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13059: 無標題 (1)13001: E (0)
13057: 無標題 (0)13000: 無標題 (0)
13050: 無標題 (2)12997: 關於軸心、2D動畫的問題 (0)
13038: 手腳比例 (2)12995: 無標題 (3)
13035: 是我的觀念有問題嗎? (3)12987: 來發發牢騷~ (9)
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13021: 無標題 (5)12980: 台灣的企劃課程 (2)
13008: 心好累 (7)12978: 無標題 (0)
13003: 請問模擬貿易的困難點主要在哪? (5)12976: 手機遊戲的生態圈 (1)
13002: 問 (1)12975: 無標題 (0)
檔名:1475515180949.jpg-(996 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
996 KB新手企劃NPC刻劃(求鞭) 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)01:19 ID:4TSn6Srk] No.12368 5推 [!] [回應]
遊戲類型 : ARPG
遊戲情景 : 中世紀,瘟疫肆虐後,居民異變成噬血怪物,宛如末日降臨的城鎮。
遊戲目的 : 找尋並消滅瘟疫源頭,並拯救所有倖存者。
NPC數量 : 約10人
在這種末日情境下,尤其攸關到生死的情況最展現出真正的人性,不管是親情、愛情、友情、正直、卑鄙...各種性情都會更加強烈,因此為了突顯這點在NPC的個性設定上做了比較極端的設定:

.主角醫生:(信念)憑著自己的信念,為了阻止瘟疫擴散危害更多生命,以杜絕瘟疫為目標而出發。
.教團騎士:(忠誠)聽從教團命令行事,絕對服從者。
.詐欺者:(卑鄙)為了生存而不惜任何代價,就算要殺人放火也會做。
.失意者:(灰心)對於現況十分灰心,認為任何努力只是徒勞無功。
.女商人:(貪婪)利益至上的貿易商人,在任何狀況下都能有辦法跟錢扯上關係。
.傭兵:(愛情)商人所雇用的傭兵,跟商人長期合作下培養出感情,誓死保護女商人。
.瘋狂醫生:(親情)為了使死去的女兒復活,跟惡魔訂立契約,散波瘟疫的元凶。
.醫生女兒:(罪惡感)透過惡魔力量復活保有自我意識,但會不自覺失控傷人,這並非她所樂見的,因此一心只想求死。

我想要讓每個NPC都能很深刻的刻畫在玩家心中,沒有一個NPC是路人角色,並且也不希望刻畫方式是用長篇劇情來描述NPC,而是能夠盡量用簡短的事件讓玩家深刻體會到NPC的個性、故事。
(最好的例子就是像是DarkSouls或是BloodBorne的NPC劇情表現方式)

第一次企劃有點沒信心,島民們對黑暗風格的NPC刻劃有甚麼建議嗎(゚∀゚)
無名氏: 遊戲方式呢? (Ht5VduqY 16/10/04 02:43)
無名氏: 這樣講每個人後面都可以(信念)啊,主角根本沒特色不如不用補設定 (ytO.C7uA 16/10/04 06:57)
無名氏: 還不如直接誤闖,為了湊足旅費 幫忙尋找治療結果意外發現瘟疫真相 (ytO.C7uA 16/10/04 07:01)
無名氏: 應該說想要復活女兒的醫生這設定用到爛掉... (QlWaZoPo 16/10/05 23:10)
無名氏: (´_っ`)故事角色是讓玩家能融入遊戲,但玩法、機制、特色要先有阿... (Sy3iol0Y 16/10/07 10:44)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)07:38 ID:Da6xKk2M] No.12369 2推 [!]  
感覺像是卡牌桌游的設定。
要能很深刻的刻畫在玩家心中缺少了幾樣東西
"使命感"像是劉備因為我是皇族後裔所以要復興漢氏,主角呢?為什麼有阻止瘟疫的信念?支持他的使命是什麼?
教團騎士對誰忠誠?沒有設定下令者它該服從誰?感覺上可以與傭兵合併。
要突現出矛盾點
例如:
騎士與主角消滅與救人的對立,主角有將噬血怪物變回人類的能力(要CD)
主角與瘋狂醫生+女兒的三角關係。女兒與主角是戀人女兒死了主角立志救很多人,父親惡魔訂立契約復活女兒,女兒失控傷人背傷的人會變噬血怪物。主角要殺死父親,女兒要保護父親.......等。
單向的對應玩家記憶就沒那麼深刻了。猜考看看吧~
原PO: (´∀`)<所以是缺少解釋了"主角的信念"是什麼因由? (P9l0qNdU 16/10/04 12:58)
原PO: (´∀`)<矛盾點這個滿棒的,感謝建議 (P9l0qNdU 16/10/04 13:04)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)12:46 ID:c7w9JKas] No.12371 5推 [!]  
認真!

如果是arpg
你的企劃書可能還需要
1. 基本的操作方法(移動要常駐跑步?平常走路連打兩下移動後跑步?三段攻擊?技能怎麼放?)
2. 故事大綱(詳細說來有多少章節?每個stage要做什麼&劇情)
3. 數值模型(技能、經濟等等)
4. 更詳細的美術風格參考(每個腳色的細節、世界場景)
5. 除了基礎操作以外的系統(背包?天賦?)還有與那些系統相關的數值模型
6. 發佈平臺
7. 等其他先進補充
無名氏: 這種東西就需要不同專長的人去做了吧 (koqM/aM. 16/10/04 12:53)
原PO: (´∀`)<這些其實都有,不過開版只是針對NPC的刻畫作探討 (P9l0qNdU 16/10/04 12:55)
原PO: (´∀`)<如果這些設定能夠幫助NPC的刻畫的話我會找時間再詳細補充上來 (P9l0qNdU 16/10/04 12:55)
無名氏: (´,_ゝ`)ノ如果重點是要求評角色刻劃的話,至少給個劇情大綱吧...... (SWemydOo 16/10/05 11:43)
無名氏: (・_ゝ・)<原PO到底是有多重要到他的工作只會是設定些模稜兩可的東西就好了? (uCdQmZPI 16/10/06 18:22)
無標題 名稱: 大羅伊 [16/10/05(三)20:48 ID:KE6BaB5o] No.12375  [!]  
先假設你的"企畫內容"是純文案的部分,不包括其他部分,
那麼當前寫的這些只能算是初期的角色概念。

如果你真的想像你所說的把角色深刻的刻畫在玩家心中,接下來你該做的事情是先假設一些場景和事件,然後把這些角色放到其中去演出,可能是行為的描寫,也可能是一些對話。

你可以純文字紀錄,也可以用簡單的圖做輔助,把這些做出來之後才算是有個可以討論的底,而且這些東西才是能夠實質轉成遊戲內容的"企劃文案"。

另外請記得一個點,角色是依附故事存在的,角色之所以會被人深刻記憶,是因為他在這些故事中的所作所為,而不是在故事之外的人物介紹。

檔名:1475251591452.jpg-(97 KB, 580x768) [以預覽圖顯示]
97 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/10/01(六)00:06 ID:tRhUuHKc] No.12359 10推 [!] [回應]
請問一下
如果我的時間不多也沒有特別強的專長
想找一些unity或類似的軟體裡面的3d遊戲範例來修改一下
有推薦的東西嗎?

主要需要的東西是調整人物動作
讓他們做出一些特別的動作互動像是打鬥或著合作
以及稍微加減一些身上的東西像是給他一把不同的武器之類的
範例只要看得出像人 有真人比例的東西就好 機器人也可以

如果還可以的話希望有可以加上一些地型/地物之類的地方
再來如果還可以的話希望可以放上一些像是過場的對白等功能

之後如果還可以有的話 需求依序是
可以簡單的新增招式特效之類的/增加類似RPG的升級跟裝備/
在遊戲裡面創造新的物體(建造)以及合成
baka: |д゚)<老實說,warcraf3 world editor完全符合你的需求... (OyC9SZRI 16/10/01 01:15)
無名氏: 啊...那個好像要錢orz (tRhUuHKc 16/10/01 01:40)
無名氏: 總之先試試看 (tRhUuHKc 16/10/01 01:44)
無名氏: 啊...好吧 最主要的問題沒辦法做到orz就是他們的互動 (tRhUuHKc 16/10/01 02:02)
無名氏: 地形功能是不錯可是那個是其次 (tRhUuHKc 16/10/01 02:02)
無名氏: 我是希望可以調整他們的人物動作 例如做出街舞動作然後在戰鬥中使用 (HjFHtgvI 16/10/01 13:43)
無名氏: 你的"如果還可以的話"是不是太多啦 你想要的其實是自製遊戲不是修改現成品吧 (mFeGV6EU 16/10/01 19:13)
無名氏: 如果還可以的那些只是習慣 因為以前製作的時候我們的程式設計師都會要我把可以 (HjFHtgvI 16/10/01 20:05)
無名氏: 畫出來的東西都先盡量畫好給他看,如果有做不出來的部分再慢慢刪減 (HjFHtgvI 16/10/01 20:05)
無名氏: 最主要的部分還是要可以自由修改但是已經有現成範例的3d模組跟戰鬥部分 (HjFHtgvI 16/10/01 20:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/05(三)02:43 ID:AbWcg0gU] No.12374 9推 [!]  
如果是要製作3d遊戲
需要準備哪些東西?
目前是找了unity的教學文件
然後下載了一個遊戲
不過還在尋找哪邊可以找到模型跟修改模型的方法
無名氏: (☉д⊙)我要從哪邊拿模型?我要把找來的模型放在哪裡? (AbWcg0gU 16/10/05 02:44)
無名氏: (〃∀〃)順帶一提我有下載unity的3d模型跟blender (AbWcg0gU 16/10/05 03:44)
無名氏: ⊂彡☆))∀`)可是匯入fbx就直接爆炸了 (AbWcg0gU 16/10/05 03:44)
無名氏: 混亂中立出現了 (Ds5lFCDU 16/10/05 14:13)
無名氏: (((゚д゚)))我目前在翻unity的asset store不過找不到我可以用的上的東西 (nZlHfsBs 16/10/05 16:34)
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・雖然有找到一些模型可是我不知道怎麼把他們打開 我要用哪個軟體才可以修改啊 (nZlHfsBs 16/10/05 16:35)
無名氏: 如果抓下來的包有個叫fab的資料夾 通常做好的元件都在裡面 大概? (El.XP4vs 16/10/07 15:38)
無名氏: 沒有耶QQ目前看到的資料夾都沒有fbx (DdyDEYiQ 16/10/07 22:16)
無名氏: 有檔案是fbx (DdyDEYiQ 16/10/07 22:16)

檔名:1473982657284.png-(80 KB, 1024x765) [以預覽圖顯示]
80 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/09/16(五)07:37 ID:sf4FxMiA] No.12334 5推 [!] [回應]
https://mega.nz/#!DxVDlRYY!GelNW2Wm7nxi7zojYLnAX_xDnORxq-pz3KWLFt5Uxyw
目前高三 用STGBuilder和假日時間做出來的一個橫向捲軸彈幕遊戲的關卡
畫面用小畫家和SAI簡單畫出來的
音樂和音效來自素材網和其他遊戲
好像找不到現在還有在討論STGBuilder的網站便貼來這邊看看
無名氏: 嗯很好,繼續加油! (KChiqtcI 16/09/16 10:40)
無名氏: http://www.spriters-resource.com/snes/gradius3/ (44H6lWXo 16/09/18 22:10)
無名氏: 嗯...我知道有這網站能抓圖片素材 不過我做這個是想能夠做出想像的遊戲大概的樣子 就盡量還是自己畫 (q8Xyt0SU 16/09/19 05:56)
無名氏: 推一個!!! (B7NlBr5U 16/09/20 14:43)
無名氏: 不錯R加油 (TKYwVJKU 16/09/26 23:28)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/22(四)14:04 ID:4qgE0Fw.] No.12351  [!]  
 檔名:1474524274777.png-(19 KB, 594x676) [以預覽圖顯示] 19 KB
我曾中文化(繁簡)了STGBuilder(0.9967)
但沒多小人用
沒心機更新了
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/25(日)19:38 ID:xdIFz1SQ] No.12353  [!]  
http://imgur.com/a/KohOR
目前第二關只做完這個部分 如果整關也都能像這邊一樣一下子就把想像的畫面實現好像會很不錯?
似乎因為LAG的關係 擷取的GIF有些異常
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/01(六)21:26 ID:4uorwgS.] No.12360  [!]  
https://mega.nz/#!bkVWBAyK!EbAMoPJajzd4jwnm2Q_kKIe_7BQ5BnPZUXGGYWHYXl4
完成了二面道中
關底BOSS目前還不太確定要不要真的把想像的樣子實現 要做出那樣的BOSS戰對我來講可能太難 大概有那個中BOSS的三四倍難
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)11:45 ID:4.zO8L4s] No.12370 1推 [!]  
>>No.12360
不能視窗化`用×P也不能正常玩
無名氏: STGBuilder是可以視窗化(改SB.INI中的設定),XP更新到DirectX9.0c就可以玩 (RZ0AhzyY 16/10/16 14:37)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)19:27 ID:CbqPBQ0.] No.12373  [!]  
>>No.12370
可能是STGBuilder本身的問題吧 這個的製作沒有很深入
只是圖片.音效抓進去然後就能直接配置出角色和關卡 是完全沒有寫到程式的
所以抱歉遊戲程式整個打不開我也完全沒頭緒...

檔名:1474169698149.jpg-(129 KB, 639x480) [以預覽圖顯示]
129 KBRPG Maker VX ACE 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)11:34 ID:ky/blCIM] No.12342 4推 [!] [回應]
請問要怎麼做才能讓人物立繪像びたみんクエスト裡面一樣可以用成開關式的持續存在?
本來以為用事件裡的顯示圖片就好了,結果顯示以後根本無法移動
無名氏: (*゚ー゚)拆了之後不能抄,然後不能抄之後也看不懂是怎麼運作的,那何必花時間拆 (uzhJ05r6 16/09/18 20:14)
無名氏: (*゚ー゚)推錯地方了啊啊啊... (uzhJ05r6 16/09/18 20:14)
無名氏: (;゚д゚)為什麼GM會被捲進來... (gLNId7VY 16/09/19 09:47)
無名氏: 如果你用rm要三百年 用gm只要三年 那把gm拿來用也沒啥不好 (ltkSaKlg 16/09/19 09:52)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)12:00 ID:ky/blCIM] No.12343 18推 [!]  
追加問題,一樣也是像びたみんクエスト裡面一樣可以隨著穿脫道具欄的服裝改變立繪怎麼做?
因為我是第一次做又沒有程式底子,可以的話希望能用RPG Maker VX ACE裡內建的按鈕完成,我連程式碼從哪開來看都不知道……
……
無名氏: 至於其他軟體對很多沒基礎概念的人來說光學操作和處理素材(還不一定比RM內建好)就飽了 (LnWFn24g 16/09/19 00:29)
無名氏: 像前幾串的"簡單易用"的GameMaker,起手難度(換算成時間)大概至少有RM的30倍以上 (LnWFn24g 16/09/19 00:34)
無名氏: 對一開始就選擇RM(這代表你程度不夠)的人我頂多只推wolf當替代品 (LnWFn24g 16/09/19 00:38)
無名氏: gm最好是起手難度有rm 30倍以上ww你是把畫圖的時間加上去 把debug的時間砍掉嗎 (BtDcZJ.w 16/09/19 02:04)
無名氏: 再說你用rm自己要重畫圖一樣要畫很久好咩 (BtDcZJ.w 16/09/19 02:06)
無名氏: RM1~2個小時就能理解大部分功能做出簡單的rpg,沒底子的人摸GM30~60ㄒㄧㄜˇㄕˊ (DD3WKLSo 16/09/19 08:23)
無名氏: 靠背手機發文打錯 沒底子的人摸gm30~60小時你確定有能力做出同樣水準的作品? (DD3WKLSo 16/09/19 08:27)
無名氏: RM你說素材也不過就主要人物(沒其他特殊需求的話),其他軟體你要準備多少素材? (DD3WKLSo 16/09/19 08:32)
無名氏: 如果你只是放幾個物品/對話/路障/傳送的物件就可以算一個新遊戲...那你就用rm吧 (.ObveF6o 16/09/19 08:37)
無名氏: 然後我們看原po要花多久的時間去慢慢磨到びたみん (.ObveF6o 16/09/19 08:39)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/19(一)06:01 ID:kIzqHEVc] No.12344 11推 [!]  
所以說要用GAME MAKEER的有要解釋怎麼做像びたみんクエスト裡面一樣可以隨著穿脫道具欄的服裝改變立繪嗎
……
無名氏: 連rm拆包看別人怎麼做都不會就不要肖想gm啦 (DD3WKLSo 16/09/19 08:34)
無名氏: gm是真的滿簡單的其實 至少我用起來比起rm快很多(rm研究一年只知道怎麼加變數,, (.ObveF6o 16/09/19 08:36)
無名氏: 樓上你要有自覺你是特例 rm研究一年只會加變數? 還是你研究的是RGSS (yzfBgSII 16/09/21 13:43)
無名氏: 說明書就有的東西不用特別說明你會吧?那跟吃飯喝水一樣 (vd9nA9Rg 16/09/28 16:59)
無名氏: 我講的研究一年是研究怎麼讓他做出簡單易用又好玩的作品 問題是有經驗的人都知道用RM做這種事情 (vd9nA9Rg 16/09/28 16:59)
無名氏: 簡直是噩夢 (vd9nA9Rg 16/09/28 16:59)
無名氏: 那就不是只是有加變數啊幹... (/r.uzGHA 16/09/28 20:16)
無名氏: 啊後面就放棄啦 實在太痛苦了 (vd9nA9Rg 16/09/28 23:55)
無名氏: 只是自覺沒有辦法用RM做到好的東西吧 用RM做個好遊戲實在太累了 (uuyTDbmY 16/10/02 12:39)
無名氏: 選別的軟體真的簡單很多 而且可以發布的平台也多很多(維護又容易 (uuyTDbmY 16/10/02 12:40)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/19(一)08:51 ID:MT132zCE] No.12345 20推 [!]  
>>DD3WKLSo
我猜你的意思是 希望原po一開始就做好最簡單的部分
然後再慢慢的模那些像是紙娃娃之類的東西?
……
無名氏: 還有rm只需要流程圖的基本概念,幾乎不需要寫程式碼,外掛腳本?上網找就有了幹嘛自己寫 (wuUiOCyM 16/09/20 01:40)
無名氏: 你要上網找腳本那你為啥不乾脆用unity算了... (nsI/u1CQ 16/09/20 05:14)
無名氏: 資源還比rm更多 (nsI/u1CQ 16/09/20 05:14)
無名氏: 更甚至還有直接就是半成品的東西給你放圖片跟文字進去就可以搞成遊戲的 (nsI/u1CQ 16/09/20 05:15)
無名氏: 喔對了你還可以省下40鎂 unity本身免費(除非你賣破一年20萬鎂) (nsI/u1CQ 16/09/20 05:16)
無名氏: 你可以跟那些使用rm的製作者講,看有沒有人會鳥你啊 呵呵 (Aome8Jx. 16/09/20 07:22)
無名氏: 資源喔,如果把範圍集中在製作類dq和ff(早期)遊戲上,還有多少能用? (Aome8Jx. 16/09/20 07:39)
無名氏: 不鳥就不鳥啊 講得好像是我的損失 (nsI/u1CQ 16/09/20 08:38)
無名氏: 原po啥都還沒講 就等他回應再說吧 目前到底有啥狀況都搞不清楚 (HK4k77Lk 16/09/20 10:56)
無名氏: 如果他只差了一個紙娃娃那就用RM也沒差 只是看起來不像這樣而已 (HK4k77Lk 16/09/20 10:59)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/19(一)14:05 ID:Wy7IlxL.] No.12346 1推 [!]  
程式沒有提供功能
就是要寫腳本囉
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/30955-moving-picture-with-character/
無名氏: 這種程度的功能不需要自己寫,早就有人放出來給大家用了 (wuUiOCyM 16/09/20 01:32)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/19(一)18:44 ID:zj/H6cwo] No.12348  [!]  
screen.pictures[n].show("#{$game_actors[n].equips[n].id}", 0, 0, 0, 100, 100, 255, 0)
script的寫法是這樣
如果你看不懂的話就乖乖一件衣服用一個分歧事件吧
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/20(二)14:40 ID:B7NlBr5U] No.12349 1推 [!]  
 檔名:1474353650855.png-(356 KB, 1276x678) [以預覽圖顯示] 356 KB
這個最容易卻又最麻煩的方法是用事件的並列處理顯示圖片
不能動是因為不是用並列處理

最好的還是使用樓上說的腳本
因為運算上會比較方便
而且你要弄開關的話也是放在腳本上比較方便
不然你就要用道具或NPC去切換是否顯示立繪
無名氏: 圖中忘了移除圖片...顯示後要記得移除... (B7NlBr5U 16/09/20 15:16)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/21(三)06:00 ID:J4Q63.4U] No.12350 7推 [!]  
叫人用GM又不教阿不就好棒棒
無名氏: 除非原po自己跑出來 不然沒人可以代替他發言吧 請自重 (vd1X6AHg 16/09/21 09:26)
無名氏: 除非你也要學那就是另外一回事 (vd1X6AHg 16/09/21 09:26)
無名氏: 當教學分享也沒啥不好吧?總是也有其他人會用GM阿 (MNuDMlYg 16/09/23 16:00)
無名氏: 如果只是要紙娃娃很簡單...先看你有幾種東西 (.Lh8Ez0w 16/09/24 06:36)
無名氏: 然後把圖片準備好 每個東西用draw指令給放上去就好了 (.Lh8Ez0w 16/09/24 06:38)
無名氏: draw_sprite (.Lh8Ez0w 16/09/24 09:01)
無名氏: 我之前遇到過是有人連滑鼠鍵盤都不會按的...如果你不會的部分是這些可能先看一下說明書比較好 (.Lh8Ez0w 16/09/24 09:08)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/24(六)02:59 ID:R5Povg.Q] No.12352 3推 [!]  
 檔名:1474657198600.png-(233 KB, 1124x479) [以預覽圖顯示] 233 KB
反正就是用穿衣服判定
之後看你是要每次更換的時候呼叫一次公共事件判定還是一直常駐都可以(如果有要讓玩家自由隨地更換的話
固定地點換衣服也許就呼叫一次就行了?
RM有時候需要腦筋轉一下比較麻煩就是了 沒有很直覺
我在這裡也受到很多RM方面的幫助
光是中文就對於初學者真的很友善
這邊的人對於RM也比較熱心不知道是不是錯覺?
無名氏: 阿還是要看最終原PO想要怎麼樣的功能取捨啦,有時候因為不會做,真的不得不妥協 (R5Povg.Q 16/09/24 03:00)
無名氏: (つд⊂)突然發現跟樓上大同小異 (R5Povg.Q 16/09/24 03:05)
無名氏: 這裡最機車的是圖片名稱不能用迴圈輾過去,不然會輕鬆很多。 (7QFO4WZU 16/10/15 11:01)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/02(日)15:03 ID:gmn5K7.A] No.12364  [!]  
http://home.gamer.com.tw/homeindex.php?owner=play123
這裡有一些腳本可以自行取用,裡面也有立繪腳本。

美術其實自己方便就好了吧?
要的話就不要怕麻煩,多利用別人製作的腳本資源。
做事情要找對方法,不要鑽牛角尖。

無標題 名稱: 無名氏 [16/09/25(日)23:19 ID:w1OhOI3w] No.12354 18推 [!] [回應]
http://www.monogame.net/
感覺真的進入開發工具爆炸的時代了
Open source風氣也是前所未有的鼎盛
跟10年前只有Orge,Irrlicht的情況差太多了
而且PC跟手機變成基本平台了
支援PS跟XBox才算加分

拜電腦執行速度飛快所賜
C++也不是唯一的選擇了
DirectX變的跟組語一樣古老了(有DirectX書籍的人可以燒掉了)
steam跟手機上的遊戲多的驚人
比Flash的巔峰時期還多的多

啊怎麼這裡還是一樣冷清
……
無名氏: 永遠就是「好無聊」、「看不懂」、「不喜歡」這種屁話 (J1DMp5hM 16/09/27 01:19)
無名氏: 同樣是屁話人們當然選擇好聽的去聽,誰還想來這邊聽 (J1DMp5hM 16/09/27 01:19)
無名氏: 看下面討論串不就知道了? 只會要你換程式,不然就是在那質問「你怎麼覺得這遊戲會賺」 (J1DMp5hM 16/09/27 01:19)
無名氏: 在這些人眼中,不是鍍金回來的遊戲,不是已經有知名度的遊戲,怎麼都看不順眼 (J1DMp5hM 16/09/27 01:20)
無名氏: 失敗者當然也最討厭失敗者了 (J1DMp5hM 16/09/27 01:20)
無名氏: (´ー`)樓上...你是真的想做遊戲還是來討拍? (u.ktV/2c 16/09/27 08:34)
無名氏: 「角色騷,想幹」「幹,不好玩」原來這種意見對做遊戲有幫助www (J1DMp5hM 16/09/27 08:49)
無名氏: 原來這裡是綜合4呢,我還以為是遊戲設計 (J1DMp5hM 16/09/27 08:49)
無名氏: 你拿你的遊戲去問你媽,你媽也能給你一句不好玩,這遊戲在幹麻? (J1DMp5hM 16/09/27 09:03)
無名氏: 要聽沒營養又外行的屁話還要上島,是多沒朋友啊 (J1DMp5hM 16/09/27 09:05)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/26(一)02:32 ID:S3g44B/o] No.12355 11推 [!]  
工具變多了.不代表門檻降低了
C++就算變成遊戲開發中少數族群
但其他語言在非程式人眼中還是一座攀不可及的高山

雖然目前很多工具標榜不需要程式背景.但並不代表不需要相關知識
尤其你知道的.邏輯在基本東西在很多人腦袋中並不存在

而另一部分的程式人
你懂得
萬年卡美術這關

現在看起來遊戲多到驚人.與其說是更多人加入
倒不如說是同樣那群人能更快的開發出遊戲的假象罷了
……
無名氏: 美術是一堆人的要求太高結果自己的水準也沒到所以沒辦法啊 (44mTijAk 16/09/26 19:03)
無名氏: 如果你只想找個跟你同等級的人來做美術是不缺 (44mTijAk 16/09/26 19:03)
無名氏: 啊你是不會搞復古點陣風格喔? (ikCaoNHE 16/09/26 21:47)
無名氏: 請問你覺得復古很簡單? (TZqN028M 16/09/26 21:55)
無名氏: 復古點陣風的優點是能很快地生出一堆圖,可是有些細節會很糾結... (TKYwVJKU 16/09/26 23:21)
無名氏: (*´д`)......至少我認為啦,我有做過一款點陣的,現在正在做第二款 (TKYwVJKU 16/09/26 23:24)
無名氏: (*´д`)其實我比較擔心的是大眾會不會已經厭倦了隨街可見的點陣風... (TKYwVJKU 16/09/26 23:26)
無名氏: (・∀・)你可以做到十三機兵防衛圏的程度我相信沒人會嫌棄 (u.ktV/2c 16/09/27 08:33)
無名氏: 真的是有人厭惡點陣沒錯,但我個人認為風格這東西是很難在十年單位時間退流行的... (KYifTx2c 16/09/27 12:30)
無名氏: 點陣不會退流行,但是點陣的風格會變 (HSS/HyPs 16/09/27 18:01)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/27(二)14:32 ID:vFrYRHMs] No.12356 13推 [!]  
認真問一下

在這個版上有多少人是獨立製作者而且五年內有上市計畫的?
……
無名氏: 髒髒GAME算嗎 (ZwVTqWk. 16/09/28 04:09)
無名氏: 如果你有上市計畫的話就算 (nUNNAsGY 16/09/28 10:59)
無名氏: 沒上架的小遊戲算嗎 (kSMbd8ZU 16/09/28 14:16)
無名氏: vFrYRHMs就說有上市計畫的 你沒有打算上架是要算什麼啦XD (nUNNAsGY 16/09/28 14:30)
無名氏: 計劃是有啦 只是從未上市過... (kSMbd8ZU 16/09/28 15:06)
無名氏: http://imgur.com/a/m45AQ 參考Downwell的 現正全力嘔吐中 (kSMbd8ZU 16/09/28 15:11)
無名氏: 路過的鄉民,分享一下第一個月的進度.. http://imgur.com/a/1Ui51 (VzammEWc 16/09/30 16:01)
無名氏: (*´∀`)~♥那抖動的呆毛~ (Hqr9cQ5A 16/10/01 13:28)
Zax: 本人Twitter E文加減看 https://twitter.com/zax_cool (Oco9ZF5w 16/10/11 13:27)
無名氏: 桃園三匪作者荒廢連載結果跑去做遊戲,不過粉絲團的開發圖看起來不錯。 (cMMjZyGE 16/12/12 21:07)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/29(四)00:48 ID:suvPqSiE] No.12357 12推 [!]  
我是vFrYRHMs
先感謝分享進度的朋友,看到自己不是孤獨的多少還是很欣慰XD

另外看到「要聽沒營養又外行的屁話還要上島,是多沒朋友啊」
想到之前完成原型放出去給朋友圈測試的情形就忍不住笑了出來XD
機制跟內容的驗證&判讀回報的心得真的是一門學問......

有時候有些設計上的問題因為很雜很難講或是因為自卑不好意思上PTT的GD版
這時候K島就是很好的選擇
也是很真心的希望這裡可以看到更多討論啦...
當然不限於技術上的,能看到一群一起為夢想努力的人在衝刺之餘彼此互相吐吐苦水感覺也挺好的
……
無名氏: 新人要開始做就是一定戰要用RM還是不用RM (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: 遊戲做完的,看起來好的就也只是大大好厲害,看起來不好的痛打弱水狗 (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: 來宣傳? 還可以,但要想要製作上的意見?「啊就真的不好玩啊...我能說什麼」 (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: 那種心態就是,我批評你就是給你面子了,你要做遊戲就是被我罵成狗都要心懷感激,不然就是來討拍的廢物 (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: 如果只是這種程度,我不相信這種沒營養又外行的廢話,非得要到這裡才聽的到....... (xy0UnVMQ 16/09/29 02:14)
無名氏: (´ー`)充斥xy0UnVMQ這種人風氣就很難好 (sb3BYnlo 16/09/29 10:52)
無名氏: 吐不出甚麼有用的話,反正先開口說對方有問題,只會讓人非常討厭啊>>sb3BYnlo (L1sFf4P2 16/09/29 16:29)
無名氏: 如果都是充斥著這種人,就別怪大家覺得這裡都沒什麼有建設性的討論了 (L1sFf4P2 16/09/29 16:34)
無名氏: XDDD大家不要吵架 (suvPqSiE 16/09/29 23:26)
無名氏: (-д-)每次有人正常討論就會有人跑出來叫人不要吵架 問題是根本沒人在吵架 (/SEzhuhs 16/09/30 19:50)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/30(五)07:11 ID:Y/3Gvvpg] No.12358 1推 [!]  
 檔名:1475190694191.jpg-(407 KB, 600x848) [以預覽圖顯示] 407 KB
我覺得這裡很溫馨阿.....
無名氏: 跟K島其他地方比起來的確是啦... (3HxI3hxo 16/10/01 11:01)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/01(六)23:15 ID:HjFHtgvI] No.12361 10推 [!]  
 檔名:1475334910340.jpg-(6 KB, 227x363) [以預覽圖顯示] 6 KB
試做
目前沒有團隊沒有錢
有人要收我嗎
無名氏: 用spine做一組動畫來看看 (ajfQu4cA 16/10/01 23:17)
無名氏: (爆炸)spine的教學我先看看 (HjFHtgvI 16/10/01 23:26)
無名氏: 基本操作上有著非常嚴重的問題 可能要久一點...如果有什麼訣竅請跟我說一下 (VdLPP7wY 16/10/02 00:25)
無名氏: 是我理解能力太弱,還是這人物骨骼驚奇...?! (KsPqX7Ro 16/10/02 07:22)
無名氏: 應該只是畫得不好 (uuyTDbmY 16/10/02 11:40)
無名氏: spine可以輸出哪些檔案? (5bRpdgvw 16/10/02 19:59)
無名氏: (´ー`)試用版不能輸出...這官網在搞甚麼阿 (fsu0tUQU 16/10/03 10:56)
無名氏: 那...我該怎麼做成動畫給你看...錄影? (qfl17W0. 16/10/03 13:43)
無名氏: (´ー`)錄影或gif有心做的人都有辦法做的 (/15PsFew 16/10/06 18:39)
無名氏: 好喔 不過在繼續之前可不可以先問一下你想做的類型是哪種的遊戲?至少先跟我講一下吧 (CE4F/b7c 16/10/09 01:15)

檔名:1472975540518.png-(508 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
508 KB[同人遊戲] 水管工&公主 (手機版) 名稱: 無名氏 [16/09/04(日)15:52 ID:og5vMVBs] No.12313 7推 [!] [回應]
Google Play商店:
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.SanSokuSpace

終於告一段落了~
這邊就說說心得吧
雖然本體PC版銷售不如預期,但還是盡可能宣傳
所以弄了一般向的手機版本增加曝光。

因為也不是主點程式技能
所以也沒辦法對手機版最佳化
美工寫的遊戲能正常運作就是萬幸了(;´༎ຶД༎ຶ`)
太困難的部分都還是請人友情價幫忙

如果開發時間只有一兩個月
其實算有賺,可惜實際開發時間是一年半多
而且太早被放流
再加上程式/翻譯/聲優費用真的是慘賠\(^o^)/

看來是該回去當社畜了...
無名氏: 拍肩,我也有差不多的慘賠經歷 (dxLiQzLY 16/09/04 16:12)
無名氏: (゚∀゚)ノ不知道可不可以分享一下聲優費用是如何計算的?感謝~ (pCLizR1k 16/09/05 00:46)
無名氏: 用這種素材還真是不怕死 (sa/lCH8A 16/09/06 00:31)
無名氏: 做的時候有跟人討論 有想好客群嗎? (AH7Crg5. 16/09/06 04:23)
無名氏: 感覺這素材很危險... (IMMPr6pQ 16/09/07 06:22)
無名氏: 有紅到素材才會危險 像No Mario Sky 你不紅人家法務部懶的管你 (cIkpQHWo 16/09/07 10:45)
無名氏: .......前輩 方便請教一下你如何評估這個產品會賺? (dP9co/vs 16/09/15 06:39)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/05(一)02:18 ID:81AE4wyc] No.12315 1推 [!]  
含標點在內3229字,用Amazonギフト券¥10000支付酬勞
因為海外匯款麻煩,所以她要求禮券反而省事
配音時間大概需要一個月
無名氏: (゚∀゚)ノシ感謝提供資訊~ (2y2uo0bA 16/09/08 01:35)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/06(二)06:58 ID:Mh2XK8SE] No.12316 1推 [!]  
放流???
無名氏: 無版權下載 免費的午餐 (E8ySBkRc 16/09/06 13:16)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/16(五)14:16 ID:52./7Oc2] No.12335 22推 [!]  
 檔名:1474006605049.png-(147 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示] 147 KB
HG還要評估會賺才做會不會太累?而且癖好百百種
就算你知道哪些類型比較容易賣,但也不表示你做出來就一定會賺
(投資一定有風險,基金投資有賺有賠,申購前應詳閱公開說明書)

那還不如選擇自己有愛能夠堅持完成的
獨立製作很多枯燥的部分真的都要靠愛才能堅持下去
……
無名氏: 我想能提出商業評估說服上級的人也不會希望你拜他為師,因為你不是能理解商業取向的人 (FgdbJCts 16/09/18 03:26)
無名氏: 很基本的商業向是,拿出來的東西就必須像是賣的,不是像作業,不一定要畫面很華麗,但是整體完成度要有. (FgdbJCts 16/09/18 03:34)
無名氏: 簡單來說就是商品,目的就是要賣,而不是拿出來看看能不能賣,下面的皮克皮就很理想,或是最近steam (FgdbJCts 16/09/18 03:38)
無名氏: 上出的Montaro都是不錯的參考. (FgdbJCts 16/09/18 03:39)
E83DLz2Q: 雖然你講的都是對的,但只有這樣是不能說服老闆投資的(by有幫幾個公司做幾款小賺錢的企畫) (Jb1V8gRw 16/09/18 16:39)
無名氏: 目標族群、製作時程、資金評估、完成度是基本會提的,但是只要市面上沒有類似的產品,就歸類成高風險專案 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:44)
無名氏: 你的經驗中自己就是自己的投資者,所以事前的投資報酬評估不用看很重,只論做遊戲我也很同意這樣 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:51)
無名氏: 但換到公司,老闆與股東才是投資者,對他們而言他們很看重投資報酬,投資一款風險高的遊戲不如去投資股票 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:53)
無名氏: 我想講的不是複製遊戲有多好,而是以風險面來看,這是比較能說服人的做法 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:56)
無名氏: 以上是回答"評估產品比較會賺"的問題,獨立遊戲的話請忠於自己的理念,搞不好會產出另一個大賺的摸頭遊戲 (Jb1V8gRw 16/09/18 16:59)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:20 ID:FgdbJCts] No.12336  [!]  
想想還是回一下了,要如何做一個不會賣很慘的遊戲.
以自己以前的經驗分享一下,就拿小品HG來說好了

1.開始就要把自己的作品定位好,
這點很重要,如果真的是想賣的,想當做商品的,那開始就必須選擇會賣的題材,因為本就要走商業向.
也許有人會說題材不是千百種哪知道哪種會賣?
這問題一個是最近動漫流行什麼?
啊....這不廢話,
應該會有人這樣說,但實際做起遊戲起來
就很多人忘記這點,沒兩下開始做起"自己喜歡的東西"去了,人越多插手的人越多,到最後啥都有.

那最後會變成甚麼,又會是個四不像罷了,這就是定位不明,大家都懂但做起來10個有8個會偷偷幹這種事情.

所以開始就要把定位規定出來,例如今天想做類似蕾姆那樣的
那就不要加入太多會分化的素材再裡面,就算加了也是點到為止,這樣做的話,至少有部分客群會被你完全擊中,而不是出來一個大家都感覺很雞肋的作品.
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:33 ID:FgdbJCts] No.12337 1推 [!]  
第2點是估算時間,跟進度.
到底要花多少時間做,最長最短會是如何?
這部分是沒那麼硬性,特別是初次製作,那時間一定估的跟實際天差地遠,
只是還是要估算,這樣下一次才能更有效的控管期程.
但也是避免太離譜的製作時間,
因為很多題材是有時效性,若花一年多去推出一個出品超過一年的題材,那效益比就會特別低.

而進度就比較重要,因為完成排程是會互相干擾的,UI圖素無法完成有時候就會讓程式卡住,
文章卡住也會讓企劃沒法下去編排演出,這樣就變成有人等著空轉,
所以什麼時段得先把什麼生出來很重要.
而不是生一大堆初期根本用不到的,自己就有遇過寫劇本的2個月下來故事沒寫幾行,
但是設定給你設定一堆,還多出很多角色來,這樣的就是一個非常錯誤的的狀況.
無名氏: 話說整體進度慢到太扯蛋的會直接廢案,畢竟做出來也不上不下不如不做 (FgdbJCts 16/09/18 04:34)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:45 ID:FgdbJCts] No.12338  [!]  
3.完成度.
這個說起來會有點抽像,但是就是看整個作品整體感跟進行的節奏感有沒有很調和,每到一個進度完成都要看一次.
但因為這塊不是自己看的,只能說個大概.

類似於各部分使用的元件有沒有調和,風格感覺是不是能搭配得宜,視覺強度夠不夠,高低像素的組合,畫面顏色明暗搭配都要看.

再來就是遊戲進行時的步調跟感覺,會不會卡或是難以理解,畢竟製作到後面大家都很容易陷入自嗨,出限自己覺得很不錯但實際上卻不是那麼好的想法跟做法.
就會需要比較客觀一點的人去做評估,也潑大家冷水.
這樣後面才能冷靜的做到結束.
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)04:57 ID:FgdbJCts] No.12339  [!]  
4.製作人員各自的要求度.
這其實開始就該談好,因為大家要做要賣的東西,所以該有的要求就要規劃好,
雖然不會到合約約定,但是彼此認知開始就要很明白.
製作期間一定不會都是啥快樂有趣的事情,而是會像工作.
當然要是自己成員都是有底子又夠成熟的人,那要做的很愉快也不是不可能.
只是我們都會先談好,大概做多久,得做到什麼樣子,要自己都覺得不太可能能完成,或是支援這樣的付出量,那就PASS,換其他人.
主招自己也得過濾人,不熟的可能就會真的以合約外包形式做了.
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)05:17 ID:FgdbJCts] No.12340 2推 [!]  
最後是資金
我們那時候是每個人必須拿出一筆錢都做製作資金,要是中途落跑就會沒收,做完則會併入獲利來分.
遊戲製作中的外包,或是其他製作費用(例如印刷或是壓片找聲優配音等等)
都是這邊出,基本上是平均付出,以免產生各種問題.
整體來說讓自己作品商業化不是扯啥一定會賣的543的
而是讓自己作品看起來就很像職業的完成度(實際上有沒有是另一回事),除非有跟神主一樣的才華可以靠時間累積,
不然就是要像貓貓社或是黄昏フロンティア這樣,開始就讓作品有ㄧ個比較高的完成度來打市場.

而不是做出來一個東西,順便拿出來賣看看,那也只會讓別人順便看看而已.


這其是是很小的東西,
無名氏: 聽起來太棒了 我可以去幫你們寫劇本嗎? (1szqjGUk 16/09/18 05:32)
無名氏: 早就散了 XD 都是大叔大姊了~ 話說做這個也沒現在各自收入高了 (FgdbJCts 16/09/18 05:38)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/18(日)05:36 ID:FgdbJCts] No.12341 13推 [!]  
只是這樣做從開始就有門檻,對新米來說並不友善.
甚至根本不可能做的到,但好處是就算沒有很強的程式能力也可以靠著規劃跟包裝來讓作品完成度夠到可以賣的不錯

我們最早出的就是打磚塊(應該說是打衣服比較正確),
要說跟別人不同大概就是衣服損壞比較像是破掉,託某音樂大支援的福.
整體製作成本可說是低到不行,但那時銷量還能到60多萬隻羊的程度.

信不信就由諸位了,畢竟這等級的同人遊戲不過是小規模製作,要扯到太遠規劃啥的的反而不切實際,走商業向也就是這樣而已.
……
無名氏: 後來又花一個月改,把3關變成9關,就去參加冬コミ,內容就是前面說的打魔物娘衣服(磚塊)的. (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:01)
無名氏: 後面又加了4人,基本上都以益智遊戲改良比較多,像是打地鼠變成射擊遊戲, (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:04)
無名氏: 主要也是沒有真的很熟程式的人,加上大家評估說一個遊戲若做近一年那成本很難賺回來 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:08)
無名氏: 7個人就算最低限度,1萬NTD好了,那一個月就7萬,一年就84萬,那時日幣得到300萬 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:10)
無名氏: 所以基本上都是用小遊戲練功,後面各自發展後是蠻多人都的去待遊戲圈了 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:10)
無名氏: 感想是開始餅還是做扎實,不急著畫大,先讓他美味實在,哪怕是蔥餅 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:12)
無名氏: 再者就算大家能力很強,剛開始合作還是先做一個小東西練手,自己那些朋友當年也不是沒翻臉過 (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:14)
無名氏: 熟人都會這樣了,不熟的我想就會直接走人,後面往往就成爛攤. (Tr5CvbJQ 16/09/26 21:15)
無名氏: 忘了再補一點,會這樣做還有ㄧ個原因是被流放的機會太高,單機遊戲到目前遇到這點還是無解 (Vp6F9csc 16/09/27 02:08)
無名氏: 所以還是要把一部分商品本體價值拉高一點,現在應該可以靠DLC序號來補 (Vp6F9csc 16/09/27 02:10)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1473688273221.jpg-(41 KB, 576x499) [以預覽圖顯示]
41 KB請問有自製排名機的網站嗎? 名稱: 無名氏 [16/09/12(一)21:51 ID:OBcJGbZ6] No.12332 7推 [!] [回應]
我想做個像這個一樣的排名機
http://eventuallytherookis.web.fc2.com/201208_kpopfemaleidol.html
有甚麼網站可以給人自己做的嗎?
沒有的話 我如果想用FLASH自己做的話
要怎麼排序阿...不太懂他比較的順序...
無名氏: 文件來我幫你做 (kDH7YGfo 16/09/13 20:59)
無名氏: 大好人!其實我想排的是乃木坂46 (4lmg4OkE 16/09/13 22:00)
無名氏: https://mega.nz/#F!Ap9lyDZK!0hVX6ZZYlqfXutwyRQ1Qig (4lmg4OkE 16/09/13 22:00)
無名氏: 只有文字也沒關西 感謝你! (4lmg4OkE 16/09/13 22:02)
無名氏: (・ー・)<排名機就只是改HTML語法, 不算困難吧... (MP//bJmU 16/09/14 01:36)
無名氏: FLASH的程式碼我會 但是我不知道這種互相比較的順序是怎麼定的.. (u.5qd/M. 16/09/14 11:04)
無名氏: 所以你想問的是"排序"怎麼寫嗎?感覺google第一頁就會有了 (r0FKloj. 16/09/14 16:17)

檔名:1473240652178.jpg-(196 KB, 600x580) [以預覽圖顯示]
196 KB皮克皮需要增加關卡設計師了 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:30 ID:/uasYTAg] No.12319 2推 [!] [回應]
我在壹個新遊戲裏做關卡設計。這次來是想打個廣告,因為我們團隊有點缺設計:
皮克皮需要增加關卡設計師了! 要求有腳本編程基礎,有制作經驗,喜歡Zelda(誒?)。項目Eastward,座標上海。 感興趣的發簡歷郵件至 >> [email protected] << 詳情可見:
http://twitter.com/pixpilgames 以及 https://www.facebook.com/pixpil
無名氏: 畫家詳細希望啊 (Q8hbSOGQ 16/09/07 18:50)
無名氏: (*゚∇゚)不錯阿這個!加油喔! (iQMjOI6o 16/09/07 20:11)
無標題 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:31 ID:/uasYTAg] No.12320  [!]  
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無標題 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:31 ID:/uasYTAg] No.12321  [!]  
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無標題 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:31 ID:/uasYTAg] No.12322  [!]  
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無標題 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:31 ID:/uasYTAg] No.12323  [!]  
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無標題 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:32 ID:/uasYTAg] No.12324  [!]  
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無標題 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:32 ID:/uasYTAg] No.12325  [!]  
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無標題 名稱: 彭必涛◆5C5rjYtSh6 [16/09/07(三)17:32 ID:/uasYTAg] No.12326  [!]  
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無標題 名稱: 無名氏 [16/09/08(四)20:46 ID:K7wPDA/o] No.12330 25推 [!]  
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這一幕好不可思議啊......
有人知道大概是怎麼做出來的嗎?
……
無名氏: (*゚ー゚)我也有點想試試用2D材質重建這樣的場景 不過找不太到建立那種偽3D模型的方法 (pHgzVdP. 16/09/12 17:59)
彭必涛◆5C5rjYtSh6: 你要自己做的话,还是建议使用3D环境来做比较方便,然后模型上用很简单的方块模型外加normalmap (lXH1NXLk 16/09/12 18:19)
無名氏: (*゚∀゚*)感謝建議 (pHgzVdP. 16/09/12 18:23)
無名氏: (*゚ー゚)不過地板跟牆壁呢? 也是方塊嗎? (pHgzVdP. 16/09/12 18:25)
彭必涛◆5C5rjYtSh6: 是啊,简单建模可以这样做。然后多画点细节 (lXH1NXLk 16/09/12 18:27)
無名氏: (゚∀゚)原來如此 (pHgzVdP. 16/09/12 18:47)
無名氏: (゚∀゚)你有提到牆壁和地板不是垂直,看你們推特的圖片看起來比90度大? (pHgzVdP. 16/09/12 21:03)
無名氏: (´・ω・`)自己試試看 好像是夾一百多度? (pHgzVdP. 16/09/12 21:21)
彭必涛◆5C5rjYtSh6: 多少度的感觉,看你的需求啊 (z7PA54nQ 16/09/13 08:58)
無名氏: ヾ(´ε`ヾ)感覺獲益良多 感謝指教 (l4FITkhA 16/09/13 15:15)
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586 KB場景課作業 名稱: serflygod [16/09/08(四)07:51 ID:J334z9WQ] No.12327 4推 [!] [回應]
最近去上網路班的場景課
課程結束了
上來貼一下ww
無名氏: (゚∀゚)<詳細課程 (HXJPazIw 16/09/08 23:41)
無名氏: (゚∀゚)我覺得挺好地 (f97bvaoU 16/09/10 20:40)
無名氏: zpz網路班 (gDa/zkI2 16/09/11 20:38)
無名氏: (・ー・)喔 (ytO.C7uA 16/10/04 07:11)
無標題 名稱: serflygod [16/09/08(四)07:52 ID:J334z9WQ] No.12328  [!]  
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忘記說
主題是埃及神殿
這張是埃及神殿的門口
無標題 名稱: serflygod [16/09/08(四)07:53 ID:J334z9WQ] No.12329  [!]  
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這是走進神殿大廳看到的景象
也是第一張上色圖的設計
然後冒險者要解開重重機關才能進入下個房間找到更多寶藏
(因為冒險者還在解機關所以我就不畫下個房間了ww)

檔名:1472133852976.png-(133 KB, 318x480) [以預覽圖顯示]
133 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/08/25(四)22:04 ID:t0c6WjWg] No.12300 27推 [!] [回應]
我還活著......而且考上學校了.....
……
無名氏: 我的圖XD (wkIgCZdY 16/08/31 08:45)
無名氏: 我覺得還是跟素描有關係說,素描會強調光從哪裡來,討論光消散之類的 (wkIgCZdY 16/08/31 08:46)
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・被屌打 (lbU77yCo 16/08/31 14:39)
無名氏: 漆原智志高光來說,人家也有高光位置和強弱好嘛,看不出來也在學人家喊風格 (g.NJdZ6Y 16/08/31 23:31)
無名氏: 這是戰性癖的意思? (l1xr6ksE 16/09/01 03:44)
無名氏: serflygod才大一? (MGIqMJ5I 16/09/02 03:12)
無名氏: 樓上你可能看錯ID了,我沒說我大一喔,那應該是其他網友講的 (RWnECT1U 16/09/02 23:01)
無名氏: >>nFNt/R0k 才是我那天的ID這樣 (RWnECT1U 16/09/02 23:04)
無名氏: (゚∀゚)<恭喜你,加油喔,祝你大學生活快樂 (SyeEQqTw 16/09/03 03:11)
無名氏: 釣到大魚了 (q2mfRtJQ 16/09/03 19:09)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/08/26(五)06:09 ID:uuNFuwrM] No.12301  [!]  
 檔名:1472162979615.png-(173 KB, 347x480) [以預覽圖顯示] 173 KB
重畫一些怪物
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/28(日)19:32 ID:sTwWvInk] No.12302  [!]  
 檔名:1472383964924.jpg-(727 KB, 800x1131) [以預覽圖顯示] 727 KB
無內文
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/29(一)08:23 ID:YaUYlvZs] No.12303 1推 [!]  
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別戰了ww 下一篇終於要進入惡魔篇ㄌ
無名氏: 這畫的讚喔 (0fXx3UrU 16/09/03 20:39)
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/29(一)11:09 ID:YaUYlvZs] No.12305 3推 [!]  
 檔名:1472440189479.jpg-(374 KB, 800x1208) [以預覽圖顯示] 374 KB
ㄛ這樣應該比較好了?
我是覺得比較沒有色情感就是ㄌ
無名氏: 膚色透出來ㄉ感覺好像沒有出來w (YaUYlvZs 16/08/29 11:10)
無名氏: (*´ω`*)還是原本的比較好,原PO畫的女角都好騷,我喜歡 (YKgT7bb. 16/08/29 23:44)
無名氏: (*´∀`)感覺像是絲質和橡膠之間的差別 (VM9AhfyY 16/08/30 10:30)
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/29(一)21:55 ID:yUsHsJT.] No.12308  [!]  
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玩一下AE 檔案大到靠杯
無標題 名稱: 無名氏 [16/08/30(二)00:01 ID:EWu7Wkmc] No.12309  [!]  
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終於找到液化了 感動
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/02(五)05:27 ID:MGIqMJ5I] No.12310 2推 [!]  
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惡魔的話 應該就是她吧ww
反正都有QBEE了
可以的話可以多討論遊戲內容啦@@
無名氏: 遊戲有甚麼特別之處嗎 (eC/Cwb1c 16/09/02 21:02)
無名氏: 可以討論r (OwT37TJk 16/09/03 15:13)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/03(六)23:45 ID:q2mfRtJQ] No.12311  [!]  
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因為髒髒game的製作交流不易
朋友弄了一個討論髒髒game的聊天室
https://discord.gg/n3mqg9j
歡迎ㄛ
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/04(日)20:09 ID:FdaJsHDw] No.12314  [!]  
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BF1好玩ㄟ

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