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主題一覽
12781: 缺程式設計師 (0)12715: 無標題 (2)
12774: 無標題 (1)12701: 無標題 (10)
12767: 智冠集團審查玩家名字 禁「中華民國」、「六四」 (1)12697: 無標題 (0)
12765: 無標題 (6)12694: android avg (2)
12752: Unity IEnumerator (4)12693: 無標題 (23)
12732: 原創漫畫二創遊戲 (2)12688: 無標題 (0)
12725: 如何寫容易管理的Buff功能 (8)12672: Unity Resources.Load (10)
12722: UNITY Shader (0)12670: 募資風暴 (4)
12721: 無標題 (8)12667: 無標題 (3)
12720: 無標題 (1)12660: 無標題 (6)
檔名:1495592449343.jpg-(30 KB, 500x333) [以預覽圖顯示]
30 KB缺程式設計師 名稱: 無名氏 [17/05/24(三)10:20 ID:xfXPOBFw] No.12781 3推 [!] [回應]
要會寫html5的網頁遊戲
全職的話
會有人想試嗎?
無名氏: 你們打算使用什麼遊戲引擎? (69xV337Y 17/05/24 16:36)
無名氏: (´∀`)html5 2d程式 createjs (xfXPOBFw 17/05/24 16:40)
無名氏: (;゚д゚)這我就不會了... (69xV337Y 17/05/24 20:12)

檔名:1495294492186.gif-(1216 KB, 924x800) [以預覽圖顯示]
1216 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/05/20(六)23:34 ID:nFOa1nn6] No.12765 1推 [!] [回應]
自從我跳進這個坑開始到現在也過了快一年的時間。
從完全不會RUBY到現在開始魔改RGSS。
很愚蠢地把所有系統推掉重弄。
(雖然原本的code是真的很亂,不過至少會動)
搞了這麼久才終於讓立繪動起來。
實際完成時間不知道會是多久以後。
不過進度很慢很慢的累積中。


-------------------分隔線-------------------
之前有版友開了個討論這類遊戲製作的頻道。
這邊順便幫他宣傳一下:
https://discord.gg/CkMmXjY
覺得髒髒製作路上很孤獨,找不到人討論你的特殊需求嗎?
進來吧,你不是一個人。
無名氏: 感覺很厲害 有打算做教學嗎? (TmYqMymI 17/05/21 14:57)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/21(日)21:26 ID:w88EipaI] No.12768 1推 [!]  
>>無名氏: 感覺很厲害 有打算做教學嗎? (TmYqMymI 17/05/21 14:57)

老實說我還有點想找人討論,一個人默默看code默默突破都沒人
能討論也是挺無聊的。教學的話還沒到能夠寫教學的程度。而且
RGSS老實說也都快被棄掉了。大概最後弄完再發篇心得文來
總結一下RGSS系列的功過吧。很希望RGSS系列能繼續下去但是
現狀看起來應該接下來的版本都是用JavaScript了。
無名氏: 你用RGSS也很痛苦吧... (7YQxj1Nk 17/05/21 22:06)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/22(一)01:32 ID:sIrCibWo] No.12770 1推 [!]  
我也是想做方便的立繪才研究RGSS的
目前有的功能
使用bitmap方法顯示圖片所以任何地方包含選單都能有立繪
當然也能移動、旋轉、變色等等
使用變數或裝備ID控制圖片檔案名稱
這樣就不用寫一堆分歧了
換衣服的效果也是及時直接在裝備選單變化不用另外靠事件
應該還能有其他方便的功能但現在想不到
無名氏: 看到這篇我不知道該說什麼 (UZF8puBU 17/05/22 03:20)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/22(一)19:12 ID:RmBUOXtQ] No.12772  [!]  
>>無名氏: 你用RGSS也很痛苦吧... (7YQxj1Nk 17/05/21 22:06)

倒是不會,雖然有很大一部分是因為在R界當太久潛水艇,不小心
對這東西有感情,想說搭一下最後的末班車。是說這東西研究起來
其實可以學到很多底層架構的東西。就是這東西雖然叫腳本系統但
實際上只是Enterbrain把它們的遊戲開源而已。

>>No.12770

很難想像會是這樣的理由呢。
可以分享一下腳本嗎?最近正好也寫到差不多的地方。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/22(一)20:11 ID:sIrCibWo] No.12773  [!]  
>>No.12772
@face.bitmap = Cache.picture("face_#{$game_variables[1]}")
@armor.bitmap = Cache.picture("armor_#{$game_actors[1].equips[2].id}")
大概長這樣沒什麼特別的只是懶得寫一堆分歧
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/23(二)19:05 ID:PZjvTrz2] No.12779 1推 [!]  
>>No.12773

好單純的code,對比之下有點不知道我自己是在複雜甚麼。
雖然有其必要性就是了。
現在的問題是要把立繪的更新寫在哪。有點想學RGSS的原生作法
弄一個類似Sprite_Portrait的東西出來可是好費工。

好想寫到讓人覺得ㄟ這根本是原生RGSS吧的程度~

加油
無名氏: RGSS有辦法改動編輯器的部分嗎 RM好像沒有開源? (CcjHuF8s 17/05/23 20:14)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/23(二)20:23 ID:mpXEk4g6] No.12780  [!]  
>>No.12779
我是覺得沒必要,除非你的立繪有動畫
我更新除了選單一定要寫在code裡以外
大部分都是用事件呼叫的

智冠集團審查玩家名字 禁「中華民國」、「六四」 名稱: 無名氏 [17/05/21(日)10:00 ID:JW2xoJjY] No.12767 2推 [!] [回應]
今年世界營收第二名的智冠集團在台灣行銷營運,智冠董事長王俊博日前還說,「目標將超越日本及中國上市的成績」台灣玩家發現,遊戲竟然會審查玩家輸入的名字,禁用「中華民國」、「六四」、「富士康」甚至「馬英九」。

不少玩家輸入這些名字發現,遊戲顯示「用戶名包括敏感詞」只能點「關閉」重輸入名字。玩家們昨下午在巴哈姆特論壇分享心得,有人說,「所謂一國一制的港澳台版,也逃不了政治監控和陸服只有字體上的差異還沒有陸服的防掛功能,越來越有對岸之風了」

記者實測也發現「習近平」、「蔡英文」、「馬英九」、「台獨」、「革命」、「民主」、「茉莉花」、「中共」、「天主教」、「基督」、「阿扁」、「林保華」、「馬克思」、「羅福助」也都禁用。也無法輸入智冠董事長「王俊博」的名字。

但遊戲目前未禁「西藏獨立」「習包子」「習禁評」「習呆呆」等詞,記者效法網友以「中國統一」名字登入,發現並未被列為敏感字眼。呼籲官方應盡速修正避免遭黃姓玩家舉報。

巴哈姆特的網友們也發揮創意,取名為「壺精掏」(音似胡錦滔)、「席禁蘋」(音似習近平),甚至取名倒過來唸的名字,如「件事門安天」、「店賣專子包席」,甚至或取名為「羽白包子」、「添氨門事件」、「臺灣國中國市」。

記者效法網友以「中國統一」名字登入,發現並未被列為敏感字眼,終於可登入遊戲。未料,有網友私訊記者說,有玩家已收到中國簡體字用語的簡訊,擔心玩家個人資料會不會「都在中國了?」

http://news.ltn.com.tw/news/politics/breakingnews/2072249

吸精瓶
席禁蘋..
很聰明喔..
雜種真的禁了APPLE..
禁得APPLE也投共禁了某反共大型傳媒..

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.xiaomeng.fategrandorder&rdid=com.xiaomeng.fategrandorder
大家去負評和向JP反映吧..
***
想起智冠由一開始至今的外號..

TW不要變HK..
HK有遊戲都用軍事式管理了..
官方態度超惡的..

https://newtalk.tw/news/view/2017-05-18/87036 回應那裡一堆官腔 不認錯,不承

諾改善 用語言偽術讓你以為他們會改.. 另外把問題變為只是情感問題.. 以上的套

路都是中共常用的..
無名氏: (・ー・)遊戲設計? (OvIlxjrg 17/05/21 22:51)
無名氏: JW2xoJjY = cgnurse (f9x9rMpY 17/05/23 15:57)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/23(二)15:57 ID:f9x9rMpY] No.12778  [!]  
>>No.12767
cgnurse超可憐的
一定是從小到大都沒朋友
走到哪都被人唾棄
為了安慰自己他開始找理由去相信是共產黨害他沒朋友
所以每當有人罵他不喜歡他的時候 他就會小小聲在那邊說"500.. 你們都是黨工.."
久而久之他開始覺得身在都是黨工的世界裡只有他一個人反共反KMT的他自己很燃很偉大
從此cgnurse不再自卑了 每當有人反對他的時候 他就大聲的喊500
今天cgnurse也自信滿滿的在網路上 繼續為消滅幻想中的共產黨而奮戰著
加油! cgnurse

檔名:1495457044848.jpg-(273 KB, 1024x768) [以預覽圖顯示]
273 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/05/22(一)20:44 ID:4Cfty66I] No.12774 2推 [!] [回應]
打算做類似洛克人的遊戲
現在都在推unity
unity有什麼插件比較適合做這類型遊戲?
無名氏: 官方不是自帶unity chan嗎 (tPgnARL2 17/05/22 20:47)
無名氏: unity chan看起來只是素材 (69xV337Y 17/05/24 20:12)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/22(一)22:49 ID:S1ORRGn6] No.12775 2推 [!]  
Unity does not friendly to 2D game maker
無名氏: 有更friendly的? (iQ7I3CpY 17/05/23 01:34)
無名氏: Construct 2很好用可是要快三千塊台票... (9x266qyI 17/05/23 07:58)

檔名:1492811374634.png-(208 KB, 679x480) [以預覽圖顯示]
208 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/04/22(六)05:49 ID:wEk9FTC6] No.12693 4推 [!] [回應]
重畫才發現以前戰鬥變更畫得很隨便w
現在已經不敢打開模擬觸手了wwww
無名氏: 總覺得車頭燈看起來有點不協調...? (nEpnkrlM 17/04/23 20:08)
無名氏: 不過對比下面的圖 真的用心很多 (nEpnkrlM 17/04/23 20:08)
無名氏: (´゚д゚`)<乳溝的位置是不是怪怪的? (98csd5ZQ 17/04/28 16:07)
無名氏: (|||゚д゚)太寬? (eYvdA4ak 17/05/01 07:50)
有回應 13 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/14(日)22:18 ID:/V2qCx.g] No.12749 3推 [!]  
 檔名:1494771486444.jpg-(1186 KB, 1013x886) [以預覽圖顯示] 1186 KB
無內文
無名氏: 你進度真快 (arkX8JQo 17/05/15 15:20)
無名氏: Σ(゚д゚)影子....!! (.2Pyr0BM 17/05/15 20:11)
無名氏: 影子意思意思就好ㄌ (t.1SsIGI 17/05/15 22:29)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/15(一)23:03 ID:t.1SsIGI] No.12750 5推 [!]  
 檔名:1494860603098.jpg-(829 KB, 1519x922) [以預覽圖顯示] 829 KB
有沒有辦法做到如附圖的地形判定?
或是類似的也可
無名氏: 設定一個Y軸變數? (q0znPnp2 17/05/15 23:53)
無名氏: 說明不夠清楚,卡在電風扇上了 (5MgXqeqU 17/05/16 01:32)
無名氏: ゚∀゚)ノ碰撞檢測人物Y軸與地形Y軸相減是否能夠通過 (B14MeMPE 17/05/16 22:49)
無名氏: 8 (laCwLbrc 17/05/17 00:31)
無名氏: 阿,地圖解決了,會拉碰撞後就簡單多了 3Q!!! (laCwLbrc 17/05/17 00:31)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/16(二)01:54 ID:5MgXqeqU] No.12751 5推 [!]  
 檔名:1494870868565.gif-(1085 KB, 378x1310) [以預覽圖顯示] 1085 KB
無內文
無名氏: UNITY的動畫編輯好難啊,縮圖超小的 (5MgXqeqU 17/05/16 08:07)
無名氏: 可以放大 (1MRuA3mE 17/05/16 10:35)
無名氏: 按哪? (5MgXqeqU 17/05/16 10:40)
無名氏: ....你這個問題讓我不知道該怎麼回答 scene上面不就可以放大嗎 (1MRuA3mE 17/05/16 13:38)
無名氏: 有了! (5MgXqeqU 17/05/16 17:03)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/17(三)12:58 ID:laCwLbrc] No.12754 4推 [!]  
 檔名:1494997138991.png-(404 KB, 381x1311) [以預覽圖顯示] 404 KB
```
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FollowCamera : MonoBehaviour {
private Vector2 velocity;
public float smoothTimeY;
public float smoothTimeX;
public GameObject player;
// Use this for initialization
void Start () {
player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
}
// Update is called once per frame
void FixedUpdate () {
float posX = Mathf.SmoothDamp (transform.position.x, player.transform.position.x, ref velocity.x, smoothTimeX);
float posY = Mathf.SmoothDamp (transform.position.y, player.transform.position.y, ref velocity.y, smoothTimeY);
transform.position = new Vector3 (posX, posY, transform.position.z);
}
}
```
https://www.never-nop.com/?p=913
[Unity2d][C#]鏡頭跟隨人物

這個腳本需要在腳色設置TAG才能使用我理解對嗎?
>>player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
無名氏: 幹現在才發現C#是MAC用的,我該存成JS (laCwLbrc 17/05/17 14:21)
無名氏: UCE0001: ';' expected. Insert a semicolon (laCwLbrc 17/05/17 14:28)
無名氏: at the end是什麼意思? (laCwLbrc 17/05/17 14:28)
無名氏: C#不是MAC專用的,和OS沒關,不如說C系列的語言和M$關係比較大 (/su.eMIc 17/05/18 18:13)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/17(三)14:29 ID:laCwLbrc] No.12755 2推 [!]  
 檔名:1495002562362.png-(306 KB, 562x1199) [以預覽圖顯示] 306 KB
-
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class camerafollow : MonoBehaviour {

public GameObject Player;
Vector3 zero;

void Update () {
//transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, Player.transform.position - Vector3.forward * 10, 0.5f);
//transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, Player.transform.position- Vector3.forward * 10.time.deltatime);
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, Player.transform.position - Vector3.forward * 10, ref zero, 0.5f);
}
}
-
UCE0001: ';' expected. Insert a semicolon at the end
????
這次我是看這個寫的
https://www.youtube.com/watch?v=AKfMeRRmn-4
無名氏: 為何我COPY你的CODE到我的Monodevelper 時沒error.... (BZ4gGdPc 17/05/17 18:17)
無名氏: (☉д⊙)蝦密! (laCwLbrc 17/05/17 21:28)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/17(三)15:20 ID:laCwLbrc] No.12756  [!]  
 檔名:1495005619850.png-(155 KB, 1133x586) [以預覽圖顯示] 155 KB
他看起來就長一樣阿w
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/17(三)15:21 ID:nMnyitqM] No.12757 3推 [!]  
>>No.12755
>>UCE0001: ';' expected. Insert a semicolon at the end
你整篇程式的最後面少一個 ;

void Update () 後面只需要接 { ... }
但是public class camerafollow : MonoBehaviour 的後面要接 { ... } ;

所以你最後三行的
>>transform.position = ...... , ref zero, 0.5f);
>>}
>>}
要改成
>>transform.position = ...... , ref zero, 0.5f);
>>}
>>};
無名氏: 附帶一提這是C++的解釋方法,C#也許不一樣... (nMnyitqM 17/05/17 15:26)
無名氏: !!!! (laCwLbrc 17/05/17 15:51)
無名氏: 抱歉還是不行....我先把鏡頭拉到人物底下先暫時頂著 (laCwLbrc 17/05/17 15:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/18(四)06:11 ID:fGLNdBMU] No.12760 1推 [!]  
 檔名:1495059079759.jpg-(1510 KB, 1013x886) [以預覽圖顯示] 1510 KB
各位各位,需要一個成熟的系統大概要花多少錢?
存讀檔,回合式戰鬥,2.5D地圖,基本腳色控制,鏡頭跟隨及縮放
好吧我不太會列條件......
最重要的是可以讓人自行編輯添加事件到遊戲製作完成,所以可能會常常問問題?
無名氏: (゚д゚≡゚д゚)好像太貪心了 (fGLNdBMU 17/05/18 06:12)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/18(四)10:18 ID:Nj.U4uTI] No.12761 5推 [!]  
>>No.12760
存讀檔,
需求列出關鍵資訊,紀錄成save,
讀取時重新導入這些關鍵資訊。

如果是跟其他系統同步擴增,除非系統結構一值改,
否則應該不怎麼會出BUG。
推測消耗天數一天(?)

回合式戰鬥,
由於是幾乎是獨立運作的,不會有同時作用之類的事,
所以戰鬥系統依需求慢慢堆疊,
確保正確進,正確出,應該不太會出BUG。

剩下的問題是功能需求量,
B(バトル)F(ファック)作品來說,
有的只有傷害計算而已,沒做體位的有限狀態機,
那麼物件導向設計概念沒錯,其實功能就很少。
推測消耗天數一天(?)

現狀不就? 2.5D地圖了?
推測消耗天數一天(?)

鏡頭跟隨及縮放,Unity有現成的API,
不過學習可能要時間。
推測消耗天數一天(?)

讓人自行編輯添加事件,
這是超級大的工程。

用RM的話,只要有RM的人都能自行編輯添加,
因為RM的規格就那樣,大家照規矩來就好,
但是在Untiy,你就要自己建立規矩,所以很難估計。

你可以參考雷神系列提供的mod編輯做法,
https://sstmlt.moe/thread-4410-1-1.html

當然這系統有些缺點,像是用不同mod時,
旗標編號有可能發生衝突,導致MOD事件邏輯出BUG。

不過總比從0開始構想簡單一點。

推測天數 不可知。
無名氏: 自行編輯添加事件就是讓我自己做劇情的意思啦...... (fGLNdBMU 17/05/18 12:29)
無名氏: 怎麼做則是參造RM跟前作模擬觸手這樣 (fGLNdBMU 17/05/18 12:31)
無名氏: 沒說錯阿~ 遊戲引擎本身沒事件系統 , 就要按需求來開發 (iIpbBZxU 17/05/18 21:37)
無名氏: 那就,呼叫圖片,開關,變數,公共事件? (fGLNdBMU 17/05/18 23:08)
無名氏: (ノ・ω・)ノ去抓別人的套件最簡單了 連程式都不用寫 (V48uTKFs 17/05/19 02:43)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/21(日)03:44 ID:2m91lOfs] No.12766 6推 [!]  
 檔名:1495309472375.png-(293 KB, 350x1306) [以預覽圖顯示] 293 KB
https://www.youtube.com/watch?v=CRvhFE9TWFo&feature=youtu.be
遊戲測試
無名氏: (`・ω)應該說移動測試 (2m91lOfs 17/05/21 08:29)
無名氏: 角色不是要做4面...?懶的話面對左下、右下的那兩個可以左右對稱就算 (XqPzXkVc 17/05/22 01:18)
無名氏: 做四面太費工了,這樣所有的腳色都要畫一次,連怪物也是,會死 (kgzxySyg 17/05/22 03:19)
無名氏: 懶一點的話做兩面就好了吧 不過會左右相反 (N5BKb/X. 17/05/22 07:59)
無名氏: 更省一點就是只做正面 只要玩家習慣了就還好 (N5BKb/X. 17/05/22 08:03)
無名氏: (ゝ∀・)現在就是只有正面,然後反轉阿w (kgzxySyg 17/05/22 11:54)

檔名:1494578510171.png-(13 KB, 93x116) [以預覽圖顯示]
13 KB原創漫畫二創遊戲 名稱: 無名氏 [17/05/12(五)16:41 ID:cY7bTcc6] No.12732 8推 [!] [回應]
[未定案子]
徵求一下
現在談了一個案子,是要改編一部原創漫畫為遊戲
遊戲由對方團隊製作
但是缺原創漫畫,且限台灣人
大致上是先合作提案,如果有過再談費用的方式,沒過就散
有沒有人手上有原創漫畫,想改編成遊戲?
無名氏: 有的大概都會先跟你抽一筆吧?台灣好像有幾個在畫的可是談到合作都是要遊戲製作者先給$$ (p3fqzf4I 17/05/12 17:58)
無名氏: 這位我沒問過你看看要不要找他https://www.facebook.com/River543/?f (p3fqzf4I 17/05/12 18:02)
無名氏: 感謝推薦,有預算但就是...沒合作不能接案、沒接案沒有資金 (DZCLgJCo 17/05/12 18:43)
無名氏: 先做下去萬一案子沒過,就要自己吸收50w起跳的製作費的尷尬狀態orz (DZCLgJCo 17/05/12 18:45)
無名氏: 你發錯版了 畫漫畫的怎麼會來這裡逛... (coQBjZbg 17/05/13 05:04)
無名氏: 總之先去翻一下日更計畫看看? (coQBjZbg 17/05/13 05:05)
無名氏: (o゚ω゚o)。o0我想玩戰術仙女花木蘭的遊戲 (xlCU4rDQ 17/05/20 00:34)
原po: 謝謝,現在正努力多方聯絡中 (.PZPhUj2 17/05/22 22:02)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/13(六)17:03 ID:5ZRo3v66] No.12739  [!]  
 檔名:1494666225197.jpg-(34 KB, 281x353) [以預覽圖顯示] 34 KB
>要改編一部原創漫畫為遊戲
會開這種條件就是想接收該漫畫的客群
那直接去找龍少年之類的漫畫月刊上的人氣作者洽詢就好了
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/20(六)20:17 ID:93sCk7Cs] No.12764 1推 [!]  
不如直接找本本畫家合作出遊戲比較快,原創非18X很難活。
18X紅回水面上反而比較容易,至少餓死率比較低。

https://discord.gg/CkMmXjY
原po: 可惜這個是公司發下來的任務,只能往健全去了 (.PZPhUj2 17/05/22 22:03)

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5 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/04/30(日)18:06 ID:f4gwX7gs] No.12701 12推 [!] [回應]
各位島民大家好,想請教一件問題並討論看看。

最近很多學校的畢業展覽,遊戲的作品中,很容易發現只要是動作類型的遊戲的話,都會有一個問題。

像圖中洛克人X那樣的升降平台。只要角色站在上面,上升的時候正常,但是平台下降的時候,角色會先浮空,然後往下掉到平台後站了一下又會再次浮空,直到平台再次上升為止。

因為小弟本身沒有什麼開發動作遊戲的經驗,我的初步構想是只要站在任何平面上就會開啟參數,開啟參數下不管平台怎麼移動都會黏在上面直到跳躍再關閉參數,但不清楚這樣的作法是否合乎邏輯或是正確的作法,想請教各位島民並分享看看大家會是怎麼解決這個問題的。
……
無名氏: 反正只要能解決的話,都可以分享看看。 (f4gwX7gs 17/04/30 20:59)
無名氏: 重力沒設好? (w2sV2TnU 17/04/30 21:08)
無名氏: 嗯,會不會是重力往下拉的速度小於平台往下掉的速度? (f4gwX7gs 17/04/30 21:12)
無名氏: 處理順序平台先移動 角色偵測下方無觸地切換掉落狀態動畫 角色移動 (y6r89tm. 17/04/30 21:20)
無名氏: 偵測範圍小於平台下降距離可能就會浮空 (y6r89tm. 17/04/30 21:23)
無名氏: 就把角色跟著平台往下移啊,只用物理讓他掉落會有1楨(或看掉落偵測範圍)的操作不順空檔 (JbVZvGbg 17/04/30 22:30)
無名氏: 通常是內建的物理處理掉落使用"重力加速度",初速度從0開始,才沒辦法跟"等速度"的平台一起貼著移動 (JbVZvGbg 17/04/30 22:39)
無名氏: 只拿內建的(現實)物理運動去運算,會漏掉很多遊戲中才會出現的(非現實)物理問題 (JbVZvGbg 17/04/30 22:42)
無名氏: 角色一站在平台上就把角色變成平台的子物件? (HYtg3BMc 17/05/01 15:20)
無名氏: 樓上這解法只會產生更多BUG (EmjAfmBw 17/05/01 21:03)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/30(日)21:39 ID:3I/ZAeco] No.12702  [!]  
game maker的做法
https://www.dropbox.com/s/cmdl6qv6ucvjqyr/Pulseman8.0.gmk?dl=0

unity的話你直接看官方的unitychan2d教學會比較快
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/01(一)12:02 ID:D8HbNCkg] No.12704  [!]  
>>無名氏: 只拿內建的(現實)物理運動去運算,會漏掉很多遊戲中才會出現的(非現實)物理問題 (JbVZvGbg 17/04/30 22:42)

其實現實中也會有這種狀況,像搭電梯的時候,只是電梯通常不會很快。感覺上應該是剛體之類的沒有設好才會變這樣吧。

可能是重力加速度小於平台的下降速度。
要不然就是有其他動作腳本會偵測是不是在平台上之類的。不然照
理來說重力應該狠狠的把腳色壓在平台上台才對。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/01(一)16:04 ID:ubRHUHqs] No.12705  [!]  
>>通常是內建的物理處理掉落使用"重力加速度",初速度從0開始,才沒辦法跟"等速度"的平台一起貼著移動
BUG就在這邊
一個往下掉的人踩到了一個等速下降的平台而暫時停止掉落
再次開始自由落體的時候應該是從這個平台的速度開始加速
而不是從零
但是只要你一開始加速,就會踩到平台而回到平台速度
結果就是貼著平台

現實物理不會有BUG
會有BUG發生一定是因為你的人造物理不夠現實
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)13:29 ID:c7O9aV/g] No.12708  [!]  
角色狀態"移動"
只處理角色左右移動

角色狀態"跳躍"
角色腳下沒東西時,開啟物理

角色狀態"站在移動平台上"
當角色為此狀態,角色的高度與此平台同步,且關閉物理
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)16:16 ID:zvMPonKA] No.12709  [!]  
>>No.12708
>角色狀態"站在移動平台上"
>當角色為此狀態,角色的高度與此平台同步,且關閉物理
這可能會有其他問題
在平台上被敵人攻擊時?
或是平台超長(半個畫面長)還要在上面戰鬥時?
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)16:47 ID:sMDh0yIs] No.12710  [!]  
>>No.12709
>在平台上被敵人攻擊時?
這個問題我覺得可以跟 [在自由落體當中遭受攻擊時的受傷動作要怎麼播放]一起討論
根據作法的不同平台上的受傷動作應該也會有不同的表現作法

>或是平台超長(半個畫面長)還要在上面戰鬥時?
這邊可以暴力解
那就是 [平台跟角色不動,動的是背景跟敵人(敵彈)]
只要確保角色在移動的期間不會離開平台
這樣連掉落物理都用不上
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)20:24 ID:o7CP0.Us] No.12711 4推 [!]  
>>最近很多學校的畢業展覽,遊戲的作品中,很容易發現只要是動作類型的遊戲的話,都會有一個問題。
這麼巧 作品有共同問題
是用了同一套工具還是互抄程式啊?
無名氏: 這種物體間的交互影響,如果直接套用內建物理引擎沒特別做處理,都會發生差不多的狀況 (59OIusWg 17/05/02 21:20)
無名氏: 這年頭用同一套工具不奇怪吧   而且有些問題真的是天生就容易發生的 (6HE//6B. 17/05/02 21:31)
無名氏: 不意外阿...學校要用軟體也是要透過教育部的共同供應契約採購要不然就是用開源軟體 (uULVuq9M 17/05/03 09:27)
無名氏: 如果系助理懶的話只有兩種結果 -1.都是跟相同的廠商買相同的軟體 -2.老師都選用同樣的開源軟體來教 (Eb0GlzX. 17/05/03 09:30)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)21:06 ID:JubiV1TM] No.12712  [!]  
如果是自己做的引擎的話
也是有一種做法是對所有碰撞到平台的物件加上平台的velocity
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/03(三)01:10 ID:SHVycqbE] No.12713 11推 [!]  
正常來說重力一直開著,不要開開關關就好了吧。要往上跳看是要用數學算Transform還是用Add force去弄。
平台就collider不可穿透、不要剛體。感覺是想弄太複雜的東西。結果搞砸。
……
無名氏: 你是講多久以前啊.. (mogXq4rI 17/05/03 12:31)
無名氏: 大概是作品已經可以被奉為遊戲製作參考的圭臬的那種時代吧 (SUaAXYQ2 17/05/03 13:57)
無名氏: 偶爾會覺得Unity很麻煩,畢竟這引擎的主要是服務新興的遊戲類型 (h0lbFiOI 17/05/04 00:28)
無名氏: (´,_ゝ`)unity也可以做打磚塊之類的遊戲啊... (uUHolXV6 17/05/05 08:43)
無名氏: 可以歸可以,但麻煩歸麻煩,就像寫傳統RPG,比起Unity用RM系列會輕鬆很多 (MEoWyyKA 17/05/08 09:02)
無名氏: GM/godot/cocos2d也可以做打磚@#$(ry (SEpJEwaM 17/05/08 20:25)
無名氏: MEoWyyKA真假?你用過RM做過遊戲?可以看一下嗎? (rCLIsVqc 17/05/09 01:06)
無名氏: 每次問到能做什麼人就會鬼隱 (6WVON/m6 17/05/10 12:56)
無名氏: http://doora.qiniudn.com/WKTOv.7z (7bZLwpes 17/05/10 13:17)
無名氏: 上面有毒不要點 (dPsgB8RI 17/05/20 14:33)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/20(六)14:11 ID:RfcJbW5.] No.12763  [!]  
假設是使用 Unity 開發的話

可以將角色的 Transform parent 直接設為移動中的平台 使得角色的物理運算從原本的相對於世界場景 轉換成相對於移動中的物件

你會發現 這時候不管你使用怎樣的速度上下左右平移你的平台物件 你的角色物件都還是死死的站在平台上 除非你旋轉並使平台傾斜 你的角色物件才會受重力引響往下掉

檔名:1494939263577.jpg-(252 KB, 850x1108) [以預覽圖顯示]
252 KBUnity IEnumerator 名稱: 無名氏 [17/05/16(二)20:54 ID:Ht1dfTbo] No.12752  [!] [回應]
想尋問一下,Unity中,有些人不鼓勵使用IEnumerator的理由是什麼呢?
之前使用的情況是除非GameObject被關閉而強制被切斷外,會出現錯誤

除此之外,在效能上或其他方面上會比在Update自己寫計時器來得差嗎?
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/16(二)23:36 ID:nl8nFiwQ] No.12753  [!]  
我用unity雖然不久但也有3.4年了
我還真沒聽過這種說法

不過我猜大概就unity中IEnumerator是模擬Thread
所以會有跟Thread一樣的缺點.加深複雜程度且難以debug
大概是老手會叫新手還沒基本概念前先不要用

至於效能來說寫在Update通常都比較耗能啦
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/17(三)23:22 ID:qlf9.kKc] No.12758  [!]  
我是原PO~
其實是讀了這篇:
http://unitytaiwan.blogspot.tw/2017/03/unity_15.html

然後讀了不少有關Update或Coroutine的相關文章
嗯...但還是沒什麼想法

目前練習的小程式用了幾個Coroutine時間大約在2~10秒結束
同一時間執行最大數量約在3~4個

不確定這樣的寫法好不好 (畢竟方便而且程式容易懂)
用在一些遊戲邏輯的計時之中
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/18(四)02:12 ID://8HohI2] No.12759 2推 [!]  
這篇文章指的耗能方面是記憶體.而我之前提到是CPU的部分
是會依據需求決定的.兩邊的寫法並沒有絕對

而他說就要盡力避免的是需要長時間即時判斷之類的情況
我舉例子來說好了

IEnumerator TestA()
{
int x = 1;
while (true)
{
print(x);
yield return null;
}
}


Update()
{
int x = 1;
print(x);
}

這兩段雖然都是每幀印出x這值.但在記憶體內Coroutine那個
除了紀錄Coroutine執行階段的值外.還需要紀錄x的值

但Update中x這值在離開Update生命週期後就會重記憶體內被釋放掉.雖然每幀執行Update時會在建立出來.但卻不必額外負擔Coroutine的固定消耗.

簡單來說如果這個Coroutine真有必要長時間存在.竟量使用在需要異步操作的功能上.如他所說的HTTP 傳輸、資源載入或是檔案 I/O之類
無名氏: 感謝~那我大概了解了~~!! (2vrtAqsY 17/05/18 23:38)
baka: |ー`)<先前我自己試得出的簡單結論是 記憶體 VS CPU,自己2選1吧 (LeB.fKeA 17/05/19 14:23)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/20(六)13:44 ID:RfcJbW5.] No.12762 1推 [!]  
Coroutine 真正造成問題的時間點並不在於建立時配置的記憶體
而是在於累計了一段時間後 GC 導致的畫面卡頓現象
會說適合長時間等待的用途 是因為這樣的用途通常不會頻繁的開啟 Coroutine 而在 heap 上配置暫存用的記憶體
這樣的用途相對拉長了 GC 發生的頻率 或 GC 發動時 需要回收的記憶體數量

如果有從 Profiler 觀察頻繁使用 Coroutine 對記憶體配置時的效能影響
那麼要觀察的對象並非 GC Allocated 時的突波 而是 Total GC Allocated 暴跌的那個瞬間 (這時的的 CPU usage 遠大於 GC Allocated 時的 CPU usage)

當然要迴避 Total GC Allocated 暴跌時 CPU 的突波現象 最快的方法還是回頭查找 GC Allocated 的時機點 並視其情況重構

所以 並不是怕新手搞亂程式結構或閱讀困難的問題 事實上 Coroutine 的本意 就是拿來簡化 並增加程式碼可讀性的 所以有時候明知道可能會多一點效能問題 還是會視情況而使用 Coroutine 來處理事情
無名氏: 感謝,我再研究看看 (OanFIAqU 17/05/22 00:13)

檔名:1494230669952.jpg-(799 KB, 1280x1440) [以預覽圖顯示]
799 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/05/08(一)16:04 ID:/wTDd4LQ] No.12720 4推 [!] [回應]
請問一下
如果想弄個紙娃娃系統
先當作只有衣服和本體

衣服是不是要在unity以外造個動作檔?
無名氏: 比如說,本體有3個動作,衣服也根據那3個動作做3個動作那樣 (/wTDd4LQ 17/05/08 16:36)
無名氏: (゚∀゚)<不用,只要骨架一樣即可套用 (xF3KO3zs 17/05/09 01:53)
無名氏: 衣服基本上只是人體彩繪共用骨架ww (KI8kXNhw 17/05/09 03:24)
無名氏: 請問一下要做這種東西 要準備哪些檔案?我去找都是感覺有缺的(或我不太熟弄壞了? (rCLIsVqc 17/05/09 05:14)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/14(日)20:54 ID:Mor4nxc.] No.12747 3推 [!]  
我是單人爲興趣做遊戲的人,真的不懂
我是不是應該做好本體和骨架、動作後
做個T POSE時衣服的模組
export到unity 後,再在衣服inspector上加上cloth 就可以?
無名氏: 然後那衣服就會很貼服地根據動作而動? (Mor4nxc. 17/05/14 20:55)
無名氏: 換衣服方面不用說,網上很多教學 (Mor4nxc. 17/05/14 20:55)
無名氏: 求關鍵字或影片連結 (1MRuA3mE 17/05/16 13:40)

檔名:1494435175749.jpg-(90 KB, 850x478) [以預覽圖顯示]
90 KB如何寫容易管理的Buff功能 名稱: 無名氏 [17/05/11(四)00:52 ID:HeLzLkl6] No.12725  [!] [回應]
最近想試著寫類似Buff的功能,類似中毒、麻痺、詛咒、受擊反彈等等
但同一時間可能有很多Buff同時存在,判斷的地方也相差很多

以前有聽學長說用二進位的方法,但當時沒有仔細聽...
有人可以給一些建議或方向嗎?

Buff的觸發時間點像麻痺可能是行動前、中毒可能是行動後
類似這種時間點不一樣的Buff判斷,目前只單純的在判斷式前加if

但總覺得異常狀態很多或有疊加等複雜狀況,變得很難管理
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/12(五)19:58 ID:VIByVJ6c] No.12733  [!]  
二進位的方法是老方法,叫做位元運算,>> << & |。

假設狀態一 1 狀態二 10 狀態三 100。
X = 111 
if (X & 1) //是否是狀態一
if (X & 2) //是否是狀態二
if (X & 4) //是否是狀態三
X |= 1; //X加入狀態一
X |= 2; //X加入狀態二
X |= 4; //X加入狀態三


然後你的異常狀態可以寫成資料庫,一開始直接窮舉丟入陣列裡。
把異常狀態的不同通通抓出來弄成資料庫欄位每個欄位放入,再把IF判斷式用陣列去循環判斷。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/13(六)10:12 ID:XyxnOzfU] No.12734 1推 [!]  
>>No.12733
如果有一種buff或debuff
會因為人物屬性變化的話
那也可以這樣寫嗎?

例如依照使用buff人物的力量跟智力
決定你被扣防的程度跟時間
無名氏: 當然是不行 最多只有32種狀況 (72EIRlu6 17/05/13 11:44)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/13(六)11:57 ID:72EIRlu6] No.12736  [!]  
struct BaseBuffer
{
AActor* _owner; //施法
AActor* _target;//目標
uint32_t _flag;//作用於 行動前 行動後 被攻擊 frame
uint32_t _type; //effect of time? count
int _count;
float _time; //啟動時間
float _end_time; //結束時間
virtual void update(float deltatime)=0;
};

struct HealOfTime:public BaseBuffer
{
float _lev;//等級
float _heal_ratio;//比例
float _heal_point;//一次回多少血
void update(float deltatime);
};
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/13(六)15:03 ID:VuU.WRhc] No.12737  [!]  
二進位是古老時代運算資源不足時的做法
只能支援固定、沒變化性的狀態
中毒就是中毒
不管是誰放的、用哪招放,扣血量都一樣,也沒有持續時間

如果你要自由度比較高的Buff
能在裡面有動態參數、狀態能改變、能隨著版本更新大量增加新狀態
那就要把狀態包成一個struct(或class)
然後用陣列或串列儲存

兩種例子上面都有範例了
顯然是>>No.12733的版本程式比較短
>>No.12736可以支援的功能比較多元
除非你的遊戲本來就是低成本小遊戲,否則一般來說會建議用後者
無標題 名稱: 原PO [17/05/13(六)16:44 ID:CnCfR53s] No.12738  [!]  
感謝大家回覆,原本以為沒人回了QQ。
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想在尋問一下關於後者的方法BaseBuffer
所以如果我有一隻角色可能同是有一堆Buff狀態
class Character
{
BaseBuffer buff[BUFF的總數量];
}

然後判斷的時候是,for迴圈
for (int i=0;i=buffMAX;i++)
if (Buff[i].flag == 行動前)
.....

這樣的設計方式是可以的嗎? 謝謝(或是有什麼更好的方法)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/13(六)17:39 ID:VuU.WRhc] No.12740  [!]  
這種東西本來就沒有很固定的寫法
能滿足你需求就行

以比較原始的做法來說,大概像是
//at turn end
for(int ci=0;ci<charaMax;ci++)
for(int bi=0;bi<chara[ci].buffMax;bi++)
switch(chara[ci].buff[bi].type)
{
case POISON:
case BURN:
chara[ci].damage(chara[ci].buff[bi].arg[0]);
break;
case AUTO_HEAL:
chara[ci].heal(chara[ci].buff[bi].arg[0]);
break;
case FREEZE:
if(rand()%100<10)
chara[ci].deleteBuff(bi);
break;
}

在各個時機去檢查buff並做出對應的處理
但這樣的缺點是buff種類一多起來程式碼就很髒

要改善這點,可以把buff效果用多型處理
class Buff{
//...
virtual void atStart(){}
virtual void atAttack(){}
virtual void atAttacked(){}
virtual void atEnd(){}
virtual bool isActable(){return true;}
};

class Poison:public Buff{
int poisonLevel;
void atEnd()
{
chara.damage(poisonLevel);
}
};

class Stun:public Buff{
bool isActable()
{
return false;
}
};

在不同時候呼叫對應的virtual function,處理該buff的效果
如果該buff在該時機沒有特別的效果,就會呼叫預設的空白函式
好處是主要戰鬥流程部分的code比較簡潔
可以把各種buff自己的code集中在一起,方便管理
但這種語法比較依賴程式語言
上例是C++的版本,如果是其他語言可能要用不同的語法關鍵字,甚至根本不支援這種做法
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/13(六)21:11 ID:sdjiqK2A] No.12741  [!]  
這邊有一個MMO RPG 範例
裡面滿滿 buffer 技能 附魔 寫法
https://github.com/DarkstarProject/darkstar

抓一下來觀摩一下
無標題 名稱: 原PO [17/05/14(日)16:29 ID:HxxrZjh.] No.12745  [!]  
感謝各位,收獲良多
我這幾天會改成這樣的方式製作 m(_ _)m

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