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主題一覽
13050: 無標題 (0)12997: 關於軸心、2D動畫的問題 (0)
13038: 手腳比例 (2)12995: 無標題 (3)
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13032: 無標題 (2)12984: 選擇困難症 (1)
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13008: 心好累 (7)12978: 無標題 (0)
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13002: 問 (1)12975: 無標題 (0)
13001: E (0)12972: 無標題 (0)
13000: 無標題 (0)12967: 詢問幾個副檔名 (3)
檔名:1438171238454.png-(21 KB, 234x202) [以預覽圖顯示]
21 KBUnity台灣區代理 名稱: 無名氏 [15/07/29(三)20:00 ID:jDX4kxug] No.11348 1推 [!] [回應]
今天在查台灣的Unity代理商是那家
可是查到有上奇、愛迪斯、奇銳這三家

是Unity可以同時有這麼多代理商還是定時會換一家做為代理商?
去他們官方網站看還都有Unity跟Autodesk的解決方案
搞不清楚到底誰是代理商
無名氏: 技術支援與教學。 (De/wg1gE 15/08/11 23:55)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/29(三)20:15 ID:LO5G229Q] No.11349  [!]  
UNITY有啥好代理的
買軟體是用官網買
也沒有正式的繁體中文版
甚至連ASSET STORE都只有殘體版能選
到底在代理三小
無標題 名稱: 原PO [15/07/29(三)20:25 ID:jDX4kxug] No.11350 3推 [!]  
因為有點不太懂這幾家主要的業務或工作是做什麼的
名義上標著代理商

然後搜到這幾家徵才都有在徵程式或美術
但是咕狗找半天也沒有相關資訊

所以很好奇這幾家到底是在做什麼相關工作的
無名氏: 在地代理商嘛...當你非法使用時,該國家沒人代理就沒人能告你,反之有在地代理商就能告你 (ybN0dwaI 15/07/29 20:48)
無名氏: 就跟盜版A片一樣 (ybN0dwaI 15/07/29 20:48)
無名氏: 然後代理商不一定只能負責Unity相關業務,他們也能負責其他產品,就算想徵程式美術開發遊戲也不奇怪 (ybN0dwaI 15/07/29 20:55)

檔名:1438150223738.png-(664 KB, 640x960) [以預覽圖顯示]
664 KBUnity4轉5出問題 名稱: 無名氏 [15/07/29(三)14:10 ID:U.ILY6qY] No.11346 6推 [!] [回應]
大家好
我之前在巨匠學了unity的課程
做出的作品想在自己家裡做修改
結果開啟專案,讓系統轉換成5.1版執行就出問題了(巨匠是用4.6教)
像是程式碼被廢除的rigidbody2D
但是我有讓系統自動轉換成GetComponent
編譯後正確,但是執行卻出問題
我設計玩家有3命,碰到補命物品會增加,碰到怪物會減少
原本在補習班做出來正常,但是自己家中卻只會扣命,不會加命
碰撞事件的程式碼也沒做修改,程式碼也都有掛在物件上
我在想是不是版本差異造成的
想請問現在有地方能下載4.6的beta版嗎
官網我只有找到5之後的版本
拜託各位島民了
無名氏: 留個信箱我這邊有。 (OoNray8g 15/07/29 17:03)
無名氏: beta那時我記得有兩種,這邊只有4.60b17 & 4.6.1 兩版自己有備份 (OoNray8g 15/07/29 17:06)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: https://unity3d.com/get-unity/download/archive (aY7.Ppdk 15/07/29 17:36)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: https://unity3d.com/unity/qa/patch-releases (aY7.Ppdk 15/07/29 17:37)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 還是 beta 指的是 patch release (aY7.Ppdk 15/07/29 17:37)
無名氏: (゚∀゚)<謝謝島民,用了4.6版能正常執行了 (5BBZg8r. 15/07/29 20:42)

檔名:1436439501299.png-(139 KB, 552x820) [以預覽圖顯示]
139 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/07/09(四)18:58 ID:YbjFsoUY] No.11309 8推 [!] [回應]
看來台灣的遊戲從業者多數還是很喜歡大陸那套..
無名氏: 動畫FPS張數是固定的 跑的快會像阿飄 跑的慢會像跑步機 但程式他們無法理解差在哪 (0bm76BQw 15/07/12 10:43)
無名氏: 有的時候會為了這種爭論而被當成龜毛 甚至質疑花這種時間對營收有沒有幫助 (0bm76BQw 15/07/12 10:45)
無名氏: 可笑的是我們以前有會把營收至上品質能偷就偷從不辦活動的企畫因為他帶的專案太多賠錢的最後就離開了 (0bm76BQw 15/07/12 10:54)
無名氏: 台灣玩家不吃對岸那套 刀塔對岸是用國庫錢燒宣傳做出來的 台灣哪間可以這樣玩? (ZKHfJL3U 15/07/12 11:02)
無名氏: 這張圖是從哪來的啊,有些東西感覺不到關聯 (Um9OsWWA 15/07/12 19:37)
無名氏: 看格式應該是FB的靠X遊戲業的投稿文 (glu6xlyA 15/07/12 20:28)
無名氏: 找了一下發現FB有一堆靠北XXX都是用這種格式 (glu6xlyA 15/07/12 20:36)
無名氏: 簡單來說 這篇就是不想當大陸人就要被取笑 (y.UnK9FM 15/07/15 07:07)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/09(四)22:49 ID:vT5abfjY] No.11311 14推 [!]  
很中肯啊
我真的遇過這種企劃
完全活在自己世界
堅持的點也莫名其妙
很冷門的東西我重度玩家也沒啥接觸
他講的好像全世界都應該懂一樣
一要改他東西它可以跟你爭論2.3小時都不累
最後大家都懶得跟他討論或爭論
遇到這種人合作只有痛苦在痛苦
……
無名氏: 角色移動速度跟步伐..不應該是程式寫編輯器去給企劃自己調嗎...你家程式是多無聊跟你在爭論這= = (Npep44gQ 15/07/14 01:06)
無名氏: 一種是速度加快 動畫撥放速度也加快 一種是速度加快但播放FPS不變 後者對程式比較輕鬆但就是會滑步 (y.UnK9FM 15/07/15 07:00)
無名氏: 另外重視這個的是美術動畫師 不只程式台灣企畫很多都認為角色會動就好沒多少人會有這概念 (y.UnK9FM 15/07/15 07:02)
無名氏: 在韓國這可是遊戲美術資格考的題目 (一堆因為不想學數學才跑去學畫的人就呵呵了 (y.UnK9FM 15/07/15 07:05)
無名氏: "Animation Speed"跟"Move Speed"這兩個參數就夠解決了.... (f6M2slU. 15/07/15 22:40)
無名氏: 再有問題100%是動畫師的問題或是調速度跟步伐那個人不會給值...這明明就很基本的東西 (f6M2slU. 15/07/15 22:42)
無名氏: 90%的團隊這種設定是找原畫師兼職的更慘點就是程式調 動畫師?台灣有嗎? (Hk7EcYy. 15/07/17 00:06)
無名氏: 市面上叫得出名字的公司應該都有吧....至少我待的公司分工很明確 (BcMMCAdA 15/07/17 21:29)
無名氏: 以前有但經過這兩三年裁員+轉型研發APP之後 動畫原畫背景特效很多都一人包已經沒啥差別了 (xWqloZbE 15/07/18 03:12)
無名氏: 別把台灣遊戲公司程式看的太強 有些OLG連攻擊範圍判定的Timing都寫死 之後要更新就GG (YyvVYxJ. 15/07/22 10:00)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/12(日)10:34 ID:0bm76BQw] No.11314  [!]  
東西半調子這點
喜歡把商城、VIP、陸遊、山寨、這我們也可以作掛在嘴邊的反而更常出現

基本上當發現自己的公司或團隊主事者是這種對岸過來的惡狼的時候
還想作出好玩的遊戲就該選擇退出了
跟著那種人作事 他在賺錢 你在爆肝 最後還可能用完就丟
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/24(五)04:03 ID:upOAm2hE] No.11327 1推 [!]  
>>No.11309
這張圖犯了「假兩難推理/非黑即白」的謬誤。
無名氏: 哥要的不是邏輯或道理,是抱怨跟發洩 (DbOvba1. 15/07/25 00:05)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/25(六)01:08 ID:TnDWW9fo] No.11329 1推 [!]  
>No.11311
我反而遇到相反的情況
企劃自己也活在自己的世界
堅持的點也莫名其妙
不同的是這企劃對ACGN、電影界幾乎沒有接觸,完全不了解,玩的遊戲也不多
其實組員只要有幾個阿宅可以解決這個狀況
但這企劃下意識排擠阿宅,認為自己不是阿宅,阿宅提的建議完全不專業
完全無法妥協,自己眼見小提出一堆構想被反駁後就說我們不專業,相信廣大的鄉民與專業人士一定能理解他的想法
甚至還為了某個執著的點被反駁而想去網路上建問卷,希望問券結果能打我們的臉
核心組員即使有100個阿宅也沒用啦
無名氏: 這大概就像是野崎君裡的狸貓編輯 (ifFYaQvY 15/08/02 10:46)

無標題 名稱: 無名氏 [15/07/18(六)04:03 ID:8.66IA4o] No.11320 14推 [!] [回應]
請問新人要進入業界
各位對於博弈業的看法如何

有人說博弈業程式簡單、薪水高、準時上下班
是很爽的地方,非常適合養老

有人說博弈業都是跟黑道掛勾,雖然薪水高但千萬別去,
去那邊要有被砍還有被警察抓留前科的心理準備

最後一種說法..有新人在FB透露他應徵上了博弈業
但對於談的薪水"相當不滿意"
因為他覺得那裏的氣氛很好,他覺得會做得很快樂,所以才會去
這又顛覆了我對博弈業薪水高風險大的認知...
……
無名氏: (´∀`)<買機台的客戶通常是賭場或夜店這類的 (5hx/MMME 15/07/18 06:42)
無名氏: 我在某間待過一年半,也算爬倒能直接接觸高層的位置,可以肯定那間沒黑道掛勾 (6dKXNh7. 15/07/18 16:21)
無名氏: 工作內容真的還滿單純的,就是想辦法提升玩家消費力而已(我企劃),問過程式美術也說比一般遊戲公司輕鬆 (6dKXNh7. 15/07/18 16:25)
無名氏: 大概是內容單純、不太需要爭取專案來提升績效,所以沒什麼鬥爭,氣氛比起一般遊戲公司輕鬆很多 (6dKXNh7. 15/07/18 16:27)
無名氏: 反而一般大公司幾乎一定有派系鬥爭,小一點的公司則程式美術企劃內鬥不停,遇過較融洽的大概剩工作室規模 (6dKXNh7. 15/07/18 16:36)
無名氏: 因為陳X扁掃蕩賭博電玩,現在是不存在機台的,所以如果該公司產?線?還有??的話,大概就是有?勾?的? (6dKXNh7. 15/07/18 16:52)
無名氏: 法規上遊戲只要不能將虛擬幣換回金錢或商品,都算是合法的,大體上是不用擔心啥會被警察抓的問題 (6dKXNh7. 15/07/18 16:57)
無名氏: 在博奕業缺點就是技術力上不去與容易膩,想持續不斷學新技術或挑戰的人,大概做個一年就會想跑掉 (vFPgcNgo 15/07/18 17:13)
無名氏: 想學新技術的通常一個月就受不了了,三個月只是給那公司面子祈望一下而已 (NiTzw5nY 15/07/19 01:14)
無名氏: 這年頭還想進台灣遊戲慘業,別想不開,語言練一下該往外看了。 (NiTzw5nY 15/07/19 01:15)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/18(六)17:52 ID:zmrVsRAw] No.11321 13推 [!]  
借串問一下
你們認為人際能力爛的進入遊戲界會很困難嗎?
因為我就只想埋頭作自己的事情和工作而已......
……
無名氏: 人際能力!=交際手腕,企劃手腕夠好就不會被程式認為總是在提無理要求,且他也能同時是內向的人 (Qmv1oNMU 15/07/19 00:43)
無名氏: 會讓人天天加班才能做完真的是很蠢得一件事,表示企劃安排進程的能力差到極致 (Qmv1oNMU 15/07/19 00:48)
無名氏: 要會做人 做事是其次..不然三個月就不適任辭退 (rFfaQLNg 15/07/19 00:49)
無名氏: 不會阿,遊戲公司裡面也有不少人是完全不跟任何人交流的 (yl32iTXc 15/07/19 09:56)
無名氏: 只要你任務都能完成我想也不會有人多說些什麼 (yl32iTXc 15/07/19 09:56)
無名氏: 裁員第一裁就是這種人畜無害的 有關係就沒關係 沒關係就有關係 (rFfaQLNg 15/07/19 11:55)
無名氏: 會因為這樣而裁人的公司,說實話也沒有待的必要 (yl32iTXc 15/07/19 11:59)
無名氏: 有人地方就是江湖 (rFfaQLNg 15/07/19 13:08)
無名氏: 基本上有點規模的公司,交際能力看重的比例幾乎等於技術能力,除非你只想一輩子默默當個低階工具人 (k00g3grM 15/07/21 12:46)
無名氏: 不知為何這話題讓我想到小島秀夫 (YyvVYxJ. 15/07/22 09:55)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/24(五)02:39 ID:59DX1bRE] No.11326 1推 [!]  
>>No.11321
看個人吧,就我自己來講
目前當工程師的薪水我已經滿意了
每天去公司寫CODE、修BUG、解決問題
覺得時間過很快一下就要下班了
沒什麼壓力,
每天還能感覺的自己實力一點一滴提升
老闆要裁員也沒差,就換一家而已
自己本來就喜歡做這行才來的,想賺大錢也不會走這條路

要升主管反而不想要
當主管薪水很高沒錯
但我討厭管事情、開會跟每天加班,假日還不一定能正常休
每天能愉快工作而且不過度,
回家還有足夠時間做其他自己喜歡的事
這才是我追求的

我公司裡面也有一些有的沒的內鬥
但我的心態就是我又沒想升遷乾我闢室
站高山看馬相踢,也為上班增添了一番趣味
無名氏: 在台中嗎?大概多少K?程式語言是? (ZnSPbSAM 15/07/24 04:05)

檔名:1437354040378.jpg-(41 KB, 560x292) [以預覽圖顯示]
41 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/07/20(一)09:00 ID:rcM1OPlw] No.11323 11推 [!] [回應]
有一個奇怪的問題想問
你們會砸錢在宣傳遊戲上多少?
還是說根本沒錢宣傳?有什麼宣傳上的技巧嗎?
不過台灣的狀況是大公司砸一堆錢宣傳
結果一進去玩都是爛遊戲......
……
無名氏: 基本上那些會宣傳的都是精挑細選出來的了,有很多在中國的成績都不錯的樣子 (EkNtgPVw 15/07/20 21:07)
無名氏: 不過會不會營運,跟合不合當地人的胃口都是個問題 (EkNtgPVw 15/07/20 21:08)
無名氏: 中國的"大作"花費 (8OVrEEXI 15/07/20 22:36)
無名氏: 大概是7:3,前者是行銷預算,後者是研發預算。 (8OVrEEXI 15/07/20 22:37)
無名氏: 拉關係讓pewdiepie實況你的遊戲,實況一次比什麼宣傳都有用 (4.5Egceg 15/07/21 20:13)
無名氏: 請問要讓一個頻道點閱超過90億次的人幫你宣傳需要多少成本跟代價? (5RcWDiAY 15/07/23 00:39)
無名氏: 有時什麼都不需要,像前陣子很紅的"病嬌模擬器",很明顯就新手作品還拿免費UNITY素材來兜的 (894iB7eU 15/07/23 01:01)
無名氏: pewdiepie單純覺得有趣就去實況那個連10%都未完成的試驗作,現在已經紅到募資進帳不知道多少ㄌ (894iB7eU 15/07/23 01:04)
無名氏: 今天去聽研討會,只要你的作品屬性跟實況主有對到,品質不差的話,大多會幫你實況看看 (nl7zumfY 15/07/23 20:33)
無名氏: 所以請努力多認識點實況主(各國的屬性不同) (nl7zumfY 15/07/23 20:34)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1436739052312.jpg-(452 KB, 1210x598) [以預覽圖顯示]
452 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/07/13(一)06:10 ID:j9ybovgA] No.11317 4推 [!] [回應]
遇到了一些以賺錢為目的的設計者想做產品
個人一直想提供幫助說願意讓這產品可以做出來

結果他們想的不只是從消費者身上拿錢
因為怕虧本還要從幫忙的人身上撈
成本要別人出印刷要別人出通路費要別人出
甚至先要別人先出酬勞才願意做
好像當別人都很有錢一樣
虧本都要別人吸收
當自己畫的要收錢別人都不用收嗎
難怪整天仕事募集中
無名氏: 只有你受害的時候你才會懂,為何"賺錢為目的"和"做好遊戲"的想法有那麼嚴重的差異 (lVGo0.jQ 15/07/15 13:31)
無名氏: 個人身為美術 但近半遊戲功能跟營運重點都是我跟上面提的 除非程式做不到或排程沒辦法不然幾乎都OK (Hk7EcYy. 15/07/17 00:20)
無名氏: 主要是因為我經常用遊戲內容或功能做的好玩家就會花錢為利基點來講(而且我主動開的角色放轉蛋大多都會大賣 (Hk7EcYy. 15/07/17 00:23)
無名氏: 當然最終目標是能像LEAF那樣一款遊戲就能養活公司5~10年的程度 (Hk7EcYy. 15/07/17 00:24)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/15(三)21:39 ID:PAa8MhRI] No.11318 4推 [!]  
所以這就是為何遊戲界是個賤業 是個賭博
1.進去大公司 你很難做想要做的東西
2.不准出錯 容錯率低 失敗就站不起來的機率太大
3.因為不能不賺錢 所以出來的都是山寨垃圾 要嘛就是BUG一堆 就像仙﹍六
4.想要天使投資或募款?別想拉 要嘛就自己先做好再募款
要嘛只能作些成本低的遊戲而已

利字當前 人心可是會變得很快很噁心的啊~
所以啊 遇到好夥伴是很重要的 而我卻沒有......
一旦一次失敗後可能會去幹其他的工作吧
無名氏: 仙六 從預購人數來看 很難回本嗎? (djGQHj02 15/07/16 11:13)
無名氏: 是啊 很難喔 宣傳費砸一砸 就幾千萬了 只有20萬銷售量 是不及格的 (D8ZP9Mf. 15/07/16 19:48)
無名氏: 仙六 據說才4個寫程式..能這樣已經很厲害了XD (2vMA.1z2 15/07/16 20:47)
無名氏: 這種單機作4個程式算多了,還要有主程式來整合,人多反而麻煩 (BcMMCAdA 15/07/17 21:20)

無標題 名稱: 無名氏 [15/07/12(日)03:25 ID:4vE7acAo] No.11313 8推 [!] [回應]
純粹討論MMORPG內的主線任務是否有存在的必要性?

個人認為沒有存在的必要
理由是因為我認為所謂的MMORPG最大的樂趣在於"活在這個世界"的感覺
主線任務可以協助玩家迅速了解這遊戲的世界觀
但我覺得這樣理解到世界觀反而會有所限制,有點不夠自由
舉例像是主線要某勇者拯救這個世界
最後玩家解完主線後,拯救了這個世界
這樣故事完結了,但之後呢?
我覺得要設這種主線劇情,為何不做單機的劇情RPG就好?
因此有很多的MMORPG,不少玩家一解完主線後遊戲就停滯了
(雖然這跟遊戲性也有關連,但在這暫且不論)

反觀像是一些沒有這類限制遊戲(EX:麥塊)
反而更能刺激玩家的創意、激發他們的思考能力
使他們更能體會到活在這個世界的意義與樂趣

那麼"為了體會生活在遊戲內的樂趣"
所以主線任務的存在是否就沒有必要性了?

希望各位能提供一點意見給我,感謝
無名氏: 去讀讀Bartle做的玩家分類,你應該能更了解玩家想要什麼 (lVYUI2e6 15/07/12 03:43)
無名氏: 非必要,但遊戲不存在有沒有某個要素就比較有趣的絕對公式。 (L34Rr4Do 15/07/12 09:00)
無名氏: 以大多數玩家的情況來說,就算你寫了個非常合理又開放的主線劇情玩家也只會跟你說告訴我在那裡殺幾隻就好了 (xm3uTqiE 15/07/12 09:50)
無名氏: 不然就是像BZ一樣去外包弄個超爆幹帥的電影式過場,不過玩家應該也只會想看一次而已... (xm3uTqiE 15/07/12 09:52)
無名氏: 有的遊戲基本上就是當單機RPG來做吧 (u.Kj8yqs 15/07/12 12:53)
無名氏: 沒有人規定遊戲一定要有劇情 但是劇情是相對容易得分的項目 (WW9ZFqkw 15/07/12 15:49)
無名氏: 至少會比寫一個創新而且受歡迎的系統容易 (WW9ZFqkw 15/07/12 16:12)
無名氏: Roguelike?? (engu5ng6 15/07/18 00:22)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/12(日)13:13 ID:u.Kj8yqs] No.11315  [!]  
不如說,以前的線上遊戲都大多是對世界感作強化,
依我的印象.RO.風雲王座.創世之光.楓之谷.魔力寶貝
一開始都沒主線任務,不過還是有些新手引導。

那麼為何現在主線任務成為常態呢?
一個可能是單機市場萎縮 開發商轉型
原本就是想做單機的,但由於市場因素加入些要素改成網遊,
很多遊戲實質上很單機,只是有商城跟線上PK。

再者世界觀其實沒那麼開放?
不如說寫出來跟做出來要成本,但玩家沒碰到就是多餘的花費,
所以為了有效運用開發費用,所以弄了個主線,讓玩家感受一下。
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/12(日)17:19 ID:h77QlIac] No.11316  [!]  
 檔名:1436692777458.png-(13 KB, 578x498) [以預覽圖顯示] 13 KB
Bartle Test

檔名:1436451579130.jpg-(16 KB, 571x116) [以預覽圖顯示]
16 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/07/09(四)22:19 ID:PDRFMQNs] No.11310 7推 [!] [回應]
請問文字型的工作者們
都是如何找到一起做遊戲的夥伴的?
開一個自己的網誌貼很多的作品等人挑你嗎?
無名氏: 小說我也可以寫,但程式你能幫上忙嗎? (2TnBtkqM 15/07/10 12:49)
無名氏: 要看哪種程度 (LcnL74hg 15/07/10 14:28)
無名氏: 最有效也是最實際的方式:出錢找人。 (R1nu6lT. 15/07/10 15:54)
無名氏: 樓上你一定是老闆(笑 (LcnL74hg 15/07/10 16:34)
無名氏: 參加game jam,和開發者們接觸 (h77QlIac 15/07/12 17:20)
無名氏: 參加game jam+1,而且參加者們都是同時具備能力和熱情的人。 (F4eFLAIE 15/07/12 17:25)
KGJ: ヽ(●´∀`●)ノ<開K島 Game Jam!? (wYuQAL7w 15/07/13 22:27)

無標題 名稱: 無名氏 [15/07/07(二)16:00 ID:mNQHmm/k] No.11305 3推 [!] [回應]
有沒有人一直活在企劃狂改的恐懼中...

到現在已經改了不知道幾次了
結果我都不太敢繼續做下去= =
無名氏: 企劃狂改也不干RD的事吧,SPEC還沒確定也不可能叫RD無中生有,頂多就是要一直去開企劃會議 (/TfV/qd2 15/07/08 00:12)
無名氏: 連SPEC都沒有 就要RD生東西這事也不是沒看過說... (uRreQ6Cg 15/07/08 10:39)
無名氏: 傻了,當然是等你寫出來了再改啊,不怎麼玩RD (ZcUUmu66 15/07/08 19:38)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/07(二)16:21 ID:yBKNP/hE] No.11306  [!]  
資策會上課中
他故事寫得很爛幫他改成有系統的遊戲>砍掉
第一個他改良>執行上不好玩>老師砍掉
他想了第二個>執行上不可能>砍掉
第二個改良刪掉不必要的動作>模組抄襲>被老師砍掉
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/07(二)18:48 ID:9Wy/WzX2] No.11307 39推 [!]  
以一個企劃職的立場講一下企劃內容為何會一直狂改
這個新手跟老手都可能會發生
幾個因素
1.企劃無能,無法設計出符合效益的內容
2.企劃有能,正在測試遊戲設計的實際效益
3.企劃有能,但遊戲整體方向不確定,所以各個設計衝突不斷

1的情況
有時是新手練功,不用擔心、最後會有老手擦屁股
有時是負責的領域不同,數值企劃被丟去設計介面
有時是卡到陰,跟美術畫不出想要感覺的圖一樣
最終會有製作時間與效益CP值的停損點
而妥協某個設計方案或被救援
(如果無能太久應該也被辭了吧)

2的情況
製作新功能、或調整時常發生
確認玩家是否真的照設計走
(像是設計玩家經過A>B>C遊戲流程後至少有X%會去儲值消費)
不用太擔心
遊戲正一步步的往完美前進
沒做修改或調整對遊戲而言反而才危險
(能在腦中模擬設計就能一次到位的人是稀有人才)

3的情況
遊戲有些設計是沒有對錯的
像是"放鬆的遊戲"VS"刺激的遊戲"
這完全取決於"遊戲製作人"的整體方向決定
當整體方向都沒法確定時
就會發生A方案跟B方案好像都能用但就是兜不起來
或是遊戲體驗起來怪怪的
如果企劃頭上還有個製作人、老闆、主管掌控遊戲全局
那可以說遊戲整體方向不確定都是they的錯
特別是他們自己也搖擺不定時更是搞死底下的人
(最常遇到的就是老闆說這裡加個XX好像不錯
遊戲整體被這句話破壞得亂七八糟四不像
你一個小員工領別人新水只能照做)
……
無名氏: 遇到不了解的就溝通啊,分析不了就找專業,還是自覺公司沒人比你專業? (1ABTUwYo 15/07/16 10:41)
無名氏: 再說企業也都有舊專案,從舊的專案文件中分析學習也可以啊 (1ABTUwYo 15/07/16 10:45)
無名氏: 喔!抱歉...我忘了無論老手還新手都不喜歡補文件,工作都做不好還指別人有偏見,真是有趣啊www (1ABTUwYo 15/07/16 10:46)
無名氏: 也沒人要你一個人點満能力啊,整個企畫團隊加起來有70分up就行了 (k4a7iLuk 15/07/16 10:48)
無名氏: 不過老是說國外好把理想掛在嘴上,分析卻是憑直覺的也是不少啦www (1ABTUwYo 15/07/16 10:52)
無名氏: 總之加油吧~老手新手wwwww (1ABTUwYo 15/07/16 10:52)
無名氏: 草包企劃我可以說台灣至少業界占90% 都有企畫同事跟我承認他就是啥都不會又想做遊戲才跑來應徵的 (Hk7EcYy. 15/07/17 00:12)
無名氏: 不過企劃書多半是設計層面的東西 一般是不會丟給那些只會算數據或是做行銷的"企畫"去寫 (Hk7EcYy. 15/07/17 00:14)
無名氏: 企畫書大可至公司策略,小可及功能規格,視情況而定給予適合的專員杜撰 (EtRa/fes 15/07/17 13:15)
無名氏: 功能性的寫很差頂多討論後被程式美術念 方向性的就.... (YyvVYxJ. 15/07/22 09:58)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

想請教租用主機,架設遊戲伺服器 名稱: 無名氏 [15/07/01(三)21:28 ID:mSe8z31Y] No.11286 1推 [!] [回應]
google有開發一款遊戲叫Ingress
我也想做一款類似的,打算用unity開發
但我對遊戲伺服器的知識甚微
所以想來問一下,一般簡單的伺服器只用桌電自架,24小時不能關
我比較想租用伺服器的方式
但我不知道是租用虛擬主機還是實體主機
也不知道該用windows主機還是linux主機
有沒有前輩能解答一下?
無名氏: 你先用windows主機當Serve,做一個簡單的弱連網遊戲,之後再來談 (ICG.F6.6 15/07/01 21:40)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/07(二)13:00 ID:opAdlg/Q] No.11304  [!]  
windows?linux?聽起來怎好像還沒有決定server的開發方向...

建議先自己架設吧
就算市面上找到免費虛擬主機效能方面也不甚理想,付費當然是另當別論...但是開發專案怎說也是本機先測試ok才會發佈到其他地方,自己本機架設等你專案能釋出初版再來考慮也不遲..

如果有想給親朋好友測試的打算
記得確認自己網路是不是固定IP

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