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主題一覽
13536: 剛剛買便當想到的點子 (5)13482: 遊戲關卡 (10)
13526: 無標題 (8)13481: 臨終妄想 更新至v0.0.7 (0)
13522: 自製R18遊戲募資宣傳 (1)13471: 材質&美術 (0)
13521: 我在Kickstarter眾籌了 (0)13468: 用分散式運算營利? (0)
13513: 目前用rpgmv要怎樣才能調整大小跟圖中人物一樣以會匯入素材想自創人物? (1)13462: 無標題 (7)
13510: 3D場景的邊緣處理 (0)13459: 無標題 (1)
13500: 請問如果我想做像三國志或歐陸風雲這種戰略遊戲 (1)13457: 無標題 (1)
13496: 無標題 (15)13455: 無標題 (2)
13492: RPGMV如何更改战斗画面播放的 BGM? 我要每隻怪獸BOOS都不一樣! (1)13449: 無標題 (2)
13485: 無標題 (1)13446: RPGMV (3)
檔名:1536653571819.jpg-(26 KB, 600x363) [以預覽圖顯示]
26 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/09/11(二)16:12 ID:WGIegLhk] No.13526  [!] [回應]
各位島民好,有鑑於想增加推廣自身作品與尋找夥伴的管道,這邊有一個群組可供各位參與討論

內有招攬而來的以上市獨立遊戲製作人、繪師、寫手、程式設計者、3D建模師等,志在讓台灣遊戲製作的群眾集合起來彼此支援與分享

比起單打獨鬥的前行,不如一同結伴向未來衝吧!

https://line.me/R/ti/g/xPDL9Kn5aN

目前已有從各方前來的46名業界人士參予,歡迎各位進來一起努力!
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/11(二)23:51 ID:2RhH4gCk] No.13527  [!]  
 檔名:1536681082432.jpg-(20 KB, 500x198) [以預覽圖顯示] 20 KB
侷限在一個國家就已經錯了
明明已經有那麼多大團了
你還自己建立小圈圈
一堆專案都是千人以上的社群
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/12(三)00:34 ID:LpdaN/Kc] No.13528 5推 [!]  
>>No.13527

破千人的已經是大專案甚至是有名專案了。
更多的是學生作業、看到有趣的就順手fork過來有的
沒的專案、上次更新N年前的專案。
有互動的小圈子遠比幾千人但彼此沒互動的大圈子好多了。
幾千人的大圈子也是由數量好幾倍的小圈子疊出來的。


要建的話建議是方向性更明確一點,像是要做小黃油之類的。
不然只是Line上的遊戲設計版而已。以圈子而言K島根PTT都
這樣了,再一個受眾更小的環境再建一個同樣的圈子的確是
很沒有意義,還不如花點時間搞個技術連載系列來給版面施
肥澆水有意義。更不用說一堆人Line都是長輩公司拿優惠用
,根本沒有在Line上面認真經營人際的想法(除了小編...)

雖然沒有後台數據,但我遊戲設計版想流量還是有的,缺的是
活動跟互動。畢竟都忙著弄自己的東西,沒到一定程度也沒
辦法拿出來。

共勉之。
無名氏: 像達達主譯那樣搞個聯合發表平台好像挺有機會的 (4UzhWpTo 18/09/12 10:17)
無名氏: 但是達達主譯現在跟死了沒兩樣啊... (jR8z8NcM 18/09/12 19:21)
無名氏: 達達主譯的現狀確實令人惋惜,不知道哪裡出錯了 (lPr1iR3Q 18/09/12 20:40)
無名氏: 先有內容再想架平台吧,不然開個甚麼東西都沒人來直接澆熄 (BEQJ8YzU 18/09/12 20:53)
無名氏: 先從灌溉這個版開始吧~ (BEQJ8YzU 18/09/12 20:54)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/12(三)01:57 ID:Phe7XGv6] No.13530  [!]  
>>No.13527
>>No.13528
目前裡面有學生也有已經有上市公司的製作人在啦 還有不少獨立遊戲團隊者在內 這個群組似乎非k島群 只是有來宣傳而已
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/12(三)13:51 ID:dsQlzBR6] No.13531 1推 [!]  
認真? Line群聊聊天還可以,但不適合拿來討論吧??
不能分類、分頻道、分串,全部訊息都擠在一長條;
訊息沒辦法編輯修正;新成員看不到歷史訊息...等諸多不便。
像Slack/Discord/FB社團...之類的應該都更適合。
無名氏: 這只是一個窗口吧 並不是特別要裡面的所有人組團 (Phe7XGv6 18/09/12 17:26)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/13(四)02:44 ID:yLEZfwaw] No.13532  [!]  
想問一下裡面可以討論的有什麼?
是不是只有業內人士可以進去?
如果只是去吸經驗吸眼界的話會看到別人的東西嗎?
或著要先交一些東西才可以進去看看?
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/13(四)17:05 ID:uyNBF78Y] No.13533 3推 [!]  
 檔名:1536829504818.jpg-(143 KB, 545x1040) [以預覽圖顯示] 143 KB
>>No.13532
還不錯,裡面會教你RPG Maker
但就像>>No.13531 說的
各種訊息混在一起沒區分
有用的資訊或技術性討論會被大量閒聊洗掉
無名氏: 這樣的話去RPG Maker板會招募到比較多人吧? (agwdTR52 18/09/13 17:46)
無名氏: 想問問有沒有可以看的2d遊戲製作範例?類似戰斧或是地獄神龍那種可以多人快打的 (6s.8rkIc 18/09/14 01:47)
無名氏: 補充...不一定要RM沒關係 (6s.8rkIc 18/09/14 02:55)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/14(五)15:25 ID:toS0LCI6] No.13535 1推 [!]  
目前觀察下來有不少畫師跟腳本家在內 >>No.13533截圖裡面那位觸手似乎是erotes的負責人
無名氏: 負責人是製作組的還是出資的? (.gtzoAe6 18/09/14 16:31)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/25(二)17:10 ID:TDG2Qy6g] No.13542 2推 [!]  
請問一下裡面通常在討論什麼事情?
有沒有推薦的心得可以看?
無名氏: 不用期待什麼,這種Line群通常沒啥屁用,業界的進去都是潛水看看笑話,其他人就是撈撈資源找找免費工 (oPS7tlss 18/09/25 21:10)
無名氏: (・ω・)樓上很嗆卻是事實 (DaP8Vh7I 18/09/26 21:20)

檔名:1537350009499.jpg-(86 KB, 554x481) [以預覽圖顯示]
86 KB剛剛買便當想到的點子 名稱: 無名氏 [18/09/19(三)17:40 ID:gsar08DE] No.13536 2推 [!] [回應]
能不能設計一個社群遊戲像式姬草子那樣
有各自的勢力地圖,可以自行創立勢力吸收玩家
一個玩家只能鎮守一個格子
格子定期會生產稅收
稅收可以幹嘛還沒想到,買玩家造型吧
玩家可以透過遊戲對戰的方式奪取其他勢力的格子
例如爐石、遊戲王等1V1遊戲
該格領主開放挑戰的遊戲種類越多,該格稅收就越多
然後一季或一個月重整結算一次
這樣子有搞頭嗎?
無名氏: (´ー`)有搞頭沒搞頭先不論 這機制相較於現今速食的環境太花時間 (cqx9unns 18/09/20 01:49)
無名氏: (´ー`)其次是勢力戰這玩意難控制 廢人群體占在前頭 其他小群體或個人只能撿殘羹剩飯 (cqx9unns 18/09/20 01:51)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/20(四)09:52 ID:zKMvHgJs] No.13537  [!]  
感覺很莫名奇妙阿,
這遊戲沒有核心玩法,
你要開一堆遊戲開放挑戰,
舉的例子又是爐石、遊戲王等需要同時在線的1V1遊戲。

那不就要玩就是整天掛在那邊等人挑戰才能玩?
然後沒人的話就沒得打?
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/20(四)10:19 ID:lP2vXFus] No.13538  [!]  
看內容第一個閃過的遊戲是 Travian
看到爐石、遊戲王,則是閃過卡牌遊戲
以遊戲來說這兩個組合在一起,感覺有點突兀
Travian不在線上遊玩沒關希
但卡牌遊戲又得在線上遊玩
處非有什麼特別機制
不然感覺這兩個合不起來
無標題 名稱: 便當 [18/09/20(四)12:56 ID:9Maqdu4k] No.13539  [!]  
限制勢力玩家的戰力總值呢?
這樣菁英勢力的領地數就會變少

挑戰的話可以用預約制
例如佔領後可以維持八小時
之後再八小時內若不接受挑戰
該領地就自動被奪取
或是每天只開放一兩個時段給玩家奪取
白天給大家上班半夜睡覺

遊戲種類可以再議啦
我是覺得最長30分鐘一場
或是短遊戲三戰兩勝制
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/20(四)14:31 ID:oipxxzuI] No.13540  [!]  
感覺很像那種當兵的還是8+9或著中輟生很會想玩的遊戲
以前就常常聽到那些人說他們很愛天堂或龍族那種遊戲
他們喜歡的原因就是因為可以跟其他玩家對戰
但是又不用擔心自己會因為實力打輸人

當然他們不會選擇去玩dota還是格鬥遊戲
因為那種遊戲有打輸的風險
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/21(五)11:35 ID:SB0rw66Q] No.13541  [!]  
蠻不錯的想法,但有些設計上的衝突,例如
「一個玩家只能鎮守一個格子」
「玩家可以透過遊戲對戰的方式奪取其他勢力的格子」
因為個人領地無法擴張,如果高收益格子數量供過於求,大家就容易不動。另外因為格子優劣,容易讓先進玩家比後進玩家先天上有極大優勢,導致新玩家進入意願降低。
可以再想想細節,基本上這類型遊戲很多,重點有沒有和其它遊戲的明顯差異點。

檔名:1532494709717.jpg-(539 KB, 1600x1157) [以預覽圖顯示]
539 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/07/25(三)12:58 ID:vQHNd8LQ] No.13496 6推 [!] [回應]
目前為止遇到幾個做遊戲的人都要像日本漫畫一樣
要求主角動不動就爆氣
敵人動不動就突然要殺人
不然就是出一堆沒事要毀滅世界的BOSS
最年輕的夥伴只有26歲就算了
我真的有點懷疑其他人已經有30歲了嗎?

一開始我還以為他們認為我比較年輕
所以想拿這樣的題材跟我共鳴
結果認真反對了之後居然得到他們是真的想這樣做的回應
覺得有點傻眼
無名氏: 做遊戲不就是要中二病全開嗎? 劇情甚麼的不重要啦 (4VtU0GwY 18/07/25 13:54)
無名氏: 這讓我想起某個同學常說,做遊戲是不需要節操的。 (Urs5ycdc 18/07/25 14:06)
無名氏: (´_ゝ`)y━・~做遊戲就是要中二啊不然要幹嘛?不要說日本啦,連美國人做的暗黑破壞神也中二啊涅法雷姆 (54HPGqkI 18/07/25 20:15)
無名氏: 為什麼要傻眼?難道你覺得畫那些日本漫畫的人都不滿30歲嗎? (Wtby9CA. 18/07/25 22:32)
無名氏: (*´д`)以為自己很成熟認為別人很幼稚又何嘗不是一種中二 (8VpI/Ojc 18/07/26 12:24)
無名氏: (・_ゝ・)哪邊有寫幼稚...我怎麼沒看到 (pb4qkm1s 18/07/27 19:31)
有回應 5 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [18/08/14(二)16:54 ID:U0RipJoE] No.13505  [!]  
>>No.13496
除了主角爆氣這點比較少見外
另外兩點在遊戲裡超正常的吧
動作、射擊、冒險、RPG都一堆動不動要殺人的敵人和毀滅(征服)世界的魔王不是嗎

除非你們是要做模擬城市或是解謎遊戲啦,不然大部分遊戲類型這種劇情只要寫的好一樣可以很有趣就是了
無標題 名稱: 無名氏 [18/08/20(一)03:50 ID:cN/cP6mk] No.13512  [!]  
>>No.13505
現代的遊戲,毀滅或征服世界的越來越少了。

就有作品自我吐嘲過,征服世界的目標是過超爽的生活,但是在現代社會下,有錢去征服世界的話,拿那些錢去爽不就好了?

沒理由要毀滅世界的從以前就不多。

而中世紀類的,征服的理由不是資源匱乏,就是人口過剩在消耗人力,或是其實不是征服是有人謀反,所以要復國。
無標題 名稱: 無名氏 [18/08/20(一)21:34 ID:wxbdshqE] No.13514  [!]  
>>No.13505
>>No.13512
我想一下該怎麼解釋我覺得怪的地方

不過"有一堆"作品這樣做
我不覺得同時能代表這些作品都很好就是了
無標題 名稱: 無名氏 [18/08/21(二)20:00 ID:pHoOITCc] No.13515 1推 [!]  
 檔名:1534852843916.jpg-(335 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 335 KB
有作品是整個系列都是主角在背鍋
同個梗一直用還是賺啊
無名氏: 我想這不是設定老梗問題XD而且爛的梗你還要寫好除非你真的很有錢不然還是拿好點的設定比較安全吧 (PS3tvpas 18/08/22 09:53)
無標題 名稱: 無名氏 [18/08/31(五)16:54 ID:jF6ZGcWc] No.13517 2推 [!]  
>>No.13499
首先是人物設定有些要求很刻版
我不是很習慣這種感覺

主角常常爆氣這感覺也讓我覺得他很容易樹敵
也不會有啥好機會去做點正事
說真的我還覺得他比較會成為反派

但是故事上就是全部好事都要有一份

敵人感覺都是來送錢的
沒事就做些壞事讓主角有理由打
打完之後就會掉一堆好處給主角撿

就這樣看他一路爆氣一路撿好處

目前故事還沒完也沒正式的劇本
所以我也不太確定結果會怎樣

至於怎麼修改比較好
我是覺得可以的話想講的還滿多的
只是寫出來很長
而且只用兩三句話不好解釋

如果我只說"主角應該沉穩一點"大概也很難說明白
你們沒劇本(我也沒劇本)看了大概也一堆問號
無名氏: 沒要賣錢的話,你們爽就好,要賣錢的話,客戶爽就好。 (kPZcBCgE 18/09/01 08:50)
無名氏: 這種劇情聽起來就像龍傲天模式的YY劇本,算不上好,但一直出基本上就是一直有人買單。 (kPZcBCgE 18/09/01 08:52)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/01(六)14:48 ID:xKbym3bw] No.13518 1推 [!]  
這明顯是理念不合的問題。雖然這樣說對原PO可能有點傷。

但你可以想想現在有多少遊戲、漫畫在設定上都有些看得出他
們是想怎樣但沒弄好的感覺,或是常常讓人抽離劇情開始評斷劇本
寫作風格的。這種,可以說就是妥協出來的結果。但就實際觀眾
的角度而言,這種感覺就是四不像,結論就是一款O作。實際上像
樓上說的一樣,一路中二病狂開也是會有人買單。同人團如果不
是〝志同道合之人〞就直接撤了吧。如果原PO想要出力的話,建議
是想辦法在細節上下手,增加合理性或是把一個原本不合理到爆的
轉折弄成合理甚至神轉折這樣。

要留下來,就是自己妥協讓步,但請不要讓作品跟著妥協。盡可能
的往〝作品的好〞去幫忙,而不是持續想把作品凹成自己的樣子。
這樣到最後不是遇到的人自己把你請走甚至大吵再走,就是作品四不
像。

建議原PO可以仔細考慮一下找人的方針跟地方。找人的時候是否要增
加更多關於自己的興趣、偏好資訊先行過濾。說真的,這不是找工作
,沒必要遷就對面,不爽就走了吧。
無名氏: 有地方可以找劇本或其他的合作對象嗎?詳細希望 (2KKZh5YY 18/09/01 17:51)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/03(一)11:15 ID:b7a1InkU] No.13519  [!]  
>>No.13517
講個最白的
你能遇到的人大概就是這樣了
這是最現實的狀況
物以類聚這種話不是假的
就算在劇本上你跟他們有相歧的部分
相信在其他部分你跟其他人也是有不少共通點吧

>>2KKZh5YY
在古早時期這邊是不少捧著"超史詩級劇本"的人啦......
也有不錯的劇本跑來這邊然後被魔改到原本的人受不了(連概念圖都有人幫忙生出來了)直接落跑
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/04(二)19:07 ID:qyslrhcs] No.13520  [!]  
>>No.13514
感覺像是網路小說常出現的套路
這類題材喜歡的人一直都很多,但是成不了大作
不過相對來說有一個好處就是簡單有力,就像油炸食物一樣
只要不要焦掉,成品都不會太差
適合新手上路,可以把心力多放在遊戲設計上
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/08(六)04:33 ID:dmr9JHXk] No.13524  [!]  
很討厭人物嘴裏面說那些經驗值/升級/技能之類的
如果是遊戲的教學之類的就算了
偏偏一堆故事裡面常常會看到這種東西混進去
(最近這種東西越來越多?)

感覺這樣的人物超級奇怪的
好像根本就知道自己是來演戲的演員
然後把後臺跟導演的對話當台詞講出來
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/14(五)13:52 ID:uLqsDdg.] No.13534  [!]  
>>No.13524
這就是俗稱的打破第四面牆啊
不論歐美還是日本的ACG都不算少見
可以當作是一種幽默

檔名:1536116337961.jpg-(68 KB, 679x960) [以預覽圖顯示]
68 KB自製R18遊戲募資宣傳 名稱: EternalAlice [18/09/05(三)10:58 ID:Cxz3xfnE] No.13522 1推 [!] [回應]
大家好,我們團隊目前正在製作一款R18的RPG冒險遊戲,我們的目標是要製作出好玩又實用(?)的健達出奇蛋,阿不是,是遊戲XD
 
近日我們的PATREON專頁上線囉,如果大家感興趣希望可以支持、分享幫助我們把車開到終點,非常感謝大家!

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無名氏: 居然沒有遊戲宣傳影片跟試玩版 (f29b.7dE 18/09/07 02:49)
無標題 名稱: 空影 [18/09/10(一)19:41 ID:e8Lb5aQY] No.13525  [!]  
最少要有點成果再募資吧-.-
不然吃瓜觀眾還是比較多.....

檔名:1536071614338.png-(527 KB, 2048x1152) [以預覽圖顯示]
527 KB我在Kickstarter眾籌了 名稱: SunnyChow [18/09/04(二)22:33 ID:yzeTfqRE] No.13521 1推 [!] [回應]
https://www.kickstarter.com/projects/sunnychow/polandball-not-safe-for-world-goodest-edition
大概一年前我發佈了一個名叫Polandball Not Safe For World的遊戲。經過一年的更新的追加內容,我決定拿著這個遊戲到Kickstarter眾籌。
無名氏: (´∀`)加油,希望手機上的成功和下載數能延續到募資 (1vhmjOsc 18/09/05 10:49)

檔名:1534757781724.png-(555 KB, 1298x758) [以預覽圖顯示]
555 KB目前用rpgmv要怎樣才能調整大小跟圖中人物一樣以會匯入素材想自創人物? 名稱: 無名氏 [18/08/20(一)17:36 ID:6MBtG/Vc] No.13513  [!] [回應]
目前用rpgmv要怎樣才能調整大小跟圖中人物一樣以會匯入素材想自創人物?
無標題 名稱: 無名氏 [18/08/22(三)09:20 ID:l71B5SIk] No.13516  [!]  
這有教 http://p3x774.web.fc2.com/
小弟沒多加研究,自已看著辦

檔名:1534286313258.jpg-(538 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
538 KB3D場景的邊緣處理 名稱: 無名氏 [18/08/15(三)06:38 ID:NTskOd2k] No.13510 4推 [!] [回應]
場景外圍除了用山圍起來以外
還有什麼處理方式可以讓攝影機的視野看不到邊界的部分
遇到像海上之類的場景邊界要怎麼作看起來才自然?
無名氏: 暗流漩渦 (Xm5wAi.U 18/08/15 12:06)
無名氏: 就真的做一片海啊,寬到看起來像很遠一樣 (m9yJCZIA 18/08/15 15:22)
無名氏: 鏡頭特效遠景模糊+霧 (7dcXlrgc 18/08/15 21:45)
無名氏: 景深效果 (xZwmCz3U 18/08/18 19:01)

檔名:1531444598976.jpg-(60 KB, 812x561) [以預覽圖顯示]
60 KB遊戲關卡 名稱: 新手一號 [18/07/13(五)09:16 ID:nn/3DA7c] No.13482 2推 [!] [回應]
目前平台遊戲的系統已經磨到差不多了
想蓋關卡但是沒有頭緒
雖然參考了馬力歐和洛克人
蓋出來的東西不是很理想
想要蓋一個有點刁鑽、不太能一次過關的關卡
不是要玩家輪迴才能過的那種惡意類型
想要練習和反應力 譬如跳躍的時機 這樣的挑戰
這種技巧是頻直覺去設計,還是有設計公式?
無名氏: 這種類型最近一個最經典的案例是Celeste,可以去玩,然後研究看看 (jU0hvYOU 18/07/13 13:29)
無名氏: 如果只是要練習關卡設計,要不要考慮用mario maker來練習 (R7q3GUM6 18/07/18 22:58)
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/13(五)09:35 ID:oY9aCDvU] No.13483  [!]  
>>想要蓋一個有點刁鑽、不太能一次過關的關卡
簡單啊
加一點運氣成分就好了
例如最後生還者的敵人行為每次都不一樣
所以再怎麼有經驗的老手也不能保證一條命破到底
運氣差被圍剿就是容易死
運氣好就順利的毫髮無傷過關
憤怒鳥也有一樣特性
運氣好會突然一發爆殺所有豬
運氣差就卡關
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/13(五)16:00 ID:OaSBfGJQ] No.13484 1推 [!]  
簡單啊
只要把跳台放在跳躍的弧線之前
讓把方向鍵按到底的玩家直接跳過頭就可以了
或是控制動態物件從畫面出現的時間讓無腦操控的玩家沒辦法一次性的通過
或是當腳色快速移動的時候他所處的位置不是畫面的正中央而是2/3或是3/4的位置去限制玩家能夠看到的範圍以及能夠反應的時間
參考文獻
https://igdshare.org/content/gdc2015-2d-scrolling-itay-keren

不要搞什麼隨機之類的
動作遊戲有所謂的節奏性
好玩的動作遊戲可以讓玩家練習節奏性
就跟玩音GAME一樣可以背圖
上手之後就可以享受視覺跟聽覺上流暢的節奏感
無名氏: 我的相機是用lerp的那種方式 會慢一點跟上主角 (ExrTZuco 18/07/14 01:51)
無標題 名稱: 新手一號 [18/07/17(二)21:58 ID:J7Ozs45.] No.13487  [!]  
https://www.youtube.com/watch?v=-UecIik5n6k
一張簡單的初始點地圖蓋了一天
現在還沒有裝上任何陷阱
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/18(三)00:16 ID:7uPtKwMI] No.13488 1推 [!]  
>>No.13487
豪可愛 這誰畫的
新手一號: 只有角色是自己畫的,背景素材是從openpixelproject拿的,以cc0來說他們的素材很精緻 (FkLQXd.w 18/07/18 00:45)
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/19(四)06:31 ID:6NqcUeuE] No.13489  [!]  
看你角色有什麼功能
就按照那些功能去設計關卡
一般第一關就教懂玩家用光所有功能
比如說你角色會三角跳,就設計最容易但必須用三角跳的情況
然後加上要和其他功能混合使用的情況
比如說三角跳同時攻擊的情況,或是三角跳同時閃避子彈的情況
這樣第一關就差不多設計好
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/19(四)22:55 ID:tX7WO.oA] No.13490 1推 [!]  
如果你有關卡編輯器
可以讓我挑戰一下看看嗎?
我有空就會想要嘗試看看
新手一號: 沒有做關卡編輯器 時間不多只有週末能做 想先把遊戲做完 不過還是謝謝 (eiz9lzME 18/07/20 19:09)
無標題 名稱: 新手一號 [18/07/22(日)23:31 ID:4YCBimyU] No.13491  [!]  
>>No.13489
https://www.youtube.com/watch?v=aqWiRZIOqGQ
教學關的試做
有一些動圖還沒畫好
有部分技能要到中期才會拿到
像影片結尾的落穴技能
不曉得適不適合放教學關
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/24(二)01:25 ID:LrW82feU] No.13494  [!]  
>>No.13491
我覺得現在這關的節奏有點太急了
退後迎擊跟挖陷阱這兩個可以移到下一關
第一關先教基本移動之類溫和的操作
然後給玩家一個運動場跑跑跳跳熟悉基本移動後,再來教戰鬥操作
戰鬥操作先給玩家一個不具有實質危險性的沙包打著玩
等他們確實知道如何戰鬥後再一步步提升敵人的難度

你自己很熟ACT,也很熟你做的遊戲
但玩家不一定熟
你可以流暢地從牆上的箭跳回前一塊土地迎擊貓頭鷹
可是一個剛玩的玩家可能就會在這邊摔死好幾次
可能會在搞清楚如何挖陷阱之前就被咬死,或用普通打法打贏然後一輩子不知道怎麼挖陷阱

話說有爬牆跳的話,在牆上插箭的功能好像就不太必要了...
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/25(三)03:42 ID:1dvv52O6] No.13495  [!]  
我好像也陷入了類似的瓶頸
真的要做起來的時候
就會覺得似乎一切都無所謂又似乎有所謂

每一關要隱藏些什麼東西進去?
玩家沒找到又有什麼影響?
或著乾脆把這些東西直接攤在路上給人撿走就好?
如果BOSS沒有了那個大撒幣的必殺技會不會影響到遊戲?
無標題 名稱: 新手一號 [18/07/26(四)00:09 ID:f0dDv4go] No.13503 2推 [!]  
>>No.13494
https://www.youtube.com/watch?v=dP7A2FkFQTE
無名氏: 總覺得浮空平臺畫得太小顆了 跟角色不成對比 (ni/Bkuk6 18/07/26 14:52)
無名氏: 他好像有說這是臨時素材XD (73fBSEN. 18/07/27 00:14)

檔名:1532503349699.jpg-(58 KB, 468x468) [以預覽圖顯示]
58 KB請問如果我想做像三國志或歐陸風雲這種戰略遊戲 名稱: 無名氏 [18/07/25(三)15:22 ID:M.QpB.D6] No.13500  [!] [回應]
請問如果我想做像三國志或歐陸風雲這種戰略遊戲
我該從哪開始入門呢? 我完全沒有基礎 也不知有哪些工具
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/25(三)15:48 ID:jR1wutGw] No.13502  [!]  
在我的感覺上
經營部分你可以簡化這些事情為一系列的選單
然後選單內含玩家可以稍微控制的結果

舉例你現在要每七天做六方面的決策
每個決策依照進度跟分類會有三至十五種不同的選擇
你所要做的就是製造一系列的選單
讓玩家去從中挑選想要的決策
然後計算成果 最後照成果變數來決定結果

以這概念去考慮的話
其實這個unity教學應該就可以做到
https://www.youtube.com/watch?v=0ewSSlTG2xo

檔名:1532353041645.png-(183 KB, 524x414) [以預覽圖顯示]
183 KBRPGMV如何更改战斗画面播放的 BGM? 我要每隻怪獸BOOS都不一樣! 名稱: 無名氏 [18/07/23(一)21:37 ID:Oq9HFfRQ] No.13492  [!] [回應]
RPGMV如何更改战斗画面播放的 BGM?
我要每隻怪獸BOOS都不一樣!
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/24(二)00:34 ID:.PUy7WvM] No.13493 2推 [!]  
http://lmgtfy.com/?q=RPGMV+%E6%9B%B4%E6%94%B9+%E6%88%98%E6%96%97%E7%94%BB%E9%9D%A2+BGM

你他媽的

我在第二個結果就找到答案
無名氏: 一隻隻的可以在草原隨機禦敵的就不行! (4Y2NcL.A 18/07/24 14:58)
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・現在知道我用心良苦惹吧...這傢伙從好幾年前就這樣不長進了... (Kv20vT9Y 18/08/01 18:31)

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