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13833: 3D遊戲設計 (8)13788: 無標題 (2)
13831: 無標題 (4)13787: 無標題 (1)
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13824: 後端找團隊 (4)13782: 無標題 (0)
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13810: 用弾幕風做的彩京自機 (0)13764: 無標題 (2)
13798: 無標題 (4)13763: 無標題 (0)
13796: 無標題 (16)13742: DOT材質 (15)
13793: 無標題 (1)13740: 雷亞遊戲 (3)
檔名:1446209291838.png-(24 KB, 645x488) [以預覽圖顯示]
24 KB彈幕風的問題 名稱: 無名氏 [15/10/30(五)20:48 ID:jXuueRww] No.11654 2推 [回應]
有寫過的請幫忙一下
我想用Effect物件代替SetGraphicRect(如圖)
但是成效不佳(放在@DrawLoop)
(圖像移動時有消不掉的殘像或切換動作圖重疊)

想請問一下,除了放在@Initialize之外
還有什麼適合的方式?
無名氏: 殘像是因為darwloop是loop啊 每回都會叫一次 (uX1Gtcjo 15/11/20 00:00)
無名氏: 都寫成task了 放最外面就行了 (uX1Gtcjo 15/11/20 00:03)

檔名:1445815520736.jpg-(92 KB, 744x535) [以預覽圖顯示]
92 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/26(一)07:25 ID:VhU0aaoQ] No.11642 7推 [回應]
各位先進好。

本人因為半年後需要籌一筆錢,故想要製作一款HG來賺外快。

目前打算使用Unity配合Playmaker編寫程式,再以SAI配PS負責2D進行製作。

由於先前專業在3D,沒想過要怎麼讓2D動起來。想請教各位先進,除了幾張基本的動作繪圖外,請問要怎麼填補補間影格呢?

另外,使用Playmaker進行2D橫向卷軸遊戲的製作,有什麼建議的參考資源嗎?

謝謝!
坑坑坑坑坑: HG可以賺外快? 台灣不能賣耶... 你要賣到國外嗎? (NYhsIleA 15/10/26 11:26)
坑坑坑坑坑: http://creature.kestrelmoon.com/ (NYhsIleA 15/10/26 11:27)
坑坑坑坑坑: https://www.youtube.com/watch?time_continue=36&v=Y (NYhsIleA 15/10/26 11:28)
坑坑坑坑坑: https://www.youtube.com/watch?v=YriTx4OzUtA (NYhsIleA 15/10/26 11:29)
坑坑坑坑坑: https://www.youtube.com/watch?v=MWKtjVfBXEw (NYhsIleA 15/10/26 11:31)
無名氏: http://zh.esotericsoftware.com/ (abjQDb1I 15/10/26 13:03)
無名氏: 捕間你就只能多畫幾張來補,不然就得使用向量繪圖引擎(像flash)、或改用2D骨骼動畫,每個都是個坑 (MCz0Eu6Q 15/10/26 16:52)
無標題 名稱: 原PO [15/10/26(一)22:59 ID:VhU0aaoQ] No.11645 13推  
我現在人在美國,打算在日本的DL販售。兩位的建議對我很有用。

在這邊追問一個風格問題:其實我可以建立一個3D模型,然後輸出動畫來達到補間目的(也不會被追究版權問題)。然而,個人感覺不論補間也好、3D也罷,效果都比較不生動。

似乎只有2D一格一格刻出來效果特別...吸引人?這是一個主觀問題,我只是好奇普遍來說是不是大家都有同樣的感覺。

我希望做出來的遊戲是像Xenotake那樣。

謝謝!
……
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=ZVc1hfqxUAE (CAf3pRxI 15/10/27 04:07)
無名氏: 個人小小玩過點陣圖 發現一些格間小細節的調整常常會大幅增加視覺效果 (ybhICKto 15/10/27 23:50)
無名氏: 比如說衣服皺摺跟飄髮 3d建模很可能因為缺乏這些細節而讓眼睛覺得單調 (ybhICKto 15/10/27 23:52)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=1otDHiRxvME&featur (RNWNZ2TQ 15/10/28 12:08)
無名氏: 我這個是用unity+spine做的,參考看看,雖然我畫得比較醜就是... (RNWNZ2TQ 15/10/28 12:09)
無名氏: 公主與七隻獸人 我知道接下會發生甚麼事 (gaME3g4. 15/10/28 13:14)
原PO: (*゚∇゚)<gaME3g4. 你的遊戲看起來好好玩! (TDybwLww 15/10/29 03:28)
原PO: (*゚∇゚)<你的spine是99元版還是0元版?正考慮要不要投資... (TDybwLww 15/10/29 03:30)
無名氏: (;´д`)老實講是0元.....我也正在看要買69還是289版 (vWtAHvoc 15/10/29 11:19)
無名氏: 要賺外快做全年齡賣Steam賺比較多吧 (wQa6CUbo 15/10/31 10:38)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/27(二)04:16 ID:CAf3pRxI] No.11646   
我建議 Spine + Live2D

人物移動 打鬥 動作用Spine

對話大頭 人物立繪 過場CG用Live2D
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/29(四)03:24 ID:p6njM98E] No.11652   
 檔名:1446060279930.jpg-(50 KB, 1024x1024) [以預覽圖顯示] 50 KB
只是想做個優雅的投擲...

檔名:1445853810472.jpg-(137 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示]
137 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/26(一)18:03 ID:TTiV4J2o] No.11644  [回應]
翻了一下沒在動的專案後發現這個...
算是拋磚引玉吧
LittleFighterDecoder
含C#原始碼
以及一個測試用的Form
http://rthost.fam.cx/komica-up/upload.php?act=down&id=8919

無標題 名稱: 無名氏 [15/10/23(五)12:01 ID:7HzNFpQk] No.11632 3推 [回應]
島民A夢救命Orz

小魯用改變座標的方式寫了移動

在自己電腦測試都沒問題,build之後也沒問題

但給別人玩的時候角色就是會爆衝,一瞬間就衝出攝影機之外XD..

所以後來另外寫了抓LOG的功能,去抓取玩家每兩秒的變化,

抓取的參數有玩家角色目前座標、按下的按鍵、玩家目前的速度

結果是玩家座標確實有異常移動(起點X是-2.4,按下按鍵之後衝到11)

但玩家目前速度(下面的SpeedNow)卻的的確確是我們設定的值....Orz....完全找不出原因...

以下附上移動相關的部分的代碼QQ

#region 定義玩家能力變數
public float MoveSpeed = 0.05f; //行走速度
public float RunSpeed = 0.08f; //跑步速度
private float SpeedNow; //現在角色速度
private bool Moveable; //現在是否可以移動
private float MoveTimer; //儲存判斷是否變化移動用的時間
public float PressIntervalTime; //兩次按鍵間隔時間
public bool FacingRight = true; //檢查面向
public bool playerGD ; //檢查玩家是否著地
public GameObject PlayergroundCheck; //觸地器
#endregion

void Start ()
{
PlayergroundCheck = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player_TriggerCol");
}//遊戲開始時呼叫


void Update ()
{

if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) && Moveable == true)//右移動
{
transform.position += new Vector3(SpeedNow, 0);
if (FacingRight == false)//轉向判斷
{
SpeedNow = MoveSpeed;
transform.localRotation = new Quaternion(0f, 0f, 0f, 0f);
FacingRight = true;
}
}

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) && Moveable == true)//左移動
{
transform.position -= new Vector3(SpeedNow, 0);
if (FacingRight == true && GetHit == false && beforeTR == false)//轉向判斷,受傷狀態下不能轉向
{
SpeedNow = MoveSpeed;
transform.localRotation = new Quaternion(0f, 180f, 0f, 0f);
FacingRight = false;
}
}

if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKeyUp(KeyCode.RightArrow)) //放開按鍵結束移動,並記錄放開按鍵時間(判定跑步用)
{
SpeedNow = MoveSpeed;
MoveTimer = Time.time;
}

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow) && playerGD || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow) && playerGD) // 判斷是否跑步
{
if (Time.time - MoveTimer < PressIntervalTime)
{
SpeedNow = RunSpeed;
}
else
{
SpeedNow = MoveSpeed;
}
}

}//每格呼叫

感謝看到這裡的你Orz
無名氏: (*゚ー゚)+= new Vector3(SpeedNow, 0); 只有xy沒有z (GLvrbUUQ 15/10/23 12:33)
無名氏: (*゚ー゚)另外用Time.deltaTime吧 不然speed還要設定到小數兩位 (GLvrbUUQ 15/10/23 12:34)
無名氏: 檢查看看fps有無差很大吧,不然可以改用補間型處理:兩次Updata間的間隔秒數*每秒移動速度 (RJ3mUDCw 15/10/23 16:45)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/23(五)22:56 ID:Thuu/NFA] No.11634 1推  
RJ3mUDCw真的是一語道破!!!!終於修好了!!!

在這邊也很感謝GLvrbUUQ的回應QQ
但Vector3如果沒輸入Z值的話是只變動x跟y參數,然後小魯忘了註明這是2D平台Orz....不好意思
另外用Time.deltaTime定義speed這邊會參考看看的QQ
無名氏: Time.deltaTime就是每一frame update的間隔時間 (GLvrbUUQ 15/10/23 23:06)

無標題 名稱: 無名氏 [15/10/14(三)21:30 ID:QZjbP.pE] No.11614 3推 [回應]
想問一下
業界中,XNA常用嗎?
無名氏: 微軟推失敗的工具,沒聽過有人用 (iDyX3pzI 15/10/14 21:38)
無名氏: 工具每隔幾年就會換,觀念帶著走才是重點 (iDyX3pzI 15/10/14 21:45)
無名氏: 已經沒人用了 (CxDAyZv6 15/10/15 00:58)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/16(五)06:23 ID:Oi/X/zWE] No.11624   
摘自維基:
這個執行層支援Windows XP、Windows Vista、Windows 7、Windows Phone 7和XBox 360。
---
已經不是XBOX360/卍的天下了
---

摘自維基:
XNA 批評[編輯]
雖然已被世界上很多開發員採用,但XNA 並未能真正發揮的作用,例如使遊戲編程更容易。這是因為他沒有一些重要的功能如骨骼動畫(Skeletal animation),對初學者而言還是比較複雜的編程。另一個問題是有人認為XNA 沒讓開發者有太多控制權,這使得大多數的大型遊戲製件過還是用C++直接調用DirectX。
在程式編輯上,XNA 確實大幅改善了繁雜的程式設計。包括:資源回收系統、簡易聲音API, 與背景保護程式的衝突改善等。但是由於企業界已經投入大量心力在C++與DirectX上面,目前仍然鮮見有企業願意針對新語言C# 還有新平台XNA 進行投資。

檔名:1444895820005.png-(423 KB, 580x455) [以預覽圖顯示]
423 KB某同人作Hack程式 名稱: 無名氏 [15/10/15(四)15:57 ID:KLY8Qf46] No.11620  [回應]
http://tieba.baidu.com/p/4069140130
目前可行的:
改變自機射擊
更改路線、劇本、圖片
金手指行為(無敵、無限能量)

有興趣可來試試看

檔名:1444589298592.png-(12 KB, 653x615) [以預覽圖顯示]
12 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/12(一)02:48 ID:Ngk.mvuM] No.11603 8推 [回應]
想請教島民們,

public Collider2D PlayerCol; //public是為了在引擎觀察有沒有抓到Col
public float hurtforce ; //擊退力道

void Start ()

{
PlayerCol = GetComponent<Collider2D>();
}

void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)//若觸碰敵人時強制移動

{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")

{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(hurtforce, hurtforce));

PlayerCol.enabled = false;

Debug.Log("TEST");
}

測試的時候Log有跑出TEST,也有確實抓到Col,但就是不知道為什麼enabled = false就是無法啟動Orz

想請問到底是為什麼Orz...摸了半天就是摸不出問題原因
無名氏: (つд⊂)<已解決,眼殘真是可怕 (cyKm9Rqc 15/10/12 10:51)
無名氏: ・゚(ノд`゚)哪裡 (8qzDlFkI 15/10/12 16:56)
無名氏: |д`)<對不起跟自己家另一位程式測了半天,問題還是在...有請島民A夢.. (cyKm9Rqc 15/10/12 18:45)
無名氏: 是沒看到啥問題(除非我眼殘),推測應該有其他地方把PlayerCol.enabled設為true (5okZuct2 15/10/13 01:22)
無名氏: 我建議這類問題,直接下中斷點去查比較快,用Log很難直接抓到問題。 (5okZuct2 15/10/13 01:23)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<今天又測試了半天,發現如果把Animator關掉就能正常取消Col了.... (oWSLbbxA 15/10/13 01:45)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<雖然解決了Col的問題,但Animator必須要關掉等於沒解決問題嗚嗚嗚 (oWSLbbxA 15/10/13 01:45)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<感謝5okZuct2的建議,我們會再試試看 (oWSLbbxA 15/10/13 01:46)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/13(二)13:11 ID:l8.D8sOU] No.11611 3推  
我知道你的問題點了
Animation所控制的變數,只能透過Animation去改變
所以 Animation觸發改變 PlayerCol.enabled 的時間點,要改成去呼叫一個方法,用那個方法去修改 PlayerCol.enabled 的值。

這樣你觸碰敵人那邊的判斷就可以正常使用
無名氏: (゚∀゚)如果Animation是用unity編的話 看Collider有沒有被設key (K6OWDEhc 15/10/13 19:58)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<非常感謝回答,大概知道修改方向了 (oWSLbbxA 15/10/13 23:12)
baka: |д゚)<這個結論到底是怎麼從上面的code看出來? (k8r6neqw 15/10/22 00:05)

檔名:1444401303404.jpg-(319 KB, 1600x900) [以預覽圖顯示]
319 KB想製作集換卡牌遊戲但不知怎樣開始 名稱: 無名氏 [15/10/09(五)22:35 ID:2pt0i2DE] No.11594 1推 [回應]
一直在玩的卡牌遊戲收掉了,於是乎萌生起自己寫一款的念頭
基本規則和初始卡組也設計好了
現在就差程式部份而已

本人的職業是寫Android的
所以遊戲平台也打算用Android
但是因為沒有遊戲製作經驗,想開始卻感覺無從入手
例如說UI該用Android原來的layout來寫還是該用遊戲引擎?
卡牌的獨特效果該寫一個controller統一處理
還是在class裡寫一個callback之類的?

想在網上找資源,卻找不到卡牌類的遊戲教學
請問一下各位島民們
有沒有什麼網站、書本、影片能供參考?
MV: (゚∀゚)<是完全從底層開始建嗎?美術也打算要自己來嗎? (cP4QWV/c 15/10/09 22:48)
無標題 名稱: 程設A [15/10/09(五)23:31 ID:JP8dAds2] No.11595   
建議用跨平台引擎,不管是Unity或Unreal之類都好,
因為我看過太多人用原生碼寫,
當要跨平台時才發現需要更多額外成本,
最後只好重新移植回跨平台引擎。
無標題 名稱: 原PO [15/10/10(六)00:10 ID:T4i9yN9M] No.11596   
因為這遊戲只是用來和朋友自嗨用沒打算公開
所以沒想過要跨平台
再加上卡牌遊戲比較靜態,不太需要動畫
所以才會有自己從零開始寫的想法
當然要是有簡單易上手的引擎,我也不介意去學習使用

美術也是打算自己來
雖然自已的插畫算不上好看就是了ww
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/10(六)00:44 ID:H7WRoM5k] No.11597 2推  
不建議從零開始,
厲害的同學、學長、學弟我也看多了,
不用引擎會讓你無法專注在遊戲邏輯,
最後難產,從零開始的話祝你四年內能做出來。
無名氏: 真的,自嗨的話還是用引擎,不然花太多時間,久了嗨都嗨不起來了…… (rUmoBtxQ 15/10/10 09:25)
無名氏: 請問有像RPGMaker那種專門製作TCG的引擎嗎? (LgWooupc 15/10/19 17:11)

檔名:1444352158393.png-(647 KB, 460x492) [以預覽圖顯示]
647 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/09(五)08:55 ID:azaXVQCc] No.11590 1推 [回應]
LinkList是可以用來做什麼東西
有沒有範例還是什麼的
無名氏: 垃圾,不能做遊戲。 (H7WRoM5k 15/10/10 00:46)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/09(五)12:24 ID:MjvDRQyk] No.11591   
這應該算是程設交流板的範疇吧...

LinkedList(鏈結串列)跟Array(陣列)是相互互換的兩種資料結構
用途都一樣是儲存一排同型態的資料
但是兩者實作原理不同,導致會有不同的性質
了解這個性質可以讓你知道何時該用LinkedList而非Array

以附圖的東方為例
一整排的彈幕的資料,你可以使用這兩種結構來儲存
當其中的某顆子彈被消彈時
LinkedList可以直接把那顆子彈的資料剪掉,不更動其他顆子彈的資料
反之,Array則須要把那顆子彈後面的每一顆都往前移一格
這兩種操作在大量消彈時就會產生顯著的差別
後者會比前者LAG很多

無標題 名稱: 無名氏 [15/10/05(一)23:40 ID:dM/uPhW.] No.11581  [回應]
最近在練習 Unity3D ,沒有程式底子,把官網一些習題拿來練習。
請問有沒有推薦的書籍? 中英皆可,但英文最好。
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/06(二)00:01 ID:TVarDj1g] No.11582 3推  
是完全沒程式底子嗎
完全沒底我會建議你先買C++入門之類
買來很可能也是令變數迴圈if這類
我這邊兩本幾乎是不教打程式
大部分重心是放在組合打好的程式和素材

有底子的話其實官網就很多教學

如果你是沒方向那找人問或許比較好
或是你想和我討論嗎
剛好想測測看自己資策會出來到底有多少兩
原 PO: 也不能說沒程式底子,基本的程式邏輯都懂,官網的練習都作過了。 (OpAbSUcs 15/10/06 11:19)
原 PO: 但感覺好像是學如何作菜,但只是照食譜下,基本的的鹽糖醋醬搞不太懂這樣 (OpAbSUcs 15/10/06 11:20)
原 PO: 那方便給個聯絡方式交流學習嗎? (OpAbSUcs 15/10/06 11:21)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/07(三)00:07 ID:eoUs1aoA] No.11584 4推  
給你line吧
基本的部分我應該可以幫

之後大概會分幾個路線
AI:大部分的人寫法不一樣
shader:非常難寫的東西但是非常缺
程式最佳化:很多企業要求的部分不過初學應該是不能最佳化到哪
Unity外掛:高難度但是讓程式方便非常多
外掛聯動:一些企業要求的像是SQL/photon(應該有拼錯)
或是內置廣告/攝影機之類和其他程式互動

順序>AI>最佳化>連動>shader>外掛開發
能寫到連動就表示應該可以找工作了
原 PO: 你舉的路線都不太懂 (´Д` ),請問你的 Line 帳號? (9kZa.p.g 15/10/07 14:03)
無名氏: 路線就是之後進修之類 (eoUs1aoA 15/10/07 19:37)
無名氏: 帳號在藍藍的那邊阿 (eoUs1aoA 15/10/07 19:38)
baka: |∀゚)<路過的我想表達Unity外掛超好玩,shader非常難入門 (DIWlkceQ 15/10/07 22:02)

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