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檔名:1444589298592.png-(12 KB, 653x615) [以預覽圖顯示]
12 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/12(一)02:48 ID:Ngk.mvuM] No.11603 8推 [回應]
想請教島民們,

public Collider2D PlayerCol; //public是為了在引擎觀察有沒有抓到Col
public float hurtforce ; //擊退力道

void Start ()

{
PlayerCol = GetComponent<Collider2D>();
}

void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)//若觸碰敵人時強制移動

{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")

{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(hurtforce, hurtforce));

PlayerCol.enabled = false;

Debug.Log("TEST");
}

測試的時候Log有跑出TEST,也有確實抓到Col,但就是不知道為什麼enabled = false就是無法啟動Orz

想請問到底是為什麼Orz...摸了半天就是摸不出問題原因
無名氏: (つд⊂)<已解決,眼殘真是可怕 (cyKm9Rqc 15/10/12 10:51)
無名氏: ・゚(ノд`゚)哪裡 (8qzDlFkI 15/10/12 16:56)
無名氏: |д`)<對不起跟自己家另一位程式測了半天,問題還是在...有請島民A夢.. (cyKm9Rqc 15/10/12 18:45)
無名氏: 是沒看到啥問題(除非我眼殘),推測應該有其他地方把PlayerCol.enabled設為true (5okZuct2 15/10/13 01:22)
無名氏: 我建議這類問題,直接下中斷點去查比較快,用Log很難直接抓到問題。 (5okZuct2 15/10/13 01:23)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<今天又測試了半天,發現如果把Animator關掉就能正常取消Col了.... (oWSLbbxA 15/10/13 01:45)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<雖然解決了Col的問題,但Animator必須要關掉等於沒解決問題嗚嗚嗚 (oWSLbbxA 15/10/13 01:45)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<感謝5okZuct2的建議,我們會再試試看 (oWSLbbxA 15/10/13 01:46)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/13(二)13:11 ID:l8.D8sOU] No.11611 3推  
我知道你的問題點了
Animation所控制的變數,只能透過Animation去改變
所以 Animation觸發改變 PlayerCol.enabled 的時間點,要改成去呼叫一個方法,用那個方法去修改 PlayerCol.enabled 的值。

這樣你觸碰敵人那邊的判斷就可以正常使用
無名氏: (゚∀゚)如果Animation是用unity編的話 看Collider有沒有被設key (K6OWDEhc 15/10/13 19:58)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<非常感謝回答,大概知道修改方向了 (oWSLbbxA 15/10/13 23:12)
baka: |д゚)<這個結論到底是怎麼從上面的code看出來? (k8r6neqw 15/10/22 00:05)

檔名:1444401303404.jpg-(319 KB, 1600x900) [以預覽圖顯示]
319 KB想製作集換卡牌遊戲但不知怎樣開始 名稱: 無名氏 [15/10/09(五)22:35 ID:2pt0i2DE] No.11594 1推 [回應]
一直在玩的卡牌遊戲收掉了,於是乎萌生起自己寫一款的念頭
基本規則和初始卡組也設計好了
現在就差程式部份而已

本人的職業是寫Android的
所以遊戲平台也打算用Android
但是因為沒有遊戲製作經驗,想開始卻感覺無從入手
例如說UI該用Android原來的layout來寫還是該用遊戲引擎?
卡牌的獨特效果該寫一個controller統一處理
還是在class裡寫一個callback之類的?

想在網上找資源,卻找不到卡牌類的遊戲教學
請問一下各位島民們
有沒有什麼網站、書本、影片能供參考?
MV: (゚∀゚)<是完全從底層開始建嗎?美術也打算要自己來嗎? (cP4QWV/c 15/10/09 22:48)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 程設A [15/10/09(五)23:31 ID:JP8dAds2] No.11595   
建議用跨平台引擎,不管是Unity或Unreal之類都好,
因為我看過太多人用原生碼寫,
當要跨平台時才發現需要更多額外成本,
最後只好重新移植回跨平台引擎。
無標題 名稱: 原PO [15/10/10(六)00:10 ID:T4i9yN9M] No.11596   
因為這遊戲只是用來和朋友自嗨用沒打算公開
所以沒想過要跨平台
再加上卡牌遊戲比較靜態,不太需要動畫
所以才會有自己從零開始寫的想法
當然要是有簡單易上手的引擎,我也不介意去學習使用

美術也是打算自己來
雖然自已的插畫算不上好看就是了ww
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/10(六)00:44 ID:H7WRoM5k] No.11597 2推  
不建議從零開始,
厲害的同學、學長、學弟我也看多了,
不用引擎會讓你無法專注在遊戲邏輯,
最後難產,從零開始的話祝你四年內能做出來。
無名氏: 真的,自嗨的話還是用引擎,不然花太多時間,久了嗨都嗨不起來了…… (rUmoBtxQ 15/10/10 09:25)
無名氏: 請問有像RPGMaker那種專門製作TCG的引擎嗎? (LgWooupc 15/10/19 17:11)

檔名:1444352158393.png-(647 KB, 460x492) [以預覽圖顯示]
647 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/09(五)08:55 ID:azaXVQCc] No.11590 1推 [回應]
LinkList是可以用來做什麼東西
有沒有範例還是什麼的
無名氏: 垃圾,不能做遊戲。 (H7WRoM5k 15/10/10 00:46)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/09(五)12:24 ID:MjvDRQyk] No.11591   
這應該算是程設交流板的範疇吧...

LinkedList(鏈結串列)跟Array(陣列)是相互互換的兩種資料結構
用途都一樣是儲存一排同型態的資料
但是兩者實作原理不同,導致會有不同的性質
了解這個性質可以讓你知道何時該用LinkedList而非Array

以附圖的東方為例
一整排的彈幕的資料,你可以使用這兩種結構來儲存
當其中的某顆子彈被消彈時
LinkedList可以直接把那顆子彈的資料剪掉,不更動其他顆子彈的資料
反之,Array則須要把那顆子彈後面的每一顆都往前移一格
這兩種操作在大量消彈時就會產生顯著的差別
後者會比前者LAG很多

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