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主題一覽
13536: 剛剛買便當想到的點子 (5)13482: 遊戲關卡 (10)
13526: 無標題 (7)13481: 臨終妄想 更新至v0.0.7 (0)
13522: 自製R18遊戲募資宣傳 (1)13471: 材質&美術 (0)
13521: 我在Kickstarter眾籌了 (0)13468: 用分散式運算營利? (0)
13513: 目前用rpgmv要怎樣才能調整大小跟圖中人物一樣以會匯入素材想自創人物? (1)13462: 無標題 (7)
13510: 3D場景的邊緣處理 (0)13459: 無標題 (1)
13500: 請問如果我想做像三國志或歐陸風雲這種戰略遊戲 (1)13457: 無標題 (1)
13496: 無標題 (15)13455: 無標題 (2)
13492: RPGMV如何更改战斗画面播放的 BGM? 我要每隻怪獸BOOS都不一樣! (1)13449: 無標題 (2)
13485: 無標題 (1)13446: RPGMV (3)
無標題 名稱: 無名氏 [15/11/02(一)20:32 ID:orGndpws] No.11662  [!] [回應]
請問UNITY中,各個GAME OBJEECT 的UPDATE,哪個會先跑?
無標題 名稱: aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo [15/11/02(一)22:46 ID:jXDZ0376] No.11664  [!]  
一般來說是沒有順序的, 不過如果你真的很想要, 可以去設定 Script Execution Order

http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptExecution.html

檔名:1443007452819.jpg-(57 KB, 800x480) [以預覽圖顯示]
57 KB無標題 名稱: MV [15/09/23(三)19:24 ID:RNqgxp2g] No.11514 6推 [!] [回應]
諸君,我想詢問一個問題,遊戲的完成度做到多少再來行銷會比較好呢?

目前我和另外一個朋友正在開發一款遊戲,不過尚有一些美術元件與功能還沒開發完成,只是先前去參加論壇時又聽到要盡早行銷、越早曝光越好,大概從什麼階段開始放消息會是比較有效的?

https://www.youtube.com/watch?v=q6v558ApPBg
附上目前遊戲的測試影片
無名氏: 從現在開始。 (C/XZYeto 15/09/23 20:09)
無名氏: 現在大都是遊戲發售前2~6個月放消息跟試玩版,前一個月轟炸造勢,前一周鞏固各大社群 (PbzELHN2 15/09/23 20:30)
無名氏: 看了一下,意外事件最好加大加多點,如果要走手遊請加自動控制,美術...臉不能畫可愛點嗎? (PbzELHN2 15/09/23 20:42)
無名氏: 諸君是三小用語。 (BSvserV6 15/09/24 14:52)
無名氏: 米拉桑 (R7txnij. 15/09/26 03:24)
無名氏: 諸君是日語,以前台灣的學生很喜歡用"君"稱呼"你",所以諸君就是各位的意思。 (BGzURYO2 15/09/26 12:14)
有回應 8 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/29(二)13:37 ID:PLDAtGNM] No.11556 2推 [!]  
 檔名:1443505030849.png-(235 KB, 638x360) [以預覽圖顯示] 235 KB
口胡!為了美女惡魔玩了十幾場
玩到連天使都加入我了,還是沒碰到prpr的惡魔小姐
拜求暴乳纖腰的御姐惡魔的觸發條件<(_ _)>
MV: 信仰逆風 (BYptO/nc 15/09/29 14:47)
MV: 不過出現率和天使一半一半,第九回是關鍵 (BYptO/nc 15/09/29 14:49)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/30(三)19:19 ID:flbfIZYs] No.11561 1推 [!]  
 檔名:1443611944958.png-(476 KB, 1034x672) [以預覽圖顯示] 476 KB
剛剛發現原來敵我信仰一樣高的時候會有另外的對話
制作組真是太有心了

小吐槽一下
平手這個觸發條件太過嚴苛啦
MV: (゚∀゚)<Thank you! (cF0mWoOI 15/10/01 01:22)
無標題 名稱: MV [15/10/02(五)00:15 ID:ilOg0Ga.] No.11564 1推 [!]  
 檔名:1443716117540.jpg-(293 KB, 798x479) [以預覽圖顯示] 293 KB
低調地更新了隱藏關,下個測試版本預計10/14號放出
MV: (つд⊂)<來不及更新了... (FhgoQy3s 15/10/13 10:55)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/03(六)04:14 ID:/Oim/gpE] No.11565  [!]  
看看kickstarter: 遊戲還在紙上就能宣傳惹
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/03(六)09:28 ID:.PwPK2pY] No.11566 1推 [!]  
>>原PO
上面有個獨立遊戲版,不去那貼貼看嗎?
MV: (゚∀゚)<對耶,下個測試版丟過去看看好了! (r/NR2utw 15/10/03 09:57)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/10(六)22:45 ID:MVaTfZNg] No.11602 9推 [!]  
之前玩了很有高潮起伏的一場(皇家直屬教團打冥神教)
我遠征到冥神教主家門口,前線基地收復又淪陷、淪陷又收復
我一邊進攻他的主教堂,他另一邊也在用專屬神蹟燒我家
到賽末點時我的主教堂只差23就要垮了,突然人品爆發抽中投石機,逆轉車平敵軍

真超級無敵霹靂刺激

感覺所有的敵方中就屬冥神教最頑強了
其他的只要壓制住,就只是待宰燒鵝,冥神教卻還能來個敗中求勝

拜託快點開放地獄難度啊
MV: (゚∀゚)<地獄難度是在第三個教團全破後出現,不過非常不建議在點滿科技前玩 (6tGwIIP6 15/10/11 09:49)
MV: (;´д`)<另外...因為這裡要拚研所作品集了,可能新版本出來的時間會跳票就是 (6tGwIIP6 15/10/11 09:50)
無名氏: ・゚(ノд`゚)加油! (kSdfbbbk 15/10/11 10:50)
MV: (;´д`)<實在很抱歉,我們會繼續努力的 (6tGwIIP6 15/10/11 10:55)
無名氏: 其實我滿好奇你們為什麼會用Flash製作 (kSdfbbbk 15/10/11 11:55)
MV: (゚∀゚)<因為我們的團隊對Flash有愛啊,只是這可能是我們最後一次用Flash做的作品了 (6tGwIIP6 15/10/11 12:35)
無名氏: (*´д`)。o0Flash現在是時代的眼淚嗎...辛苦你們了,加油! (ixf0f6jo 15/10/12 19:16)
MV: (゚∀゚)<沒辦法,就算再有愛也不敵Unity社群的招手,10個會有11個說Flash已死 (EVuUUs/o 15/10/12 21:19)
MV: (゚∀゚)<如果Unity整合動畫的能力能夠和Flash匹敵的話,那也沒有理由不跳了 (EVuUUs/o 15/10/12 21:21)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/12(一)22:49 ID:jsXdzkVE] No.11610 1推 [!]  
我跟我妹玩了一個周末,
感想是:這是一款很沒禮貌的遊戲(稱讚的意味)

一開始搞不清楚狀況的時候會被慘電,
後來上手之後就是壓著對方打了。
遊戲玩法一直讓我想到The Builders: Middle Ages 這款桌游。不過因為有地域壓制的概念,有趣太多了。

玩法已經很OK,美術則是見仁見智,個人是很喜歡這種特色風格類型的美術。
音效也很有趣,特別是不同人的說話會發出不同的音效,
搭上那些沒禮貌的台詞的這點我很喜歡。
個人唯一覺得搭不太上的就是音樂,
旋律風格的關係一直讓我想到baldr sky系列遊戲。

總之請繼續加油,期待你們作品完成的那一天。
MV: (゚∀゚)<我們正在持續收集玩家的意見來改善教學關,也感謝您的支持囉! (EVuUUs/o 15/10/12 23:18)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/29(四)21:06 ID:8TiybChA] No.11653  [!]  
 檔名:1446124005660.png-(427 KB, 803x480) [以預覽圖顯示] 427 KB
遊戲測試影片
https://youtu.be/vpo2rHFt_oE

下載點(至11/30)
https://sites.google.com/site/churcherabymobilevendor/download

Church Era已經釋出新的版本囉!

希望大家會喜歡,也希望大家能繼續支持我們的遊戲!您的意見會是我們進步的原動力!
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/30(五)22:34 ID:3s/C5YjA] No.11655 2推 [!]  
不錯玩
本來想著玩一會就去看動畫
結果停不下來w
現在flash game少的其中一個原因大概也跟智能手機有關吧
同樣是小遊戲,但智能手機在外也能玩

有興趣開發手機版嗎?
MV ◆hEpdoZ.tHU: (´ー`)<我們目前的確在上手機的部分碰到了問題,有比較懂Starling framewore的朋友可以請教嗎? (fChFXmXE 15/10/31 14:37)
MV ◆hEpdoZ.tHU: (´ー`)<"starling framework",更正 (fChFXmXE 15/10/31 14:37)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/31(六)06:59 ID:/9AzAYww] No.11656 3推 [!]  
>>No.11655
記得新版的Flash可以開安卓版或IOS版(但IOS版好像狀況很麻煩)

如果手機空間夠的話,記得有程式可以撥放flash
我有在手機玩過flash遊戲,只限滑鼠點擊類的
MV ◆hEpdoZ.tHU: (´∀`)<我們的確可以輸出apk沒錯,但Native跑的速度會被影響到,在想辦法中 (fChFXmXE 15/10/31 14:39)
MV ◆hEpdoZ.tHU: (´∀`)<希望可以有Flash的強者可以支援,不過現在看來似乎比較稀有了 (fChFXmXE 15/10/31 14:40)
無名氏: Flash從以前就有這樣的毛病了,只能在程式上面做優化,我也不是很會,希望你們能順利 (idI12Dxk 15/11/05 17:53)

檔名:1446209291838.png-(24 KB, 645x488) [以預覽圖顯示]
24 KB彈幕風的問題 名稱: 無名氏 [15/10/30(五)20:48 ID:jXuueRww] No.11654 2推 [!] [回應]
有寫過的請幫忙一下
我想用Effect物件代替SetGraphicRect(如圖)
但是成效不佳(放在@DrawLoop)
(圖像移動時有消不掉的殘像或切換動作圖重疊)

想請問一下,除了放在@Initialize之外
還有什麼適合的方式?
無名氏: 殘像是因為darwloop是loop啊 每回都會叫一次 (uX1Gtcjo 15/11/20 00:00)
無名氏: 都寫成task了 放最外面就行了 (uX1Gtcjo 15/11/20 00:03)

檔名:1445815520736.jpg-(92 KB, 744x535) [以預覽圖顯示]
92 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/26(一)07:25 ID:VhU0aaoQ] No.11642 7推 [!] [回應]
各位先進好。

本人因為半年後需要籌一筆錢,故想要製作一款HG來賺外快。

目前打算使用Unity配合Playmaker編寫程式,再以SAI配PS負責2D進行製作。

由於先前專業在3D,沒想過要怎麼讓2D動起來。想請教各位先進,除了幾張基本的動作繪圖外,請問要怎麼填補補間影格呢?

另外,使用Playmaker進行2D橫向卷軸遊戲的製作,有什麼建議的參考資源嗎?

謝謝!
坑坑坑坑坑: HG可以賺外快? 台灣不能賣耶... 你要賣到國外嗎? (NYhsIleA 15/10/26 11:26)
坑坑坑坑坑: http://creature.kestrelmoon.com/ (NYhsIleA 15/10/26 11:27)
坑坑坑坑坑: https://www.youtube.com/watch?time_continue=36&v=Y (NYhsIleA 15/10/26 11:28)
坑坑坑坑坑: https://www.youtube.com/watch?v=YriTx4OzUtA (NYhsIleA 15/10/26 11:29)
坑坑坑坑坑: https://www.youtube.com/watch?v=MWKtjVfBXEw (NYhsIleA 15/10/26 11:31)
無名氏: http://zh.esotericsoftware.com/ (abjQDb1I 15/10/26 13:03)
無名氏: 捕間你就只能多畫幾張來補,不然就得使用向量繪圖引擎(像flash)、或改用2D骨骼動畫,每個都是個坑 (MCz0Eu6Q 15/10/26 16:52)
無標題 名稱: 原PO [15/10/26(一)22:59 ID:VhU0aaoQ] No.11645 13推 [!]  
我現在人在美國,打算在日本的DL販售。兩位的建議對我很有用。

在這邊追問一個風格問題:其實我可以建立一個3D模型,然後輸出動畫來達到補間目的(也不會被追究版權問題)。然而,個人感覺不論補間也好、3D也罷,效果都比較不生動。

似乎只有2D一格一格刻出來效果特別...吸引人?這是一個主觀問題,我只是好奇普遍來說是不是大家都有同樣的感覺。

我希望做出來的遊戲是像Xenotake那樣。

謝謝!
……
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=ZVc1hfqxUAE (CAf3pRxI 15/10/27 04:07)
無名氏: 個人小小玩過點陣圖 發現一些格間小細節的調整常常會大幅增加視覺效果 (ybhICKto 15/10/27 23:50)
無名氏: 比如說衣服皺摺跟飄髮 3d建模很可能因為缺乏這些細節而讓眼睛覺得單調 (ybhICKto 15/10/27 23:52)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=1otDHiRxvME&featur (RNWNZ2TQ 15/10/28 12:08)
無名氏: 我這個是用unity+spine做的,參考看看,雖然我畫得比較醜就是... (RNWNZ2TQ 15/10/28 12:09)
無名氏: 公主與七隻獸人 我知道接下會發生甚麼事 (gaME3g4. 15/10/28 13:14)
原PO: (*゚∇゚)<gaME3g4. 你的遊戲看起來好好玩! (TDybwLww 15/10/29 03:28)
原PO: (*゚∇゚)<你的spine是99元版還是0元版?正考慮要不要投資... (TDybwLww 15/10/29 03:30)
無名氏: (;´д`)老實講是0元.....我也正在看要買69還是289版 (vWtAHvoc 15/10/29 11:19)
無名氏: 要賺外快做全年齡賣Steam賺比較多吧 (wQa6CUbo 15/10/31 10:38)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/27(二)04:16 ID:CAf3pRxI] No.11646  [!]  
我建議 Spine + Live2D

人物移動 打鬥 動作用Spine

對話大頭 人物立繪 過場CG用Live2D
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/29(四)03:24 ID:p6njM98E] No.11652  [!]  
 檔名:1446060279930.jpg-(50 KB, 1024x1024) [以預覽圖顯示] 50 KB
只是想做個優雅的投擲...

檔名:1445853810472.jpg-(137 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示]
137 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/26(一)18:03 ID:TTiV4J2o] No.11644  [!] [回應]
翻了一下沒在動的專案後發現這個...
算是拋磚引玉吧
LittleFighterDecoder
含C#原始碼
以及一個測試用的Form
http://rthost.fam.cx/komica-up/upload.php?act=down&id=8919

檔名:1441204844851.png-(115 KB, 482x311) [以預覽圖顯示]
115 KB來用ue4 打魔獸信長 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/09/02(三)22:40 ID:c3pdbYGg] No.11405  [!] [回應]
心血來潮隨便做做,就不知道會做到什麼程度,有進度的話就來分享一下,先做了技能CD。
有回應 20 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/09/27(日)19:07 ID:92v31pek] No.11548 1推 [!]  
 檔名:1443352037976.png-(215 KB, 728x519) [以預覽圖顯示] 215 KB
修正各種bug,更新opencv2, opencv3(無意義)
現在有攻擊動畫了,也攻速跟防禦等等系統了,等級能力成長配置。
坑坑坑坑坑: 目前用內建的射擊動畫,感覺這樣槍可以自由更換,不過還是缺美術。 (92v31pek 15/09/27 19:08)
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/09/29(二)05:15 ID:wxhWLPqA] No.11554 7推 [!]  
 檔名:1443474944191.png-(378 KB, 939x549) [以預覽圖顯示] 378 KB
遠攻角可以自定子彈,並且可以直接套ue4的粒子特效了!
無名氏: (つд⊂)<你激發了我用unity做LF2)的慾望 (2M9YWJ6. 15/09/29 20:55)
坑坑坑坑坑: LF2做過了 https://www.youtube.com/watch?v=VLAgcrcCBnA (UOK/hl6E 15/09/29 21:04)
坑坑坑坑坑: 編輯器都寫好了 不過是一群人一起寫的 (UOK/hl6E 15/09/29 21:04)
坑坑坑坑坑: https://www.youtube.com/watch?v=qWxTwEWPrHM (UOK/hl6E 15/09/29 21:04)
坑坑坑坑坑: 現在要我做,應該也是用ue4重製,跨平台太op (UOK/hl6E 15/09/29 21:05)
無名氏: (´,_ゝ`)只好做成2D platformer了 (2M9YWJ6. 15/09/29 21:13)
無名氏: (`・ω・)恩?這lf2好像有印象? (sSDNbL4A 15/09/30 13:46)
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/09/30(三)12:38 ID:esOYVg3s] No.11560 3推 [!]  
 檔名:1443587911727.png-(167 KB, 561x383) [以預覽圖顯示] 167 KB
撿到的物品可以綁到骨架上。
無名氏: 可以撿肉肉了 (BIRA6Dbo 15/09/30 20:44)
無名氏: (>д<)為什麼是馬克杯 (Yj4CBdgU 15/10/03 05:51)
坑坑坑坑坑: 缺各種model 就用了內建的馬克杯了 (Z9ozImHI 15/10/03 21:31)
無標題 名稱: UE4的玩家 [15/10/04(日)10:42 ID:GNhnbadk] No.11569 3推 [!]  
 檔名:1443926562561.jpg-(369 KB, 1400x1050) [以預覽圖顯示] 369 KB
想請教一下 坑坑坑坑坑
我參考的 UE4 的 ShooterGame 範例
範例上玩家的生命是用 Blueprints 的去設的
在 PlayerPawn 的 details,有個 Health ,是用這個來設玩家生命

小弟也想創一個 Blueprints,但不知是作麼設的
不知你會不會,想請教一下
坑坑坑坑坑: https://goo.gl/jfs3xw (pM2uFAnU 15/10/04 17:53)
坑坑坑坑坑: 新增variable 把右邊的眼睛打開 就有了 (pM2uFAnU 15/10/04 17:53)
坑坑坑坑坑: 請去辨QQ,unreal 目前最大的華人討論區都在中國。 (pM2uFAnU 15/10/04 22:16)
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/10/15(四)04:11 ID:CxDAyZv6] No.11615  [!]  
 檔名:1444853493752.png-(333 KB, 744x542) [以預覽圖顯示] 333 KB
新增指向技提示,圖我自己亂畫的。
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/10/15(四)04:12 ID:CxDAyZv6] No.11616 6推 [!]  
 檔名:1444853568337.png-(270 KB, 671x451) [以預覽圖顯示] 270 KB
用了內建的爆炸特效做了遠雷遙。
坑坑坑坑坑: 順便打個小廣告好了 (CxDAyZv6 15/10/15 04:14)
坑坑坑坑坑: https://hackpad.com/unreal-engine-4--hdkDYQ4Q55Q (CxDAyZv6 15/10/15 04:14)
無名氏: 燒毀! (8AN3CeVo 15/10/16 20:06)
無名氏: (〃∀〃)<感覺對企劃有濃濃的恨液 (kGXFHPBA 15/10/17 15:42)
坑坑坑坑坑: 沒有恨意啊,只是需要實質貢獻來爭取發語權而已。 (qMWpzMBk 15/10/20 20:15)
無名氏: (*゚ー゚)ノシ加油! (CqU5RN7o 15/10/22 06:52)
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/10/21(三)01:59 ID:ZD/NbqiQ] No.11628 3推 [!]  
 檔名:1445363949851.png-(348 KB, 907x684) [以預覽圖顯示] 348 KB
解決施放技能同步跟面向的問題。
無名氏: 好奇問下 目標是做哪版的信長? (h4b9TqU. 15/10/21 16:23)
坑坑坑坑坑: 11.2b+16.3b2吧 (gGfu/ba6 15/10/21 16:42)
坑坑坑坑坑: 12.5c沒有資料站 所以沒有詳細的資料 (gGfu/ba6 15/10/21 16:43)
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/10/24(六)10:04 ID:8bgR0YVs] No.11635  [!]  
 檔名:1445652293574.png-(206 KB, 631x513) [以預覽圖顯示] 206 KB
有遠雷遙有傷害了,有網路同步。
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/10/24(六)10:05 ID:8bgR0YVs] No.11636  [!]  
 檔名:1445652322002.png-(72 KB, 339x308) [以預覽圖顯示] 72 KB
有範圍技提示了。
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/10/26(一)11:32 ID:NYhsIleA] No.11643 1推 [!]  
 檔名:1445830323079.png-(129 KB, 451x361) [以預覽圖顯示] 129 KB
有範圍技出來了,傷害有同步了。
無名氏: 感覺從單機跨到連線也是一個挑戰 (0GVhafy. 15/10/30 18:53)

無標題 名稱: 無名氏 [15/10/23(五)12:01 ID:7HzNFpQk] No.11632 3推 [!] [回應]
島民A夢救命Orz

小魯用改變座標的方式寫了移動

在自己電腦測試都沒問題,build之後也沒問題

但給別人玩的時候角色就是會爆衝,一瞬間就衝出攝影機之外XD..

所以後來另外寫了抓LOG的功能,去抓取玩家每兩秒的變化,

抓取的參數有玩家角色目前座標、按下的按鍵、玩家目前的速度

結果是玩家座標確實有異常移動(起點X是-2.4,按下按鍵之後衝到11)

但玩家目前速度(下面的SpeedNow)卻的的確確是我們設定的值....Orz....完全找不出原因...

以下附上移動相關的部分的代碼QQ

#region 定義玩家能力變數
public float MoveSpeed = 0.05f; //行走速度
public float RunSpeed = 0.08f; //跑步速度
private float SpeedNow; //現在角色速度
private bool Moveable; //現在是否可以移動
private float MoveTimer; //儲存判斷是否變化移動用的時間
public float PressIntervalTime; //兩次按鍵間隔時間
public bool FacingRight = true; //檢查面向
public bool playerGD ; //檢查玩家是否著地
public GameObject PlayergroundCheck; //觸地器
#endregion

void Start ()
{
PlayergroundCheck = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player_TriggerCol");
}//遊戲開始時呼叫


void Update ()
{

if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) && Moveable == true)//右移動
{
transform.position += new Vector3(SpeedNow, 0);
if (FacingRight == false)//轉向判斷
{
SpeedNow = MoveSpeed;
transform.localRotation = new Quaternion(0f, 0f, 0f, 0f);
FacingRight = true;
}
}

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) && Moveable == true)//左移動
{
transform.position -= new Vector3(SpeedNow, 0);
if (FacingRight == true && GetHit == false && beforeTR == false)//轉向判斷,受傷狀態下不能轉向
{
SpeedNow = MoveSpeed;
transform.localRotation = new Quaternion(0f, 180f, 0f, 0f);
FacingRight = false;
}
}

if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKeyUp(KeyCode.RightArrow)) //放開按鍵結束移動,並記錄放開按鍵時間(判定跑步用)
{
SpeedNow = MoveSpeed;
MoveTimer = Time.time;
}

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow) && playerGD || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow) && playerGD) // 判斷是否跑步
{
if (Time.time - MoveTimer < PressIntervalTime)
{
SpeedNow = RunSpeed;
}
else
{
SpeedNow = MoveSpeed;
}
}

}//每格呼叫

感謝看到這裡的你Orz
無名氏: (*゚ー゚)+= new Vector3(SpeedNow, 0); 只有xy沒有z (GLvrbUUQ 15/10/23 12:33)
無名氏: (*゚ー゚)另外用Time.deltaTime吧 不然speed還要設定到小數兩位 (GLvrbUUQ 15/10/23 12:34)
無名氏: 檢查看看fps有無差很大吧,不然可以改用補間型處理:兩次Updata間的間隔秒數*每秒移動速度 (RJ3mUDCw 15/10/23 16:45)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/23(五)22:56 ID:Thuu/NFA] No.11634 1推 [!]  
RJ3mUDCw真的是一語道破!!!!終於修好了!!!

在這邊也很感謝GLvrbUUQ的回應QQ
但Vector3如果沒輸入Z值的話是只變動x跟y參數,然後小魯忘了註明這是2D平台Orz....不好意思
另外用Time.deltaTime定義speed這邊會參考看看的QQ
無名氏: Time.deltaTime就是每一frame update的間隔時間 (GLvrbUUQ 15/10/23 23:06)

無標題 名稱: 無名氏 [15/10/14(三)21:30 ID:QZjbP.pE] No.11614 3推 [!] [回應]
想問一下
業界中,XNA常用嗎?
無名氏: 微軟推失敗的工具,沒聽過有人用 (iDyX3pzI 15/10/14 21:38)
無名氏: 工具每隔幾年就會換,觀念帶著走才是重點 (iDyX3pzI 15/10/14 21:45)
無名氏: 已經沒人用了 (CxDAyZv6 15/10/15 00:58)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/16(五)06:23 ID:Oi/X/zWE] No.11624  [!]  
摘自維基:
這個執行層支援Windows XP、Windows Vista、Windows 7、Windows Phone 7和XBox 360。
---
已經不是XBOX360/卍的天下了
---

摘自維基:
XNA 批評[編輯]
雖然已被世界上很多開發員採用,但XNA 並未能真正發揮的作用,例如使遊戲編程更容易。這是因為他沒有一些重要的功能如骨骼動畫(Skeletal animation),對初學者而言還是比較複雜的編程。另一個問題是有人認為XNA 沒讓開發者有太多控制權,這使得大多數的大型遊戲製件過還是用C++直接調用DirectX。
在程式編輯上,XNA 確實大幅改善了繁雜的程式設計。包括:資源回收系統、簡易聲音API, 與背景保護程式的衝突改善等。但是由於企業界已經投入大量心力在C++與DirectX上面,目前仍然鮮見有企業願意針對新語言C# 還有新平台XNA 進行投資。

檔名:1444895820005.png-(423 KB, 580x455) [以預覽圖顯示]
423 KB某同人作Hack程式 名稱: 無名氏 [15/10/15(四)15:57 ID:KLY8Qf46] No.11620  [!] [回應]
http://tieba.baidu.com/p/4069140130
目前可行的:
改變自機射擊
更改路線、劇本、圖片
金手指行為(無敵、無限能量)

有興趣可來試試看

檔名:1444589298592.png-(12 KB, 653x615) [以預覽圖顯示]
12 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/12(一)02:48 ID:Ngk.mvuM] No.11603 8推 [!] [回應]
想請教島民們,

public Collider2D PlayerCol; //public是為了在引擎觀察有沒有抓到Col
public float hurtforce ; //擊退力道

void Start ()

{
PlayerCol = GetComponent<Collider2D>();
}

void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)//若觸碰敵人時強制移動

{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")

{
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(hurtforce, hurtforce));

PlayerCol.enabled = false;

Debug.Log("TEST");
}

測試的時候Log有跑出TEST,也有確實抓到Col,但就是不知道為什麼enabled = false就是無法啟動Orz

想請問到底是為什麼Orz...摸了半天就是摸不出問題原因
無名氏: (つд⊂)<已解決,眼殘真是可怕 (cyKm9Rqc 15/10/12 10:51)
無名氏: ・゚(ノд`゚)哪裡 (8qzDlFkI 15/10/12 16:56)
無名氏: |д`)<對不起跟自己家另一位程式測了半天,問題還是在...有請島民A夢.. (cyKm9Rqc 15/10/12 18:45)
無名氏: 是沒看到啥問題(除非我眼殘),推測應該有其他地方把PlayerCol.enabled設為true (5okZuct2 15/10/13 01:22)
無名氏: 我建議這類問題,直接下中斷點去查比較快,用Log很難直接抓到問題。 (5okZuct2 15/10/13 01:23)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<今天又測試了半天,發現如果把Animator關掉就能正常取消Col了.... (oWSLbbxA 15/10/13 01:45)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<雖然解決了Col的問題,但Animator必須要關掉等於沒解決問題嗚嗚嗚 (oWSLbbxA 15/10/13 01:45)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<感謝5okZuct2的建議,我們會再試試看 (oWSLbbxA 15/10/13 01:46)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/13(二)13:11 ID:l8.D8sOU] No.11611 3推 [!]  
我知道你的問題點了
Animation所控制的變數,只能透過Animation去改變
所以 Animation觸發改變 PlayerCol.enabled 的時間點,要改成去呼叫一個方法,用那個方法去修改 PlayerCol.enabled 的值。

這樣你觸碰敵人那邊的判斷就可以正常使用
無名氏: (゚∀゚)如果Animation是用unity編的話 看Collider有沒有被設key (K6OWDEhc 15/10/13 19:58)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<非常感謝回答,大概知道修改方向了 (oWSLbbxA 15/10/13 23:12)
baka: |д゚)<這個結論到底是怎麼從上面的code看出來? (k8r6neqw 15/10/22 00:05)

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