講這種屁話了
這種話除了嗆人外還有什麼意義?
不是當事人就沒資格回你?就沒辦法解說這現象?

承認吧,只是你對我不爽所以隨便找藉口想嗆我罷了
那種屁話毫無建設性也絲毫站不穩任何立場
如果你繼續維持這種態度而不打算好好理解並處理問題
那問題只會再次發生而已
這串短短幾句交流就讓我明確地感覺到你是個機掰人
你怎麼找得到想跟你真誠合作的夥伴?
沒有號召力的人要找隊友當然只能燒錢啊
無名氏: 都有好朋友做完專題翻臉了 (k9vdO3fk 16/05/23 21:18)
無名氏: 做專題要找的是夥伴,而不是朋友,所以平時人脈就要有不同種類的 (i4GFFUWM 16/05/23 22:09)
無名氏: 並沒有人要嗆你 只是建議你不要浪費時間在這邊玩而已 (LdaspKBU 16/05/23 23:10)
無名氏: 你真的很希望有人嗆你的話我建議你去綜合版 那邊應該可以跟一堆人互嗆到爽 (LdaspKBU 16/05/23 23:10)
無名氏: 如果你不是那種會突然跟人要錢的人 那我覺得你可以跟我一起等我說的那種人出來再跟我討論 (LdaspKBU 16/05/23 23:12)
無標題 名稱: 大羅伊 [16/05/24(二)15:45 ID:rAhj7qKM] No.12037 3推  
>>No.12016
>>我一直覺得製作遊戲這種事情
>>是每個人都一起出力
>>然後完成一件作品
高中大學時候的團體報告經驗應該都很明瞭,光是每個人出力的多寡就一堆問題。
君不見滿滿的企劃、程式、美術之爭都是這樣,而且作品還不一定能夠完成。

>>在這個前提之下
>>我不應該跟別人要錢或著要其他的東西
>>可是為什麼有很多人跟別人要錢要的理所當然..
>>好像是別人欠他們一樣呢?
因為兩個字:專業。
專業人士很清楚自己的專業價值到哪裡,也希望能藉由專業讓自己過得更好,以做業餘遊戲來說,兩種選擇:
1.依照自己喜歡的方式和內容去製作,當成興趣休閒。
2.拿錢執行專業,讓其他時候的生活品質提高。

>>尤其是有人說過自己以前在某地方當過員工的時候
>>好像就該要負責養其他的人一樣
>>有沒有跟同伴要過錢的人
>>願意分享一下你們的要錢理念,還是理由在哪裡?
要錢的理念和理由只有一個:人是要過生活的。
業餘製作不花錢,那就是要嘛小品遊戲、不然很長的製作期、或是相較來說低下的遊戲品質等等各種妥協下的結果,甚至是製作過程的各種因素導致成品不了了之的大有人在。
專職製作不花錢,除非你有DIO般的魅力或者能夠提供其他更好的報酬。
否則請永遠記得一句話:免錢的最貴。

延伸閱讀:
【專欄】想做獨立遊戲不要等待同伴
http://gnn.gamer.com.tw/3/128143.html

【專欄】不花錢怎麼做遊戲?
http://gnn.gamer.com.tw/5/126245.html
無名氏: 所以說如果我比對方專業我就可以跟他伸手要錢了?雖然我覺得對方如果被更專業的打臉就會直接跑了... (bofmtjIA 16/05/24 21:40)
baka: ゚Å゚)<......突然跟人要錢的人<<? 這是甚麼東西?乞丐嗎? (DTBSxHHU 16/05/25 00:46)
大羅伊: (・_ゝ・)抱歉,不過我真的看不懂bofmtjIA你想問什麼... (yQ0a54Ac 16/05/25 01:36)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/24(二)20:03 ID:swK5vItM] No.12038 1推  
講到花錢做遊戲
想了解一下在外包這方面
收費方的標準大概是多少
資方又如何了解製作者的水準
如果做出來的東西不太一樣產生爭議該會如何之類的
無名氏: 畫圖算張 寫程式分錢 前面還有串 (yPQ3JRIc 16/05/24 20:13)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/24(二)22:29 ID:nJekaxDk] No.12039 16推  
>>No.12038
>>無名氏: 畫圖算張 寫程式分錢 前面還有串 (yPQ3JRIc 16/05/24 20:13)
http://komica.dbfoxtw.me/gameprogramming/pixmicat.php?res=11941

程式適合分錢制(合資)
畫圖的兩者都可以,如果對方興趣不大的話通常是外包
音樂...其實免費素材很多

行情價碼我也不是很清楚
就我所知
美術外包大概一張圖數千塊這個範圍
程式如果不搞遊戲跑去混職場,好的程設員月薪50K起跳

>>資方又如何了解製作者的水準
看他作品啊
做主催的應該自己要有評鑑圖畫好壞的能力
而程式那邊就比較困難,只能瞎猜

>>如果做出來的東西不太一樣產生爭議該會如何之類的
事前把點交條件講得清楚一點應該能降低爭議機率
以美術來說,等他畫完你才開口要修改是大忌
程式通常希望你先把大方向定好、告訴他有哪些種類的功能,至於數字則可以之後再改
……
無名氏: 你去拿英文版RM來做還是很像寫程式 (0uocbcrk 16/05/25 18:22)
無名氏: 很多方面來說寫程式其實比較簡單...要我用rm做遊戲我會先崩潰給你看 (SgrwOxr2 16/05/25 21:13)
無名氏: 能比寫程式簡單的做法...還是寫程式,像Corona就處理到非常輕鬆的程度 (h5Wt7vi6 16/05/25 22:28)
無名氏: 總之只有沒碰過程式方面的人才會相信不用寫程式的軟體會比較簡單這種鬼話 (YNUiDPpQ 16/05/26 00:38)
無名氏: 懶覺比雞腿 只要能動就好當然是很簡單 (nBRszx8s 16/05/26 06:51)
無名氏: 你寫出 好維護 能反覆利用的圖形化編輯器了嗎? 缺功能還不是得一一寫code (nBRszx8s 16/05/26 06:52)
無名氏: 別以為寫遊戲程式很容易阿 (nBRszx8s 16/05/26 06:56)
無名氏: 從靠北汽油人歪到靠北工程師...這串到底發生了什麼事 (rlxXVI6I 16/05/26 15:00)
無名氏: 不過現實是少人數製作的名作 大家會記得編劇繪師甚至作曲 但是不會記得程式的名字...(血淚 (rlxXVI6I 16/05/26 15:04)
無名氏: 你可以用程式的身份擔任製作人,就會有人記得你了 (eCcOsoFk 16/05/26 16:31)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/02(四)14:46 ID:TvVZWorE] No.12051 11推  
我遇過合作開發的主導不明,結果全部都跟企劃要錢的
理由是你寫甚麼我就做(畫)甚麼>你是老闆我是員工>你要給我錢
奇怪欸,企劃也是報名才來的啊
寫東西叫人做的就是老闆,那為什麼不去跟劇本收錢?

開發中的共同開銷我可以接受平均分擔,但找企劃要錢也太扯
利益分配已經在報名時就喬好了
募資是我開的,款項也是我管的沒錯
但原本初衷就是做合作,共同開發遊戲
是大家後來決定要開募資,而我剛好有募資的經驗所以才由我主導募資
說到底我管理這麼多雜項,我才是員工吧?

重點我不是最先加入的
這團隊當初不曉得怎麼組起來的,我猜大概是兩三個人一起招募其他人員,後來扯到利益又不敢承認
最後我直接走了,留下要分錢的自己去分
雖然不想去追後續消息,但大致上知道我被陰了一個很大的黑鍋

這是我慘痛的經驗
如果是合作開發,而你很雖小又當企劃的話,最好搞清楚利益糾紛誰要負責
開募資前真的要想清楚,一但有了金錢就很容易集體黑化
……
無名氏: 不過比較常開口跟同事要錢的好像多數是畫家...做模型的或著程式或技術美術沒看過 (Es3mS1r2 16/06/02 22:04)
無名氏: 然後跟投資人要錢是合情合理的 因為他就是要出資來錢滾錢 (Es3mS1r2 16/06/02 22:05)
無名氏: 資方給報酬是合理的,我現在也是在資方底下工作有領薪 (TvVZWorE 16/06/02 22:36)
無名氏: 但弄社團搞合作又要跟同事要酬勞的不很奇怪嗎.. (TvVZWorE 16/06/02 22:40)
無名氏: 頂樓講的應該是這種情況,所以覺得合作什麼的屁都特別多 (TvVZWorE 16/06/02 22:42)
無名氏: 只不過我資淺也是事實,或許再學習幾年就會知道該怎麼應對了 (TvVZWorE 16/06/02 22:45)
baka: |д゚)<聽起來是感覺他們覺得你把募資的款項獨吞掉了 (1dOmJWwU 16/06/03 18:21)
baka: |д`)<以互信為基礎的關系,一遇到金錢就超易斷裂阿(所以我還是喜歡下班後一個人自己努力) (1dOmJWwU 16/06/03 18:28)
無名氏: 啊就不知道為啥有人一天到晚會跟突然別人要錢 我相信找過野團的人應該都遇過 (8lY/qqPA 16/06/03 21:53)
無名氏: 經濟壓力大or看不起這個專案 無薪酬合作開發的風險很大 (lU8/vePw 16/06/09 16:05)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/19(日)22:23 ID:QPxWr3xI] No.12099   
會是薪水的差異嗎?
程式設計師一個月有個四或五萬台幣的不在少數
甚至一年賺個百萬的也有
離開台灣去工作的更不用說

如果是畫家常常很多是22k甚至找不到工作
所以他們寧願把時間拿去便利商店打工
也不願意為了未來多畫點作品
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/20(一)10:50 ID:N0blNt1.] No.12101 70推  
>>No.12099
說到薪水當然是……
無薪酬是建立在生活無虞的狀況,這是絕對的條件。
‧學生(課餘時間)
‧上班族(業餘時間)
‧退休老人
‧尼特族

程式就算走較低薪的遊戲業也是35k起跳,跑其他公司更多。
美術在遊戲業只比程式低一些,22k是非遊戲公司的行情,另外也有很多美術是接案或業餘。
劇本也有自己的管道只是大部分的人比較不清楚,而且生活上是比較拮据的,寫言情一個月一本也有20k,再上去當編劇、編輯就跟一般上班族薪水差不多。
音樂除了頂尖外,老師、樂器行或是音控。
……
無名氏: 專業需要相當長的時間去鍛鍊。 (N0blNt1. 16/06/20 21:49)
無名氏: 環境問題就脫離環境,那只是Team,不是家庭。 (N0blNt1. 16/06/20 21:50)
無名氏: 累了…… (N0blNt1. 16/06/20 21:50)
無名氏: (´ー`)。o0這推文好長... (Elckvsrc 16/06/20 21:53)
無名氏: 你到底說什麼ww (dJLSJSpI 16/06/20 23:29)
無名氏: 踩到地雷wwww下次可以直接回文沒關係 (ySlp/Z6Q 16/06/21 04:10)
baka: (;´д`)<推文娘在哭..... (4a5MFe.c 16/06/21 14:22)
無名氏: 55Hit www   這大概是我在島上看過最長的連續推文了 (Rx0Mxwhs 16/06/21 19:31)
屁話這麼多還不用回文: (゚∀。)什麼情況用啥工具都不會,還指望要別人對你的話認真? (HCs2LZj. 16/06/22 00:39)
無名氏: 推文娘的裡面已經變成N0blNt1. 的形狀了www (qbrzs3tQ 16/06/22 17:05)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/23(四)00:37 ID:QF4y66Ss] No.12119 13推  
總結一點
一個現實點,別人為什麼要把時間花在這裡作遊戲?

會作代表他就有期望值,有的人想要名聲,有的人要完成夢想,也會有人要賺到錢

也會有人從不會到之後他能一個寫案子有10萬收入的程式,
一張圖從0變成幾千的美術,他有了自主的程度之後,再無償付出就是損失跟消耗.

但他並不想放棄之前的付出,又不想開始出現耗損,他們就會去找妥協點,
收取費用之類的,或是之後的出品收益分成.
所以才需要談,如此而已,真的不想談,那就好聚好散,

無論打怎甚麼心態,你找的成員就要跟跟你是同一艘船的,不然就要滿足他的期望值

但就算是同艘船,也會有各種問題,有的人中途也會下船,有的人價值觀也會改變,甚至他能力提升了,他就不一定會留著.
你要他留著就要滿足他新的期望值.

不然就很簡單,拆夥而已,因為他覺得不值得.
甚麼好抱怨的,因為是他的自由不是嗎?

然而最簡單的各種問題的方法是用錢解決,所以大家才會談錢罷了.
……
無名氏: 就沒人想當啊...當了還會有人跟你要錢... (wBnUnXiE 16/06/25 21:30)
無名氏: 以為在當企劃,其實是被當作製作人;以為在當總監,其實被當作金主 (1G7wQUnE 16/06/26 16:55)
無名氏: 總之程式與美術以外的事情,都塞在一塊當作企劃的"專業項目"。你不會生錢?那是你的專業耶 (1G7wQUnE 16/06/26 16:59)
無名氏: 沒人當企劃所以你要邊寫程式邊搞遊戲設計?所以理所當然你也要會生錢、會音樂音效、會行銷、會宣傳囉 (1G7wQUnE 16/06/26 17:04)
無名氏: 然後就沒人當企劃或企劃做一做出走去公司工作,大體上也是不尊重專業或不想分擔雜務造成的 (1G7wQUnE 16/06/26 17:09)
無名氏: 企劃在小團隊的分工中就是這樣一塊啊 工具人的意味 (VzySYwm2 16/06/26 18:19)
無名氏: 委曲求全有什麼意思 去叫別人幫你分攤啊 不爽就罷工跳槽嘛 (VzySYwm2 16/06/26 18:27)
無名氏: 我在進遊戲公司前也是只跟美術組隊 沒有企劃 就邊寫程式邊討論其他部分怎麼分工而已 (VzySYwm2 16/06/26 18:28)
無名氏: 誰叫你不會畫圖也不會寫程式...... (nL8Kh2M6 16/06/28 10:43)
無名氏: 這版有在做事的大概都知道有多辛苦 就只有那些沒有作品的人會在那邊整天要錢 e04 (Bbbg.4co 16/07/01 12:01)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1466094712402.jpg-(109 KB, 934x524) [以預覽圖顯示]
109 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/06/17(五)00:31 ID:C6k9l60k] No.12080 12推 [回應]
都沒有什麼單人生活 種田 打怪 蒐集素材 建造
跟村民有實際的經濟跟社交互動的遊戲
目前的遊戲 都是假經濟 假活動
什麼意思呢?
就是說村莊辦一場釣魚比賽 你只是看到一群村民拿釣竿在晃啊
可是實際上並沒有實際釣魚

而且每個村民的跑動都是無目的性的
好歹電子雞也有自己的需求 會餓 會睡覺
村民基本上功能只是對話工具 行走工具
沒有自己真正的生活 沒有自己的財產 存款 興趣 想蒐集的商品
肚子不會餓 也不會跑去買食物還怎樣的 並不會真的有"採購"的經濟活動

或是說村民的商店的商品 都是自動生成的
並不是真正透過原材料 加工 製作完成的
比方說麵包就從農民的麥子 到磨坊加工成麵粉 再做成麵包

而通常真正有實際經濟鍊的遊戲
都是做成經營類型 建設 規劃都要由玩家一人負擔
這種遊戲真的那麼難製作嗎?
怎麼幾乎沒這種遊戲?
……
無名氏: (゚∀゚)而鐵路模擬你就只能看著鐵路一條條蓋起來,然後載人上上下下 (hSVtTpJU 16/06/17 01:00)
無名氏: (゚∀゚)除了少部分愛好者之外當然是用來爽的前者比較容易賣座吧? (hSVtTpJU 16/06/17 01:01)
無名氏: (´∀`)呼呼,你是下面的東方廚吧 (4agolH6I 16/06/17 01:47)
做農家香的: 不是,我po文都會寫名字 (6h1jik16 16/06/17 09:54)
無名氏: 4agolH6I 只是在玩梗而已啦www (J6qyy1VM 16/06/17 13:58)
做農家香的: 原來是梗,剛好下面一串東方廚(掩面 (6h1jik16 16/06/17 14:07)
無名氏: 沒市場.......? (SCDX5tpI 16/06/18 23:38)
無名氏: 沒市場 (JniuhzsQ 16/06/19 00:48)
無名氏: (゚∀゚)人生Online,保證真經濟真活動,村民有真正的生活,也有財產、存款,只是很少,和興趣 (dgdRm5Ss 16/06/19 22:55)
無名氏: Rimworld (CQgvZk2A 16/06/20 14:32)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
有回應 11 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)21:24 ID:ydJwNYQM] No.12093 2推  
雖然和經濟遊戲無關
但第一個浮現腦海的作品是人工學園2
baka: |∀゚)<人工學園2我當作AI實驗來玩,同一班每次都跑出不同配對,超級有趣 (IVRoNU2c 16/06/20 13:27)
baka: |∀゚)<我非常期望有人工學園3 (IVRoNU2c 16/06/20 13:27)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)22:00 ID:nrGWBmoQ] No.12094 1推  
>>既然你所謂假經濟,假活動,
>>可以達到相同的體驗,甚至效果更好,
>>為何要做這些東西?

為什麼你會認為假經濟假活動可以產生相同甚至更好的體驗?
我認為這在細節上還是比較有優勢的
無名氏: 因為玩起來的效果差不多? (SCDX5tpI 16/06/18 22:09)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)22:20 ID:PJS8IHjw] No.12095   
>>No.12094
因為看不到的真經濟、真活動會吃掉一大堆開發資源與運算資源
卻不會對整體遊戲體驗造成多少幫助
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)23:37 ID:LSqcrdhY] No.12096   
如果你的目標是"創造屬於自己與村民們的故事",
而一般來說,"自己與村民們的故事",
這種玩家會較重視人際關係的部分,而非經濟活動,
所以通常運用浮現式的設計機制就足夠了,

比方你提的季節性發生糧食歉收
發生哥布林搶劫事件等

寫個隨機事件,然後替換場景與各項資料就好,
這些東西造成的能造成的影響範圍,
基本上都在人腦可預期的範圍內。

生活體驗型的遊戲差不多就這樣,
而且這樣的好處是,玩家體驗是在可控制的範圍,
可以刻意製造特定體驗,或避免極差的負面體驗,
變化規模太小的時候兩者其實是差不多。

當然如果你的規模要到混亂到跟矮人要塞同個等級,
那就確實很困難,
系統要設計複雜到如混沌理論(Chaos theory)才行。

當然,這問題的結果還是差不多,
基本缺乏商業價值,如果你是要獨立開發,
而且你相信這能創造出你想提供的遊戲體驗,
有錢有閒就去做吧。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/19(日)01:09 ID:XX2eC7z6] No.12097 1推  
>>No.12096
當初構想
這可不只是跟創造美好回憶的那種生活rpg
而是集體生存
不然如果骯髒吃骯髒大 怎樣弄都能吃飽 當然這樣做是沒什麼意思
也就是說每個村民當然都有自己的自主性
但是主角也在一定程度上影響他們 解決村莊的各種危機
如果沒解決 那最慘就有可能是集體滅團
遊戲設計有一個理論是 人們之所以珍惜某樣東西 是因為人們意識到這東西會消逝掉
人們往裡面投入越多 人們就越珍惜
比起解任務 看有聲書 這種守護村莊的每個村民的感覺應該是更能讓玩家對村莊產生重視的情感
無名氏: Rimworld (ACqx5t3. 16/06/19 16:52)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/19(日)03:37 ID:7rnI1/.2] No.12098   
>>No.12097
雖然比起解任務,有聲書,這類嵌入式的設計機制,
浮現式的設計機制代入感較強,
相對的情感連結也較強,是沒錯的,
但是我之前提的就是浮現式設計機制吧?

我不知道雙方的想像差距是有多大,
但你提的體驗,感覺上是有很多替代方案可實現。

基本上遊戲的本質就是體驗,
能達成想要的體驗優先,但是太貴時,
就試著找出便宜又效果相近的,
畢竟商業作品是要獲利的要考量成本的。

我們只能告訴你,我們的看法,
這東西可能不難,但是很花時間(成本),
還要有一定程度的電腦資源,
但是達成效果可能也沒那麼特殊,
而且可能有很多替代方案能實現類似的體驗,

如果你相信只有這方案,
才能創造出你想提供的遊戲體驗,
而且就算很花時間(錢),你也還是想做出來,
那就做吧。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/20(一)14:26 ID:IcNIe9bE] No.12104   
因為不好做
如果目標是很真實的模擬
每個人都要有自己的一些條件設置就比較像是P2P的感覺
每個peer都要有自己的行為模式
做得很複雜不只運算量很大 而且debug也困難
做得太簡單你又覺得不夠真實 像是人工學園2那樣
還不如做一個中央集中控制的系統
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)15:44 ID:tsqPUbO.] No.12108   
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)17:03 ID:c381.ohU] No.12109   
我知道你想要的是類人類這樣的感覺
但現在還沒有任何AI可以達到像Chobits這樣的程度
更不用說計算所需要的系統資源
又要有村莊規模的人民
又要做成單機遊戲
我跟你說
二次元跟三次元要分清楚
動畫可以加減看
但是要記得你活在三次元
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/23(四)00:16 ID:QF4y66Ss] No.12118   
但這樣的東你玩家的定位要在哪裡? 你要玩甚麼.
跟他們一起互動?
那其實你玩你自己就好.
因為你身邊的所有人事物都是完整的呈現出來的

但若是你想說有哪個遊戲會這樣做 目前大概就沙盒遊戲比較接近,但他都還是會有限制內容,不會無限上綱

所以你說的這類遊戲就不會有
因為等同是十幾個遊戲串在一起自動隨機運作

例如你有幾個NPC就得把他們串成一組,再寫個故事架構流程讓他自己跑,
情境細節互動部分又得再去寫,發生哪些事情你就要去寫一組流程跟隨機結果讓他去跑.
這每個區塊都是接近是一個完整的遊戲,隨著不同規模複雜度就各異.
單你遊戲裡創造100個NPC就能讓一個千人的遊戲公司作上1年,但可能只有100個NPC ?

所以作那些東西出來消耗的資本異常的高,已經不是一般遊戲公司能負擔的水準,而且也不會有多少獲利,所以自然不會有遊戲公司想做.

【刪除文章】[]
刪除用密碼:
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [] [38] [39] [40] [41]