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主題一覽
13425: 無標題 (0)13383: 無標題 (0)
13424: 無標題 (0)13382: 無標題 (1)
13423: 無標題 (0)13376: oop (1)
13417: 無標題 (1)13349: Unity Animator補間 (0)
13410: srpg studio2 爆擊問題 (2)13343: srpg studio (7)
13408: 無標題 (3)13341: 無標題 (0)
13407: 無標題 (2)13337: 無標題 (4)
13391: Substance Painter的購買 (0)13315: 無標題 (1)
13389: 無標題 (2)13300: 無標題 (12)
13384: 無標題 (1)13299: 無標題 (0)
檔名:1468591212945.jpg-(34 KB, 390x705) [以預覽圖顯示]
34 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/07/15(五)22:00 ID:PWj9F4o.] No.12194  [!] [回應]
無內文

檔名:1468513393769.jpg-(101 KB, 650x435) [以預覽圖顯示]
101 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/07/15(五)00:23 ID:cczMvsYw] No.12193  [!] [回應]
最近因為新番New game的關係
意外發現島上蠻多的遊戲人
想說創個 band群
可以來吐個苦水或聊業界八卦
http://band.us/n/aaaar0G8laS6o

檔名:1467487883294.png-(337 KB, 672x416) [以預覽圖顯示]
337 KB無標題 名稱: 程式?? [16/07/03(日)03:31 ID:6EGjgAEU] No.12145  [!] [回應]
有人想參與HG製作嗎?
之前程式都已棄守 很遺憾的我也只會畫圖
目前有幾個可能
1.延續RM ACE的進度 前提是看得懂那些CODE?
2.轉到MV去製作 貌似會JAVA SCRIPT的人比較多?
3.到UNITY去做 RPG MAP EDITOR 工具還蠻強的 但是完全沒事件功能 只能自己寫
有回應 20 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/07(四)07:49 ID:Qese.ftM] No.12180 2推 [!]  
def self.normal

if $game_actors[1].mood>=75

set_mood(1, 1, 1, 1)

$game_variables[100]=0

end

if $game_actors[1].mood<75&&$game_actors[1].mood>=50

set_mood(2, 2, 2, 2)

$game_variables[100]=0

end

if $game_actors[1].mood<50&&$game_actors[1].mood>=25

set_mood(3, 3, 3, 3)

$game_variables[100]=0

end

if $game_actors[1].mood<25&&$game_actors[1].mood>=0

set_mood(4, 4, 4, 4)

$game_variables[100]=0

end

$game_actors[1].update_appearance

end
Dovaklinn: 嘗試中 (83abRm0g 16/07/07 08:14)
Dovaklinn: works (83abRm0g 16/07/07 08:20)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/07(四)19:38 ID:83abRm0g] No.12181  [!]  
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/Feira%20Quest%200_8_01.dev.7z
*增加mood roster 50 25 0 , CHARSET對應
*增加OGRE GAINT GOBLIN HOBGOBLIN TEEN人形生物身體基本完工
*修正POSE1表情對不準頭部的像素錯誤
*更改NPC放置方式 增加全RANDOM外型NPC
*獸人可以測試MOOD 胖子可以減MOOD數值

問題1 bug fix (目前正在研究的)
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/db_combat_sex_CHS_ROSTER_old.png
此為程式上的CHS運作狀況
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/db_combat_sex_CHS_ROSTER_new.png
此為圖形上CHS運作狀況
估計是在GRAB LINE218 不過原CODER的計算方式實在太強大 我解不出來
比如CHS4 因為SLOT1不存在 所以會NPC會失蹤

問題2 bug fix
遊戲PAUSE時 比如對話 能否讓CTRL不能SNEAK

問題3 gameplay importent
尋找定義NPC屬性的方法
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/dev-note-npc/
上面是概念草稿
目前所有的NPC都是HP100 而且都一定是敵人 而且一定會RAPE
之後希望由主角的主屬性判斷是否是追殺 或是RAPE主角 或是無視主角 甚至NPC VS NPC

問題4 gameplay secondary
尋找npc離主角一定距離+一定回數後回到非戰鬥模式的方法

問題5 gameplay secondary
目前通用h時基本上限為三回合 每回合有其他npc加入後則重回到三回合 每回合為三秒
每回合插入對話的方法 對話資料草稿 \Text\EN\common_h_dialogue 預計使用Some Popup 2.8
尋找每回合變更主角屬性的辦法 mood sta hp 增加BUFF DEBUFF等
本來想等到通用hcg可以動作了再去處理 不過通用hcg程式需求太龐大 沒轍
H結束後計算h數量的方法 比如有一個npc slot=3 chs=2 則fellatio+1
NPC SLOT=1,2,3 CHS=3則vaginal fellatio anal各+1 因為

問題3有解的話 另尋降低NPC屬性的方法
比如npc 擁有sta後 可以在h時每回合降低 以及結束時降低
sta低到某個程度則會pindown(趴地上),主角赤同 計畫上是假設提升sex skill LV主角則降低sta每回損耗度 用這個方式做到sexbattle
目前攻擊都是減低hp 將來做出技能後除了crit attacK外 其他攻擊都是以減低sta為主 敵方赤同
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/07(四)20:51 ID:Qese.ftM] No.12182 4推 [!]  
 檔名:1467895901007.png-(94 KB, 1797x675) [以預覽圖顯示] 94 KB
問題2比較簡單
開關50為假時就能潛行 反之則否
FUSRODA: 先overwatch 等等研究 先謝 (83abRm0g 16/07/07 20:52)
無名氏: 警察先生這裡有人吸毒 (lJuKCHCA 16/07/07 21:46)
無名氏: 期中考前一天我朋友Line我說先打場overwatch再過來跟我一起準備 (eOTHhumk 16/07/08 10:33)
無名氏: 一直到隔天期中考完他都沒出現過了 (eOTHhumk 16/07/08 10:34)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/08(五)00:04 ID:Z.xUd1EU] No.12183 1推 [!]  
 檔名:1467907496470.png-(103 KB, 1834x1011) [以預覽圖顯示] 103 KB
我是指對話中
FUSRODA: 這情況CTRL不但會跳過文字 還會SNEAk/UNSNEAK (Z.xUd1EU 16/07/08 00:10)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/08(五)09:56 ID:QtBwjmsE] No.12184 3推 [!]  
 檔名:1467943014032.png-(39 KB, 714x715) [以預覽圖顯示] 39 KB
這樣應該就行了
無名氏: 另外,我把潛行使用開關控制 以後某些情況大概也能用到(例如不能潛行的區域?) (QtBwjmsE 16/07/08 10:03)
FUSRODA: 的確有這計畫 研究中 (PRdCsbic 16/07/08 11:31)
FUSRODA: it works ;3 (PRdCsbic 16/07/08 11:43)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/08(五)12:34 ID:PRdCsbic] No.12185  [!]  
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/grab.rb
感謝米國佬
CHS空SLOT的錯誤 極度聰明的解法
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/09(六)02:22 ID:HJoaHx.M] No.12186  [!]  
其他不可能解決的問題只好先略過了

http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/Feira%20Quest%200_8_02.dev.7z
在幾個問題 我有安裝KHAS LIGHT
但無法像他一樣案熱鍵啟動SELF LIGHT 似乎是跟某個SCRIPT相衝了
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/khas-ultra-lighting.zip 付費(SCRIPT)
1.我有設定一個ARMOR :lantren 想設定成 有裝備 啟動SELF LIGHT 沒裝備 不啟動SELF LIGHT
2.給予主角一個永久光源 : 主角的基本視野,洞穴探索用
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/09(六)12:11 ID:gL16BzKM] No.12187 3推 [!]  
 檔名:1468037498400.png-(28 KB, 895x663) [以預覽圖顯示] 28 KB
我是用steam上的"khas awesome light effects"
這個就比較簡單點
付費版的怎麼變那麼麻煩@@
TOWAKIN: 我也這麼覺得 可是功能稍微多一點點 真的 一點點 (mEaNKO.c 16/07/09 14:49)
SPRITE TRAIN: 多式了幾輪 ULTRA還是比較好看 (1cEXLEo2 16/07/09 20:37)
FUSRODA: 以解決 (4zaJy1Qk 16/07/10 02:48)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/12(二)04:44 ID:e3XbH0JI] No.12191 1推 [!]  
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/moods.rb
def self.normal
if $game_actors[1].mood>=75
set_mood[(1,2,3,4), (5,6,7,8)][rand(2)]
$game_variables[100]=0
$game_variables[101]=0
想對MOOD發送亂數決定一組表情 解不了:-/
FUSRODA: 以解 (e3XbH0JI 16/07/12 07:28)
無標題 名稱: FUSRODA [16/07/13(三)17:50 ID:kyKk6IFY] No.12192 1推 [!]  
 檔名:1468403456456.png-(28 KB, 494x836) [以預覽圖顯示] 28 KB
http://love-n-peace.org/EccM/fq-komica/Feira%20Quest%200_8_05.dev.7z
*POSE5 基礎連結完成
*外部文字系統完成
跟ORC講話 第四個選項可以測試P5MOODS

問題 如何在遊戲中變左圖的資料 比如用STATE EQUIP 事件 EVENT SCRIPT等等
FUSRODA: 以解 (FoIWnhtw 16/07/15 19:03)

檔名:1467825917711.png-(29 KB, 974x746) [以預覽圖顯示]
29 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/07/07(四)01:25 ID:ImkxlCX2] No.12176 5推 [!] [回應]
ttps://goo.gl/ldzR33

把部分弄好的物件拿來跑的測試遊戲檔
方向鍵移動
Z 跳躍
X 攻擊
攻擊判定只有觸手的前端,得注意一下w。
另外想問實際遊玩時會碰到的各種小問題,
例如有時候跳會跳不太起來,攻擊按太快也會在延遲過後變成攻擊兩下,
有辦法解決這些問題嗎?
另外因為製作途中有碰到因為碰到敵人本身也算受到傷害的設定,
原本如果攻擊敵人後會變成兩邊一起受傷,
目前我是利用Layer跟設定那邊讓一些Layer互相不會受到干擾,
然後把各種觸發器掛在子物件然後換Layer,
但是怕弄到最後東西太多我會亂掉,是否有更好的解決辦法?
還請各位島民解惑一下,感謝w
無名氏: (゚∀゚)<用tag解決? (ZgrcXUnM 16/07/10 21:26)
無名氏: 觸發器我是用TAG寫的沒錯w只是有些實體的Collider我不希望他們互撞, (hptaR5jg 16/07/11 12:36)
無名氏: 所以才額外在子物件用了Layer分隔去做不會互相干擾的設定w (hptaR5jg 16/07/11 12:37)
無名氏: Edit--->ProjectSetting--->Physics2D--->LayerColl.. (NObTB9Ls 16/07/24 20:42)
無名氏: LayerCollisionMatrix 把這裡的勾號框框弄一弄不就解決了? (NObTB9Ls 16/07/24 20:43)

檔名:1467505375289.png-(101 KB, 640x300) [以預覽圖顯示]
101 KB企劃空想 名稱: 無名氏 [16/07/03(日)08:22 ID:Bn4dEmAc] No.12151 2推 [!] [回應]
2016年 台灣
面臨2020年工業4.0的衝擊,
與之後嬰兒潮世代的大批老人退休潮,
社會結構將有巨大的改變,
走向符號資本社會、無條件基本收入制度,
或著台灣將會變成勞力輸出國?

而你將扮演,背負學貸、存款只剩22K、
失業中卻不能請領失業補助,魯蛇中的魯蛇。

將要在這情況下,想辦法找出未來的出路! 活下去!
收集情報、賺錢、進修、投資、創業、
或著運用各種媒體想辦法煽動輿論,
讓社會導向無條件基本收入社會?

面對社會衝擊下,魯蛇生存遊戲

某種程度上算有趣,
不過這東西根本沒辦法完整弄出來吧?
無名氏: (゚∀゚)<越寫實的東西越不像遊戲,也就是說有些東西是可以簡化的 (l8jq6zKo 16/07/03 12:39)
zax: 阿請問最主要的部分 遊戲類型跟玩法勒?AVG? (F07fa6TY 16/07/04 14:23)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/04(一)17:02 ID:68SXO9k6] No.12156 1推 [!]  
我們先討問一下角色能力的部分
需要哪些能力
怎麼培養能力
能力培養的難度and代價
在哪些職業中會用到哪些能力

再來討論接下來的職業
無名氏: 至於花費的部分先處理完收入再來決定固定支出與特殊花費 會比較好平衡 (68SXO9k6 16/07/04 17:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/04(一)17:08 ID:XVINGiE6] No.12157 1推 [!]  
類型與玩法都沒完整概念。

重點是要表現出,
情報收集、決策、與政治局勢博弈。

做成AVG可能是最簡單,
但是很單純的會變成,只是看結果的劇情遊戲。

想要做成議題型、情境型的決策遊戲,
策略類.育成類SLG是可以,
但是這遊戲的內容上相當混雜,
時間分隔選擇是個有點麻煩的問題。

而且煽動輿論這部分的操作如何設計也很微妙,
其他的部分可以做單純的數值判斷處理就好,
但是這部分很難這麼做,
依照身分不同能做的是也可能完全不同,
而且政治局勢的變化幅度與事件量也是個問題。

但是如果捨棄這部分,就好處理很多,
但整個遊戲就跟一般育成沒什麼差異...。
無名氏: 一開始不要就想的那麼複雜 不然永遠做不出來 (68SXO9k6 16/07/04 17:20)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/04(一)19:13 ID:XVINGiE6] No.12163 3推 [!]  
 檔名:1467630820453.jpg-(308 KB, 1600x900) [以預覽圖顯示] 308 KB
>>No.12156
扣除體力、精神、金錢的基本項目,
剩下的應該是各類技能LV+知識LV(類似附圖)。

短期訓練就能接軌項目應該相當有限,
代價不外乎就是時間跟金錢,
某些可能可以免錢(政府補助)但有代價,
主要這些好訓練的,大概也容易寫出ai取代,
然後一些工作隨時間發展依序爆掉,裁員,
同時該情況下要進行各種的政治局勢博弈。
https://www.youtube.com/watch?v=X439JRyoyXo

大概就文創產業影響較小,但進不去公司的話,
怎麼弄到錢不餓死就是個問題,
玩、閱讀、參與相關活動,也能被視為投資兼休息,
視情況會建立一些關鍵人脈,諸如此類的。
無名氏: 我想要的並不是這樣攏統的東西 是詳細的能力項目 以及訓練項目 (M47q87aE 16/07/04 19:27)
無名氏: 這種東西要討論滿久才有辦法想完吧 (BIrFejCU 16/07/04 20:39)
無名氏: 給詳細資料也很少人能看下去,你需要的是幾組能完全概括遊戲行為的概念流程圖 (zxQeQPvQ 16/07/04 23:24)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/05(二)09:00 ID:SXNirGgo] No.12169 1推 [!]  
SLG大概就那幾種,
分,時,日 一類,週,月 一類

前者是以日為大單位來切割時間,
由大到小依序是
一日行動數>早.中.晚>小時>分
但以操作而言都是
選擇行動>消耗行動數or時間>數值變化
像實況野球,彩虹寶藏,晴時多雲偶陣雨N

周的話,基本上就美少女夢工房5的模式,
作週排程後,自由時間再轉換成前一類

月則是,日變最小安排單位,然後自由時間還是類似前一類

創業,簡化的作法,
自己or人脈中是否有足夠的錢.能力,
與社會局勢作判定,
畢竟以這情景來說做什麼,優先於怎麼做,
雖然玩家在意的應該是結果如何?

最主要的還是輿論操作如何設計,
整個政治局勢,產業狀況與當下輿論都會交互影響

而要設計成桌遊,又是另一種情況了,
某種程度上說不定會比較簡單?
無名氏: 感覺設計成桌遊不錯 類似演化論那種感覺 創造你的史上最強魯蛇吧!!!(X (7XcnizcA 16/07/16 11:49)

檔名:1467625760192.png-(435 KB, 1227x471) [以預覽圖顯示]
435 KB無標題 名稱: ㄋ家ㄒ [16/07/04(一)17:49 ID:F1JQPBE2] No.12161 3推 [!] [回應]
去學了一下上色立繪先改這樣
原本想改季節色調,後來想想還是不要弄這麼複雜
前幾天試了gamemaker和unity,不太清楚哪個比較適合,有建議的選擇嗎?
無名氏: 你不是找到了程式嗎? 怎麼不問你家親愛的程式? (BIrFejCU 16/07/04 18:11)
ㄋ家ㄒ: (ゝ∀・)因為po文的不一定是繪師ㄛ (F1JQPBE2 16/07/04 18:28)
無名氏: 居然不一定是繪師!? 色塊上色有進步 練熟之後再抹漸層會好看很多 (xlKXZh12 16/07/04 19:20)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/04(一)22:25 ID:SRAorc1o] No.12164 7推 [!]  
用game maker做還是用unity做其實是要看你的目的啊
假設你兩者都可以駕馭的狀態

game maker的致命缺點到現在還是很明顯:
他的文字顯示不能超過8位元
至於3d的問題你們大概也用不到無所謂吧

unity則是沒這方面的問題
我們現在都用這個

(其實我覺得這個問題滿怪的
這兩個東西在有專業程式設計師的狀況下真的有必要選擇嗎?)
ㄋ家ㄒ: (;゚д゚)不、不專業啦,一看就新手團的,總之先感謝 (F1JQPBE2 16/07/04 22:45)
無名氏: GM有顯示中文外掛,倒也不算大問題 (zxQeQPvQ 16/07/04 22:50)
無名氏: 外掛在哪裡詳細希望 (SRAorc1o 16/07/04 22:51)
無名氏: 百度吧裡找找有GM8用的:https://www.noisyfox.cn/334.html (zxQeQPvQ 16/07/04 23:00)
無名氏: 翻了下也有GMStudio的:http://tieba.baidu.com/p/2192664493 (zxQeQPvQ 16/07/04 23:07)
無名氏: 我記得台灣有人用unity製作rpg的樣子 可是game maker現在大概不這麼熱門 (CP6nxnHg 16/07/05 00:38)
無名氏: 如果你會用還是用unity比較多資源跟教學 要找什麼都比較方便也比較好在多平台上面賣出 (CP6nxnHg 16/07/05 00:39)

檔名:1466888767452.jpg-(158 KB, 2000x2000) [以預覽圖顯示]
158 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/06/26(日)05:06 ID:OO1VXuW6] No.12124 6推 [!] [回應]
※由波蘭安傑·薩普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)構思超過三年──的話,一定會是個好劇本。
※榮獲E32016年,最佳遊戲設計獎──那我一定會非常開心。
※由naughty dog製作團隊精心打造的世紀佳作──的可能性,潛藏在此。
※華納兄弟與傳奇影業公司也讚賞不已──的可能性,不是很高但是很想要這樣。
※超過GTA5的開發經費──至少想可以募集到其中的千分之一。

惡魔審判者,蒼白薔薇聖女與十三騎士──只是暫時這樣訂個名字卻不知道要不要這樣取名!

2017年,六月一日絕讚發行──的希望作者至少有個能看的開頭。

(被打飛)

好吧其實我只想做遊戲
請不要對那些耍白癡的部分認真
無名氏: 開始做阿 (kFbfxZCw 16/06/26 16:03)
無名氏: 先做個demo出來再說 (72uxvgbI 16/06/26 16:49)
無名氏: 我...我不會做demo (Txhiplnc 16/06/26 17:15)
無名氏: rpg就夠做demo了 (kFbfxZCw 16/06/26 22:32)
無名氏: 有心的話連用ppt都可以做demo (ECVupJhc 16/06/27 02:12)
無名氏: (´・ω・`)<陣內智則是吧 (fOqq/f8M 16/07/11 06:18)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/26(日)18:27 ID:tmsxgBaE] No.12125 9推 [!]  
只想做遊戲其實很簡單,
先確保你有飯吃。

然後把企劃寫一寫,
先挑一個遊戲引擎學一下,
檢視你有沒有辦法弄出你要的功能,
不行的話,看是砍掉部分企劃還是繼續學,
都能弄出來就可以開始做遊戲了。
無名氏: 可以只畫圖嗎 (4jUW4zs6 16/06/26 21:36)
無名氏: 其他的丟給別人做 (4jUW4zs6 16/06/26 21:37)
無名氏: 可以阿 圖呢? (kFbfxZCw 16/06/26 22:32)
無名氏: 先問要做什麼樣的遊戲 有哪些部分讓我來畫? (4jUW4zs6 16/06/26 22:36)
無名氏: 聽起來你直接把美術練好,去應徵公司美術不就好了... (tmsxgBaE 16/06/26 22:39)
無名氏: 這種等級去遊戲公司不會上吧 (4jUW4zs6 16/06/26 23:06)
無名氏: 那你還不快點繼續練?不練?那你去荼毒人家做的遊戲幹嘛... (KOceh.so 16/06/28 23:53)
無名氏: 原來這種等級是荼毒... (143ddTWc 16/06/29 13:07)
無名氏: 原PO丟一張連手腳都沒畫完的草稿 看不出實力啦 丟完整的再說 (IiTT0C7s 16/06/29 14:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/26(日)22:07 ID:n.J/sF/o] No.12126 8推 [!]  
我還以為Unity的出現會讓這種空想文減少點
看來這世界還需要更輕鬆的遊戲製作工具
更加直覺易學的工具...

好像直接掏錢請人做最簡單了嘛
無名氏: 沒關係吧 總是會有人想做的 等到那些人出現就好了 (4jUW4zs6 16/06/26 22:21)
無名氏: 別等了 (n.J/sF/o 16/06/26 22:32)
無名氏: Unity已經夠簡單了 (n.J/sF/o 16/06/26 22:33)
無名氏: 4jUW4zs6你是原PO? (CkiOy8VU 16/06/26 22:51)
無名氏: 你想幹什麼XD (4jUW4zs6 16/06/26 23:12)
baka: |∀゚)<因為Unity是成功把很多東西圖像化,但倒頭來骨子理還是程式的主軸世界 (qZ3pz2d6 16/06/27 16:27)
無名氏: 感覺一直以來,並不是程式困難,而是人們看到一堆字就會怕 (v4x5dZ.Y 16/06/28 08:29)
無名氏: (|||゚д゚)乾脆等人幫你賺錢好了 (nL8Kh2M6 16/06/28 11:07)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/27(一)11:37 ID:Kpy.Hbgs] No.12127 31推 [!]  
以前的遊戲設計版,這種文章非常多
那時候沒有Unity,普遍風氣看不起RPGMaker和KRKR這種做好好的遊戲引擎,一堆人都在問怎麼做遊戲、回答都是C++&OpenGL一類門檻較高的作法
直到今年還是去年開始有行動力的人願意PO出遊戲實作的時候才開始改善

要當美術就畫圖嘛,遊戲你就隨便弄一個RPGMaker還是KRKR之類的先沙盤推演啦
有一定品質和數量的圖之後,就不怕沒人幫你做了

“遊戲從想要製作的時候就開始了,不是等到湊到人才開始”
……
無名氏: 其實 (40We5TEM 16/06/28 15:44)
無名氏: 沒有人說要自己全包啊,但也不用等全齊了才開始做吧? (ULzyB7ks 16/06/28 16:17)
無名氏: 樓下翻幾頁很多都是邊弄邊找合作,程式就先弄demo,美術就先丟圖,他們也沒全包啊 (ULzyB7ks 16/06/28 16:22)
無名氏: 有人說它要等全齊了才開始做? (40We5TEM 16/06/28 16:22)
無名氏: 原本也看原po弄得這麼神秘,但到現在只有標題似乎企劃、劇本什麼的都沒有 (ULzyB7ks 16/06/28 16:28)
無名氏: 這樣程式也不知道要幫什麼,起碼有個玩法要先說,才知道要找哪些程式吧? (ULzyB7ks 16/06/28 16:29)
無名氏: 不就是沒有要做美術以外的東西嗎?還是那是別人? (40We5TEM 16/06/28 16:30)
無名氏: 不然你看下面的熱門項目都被搶去了,剩我們這些只會寫RM的菜比巴不知何去何從 (ULzyB7ks 16/06/28 16:32)
無名氏: 那就是"美術求合作"嘛,話說你是不是原po?不是原po的話那我們在這邊談好像也沒甚麼用 (ULzyB7ks 16/06/28 16:37)
無名氏: 話說回來我先道歉吧,因為我講這麼多屁話其實想做的意願並不高,原po有下文之前都先觀望吧 (ULzyB7ks 16/06/28 16:40)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/06/28(二)10:26 ID:ULzyB7ks] No.12128 2推 [!]  
上面吵一堆美術程式都不是問題
因為從內文來看根本不知道樓主你想幹什麼
你是想表示你是美術希望加入其他工作室,還是你有企劃想求程式合作?
前者的話就把你的圖貼出來,後者的話就把企劃先寫好在po上來
無名氏: +1 溝通能力有待改進 (NrWfS4Jk 16/06/28 18:51)
無名氏: 去掉廢話 原PO就只是扔了句他想做遊戲而已 跟什麼都沒講一樣 (1Jqk7iJo 16/06/28 20:47)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/28(二)16:12 ID:RNsTEYEk] No.12129 2推 [!]  
 檔名:1467101543797.png-(167 KB, 683x1054) [以預覽圖顯示] 167 KB
「我們獨立開發的工作者…跟那些整天喊著『我要做遊戲』、『我有一個超棒構想』的嘴砲人不同…當我們心中出現『做遊戲』這個詞的時候,實際上已經動工了。」
無名氏: 希望你是真的有動工過(笑)這邊酸人的我猜大概有87%都沒有作品 (40We5TEM 16/06/28 16:23)
無名氏: 要懷疑人的話就請去巴哈吧.....目前是看原po釋出的情報來判斷不是? (nL8Kh2M6 16/06/28 17:25)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/30(四)23:43 ID:7s6SIDR.] No.12138 18推 [!]  
想畫畫>要給錢
想要寫程式>要給錢
想要寫劇本>要給錢

一直以來一直吵著要錢的那(幾)位...有沒有別招了?
為啥不管誰來做什麼都是要給你錢啊?
連要做什麼都沒講就一直吵著要錢?
你有要做嗎?沒有要來做你到底是來湊什麼熱鬧?

還每一串都會看到你
到底有多無聊
……
無名氏: 再說就算去幫忙做事情的只是海軍甲也比你這整天在這邊吵別人的好多了 (eWj3AzgI 16/07/01 00:29)
無名氏: 沒有要去做就滾遠點吧 敗持 (eWj3AzgI 16/07/01 00:29)
無名氏: ==分隔一下== (eWj3AzgI 16/07/01 00:33)
無名氏: 其他有要做遊戲的人加油不用管我 我是來婊那些整天沒事做上來吵人的 (eWj3AzgI 16/07/01 00:33)
無名氏: ==分隔一下== (eWj3AzgI 16/07/01 00:33)
無名氏: 再說了 要給錢也是給那些努力做事的人 不是給這些吵人鬼...煩死了 (eWj3AzgI 16/07/01 00:43)
無名氏: >給錢也是給那些努力做事的人--------- 所以你知道問題(ry (5laaRa0s 16/07/01 01:48)
無名氏: 問題就是有人在忙的時候一堆酸民在那邊煩啊 (fZ5HBgfI 16/07/01 02:11)
無名氏: 你今天要做遊戲 很好啊 而且我也很樂意馬上來做 (fZ5HBgfI 16/07/01 02:15)
無名氏: 問題是現在有幾個人是要來做的?看起來很多都是來煩人的 (fZ5HBgfI 16/07/01 02:15)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/07/01(五)02:55 ID:cZVLxQTU] No.12139 11推 [!]  
唉再講半天也沒意義
不如直接問你吧

那位不知道是哪位的
每次都提到要人給他錢的人請自己出來一下好嗎?

請問你要做遊戲嗎?是美術嗎?還是劇本?
你是不是想要做遊戲?
如果你缺程式就直接找我可以嗎?
我不會跟你收錢
……
無名氏: 但是免錢的可以稱多久,而你好意思讓人一直免費幫忙? (J7Dd8LYs 16/07/01 09:37)
無名氏: 不過這個要錢的話題已經爭論過好幾次了 串都還在 (J7Dd8LYs 16/07/01 09:38)
無名氏: 如果你能找到人免費幫你當然是最好 不然還是乖乖花錢找專家? (J7Dd8LYs 16/07/01 09:38)
無名氏: 忽然發現那串還在第一頁,還沒沉 (J7Dd8LYs 16/07/01 09:39)
無名氏: 所以這個一直吵著跟人要錢的人自己到底有多專業可不可以秀一下啊? (Bbbg.4co 16/07/01 11:45)
無名氏: 我真的很想見識一下你到底有多少本事在這邊大言不慚的吵著其他的人都給你錢 (Bbbg.4co 16/07/01 11:46)
無名氏: 如果遊戲設計版辦個聚會應該很精彩 要錢人出來啊 (Bbbg.4co 16/07/01 11:47)
無名氏: 這邊有不知道多少人都在做了也沒跟人要錢就一天到晚看你在吵沒錢 全天下你最專業是不是? (Bbbg.4co 16/07/01 11:47)
無名氏: 更別說當一個團隊裡面只有你是來拖油瓶的時候你怎麼好意思跟其他carry你的人討錢啊? (Bbbg.4co 16/07/01 11:51)
無名氏: 我也滿想見識一下本串最吵的Bbbg.4co有什麼本事 (.U33JA9o 16/07/01 12:53)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/07/01(五)13:57 ID:hygIHBCE] No.12140  [!]  
>>No.12138
>>No.12139
上面沒幾個人提到錢啊老兄 上一串的事情就留在上一串

原PO連草稿也沒有畫完整的圖是要有多少人奮不顧身去當程式啦 懶得畫就畫個完整度高的大頭圖騙人嘛 騙到算賺到啦
最重要的是溝通問題 原PO一直說想做想做卻沒有更詳細的解釋和了解 更沒有後續的聯絡與發展
上面也有人說願意跟原PO聯絡了
現在的問題是溝通問題 原PO很像小孩子一樣 想到什麼說什麼 沒有考慮到應該怎麼做 也沒有理解對方在說什麼

原PO看起來是要找人做遊戲、自己當美術 然後題材遊戲內容通通都交由對方發揮 他想畫圖又想有個遊戲成品
但是現在沒有後續 這個話題大概可以就此打住了 鑽牛角尖也沒用
原PO如果沒有打算有後續消息的話 那這篇可以放置了
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/01(五)15:41 ID:KeEoWcXM] No.12142 10推 [!]  
這邊是原po
https://youtu.be/RKx7I0q1kiY?t=2m48s
原本是想惡搞這個地方的...

有想問的問題請在這邊說吧
無名氏: 梗鋪太久了 釣魚大成功 (J7Dd8LYs 16/07/01 16:22)
無名氏: (`・ω・´)   (KeEoWcXM 16/07/01 16:41)
無名氏: 釣魚成功幫推一個 (hygIHBCE 16/07/01 16:57)
無名氏: 這梗也太久以前啦 不說誰知道啊 (Sa0aR3.Y 16/07/01 18:39)
無名氏: (・∀・)爆米花掉一個wwwwww (mu0nEVwA 16/07/01 18:39)
無名氏: 我是上面的程式欸,原本真的有點想做但是推文被戰就不想做了 (fE.GsLxE 16/07/01 19:32)
無名氏: 才想說又求合作又戰也太奇怪,所以一堆根本不是原po啊,到底誰啊www (fE.GsLxE 16/07/01 19:35)
無名氏: (╬゚д゚)ノ彡┴─┴... (/MLNdYJY 16/07/02 00:58)
無名氏: (´,_ゝ`)y━・~暑假到囉 (lR9MCQzU 16/07/02 01:08)
無名氏: 想做的話就找人做呀~~為什麼不做呢 (ee5czdeA 16/07/02 15:28)

檔名:1467184174718.png-(2 KB, 408x41) [以預覽圖顯示]
2 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/06/29(三)15:09 ID:O5nrJAAM] No.12131  [!] [回應]
想請教程式問題 針對串鏈連結 我用C++實作
1.
在串鏈的時候 有個data與next指向下一個節點
但我data的型態如果有一堆 class,struct 用指標指過去等等

這不就代表 我要重複寫很多類似的程式碼 只因為存的型態不同
包括插入 取出等等的實作都要再寫一次
想知道這樣是很正常的 還是有針對多型有更聰明的做法?

2.
我有真的某個怪物所設定的class MonsterA;
裡面有著HP,ATK
但今天我有新的數值SP 這代表我要開個child class先繼承MonsterA的參數
把它叫做MonsterB

可是這樣我問題又來了 同一個串鏈不就也無法儲存兩種不同的類別

//
這兩個問題主要都是 我想動態儲存 地圖上生成的怪物資料
但如果一開始不定好參數 事後要用子類別定義 卻又不知道如何串起
使否我一開始的思路就有問題 想尋求解答
其實比較應該去程設板 名稱: 無名氏 [16/06/29(三)15:28 ID:RVpTtR1s] No.12132 2推 [!]  
1.
鏈結串列的性質之一就是實作很麻煩
如果你有很多型態不相容的東西要做串列
可以考慮使用template重複利用程式碼

2.
C++所謂的「多型(polymorphism)」特色
指的就是virtual function
class Monster{
 virtual int getSP()=0;
 };

class MonsterA:public Monster{
 int getSP(){return 0;}
 };

class MonsterB:public Monster{
 int getSP(){return sp;}
 int sp;
 };

int main()
 {
 Monster *a=new MonsterA();
 Monster *b=new MonsterB(10);
 printf("MonsterA SP : %d\n",a->getSP());
 printf("MonsterB SP : %d\n",b->getSP());
 delete a;
 delete b;
 }
//以上程式碼省略不重要的部份,不能直接編譯、僅供參考


一個父類別的指標可以指向子類別
當你用這個父類別型態的指標呼叫他的virtual function時
他會自動偵測那個類別真正的型態、呼叫到對應的成員函式
對同樣用Monster的指標儲存的A、B兩隻怪物詢問SP值
其中一個會呼叫到沒有SP的怪物的版本,也就是直接告訴你SP為0
另一個則會真的取得自己的SP值並回傳
無名氏: 認真推一個 (IiTT0C7s 16/06/29 21:08)
無名氏: 在子類別的virtual函式後面加個override是個好習慣,可以省去驗證覆寫的麻煩 (S0FtqGy. 16/07/01 13:04)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/29(三)22:30 ID:O5nrJAAM] No.12135  [!]  
>>No.12132
左邊列表有程設版嗎?找不到才跑來這邊的
多謝回答 受益良多

關於template也有些疑問
template<typename T>
class Node{
Node<T>* previous;
Node<T>* next;
T data;
};

關於template網路上查到都是以上這種
都是基本的資料型態 int,double等等

但我節點的資料想要存class,struct
templata能否使用這些型態
不能的話 一般串多種不同資料也只能每種重新寫一份了?
還是我對於節點的想法錯了?
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/30(四)00:21 ID:yhS2Sx6M] No.12136 4推 [!]  
>>No.12135
>>左邊列表有程設版嗎?
電腦網路
電腦
Pixmicat!
Joyful Note
>>程設交流<<
網頁設計
Apple


>>templata能否使用這些型態
當然可以
只要是型態,地位就是相同的
不管是基本型態、指標、類別、函式指標、還是更複雜的東西
通通都能用

不過你的Node有個小問題
通常template裡面會用T *data而不是T data
用指標的話你可以在外面new出來再餵給Node
可以自由使用任何一種方法取得實體
但直接在Node裡用實體的話,你必須在初始化Node的同時也初始化data
這發生在Node的初始化列表,data的建構函式參數也是在那邊指定
但是Node的建構函式是所有型態共用的,初始化列表也是
於是你必須在初始化列表上填入讓所有型態的data都有辦法呼叫建構函式的參數
通常就是零參數
也就是你未來每個餵給Node的類別都必須要有零參數的建構函式,而且只有它會被呼叫到

...不小心講太多了
總之請把T data改成T *data
雖然對基本型態來說這樣會比較麻煩一點
但為了未來用在class上時能省掉不少困擾,還是得這樣改
厡PO: Σ(゚д゚)只拿程式當關鍵字搜尋 難怪找不到 (rUnYFKSY 16/06/30 12:00)
原PO: 多謝解答 (rUnYFKSY 16/06/30 12:00)
無名氏: 將數值當作引數的Template,一旦收到non-extern的數值就不行了,不過這情況可能罕見 (S0FtqGy. 16/07/01 14:09)
無名氏: 解答GJ !!! (S0FtqGy. 16/07/01 14:12)
無標題 名稱: 無名氏 [16/07/01(五)14:24 ID:S0FtqGy.] No.12141 2推 [!]  
1.
原Po真的想要實踐能存放不定個數type的鍊節串列的話,
那麼std::tuple組件跟Varadic Templatem語法的搭配
可滿足你深沉的渴望,甚至連多型可能也不需要了

https://www.youtube.com/watch?v=R1G3P5SRXCw&list=PLHTh1InhhwT75gykhs7pqcR_uSiG601oh&index=15

這影片是Varadic Templatem說明,探討了它的優勢,以及缺點

2.
MonsterA直接繼承給MonsterB可能是糟糕的選擇,
會造成這兩個類別相互耦合(兩邊程式碼非各自獨立,這在日後修改會很頭痛),而且MonsterB可能繼承了用不到的東西,造成資源浪費,
MonsterA跟MonsterB最好要有個一致的共通介面,有了共通介面,A跟B就都能放進鍊節串列中,因為使用的介面相同...
這樣的好處是日後修改程式碼不會因太過耦合而改得要死,
在Monster出現的環境中只須對Monster下達命令就好,不用針對某Monster而寫出特殊實作的命令,MonsterA跟MonsterB的行為他們自己會負責...
這可用C++的抽象類別來達成

類別可視為某樣概念的實體,抽象類別可視為實體集合的共通概念
原PO: 也沒有很渴望拉 只是想了解C++能做到怎樣的程度 (49CJQLMY 16/07/02 18:56)
sage: 常常覺得某某功能 應該做的出來 語言不會這麼笨之類的 (49CJQLMY 16/07/02 18:57)

檔名:1466438941514.jpg-(41 KB, 460x215) [以預覽圖顯示]
41 KBClickteam Fusion 2.5 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)00:09 ID:5ktx35U6] No.12106 6推 [!] [回應]
Game Maker、Unity、Clickteam Fusion 2.5,有沒有三者都用過的島民可以說說看各自的特點和強弱項?
無名氏: 小眾工具真的別碰 (8eDMEbOw 16/06/21 08:16)
無名氏: game maker你可能要問問undertale的作者 不過我覺得game maker真的滿簡單的 (Bf9D.oOs 16/06/21 08:38)
無名氏: 做得出遊戲最重要 熱門工具也有自己的問題 (WvWyvqa6 16/06/21 09:37)
無名氏: game maker對新手來說最大的問題大概是不完全支援亞洲與系... (Bf9D.oOs 16/06/21 10:00)
無名氏: 只做2D遊戲的話game maker真的滿簡單好用的,steam上不少外國的獨立遊戲都能看到他的身影 (wnPD7s72 16/06/21 15:22)
無名氏: (゚∀゚)而且game maker我記得之前是免費使用標準版 現在好像可以免費用簡易版(專業版要付費) (SWSuubgQ 16/06/21 21:53)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/23(四)09:17 ID:j6fdFRwk] No.12121 4推 [!]  
3D方面,Game Maker是不是比Unity遜?
無名氏: 遜的定義是什麼 (pV5fTNQo 16/06/23 15:10)
無名氏: Game Maker本來就沒有3D繪圖,只有2D仿3D (rYTBownw 16/06/23 15:35)
無名氏: Unity要做2D則是反過來,是用3D仿2D繪圖 (rYTBownw 16/06/23 15:38)
無名氏: 你怎麼不問RPG製作大師的3D方面是不是比Unity遜 (DQEi.9cc 16/06/23 19:43)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/24(五)15:38 ID:LPwEsULQ] No.12122 2推 [!]  
 檔名:1466753933041.png-(152 KB, 1126x474) [以預覽圖顯示] 152 KB
>>No.12121

3D遊戲引擎是非常非常燒錢的,能搞3D引擎的公司已經不多,
能同時搞定內容跟引擎的公司更是只有3A級大廠。

這三個只用過Unity,如果要做3D遊戲的話基本上國內Unity沒
話講。光使用者社群跟相關教學的數量就高另外兩個不知道多
少倍。如果不處理3D的話GameMaker應該不錯,國內也有一些
使用者在,如果能克服相關語言問題的話應該還好。目前玩過
的GM做的糟糕Game大體來說表現都跟RM很像,不知道是內建模
板相似還是日本那邊就是喜歡做這種風格。Fusion則是...很
微妙,感覺國內外都很少人用,或是很低調(都把Powered by
之類的東西幹掉的意思),很少遇到Fusion 做的遊戲。有想過
要買Fusion可是要注意Fusion她雖然跨平台但很多輸出功能都
是擺在DLC裡(如附圖),這還是夏日大特價,看看原價....
無名氏: 補充一下,如果有興趣的話可以去Fusion的Steam討論區看看,那邊有一串Fusion遊戲的列表 (LPwEsULQ 16/06/24 15:44)
無名氏: 因為都直接抓rm的圖片來用吧 (YV0GM3JI 16/06/24 21:11)

檔名:1466614282150.jpg-(102 KB, 480x743) [以預覽圖顯示]
102 KB這影片真的是把遊戲理論講到最透徹的了 名稱: 無名氏 [16/06/23(四)00:51 ID:g02xznmY] No.12120 2推 [!] [回應]
https://www.youtube.com/watch?v=aeO9kGHi8Kg&index=8&list=PL_UnJyWUd40EDuIeaIokn9qECdoOI63ZL
這影片真的是把遊戲理論講到最透徹的了
無名氏: 這傢伙的影片自從他公然聲援盜版後就當放屁了 (5Oukqjpc 16/06/23 14:07)
無名氏: 詳細公然聲援盜版是哪一部 (LPwEsULQ 16/06/24 15:45)

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