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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/25(日)23:19 ID:w1OhOI3w] No.12354 18推 [!] [回應]
http://www.monogame.net/
感覺真的進入開發工具爆炸的時代了
Open source風氣也是前所未有的鼎盛
跟10年前只有Orge,Irrlicht的情況差太多了
而且PC跟手機變成基本平台了
支援PS跟XBox才算加分

拜電腦執行速度飛快所賜
C++也不是唯一的選擇了
DirectX變的跟組語一樣古老了(有DirectX書籍的人可以燒掉了)
steam跟手機上的遊戲多的驚人
比Flash的巔峰時期還多的多

啊怎麼這裡還是一樣冷清
……
無名氏: 永遠就是「好無聊」、「看不懂」、「不喜歡」這種屁話 (J1DMp5hM 16/09/27 01:19)
無名氏: 同樣是屁話人們當然選擇好聽的去聽,誰還想來這邊聽 (J1DMp5hM 16/09/27 01:19)
無名氏: 看下面討論串不就知道了? 只會要你換程式,不然就是在那質問「你怎麼覺得這遊戲會賺」 (J1DMp5hM 16/09/27 01:19)
無名氏: 在這些人眼中,不是鍍金回來的遊戲,不是已經有知名度的遊戲,怎麼都看不順眼 (J1DMp5hM 16/09/27 01:20)
無名氏: 失敗者當然也最討厭失敗者了 (J1DMp5hM 16/09/27 01:20)
無名氏: (´ー`)樓上...你是真的想做遊戲還是來討拍? (u.ktV/2c 16/09/27 08:34)
無名氏: 「角色騷,想幹」「幹,不好玩」原來這種意見對做遊戲有幫助www (J1DMp5hM 16/09/27 08:49)
無名氏: 原來這裡是綜合4呢,我還以為是遊戲設計 (J1DMp5hM 16/09/27 08:49)
無名氏: 你拿你的遊戲去問你媽,你媽也能給你一句不好玩,這遊戲在幹麻? (J1DMp5hM 16/09/27 09:03)
無名氏: 要聽沒營養又外行的屁話還要上島,是多沒朋友啊 (J1DMp5hM 16/09/27 09:05)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/26(一)02:32 ID:S3g44B/o] No.12355 11推 [!]  
工具變多了.不代表門檻降低了
C++就算變成遊戲開發中少數族群
但其他語言在非程式人眼中還是一座攀不可及的高山

雖然目前很多工具標榜不需要程式背景.但並不代表不需要相關知識
尤其你知道的.邏輯在基本東西在很多人腦袋中並不存在

而另一部分的程式人
你懂得
萬年卡美術這關

現在看起來遊戲多到驚人.與其說是更多人加入
倒不如說是同樣那群人能更快的開發出遊戲的假象罷了
……
無名氏: 美術是一堆人的要求太高結果自己的水準也沒到所以沒辦法啊 (44mTijAk 16/09/26 19:03)
無名氏: 如果你只想找個跟你同等級的人來做美術是不缺 (44mTijAk 16/09/26 19:03)
無名氏: 啊你是不會搞復古點陣風格喔? (ikCaoNHE 16/09/26 21:47)
無名氏: 請問你覺得復古很簡單? (TZqN028M 16/09/26 21:55)
無名氏: 復古點陣風的優點是能很快地生出一堆圖,可是有些細節會很糾結... (TKYwVJKU 16/09/26 23:21)
無名氏: (*´д`)......至少我認為啦,我有做過一款點陣的,現在正在做第二款 (TKYwVJKU 16/09/26 23:24)
無名氏: (*´д`)其實我比較擔心的是大眾會不會已經厭倦了隨街可見的點陣風... (TKYwVJKU 16/09/26 23:26)
無名氏: (・∀・)你可以做到十三機兵防衛圏的程度我相信沒人會嫌棄 (u.ktV/2c 16/09/27 08:33)
無名氏: 真的是有人厭惡點陣沒錯,但我個人認為風格這東西是很難在十年單位時間退流行的... (KYifTx2c 16/09/27 12:30)
無名氏: 點陣不會退流行,但是點陣的風格會變 (HSS/HyPs 16/09/27 18:01)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/27(二)14:32 ID:vFrYRHMs] No.12356 13推 [!]  
認真問一下

在這個版上有多少人是獨立製作者而且五年內有上市計畫的?
……
無名氏: 髒髒GAME算嗎 (ZwVTqWk. 16/09/28 04:09)
無名氏: 如果你有上市計畫的話就算 (nUNNAsGY 16/09/28 10:59)
無名氏: 沒上架的小遊戲算嗎 (kSMbd8ZU 16/09/28 14:16)
無名氏: vFrYRHMs就說有上市計畫的 你沒有打算上架是要算什麼啦XD (nUNNAsGY 16/09/28 14:30)
無名氏: 計劃是有啦 只是從未上市過... (kSMbd8ZU 16/09/28 15:06)
無名氏: http://imgur.com/a/m45AQ 參考Downwell的 現正全力嘔吐中 (kSMbd8ZU 16/09/28 15:11)
無名氏: 路過的鄉民,分享一下第一個月的進度.. http://imgur.com/a/1Ui51 (VzammEWc 16/09/30 16:01)
無名氏: (*´∀`)~♥那抖動的呆毛~ (Hqr9cQ5A 16/10/01 13:28)
Zax: 本人Twitter E文加減看 https://twitter.com/zax_cool (Oco9ZF5w 16/10/11 13:27)
無名氏: 桃園三匪作者荒廢連載結果跑去做遊戲,不過粉絲團的開發圖看起來不錯。 (cMMjZyGE 16/12/12 21:07)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/29(四)00:48 ID:suvPqSiE] No.12357 12推 [!]  
我是vFrYRHMs
先感謝分享進度的朋友,看到自己不是孤獨的多少還是很欣慰XD

另外看到「要聽沒營養又外行的屁話還要上島,是多沒朋友啊」
想到之前完成原型放出去給朋友圈測試的情形就忍不住笑了出來XD
機制跟內容的驗證&判讀回報的心得真的是一門學問......

有時候有些設計上的問題因為很雜很難講或是因為自卑不好意思上PTT的GD版
這時候K島就是很好的選擇
也是很真心的希望這裡可以看到更多討論啦...
當然不限於技術上的,能看到一群一起為夢想努力的人在衝刺之餘彼此互相吐吐苦水感覺也挺好的
……
無名氏: 新人要開始做就是一定戰要用RM還是不用RM (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: 遊戲做完的,看起來好的就也只是大大好厲害,看起來不好的痛打弱水狗 (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: 來宣傳? 還可以,但要想要製作上的意見?「啊就真的不好玩啊...我能說什麼」 (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: 那種心態就是,我批評你就是給你面子了,你要做遊戲就是被我罵成狗都要心懷感激,不然就是來討拍的廢物 (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: 如果只是這種程度,我不相信這種沒營養又外行的廢話,非得要到這裡才聽的到....... (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: (´ー`)充斥xy0UnVMQ這種人風氣就很難好 (sb3BYnlo 16/09/29 10:52)
無名氏: 吐不出甚麼有用的話,反正先開口說對方有問題,只會讓人非常討厭啊>>sb3BYnlo (L1sFf4P2 16/09/29 16:29)
無名氏: 如果都是充斥著這種人,就別怪大家覺得這裡都沒什麼有建設性的討論了 (L1sFf4P2 16/09/29 16:34)
無名氏: XDDD大家不要吵架 (suvPqSiE 16/09/29 23:26)
無名氏: (-д-)每次有人正常討論就會有人跑出來叫人不要吵架 問題是根本沒人在吵架 (/SEzhuhs 16/09/30 19:50)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/30(五)07:11 ID:Y/3Gvvpg] No.12358 1推 [!]  
 檔名:1475190694191.jpg-(407 KB, 600x848) [以預覽圖顯示] 407 KB
我覺得這裡很溫馨阿.....
無名氏: 跟K島其他地方比起來的確是啦... (3HxI3hxo 16/10/01 11:01)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/01(六)23:15 ID:HjFHtgvI] No.12361 10推 [!]  
 檔名:1475334910340.jpg-(6 KB, 227x363) [以預覽圖顯示] 6 KB
試做
目前沒有團隊沒有錢
有人要收我嗎
無名氏: 用spine做一組動畫來看看 (ajfQu4cA 16/10/01 23:17)
無名氏: (爆炸)spine的教學我先看看 (HjFHtgvI 16/10/01 23:26)
無名氏: 基本操作上有著非常嚴重的問題 可能要久一點...如果有什麼訣竅請跟我說一下 (VdLPP7wY 16/10/02 00:25)
無名氏: 是我理解能力太弱,還是這人物骨骼驚奇...?! (KsPqX7Ro 16/10/02 07:22)
無名氏: 應該只是畫得不好 (uuyTDbmY 16/10/02 11:40)
無名氏: spine可以輸出哪些檔案? (5bRpdgvw 16/10/02 19:59)
無名氏: (´ー`)試用版不能輸出...這官網在搞甚麼阿 (fsu0tUQU 16/10/03 10:56)
無名氏: 那...我該怎麼做成動畫給你看...錄影? (qfl17W0. 16/10/03 13:43)
無名氏: (´ー`)錄影或gif有心做的人都有辦法做的 (/15PsFew 16/10/06 18:39)
無名氏: 好喔 不過在繼續之前可不可以先問一下你想做的類型是哪種的遊戲?至少先跟我講一下吧 (CE4F/b7c 16/10/09 01:15)

檔名:1472975540518.png-(508 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
508 KB[同人遊戲] 水管工&公主 (手機版) 名稱: 無名氏 [16/09/04(日)15:52 ID:og5vMVBs] No.12313 7推 [!] [回應]
Google Play商店:
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.SanSokuSpace

終於告一段落了~
這邊就說說心得吧
雖然本體PC版銷售不如預期,但還是盡可能宣傳
所以弄了一般向的手機版本增加曝光。

因為也不是主點程式技能
所以也沒辦法對手機版最佳化
美工寫的遊戲能正常運作就是萬幸了(;´༎ຶД༎ຶ`)
太困難的部分都還是請人友情價幫忙

如果開發時間只有一兩個月
其實算有賺,可惜實際開發時間是一年半多
而且太早被放流
再加上程式/翻譯/聲優費用真的是慘賠\(^o^)/

看來是該回去當社畜了...
無名氏: 拍肩,我也有差不多的慘賠經歷 (dxLiQzLY 16/09/04 16:12)
無名氏: (゚∀゚)ノ不知道可不可以分享一下聲優費用是如何計算的?感謝~ (pCLizR1k 16/09/05 00:46)
無名氏: 用這種素材還真是不怕死 (sa/lCH8A 16/09/06 00:31)
無名氏: 做的時候有跟人討論 有想好客群嗎? (AH7Crg5. 16/09/06 04:23)
無名氏: 感覺這素材很危險... (IMMPr6pQ 16/09/07 06:22)
無名氏: 有紅到素材才會危險 像No Mario Sky 你不紅人家法務部懶的管你 (cIkpQHWo 16/09/07 10:45)
無名氏: .......前輩 方便請教一下你如何評估這個產品會賺? (dP9co/vs 16/09/15 06:39)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/05(一)02:18 ID:81AE4wyc] No.12315 1推 [!]  
含標點在內3229字,用Amazonギフト券¥10000支付酬勞
因為海外匯款麻煩,所以她要求禮券反而省事
配音時間大概需要一個月
無名氏: (゚∀゚)ノシ感謝提供資訊~ (2y2uo0bA 16/09/08 01:35)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/06(二)06:58 ID:Mh2XK8SE] No.12316 1推 [!]  
放流???
無名氏: 無版權下載 免費的午餐 (E8ySBkRc 16/09/06 13:16)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/16(五)14:16 ID:52./7Oc2] No.12335 22推 [!]  
 檔名:1474006605049.png-(147 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示] 147 KB
HG還要評估會賺才做會不會太累?而且癖好百百種
就算你知道哪些類型比較容易賣,但也不表示你做出來就一定會賺
(投資一定有風險,基金投資有賺有賠,申購前應詳閱公開說明書)

那還不如選擇自己有愛能夠堅持完成的
獨立製作很多枯燥的部分真的都要靠愛才能堅持下去
……
無名氏: 我想能提出商業評估說服上級的人也不會希望你拜他為師,因為你不是能理解商業取向的人 (FgdbJCts 16/09/18 03:26)
無名氏: 很基本的商業向是,拿出來的東西就必須像是賣的,不是像作業,不一定要畫面很華麗,但是整體完成度要有. (FgdbJCts 16/09/18 03:34)
無名氏: 簡單來說就是商品,目的就是要賣,而不是拿出來看看能不能賣,下面的皮克皮就很理想,或是最近steam (FgdbJCts 16/09/18 03:38)
無名氏: 上出的Montaro都是不錯的參考. (FgdbJCts 16/09/18 03:39)
E83DLz2Q: 雖然你講的都是對的,但只有這樣是不能說服老闆投資的(by有幫幾個公司做幾款小賺錢的企畫) (Jb1V8gRw 16/09/18 16:39)
無名氏: 目標族群、製作時程、資金評估、完成度是基本會提的,但是只要市面上沒有類似的產品,就歸類成高風險專案 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:44)
無名氏: 你的經驗中自己就是自己的投資者,所以事前的投資報酬評估不用看很重,只論做遊戲我也很同意這樣 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:51)
無名氏: 但換到公司,老闆與股東才是投資者,對他們而言他們很看重投資報酬,投資一款風險高的遊戲不如去投資股票 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:53)
無名氏: 我想講的不是複製遊戲有多好,而是以風險面來看,這是比較能說服人的做法 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:56)
無名氏: 以上是回答"評估產品比較會賺"的問題,獨立遊戲的話請忠於自己的理念,搞不好會產出另一個大賺的摸頭遊戲 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:59)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:20 ID:FgdbJCts] No.12336  [!]  
想想還是回一下了,要如何做一個不會賣很慘的遊戲.
以自己以前的經驗分享一下,就拿小品HG來說好了

1.開始就要把自己的作品定位好,
這點很重要,如果真的是想賣的,想當做商品的,那開始就必須選擇會賣的題材,因為本就要走商業向.
也許有人會說題材不是千百種哪知道哪種會賣?
這問題一個是最近動漫流行什麼?
啊....這不廢話,
應該會有人這樣說,但實際做起遊戲起來
就很多人忘記這點,沒兩下開始做起"自己喜歡的東西"去了,人越多插手的人越多,到最後啥都有.

那最後會變成甚麼,又會是個四不像罷了,這就是定位不明,大家都懂但做起來10個有8個會偷偷幹這種事情.

所以開始就要把定位規定出來,例如今天想做類似蕾姆那樣的
那就不要加入太多會分化的素材再裡面,就算加了也是點到為止,這樣做的話,至少有部分客群會被你完全擊中,而不是出來一個大家都感覺很雞肋的作品.
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:33 ID:FgdbJCts] No.12337 1推 [!]  
第2點是估算時間,跟進度.
到底要花多少時間做,最長最短會是如何?
這部分是沒那麼硬性,特別是初次製作,那時間一定估的跟實際天差地遠,
只是還是要估算,這樣下一次才能更有效的控管期程.
但也是避免太離譜的製作時間,
因為很多題材是有時效性,若花一年多去推出一個出品超過一年的題材,那效益比就會特別低.

而進度就比較重要,因為完成排程是會互相干擾的,UI圖素無法完成有時候就會讓程式卡住,
文章卡住也會讓企劃沒法下去編排演出,這樣就變成有人等著空轉,
所以什麼時段得先把什麼生出來很重要.
而不是生一大堆初期根本用不到的,自己就有遇過寫劇本的2個月下來故事沒寫幾行,
但是設定給你設定一堆,還多出很多角色來,這樣的就是一個非常錯誤的的狀況.
無名氏: 話說整體進度慢到太扯蛋的會直接廢案,畢竟做出來也不上不下不如不做 (FgdbJCts 16/09/18 04:34)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:45 ID:FgdbJCts] No.12338  [!]  
3.完成度.
這個說起來會有點抽像,但是就是看整個作品整體感跟進行的節奏感有沒有很調和,每到一個進度完成都要看一次.
但因為這塊不是自己看的,只能說個大概.

類似於各部分使用的元件有沒有調和,風格感覺是不是能搭配得宜,視覺強度夠不夠,高低像素的組合,畫面顏色明暗搭配都要看.

再來就是遊戲進行時的步調跟感覺,會不會卡或是難以理解,畢竟製作到後面大家都很容易陷入自嗨,出限自己覺得很不錯但實際上卻不是那麼好的想法跟做法.
就會需要比較客觀一點的人去做評估,也潑大家冷水.
這樣後面才能冷靜的做到結束.
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:57 ID:FgdbJCts] No.12339  [!]  
4.製作人員各自的要求度.
這其實開始就該談好,因為大家要做要賣的東西,所以該有的要求就要規劃好,
雖然不會到合約約定,但是彼此認知開始就要很明白.
製作期間一定不會都是啥快樂有趣的事情,而是會像工作.
當然要是自己成員都是有底子又夠成熟的人,那要做的很愉快也不是不可能.
只是我們都會先談好,大概做多久,得做到什麼樣子,要自己都覺得不太可能能完成,或是支援這樣的付出量,那就PASS,換其他人.
主招自己也得過濾人,不熟的可能就會真的以合約外包形式做了.
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)05:17 ID:FgdbJCts] No.12340 2推 [!]  
最後是資金
我們那時候是每個人必須拿出一筆錢都做製作資金,要是中途落跑就會沒收,做完則會併入獲利來分.
遊戲製作中的外包,或是其他製作費用(例如印刷或是壓片找聲優配音等等)
都是這邊出,基本上是平均付出,以免產生各種問題.
整體來說讓自己作品商業化不是扯啥一定會賣的543的
而是讓自己作品看起來就很像職業的完成度(實際上有沒有是另一回事),除非有跟神主一樣的才華可以靠時間累積,
不然就是要像貓貓社或是黄昏フロンティア這樣,開始就讓作品有ㄧ個比較高的完成度來打市場.

而不是做出來一個東西,順便拿出來賣看看,那也只會讓別人順便看看而已.


這其是是很小的東西,
無名氏: 聽起來太棒了 我可以去幫你們寫劇本嗎? (1szqjGUk 16/09/18 05:32)
無名氏: 早就散了 XD 都是大叔大姊了~ 話說做這個也沒現在各自收入高了 (FgdbJCts 16/09/18 05:38)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)05:36 ID:FgdbJCts] No.12341 13推 [!]  
只是這樣做從開始就有門檻,對新米來說並不友善.
甚至根本不可能做的到,但好處是就算沒有很強的程式能力也可以靠著規劃跟包裝來讓作品完成度夠到可以賣的不錯

我們最早出的就是打磚塊(應該說是打衣服比較正確),
要說跟別人不同大概就是衣服損壞比較像是破掉,託某音樂大支援的福.
整體製作成本可說是低到不行,但那時銷量還能到60多萬隻羊的程度.

信不信就由諸位了,畢竟這等級的同人遊戲不過是小規模製作,要扯到太遠規劃啥的的反而不切實際,走商業向也就是這樣而已.
……
無名氏: 後來又花一個月改,把3關變成9關,就去參加冬コミ,內容就是前面說的打魔物娘衣服(磚塊)的. (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:01)
無名氏: 後面又加了4人,基本上都以益智遊戲改良比較多,像是打地鼠變成射擊遊戲, (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:04)
無名氏: 主要也是沒有真的很熟程式的人,加上大家評估說一個遊戲若做近一年那成本很難賺回來 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:08)
無名氏: 7個人就算最低限度,1萬NTD好了,那一個月就7萬,一年就84萬,那時日幣得到300萬 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:10)
無名氏: 所以基本上都是用小遊戲練功,後面各自發展後是蠻多人都的去待遊戲圈了 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:10)
無名氏: 感想是開始餅還是做扎實,不急著畫大,先讓他美味實在,哪怕是蔥餅 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:12)
無名氏: 再者就算大家能力很強,剛開始合作還是先做一個小東西練手,自己那些朋友當年也不是沒翻臉過 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:14)
無名氏: 熟人都會這樣了,不熟的我想就會直接走人,後面往往就成爛攤. (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:15)
無名氏: 忘了再補一點,會這樣做還有ㄧ個原因是被流放的機會太高,單機遊戲到目前遇到這點還是無解 (Vp6F9csc 16/09/27 02:08)
無名氏: 所以還是要把一部分商品本體價值拉高一點,現在應該可以靠DLC序號來補 (Vp6F9csc 16/09/27 02:10)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1473688273221.jpg-(41 KB, 576x499) [以預覽圖顯示]
41 KB請問有自製排名機的網站嗎? 名稱: 無名氏 [16/09/12(一)21:51 ID:OBcJGbZ6] No.12332 7推 [!] [回應]
我想做個像這個一樣的排名機
http://eventuallytherookis.web.fc2.com/201208_kpopfemaleidol.html
有甚麼網站可以給人自己做的嗎?
沒有的話 我如果想用FLASH自己做的話
要怎麼排序阿...不太懂他比較的順序...
無名氏: 文件來我幫你做 (kDH7YGfo 16/09/13 20:59)
無名氏: 大好人!其實我想排的是乃木坂46 (4lmg4OkE 16/09/13 22:00)
無名氏: https://mega.nz/#F!Ap9lyDZK!0hVX6ZZYlqfXutwyRQ1Qig (4lmg4OkE 16/09/13 22:00)
無名氏: 只有文字也沒關西 感謝你! (4lmg4OkE 16/09/13 22:02)
無名氏: (・ー・)<排名機就只是改HTML語法, 不算困難吧... (MP//bJmU 16/09/14 01:36)
無名氏: FLASH的程式碼我會 但是我不知道這種互相比較的順序是怎麼定的.. (u.5qd/M. 16/09/14 11:04)
無名氏: 所以你想問的是"排序"怎麼寫嗎?感覺google第一頁就會有了 (r0FKloj. 16/09/14 16:17)

檔名:1473240652178.jpg-(196 KB, 600x580) [以預覽圖顯示]
196 KB皮克皮需要增加關卡設計師了 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:30 ID:/uasYTAg] No.12319 2推 [!] [回應]
我在壹個新遊戲裏做關卡設計。這次來是想打個廣告,因為我們團隊有點缺設計:
皮克皮需要增加關卡設計師了! 要求有腳本編程基礎,有制作經驗,喜歡Zelda(誒?)。項目Eastward,座標上海。 感興趣的發簡歷郵件至 >> [email protected] << 詳情可見:
http://twitter.com/pixpilgames 以及 https://www.facebook.com/pixpil
無名氏: 畫家詳細希望啊 (Q8hbSOGQ 16/09/07 18:50)
無名氏: (*゚∇゚)不錯阿這個!加油喔! (iQMjOI6o 16/09/07 20:11)
無標題 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:31 ID:/uasYTAg] No.12320  [!]  
 檔名:1473240671848.gif-(1662 KB, 400x320) [以預覽圖顯示] 1662 KB
無內文
無標題 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:31 ID:/uasYTAg] No.12321  [!]  
 檔名:1473240686597.gif-(313 KB, 480x300) [以預覽圖顯示] 313 KB
無內文
無標題 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:31 ID:/uasYTAg] No.12322  [!]  
 檔名:1473240698408.jpg-(91 KB, 690x390) [以預覽圖顯示] 91 KB
無內文
無標題 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:31 ID:/uasYTAg] No.12323  [!]  
 檔名:1473240711380.jpg-(164 KB, 690x387) [以預覽圖顯示] 164 KB
無內文
無標題 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:32 ID:/uasYTAg] No.12324  [!]  
 檔名:1473240726101.jpg-(226 KB, 690x387) [以預覽圖顯示] 226 KB
無內文
無標題 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:32 ID:/uasYTAg] No.12325  [!]  
 檔名:1473240736774.jpg-(136 KB, 690x398) [以預覽圖顯示] 136 KB
無內文
無標題 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:32 ID:/uasYTAg] No.12326  [!]  
 檔名:1473240750061.gif-(694 KB, 300x280) [以預覽圖顯示] 694 KB
無內文
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/08(四)20:46 ID:K7wPDA/o] No.12330 25推 [!]  
 檔名:1473338794037.gif-(1575 KB, 400x300) [以預覽圖顯示] 1575 KB
這一幕好不可思議啊......
有人知道大概是怎麼做出來的嗎?
……
無名氏: (*゚ー゚)我也有點想試試用2D材質重建這樣的場景 不過找不太到建立那種偽3D模型的方法 (pHgzVdP. 16/09/12 17:59)
彭必涛◆5C5rjYtSh6: 你要自己做的话,还是建议使用3D环境来做比较方便,然后模型上用很简单的方块模型外加normalmap (lXH1NXLk 16/09/12 18:19)
無名氏: (*゚∀゚*)感謝建議 (pHgzVdP. 16/09/12 18:23)
無名氏: (*゚ー゚)不過地板跟牆壁呢? 也是方塊嗎? (pHgzVdP. 16/09/12 18:25)
彭必涛◆5C5rjYtSh6: 是啊,简单建模可以这样做。然后多画点细节 (lXH1NXLk 16/09/12 18:27)
無名氏: (゚∀゚)原來如此 (pHgzVdP. 16/09/12 18:47)
無名氏: (゚∀゚)你有提到牆壁和地板不是垂直,看你們推特的圖片看起來比90度大? (pHgzVdP. 16/09/12 21:03)
無名氏: (´・ω・`)自己試試看 好像是夾一百多度? (pHgzVdP. 16/09/12 21:21)
彭必涛◆5C5rjYtSh6: 多少度的感觉,看你的需求啊 (z7PA54nQ 16/09/13 08:58)
無名氏: ヾ(´ε`ヾ)感覺獲益良多 感謝指教 (l4FITkhA 16/09/13 15:15)
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檔名:1473292282286.jpg-(586 KB, 1500x768) [以預覽圖顯示]
586 KB場景課作業 名稱: serflygod [16/09/08(四)07:51 ID:J334z9WQ] No.12327 4推 [!] [回應]
最近去上網路班的場景課
課程結束了
上來貼一下ww
無名氏: (゚∀゚)<詳細課程 (HXJPazIw 16/09/08 23:41)
無名氏: (゚∀゚)我覺得挺好地 (f97bvaoU 16/09/10 20:40)
無名氏: zpz網路班 (gDa/zkI2 16/09/11 20:38)
無名氏: (・ー・)喔 (ytO.C7uA 16/10/04 07:11)
無標題 名稱: serflygod [16/09/08(四)07:52 ID:J334z9WQ] No.12328  [!]  
 檔名:1473292325511.jpg-(441 KB, 1500x848) [以預覽圖顯示] 441 KB
忘記說
主題是埃及神殿
這張是埃及神殿的門口
無標題 名稱: serflygod [16/09/08(四)07:53 ID:J334z9WQ] No.12329  [!]  
 檔名:1473292431437.jpg-(423 KB, 1500x819) [以預覽圖顯示] 423 KB
這是走進神殿大廳看到的景象
也是第一張上色圖的設計
然後冒險者要解開重重機關才能進入下個房間找到更多寶藏
(因為冒險者還在解機關所以我就不畫下個房間了ww)

檔名:1472133852976.png-(133 KB, 318x480) [以預覽圖顯示]
133 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/08/25(四)22:04 ID:t0c6WjWg] No.12300 27推 [!] [回應]
我還活著......而且考上學校了.....
……
無名氏: 我的圖XD (wkIgCZdY 16/08/31 08:45)
無名氏: 我覺得還是跟素描有關係說,素描會強調光從哪裡來,討論光消散之類的 (wkIgCZdY 16/08/31 08:46)
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・被屌打 (lbU77yCo 16/08/31 14:39)
無名氏: 漆原智志高光來說,人家也有高光位置和強弱好嘛,看不出來也在學人家喊風格 (g.NJdZ6Y 16/08/31 23:31)
無名氏: 這是戰性癖的意思? (l1xr6ksE 16/09/01 03:44)
無名氏: serflygod才大一? (MGIqMJ5I 16/09/02 03:12)
無名氏: 樓上你可能看錯ID了,我沒說我大一喔,那應該是其他網友講的 (RWnECT1U 16/09/02 23:01)
無名氏: >>nFNt/R0k 才是我那天的ID這樣 (RWnECT1U 16/09/02 23:04)
無名氏: (゚∀゚)<恭喜你,加油喔,祝你大學生活快樂 (SyeEQqTw 16/09/03 03:11)
無名氏: 釣到大魚了 (q2mfRtJQ 16/09/03 19:09)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/26(五)06:09 ID:uuNFuwrM] No.12301  [!]  
 檔名:1472162979615.png-(173 KB, 347x480) [以預覽圖顯示] 173 KB
重畫一些怪物
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/28(日)19:32 ID:sTwWvInk] No.12302  [!]  
 檔名:1472383964924.jpg-(727 KB, 800x1131) [以預覽圖顯示] 727 KB
無內文
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/29(一)08:23 ID:YaUYlvZs] No.12303 1推 [!]  
 檔名:1472430207825.jpg-(402 KB, 1000x701) [以預覽圖顯示] 402 KB
別戰了ww 下一篇終於要進入惡魔篇ㄌ
無名氏: 這畫的讚喔 (0fXx3UrU 16/09/03 20:39)
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/29(一)11:09 ID:YaUYlvZs] No.12305 3推 [!]  
 檔名:1472440189479.jpg-(374 KB, 800x1208) [以預覽圖顯示] 374 KB
ㄛ這樣應該比較好了?
我是覺得比較沒有色情感就是ㄌ
無名氏: 膚色透出來ㄉ感覺好像沒有出來w (YaUYlvZs 16/08/29 11:10)
無名氏: (*´ω`*)還是原本的比較好,原PO畫的女角都好騷,我喜歡 (YKgT7bb. 16/08/29 23:44)
無名氏: (*´∀`)感覺像是絲質和橡膠之間的差別 (VM9AhfyY 16/08/30 10:30)
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/29(一)21:55 ID:yUsHsJT.] No.12308  [!]  
 檔名:1472478915251.gif-(1985 KB, 440x664) [以預覽圖顯示] 1985 KB
玩一下AE 檔案大到靠杯
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/30(二)00:01 ID:EWu7Wkmc] No.12309  [!]  
 檔名:1472486467791.gif-(1983 KB, 480x725) [以預覽圖顯示] 1983 KB
終於找到液化了 感動
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/02(五)05:27 ID:MGIqMJ5I] No.12310 2推 [!]  
 檔名:1472765268824.jpg-(249 KB, 800x882) [以預覽圖顯示] 249 KB
惡魔的話 應該就是她吧ww
反正都有QBEE了
可以的話可以多討論遊戲內容啦@@
無名氏: 遊戲有甚麼特別之處嗎 (eC/Cwb1c 16/09/02 21:02)
無名氏: 可以討論r (OwT37TJk 16/09/03 15:13)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/03(六)23:45 ID:q2mfRtJQ] No.12311  [!]  
 檔名:1472917543642.jpg-(83 KB, 540x960) [以預覽圖顯示] 83 KB
因為髒髒game的製作交流不易
朋友弄了一個討論髒髒game的聊天室
https://discord.gg/n3mqg9j
歡迎ㄛ
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/04(日)20:09 ID:FdaJsHDw] No.12314  [!]  
 檔名:1472990995224.png-(138 KB, 297x480) [以預覽圖顯示] 138 KB
BF1好玩ㄟ

檔名:1472920466704.jpg-(588 KB, 951x889) [以預覽圖顯示]
588 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/09/04(日)00:34 ID:MfoOoVJA] No.12312 7推 [!] [回應]
想請問各位大神
UGUI的Text有辦法做銳利化嗎...每次放大就糊成一片..QQ
無名氏: (TдT)一值都是把CanvasScaler裡面的Scale Factor調高去解決這個問題... (MfoOoVJA 16/09/04 00:42)
無名氏: (TдT)GOOGLE也只找得到類似答案,難道這真的是唯一解QQ (MfoOoVJA 16/09/04 00:42)
無名氏: 如果超過32字體超過建議用美術圖替代..像是數字..常用英文字 (Gbo8gPSc 16/09/04 01:40)
無名氏: 產出的字體就那樣解析度,不如反過來想一開始就用大字體縮小 (TLUW5Us. 16/09/04 01:53)
無名氏: (゚∀゚)了解了 感謝 (IfZirljY 16/09/04 13:56)
baka: |∀゚)提一下 直接調字體大少,別調太大,會吃效體,scale 跟 font size互調拿平衡吧 (w6mAt7mU 16/09/07 13:59)
無名氏: (゚∀゚)大小會吃效能之前做白癡彈幕遊戲的時候有發現,還是感謝提醒 (f97bvaoU 16/09/10 20:42)

檔名:1471532085933.png-(40 KB, 913x707) [以預覽圖顯示]
40 KB「Python三國」暑假國中生小作 名稱: 東方甲乙 [16/08/18(四)22:54 ID:RGlT/VRI] No.12292 3推 [!] [回應]
本遊戲是我在暑假時自學Python製作的,雖然還有點簡陋,但還會持續更新

===========================================
0.01 「EXCEL三國」發佈,以Excel開啟
0.02 「PYTHON三國」版本,以exe開啟
 .新版地圖
 .增加菜單:「離開」、「存檔」及「讀取」功能
 .增加省份「隴西」、「祁山」及「陳倉」,移除「譙」
 .增加「邊境」、「鄰近」按鈕
.增加模擬戰鬥及「撒退」功能,四種戰場地圖
 .移除「步兵裝速比」及「騎兵裝速比」
.可移動士兵
0.03 小修改
.已點擊的省份將以較深色顯示
.修改攻守方戰鬥結果的訊息
===========================================
https://goo.gl/tQAWpG
無名氏: ヽ(●´∀`●)ノ<你python 學多久了? (oRpzi3a6 16/08/19 13:11)
無名氏: 推~加油~ (5PoK17fM 16/08/19 14:11)
東方甲乙: 就兩個月左右 (gcfy5zo. 16/08/19 14:52)
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/19(五)14:50 ID:gcfy5zo.] No.12294  [!]  
兩個月左右 暑假有空,用Google自學就學會了
無標題 名稱: 東方甲乙 [16/08/22(一)15:56 ID:sVMsz6tw] No.12299  [!]  
>>No.12292

https://goo.gl/hLa5o9
0.04:(存檔不兼容舊版)
 .調整各勢力的軍隊數量
 .調整各省份的地形
 .不再固定軍隊移動或進攻時的數量

 .加入「首都」,可提供額外行動力
 .加入「遷都」
 .加入「部隊數」,士兵每回合會自動恢復士兵直至兵數上限
 .加入「總軍隊數」及「總部隊數」顯示
 .加入省份的「地形」顯示
 .加入出征上限,為十萬人(100支部隊)
 
 .加入戰場小地圖
 .加入戰鬥文字記錄,戰鬥後覆蓋於「Battle_01.txt」
 .戰鬥撤退時增加警告
 
 .遊戲右下角增加版本顯示
 .「稅收」及「資金」以兩位小數點顯示
.按鈕「鄰近」改名為「行動」
 .按鈕「行動」增加分類「我方」及「他方」
 .按鈕「邊境」增加於地圖顯示勢力邊界的功能

 .修復漏洞:「永安不能進攻漢中」
 .修復漏洞:「資金為正數時,沒有足夠資金亦能征兵」
 .修復漏洞:「重選勢力後仍能執行同一省份的內政」
 .修復漏洞:「戰鬥中不會顯示人數少於150的士兵」

無標題 名稱: 無名氏 [16/08/20(六)09:31 ID:QeYDbFrk] No.12298  [!] [回應]

檔名:1471431218329.jpg-(43 KB, 629x354) [以預覽圖顯示]
43 KB《總之為了五年五百億》 名稱: 無名氏 [16/08/17(三)18:53 ID:JyXxB486] No.12285 1推 [!] [回應]
1.這個遊戲從要做手機遊戲變成「籌備半年的台灣 IP 推廣計畫」
2.這個變成多媒體計畫 有輕小說 同人本 還有歌曲
要籌120萬才有遊戲玩 痾 我記得是雨港的三倍
目前官方改口 是「更進一步提升遊戲品質」
3.這個團隊是菓林的團隊 相信我不用說了吧
4.除了某些學校認同外,其實使用的大部分學校藍本通通沒有同意授權

所以說這是類艦隊收藏遊戲 拚一波讓二創爆紅的概念?
無名氏: 遊戲名字都說為了錢了w (wdgtH7HE 16/08/22 12:23)
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/17(三)22:16 ID:JyXxB486] No.12286  [!]  
https://www.youtube.com/watch?v=wstojGLuIpI
各位做遊戲設計的
你們覺得這DEMO如何?
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/18(四)00:08 ID:Fv/n3kW.] No.12287 2推 [!]  
老實說感覺你很自嗨
很有熱情,但是卻沒搞懂狀況
畫面弄得很漂亮但遊戲本體卻是空的
(當然如果你要以艦娘為榜樣的話這也許不是錯的)

文字部分意味不明,滿滿的自嗨味
影片部分,根本沒拍到實際遊玩畫面
除非你的遊戲成品也只會有選關畫面,不然這不能算是個DEMO
無名氏: 你沒看懂,他擺明是轉貼來嘲諷的 (H78xpFW. 16/08/18 01:08)
無名氏: (・ω・)對不起,我現在才看懂... (Fv/n3kW. 16/08/18 02:42)
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/18(四)09:50 ID:AyB4z4ts] No.12289 1推 [!]  
就原本的計畫項目——遊戲來說,我是玩家至少希望看到兩個項目:

一、是否已有初期成果(prototype/試玩demo/設計文件)
美術、音樂還OK。
不過遊戲如同影片所示,只有無實質功能的介面。
上述三項全部從缺。
光是次要功能比主遊戲畫面先出來就是一個很大的警訊了。

二、具體計畫與內容
遊戲玩法、內容只有大學擬人化、"橫向卷軸的過關遊戲,結合布陣與戰略性質"...沒了。
團隊成員與專業項目,外部成員的資訊似乎比主團隊還要多很多...
IP推動方面則是 建立大學擬人角色的 "無條件授權二次創作模式"。細則沒有寫,但我猜應該是"尚未公布"。

然後重要的資訊就這樣了,有關如何贊助與回饋方案的資訊反而還比較豐富具體。

總結看來,會讓人覺得是:以誇大的內容及不等價贈品換取贊助收益的商業手段。
產品則是副作用,應該沒有討論的必要。

當然也有可能是規格開太大後,只能以更多的項目湊資金,來負擔前面項目的以債養債狀況@@
實際上是怎麼樣就不知道了。

--
如果可以專注於:
「500E向各校談成開放授權,尋找繪師設計各校角色,並對有興趣使用這份授權創作的單位協助推廣。」

例如我是某遊戲工作室,利用大學擬人角色的開放授權二創來製作自己的遊戲,
並且參加500E所舉辦的活動,與其他媒介的創作者合作,互相宣傳項目。

這樣好像比較符合這個集資項目的主旨吧?

比起「包覽全方位項目來吸引各種資金,最後回以不相應的成果」,
既不用犧牲市場健康,若推動成功往後也能再用辦活動賺更多更久。
無名氏: 小心募資陷阱,勿忘月之X (OkVJzBHs 16/08/18 16:25)
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/18(四)18:15 ID://ZDpHec] No.12290  [!]  
https://www.youtube.com/watch?v=EXGCAJflEz0
cut-in居然是動畫耶 挺炫砲的 還有奶子

除此之外 居然沒有遊戲怎麼玩的說明 失敗
還是無法一眼看得懂怎麼玩 失敗
感覺挺陽春的

這東西有有120萬的價值嗎?
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/18(四)18:42 ID:qLLsGuqk] No.12291  [!]  
經濟學的基本概念就是,同一個東西對每個人有不同的價值,所以只要有夠多的人認為那價值就足夠了?

https://www.youtube.com/watch?v=wstojGLuIpI
https://www.youtube.com/watch?v=EXGCAJflEz0
兩個遊戲畫面一起看,感覺就是貓咪大戰爭...

不過這樣就跟,類艦隊收藏有些差距了。
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/19(五)10:58 ID:UPc6QUSw] No.12293 15推 [!]  
台灣募資都這麼好混嗎?120萬???
我之前DEMO做到這程度Kickstarter募資只有美金10刀
當然是以失敗收場
https://www.youtube.com/watch?v=pRjPMFnZYVU
……
無名氏: 何況國外募資爆掉的案例一堆... (AYtCkaR6 16/08/19 18:31)
無名氏: 是說怎麼不說國外還有過只有設定圖就募資成功的? (AYtCkaR6 16/08/19 18:32)
無名氏: (゚∀゚)募款iga城 就算只有概念圖也屌打這個好嗎 很明確告訴大家要玩什麼啊 (kc.reyig 16/08/19 21:01)
無名氏: (゚∀゚)這個看起來就是賣人設的垃圾啦機 (kc.reyig 16/08/19 21:01)
無名氏: (゚∀゚)另外 給這文的demo製作者 我覺得這遊戲的畫面真心不吸引人 真的 (kc.reyig 16/08/19 21:05)
無名氏: demo完成度不錯 但不夠吸引人 (yc4zgvqM 16/08/20 13:49)
無名氏: 因為你這個沒有商機......看起來很像是作業,要募資得拿出比較炫砲的 (gsgPrp12 16/08/21 21:31)
無名氏: 雖然這樣說很過份 但是至少有大手繪師會讓人想吐槽遊戲本體 這個沒有想吐槽的慾望啊,,, (2Dm1RsT6 16/08/25 20:19)
無名氏: 是普普通通,但樓上那些大師都聽起來自己也很行是吧?募資本來就是讓作品變得更好的手段。 (g71ottHs 16/08/26 08:24)
無名氏: 以動作性來說已足,但沒看到主角動機,簡單幾個畫面文字帶過也行,讓角色有些為何而戰的理由會更動人 (saCW1bIY 16/09/08 08:56)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/19(五)18:29 ID:AYtCkaR6] No.12296 5推 [!]  
>>No.12293
募資看得一半是作品本身跟DEMO,另一半是長期宣傳。
很多募資計畫在上募資平台之前都有事先在各大討論區
發表過也有累積一定人氣。或至少會有個粉專。都沒有
然後作品又沒有吸引人的地方(不管是SOLO到3A)工作室
等級的DEMO還是有趣的遊戲玩法,基本上不用妄想。

開版這款雖然有許多爆炸FLAG不過他們

1.有梗,從名字開始就帶著一股嘲諷味,讓人想搞清楚這在幹嘛。
2.有宣傳:雖然上島次數不多但是我在FB至少看過一次廣告。
3.本體不差,看了幾秒DEMO基本上人物都有到商業級。
4.話題性,基本上跟某港是同類型但感覺好一點的作法(被擬人化的各大學學生另當別論)。
5.因為4,基本上可以確定學生族群多少會關注這東西,操作得當的話可以弄出一股小風潮。

以上大概就是這東西的優勢。
無名氏: (・_ゝ・)<結論:不甘心的話就請大手畫師啊 台灣人真好騙 而且那邊的官方說沒有劇情 (kc.reyig 16/08/19 19:40)
無名氏: (・_ゝ・)<至於爆炸?有啦 這個團隊就是菓林的團隊 做這個是給學生練功的 (kc.reyig 16/08/19 19:41)
無名氏: 菓林...不是反而更讓人對這個募資不安嗎 (jV4c/2RE 16/08/19 20:23)
無名氏: 想想他們之前那款也是像這樣空有萌角人物,結果遊戲毫無內容 (jV4c/2RE 16/08/19 20:25)
無名氏: 只比月之X好一點,募資完後沒捲款而逃有生個成品 (jV4c/2RE 16/08/19 20:32)
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/19(五)23:17 ID:FTOkGKRg] No.12297 11推 [!]  
因為菓林的"成功",只需要外包10張美術圖+贈送果醬
就可以募資得到40萬

這次製作人想就來薛大一點的,搞動畫、更多優秀的畫師
程式?不重要、企劃?不重要
做遊戲根本不需要這些好看的美術你們就會買帳了啊XDD

看到那些DEMO還分段出,整個介面還很卡根本AE臨時拚出來的
手機上每個角色都要播那個等級的逐格,別鬧了大哥手機會燒壞的

500E是先拿錢再談合作,而不是先合作再尋求募資
募資完才說大多數的學校沒有同意使用名稱就好笑了
台大就是拒絕,才改名成帝國大學

更別說Q&A完全都在打臉自己,有興趣可以去FB看
……
無名氏: 甚至在畫家超有名的情況下 一個遊戲畫面超級不協調 遊戲內容超級怪的都有人買 (kgeUpYxQ 16/08/20 01:37)
無名氏: 卡牌手遊很吃美術風格啊 (yc4zgvqM 16/08/20 15:24)
無名氏: 但這樣的作法也活不久,再者40萬根本連啥屁都作不出來,自己在構思個案評估大概就算出來得要200W (aG0lTbzk 16/08/24 13:05)
無名氏: 這還是很多得自己扛的狀況,加上還能透關係找些大手,所以這類就算能燒別人錢也燒不了多少, (aG0lTbzk 16/08/24 13:08)
無名氏: 你不曉得果林那一款只有在圖上花錢嗎,其他部分根本沒有內容可言 (S7uK7ZsI 16/08/24 16:23)
無名氏: 樓上的,那是"看起來" 因為至少要一個程式,音樂也要人,UI也要人,在爛很多地方都還是要人去作, (aG0lTbzk 16/08/24 19:31)
無名氏: GUI也要人去串,不然東西不會自己蹦出來,所以40萬大概就只能維持2~3個月,除非都很精銳, (aG0lTbzk 16/08/24 19:32)
無名氏: 幾週內就把全不做完,這樣才能ˊ只靠圖就能生遊戲,再者其實不用大手畫師,只要有程度夠的人整合 (aG0lTbzk 16/08/24 19:34)
無名氏: 讓作品裡的美術圖能戳到特定客群自然就能營運,當然那就是商業考量跟實做範圍 (aG0lTbzk 16/08/24 19:35)
無名氏: 基本上就看結果罷了,只是目前看來胎死腹中的機會比較高 (aG0lTbzk 16/08/24 19:36)
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