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檔名:1466094712402.jpg-(109 KB, 934x524) [以預覽圖顯示]
109 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/06/17(五)00:31 ID:C6k9l60k] No.12080 12推 [回應]
都沒有什麼單人生活 種田 打怪 蒐集素材 建造
跟村民有實際的經濟跟社交互動的遊戲
目前的遊戲 都是假經濟 假活動
什麼意思呢?
就是說村莊辦一場釣魚比賽 你只是看到一群村民拿釣竿在晃啊
可是實際上並沒有實際釣魚

而且每個村民的跑動都是無目的性的
好歹電子雞也有自己的需求 會餓 會睡覺
村民基本上功能只是對話工具 行走工具
沒有自己真正的生活 沒有自己的財產 存款 興趣 想蒐集的商品
肚子不會餓 也不會跑去買食物還怎樣的 並不會真的有"採購"的經濟活動

或是說村民的商店的商品 都是自動生成的
並不是真正透過原材料 加工 製作完成的
比方說麵包就從農民的麥子 到磨坊加工成麵粉 再做成麵包

而通常真正有實際經濟鍊的遊戲
都是做成經營類型 建設 規劃都要由玩家一人負擔
這種遊戲真的那麼難製作嗎?
怎麼幾乎沒這種遊戲?
……
無名氏: (゚∀゚)而鐵路模擬你就只能看著鐵路一條條蓋起來,然後載人上上下下 (hSVtTpJU 16/06/17 01:00)
無名氏: (゚∀゚)除了少部分愛好者之外當然是用來爽的前者比較容易賣座吧? (hSVtTpJU 16/06/17 01:01)
無名氏: (´∀`)呼呼,你是下面的東方廚吧 (4agolH6I 16/06/17 01:47)
做農家香的: 不是,我po文都會寫名字 (6h1jik16 16/06/17 09:54)
無名氏: 4agolH6I 只是在玩梗而已啦www (J6qyy1VM 16/06/17 13:58)
做農家香的: 原來是梗,剛好下面一串東方廚(掩面 (6h1jik16 16/06/17 14:07)
無名氏: 沒市場.......? (SCDX5tpI 16/06/18 23:38)
無名氏: 沒市場 (JniuhzsQ 16/06/19 00:48)
無名氏: (゚∀゚)人生Online,保證真經濟真活動,村民有真正的生活,也有財產、存款,只是很少,和興趣 (dgdRm5Ss 16/06/19 22:55)
無名氏: Rimworld (CQgvZk2A 16/06/20 14:32)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)21:24 ID:ydJwNYQM] No.12093 2推  
雖然和經濟遊戲無關
但第一個浮現腦海的作品是人工學園2
baka: |∀゚)<人工學園2我當作AI實驗來玩,同一班每次都跑出不同配對,超級有趣 (IVRoNU2c 16/06/20 13:27)
baka: |∀゚)<我非常期望有人工學園3 (IVRoNU2c 16/06/20 13:27)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)22:00 ID:nrGWBmoQ] No.12094 1推  
>>既然你所謂假經濟,假活動,
>>可以達到相同的體驗,甚至效果更好,
>>為何要做這些東西?

為什麼你會認為假經濟假活動可以產生相同甚至更好的體驗?
我認為這在細節上還是比較有優勢的
無名氏: 因為玩起來的效果差不多? (SCDX5tpI 16/06/18 22:09)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)22:20 ID:PJS8IHjw] No.12095   
>>No.12094
因為看不到的真經濟、真活動會吃掉一大堆開發資源與運算資源
卻不會對整體遊戲體驗造成多少幫助
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)23:37 ID:LSqcrdhY] No.12096   
如果你的目標是"創造屬於自己與村民們的故事",
而一般來說,"自己與村民們的故事",
這種玩家會較重視人際關係的部分,而非經濟活動,
所以通常運用浮現式的設計機制就足夠了,

比方你提的季節性發生糧食歉收
發生哥布林搶劫事件等

寫個隨機事件,然後替換場景與各項資料就好,
這些東西造成的能造成的影響範圍,
基本上都在人腦可預期的範圍內。

生活體驗型的遊戲差不多就這樣,
而且這樣的好處是,玩家體驗是在可控制的範圍,
可以刻意製造特定體驗,或避免極差的負面體驗,
變化規模太小的時候兩者其實是差不多。

當然如果你的規模要到混亂到跟矮人要塞同個等級,
那就確實很困難,
系統要設計複雜到如混沌理論(Chaos theory)才行。

當然,這問題的結果還是差不多,
基本缺乏商業價值,如果你是要獨立開發,
而且你相信這能創造出你想提供的遊戲體驗,
有錢有閒就去做吧。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/19(日)01:09 ID:XX2eC7z6] No.12097 1推  
>>No.12096
當初構想
這可不只是跟創造美好回憶的那種生活rpg
而是集體生存
不然如果骯髒吃骯髒大 怎樣弄都能吃飽 當然這樣做是沒什麼意思
也就是說每個村民當然都有自己的自主性
但是主角也在一定程度上影響他們 解決村莊的各種危機
如果沒解決 那最慘就有可能是集體滅團
遊戲設計有一個理論是 人們之所以珍惜某樣東西 是因為人們意識到這東西會消逝掉
人們往裡面投入越多 人們就越珍惜
比起解任務 看有聲書 這種守護村莊的每個村民的感覺應該是更能讓玩家對村莊產生重視的情感
無名氏: Rimworld (ACqx5t3. 16/06/19 16:52)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/19(日)03:37 ID:7rnI1/.2] No.12098   
>>No.12097
雖然比起解任務,有聲書,這類嵌入式的設計機制,
浮現式的設計機制代入感較強,
相對的情感連結也較強,是沒錯的,
但是我之前提的就是浮現式設計機制吧?

我不知道雙方的想像差距是有多大,
但你提的體驗,感覺上是有很多替代方案可實現。

基本上遊戲的本質就是體驗,
能達成想要的體驗優先,但是太貴時,
就試著找出便宜又效果相近的,
畢竟商業作品是要獲利的要考量成本的。

我們只能告訴你,我們的看法,
這東西可能不難,但是很花時間(成本),
還要有一定程度的電腦資源,
但是達成效果可能也沒那麼特殊,
而且可能有很多替代方案能實現類似的體驗,

如果你相信只有這方案,
才能創造出你想提供的遊戲體驗,
而且就算很花時間(錢),你也還是想做出來,
那就做吧。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/20(一)14:26 ID:IcNIe9bE] No.12104   
因為不好做
如果目標是很真實的模擬
每個人都要有自己的一些條件設置就比較像是P2P的感覺
每個peer都要有自己的行為模式
做得很複雜不只運算量很大 而且debug也困難
做得太簡單你又覺得不夠真實 像是人工學園2那樣
還不如做一個中央集中控制的系統
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)15:44 ID:tsqPUbO.] No.12108   
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)17:03 ID:c381.ohU] No.12109   
我知道你想要的是類人類這樣的感覺
但現在還沒有任何AI可以達到像Chobits這樣的程度
更不用說計算所需要的系統資源
又要有村莊規模的人民
又要做成單機遊戲
我跟你說
二次元跟三次元要分清楚
動畫可以加減看
但是要記得你活在三次元
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/23(四)00:16 ID:QF4y66Ss] No.12118   
但這樣的東你玩家的定位要在哪裡? 你要玩甚麼.
跟他們一起互動?
那其實你玩你自己就好.
因為你身邊的所有人事物都是完整的呈現出來的

但若是你想說有哪個遊戲會這樣做 目前大概就沙盒遊戲比較接近,但他都還是會有限制內容,不會無限上綱

所以你說的這類遊戲就不會有
因為等同是十幾個遊戲串在一起自動隨機運作

例如你有幾個NPC就得把他們串成一組,再寫個故事架構流程讓他自己跑,
情境細節互動部分又得再去寫,發生哪些事情你就要去寫一組流程跟隨機結果讓他去跑.
這每個區塊都是接近是一個完整的遊戲,隨著不同規模複雜度就各異.
單你遊戲裡創造100個NPC就能讓一個千人的遊戲公司作上1年,但可能只有100個NPC ?

所以作那些東西出來消耗的資本異常的高,已經不是一般遊戲公司能負擔的水準,而且也不會有多少獲利,所以自然不會有遊戲公司想做.

無標題 名稱: 做農家香的 [16/06/22(三)02:20 ID:kVqDtFhY] No.12113  [回應]
請問各位前輩
有沒有一個比較容易的方式可以製作配樂?
音樂的鋼琴譜都已經有了,想改成有點氣氛的感覺
譬如說,我想把無何有の郷弄成慢速的水晶音樂,當作冬天的BGM
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/22(三)02:37 ID:1azYJh2w] No.12114   
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/22(三)08:29 ID:qqEVD9iE] No.12116   
個人用的是這款

https://musescore.org/zh-hant
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/22(三)12:57 ID:VBQMl6.o] No.12117   
http://www.frieve.com/musicstd/
關鍵字:MIDI、DTM

另外
紅妖永的.dat可以解出.midi
可以參考一下原曲的譜
不過規定上不能直接沿用

檔名:1466361798382.jpg-(157 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示]
157 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/06/20(一)02:43 ID:Rs3OyD2k] No.12100 10推 [回應]
想請問有經驗的前輩
如果我只想把某個遊戲的3d人物模型
修改一些部分跟動作
那我要參考什麼關鍵字?

自製模型跟程式設計的就...不要了謝謝
無名氏: 目前用unity當關鍵字先看了「Unity3D-精神時光屋-Chapter3.模型匯入及貼圖」 (Rs3OyD2k 16/06/20 02:56)
無名氏: 可是3dmax好像要滿多的費用 (Rs3OyD2k 16/06/20 02:56)
無名氏: 抱歉,看不太懂你的問題,BlenderPortable試試? (N0blNt1. 16/06/20 11:14)
無名氏: 有現成的3d遊戲可以拿來改的嗎 (IBDWWsUU 16/06/20 14:00)
無名氏: 遊戲不都各搞各的檔案格式嗎?不會程式設計根本不可能解讀啊 (0rJV6ndE 16/06/20 22:58)
無名氏: (゚∀゚)把模型的.fbx檔直接import到3D軟體裡 (ZOrbNczw 16/06/21 16:00)
無名氏: (゚∀゚)如果模型內有骨架就直接調骨架設KEY (ZOrbNczw 16/06/21 16:01)
無名氏: (゚∀゚)沒骨架就自己架骨架調SKIN權重 (ZOrbNczw 16/06/21 16:02)
無名氏: (゚∀゚)最後把完成的東西輸出成fbx檔就能丟到遊戲引擎裡用 (ZOrbNczw 16/06/21 16:03)
無名氏: (`・ω・´)恩我繼續尋找教學中 (SWSuubgQ 16/06/21 21:52)
無標題 名稱: 不是很專業的 [16/06/20(一)21:57 ID:6ctRdOco] No.12105 1推  
第一個就是先得解出遊戲的模型和動作出來
若解不出來就可以放棄了,自製還比較快
不然就去抓人提供出來的模型

至於調動作,3D軟体就從 3DMAX 和 MAYA 選一個就可以了
另外就好先搞好檔案格式,unity應該是兩種都吃
要是你選的引擊只支援其中的一個3d軟体,選錯會很麻煩

PS:解模型其實還有一些手法、問題,會因為引擊遊戲等等而有所不同
所以無法說的很透徹,
無名氏: 嗯...我是想找類似unitychan這種的自己稍微修一下看看能不能先有我要的感覺 (dJLSJSpI 16/06/20 23:26)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)11:41 ID:bQ94.2uk] No.12107 2推  
Unity是遊戲開發工具,
動畫工具比起3D MAX之類專門軟體殘廢很多
另外動畫格式匯入匯出先找合適工具
不然管換過程很容易失真

結論:你找Asset Store有相關素材資源可以買,找這類的呢?
無名氏: 我是在找教學XD (Bf9D.oOs 16/06/21 12:42)
無名氏: 目前有找到一個模型 不過不知道怎麼改 (轉出來給blender的方法我還沒找到) (Bf9D.oOs 16/06/21 13:08)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)19:40 ID:GtzIhFvs] No.12110 4推  
借串問一下
有沒有把模型改全裸的教學
大部分模型把衣服拿掉
裡面都空的
不然就是裡面有東西可是形狀沒出來
無名氏: 沒有的東西就是沒有啊,想看全裸請自己建模 (Rx0Mxwhs 16/06/21 20:38)
無名氏: 喔...好傷心... (GtzIhFvs 16/06/21 22:10)
無名氏: 缺少的面要自己建哦,國外一堆改mod,都是自己建模的,所以那些都多少有些差異 (wTmg9ySg 16/06/22 09:16)
無名氏: 有沒有教學是拆現成的模型 (dq68Zhco 16/06/22 13:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/22(三)00:56 ID:P3dCfRc6] No.12111 4推  
請問
如果我要把unity asset store裡面的檔案抓給blender修改
我應該要export哪些檔案呢?
無名氏: (゚3゚)asset載入unity專案以後在project視窗選擇要的模型 (Lby3Ypt. 16/06/22 19:33)
無名氏: (゚3゚)右鍵選Show in Explorer (Lby3Ypt. 16/06/22 19:34)
無名氏: (゚3゚)把模型的.fbx檔跟貼圖複製出來 (Lby3Ypt. 16/06/22 19:34)
無名氏: 貼圖檔案是png嗎? (pV5fTNQo 16/06/23 15:11)

檔名:1466401585556.jpg-(135 KB, 1216x602) [以預覽圖顯示]
135 KBㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟ 名稱: 無名氏 [16/06/20(一)13:46 ID:QAlAfNH2] No.12103 3推 [回應]
一般來說地圖遊戲因為鳥瞰的關係
所以很難突顯角色本身的殺傷力
可是如果在特定條件下用鏡頭特寫往往會拖慢整體遊戲進行速率
更何況這樣的表現手法對貧乳角色也顯的相當的不公平

究竟該怎麼辦才好
請島民指引我方向吧
無名氏: 所以我說遊戲畫面呢? (CQgvZk2A 16/06/20 14:35)
無名氏: 像是艾爾之光,他們在放大招的時候會跳出漫畫分鏡式的2D美術圖,而不是放大3D模組,這樣的作法? (aLRWR1ds 16/06/20 20:56)
無名氏: 這樣依然是浪費模組的乳搖動畫吧 (wkB.vCoM 16/06/21 13:41)

都沒有背景設在台灣的FPS類型遊戲 名稱: 無名氏 [16/05/18(三)14:20 ID:JY.x5dFo] No.12012 7推 [回應]
場景設定在近未來 各國經濟不見起色 資源匱乏 官商勾結 貧富差距嚴重。

就在這個最糟糕的時代,一群外星人入侵地球,人類面臨迫切威脅,台灣也被入侵,外星人在我們熟悉的街道中正紀念堂棒球場101大巨蛋(?)大殺特殺

因為政府顢頇無能 導致人民力量崛起 靠著主角們的努力之下組織了游擊隊反抗外星人以及貪腐政治的FPS故事
無名氏: 聽起來超無聊...你可以投資看看有沒有人要做 (RuPdHN82 16/05/18 15:38)
無名氏: 窮人打有錢人怎麼樣 乞丐軍跟金光閃閃富二代 (bIogcfM. 16/05/18 18:23)
無名氏: 寫信拜託GTA6場景設在台北還比較有可能 (CHS/z2oA 16/05/18 19:32)
無名氏: 這怎麼有Hong Kong 97的味道... (BJKulTps 16/05/18 20:20)
無名氏: (・_ゝ・)。o0而且FPS遊戲有人會去看劇情嗎? (5oE7WY.. 16/05/20 23:37)
無名氏: (*゚ー゚)生存Online有中正紀念堂啊! (IqJMtiDM 16/06/01 00:28)
無名氏: (゚3゚)<尬車Online有士林夜市 (NVREjKr2 16/06/17 14:01)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/18(三)15:24 ID:i0gu4adk] No.12013 1推  
於是大巨蛋及週邊商場共127,555人, 在外星人設下的神秘力場中無法出去, 也無法踏上草皮...

設定莫名其妙... 外星人跟貪腐政治二選一當敵方吧...
無名氏: (σ゚д゚)σ當然是兩個都當敵人阿,然後發現不貪腐的都被外星人寄生,貪腐的卻是少數尚存活的地球人 (v8TA6pbU 16/05/22 22:29)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/14(二)20:17 ID:JhoMswR2] No.12078 1推  
版本一
西元二一零零年,聯合國違反自己的憲章,轉型成為世界政府,聯合國統一了全世界的語言,但中華民國不屬於聯合國,因此拒絕配合,之後便被經濟制裁
多年過去了,正當中華民國政府即將決定投降的時候,一個外星種族出現,他們的語言,在語音方面與人類截然不同,但文字卻是近似繁體中文的意音文字,於是台灣人成為唯一的溝通橋樑,並利用他們的科技對世界展開反制裁
你是狂熱的愛國份子,亦或者只是單純覺得聯合國罪有應得,還是不愿看著國家成為侵略者的人民呢
槽點:為什麼我們政府那麼大膽敢反抗
為什麼外星語言剛好跟中文很像
難道只有台灣有語言學家
版本二
一切要從一個名為旭日的組織說起,他們是支持大日本帝國主義復興的份子,在世界引發動亂,各國政府正對他們束手無策之際,卻發現旭日組織可能藏於台灣,世界各國開始將矛頭指向台灣,台灣政府被指控藏匿恐怖份子,儘管台灣政府意圖藉由反恐作為來洗刷污名,但卻因為內部的政治矛盾嘎然而止
覺得被誣賴的台灣人民分為兩派,與世界同歸於盡的黃昏黨,洗刷自身污名的反抗者,他們與旭日組織,聯合政府,成為了四大陣營,爆發了戰爭
槽點:黃昏黨什麼鬼
為什麼恐怖份子要藏台灣
版本三
隨著同盟國的戰敗,二零一六年的世界被軸心國的世界政府統治著,希特勒的長女不滿比自己小七歲的弟弟得以繼任納粹君主,自己卻只是個將軍,在台灣,朝鮮半島,馬達加斯加,以及東經七十度線上某個俄羅斯城市發動叛亂
你是看出幕後真相的那群人,還是盲目跟從革命,只是想改變現況的的人們,還是軸心國的士兵呢
槽點:誰會傻到相信獨裁者的親人發動革命,不過也不一定知道幕後主使的是誰

我覺得你的劇情有點太隨便了,不過這三個也是我臨時亂想的,槽點頗多
在任何地方為背景,你可能需要去思考此處的特性,例如我們的文字對非母語者而言相當複雜,臺灣有經歷過日治時期,對當時的影響好壞都還有諸多爭議等等
給個建議
無名氏: 「於是台灣人成為唯一的溝通橋樑」這個超yy的(笑 (DPWEXRlI 16/06/14 21:50)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/15(三)00:19 ID:7SEMUbKk] No.12079   
滿想先湊個小團隊製作台灣場景的說
比如說GMOD躲貓貓在九份或地下街那樣
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/17(五)01:03 ID:Mf.NDet.] No.12081 1推  
>>因為政府顢頇無能 導致人民力量崛起 靠著主角們的努力之下組織了游擊隊反抗外星人以及貪腐政治的FPS故事

這種東西你先寫本小說至少賣到全台書店排行榜第一名再來想改編
遊戲比較實在。要不然就乖乖去做模組/戰役地圖,至少有人會無聊
去地圖裡面互殺。

----------
要做台灣主題FPS是沒甚麼問題啦,不過劇本真的得好好想想,沒
弄好就是整串討論串都在講政治(看想某東北角港都)。建議先把規
模縮小到社會事件會比較容易弄出大家都能接受的劇本。
--------
另外,對於FPS遊戲而言劇本並不是最重要的,所以說真的比起自
己往政治地雷區鑽還不如直接作個台灣背景的毀滅戰士/嚴肅山姆之
類的,然後加點台式幽默/惡搞之類進去比較容易賣。
無名氏: 你如果只是做爽的 其實沒差 如果你想賺錢 硬要台灣不會比較賺 (4agolH6I 16/06/17 01:47)

2D立繪與戰鬥圖的外包價格 名稱: 旅人 [16/06/02(四)02:43 ID:d0bpT6ns] No.12050 10推 [回應]
各位前輩好,小弟目前想開發一款SLG的遊戲,程式部分自己來,美術的部分,有前輩知道一般外包的價格嗎,2D的戰鬥圖如果是以RM那樣的傳統連續圖來做,4張小圖為一個連續動作,這樣大概要多少,立繪的部分聽說行情價是5000,有知道的前輩可以分享下嗎,感謝
無名氏: 要看你的精緻度要求 (Es3mS1r2 16/06/02 22:05)
無名氏: 至少貼個敘述該規格的圖吧? (JcASLokY 16/06/03 00:11)
無名氏: 還是你隨便哪種人來畫都可以XD (kJJejWEI 16/06/03 00:12)
旅人: 小弟目前還在開發中,只是開發到戰鬥模組時,在思考戰鬥畫面的表現方式,總是要在品質跟價格做一個平衡 (DPHH0I.E 16/06/03 00:38)
旅人: 如果像是復活邪神 邪神領域2那樣的人物戰鬥圖4個動作為一組,解析度192*192,價格大概會是多少 (DPHH0I.E 16/06/03 00:53)
無名氏: 品質要求呢? (IezVSUhI 16/06/03 12:51)
旅人: 小弟對美術的品質不是很懂,是說畫風嗎還是? (DPHH0I.E 16/06/03 20:00)
無名氏: 是指畫工、精細度吧,雖然我覺得你那舉例已經很夠了 (GZiFVQo. 16/06/03 20:02)
無名氏: 舉例來說樓下有個觸手娘 你覺得那種程度的完成品你可以接受嗎 如果可以就可以問 一下 (8lY/qqPA 16/06/03 21:04)
無名氏: 不然你給我你的聯絡方法 我把作品丟給你看你喜不喜歡 我願意簽商業契約唷(做不完會賠錢的那種 (8lY/qqPA 16/06/03 21:04)
無標題 名稱: 旅人 [16/06/03(五)21:57 ID:DPHH0I.E] No.12052 23推  
感謝各位前輩的幫忙,可能是小弟沒說太清楚,目前小弟還在開發戰鬥的模組而已,是把戰鬥的模式分為傳統的連續動畫或是戰鬥時只是把人物立繪秀一下,所以想了解一下如果是同一個繪師在畫一張立繪800*600跟4張連續動作圖192*192這樣價格那種比較便宜...我知道這樣問很怪,只是因為小弟也沒什麼錢,想先了解一下價格,然後進行系統的調校,外包的話還要再過一陣子,因為還有很多想做的系統還沒開發完,感謝各位的幫忙
……
無名氏: 立繪我知道的是,職業8千 ( 或是能看的 ), (n7CAvzyQ 16/06/04 13:51)
無名氏: 很厲害的1萬~1W2,普通一點看起來還行但說不上來哪裡不足的 5~6千 (n7CAvzyQ 16/06/04 13:52)
無名氏: 台灣根本沒幾個人會點繪 因為那種東西成本他媽的高 (lz1670CY 16/06/04 15:05)
無名氏: 我知道的大概就只有一個遊戲有在弄 問題是全台大概也就只有他在搞 (lz1670CY 16/06/04 15:06)
無名氏: 而且他平均一天可能生不出一張來 專業的都這樣 更別說一般畫家要去搞這東西要多久 (lz1670CY 16/06/04 15:07)
無名氏: 台灣會點繪的梅那麼少啦 尤其是那些退休的老派畫家 (lcsPJ5XM 16/06/18 15:32)
無名氏: 三十歲以前熟DOT的 可能不到十位是真的 我也只認識兩位美術熟DOT (lcsPJ5XM 16/06/18 15:33)
無名氏: DOT小人物算還好 含差分一、兩個工作天可以搞定 (lcsPJ5XM 16/06/18 15:34)
無名氏: DOT背景可能一個禮拜 基本上DOT跟向量跟完成度高的繪圖時間是差不多的 (lcsPJ5XM 16/06/18 15:35)
無名氏: (`・ω・)想詳細台灣目前有哪些點繪師耶(最近還有在畫的 (CCcIRfPY 16/06/19 04:40)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/04(六)23:00 ID:QO.kFw6w] No.12053 5推  
原PO先慢慢做出成品自然就會找到有興趣的人吧?
所以立繪一張5000原PO接受?
無名氏: 水準呢www (bJR55w5c 16/06/05 00:07)
無名氏: (´ー`)原PO都說了還沒到那階段,別這麼急嘛 (YDBndjAU 16/06/05 00:45)
旅人: 我是原po,目前也才完成棋盤式的移動,慢慢了解很多遊戲要製作1,2年以上的原因了... (ilrsJJdY 16/06/05 10:35)
無名氏: 有試過找別人的成品去改嗎?有可能會快很多 (knBsTzhE 16/06/05 15:56)
旅人: 我是用unity開發的,找了很久只有找到一個基礎的SLG模組 (ilrsJJdY 16/06/05 21:46)
無標題 名稱: 大羅伊 [16/06/06(一)00:31 ID:Amd9kc3E] No.12060 3推  
 檔名:1465144281552.jpg-(62 KB, 656x1024) [以預覽圖顯示] 62 KB
我提供一下我們逐格角色的做法和時程,給你參考一下。
一個角色包含以下動作需求:
待機動作6張循環、攻擊動作6張、技能動作6張、虛弱動作3張,戰鬥是直接拉進來打,所以沒有移動的動作。
我們家美術從設計造型到完成動作一個工作天可以完成一個角色,然後用換色+換造型(頭盔、武器)再一個工作天可以再做兩隻。

當然這只是小兵,英雄的話依照需求都會再增加,有些英雄待機有特效或是眨眼的會到10張,英雄最多三個技能就會多兩組動作,不過也是三個工作天完成就是了。

當然這個還不包含攻擊特效,那個就要另外算時間了。
無名氏: 這樣要多少錢? (TTSuF6.c 16/06/06 07:10)
無名氏: 你美術的一個工作日去算,大概就是那價錢,然後外包費用一般會再x1.25 ~ 1.5倍 (1xDNpbjI 16/06/06 09:59)
無名氏: 難怪多數美術都想當外包XD (JNtIHRxs 16/06/06 15:39)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/14(二)03:02 ID:3VmUitww] No.12077 1推  
板上有美術想要做遊戲又想要拿錢又不喜歡被企劃給規定那種人嗎?
貼個套圖中的一兩張讓中意的人去買
無名氏: 買整套去做遊戲 (3VmUitww 16/06/14 03:03)

檔名:1465383141772.jpg-(169 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
169 KB關於遊戲營運方針 名稱: 無名氏 [16/06/08(三)18:52 ID:6sJkV5Mw] No.12067 3推 [回應]
附圖這部不能否認是良作啦,遊戲真的很好玩,我們只談他的營運策略.....讓人不知在幹麻
總覺得他們的營運方針怪怪的,以一個要稱霸射擊累電競這種野心的遊戲來說,他們竟然把遊戲做成買斷制
當然為何要收錢粉絲跟官方都能說出幾千個理由,只是這會葬送掉推廣便利性
而電競要搞起來的關鍵不是遊戲多平衡,而是觀眾(玩家)夠不夠多,這兩條政策不是剛好在互相扯對方後腿嗎?
正嚴重的事這遊戲沒有劇情模式也沒有成長要素,玩家PVP累了完全沒其他選擇,這嚴重的縮點遊戲的耐玩度
讓我感覺BZ可能內部有財務危機,看看他們近幾年的遊戲

WOW:剩10%垂垂老矣
暗黑3,星海2:大暴死(成本可能還沒回收)
爐石:雖然很成功但規模太小
英霸:還在癢
泰坦:燒十年的開發費最後腰斬

或許OW這個從泰坦屍體中資源回收的遊戲背後肩負解決BZ財務危機的任務,所以收費方式才這麼的炒短線,只有PVP的遊戲不值1300(BZ標準),難道BZ要開使EA話了嗎?
baka: |∀゚)<公司電腦不方便打長篇,回家在打一下,但主要是目標客群問題 (KsYV5qLA 16/06/08 19:25)
無名氏: 有PvP的遊戲耐玩度絕對高過只有PvE的遊戲 (78uN.CTA 16/06/08 20:07)
無名氏: 大概是想說CS:GO能買斷那他們也行吧 畢竟買斷人家也還是FPS電競之首 (Am0LxcOo 16/06/19 14:45)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/08(三)19:55 ID:/r.otI5c] No.12068 2推  
為...啥...?
暗黑三銷量破千萬套,星海二少說也有500萬
這樣叫暴死的話世界上八成的遊戲商都可以去自殺了
別說沒回本,根本就是賺翻
WOW就算已經不復以往,營收照樣勝過現在大部分的遊戲
爐石低成本神暴利就不用說
暴雪英霸大概是目前唯一有危險的,但本來就只是小品,就算只有他虧也不痛不癢

雖然暴風雪近期的作品明顯往低成本高暴利的大眾市場走而另資深玩家感到可惜
但一開始就導向暴雪可能有財務危機這個和事實完全相反的結論實在不知該如何吐槽
無名氏: 公司(作品)名氣夠大的話不管作品再怎麼糞都還能賺,只是賺多賺少的差別。,看看艦娘同人動畫... (Hstx///Y 16/06/08 20:00)
無名氏: 可能只是想表示他認為這家公司在走下坡吧... (fYDW5ycA 16/06/09 00:52)
沒玩這款... 名稱: 無名氏 [16/06/09(四)00:49 ID:fYDW5ycA] No.12069 8推  
>>只有PVP的遊戲不值1300(BZ標準)

部分同意,不過不懂甚麼叫做BZ標準。
前面提到的星海二,相信大家都會同意他們的成本是砸在超水準的
電影動畫上。至於這款,應該沒有電影動畫給他們砸錢吧...

>>無名氏: 有PvP的遊戲耐玩度絕對高過只有PvE的遊戲 (78uN.CTA 16/06/08 20:07)

不一定,其實這些年來遊戲族群出現了相當程度的分化。
只玩PVP的休閒型玩家其實數量也不少,也因此才會出現那個有幾
百頁背景設定但是都跟遊戲體驗毫無關係的LOL。而PVE玩家很多其
實根本不會想去管PVP內容(像我自己就是)。而PVP玩家也不一定會
去碰PVE玩家玩的類型。

至於這款,估計BZ的名聲佔了很大一部分,另一部分就是他們自己
表現真的不差,要不然Steam上同類型遊戲多到爆炸,根本不缺這
款。
無名氏: PvE玩家相對PvP是少數,你數量不少依然是少數,看看經典例子LoL、Dota等MOBA系列 (CF/ech2c 16/06/10 12:06)
無名氏: 哪個市場吃得開已經有太多例子可以舉了,難道LoL和Dota或是FPS纇遊戲有豐富劇情? 看看邊緣禁地 (CF/ech2c 16/06/10 12:07)
無名氏: 近代的例子中,看看UBI底下的全境暗區和R6,說穿了PvP玩家就是多數,只是在於門檻高低設置差異而已 (CF/ech2c 16/06/10 12:08)
無名氏: 近年來的3A級大作幾乎都會有連線對戰功能,這意味著什麼你明白嗎? (CF/ech2c 16/06/10 12:10)
無名氏: (´,_ゝ`)什麼時候產生PvE玩家是少數的錯覺了 英雄聯盟大多數都在打電腦... (qcKUpNaU 16/06/15 08:29)
無名氏: (´,_ゝ`)只是因為一般遊戲都在農 LoL可以隨玩不用擔心進度 間接證明進度制的不必要 (qcKUpNaU 16/06/15 08:31)
無名氏: LoL大多都在打電腦??? 你的世界跟大家不一樣喔XDD 至少也多走幾間網咖看看吧 (nNA0Nn4s 16/06/18 19:19)
無名氏: 樓上 這是真的 PvP玩家是少數 不然沒PvE的一些遊戲不會掉那麼快。 (z5kvUN.A 16/06/19 12:00)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/09(四)22:09 ID:ts2YZhTE] No.12070 3推  
現代人已經進化到不免費就覺得推廣不到的地步.
我不是BLIZZARD 廚, 經過SC2 D3 之後我是超級討厭BLIZZARD.
與其是那些「免費」或者是LOL 式的隱藏收費垃圾,
我寧願有更多像以前買斷或者是ONLINE GAME 月費式的遊戲.
無名氏: 免費的最貴 (Sig7uJqI 16/06/09 22:14)
無名氏: ....你知道overwatch裡面要抽的東西還不少嗎? (4AbvKExk 16/06/10 02:00)
無名氏: 家機市場不搞免費這套啊 (9OsgoDWA 16/06/10 14:21)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/10(五)23:15 ID:YEuqR6t2] No.12073 1推  
這種毫無價值的個人觀點就別打出來讓人笑好嗎?
什麼是「剩10%垂垂老矣?」「星海2:大暴死(成本可能還沒回收)?」「雖然很成功但規模太小?」
哪來的數字所得到的結論? 暴雪的財報你有看嗎? 你對開發和市場販賣很懂? 還是你擔任過電競市場的行銷活動? 都沒有嘛!
三流水準的三流分析,講的好像很厲害。你要不要先從隔壁的雜貨店營運開始學起
無名氏: 您管理系? (sjhWb1dI 16/06/11 01:14)

檔名:1465103738129.jpg-(286 KB, 1292x1794) [以預覽圖顯示]
286 KB圖片 名稱: 黃?? [16/06/05(日)13:15 ID:SqeTQGi2] No.12057 1推 [回應]
程式
無名氏: (゚∀゚)神坐 (FDjfyCyY 16/06/05 17:27)

檔名:1463915346587.png-(438 KB, 720x540) [以預覽圖顯示]
438 KB大學時的專題程式 名稱: 無名氏 [16/05/22(日)19:09 ID:ci8IA4m6] No.12025 5推 [回應]
這陣子偶然翻到大學(2010 年)時的畢業專題程式,是 DOTA 類遊戲技能 + 卡片的方式遊玩。

跟我當年的組員討論後,決定放到 GitHub 當成回憶(就是...放著,不會修 bug 之類的)。
有興趣的任意取用,因為是好幾年前的東西了,所以程式碼可能很亂,而且有什麼問題的話,可能不一定答得出來 XD。

程式碼:https://github.com/RuneAndCode
設定文件:https://drive.google.com/open?id=0By3-Ek2UsQuHaUU2bVJJRWFWSHM

評論在各種方面請手下留情 Orz...
無名氏: 五年前的DOTA耶 XD (/zsQJAwk 16/05/22 20:39)
無名氏: 如果是授權或開放的就算了 為什麼常常看到有人拿版權作品在做遊戲啊... (/zsQJAwk 16/05/22 20:44)
無名氏: (つд⊂)那時候只是覺得適合或不錯就用了,沒想太多... (ci8IA4m6 16/05/22 23:14)
無名氏: (´・ω・`)但建築、人物等等的點陣圖是線上免費資源的,只是忘記是哪幾個網站了 (ci8IA4m6 16/05/22 23:15)
無名氏: 沒關係啦 是人都會有年輕的時候 只是我嚴重懷疑教育制度上是否出了點問題 (2M47c0Uw 16/05/23 10:02)
音樂 名稱: 黃?? [16/06/05(日)13:14 ID:SqeTQGi2] No.12056   
 檔名:1465103666622.jpg-(6 KB, 80x140) [以預覽圖顯示] 6 KB
試試

檔名:1464593615181.png-(44 KB, 600x375) [以預覽圖顯示]
44 KB為什麼Unity沒開房間功能了?? 名稱: 無名氏 [16/05/30(一)15:33 ID:nRQVKavk] No.12047 3推 [回應]
以前有MasterServer可以直接用自己IP開房間讓別人連線
為什麼現在變成一定要連線Unity他家的伺服器才可以開房間??
變成Unet...免費最多到100人而已,
現在還有其他可以用自己家IP開房間P2P連線的方法嗎??
Unet只能開區域連線...
無名氏: 開始收網了 (UkmcE3IA 16/05/30 19:38)
無名氏: 自己寫就好了,也不是什麼大不了的功能 (7BbPRshM 16/05/31 20:27)
無名氏: 樓上聽過NAT traversal沒? (2M5PPIaI 16/06/02 00:23)

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