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  • 本板討論遊戲製作為主,改造方面也可討論,但如果牽涉到版權,請自重。
  • 3D建模請至3D板, 3D遊戲製作(Ex.怎麼用DirectX跑3D?)則可在這討論。
  • 本板為一般向板面,禁止張貼上車圖。

主題一覽
13050: 無標題 (0)12997: 關於軸心、2D動畫的問題 (0)
13038: 手腳比例 (2)12995: 無標題 (3)
13035: 是我的觀念有問題嗎? (3)12987: 來發發牢騷~ (9)
13032: 無標題 (2)12984: 選擇困難症 (1)
13021: 無標題 (5)12980: 台灣的企劃課程 (2)
13008: 心好累 (7)12978: 無標題 (0)
13003: 請問模擬貿易的困難點主要在哪? (5)12976: 手機遊戲的生態圈 (1)
13002: 問 (1)12975: 無標題 (0)
13001: E (0)12972: 無標題 (0)
13000: 無標題 (0)12967: 詢問幾個副檔名 (3)
檔名:1462927315465.jpg-(91 KB, 808x592) [以預覽圖顯示]
91 KBdota2 打信長 名稱: 無名氏 [16/05/11(三)08:41 ID:DKAcRnLo] No.11990 3推 [!] [回應]
https://www.youtube.com/watch?v=WQjYyXbUQHE&list=PLEUfJUmu5y9ui6Chw9yJtCZJDKN4OBeuB&index=9

ue4找不到戰友 所以轉去dota2了
目前已經有九隻英雄了,
我們目前缺會做技能音效,
可以幫忙優化魔獸的model的人,
自學能力強有程式底子可以幫忙做英雄技能的人,
有興趣的話可以寄信給我謝謝。
[email protected]

啊如果覺得自己很厲害我們也願意用錢外包,
實際上目前就有請一個外包幫忙。
我們的roadmap
https://trello.com/b/fKaLq4Bd/dota2
trello在分配工作上不錯用。
無名氏: 怎麼不用UE4了 還在期待說QQ (On6EN3Xg 16/05/11 21:02)
無名氏: 因為ue4太難了 沒人可以幫忙 所以用簡單一點的 (DKAcRnLo 16/05/11 21:35)
無名氏: 好濃的台味ww讚 (5t4WG9J. 16/05/12 17:43)

Unity求救 名稱: 無名氏 [16/05/08(日)17:02 ID:oSgyqx22] No.11984 1推 [!] [回應]
怎麼讓float只顯示兩位小數?
例:
5.23448 -> 5.23
無名氏: %.2f,下次記得簡單的問題先喂狗 (hKgOwNPM 16/05/08 17:08)

檔名:1461904180310.jpg-(187 KB, 979x551) [以預覽圖顯示]
187 KB【團隊徵人】 2D繪師 3D繪師 3D動畫師 世界觀 劇本 對話 發想等等 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)12:29 ID:juxymRc.] No.11980 5推 [!] [回應]
各位好 想要找隊友一起做遊戲
對上述募集有興趣的歡迎逛逛

http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3174304
無名氏: (・_ゝ・)質量(X)  品質(O) (Zm9u3IsM 16/04/29 13:52)
無名氏: 對學生算有吸引力吧,畢竟能練技術又有酬勞,但對有工作的來講這點錢大概很難招到 (V1ohkARg 16/04/29 20:20)
無名氏: 應徵時沒說要3D做2D的事啊,不然之後還能加碼要會翻譯音樂行銷影片製作 (2qYb66l2 16/04/30 15:54)
無名氏: 感覺就是新手的招募文 太多東西沒有詳列 然後餅畫太大 (PKfGzoSY 16/05/10 14:04)
無名氏: 之後就有人要加班 最後組員吵架 做不出好作品 一拍即散 一場空 (PKfGzoSY 16/05/10 14:04)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)15:31 ID:Xz9SxxWU] No.11981 6推 [!]  
酬勞沒什麼吸引力,以第一款3DARPG來說,開發期半年~一年,程式一個月只拿得到1~2萬,如果超過一年或有2個程式還會更少。
就算先不講酬勞,但人力配置部份很怪,一樣以第一款為例,有寫劇本的卻沒有企劃(系統、數值),有3D美術卻沒2D美術(UI、角色)
無名氏: 按照他那樣寫法,企劃應該他要負責全包吧?至於有沒有2D這點不予置評 (ODpvgmSc 16/04/29 18:56)
無名氏: 2D的確是必要的,但搞不好他自己有基本的能力也說不定,畢竟不是很講究的話 介面並沒有那麼難拼出來 (ODpvgmSc 16/04/29 18:57)
無名氏: 劇本沒人寫有點意外 (awwPwU.I 16/04/29 21:24)
無名氏: 很多3D也都兼具2D或UI能力阿,這點倒不是大問題 (taESE3eU 16/04/30 12:56)
推錯邊了: 應徵時沒說要3D做2D的事啊,不然之後還能加碼要會翻譯音樂行銷影片製作 (2qYb66l2 16/04/30 15:55)
無名氏: 很多3D謙做2D或UI??確時不是什麼大問題,所以你只能待在台灣阿 (HA/FtEUc 16/05/07 18:41)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/06(五)07:17 ID:4dkxQr2A] No.11983  [!]  

檔名:1461818232385.jpg-(72 KB, 640x360) [以預覽圖顯示]
72 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/04/28(四)12:37 ID:K3L2d8Ls] No.11971 3推 [!] [回應]
對Unity免費有興趣
市面上有那些推薦的Unity工具書
無名氏: 要理解內容>>看程式註解 (AOX9rkrY 16/05/01 14:25)
無名氏: 官方除了教學影片外還有功能函式的講解,如果這樣都不想看,給你什麼書都一樣 (Fbabg7y2 16/05/01 23:21)
無名氏: 基本操作書,光安裝個UNITY環境給你寫20幾頁篇幅,實際上操作只要一直點下一步的簡單事... (.98g26Dc 16/05/02 03:30)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)20:24 ID:V1ohkARg] No.11982 7推 [!]  
不推薦買UNITY的書
UNITY每幾個月就更新一次版本
搭配什麼插件最好開發也是不斷在變
而且入門書都在寫廢話
直接去YOUTUBE看人家教學影片
跟著做一遍比你看一個禮拜的書還有用

真要買書的話買本C#基本語法
對你自己編寫程序會有幫助
不然買針對UNITY的書根本就是浪費錢
無名氏: +1 (O9XqJ5aE 16/04/29 22:26)
無名氏: 至少買一本基本操作書..不然一堆中立邪惡請問大大我要怎樣撥放動畫 (fxy4eF6. 16/04/30 14:40)
無名氏: (゚∀゚)<基本操作的問題看官方教學影片吧? (vizjktuE 16/05/01 00:11)
無名氏: 請問我要怎樣才能找到官方教學影片? (.XzgnoC. 16/05/01 02:09)
無名氏: (´・ω・`)不過看官方影片只會抄程式碼也沒用吧...要理解可能要去買額外的書? (QmiUweyQ 16/05/01 10:15)
推錯邊: 官方除了教學影片外還有功能函式的講解,如果這樣都不想看,給你什麼書都一樣 (Fbabg7y2 16/05/01 23:22)
無名氏: (´・ω・`)噢噢,那時我應該用心找的,不好意思 (z33hfzro 16/05/02 11:07)

檔名:1461828045975.jpg-(126 KB, 829x314) [以預覽圖顯示]
126 KB找美工網站分享 名稱: 無名氏 [16/04/28(四)15:20 ID:7tsqc5hQ] No.11972 4推 [!] [回應]
大家好! 我喜歡畫圖,但畫不容易找到人要,所以建了這個illustbuy.com網站,是替畫師接委託的,想到大家可能需要找美工,想分享給大家。
我也會幫畫圖啊~
無名氏: 有沒有替程式找委託的? (Z4ue3dgE 16/04/28 17:15)
無名氏: 為什麼計價單位是日圓... (EfjpDUbM 16/04/28 21:11)
無名氏: ACG的發展以日本為中心,而日圓是全世界貿易額第三的貨幣, (AUOBJzME 16/05/14 18:06)
無名氏: 而且我們打算日後把平台擴展至國外,所以選擇用日圓為交易單位。 (AUOBJzME 16/05/14 18:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/28(四)22:10 ID:dLgoQXsk] No.11975 7推 [!]  
 檔名:1461852652396.jpg-(360 KB, 800x800) [以預覽圖顯示] 360 KB
買斷價 500日圓來說可以商業使用真便宜
跟之前某些討論串的"行情價"2~3000台幣真有落差呢

網站的作品瀏覽只能靠下面八幅隨機展示喔?
是初期圖還太少不給過濾搜尋系統就算了
但之後不加分類搜尋就等著GG了
無名氏: 想問一下3000的話有多少人會買?是不是有交易的記錄可以查? (jSILcwMg 16/04/28 22:28)
無名氏: 也想知道賣到3000的大概有怎樣水準 (jSILcwMg 16/04/28 22:28)
無名氏: 3000大概就學生等級吧, 業界初新者可能5~10k, 比較厲害的可能就要10k以上了 (.CaH3FNo 16/04/29 05:33)
無名氏: 然後原PO出去說找美工的話,大概一堆人會先暴怒吧,很多人對"美工"這個詞很敏感 (.CaH3FNo 16/04/29 05:36)
無名氏: 總覺得有人搞錯前提 這網站比較像繪師自己畫爽的拿來賣 (9tzD5U2s 16/04/29 09:43)
無名氏: 價位跟要接案子 畫別人想要的東西有落差吧 (9tzD5U2s 16/04/29 09:43)
無名氏: 原PO表達也怪怪的 (9tzD5U2s 16/04/29 09:45)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)00:21 ID:3AwlggwQ] No.11976  [!]  
感覺整體概念很不錯 如果系統能再弄完善一點就好了
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)08:56 ID:iNuyH4.c] No.11977  [!]  
原PO這個概念有點像是傳統寄賣。
平常發佈小尺寸 (512px ^ 2),然後把原尺寸拿來寄賣。

分析一下優缺點的話。
一‧要考慮縮小宣傳尺寸會不會對名氣造成影響
二‧功能尚未齊全:檢索分類、價格固定、無法差分,不過還在Beta就拭目以待,多一點意見相信可以進步得更好。
三‧曝光率,目前只看到這邊有PO文,不只在K島,PTT、巴哈、FB、Line的部分也應該要多做宣傳;雖然曝光率會造成難度等差級數上升,但同時機會也會線性上升。
四‧限制一般向

>有沒有替程式找委託的?
這個跟原PO那個概念比較像,源碼販賣。
http://www.binpress.com/
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)10:16 ID:kEyTWSvk] No.11978 1推 [!]  
我覺得這個網站先決定好自己的定位
才知道要吸引哪些客群?
如果是像這島民說的
>這網站比較像繪師自己畫爽的拿來賣
買家不能主動下訂,只能被動瀏覽畫家已有的現成畫作
對買家來說就是需要商業使用才會付錢買斷
不然只是要欣賞沒幾個人會付錢買斷。
但是通常畫家已有的現成畫作
不會剛好符合賣家的商業標準,需要客制
那麼,畫師自己畫爽的直接拿來賣的模式就有待考驗了

簡單的說
需要能做到發案/接案都方便
買家跟畫師才會有真正的消費行為。
但是,接案發案的網站其實已經很多了
而且他們涵蓋的面向更廣,用戶數更多
網站主不做出特色區隔
很難說服大家來使用你們的服務。
補充: 如果是買斷只是想贊助該畫師,那其實patreon更直接。 (kEyTWSvk 16/04/29 10:21)

檔名:1460654043503.png-(467 KB, 1000x707) [以預覽圖顯示]
467 KB台灣原創AVG《夜夏 –風物詩–》情報釋出 名稱: Night-Think◆lU8g2zIOqU [16/04/15(五)01:14 ID:H/AkMLTY] No.11951 4推 [!] [回應]
大家好,這裡是原創遊戲製作團隊「Night-Think」。

經歷數年時光,製作終於逐漸步上軌道。
即使是文字冒險遊戲,做起來並沒有當初想得這麼容易。

最初只是抱持想做一款以台灣為舞台的文字冒險遊戲,但實際動手後,發現比想像中的困難。
像是發現其實自己對台灣沒這麼了解,或是不夠了解過去歷史的細微之處。
然而在不斷考證的過程中,透過實際造訪各地、調查各式文獻,學到了很多知識,蒐集到許多珍貴的資料。
可以說越做越是更加喜歡台灣這塊土地。

我們希望能把這份感情帶給大家。
◆遊戲特色

《夜夏 –風物詩–》是以1997年的台灣為背景的驚悚懸疑解謎遊戲。
那是已經走入歷史但還沒寫到歷史書上,記在心裡卻不再想起的九零年代。
那時候,我們都以為自己很年輕,也認為台灣還很年輕,未來儘管不安,但只要努力,應該仍有著希望。
鄉土風俗仍是社會的核心,各種宗教活動以及民俗故事,是茶餘飯後常見的話題。

描繪那樣的時光,並結合當時的習俗信仰,構築本土風味的近代傳奇。
而為了在遊戲中重現台灣的鄉鎮風光,運用數千張的真實照片,將一般AVG遊戲中靜態背景強化為近似動態分鏡的效果,塑造電影般的臨場感。

玩家將透過主角的視點感受台灣的風土民情,並且逐漸深入潛藏在愉快日常背後的某些東西———
◆遊戲資訊
 
遊戲名稱:夜夏 –風物詩–
遊戲類型:近代傳奇AVG
遊戲平台:PC
年齡層:15歲以上較為適宜

預計今年7、8月的夏日會推行試玩版供免費下載


官方粉絲團:
https://www.facebook.com/NightThink.project

遊戲介紹:
http://www.night-think.net/summernight/shift.html

製作團隊:
Night-Think (http://www.night-think.net)
無名氏: (゚∀゚)人設是TM廚嗎w (8j62bYoA 16/04/15 05:53)
無名氏: 挖歐 (Ntlhw0Po 16/04/15 11:35)
無名氏: (σ゚∀゚)σ好像在幾年前就看過這個團隊了 終於要上市了嗎 (0GQcata2 16/04/15 12:20)
無名氏: (*´д`)原創推一個 (EaFkeLKs 16/04/15 15:35)
台灣原創AVG《夜夏 –風物詩–》概念影片推出 名稱: Night-Think◆lU8g2zIOqU [16/04/28(四)21:55 ID:cJNzmv9s] No.11974  [!]  
大家好!我是「Night Think」遊戲製作團隊的透抽!
煦暖的春陽伴著涼冷的綿雨,2016年春天漸漸步入尾聲。
陰晴不定的天氣日夜溫差大,大家注意不要著涼囉!

這次我們帶來的是《夜夏 –風物詩–》的概念影片!

https://www.youtube.com/watch?v=gW3AqWPIo0A


以台灣為舞台的這款作品,實際上是個什麼樣內容的遊戲呢———

今後將會逐步釋出更多消息,請持續關注我們!

檔名:1461724635028.jpg-(12 KB, 240x240) [以預覽圖顯示]
12 KB美國開發商倒閉帶給玩家與開發者的省思 名稱: 無名氏 [16/04/27(三)10:37 ID:yAJnGha.] No.11970 16推 [!] [回應]
http://gnn.gamer.com.tw/7/131027.html
成功的開發者經驗談相信玩家看的很多,但今天要分享的案例,卻是美國手機遊戲開發商 Juicebox 的失敗經驗,該公司日前正式宣布關閉,其執行長 Michael Martinez 罕見地將自己一路走來的心路歷程公開分享在網路上,希望可以讓有志將青春投入在遊戲開發這條路上的玩家有所警惕。

有時候失敗的理由真的會讓人無法接受
例如說你的遊戲要付費買斷
人家抄你的玩法還免費 還用廣告賺得比你還多

總之成功的路真的好難好難...
就算是在美國 競爭者更是恐怖的多啊
……
無名氏: (・_ゝ・)<雷亞的Implosion表示: (yAJnGha. 16/04/27 22:21)
無名氏: 雷亞的大概在某些人眼中是垃圾 (YVncDVMw 16/04/27 23:32)
無名氏: 可是他還是賺到打人臉 (YVncDVMw 16/04/27 23:33)
無名氏: 然而Implosion是雷亞遊戲裡人氣最低的 (RNKuxfUI 16/04/28 03:04)
無名氏: 賺到打人臉<==請問是依據哪裡的報表? 你是該公司的財會? (hyjjlyx. 16/04/28 09:55)
無名氏: >>2b5QtuLI 這邊有個說沒市場的被打臉了不是 (Z4ue3dgE 16/04/28 17:15)
無名氏: 其實手遊付費後可以在鑑賞期內直接無條件退費,玩個兩三天爽了退費不是多稀有的事情 (Amtw2.XY 16/04/28 18:05)
無名氏: 在轉蛋遊戲面前.買斷制遊戲都是垃圾就算賣到排行榜第一名都沒有一提的價值 (ZOYlCJ36 16/05/03 00:24)
無名氏: 如果只是比誰的錢多...微軟表示你們都是垃圾 (r6CAdkPI 16/05/05 02:16)
無名氏: 雷亞的Implosion算虧錢喔,因為算他總成本來說只是打平,但那等於是白花3年開發期 (QF4y66Ss 16/06/23 01:03)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1461061511139.jpg-(143 KB, 640x350) [以預覽圖顯示]
143 KB子機的作成? 名稱: 無名氏 [16/04/19(二)18:25 ID:obNHMljA] No.11959 2推 [!] [回應]
目前用彈幕風做了復刻機
大旋風:
http://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=6368
究極虎:
http://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=6369

我的問題是想作蛇行子機但太難搞
(一個TASK接下一個TASK)會很長
是否有簡易的迴圈方式?

還有,用到曲線移動的部份真的要先搞懂三角函數嗎?
baka: |∀゚)<bezier curves 貝茲曲線 < 可以看看這,我是從別人的plugin接觸到的 (Z6.r9Ys6 16/04/19 18:43)
baka: |д゚)<抱歉,貝茲曲線 好像比三角函數要難,如果不想搞懂,我建議上網直接找源碼來用 (Z6.r9Ys6 16/04/19 18:48)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/19(二)18:57 ID:I/T/7Ax2] No.11960  [!]  
 檔名:1461063428095.jpg-(189 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 189 KB
https://www.wolframalpha.com/input/?i=sin(x)
看不懂數學,把式子丟上來就可以看到軌跡了
再來就是透過座標去計算路徑
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/27(三)00:25 ID:HjSKF56c] No.11968 1推 [!]  
嘿 你是之前那位在東方版復刻自機的人吧
我是少數會回你的人

http://gradius.wikia.com/wiki/Option_Types
首先你指的蛇行子機是裡面的Snake Option嗎?
(圖似乎是Gradius系列 所以我往這查)
本來以為你指的是最普通 跟隨自機移動的子機
這我還比較了解
Snake Option我參考了下面影片
https://www.youtube.com/watch?v=KMf-pNBCG_4
只看得懂子機可以甩來甩去
但是不確定詳細如何甩的...我沒玩過

硬要我寫的話大概就option1對自機計算位置(讓自機可以甩option1)
然後同理option2對option1計算位置(option1甩option2)
這樣一直下去...跟你說的差不多
程式碼就老老實實的寫 去想更快的方法實際上更花時間
再說子機應該影響遊戲效能不大(除非你要滿螢幕自機) 沒有優化必要
(還是你說很長是你要四個子機你就寫了四個task...)

至於三角函數 懂最基本的就行了
三角函數用在曲線主要就用來畫圓:
x=圓心x+半徑*cos(角度) y=圓心y+半徑*sin(角度)
可以理解這點就很夠用了
其它高中會教的一堆定理/公式...我是沒有用過啦

另外如果只要曲線移動的效果而不用精細去控制位置
例如亂撒的子彈好了
最簡單(最懶)的方法是開一個task去控制子彈
讓它每幀的移動方向偏一點
這樣子彈就會走曲線了 什麼數學都不用
PO: 謝謝 (ubLX/lk6 16/04/27 14:14)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/27(三)09:27 ID:7VIJ0MoU] No.11969 1推 [!]  
>>No.11968
>只看得懂子機可以甩來甩去
>但是不確定詳細如何甩的...我沒玩過
看起來是每隔一段時間把移動方向改成朝向母機
有點類似神靈妖夢、風神高威力魔理沙,不過沒跟那麼緊
第二顆以後的則是照著第一顆的軌跡走
無名氏: 重看影片好像就是這樣 另外神靈妖夢/風神高威力魔理沙都是單純跟隨自機移動 東方還沒出過這種子機才對 (Iqihr42A 16/04/27 22:02)

檔名:1461392761827.png-(17 KB, 480x320) [以預覽圖顯示]
17 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/04/23(六)14:26 ID:Wop7c/N6] No.11965  [!] [回應]
完全程式和遊戲製作的新手,想要問一下
如果想要製作出像是洛克人EXE2那樣的遊戲
應該要使用哪種遊戲製作程式來進行開發?
我一直想要製作一款以洛克人EXE的系統進行的數碼暴龍遊戲
所以想要知道該如何開始
因為看到了上海EXE這款二創遊戲的關係,重新燃起了自小學時胸中的夢想
雖然知道遊戲製作肯定不是一兩年就能熟練的事情
但是,果然,我還是想要嘗試一下
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/23(六)16:36 ID:kuMSOKLY] No.11966 8推 [!]  
其實你把劇本寫好
在這邊找個程式跟畫家幫你做應該比你自己學更快..

長遠來看的話最簡單大概是先泡unity吧
不過你可能沒學過英文所以要先學英文
無名氏: 不過如果你連劇本都沒寫過搞不好直接泡unity可能更快吧... (kuMSOKLY 16/04/23 16:39)
無名氏: 劇本和畫我是能搞定,因為是做來自我滿足的,所以不會拿來盈利,這樣也能找到人寫程式嗎? (Wop7c/N6 16/04/23 20:58)
無名氏: 不拿來盈利一方面也是擔心掛上數碼暴龍的名字會不會有版權的問題 (Wop7c/N6 16/04/23 21:02)
無名氏: 我願意幫你寫 可是不知道你願不願意? (/lplN5i6 16/04/23 21:04)
無名氏: 要把劇本寫完其實很累的 (/lplN5i6 16/04/23 21:05)
無名氏: 要懂得建立資料庫 (RqyRYOdg 16/04/23 21:23)
無名氏: 我是覺得可以試試看 就算失敗我也可以把資料給原po讓他再找新的人 (CkMEuo.g 16/04/23 22:24)
無名氏: 感謝大家的回應,我想要先做出一些成果(點陣圖等)後再請熱心的島民幫忙,因為我不想讓人失望 (BmWaZNlw 16/04/24 01:47)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/24(日)03:04 ID:tfbzZtF.] No.11967 1推 [!]  
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=00240&snA=19483
巴哈這位有在用Unity做洛克人EXE NF,
可以參考一下他做的。
無名氏: 這種方式才有動力學習新的東西 (yrbpSHXo 16/04/24 19:33)

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70 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/04/11(一)21:59 ID:uvOujaLA] No.11932  [!] [回應]
想請問萬能的島民

方向鍵的←跟↑同時按住時,按下空白鍵不會有任何反應是正常的嗎

檢查了很多次Code都沒看到問題....
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無標題 名稱: 無名氏 [16/04/11(一)22:46 ID:Tl3IWAdc] No.11935  [!]  
if攻擊
if移動

執行完攻擊後的移動蓋掉前面的動作(程式)
沒做混接導致
應該是這樣的問題
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/11(一)22:48 ID:Tl3IWAdc] No.11936  [!]  
補個測試法
令一個變數a
if攻擊{
a = 0;
}
if移動{
a = 1;
}
然後去顯示a的值看看
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)00:30 ID:.ipodUGo] No.11940 1推 [!]  
 檔名:1460392202864.png-(392 KB, 599x761) [以預覽圖顯示] 392 KB
>>Tl3IWAdc

先感謝回答,我是uvOujaLA

這個測試法我已經試過了TT,我是用Unity內建的DeBug.Log

但還是找不出問題

其他移動方向(上、下、左、右、右上、右下...等等)都很正常

只有左上這個方向會出問題

現在的情形是只要左和上同時按著,空白鍵的if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
打死就是不通過

但其他組合就沒問題Orz

我也試著在移動的各個方向if判斷加入else讓他互斥,結果也沒有用

原本以為可能會是動畫插入Funtion導致,但發現如果只是面向左上方(不按著按鍵)就沒問題

所以我自己試了半天判定是Unity自己的問題

換成if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X))果然就沒問題了Orz......

順便分享給大家,Unity現在一直在改版,5.2.1各種不穩,但升版又更抖啊...
無名氏: 你打開editor 去按一下左上跟空白鍵 就知道了 (SxnpLWNE 16/04/12 01:32)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)01:29 ID:SxnpLWNE] No.11942 1推 [!]  
你知道PS2鍵盤有一個大限制嗎
有同時多鍵輸入限制..因為Keyboard Martix架構問題
叫鍵盤的鍵位衝突(Ghost Key)

USB鍵盤有6鍵上限設計 因為8 Byte封包關係

除非你拿電鍵鍵盤有支援N-key roll over 才能不卡鍵
無名氏: ゚Å゚)超級長知識.. (sdgp3Q1o 16/04/18 00:10)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/19(二)00:40 ID:BgRLdiE6] No.11957 1推 [!]  
借問一下
如果要設成格鬥遊戲的招式鍵
要怎麼作?
(我只會↑+A是↑&&A)
無名氏: 用狀態機紀錄目前按到哪個階段的按鈕狀態 (C3kcsOGU 16/04/19 00:58)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/19(二)01:01 ID:IrPgco5o] No.11958 8推 [!]  
>> BgRLdiE6

分享一下我上一款試作品的做法
基本上概念是抄LF2的XDDD
而且有點土法煉鋼,期待板上大神提供更好的做法

我那時是用int紀錄按鍵順序

第一次按鍵 += 百位數
第二次 += 十位數
第三次 += 個位數

所以第一次按鍵時一定要同一個鍵起手(像LF2必定是D起手)
不然會沒辦法判斷「現在是不是要開始放招了?」這件事情

另外宣告Timer限制指令輸入時間,時間到讓該int = 0,等於輸入失敗

然後Update()去抓
當玩家指令 == 設定好的指令的時候執行Animator.SetTrigger(string name)

他就會放招了XD
無名氏: 你用這邏輯還是能判斷開始放招,沒有首按鍵一定要同一個鍵起手吧? (C3kcsOGU 16/04/19 01:07)
無名氏: 不過int有長度限制,還是學著拿個list或stack存指令吧 (C3kcsOGU 16/04/19 01:10)
無名氏: 每按一個按鍵 >>一次 + Math.floor(a) 嗎 謝謝 又學到了 (j.r.b9gE 16/04/19 18:14)
無名氏: (゚∀゚)<用LIST好像也不錯,下次試試看 (IrPgco5o 16/04/19 21:57)
無名氏: (゚∀゚)<不強制起手的話,會有「攻下下防前攻」這種東西,如果不用「防」讓程式知道玩家要準備放招了 (IrPgco5o 16/04/19 21:58)
無名氏: (゚∀゚)<紀錄按鍵會出問題 (IrPgco5o 16/04/19 21:58)
無名氏: 紀錄按鍵會出問題>>我看不出問題,可能對我來說很容易解決,但對你來說會卡住 (yHm99bwE 16/04/19 22:03)
無名氏: 先確定起手再儲存指令 比你浪費資源把一堆指令都存下來聰明多了 (3kRKVBG. 16/04/20 15:56)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/20(三)16:14 ID:ChHlPyC2] No.11961  [!]  
>無名氏: 先確定起手再儲存指令 比你浪費資源把一堆指令都存下來聰明多了 (3kRKVBG. 16/04/20 15:56)
存這種東西不會耗多少資源
除非你對資源斤斤計較到整個專案用組語寫
不然根本不用在這種小地方節省
更別說你固定了第一個指令後還是要把第二個以後的指令都存起來

LF2會統一使用防做為指令開頭,我個人認為是跟動作表現有關
防是一個很「保守」的行為
他對場面影響很小、幾乎不會牽動其他物件的行為
而且又有一段延遲時間,把第二個以後的指令本身的行為無效掉
一個防上跳的招,你實際上會看到角色做出「防→出招」的行動
若是上跳防,則會看到「上移一步→起跳→出招」,相對來說比較不順暢
而且出招瞬間角色有高機率是起跳後的狀態
若該招是個該站穩在地上使用的招式就會造成問題
你是該把角色強迫拉回地表?還是讓他站立在空中出招?
此外還有可能因為上移一步而踩到別人的攻擊

這也是為什麼絕大多數的拷招遊戲都不會把跳放在最後一個以外的位置的原因
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/20(三)16:25 ID:nYTxMHnk] No.11962 1推 [!]  
>>No.11958
>>不強制起手的話,會有「攻下下防前攻」這種東西,如果不用「防」讓程式知道玩家要準備放招了

也來土砲一個解決這個問題的方法,用你這個概念去解決。

<html>
<head>
<script type="text/javascript" language="javascript">

var MovementStart,ClearMoves;
var Moves = 0;

function MovesDown(event) {
//假設有防跳攻上下左右七顆鍵
var e = event.keyCode; //按鍵

clearTimeout(ClearMoves); //停止招式紀錄

if (Moves > 10) {
Moves = Moves / 10; //招式技路往右遞移並無條件捨去
Moves = Math.floor(Moves);
}

if (e == 38) Moves += 10000; //上,預設最高紀錄五鍵
if (e == 40) Moves += 20000; //下
if (e == 37) Moves += 30000; //左
if (e == 39) Moves += 40000; //右
if (e == 90) Moves += 50000; //Z防
if (e == 88) Moves += 60000; //X跳
if (e == 67) Moves += 70000; //C攻

//防前攻
if ((Moves >= 74500 && Moves <= 74599) || (Moves >= 73500 && Moves <= 73599)) MovementStart = setTimeout("Flying()",500);
//防前跳
if ((Moves >= 64500 && Moves <= 64599) || (Moves >= 63599 && Moves <= 63599)) MovementStart = setTimeout("FlyingKick()",500);
//防上攻
if (Moves >= 71500 && Moves <= 71599) MovementStart = setTimeout("JumpKick()",500);
//防上跳
if (Moves >= 61500 && Moves <= 61599) MovementStart = setTimeout("Bomb()",500);

ClearMoves=setTimeout("ClearMovement()",3000); //開始計時招式紀錄的時限

document.getElementById("MoveMove").innerHTML=Moves;

}

function Flying() {document.getElementById("Movement").innerHTML="飛刀";}
function FlyingKick() {document.getElementById("Movement").innerHTML="飛踢";}
function JumpKick() {document.getElementById("Movement").innerHTML="跳踢";}
function Bomb() {document.getElementById("Movement").innerHTML="爆炸";}
function ClearMovement() {Moves = 0; document.getElementById("MoveMove").innerHTML=Moves;}

</script>
</head>
<body onkeydown="MovesDown(event)">
<div id="Movement">1</div><div id="MoveMove">1</div>
</body>
</html>

無名氏: 用網頁做遊戲不會吐血嗎... (j/yMp85g 16/04/27 13:03)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/20(三)17:32 ID:ChHlPyC2] No.11963 3推 [!]  
判斷招式基本上有兩個方向
其中之一是以按鍵為主體
記錄下按過的按鍵順序並拿去跟招式表比對
就像對發票一樣,一個個比對看中了哪個獎
const int keyLogIndexMax=200,orderMax=10;//假設所有指令最長為9個按鈕
int keyLog[keyLogIndexMax],keyLogIndex=orderMax;
const int fireBallOrder[orderMax]={KEY_DEF,KEY_UP,KEY_ATK,KEY_END};//防上攻
const int fireWallOrder[orderMax]={KEY_DEF,KEY_RIGHT,KEY_JUMP,KEY_END};//防前跳
const int meteorStrikeOrder[orderMax]={KEY_ATK,KEY_DOWN,KEY_DOWN,KEY_DEF,KEY_RIGHT,KEY_ATK,KEY_END};//攻下下防前攻

void inputInit()
{
for(int i=0;i<orderMax;i++)
keyLog[i]=0;
}

void inputProcess()
{
//把按鍵記錄起來
if(keyDown(KEY_UP))
keyLog[keyLogIndex++]=KEY_UP;
if(keyDown(KEY_DOWN))
keyLog[keyLogIndex++]=KEY_DOWN;
if(keyDown(KEY_RIGHT)||keyDown(KEY_LEFT))//左跟右都視為前
keyLog[keyLogIndex++]=KEY_RIGHT;
if(keyDown(KEY_DEF))
keyLog[keyLogIndex++]=KEY_DEF;
if(keyDown(KEY_JUMP))
keyLog[keyLogIndex++]=KEY_JUMP;
if(keyDown(KEY_ATK))
keyLog[keyLogIndex++]=KEY_ATK;

//一個個跟招式比對
for(int i=0;;i++)
if(fireBallKey[i]==KEY_END)//全部比完都對就放招並離開
{
action(fireBall);
break;
}
else if(fireBallKey[i]!=keyLog[keyLogIndex-1-i])//其中一個按鍵不對就停止比對
break;
for(int i=0;;i++)
if(fireWallKey[i]==KEY_END)
{
action(fireWall);
break;
}
else if(fireWallKey[i]!=keyLog[keyLogIndex-1-i])
break;
for(int i=0;;i++)
if(meteorStrikeKey[i]==KEY_END)
{
action(meteorStrike);
break;
}
else if(meteorStrikeKey[i]!=keyLog[keyLogIndex-1-i])
break;

//Buffer滿了就清一下,不是重點
if(keyLogIndex>=keyLogIndexMax-6)
{
memmove(keyLog,keyLog+keyLogIndex-orderMax,orderMax*sizeof(int));
keyLogIndex=orderMax;
}
}


另一種是以招式為主體
每個招式有自己的完成度,按對就+1按錯就=0
進度湊滿了就是指令完成
const int fireBallOrder[orderMax]={KEY_DEF,KEY_UP,KEY_ATK,KEY_END};//防上攻
int fireBallOrderIndex=0;
const int fireWallOrder[orderMax]={KEY_DEF,KEY_RIGHT,KEY_JUMP,KEY_END};//防前跳
int fireWallOrderIndex=0;
const int meteorStrikeOrder[orderMax]={KEY_ATK,KEY_DOWN,KEY_DOWN,KEY_DEF,KEY_RIGHT,KEY_ATK,KEY_END};//攻下下防前攻
int meteorStrikeOrderIndex=0;

void inputProcess()
{
//先取得唯一的一個按鍵
int key=0;
if(keyDown(KEY_UP))
key=KEY_UP;
if(keyDown(KEY_DOWN))
key=KEY_DOWN;
if(keyDown(KEY_RIGHT)||keyDown(KEY_LEFT))
key=KEY_RIGHT;
if(keyDown(KEY_DEF))
key=KEY_DEF;
if(keyDown(KEY_JUMP))
key=KEY_JUMP;
if(keyDown(KEY_ATK))
key=KEY_ATK;
if(key==0)//沒按鍵就不更新狀態
return;

//一個個跟招式比對
if(key!=fireBallOrder[fireBallOrderIndex])//不是現在該按的鍵,進度就歸零
fireBallOrderIndex=0;
else//是該按的鍵就進度+1
{
fireBallOrderIndex++;
if(fireBallOrder[fireBallOrderIndex]==KEY_END)//進度達到100%就放招並把進度歸零
{
action(fireBall);
fireBallOrderIndex=0;
}
}
if(key!=fireWallOrder[fireWallOrderIndex])
fireWallOrderIndex=0;
else
{
fireWallOrderIndex++;
if(fireWallOrder[fireWallOrderIndex]==KEY_END)
{
action(fireWall);
fireWallOrderIndex=0;
}
}
if(key!=meteorStrikeOrder[meteorStrikeOrderIndex])
meteorStrikeOrderIndex=0;
else
{
meteorStrikeOrderIndex++;
if(meteorStrikeOrder[meteorStrikeOrderIndex]==KEY_END)
{
action(meteorStrike);
meteorStrikeOrderIndex=0;
}
}

}


不管是那種,在程式上都沒有把指令開頭固定成某個鍵的必要

※以上code沒有編譯測試過,不保證沒Bug,僅供邏輯參考
※實作上的小細節不要太在意,重點是註解提到的程式邏輯本身
提問者: 感謝 (.yaippKs 16/04/20 20:50)
無名氏: (゚д゚≡゚д゚)我都不知道K倒可以直接貼Code (pm8HyJRM 16/04/21 01:07)
路過的小七店員: (〃∀〃)o彡゚最近也在找這種邏輯的程式碼,太感謝了 (i8C8om2s 16/05/07 07:45)
無標題 名稱: baka [16/04/21(四)11:38 ID:VoIm7MN2] No.11964 5推 [!]  
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>>No.11961
現在叫我寫
我也會用list裝起指再check招式表
主要是比較好追回記錄
因為我以前玩capcom vs marvel hero(非圖中遊戲)
trainning mode也有這種圖中顯示入力表的功能
所以我會先入為主用list
baka: |д゚)<阿?在討論LF2類型嗎....抱歉我好像扯遠了....... (VoIm7MN2 16/04/21 11:41)
無名氏: 請問一下list是什麼? google的是array (xa.VndvI 16/04/21 12:26)
無名氏: LF2跟格鬥遊戲概念上差不了多少啦 (msnpkckU 16/04/21 12:37)
無名氏: 用簡單的說法,list算是可動態增減的array (eDXX/CTs 16/04/21 17:00)
無名氏: (*´д`)謝謝樓上講解 能插入拔出的感覺真好 (r8dquGsM 16/04/21 21:38)

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