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主題一覽
12824: 無標題 (2)12774: 無標題 (1)
12819: Unity讀取裝置內圖片 (0)12767: 智冠集團審查玩家名字 禁「中華民國」、「六四」 (1)
12812: 圖像素材 (0)12765: 無標題 (6)
12811: Unity影子 (2)12752: Unity IEnumerator (4)
12806: 無標題 (3)12732: 原創漫畫二創遊戲 (2)
12803: 垃圾板務 (0)12725: 如何寫容易管理的Buff功能 (8)
12800: Unity Plugin (0)12722: UNITY Shader (0)
12795: 無標題 (5)12721: 無標題 (8)
12787: 入門請益 (2)12720: 無標題 (1)
12781: 缺程式設計師 (2)12715: 無標題 (2)
檔名:1498114555248.jpg-(145 KB, 845x1200) [以預覽圖顯示]
145 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/06/22(四)14:55 ID:crcwiNjw] No.12824 4推 [!] [回應]
用的版本是RPG Maker VX Ace
最近玩了流刑の召喚姫,裡面主打的戰鬥特色是召喚系統
我知道可以用技能搭配公用事件做出召喚技能來
但我不知道該怎麼在戰鬥結束時讓召喚獸消失,現在只要召喚出來就變不回去了T.T
無名氏: 加油喔 (Gbnwtw5g 17/06/22 19:44)
無名氏: 謝謝❤ (qjo1f3pQ 17/06/23 07:57)
無名氏: 你大概還會撞牆個幾個月 (/wqnwOq6 17/06/23 09:03)
無名氏: 有牆撞總比沒牆撞好❤ (qjo1f3pQ 17/06/23 10:25)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/23(五)09:37 ID:qjo1f3pQ] No.12825  [!]  
找到方法了,用個離隊的公用事件在戰鬥結束後呼叫
不過這種方法需要在每一個戰鬥事件之後都呼叫一次這個公用事件
之後又想到了用變數去呼叫戰鬥事件,這樣把上面那個戰鬥事件放公共事件就好了

再問個問題,腳本刻面板要怎麼刻
像是我想在ESC選單多加選項以及在選單資訊新增資料和圖片等等
這些在腳本的什麼地方?該直接改還是用覆蓋的方式?
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/23(五)12:27 ID:qjo1f3pQ] No.12826  [!]  
 檔名:1498192020804.jpg-(70 KB, 818x651) [以預覽圖顯示] 70 KB
可以新增資料了!
現在的問題是不知道該怎麼把圖片放上去
難道用RGSS指令放上去就好了嗎?

檔名:1492811374634.png-(208 KB, 679x480) [以預覽圖顯示]
208 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/04/22(六)05:49 ID:wEk9FTC6] No.12693 4推 [!] [回應]
重畫才發現以前戰鬥變更畫得很隨便w
現在已經不敢打開模擬觸手了wwww
無名氏: 總覺得車頭燈看起來有點不協調...? (nEpnkrlM 17/04/23 20:08)
無名氏: 不過對比下面的圖 真的用心很多 (nEpnkrlM 17/04/23 20:08)
無名氏: (´゚д゚`)<乳溝的位置是不是怪怪的? (98csd5ZQ 17/04/28 16:07)
無名氏: (|||゚д゚)太寬? (eYvdA4ak 17/05/01 07:50)
有回應 18 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/17(三)15:20 ID:laCwLbrc] No.12756  [!]  
 檔名:1495005619850.png-(155 KB, 1133x586) [以預覽圖顯示] 155 KB
他看起來就長一樣阿w
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/17(三)15:21 ID:nMnyitqM] No.12757 3推 [!]  
>>No.12755
>>UCE0001: ';' expected. Insert a semicolon at the end
你整篇程式的最後面少一個 ;

void Update () 後面只需要接 { ... }
但是public class camerafollow : MonoBehaviour 的後面要接 { ... } ;

所以你最後三行的
>>transform.position = ...... , ref zero, 0.5f);
>>}
>>}
要改成
>>transform.position = ...... , ref zero, 0.5f);
>>}
>>};
無名氏: 附帶一提這是C++的解釋方法,C#也許不一樣... (nMnyitqM 17/05/17 15:26)
無名氏: !!!! (laCwLbrc 17/05/17 15:51)
無名氏: 抱歉還是不行....我先把鏡頭拉到人物底下先暫時頂著 (laCwLbrc 17/05/17 15:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/18(四)06:11 ID:fGLNdBMU] No.12760 1推 [!]  
 檔名:1495059079759.jpg-(1510 KB, 1013x886) [以預覽圖顯示] 1510 KB
各位各位,需要一個成熟的系統大概要花多少錢?
存讀檔,回合式戰鬥,2.5D地圖,基本腳色控制,鏡頭跟隨及縮放
好吧我不太會列條件......
最重要的是可以讓人自行編輯添加事件到遊戲製作完成,所以可能會常常問問題?
無名氏: (゚д゚≡゚д゚)好像太貪心了 (fGLNdBMU 17/05/18 06:12)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/18(四)10:18 ID:Nj.U4uTI] No.12761 5推 [!]  
>>No.12760
存讀檔,
需求列出關鍵資訊,紀錄成save,
讀取時重新導入這些關鍵資訊。

如果是跟其他系統同步擴增,除非系統結構一值改,
否則應該不怎麼會出BUG。
推測消耗天數一天(?)

回合式戰鬥,
由於是幾乎是獨立運作的,不會有同時作用之類的事,
所以戰鬥系統依需求慢慢堆疊,
確保正確進,正確出,應該不太會出BUG。

剩下的問題是功能需求量,
B(バトル)F(ファック)作品來說,
有的只有傷害計算而已,沒做體位的有限狀態機,
那麼物件導向設計概念沒錯,其實功能就很少。
推測消耗天數一天(?)

現狀不就? 2.5D地圖了?
推測消耗天數一天(?)

鏡頭跟隨及縮放,Unity有現成的API,
不過學習可能要時間。
推測消耗天數一天(?)

讓人自行編輯添加事件,
這是超級大的工程。

用RM的話,只要有RM的人都能自行編輯添加,
因為RM的規格就那樣,大家照規矩來就好,
但是在Untiy,你就要自己建立規矩,所以很難估計。

你可以參考雷神系列提供的mod編輯做法,
https://sstmlt.moe/thread-4410-1-1.html

當然這系統有些缺點,像是用不同mod時,
旗標編號有可能發生衝突,導致MOD事件邏輯出BUG。

不過總比從0開始構想簡單一點。

推測天數 不可知。
無名氏: 自行編輯添加事件就是讓我自己做劇情的意思啦...... (fGLNdBMU 17/05/18 12:29)
無名氏: 怎麼做則是參造RM跟前作模擬觸手這樣 (fGLNdBMU 17/05/18 12:31)
無名氏: 沒說錯阿~ 遊戲引擎本身沒事件系統 , 就要按需求來開發 (iIpbBZxU 17/05/18 21:37)
無名氏: 那就,呼叫圖片,開關,變數,公共事件? (fGLNdBMU 17/05/18 23:08)
無名氏: (ノ・ω・)ノ去抓別人的套件最簡單了 連程式都不用寫 (V48uTKFs 17/05/19 02:43)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/21(日)03:44 ID:2m91lOfs] No.12766 6推 [!]  
 檔名:1495309472375.png-(293 KB, 350x1306) [以預覽圖顯示] 293 KB
https://www.youtube.com/watch?v=CRvhFE9TWFo&feature=youtu.be
遊戲測試
無名氏: (`・ω)應該說移動測試 (2m91lOfs 17/05/21 08:29)
無名氏: 角色不是要做4面...?懶的話面對左下、右下的那兩個可以左右對稱就算 (XqPzXkVc 17/05/22 01:18)
無名氏: 做四面太費工了,這樣所有的腳色都要畫一次,連怪物也是,會死 (kgzxySyg 17/05/22 03:19)
無名氏: 懶一點的話做兩面就好了吧 不過會左右相反 (N5BKb/X. 17/05/22 07:59)
無名氏: 更省一點就是只做正面 只要玩家習慣了就還好 (N5BKb/X. 17/05/22 08:03)
無名氏: (ゝ∀・)現在就是只有正面,然後反轉阿w (kgzxySyg 17/05/22 11:54)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/31(三)22:45 ID:j6xvlxTw] No.12809  [!]  
 檔名:1496241945553.png-(163 KB, 679x480) [以預覽圖顯示] 163 KB
突然很懶得畫圖
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/06(二)12:21 ID:0uNtu6OM] No.12817 1推 [!]  
 檔名:1496722889695.jpg-(509 KB, 1200x1000) [以預覽圖顯示] 509 KB
乳汁的資源UI
無名氏: (*´д`)妳的執行力真的很強!! (g1nZhlRc 17/06/06 17:26)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/07(三)21:30 ID:FPVevqhQ] No.12818  [!]  
 檔名:1496842208277.png-(398 KB, 1000x1414) [以預覽圖顯示] 398 KB
塗鴉
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/08(四)17:17 ID:UdbrMmaQ] No.12821 4推 [!]  
 檔名:1496913468051.jpg-(1354 KB, 1500x1060) [以預覽圖顯示] 1354 KB
有洞 想鑽
無名氏: 攝影機的問題解決了嗎...? (1WJX6pkM 17/06/10 13:06)
無名氏: 解決了 (Y0SNSO36 17/06/10 14:50)
無名氏: 請問是怎麼解決的,我也有相關問題qq (9F.QjkzA 17/06/16 22:00)
無名氏: 我找到一個程式:D (RWsikUsA 17/06/21 09:28)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/21(三)09:10 ID:RWsikUsA] No.12823  [!]  
 檔名:1498007439767.png-(1009 KB, 2424x2480) [以預覽圖顯示] 1009 KB
從太空船變成太空監獄了

檔名:1495814454155.jpg-(156 KB, 789x589) [以預覽圖顯示]
156 KB入門請益 名稱: Pow [17/05/27(六)00:00 ID:G55sAo22] No.12787 1推 [!] [回應]
各位前輩好
我個人很喜歡ぶるーすきんの森與フルフラップ的一系列作品
想完全自製一款類似風格的2D橫向卷軸ACT
角色美術與劇本應該能自理、就是程式部分不知該從何入門
長遠來說、我希望能做出在Dlsite上架的作品
就算知道人家的程度很高也沒關係、我願意一步一步來學
想請教有經驗的前輩們,我該從哪開始著手?
無名氏: (*゚∇゚)<用心推一個 (Sqfl5ha2 17/05/27 14:48)
無標題 名稱: MV傳教士 [17/05/27(六)06:18 ID:p3P0HDTE] No.12793 10推 [!]  
>>No.12787
>喜歡ぶるーすきんの森與フルフラップ的一系列作品
>2D橫向卷軸ACT
>程式部分不知該從何入門
>程度很高也沒關係、我願意一步一步來學
首先先跟你介紹一下
ぶるーすきんの森的製作工具是AGM(Action game maker)
フルフラップ系列以前都是用HSP(Hot Soup Processor)寫的
2015年作者自學C++,之後新作改用DxLib加C++製作

拿AGM做橫向ACT不用寫程式
缺點是他的設計比較反人類
不太好上手
不熟的人會不知道某些功能要怎麼達成

至於フルフラップ那邊就是寫程式了
這條路比較辛苦
但學C++不會吃虧的,在很多遊戲引擎都能派上用場
有人向作者推薦這兩本書:
C++ Primer
Effective C++

如果日文閱讀沒有問題的話
像他一樣自學C++ , 然後再學DxLib是可能的
日本也有很多教學書籍
但如果從未接觸過程式
這條路顯然比較漫長

我列出幾個選項給你看看:
1.AGM(相對簡單但不直觀,擴充性0)
2.打好工程師的基礎(總之先學程式)
3.挑個順眼的2D遊戲引擎學習(有很多,例如GDevelop)
4.學unity(教學資源多)
Pow: (*゚∀゚*)ノシ果然還是得從基礎打起、能確定大方向真的幫大忙了、感謝您 (HUGOVYBQ 17/05/27 07:40)
無名氏: 你可以用AGM做出來的功能可能用unity只要一半時間就可以做好了... (aJr0kP5c 17/05/27 08:39)
無名氏: 用心推一個~ (uSr2niuI 17/05/27 10:28)
無名氏: unity教學資源雖多但很雜 沒有一個統整性的教學網站 (tJB8Axl6 17/06/12 20:13)
無名氏: 我請問一下unity以外的遊戲製作軟體哪個有統整性的教學網站? (Zc4rAFPQ 17/06/17 23:19)
無名氏: 日本的引擎幾乎都有 因為構造夠簡單 unity複雜到根本沒辦法整合 (GiOYogjs 17/06/18 11:30)
無名氏: 樓上的 說一個吧? (cu1528Do 17/06/20 18:44)
無名氏: 例如這篇提到的DxLib 他就手把手把你教到會 (wbPkMEZ6 17/06/20 21:26)
無名氏: unity當然也有官網教學 但unity真他媽的太廣了 根本不可能全部都教 (wbPkMEZ6 17/06/20 21:27)
無名氏: 這是系統太複雜的問題 不是官方有沒有做好的問題 (wbPkMEZ6 17/06/20 21:27)
無標題 名稱: Pow [17/06/09(五)15:19 ID:RS7xBhpI] No.12822 3推 [!]  
>>No.12793
感覺先學Unity會比較早做出成果、那就從Unity開始好了
無名氏: unity有很多種差別喔 上面講的最快方法是懶人方法 (q3aFvhqQ 17/06/09 15:48)
無名氏: 懶人方法=抓別人的套件用,相對的也沒有什麼自由彈性 (3akZIIR. 17/06/18 14:34)
無名氏: 新手當然抓套件 1塊錢幫你省一年 (cu1528Do 17/06/20 11:33)

檔名:1496868565714.jpg-(120 KB, 600x848) [以預覽圖顯示]
120 KBUnity讀取裝置內圖片 名稱: 無名氏 [17/06/08(四)04:49 ID:KI4COFHU] No.12819 10推 [!] [回應]
新手請教
請問用Unity讀取手機(android,ios)內部圖片檔必須要用java寫嗎?
Google上好像找不到用c#寫的範例
是因為操作手機io要用java才辦得到嗎?
無名氏: 關鍵字隨便GOOGLE就有了,唉,在學程式前先學怎麼GOOGLE好嗎 (m2HmsaJI 17/06/08 14:55)
無名氏: Google上幾乎都是用java的吧? 不然就是用c#呼叫java繞一圈去做,好像沒有純用c#的 (/ZqXXiZQ 17/06/08 19:12)
無名氏: 你想抓取裝置的物件.當然只能透過裝置的接口去用 (8qUp1cRo 17/06/09 00:59)
baka: |ー`)<System.IO.file (3sgim8GU 17/06/09 15:24)
無名氏: 原來是這樣,看來只能從java下手了 (j77M04sk 17/06/10 08:38)
無名氏: 自學java太辛苦了 (isS9KBvk 17/06/11 20:29)
無名氏: 應該只要搞懂透過java處理io就好了吧? 還有別的部分也不能用c#取代的嗎? (syweHtI2 17/06/11 23:08)
無名氏: IOS又不是用JAVA,C#有檔案處理的部分阿 (eQncMME. 17/06/12 15:40)
無名氏: 有看到一個是用 WWW url 配 file:// 去取的 (eQncMME. 17/06/12 15:46)
無名氏: 建議用英文去找相關詞 (eQncMME. 17/06/12 15:46)

檔名:1496417071092.jpg-(99 KB, 850x510) [以預覽圖顯示]
99 KBUnity影子 名稱: 無名氏 [17/06/02(五)23:24 ID:ABMDN0H2] No.12811 1推 [!] [回應]
做手機遊戲的時候,做到影子這部份
為了省效能而採用在角色底下放一個平面的Mesh然後用一張貼圖

平面跳的話,我可以利用角色跳的時候去縮放那個影子

不過因為地形有台階的關係
結果角色跳起來的時候Mesh會陷進地板裡面,影子也變得不自然

不知道有什麼辦法能讓影子貼在地面,而且適合手遊呢
無名氏: 用Decal 貼花投影 https://read01.com/PoDzya.html (a4ZIolEo 17/06/02 23:41)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/04(日)00:54 ID:dyUI.rOI] No.12815  [!]  
今天照這個方法成功了!
不過我將這個陰影產生一個出來SetPass就會+7
我畫面上有10個角色就增加了70 OTZ

不知道還有沒有適合的解法呢
無標題 名稱: 原PO [17/06/04(日)02:12 ID:dyUI.rOI] No.12816  [!]  
又試了一下,原來即使濾掉許多Layer層
只要有顯示的Layer層的物件個數 就會增加1 SetPass
所以即使我只顯示一層的Layer

若該層物件有7個,SetPass就會加7 OTZ
因為地形是由許多拼接而成的,所以.... OTZ

檔名:1495592449343.jpg-(30 KB, 500x333) [以預覽圖顯示]
30 KB缺程式設計師 名稱: 無名氏 [17/05/24(三)10:20 ID:xfXPOBFw] No.12781 3推 [!] [回應]
要會寫html5的網頁遊戲
全職的話
會有人想試嗎?
無名氏: 你們打算使用什麼遊戲引擎? (69xV337Y 17/05/24 16:36)
無名氏: (´∀`)html5 2d程式 createjs (xfXPOBFw 17/05/24 16:40)
無名氏: (;゚д゚)這我就不會了... (69xV337Y 17/05/24 20:12)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/25(四)17:31 ID:Mm1xXvSg] No.12782 6推 [!]  
參考遊戲:
https://www.alloo.com.tw/game/kemono_friends/
公司的case最低標準是這樣
比較大型的case可能要到馬力歐那樣子
無名氏: 三小啦wwww這真的能領獎嗎www (y7aC4sl2 17/05/25 20:12)
無名氏: 要自己做剛體和碰撞 這難度不簡單... (BVcxW4Gk 17/05/25 21:35)
無名氏: 可以抽電影票的樣子,不過要到他們的粉絲專頁阿鹿小站 (cPUpNhxM 17/05/26 08:39)
無名氏: 這種程度就可以搂? 薪水多少啊 (lGEDuvWY 17/05/26 10:22)
無名氏: 這個不清楚耶,要當面談 (cPUpNhxM 17/05/26 10:34)
無名氏: [email protected] (cPUpNhxM 17/05/26 10:35)
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/03(六)15:43 ID:g6mkC6r.] No.12814 2推 [!]  
這周新增一個遊戲參考範本:
https://www.alloo.com.tw/game/dbf2017/
屈原會叫得滿大聲的,請小心開啟
一樣是用html5寫的
之後可能會有比較大的案子
[email protected]
無名氏: 這到底在做什麼www浪費才能嗎www (LKCwiIT6 17/06/04 07:45)
原波: 大概就沒事做的時候會弄一些奇怪的東西當樣本 (UeLyhf9M 17/06/05 09:28)

檔名:1496418847072.png-(959 KB, 1322x2409) [以預覽圖顯示]
959 KB圖像素材 名稱: 無名氏 [17/06/02(五)23:54 ID:Xc5QfhPo] No.12812 4推 [!] [回應]
低階軟體無法直接解,只能自己拼
再來以陣列方式建資料庫

請問,只要不螢利,要怎搞都能吧?
無名氏: 不是 (M5G.guXY 17/06/03 11:21)
無名氏: 不是 (MWf5a/Uk 17/06/03 14:52)
無名氏: 真的不是 (e/4PljzE 17/06/03 21:43)
無名氏: 只要不發佈,只有你一個人看得到成品,想怎搞都能 (YFGtEKuc 17/06/05 23:48)

檔名:1496117752629.jpg-(144 KB, 1020x656) [以預覽圖顯示]
144 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/05/30(二)12:15 ID:Nt7cvo7g] No.12806 11推 [!] [回應]
遊戲做到5%時覺得沒前途
把裡面的技術大致上都掌握了,只差在花時間做出來而已
但這作品做出來沒辦法拿來賣,也沒辦法替作品集加分
就算如此還會想做出來嗎?
……
無名氏: 做到糞GAME就跟便秘一樣不得不拉出來 (Tr.JrPwI 17/05/30 13:07)
無名氏: 我電腦裡塞了不少只做phototype後就不管的半成品 (/19N01rk 17/05/30 16:27)
無名氏: 正常 一堆人都這樣 (eUAmdeWk 17/05/30 16:44)
無名氏: 專案規模小的時候根本練不到架構技巧吧? (Io.LLCu. 17/05/30 20:40)
無名氏: (´゚д゚`)>>phototype...!? (xJSICPMs 17/05/30 21:34)
無名氏: (゚∀。)<photoshop的prototype (Jz/vi0Wc 17/05/30 22:18)
無名氏: (・∀・)喔幹 沒說我都沒注意有拼錯 (uHPExs4E 17/05/30 23:38)
無名氏: 為什麼沒辦法替作品集加分? (n7T6O/Ig 17/05/31 00:07)
無名氏: 我覺得有完整作品還是有加分的,覺得會跟證實會是兩件事 (n7T6O/Ig 17/05/31 00:07)
無名氏: 大概是不好意思把髒髒GAME放進作品集? (pLPcHXXg 17/06/02 03:30)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 大羅伊 [17/05/31(三)16:11 ID:t.oPi1Y2] No.12807 1推 [!]  
先說結論,請一定要把遊戲做完,寧可內容少也不要未完成。

半成品的遊戲是用來證明你有基本的想法跟製作的技術,完成品才能夠證明你對於遊戲製作有完整的概念。以你的遊戲來說,這邊表達出選擇了一個行動之後,會有一小段的回饋(文字訊息)+屬性變化,就算整個遊戲中的操作只有這一個,你會/要/能怎麼用這個操作功能去作出完整的遊戲內容,這才是重點。

就像同樣是學畫圖的初學者,一個畫了很多但都是線搞草圖的,另一個數量較少但都是完稿的,你會認為哪個人能算是真正在畫圖的人?
無名氏: (゚∀。)如同 沒完成的料理根本沒必要試吃 (jMuTNBIs 17/06/01 08:51)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/31(三)19:19 ID:3MHHayBc] No.12808  [!]  
樓上加+1

再者很多人覺得自己可以作出來,跟實際上真的能作出來是兩回事.
東西完成了才算是完成,不然就只是代表"作不出來"而已
而且所謂完成是包含除錯,作出一個BUG多到別人連玩都沒法的也不能稱作完成..
無標題 名稱: 無名氏 [17/06/02(五)20:56 ID:x.nn7rvI] No.12810 2推 [!]  
>>No.12807
>>No.12808
謝謝以上推文和回應的大大
在下決定繼續完成手上的作品了
只是中南部沒有遊戲相關產業吧
而且聽說遊戲產業都沒落了
是不是自己做最好啊?
無名氏: 你會英文日文的話 是 (rD36FtWE 17/06/02 20:58)
無名氏: 台中有 思維 弘煜 福克 (apGmwDSg 17/06/05 12:02)

檔名:1495876923133.jpg-(83 KB, 460x215) [以預覽圖顯示]
83 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/05/27(六)17:22 ID:uSr2niuI] No.12795 4推 [!] [回應]
學習能力很差程式碼學不好,根本不敢碰unity
而繪畫也學得差,人物也只會畫正面還畫不好
執行能力很差,連個ui也要設計半天
但還是想做個可以砍人砍爽爽的遊戲
是不是要認清事實,認命用rm做就好了?
無名氏: 真正的認命不是用RM,是去學好你的程式和英文 (r3n5iTNg 17/05/27 17:32)
無名氏: 你如果用RM做得出效果你就用RM啊 但是不會程式還要用RM通常會死得更難看 (aJr0kP5c 17/05/27 17:43)
無名氏: 要不然你就是不要碰那堆有的沒的功能 (aJr0kP5c 17/05/27 17:43)
無名氏: (´・ω・`)第一作試水溫練習不錯啊 (Fsgc7s.6 17/05/28 16:29)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/27(六)18:52 ID:uSr2niuI] No.12796 3推 [!]  
>真正的認命不是用RM,是去學好你的程式和英文
看樓下觸手作者這麼努力,深深感到自己沒那個腦袋
想做簡單的砍怪遊戲,但程式和點陣圖這麼難,unity連介面都不會操作
網路上看教學影片也斷斷續續看了幾個月,不是看不懂就是出錯,無法自己解決問題
弄得移動方式也因為重力而變成震動,跳起來天地都在為之顫抖
>你如果用RM做得出效果你就用RM啊 但是不會程式還要用RM通常會死得更難看
>要不然你就是不要碰那堆有的沒的功能
內建能做的不多,rgss我又只會事件轉腳本和改選單
很多想做的功能都想不到該怎麼做,像是寶石鑲嵌和精煉系統就想不出來
無名氏: 沒有東西是無法鑽研的,只有你「沒時間」去鑽研,但看來你的問題不是如此 (r3n5iTNg 17/05/27 19:15)
無名氏: 跟沒時間也有關係,因為能拿來培養遊戲能力的時間不多 (uSr2niuI 17/05/27 20:48)
無名氏: (((゚д゚)))我也是得到很多人幫忙啦,加油!!! (Fsgc7s.6 17/05/28 16:27)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/27(六)20:26 ID:YiB3/ZCw] No.12798 4推 [!]  
 檔名:1495888004674.png-(201 KB, 539x813) [以預覽圖顯示] 201 KB
>>No.12796
>很多想做的功能都想不到該怎麼做,像是寶石鑲嵌和精煉系統就想不出來

你要先有『不疊加裝備』的系統
才有辦法做出可隨意修改物品數據的系統
無名氏: 你說的這個就是我沒想到的盲點了,這個我也不知道該怎麼想 (uSr2niuI 17/05/27 20:47)
無名氏: 你先研究Ruby的Array、Hash,再來就是如何在遊戲中新增一樣『非內建』的物品 (YiB3/ZCw 17/05/27 21:28)
無名氏: 再來研究如何使『非內建』的物品,可在物品欄出現和可使用、可裝備 (YiB3/ZCw 17/05/27 21:30)
無名氏: 在存檔時『非內建』的物品會被保留下來,讀檔後依然存在著 (YiB3/ZCw 17/05/27 21:32)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/27(六)21:47 ID:uSr2niuI] No.12799 1推 [!]  
>你先研究Ruby的Array、Hash,再來就是如何在遊戲中新增一樣『非內建』的物品
我會研究看看array
至於rm的hash我搞不明白是什麼東西
我印象中哈希表是一個把序號重新打亂的一項索引演算法
>再來研究如何使『非內建』的物品,可在物品欄出現和可使用、可裝備
>在存檔時『非內建』的物品會被保留下來,讀檔後依然存在著
謝謝你們的回答,這麼熱情
有點晚了,這個我明天如果沒事的話會研究研究

我也知道我有很多問題,很多東西研究到碰壁就放棄了
也不懂問,不知道自己該怎麼突破困境
無名氏: 哈希表把比對資料複雜度變成一個常數時間 (kRo0tr1w 17/05/28 14:24)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/28(日)05:36 ID:Z5RHhZYk] No.12801 1推 [!]  
學習能力很差更應該用unity
unity最大的優點就是人多
教學影片到處都是
RM的腳本絕對不會比較輕鬆
無名氏: 還有大爛招:直接抓別人的東西來用(不要拿出去賣會被吉) (6tFSlKmA 17/05/28 07:03)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/28(日)16:35 ID:g6EnQNaI] No.12805 15推 [!]  
>哈希表把比對資料複雜度變成一個常數時間
謝謝,我有回去翻了資料結構的書,大致上了解是什麼了

>>No.12801
我覺得很機車,想做2d的東西,但教學很少
也碰到跟樓下觸手同樣的問題,攝影機跟隨找不到可以成功的方法,但拖曳到角色底下又會出問題
移動方式也是,看到可能有解法的影片要半小時實在失去耐心

很遺憾的我今天並沒有去研究那些東西,早晚都在忙其他事情 m(_ _)m
如果要讓自己有辦法進入業界的話,你們覺得是總之弄個遊戲出來、還是去學網頁設計接案?
……
無名氏: 一萬小時是精熟一個技能大概需要的時間,三年半不算過份吧 (Jz/vi0Wc 17/05/30 14:45)
無名氏: 30天C++從入門到放棄 (Tr.JrPwI 17/05/30 21:40)
無名氏: 沒事去練C++是想做啥遊戲 (uHPExs4E 17/05/30 22:23)
無名氏: 一萬個小時是有在思考、改進、成長的一萬個小時 (n7T6O/Ig 17/05/31 00:11)
無名氏: 複製貼上的一萬個小時也還是廢材,頂多複製得比別人快 (n7T6O/Ig 17/05/31 00:11)
無名氏: 我看過複製貼上一萬個小時的人,真的...很厲害... (複製貼上的意味) (dh5U0bP. 17/05/31 02:45)
無名氏: 電腦裡滿滿的複製貼上輔助工具,找別人寫好的code快狠準 (dh5U0bP. 17/05/31 02:47)
無名氏: 還有辦法把那些到處撿來、自己都搞不懂的東西硬生生弄到能用,沒人知道他是怎麼辦到的 (dh5U0bP. 17/05/31 02:48)
無名氏: (・_ゝ・)那大概叫訓練有素 他自己寫大概也會寫了 拿現成的東西大概也只是節省時間 (TXHUCd4I 17/05/31 10:52)
無名氏: (・_ゝ・)<我猜是怕出錯,自己寫錯一個要慢慢挑,原有東西都是過去運行成功的範例,直接拿來用出錯率比較低 (lpHRJtjM 17/06/01 20:01)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

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268 KB垃圾板務 名稱: 無名氏 [17/05/28(日)15:15 ID:iFRye366] No.12803 1推 [!] [回應]
垃圾板務
無名氏: ID:iFRye366 IP:1-170-*.dynamic-ip.hinet.net (5Oz9VbE. 17/05/28 20:21)

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