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主題一覽
13640: 無標題 (3)13581: 無標題 (2)
13634: 用unity做了一個game (3)13572: Worder (6)
13632: 影之痕:正義的彼端 正式版 (0)13557: 可能的平台 (0)
13631: 關卡數的控制 (0)13549: 無標題 (1)
13630: 無標題 (0)13546: 無標題 (8)
13618: 影之痕:正義的彼端 體驗版 (4)13536: 剛剛買便當想到的點子 (5)
13605: 國外美術人員的招募管道 (2)13526: 無標題 (10)
13604: 想製作mud型的網頁遊戲 (9)13522: 自製R18遊戲募資宣傳 (3)
13598: 如何製作模組化人物? (0)13521: 我在Kickstarter眾籌了 (0)
13587: 這樣算是遊戲企畫嗎? (11)13513: 目前用rpgmv要怎樣才能調整大小跟圖中人物一樣以會匯入素材想自創人物? (1)
檔名:1544838250109.jpg-(306 KB, 600x849) [以預覽圖顯示]
306 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/12/15(六)09:44 ID:kjfHmADg] No.13640  [!] [回應]
......終於要做完了
有人知道遊戲英文翻譯的價格嗎
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/16(日)08:45 ID:.3tLgbBk] No.13641  [!]  
你怎麼貼這張好像被輻射照過的圖 害人以為畫技退不成這樣= =

遊戲翻譯價格你怎麼不去問問翻譯公司 網路上都有吧 找間評價好的寄信就好了
不過你的問題大概是文字都在遊戲內很難弄給翻譯人員 這樣會很麻煩... 因為翻譯人員不見得有那個軟體與能夠熟悉那個操作
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/16(日)15:37 ID:DyQcHowk] No.13642  [!]  
中翻英的價格較高,如果按照一般翻譯價位通常單中文字1.4元~3元左右,根據文本量和交稿期限,並根據校稿和修正次數去上下調整。

另外要注意雖然有些公司看起來很大,但他外包下去的翻譯能力參差不齊,所以你自己最好也有一定程度的鑑別能力才不會踩到雷。
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/17(一)01:38 ID:m9kFbcUM] No.13644  [!]  
 檔名:1544981932388.jpg-(314 KB, 600x849) [以預覽圖顯示] 314 KB
>>No.13641
因為人皮獸是綠的
要翻譯的話應該會弄成文檔,之後再自己KEY進去
>>No.13642
主要是因為髒髒GAME
所以才想找有沒有推薦的

檔名:1539931153034.jpg-(50 KB, 720x405) [以預覽圖顯示]
50 KB這樣算是遊戲企畫嗎? 名稱: 無名氏 [18/10/19(五)14:39 ID:VdFeX5TE] No.13587 4推 [!] [回應]
小弟兩年前沒有任何相關資歷
天真的想投入遊戲業
因為有些應徵要附上遊戲企畫
所以當時找了網路上有人寫的規格
然後如法炮製弄了一份出來
雖然後來沒有進入該業界
但還是想問一下這樣算不算遊戲企畫案嗎?
另外就是想貼上來給大家看看內容行不行得通

【開拓吧!櫻花盛開的黑暗大陸】
1.遊戲名稱:開拓吧!櫻花盛開的黑暗大陸
2.遊戲摘要:洋溢青春熱血的少年少女們,在新大陸與萌物戰鬥的開拓之旅
3.遊戲類型:回合制RPG
4.遊戲風格:日系動漫風格
5.目標市場:總之先從亞洲開始吧
6.生命週期:希望至少活個兩年
7.遊戲特色:開拓屬於自己的城鎮,營造出不同風格的隊伍
8.硬體需求:普通的智慧型手機
9.背景故事:
「不小心的啦,真的是不小心的喔!」冒失的女神在人間開啟了異世界的大門,某校數百名學生意外捲進其中,在女神的引領下,主人公必須一面尋找失散在大陸各處的同學們,一面替異世界居民抵禦萌王旗下的軍團入侵這個世界。
10.遊戲流程與說明:打怪、經營城鎮、培養角色感情
11.職業設定:五職或更多,職業互剋,考慮到手遊屬性氾濫,暫不考慮加入
12.參數設定:角色數據資料ATK HP特殊能力。
13.城鎮概要:不斷升級據點的同時推展劇情,獲得更多優良的道具。
14.道具資料:各種建設城鎮及升級武器的材料。
15.武器系統:收集素材鍛造越來越強的武器。
16.紙娃娃系統:就是給玩家課金的啦。
17.萌物系統:捕捉萌物除了收集圖鑑外,還可眷養在城鎮裡美化背景提高產能。
18.角色羈絆系統 :隨著角色熟練度的提升,觀覽大量文字的角色劇情與CG。
無名氏: 就當你是,有比較開心嗎? (4hzhbSCg 18/10/19 17:01)
無名氏: 寫這些沒甚麼意義,直接做比較快。內容行不行得通一點都不重要,做不出來寫再好也沒用。 (2eHOR6cY 18/10/19 23:35)
無名氏: 其實我覺得每一個項目一張投影片 內文改寫的比較官腔不隨便呼弄過去的話還蠻正常的 雖然構想沒具體特色啦 (rHucCqBI 18/10/20 00:16)
無名氏: (*´∀`)<其實我覺得以這個內容當大綱去拓寫系統細節設定沒什麼問題啊 (S/61zlno 18/10/21 12:15)
有回應 1 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/19(五)16:21 ID:vDrdzuu.] No.13589 2推 [!]  
 檔名:1539937282586.png-(18 KB, 400x400) [以預覽圖顯示] 18 KB
你這樣能叫企劃的話我這樣就叫女主角立繪了
無名氏: (゚∀。)<我是超級大外行嘛 (toJ3KuI2 18/10/19 17:49)
無名氏: 以前dlstie還真的有看過畫風這樣的遊戲,不知道為何下載量還有幾百 (yCp8XT8c 18/10/21 09:30)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/20(六)03:21 ID:6cGDL5EY] No.13590  [!]  
如果企劃書有rank這應該是銅牌。
無標題 名稱: 非業界的,獨立開發學習中的玩家 [18/10/21(日)13:16 ID:4SrF6VxQ] No.13593 1推 [!]  
非業界的,獨立開發學習玩家
以小弟來看,若你真的如法炮製弄了一份出來,幫助有限
應該是說不要浪費時間做這個,或是說可以砍了,原因有以下幾個

1.你想的到的東西,其實大家都想的到,像職業設定、參數設定、城鎮什麼的基本上大家都想的到
只是換一下故事,這大家都會

2.你分析永遠不夠,時間、預算、客群,沒有在業界基本上你是抓不到的,至於有人提到sowt分析
甘特圖之類的,小弟認為最好別做,一個錯誤分析或是很爛的分析,不是加分而是扣分

3.先問你一個問題,今天你敢上傳網路上給大家看嗎,不敢給別人怕人大家酸,那小弟認為這就是不及格
連你也不敢公開給大家看,那就是連你對這分企畫案有疑慮,你說怕人抄,那只是藉口,反正你也是抄出來的
另外小弟可以給你幾個建議幾個方向準備


1.準備之前曾辦過的活動企畫:
像是大學的活動,或是聯誼之類的都行,如果沒有,不如就拿曾參加過的活動改成企畫書,雖然跟遊戲業沒關系
但至少他是曾經執行過的活動,至少不會太過於粗糙,而且活動企劃書也較好好找人問

2.準備較小遊戲的企畫案:
比起那種不完整的大型企畫案,漏洞一堆反而扣分,不如準備小遊戲的企畫案,漏洞較小,不但看的快速
也比較能夠讓人清楚的了解遊戲如何玩,核心要素,樂趣在那

3.企畫不是只有一種,細分之後還有數值、關卡、故事、系統等等,與其設計一本連三頁也看不下去的不完整企畫案
還不如專精於其中的一部份,簡單的話可以設計一個完整的副本關卡,像是這是作麼樣的場景,敵人的數值和技能
又是加何分布,機關設計,過場動畫等等,能夠讓製作知道如何製作,玩家又是如何通關等等


小弟非業界的,也許說出來的話或許沒啥說服力,就連正在做的遊戲連企劃書也沒有
只一份我個人看的董的草搞,還是20k不到記事本,外加我又改來改去的
應該有人不認同我的看法,但這是個人小小的觀點,供原PO參考一下
無名氏: SWOT (VXgarSsw 18/10/21 17:58)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/22(一)17:25 ID:CViBJODs] No.13594 6推 [!]  
感謝各位的回應
其實我只是在電腦裡挖到這東西
突然想了解一下正規的方向與做法
果然自己當時真的超膚淺
沒想到企劃案是這麼復雜的東西
所以那些應徵遊戲企畫的人
平常的工作就是在寫這些?
無名氏: 廣義來說,你這也算企劃案啊,就新遊戲提案,雖然還不夠完整,可也差不多了 (nwnTvWeo 18/10/23 02:55)
無名氏: 實際的工作,會寫的企劃案分要給誰看會有很多種,像是寫給其他企劃看的,寫給主管看的,寫給程式看的 (nwnTvWeo 18/10/23 02:56)
無名氏: 寫給美術看的,寫給玩家看的,寫給自己看的…每種的規格都不太一樣 (nwnTvWeo 18/10/23 02:58)
無名氏: 但核心思想就是要寫到別人看得懂,所有細節都要列出,並且必須附上圖片,看是自己畫 (nwnTvWeo 18/10/23 02:59)
無名氏: 還是網路上抓圖後自行修改併湊成自己想表達的畫面出來 (nwnTvWeo 18/10/23 03:00)
無名氏: 你如果想看比較完整的範例,google搜個「遊戲企劃案範例」,出來的第一個網站就不錯了 (nwnTvWeo 18/10/23 03:03)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/25(四)02:45 ID:x/PeReaw] No.13596 4推 [!]  
其實不太懂為啥不直接做個可玩原型?
感覺會省比較多的時間
無名氏: 原型和企劃差蠻多的,應該是大綱和簡介的差距? (hVKuGEEw 18/10/27 00:07)
無名氏: 但現實中,沒在其他人幫忙的情況下,能夠做出可玩原型的人已經很少了,在學期間還可以 (8GXkkyiQ 18/10/27 09:38)
無名氏: 但出社會後,沒有錢的支持下,看有誰會幫你做,如果你說獨立製做,也得看自已有沒有個能力 (4O.KvxtY 18/10/27 09:38)
無名氏: 原型沒有要你完美運行外加沒有bug 純粹就是一個玩法的演示而已 (UHuOtZ7c 18/10/29 08:06)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/28(日)17:30 ID:NJ2eDiqs] No.13601 4推 [!]  
嗚哇…居然是2018年的串啊…
這麼多年了,台灣果然什麼都沒變呢
無名氏: 嗯啊 我們都知道你從小就這樣一點長進都沒有 (y8XT1iBA 18/10/28 18:33)
無名氏: 酸起來酸起來~ (Yv.XNK3Q 18/10/28 20:34)
無名氏: 沒東西就是這樣啊,紙上談兵這邊已經說到爛了吧? (iZb8r2PE 18/10/28 20:58)
無名氏: 對啊,台灣到現在還是從1+1開始教,哪像國外從幼稚園開始學微積分 (Z0hpg6UM 18/11/12 11:21)
無標題 名稱: Pathos [18/11/21(三)01:20 ID:Om9Cwyt2] No.13629 1推 [!]  
小弟略有一點點業界經驗,希望來拋磚引玉一下。
看到遊戲企劃的文章忍不住回一下,其實遊戲企劃的領域相當複雜,
用一個職位統合所有目前在做的事情有點不正確,這個職位實際上分得相當細,
簡單分一下就有:系統、關卡、數值、劇情……ect
像前幾樓獨立開發的玩家說的我覺得都蠻符合自己的想法的。

基本上原po寫的那些當作一頁企劃還有些地方沒注意到,不過企劃書本來就沒一定的格式,
但重要的點我認為有兩個:
一、給什麼人看
二、為了表達什麼
詳細一點等下附上的資料都有可以參考的地方。

與其用列表的方式,類似這種發想可以利用「心智圖」
心智圖軟體:https://www.xmind.net/

簡單來推個學習資源吧,如果你是常玩遊戲的玩家,
目前還是個學生,對遊戲產業有點興趣,可以先看看:
【攻壳 Gamker】https://www.youtube.com/channel/UCLgGLSFMZQB8c0WGcwE49Gw
這是一個遊戲評論介紹的 Youtube 網站,評論都很到位,
有時也會針對一些遊戲技術做些介紹,當作娛樂看也是很好的。

如果想再進一步,可以試著看看下面兩個頻道:
【Mark Brown】https://www.youtube.com/channel/UCqJ-Xo29CKyLTjn6z2XwYAw
【卡姐翻譯】https://www.weibo.com/p/1005055645170687/home?from=page_100505&mod=TAB&is_all=1
上述便是更進一步的講述遊戲的設計方式與分析了,對於娛樂性質就比較少了。

其實上面兩個頻道已經足以滿足大部份的需求與想法了,若要再進一步,
語言能力就很重要了(泣)。
【Extra Credits】https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz
【GDC Vault】https://www.gdcvault.com/

推薦資源就到這,其實還有許多可以挖寶的地方,百度知乎、奶牛關、80Level……ect,族繁不及備載
也可以多參加些獨立遊戲的聚會或是GameJam,動手做確實是最快的途徑,
獲取這些知識為了什麼?就是為了讓你可以實際把這些做出來,當個旁觀者是吸收不到細節的,
而魔鬼就是藏在這些細節裡面。

不是因為不會美術不會程式才當企劃,而是你真的想寫故事、設計關卡才來當企劃,
最少要有自己可以組出一個想要的作品的能力,無論是 Copy-Paste 還是紙模型,
最少掌握一種程式語言的基礎與 2D 3D模型的基礎,巢狀迴圈、UV貼圖法向量骨架,
這些都是與你合作夥伴們溝通的共同語言。

對於企劃本身重要的是想法,而對於遊戲企劃重要的是實踐想法。
我曾在這得到了些什麼,時光荏苒,希望自己也能回饋些什麼,
其實也不知道有沒有回覆到樓主的問題,但若有幫助到有心於此的道的後進,也值了。

最後附上自己覺得關於遊戲設計很厲害的兩本書,共勉之。
【3D遊戲設計全攻略:遊戲機制×關卡設計×鏡頭訣竅】
https://www.books.com.tw/products/0010734153?fbclid=IwAR3k58dWv3vaSPQKDQ1Lhy4GwGVRFtZ9jBVxpxQHRS2fsVrHjU-idxBVZB4
【通关!游戏设计之道】
https://detail.tmall.com/item.htm?id=541230373892
無名氏: Extra Credit說的東西都太理想了 作個參考就好 (qNbfEgQM 18/11/26 15:32)
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/07(五)00:58 ID:Nv.RaId6] No.13633  [!]  
如果想做一頁就可以看完重點的企劃提案書
那你寫太多了
如果想寫可以拿來做遊戲的完整企劃案
那這只能算是整本企劃書的概念聲明,而且還是很模糊不清,寫了跟沒寫差不多的那種。

如果你的企劃案是要用來應徵遊戲企劃的
那麼撰寫目標就應該是
"讓人短時間看完之後就有足夠情報能評價你的能力"
你可以把這18點中刪去16點只留下7跟10就好
7把你的遊戲特色詳述出來,其中跟現有市場上的遊戲有重疊的部份都可以省去不說,強調"只有我的遊戲才有的特色"
10告訴對方"我打算用什麼點子來實現這個特色"
這兩點傳達出去了,你的目的就完成了
如果這兩點寫不出來,或是只能寫出抄襲別人的東西,那就撕掉重寫。
或是現在開始去學畫畫或學寫程式語言。
如果你寫出來了,而且內容可以讓人覺得有足夠實行可能性,又有足夠魅力,那是不是一份完整的企畫案就不是那麼重要了。

----------
說到底做企劃的首要條件其實也不是什麼寫提案書的能力
甚至也不是所謂"做遊戲"的能力
畢竟整個企劃團隊大部份的人都不需要寫企劃提案書,最常寫的東西是規格提案書、詳細規格書(或日式說法稱仕樣書)
企劃的工作簡單來說只有一個,「把你認為好玩的東西,想出具體的實現方法,然後清楚的傳達出去」
需要的能力有:
1.「讓你的美術及程式成員明確知道你要什麼」(這會需要優良的文字及語言表達能力、跟一定程度製作示意圖的能力)
2.「柔軟的傾聽他們的需求跟建議,再回頭完成你的規格書」(這會需要社交能力及耐心)
再來,最重要的一個:
3.「讓你的團隊成員也覺得你認為好玩(或是,你的製作人認為好玩)的那個東西真的很好玩」

----------
國內好像很流行面試一定要附件附上完整企劃書、遊戲的sowt分析、製程甘特圖、營運計劃預算書、再來一段遊戲功能的程式碼,最好還要有圖像編輯的作品集
但遊戲企劃大致上清楚怎麼做一款遊戲就夠了,並不需要自己會做一款遊戲。
全部都會個皮毛,可以自力做出一款簡單橫向捲軸的遊戲那又怎樣?哪個公司會顧你來獨力製做一款低成本小遊戲?
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/09(日)18:44 ID:M3ZokpBA] No.13638  [!]  
>>No.13633
>>國內好像很流行面試一定要附件附上完整企劃書

難怪沒有台灣的公司生不出好遊戲
無標題 名稱: Pathos [18/12/15(六)00:27 ID:rc2M4wZA] No.13639  [!]  
>>No.13633
我自己面試的時候是有附上完整的企劃書,
但企劃書不是必要的,但作品是需要的。

我有些同事是在學時有使用過世紀帝國二或是魔獸爭霸自己試作過遊戲內容。

能獨立自己製作出小遊戲,我認為是蠻重要的技能,
身為企劃你需要對整個流程做通盤的理解,
當然稍微的實作能力是比較好的,

【全部都會個皮毛,可以自力做出一款簡單橫向捲軸的遊戲那又怎樣?哪個公司會顧你來獨力製做一款低成本小遊戲?】
↑ 這句話我覺得有點誤導人了。
在前期試做Prototype 的時候,企劃有能力用現有資源兜攏出玩法是很重要的,那原型在大部分人眼裡就是一個低成本的小遊戲,可以去看看花枝或神臂鬥士、甚至是祕境探險4,在原型製作的時候都是極其簡陋的。

>>No.13638
>>難怪沒有台灣的公司生不出好遊戲
如果是在說台灣公司沒有好遊戲的話,我認為你了解的太少了,
赤燭、雷亞、SIGONO 的作品都很棒,台灣不是沒有好的設計,而是沒有資本追求AAA級的標準。

檔名:1544190325785.jpg-(147 KB, 1191x665) [以預覽圖顯示]
147 KB用unity做了一個game 名稱: 無名氏 [18/12/07(五)21:45 ID:C82ZYyiE] No.13634 1推 [!] [回應]
我本來想做一個輕鬆的遊戲但朋友說很難玩...
可以幫我試一下嗎...
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nanokumo.fish
無名氏: 在藍色的背景放藍色的魚......認真的? (S5u/Tjro 18/12/07 21:53)
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/07(五)23:06 ID:OP5yGkYE] No.13635  [!]  
T w T 呀...先前沒留意...但魚是不會加分的...要食那些可愛的妖怪...
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/08(六)05:35 ID:h2TlpCkc] No.13636  [!]  
DEMO影片看了就尷尬...
吃沒幾條魚就LOADING?
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/08(六)19:04 ID:a0cracYM] No.13637  [!]  
哈哈不是不是, 我本來想說有個科學家找到這條魚然後用機器看它的記憶T ^ T

檔名:1544020974548.png-(613 KB, 1179x861) [以預覽圖顯示]
613 KB影之痕:正義的彼端 正式版 名稱: 無名氏 [18/12/05(三)22:42 ID:hHXTk/0c] No.13632  [!] [回應]
又de了一遍bug,應該是沒有太大的問題了
29關的正式版,之前有玩體驗版的島島
把記錄檔移過去就可以玩了
https://drive.google.com/open?id=149LttZ2gcw9jrYegzq3Duj-Jf4Cj-7TS

檔名:1543862850325.jpg-(182 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示]
182 KB關卡數的控制 名稱: 無名氏 [18/12/04(二)02:47 ID:/2R6mGGg] No.13631  [!] [回應]
難度x關卡x配色x?
以卡比為例的話,就是越難越黑暗
關卡則是以256為原則,先做個8關再以玩法作不同的版本之類的

檔名:1543497357476.jpg-(44 KB, 462x403) [以預覽圖顯示]
44 KB無標題 名稱: 遊戲系統 [18/11/29(四)21:15 ID:lbXgND5k] No.13630 3推 [!] [回應]
請教一下,那邊有在討論遊戲系統的討論或是有資料

小弟最試著做一些系統和遊戲公能
像是三角跳,攀爬、線上遊戲的包包系統統和SLG的遊戲
但只道個大慨方法,卻不知如何用程式寫出來
像問一下,那邊有專門的討論,或是可以參考的原始碼之類的

小弟程式目前以經可以寫出基本的人物在場景走動打怪
引擊是UE4 + C++
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=QthdLYxqLEA (REp66D.I 18/12/02 14:24)
無名氏: https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0h (lZGKsNpY 18/12/02 20:32)
無名氏: https://www.udemy.com/ (lZGKsNpY 18/12/02 20:34)

檔名:1540621260457.png-(276 KB, 700x449) [以預覽圖顯示]
276 KB如何製作模組化人物? 名稱: 無名氏 [18/10/27(六)14:21 ID:2dSJ6ZIA] No.13598 2推 [!] [回應]
https://unity3d.com/learn/tutorials/s/2d-game-kit

unity官方教學

但是裡面好像沒說明如何做出比較方便的換人方式
如果我希望可以比較快速的切換
不同造型/特技/操作或著能力的人物

有沒有比較推薦的管理方式呢?
做很多人物的方法感覺很容易出錯

目前比較土法煉鋼的方式就是做一大堆的prefab
不過管理上很頭痛
例如在關卡進行中要換人就會常常出問題
無名氏: (゚∀゚)把一大堆prefab放在一個prefab裡面統一管理,切換人物時切換那個root prefab (0Ly3Jxpw 18/11/06 09:45)
無名氏: (゚∀゚)此外你可能會需要override animator協助你統一修改動畫等等東西 (0Ly3Jxpw 18/11/06 09:46)

檔名:1541851763906.jpg-(333 KB, 640x480) [以預覽圖顯示]
333 KB影之痕:正義的彼端 體驗版 名稱: 無名氏 [18/11/10(六)20:09 ID:QVQOmXKs] No.13618 2推 [!] [回應]
島島好,我是幾個月前買了SRPG的那位作者
不眠不休四個月後,終於把遊戲做出來了
事實上我八月中就已經全做好了
但是那時候Steam上架SRPG中文版
所以我很肚爛,消沉了一陣子
因為日文不行,因此裡面有些功能鍵按了沒有意義
https://drive.google.com/open?id=1Tq5pqOYbFMTn6uRrlhWCrmzMZl_l1ym4
無名氏: ゚∀゚)σ恭喜你啊 炫泡ID:QVQOmXKs (RGf22HQE 18/11/11 07:26)
無名氏: (*´∀`)<能完成遊戲真的很厲害了!! 恭喜!! (oI/kJcqw 18/11/12 13:03)
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/12(一)02:36 ID:4UKmAtq.] No.13619  [!]  
>>No.13618
辛苦了呢
總之得先稱讚你真的很有毅力
能完成一份遊戲
還是在日文能力不足的狀況之下
算是很厲害的呢
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/12(一)07:12 ID:/9Q5EpN6] No.13621  [!]  
 檔名:1541977959775.png-(564 KB, 764x576) [以預覽圖顯示] 564 KB
水深火熱啦幹

這裡看起來很水深火熱嗎
這邊明明就冷得要死啊
領主大人你有病

破關影片
https://ufile.io/vx0ts
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/12(一)10:12 ID:hZYhQ7Gw] No.13622  [!]  
嗯,果然很多人都忘記第二關要去帳篷裡找弓箭手
雖然我任務的確是叫大家可以走了
但是開頭明明就有說帳篷裡有人......
另外東門如果一直不關,最後會有一個斧兵可以打
打完會掉落後期武器
我還有設計很多小地方讓大家發現啦???
前面的關卡不多就是了

遊戲共有29關,我過一陣子會再貼完整版上來
朋友正在幫我做最後測試
我自己破三次不覺得有什麼問題
結果他一直找到各種小bug
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/12(一)10:24 ID:hZYhQ7Gw] No.13623  [!]  
https://drive.google.com/open?id=1Vl8DFX0Loty1AErlKJ0PAbG5EHSnVxEG
到第九關的測試版,把存檔移過去就可以玩
因為朋友說你至少把設定選單給中文化就照做了

檔名:1540815640478.jpg-(73 KB, 601x589) [以預覽圖顯示]
73 KB想製作mud型的網頁遊戲 名稱: 無名氏 [18/10/29(一)20:20 ID:FE3iEPcQ] No.13604  [!] [回應]
請問如果我想製作一個mud文字網遊
門檻會很高嗎?
我頂多只會用UNITY作單機遊戲
沒有接觸過伺服器 資料庫那些的
想請教一下該從哪裡開始起手
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/29(一)22:21 ID:AGNR8xpg] No.13606  [!]  
如果你要的是像附圖那種純文字介面,那門檻相對低
至少你就少掉了繪畫跟音樂音效
程式寫得起來就可以

>>想請教一下該從哪裡開始起手
先用C++之類的東西寫個純文字的踩地雷吧
網路相關的東西等你程式底子穩了再來學就好,不會太難
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/29(一)23:40 ID:3jAwctuU] No.13607 1推 [!]  
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/30(二)00:23 ID:LtbCJjz.] No.13608  [!]  
>>No.13606 感謝 果然還是得學C++ 總覺得比較起來JavaScript比較簡單
>>No.13607
我就是想找這類的平台!感謝尼
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/31(三)20:51 ID:4ST7WkQs] No.13609  [!]  
我最近剛想討論這個問題
你是不是看到網路遊戲版有串所以興起想法了,我也是這樣ww

一般mud的網頁版通常都是用mud然後再做一個網頁版的登入器
你可以考慮用這種做法做,對伺服器負擔也不會很大

不過既然都做網頁版了那就直接用html5+laravel寫吧
排版都可以用bootstap先簡單處理,光頁籤功能可以分別聊天和系統就很好用了

然後不要像mud那樣是每秒心跳,現代人那樣玩會很累;稍微有事要忙掛著就死掉,誰要玩
而是根據每次觸碰進行回合制遊戲,這樣玩起來比較休閒,同時也比較不會造成伺服器負擔

不過這還會牽扯到戰鬥合作方面的問題
一般手機遊戲都是簡化很多,弄個支援可以讓人抱大腿之類的
但是真的要弄成可以合作,也不是辦不到,只是需要去想玩法

這種大改的網頁版mud在中國很多,而且還可以課金ww
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/05(一)07:38 ID:fRQs7K66] No.13610  [!]  
有個問題是...這種遊戲你想給誰玩?
線上遊戲單人經營是很辛苦的,指令輸入的方式也會讓新入玩家感到苦手...

個人是認為不如製作era來得輕鬆點
單機更新不像線上那樣會太過直接影響玩家

然後手機方面的話
https://github.com/xerysherry/uEmuera
這個工具可以用unity讓era在手機上玩

當然這是業餘作者在玩的
如果你是想弄個作品應徵工作的話
最好不要選這種東西來做 或是去研究聊天室結構後改成era模式
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/05(一)23:33 ID:0rQcuS9.] No.13611  [!]  
>>No.13609
其實我這個想法很久了 只是一直沒有付諸行動
為了這個去讀媒體設計 結果相關的只學到UNITY...
我想做出一個類似world-of-dungeons的網遊
但是多加了地圖的概念
戰鬥模式就是預先做好隊伍設定 然後挑選區域內的目標
接下來就是等一段時間倒數 點報表知道戰鬥結果
所以大部分時間應該是會花在規劃冒險地點
然後組隊行動也是隊長一個人控制而已 其他人只要掛機就好
不會玩得很累 應該滿適合當手游的
只是這構想用單機寫出來是很簡單
問題就在我認識的軟體有限 又根本沒有網頁或伺服器的概念
卻一直想做出能多人合作的遊戲...
看到mud遊戲好像有平台能稍為簡化這些問題
所以想朝這方向試試看
只是目前我好像想得太天真了XD

>>No.13610
感謝你 我來研究一下這個看看
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/06(二)20:27 ID:jekyzRSM] No.13612  [!]  
>>No.13611
那我覺得你走錯了
這種遊戲沒人玩,更不要說能不能團結合作
era好歹也是r18+不用輸入指令,mud這種要輸入指令的太麻煩了,不會有新玩家願意嘗試

如果你真的想要做出類似遊戲的話,會建議直接去學網頁來得比較恰當
而且網頁是跨平台的,rwd弄得好的話,電腦和手機都可以玩
dmm應該也有不少遊戲是類似的玩法,你可以參考看看
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/07(三)11:19 ID:FyCdWCJs] No.13616  [!]  
>>No.13612
好吧 看來直接學網頁還是最實際的
感謝你的建議
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/07(三)17:01 ID:XQ/9PFTA] No.13617  [!]  
>>No.13616
也不一定,你有學過unity的話,那可以找找看unity是否有伺服器相關的套件
如果對方面比較熟悉的話,朝這方面著手可能會比網頁來得容易

檔名:1536116337961.jpg-(68 KB, 679x960) [以預覽圖顯示]
68 KB自製R18遊戲募資宣傳 名稱: EternalAlice [18/09/05(三)10:58 ID:Cxz3xfnE] No.13522 2推 [!] [回應]
大家好,我們團隊目前正在製作一款R18的RPG冒險遊戲,我們的目標是要製作出好玩又實用(?)的健達出奇蛋,阿不是,是遊戲XD
 
近日我們的PATREON專頁上線囉,如果大家感興趣希望可以支持、分享幫助我們把車開到終點,非常感謝大家!

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無名氏: 居然沒有遊戲宣傳影片跟試玩版 (f29b.7dE 18/09/07 02:49)
無名氏: 放去steam上架比較有機會 (PLnXAMMo 18/11/22 01:19)
無標題 名稱: 空影 [18/09/10(一)19:41 ID:e8Lb5aQY] No.13525  [!]  
最少要有點成果再募資吧-.-
不然吃瓜觀眾還是比較多.....
リリの旅~姉さんとの約束~ 名稱: EternalAlice [18/10/29(一)12:09 ID:aBo88F4o] No.13603  [!]  
 檔名:1540786191886.jpg-(351 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 351 KB
試玩和影片都出來囉,歡迎大家試玩看看給予我們回饋與支持。

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無標題 名稱: 無名氏 [18/11/07(三)03:44 ID:k/xVSazU] No.13615  [!]  
角色的立繪很可愛呢
令人挺好奇遭遇的事件的內容

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