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檔名:1485224135271.jpg-(25 KB, 312x305) [以預覽圖顯示]
25 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/01/24(二)10:15 ID:Mu/DVqzY] No.12546 6推 [!] [回應]
不知道這裡能不能問rpgmaker的問題
對rgss不熟 找不到哪裡可以把物品物件新增強化和插槽的子物件
無名氏: 你是要自己寫還是要別人幫你寫? (pqqUTOVQ 17/01/24 16:36)
無名氏: 樓下RM版表示 (8G2nLcgQ 17/01/24 17:23)
無名氏: 自己寫 只是想知道要怎麼新增這兩個子物件在道具上 (Mu/DVqzY 17/01/24 18:12)
無名氏: 很多物件都搞不清楚要怎麼新增 像是人物的屬性 物品的屬性 等等 (Mu/DVqzY 17/01/24 18:13)
無名氏: 給自己寫的話:去看說明書 說明書都沒寫那就別想了 (qsJMbftw 17/01/24 21:24)
無名氏: 是我的說明書有問題嗎 上面沒有rgss的資料 (Mu/DVqzY 17/01/24 21:37)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/24(二)21:52 ID:pSPl1qPs] No.12547  [!]  
 檔名:1485265925746.png-(459 KB, 1872x1192) [以預覽圖顯示] 459 KB
>>無名氏: 是我的說明書有問題嗎 上面沒有rgss的資料 (Mu/DVqzY 17/01/24 21:37)

有啊,古老的F1按下去就會跑出來。
如果你說的說明書是買盒裝版附贈的那本紙本的話就別期待了。
F1說明書其實很完整。不過要做到你說的功能還是要花一段時
間研究。並沒有那麼直覺。他只跟你說RGSS裡有甚麼,沒說
要怎麼運用,顆顆~
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/25(三)07:44 ID:1PjAbWgA] No.12548 2推 [!]  
 檔名:1485301470417.jpg-(169 KB, 960x621) [以預覽圖顯示] 169 KB
>>No.12547
謝謝!
再問個問題 在附圖有找到這段 可是腳本裡面ctrl+shift+f卻找不到
這段類別定義不在腳本內嗎?
無名氏: 不在,但你可以複製到腳本內修改 (gbnLfOvI 17/01/25 12:51)
無名氏: 樓上謝謝!! 原來rgss要這樣修改... (1PjAbWgA 17/01/25 14:21)

檔名:1484492343233.jpg-(94 KB, 566x962) [以預覽圖顯示]
94 KB教學關卡設計問題 名稱: Villan [17/01/15(日)22:59 ID:0tvitusQ] No.12529 3推 [!] [回應]
小遊戲的教學關卡
不知道大家光看影片能不能看得懂呢@[email protected]??
(行動平台)

https://www.youtube.com/watch?v=709OS1xrdyI

分享你的看法吧!
baka: (゚∀。)ノ彡┴─┴人如其名,......我看了幾次都搞不懂........... (tVDz42I2 17/01/16 09:18)
無名氏: 看了兩遍才懂 其實就是同色會穿透 而遊戲目標是要把球彈進洞? (PrytuL5o 17/01/16 16:11)
無名氏: (゚∀。)我一次就看懂了 (1Lz6SKYk 17/02/11 15:29)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/16(一)00:42 ID:fqbRA6RQ] No.12530  [!]  
第一次看完全狀況外
多看兩三次後就懂了

建議教學關第一關先別做得這麼複雜
放一條藍線區隔起點跟終點就好了
然後白圈時間拉長一點,讓玩家有時間搞懂變色功能
每關介紹一個系統,不要一次全部丟出來
變色穿牆一關
變色撞牆反彈一關(預設色會穿牆,要反彈才能到終點)
反彈後二度變色一關
線都介紹完之後再讓方形登場

檔名:1482460423314.jpg-(116 KB, 900x668) [以預覽圖顯示]
116 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/12/23(五)10:33 ID:j49WNsn2] No.12499 4推 [!] [回應]
請問像刺客信條的鷹眼系統
當啟動時看到的畫面完全不同,或是看到原來看不到的物件
以Unity來造的話,那基本原理是如何?
無名氏: shader? (TkEmxBdA 16/12/23 15:32)
無名氏: shader (1/f9qHxs 16/12/23 19:20)
無名氏: sha~der~ (Gu3wZ0Hk 16/12/23 19:33)
W: https://www.youtube.com/watch?v=OJkGGuudm38 (r9ivh1Cc 16/12/24 22:13)

檔名:1483924857855.gif-(791 KB, 500x480) [以預覽圖顯示]
791 KB製作軟體 名稱: 無名氏 [17/01/09(一)09:20 ID:Sog9b8rk] No.12522 8推 [!] [回應]
起步前的新手求問
我想做類似洛克人的2D遊戲
請問要用UNITY好,還是GAME MAKER好?
因為我英文奇爛無比的關係,理所當然的不懂程式....
所以會先以..."至少能了解接下來該幹嘛"為優先考量

聽說UNITY的中文教學非常多,很適合新手的樣子
但又聽說GAME MAKER做2D會比較好
島民會怎麼建議呢?
無名氏: 用UNITY 真心不騙 (l6CyeDeA 17/01/09 09:51)
ㄋㄐㄒ: Unity+1 (MztCk0lo 17/01/09 10:07)
無名氏: 誠心建議,去工作然後花錢請人比較快。 (P4z8riWs 17/01/09 13:31)
無名氏: 好奇問一下為什麼不用GameMaker呢? 看上去好像更便利簡單不費工 (XE5e0ELU 17/01/09 14:18)
無名氏: 利申:用Unity的 (XE5e0ELU 17/01/09 14:18)
無名氏: 一個能之後能找工作一個之後不能找工作,不然兩個都用的感想是GM做起來稍為快一點 (Rw.5O1nI 17/01/09 17:42)
無名氏: 原PO連英文都不懂的狀況還是用unity吧...不,直接找一個程式比較快 (EJ2hhTD2 17/01/09 17:52)
無名氏: 英文奇爛無比就unity吧...game maker中文的資源真的是 (pZkLs1vM 17/01/10 04:17)

檔名:1483439174030.png-(1737 KB, 1000x1414) [以預覽圖顯示]
1737 KB求工具 名稱: 無名氏 [17/01/03(二)18:26 ID:533q/77M] No.12518 1推 [!] [回應]
想問下有沒有什麼類似RPG製作大師那樣內建素材和工具的編輯器可以簡單做FPS類遊戲的?
不一定要3D的 像DOOM那樣2.5D也可以
無名氏: unity3D 夠簡單巴 (9sqOW2RI 17/01/03 20:43)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/03(二)23:52 ID:ctCV9F6o] No.12519 3推 [!]  
>可以簡單做FPS類遊戲的?
幾乎一整年都在打折的GameGuru

這絕對是最簡單的
缺點是畫面很破、優化很差、讀取很久....(以下略)
只是殺怪抵達終點過關什麼都不用寫
自定GUI跟遊戲邏輯才要寫一點Lua

steam上販賣的GG製遊戲大多都是能炸死人的超級地雷
例如Kimulator

不過優點是論壇風氣不錯
彼此交流分享各種Script
官方態度很好(但更新很緩慢)
一些製作中的作品 作者也是蠻用心在創作:
www.youtube.com/watch?v=j0uToK5ib1Q
www.youtube.com/watch?v=VJOr_-mVEjI
www.youtube.com/watch?v=VaZK6Ui7oTE
www.youtube.com/watch?v=VhG8udd4WoY


總之如果想認真做FPS遊戲的話
用GG真的會GG
但若是當作興趣做個開心
之後過綠光去雷人這其實也是個選擇
無名氏: 聽起來好痛苦...有考慮unity的話直接官方商店抓個免費範例玩玩看吧 (AY36MBgU 17/01/04 05:34)
無名氏: 採用lua的工具好像有變多的趨勢耶,雖然很緩慢 (05yFg3rY 17/01/04 20:15)
無名氏: 想問一下有沒有推薦的新版範例? (O0bZ5Ys2 17/01/06 01:52)

檔名:1481670477190.jpg-(16 KB, 240x308) [以預覽圖顯示]
16 KB 名稱: 無名氏 [16/12/14(三)07:07 ID:F87SQDqU] No.12479 15推 [!] [回應]
我就直白的問了
花兩萬元雇用一個工程師,請他負責遊戲中所有程式的部份直到完成
這樣會太摳門嗎?

不用考慮什麼前提或雇不雇得到的,只是單純問行情而已
……
無名氏: 我就問你了,先不管什麼工作,一個月兩萬的工作你要做嗎? (6YaR/sBA 16/12/14 11:54)
無名氏: 兼職的勉強OK。全職...你認真的嗎? (KnxBS0lI 16/12/14 12:41)
無名氏: 兼職的也不敢接吧 這種開案子不寫需求的滿滿地雷感... (ya7i4JQs 16/12/15 04:05)
無名氏: 想就知道摳到死欸~哪個遊戲一個月可以做完的 比22K還慘 (/Vd1eEvA 16/12/15 19:10)
無名氏: 會接的只有新手 啊新手改到死也用不完 高手會做賤自己(?) (/Vd1eEvA 16/12/15 19:11)
無名氏: 遊戲完成再加個抽成才有機會僱到有戰力的吧,不然就是賭新手的學習曲線 (wbbKXURY 16/12/16 21:34)
無名氏: 就算兩萬請的到 一定也很菜 程式絕對超亂你敢用? (UnMFvafU 16/12/21 11:41)
無名氏: 一分錢一分貨這句話在現代已經沒人知道了嗎? (dcTm7YeE 16/12/29 15:57)
無名氏: 樓上的 請問你付給你老媽多少孕育費呢www一分錢一分貨喔 (PQpvIySo 16/12/30 02:34)
無名氏: 法律上親子之間有撫養義務 (dFVVV4UA 16/12/30 11:18)
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有回應 10 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/26(一)20:22 ID:loLJwJZ6] No.12507 5推 [!]  
程式難的就只有邏輯系統吧?
那就像數學公式,結構很簡單,你自己卻很難想到
(E=MC平方,這麼簡單幾個字,卻在近百年才普遍被知曉)

所以你給別人做的,不是整個遊戲,而是你缺乏「公式」的部份
例如戰鬥系統的程序
如何觸發、選擇,要從代入哪些值(從模組化的資料庫)
這樣工時會減少很多,後續你也只需要照抄「公式」與補足資料庫

實際上很多人這樣做吧
畢竟「介面很像」的遊戲,太多,太多
無名氏: 通常這種程式已經根本就是企劃了 包含美術那些東西他都要負責 (BM8dKni2 16/12/26 22:36)
無名氏: 遊戲程式難的是架構 沒經驗像疊床架屋一樣, 疊個三層就整棟塌了 (tNWrhKK6 16/12/26 23:33)
無名氏: 架構固然重要.但主要還是看遊戲規模.小遊戲去弄架構反而浪費時間. (cXUT9oMk 16/12/27 00:36)
無名氏: 小遊戲 你是說像是fapply bird嗎? (VGz3O1oI 16/12/27 23:09)
無名氏: 差不多類似那種的都算小遊戲吧? (eBu4yQ3w 16/12/28 03:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/27(二)01:32 ID:FTdpHfUE] No.12508 23推 [!]  
>>No.12507
請問有圖像概念會較好處理嗎?

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%83%E6%99%BA%E5%9B%BE
……
無名氏: 這就是為什麼說企劃基本上是什麼都要會的人來當,而不是什麼都不會只想出主意的人來當... (KtJWzfNM 16/12/28 16:58)
無名氏: 所以是要公式 UI位置這些東西? (8o9eJ4.g 16/12/28 21:20)
無名氏: 最最起碼你要告訴我核心遊戲樂趣的運作方式,ui什麼的可以等你確定平台我們再考慮作法 (wdBCbncE 16/12/29 00:51)
無名氏: UI不是很簡單嘛 畫個button 程式自己layout版面就好了 (6GxXHpx. 16/12/29 08:54)
無名氏: 核心樂趣...跑酷地圖跟攻略對手以及 選擇可以算嗎?? (GZIqsbeM 16/12/29 13:14)
無名氏: 核心是更單純且主要的東西啦,像是馬力歐貫穿整個遊戲的"跳躍",是如何跟敵人與場景互動的 (zeizFQmw 16/12/29 16:10)
無名氏: 拿跑酷來講就是"跑步"跟"跳躍",這種玩家整個遊戲機乎一定一直在操控的事情 (zeizFQmw 16/12/29 16:12)
無名氏: 新手常常會有"這功能很理所當然大家都知道"所以隨便一筆帶過的錯誤,偏偏這東西才是最需要寫清楚內容的 (zeizFQmw 16/12/29 16:16)
無名氏: 如果你寫"跳躍"只能寫出"角色跳起來"這種簡單的描述,代表你根本還沒想清處它在遊戲中的用處 (zeizFQmw 16/12/29 16:28)
無名氏: 那有想清楚的企劃會怎麼寫 (IBTogMUw 16/12/29 23:06)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/27(二)15:55 ID:hFhasIGE] No.12509  [!]  
>>No.12508
程式需要的是確切
不是美觀也不是(過度的)易懂
寫程式的人理解力基本上會比做企劃的高很多

如果把你的圖拿給100個不同的人解讀,100人都解讀出同一種意思
那對程式來說就是好圖
反之如果摻有主觀成分、細節沒交代清楚,導致每個人解讀都不同
程式就會不知如何下手
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)01:56 ID:XPezAYno] No.12511 9推 [!]  
 檔名:1483034213132.png-(14 KB, 966x558) [以預覽圖顯示] 14 KB
>>無名氏: 那有想清楚的企劃會怎麼寫 (IBTogMUw 16/12/29 23:06)
就以你樓上講的跳躍為例
一個跳躍的系統裡面有非常多細節需要指定
市面上每個遊戲的跳躍看起來都差不多,都是跳起來
但實際上每個遊戲的跳躍性能、性質都不太一樣

例如最基本的運動軌跡,如附圖上半
你要的跳躍是左邊那樣簡單地等速上升再等速下降、
還是右邊那種符合現實物理的拋物線?
還是為了兼顧方便作業與美觀,採用中間那種用停頓讓畫面看起來像拋物線的方式?
又,如果你跳到一半撞到天花板,運動軌跡又會如何改變?
像是附圖下半左邊那樣頂著天花板直到跳躍時間結束才下降
還是像右邊那樣當場停止跳躍動作馬上折返?

決定了運動軌跡你還有一大票性質要討論
有沒有二段跳?有的話是固定有還是隨技能開啟?二段跳途中的性質有何差異?
在空中能否用左右鍵改變運動方向?速度是否有差別?
跳躍的高度有多高?是否會隨角色成長而改變?會的話要更動哪個參數(時間/速度)來實現?
起跳與落地的時候有沒有延遲?
撞到牆壁要怎麼處理?
撞到敵人的攻擊呢?
GUI要如何做演出?(角色在各個時候該放哪張圖片?)

如果你是個成熟的企劃
你應該要有能力把一個現成的遊戲寫成企劃書
讓一個沒玩過該遊戲的團隊把那個遊戲複製出來
而要做到這件事,最基本的就是要對該遊戲有非常深厚的瞭解
你理解了業界的遊戲內部怎麼運作
才有辦法做出自己的遊戲
無名氏: 我不太懂為什麼這種事情要用文字去描述...照理來講我直接寫一次程式會比較快 (PQpvIySo 16/12/30 02:36)
無名氏: 我用程式寫個跳的動作可能只要幾分鐘 要我用文字去描述搞不好要花兩天 (PQpvIySo 16/12/30 02:36)
無名氏: 如果你能自己寫程式的話就不需要企劃書了 (XPezAYno 16/12/30 03:25)
無名氏: 因為你做的跳躍不會跟企劃想的效果完全一樣,然後先陷入第一階段修改loop (bpWvx1bg 16/12/30 03:34)
無名氏: 然後因為你沒讓企畫想好物件如何互動,所以之後做磚塊、牆壁、敵人、金幣...都要陷入一次修改loop (bpWvx1bg 16/12/30 03:35)
無名氏: 之後再因為加入了某東西,發現之前寫的不相容,要整個全部打掉重寫 (bpWvx1bg 16/12/30 03:37)
無名氏: 跳躍這種小功能可能不會發生loop狀況,但開發中不能保證每項功能都不會出現這狀況 (bpWvx1bg 16/12/30 03:51)
無名氏: 花兩天的功夫描述只需做五分鐘的功能確實感覺在浪費時間做白工,不過讓企劃邊開發邊想細節是很恐怖的 (bpWvx1bg 16/12/30 04:02)
無名氏: 美術常常花5天做企劃5分鐘描述的場景然後只在遊戲中出現5秒 (dFVVV4UA 16/12/30 17:45)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)05:52 ID:w3o8E.2Q] No.12512 7推 [!]  
>>No.12511 的推文
那我這邊就有問題了
身為一個企劃花個幾個月學些簡單的程式
做出一點初級效果然後直接給程式看
不是比每次做一款遊戲都要花幾個月擬定企畫更快嗎?

要跳多高走多遠有多少摩擦係數重力係數
都可以自己調整了
何必自己浪費半天的時間寫
然後再去浪費別人半天的時間看?

https://www.youtube.com/watch?v=_BW3NmeJ7OI
光看完這個教學大概就可以先自己實驗基礎功能了
等到你把整個遊戲基礎的
動畫、運動、成長、場景、設定跟配置都弄好
再去請人直接玩玩看
不是皆大歡喜?
我是一個程式直接玩一次就好了

還是你的遊戲有什麼驚人突破
是一個現存技術完全體驗不出來的神奇創意?
無名氏: 順帶一說 現在你直接下載這個範例然後直接調整 其實根本連幾個月都不用 (w3o8E.2Q 16/12/30 05:54)
無名氏: 你只要去修改那些係數大概只要幾小時就搞定了 (w3o8E.2Q 16/12/30 05:54)
無名氏: 因為做得到的人都直接變成兼企劃的程式了,會掛著企劃的名字嚷嚷的就是辦不到的人 (XPezAYno 16/12/30 15:41)
無名氏: 這樣沒意義,因為企畫要做的不是要詳細告訴程式他要怎麼樣,他都做一次更浪費時間 (jSF778S. 16/12/31 20:00)
無名氏: 而且這樣弄一套下來半年都超過了,好的企畫早開始發包進行了,你還再做這樣的東讓人看著準備再來一次 (jSF778S. 16/12/31 20:01)
無名氏: 各分野都有自己的能力,有時候是需要方向跟需求而已,不是一個會點皮毛的來告訴我來怎麼做會比較正確 (jSF778S. 16/12/31 20:04)
無名氏: 而且做遊戲又不是拿著別人的東西調參數,很多基本要的東西那上面都不會太理想,得再改寫 (jSF778S. 16/12/31 20:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)05:59 ID:w3o8E.2Q] No.12513 15推 [!]  
抱歉我覺得我應該問一個更根本上的問題了

請問一下企畫到底是有什麼神奇的特殊能力
可以做出一個程式完全想不到的東西?

假設企畫能想出來的東西是說
要跳多高 係數要多少 或著什麼怪物要放哪
這些一個專業的程式設計師會想不到嗎?
我們為什麼不乾脆就請一個程式設計師來當企劃不就好了?
……
無名氏: (・_ゝ・)http://gamerboom.com/archives/83525 (BWgUPaNw 16/12/30 07:08)
無名氏: 因為企畫的工作並不是「描述這些功能」而是「想出可能會好玩的功能」 (6pA8yWKg 16/12/30 10:07)
無名氏: 你說得很好,這就是為什麼這板常常有人在戰企劃的必要性,卻從來沒人戰程式、美術 (XPezAYno 16/12/30 15:36)
無名氏: 大公司的職業分工確實可以找出個設計得特別好的人當企劃,但小團隊製作通常找不到那種等級的 (XPezAYno 16/12/30 15:38)
無名氏: 也就是說學程式的不行擔任 那要學什麼的人才可以擔任? (zs7Oac06 16/12/30 15:40)
無名氏: 沒人說不行,只是「通常」專職程式不會去研究一堆關於樂趣上的細節 (HDNdcutQ 16/12/30 23:21)
無名氏: 你光寫就沒時間管一堆鳥事了 才要有個人負責企劃 (A3REApaQ 17/01/16 17:55)
無名氏: 就結果來看受專業教育就是需要適度分工,否則通常會作成所謂的糞作,程式是很偉大,但是否全能又是另一回事 (MWB/6HNA 17/04/09 13:44)
無名氏: 反面也是通的,企劃不一定能取悅所有人,講到最後,不只企劃,每個成員都可以代入這篇文的概念 (MWB/6HNA 17/04/09 13:46)
無名氏: 所以重點是協調性,而不是職業 (MWB/6HNA 17/04/09 13:47)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:25 ID:zP8C2PQs] No.12514  [!]  
覺得方向有點偏了
講一下我流的"想清楚"大概是什麼樣子與順序


@決定目的性
決定做東西前先有它的目的性,把它列出來當作不可違逆的聖旨
例子:奠定核心樂趣/奠定課金流程/增加挑戰難度/提升遊戲流暢/提升課金率/提升人流/提升黏著度

檢視,思考看看有無與現行的功能目的有衝突
例子:我要"增加挑戰性",有可能會跟"提升遊戲流暢"、"提升黏著度"等目的有衝突
這幾項目的可共存嗎?如果可共存但仍相衝要以哪個優先?如果不可共存要放棄哪項?


@決定策略
決定如何達到目的的手段
例子:設計以跳躍來解決遊戲中所有障礙與敵人的核心樂趣、設計玩家想買東西但金額不足時跳出儲值式窗

檢視,思考看看有無符合目的
例子:跳躍來解決問題可帶給玩家樂趣?跳出儲值視窗能否增加課金率?

檢視,思考看看有無與其他目的衝突
例子:跳躍會不會破壞"挑戰性"?跳出儲值視窗會不會"流暢度"?
有衝突的話要怎麼調整?或是以哪個為較優先的順位?或是決定其他策略?


@決定做法
決定如何呈現策略
例子:遊戲中有可能會出現哪種障礙,怎麼用跳躍解決?可能會出現哪種敵人,怎麼用跳躍解決?

整理做法
地形磚塊:下往上跳可撞破、上往下可踩、側邊阻擋移動、側邊+跳可反彈跳躍
敵人香菇:
將功能預留做法可擴充的空間
例子:磚塊可能有下往上跳撞不破的、或是會穿透的、上往下踩會彈起來的,是不是要弄成物件特性可自由組合的型式?


@決定呈現型態
思考做完後的成品型態(這邊還只是腦中思考抽象的部分)
例子:畫面感覺如何?操縱起來是什麼感覺?體驗帶來的刺激性如何?玩家目光動線怎麼走?
因為離做完還有很長路,腦袋把成品感覺記下來、或寫下來、或畫下來


@思考細節
美術要做些什麼?風格如何?幾張圖?大小?
程式要如何處理功能?有哪些種類的物件?狀態怎麼切換?跳躍怎麼與物件互動?
要不要叫程式弄腳本編輯器?編輯器有什麼功能?哪些參數要弄成可彈性調整?
時程整麼安排?每個階段要做到什麼程度?預留大家工作卡關時間?

(接續以下)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:25 ID:zP8C2PQs] No.12515  [!]  
(接續以上)
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到此為止,再與各單位討論、檢討、修訂、討論loop
大概就已經耗掉所有前置時間的八成,但連規格書的頭都還沒開始動
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@如何將以上東西傳達給其他製作端
用文字描述?用介面連環圖?用影片?時間夠用作影片嗎?拿工具軟體先簡單製作一個試玩版?時間夠用作試玩嗎?

@製作規格書
細節沒時間寫怎麼辦?先給大概功能與方向,讓他們有東西可做,然後邊製作邊回頭補規格書的細節

@實際傳達給其他製作端的文件
細分大家所需的部分,剔除大家不需要的部分
給程式用規格書:要不要知道故事背景?畫面風格?應該不用,就刪掉
給美術用規格書:要不要知道參數功能?跳躍效果?應該不用,就刪掉
給音樂(外包)用規格書:畫面風格可能需要?角色設定可能需要?關卡時間長度可能需要?

-------------
製作細節跳過
-------------

@成品驗收
媒體學告訴我們訊息的傳遞會漸漸失真,驗收成品是否還能滿足原本的目的
(太費工時的話一般就直接放生,市面上的遊戲常出現很多感覺很多餘的功能,就是因為修改到好太費工時了)

策略有達到目的嗎?效果不好,檢討策略方向,然後修改策略
做法有達到策略、目的所需嗎?效果不好,檢討做法內容,然後修改做法
細節內容有達到做法、策略、目的所需嗎?效果不好,檢討細節內容,然後修改細節
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:38 ID:zP8C2PQs] No.12516 22推 [!]  
回答一下w3o8E.2Q的問題

簡單的調整、邏輯,不少企畫是能自己辦到的
(不然就無法列出要有哪種功能的編輯器了、也不會有所謂"腳本企劃"這種專職)
但是就像我上面提到的流程
企劃"不該在前置作業中花太多時間"在"功能的呈現"上
在"功能的呈現"前有太多東西需要先考慮好了
從說服老闆、金主的銷售策略
說服製作人與程式頭美術頭的製作策略
"功能的呈現"只占前置作業中一小部分而已
……
無名氏: 我拚了兩個月才有完全主導權,剛進去連美術都能嗆你,寫程式的都能自己亂改你的企劃 (9gcMYy66 17/01/03 18:08)
無名氏: 第一月過試用第二月搶回主導權,往後讓公司覺得企劃說了算,也許我天生駑鈍所以會為了這些得意 (9gcMYy66 17/01/03 18:15)
無名氏: 程式改企畫案很平常啊 天馬行空就槓掉 超過死線槓掉 目前做不到槓掉 (9sqOW2RI 17/01/03 20:45)
無名氏: 我認為是偷懶不想做,我都能自己寫的專業程式說不能寫,算了那些都過去了 (C78CCpfs 17/01/04 08:57)
無名氏: 企劃到主管職也不過40k且早八晚九都是用愛在撐,其他企業怎樣就不知了 (C78CCpfs 17/01/04 09:16)
無名氏: 如果是偷懶不想寫 那你就自己寫一份碼甩程式的臉 ..不然只是嘴砲 (hArCa7MM 17/01/04 12:30)
無名氏: 你對程式這麼不滿為什麼不乾脆轉職當程式啊... (loj.q.HQ 17/01/04 13:51)
無名氏: 我也不懂你為啥會對這種事情有優越感...然後美術嗆你又是嗆什麼 因為我們完全沒看到現場無法判斷 (CKLn2yOQ 17/01/04 20:50)
無名氏: 我認為不論企劃美術程式,都不該有「我最大,其他人都該乖乖聽我的」的想法,除非你是製作人或老闆 (quaoTZRE 17/01/08 20:01)
無名氏: 尤其是企劃,更應該肩負起最大的溝通責任,要是弄到美術程式都不爽和你合作,難道要企劃自己把遊戲生出來? (quaoTZRE 17/01/08 20:03)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/02(一)02:23 ID:RtUstB3s] No.12517 1推 [!]  
 檔名:1483295003644.png-(326 KB, 1107x1096) [以預覽圖顯示] 326 KB
無內文
無名氏: 感謝大大無私分享 (Z9FPwRbo 17/01/02 11:21)

檔名:1483012619220.png-(89 KB, 1280x762) [以預覽圖顯示]
89 KBPython有比Tkinter更佳的Gui平台嗎 名稱: 無名氏 [16/12/29(四)19:56 ID:6si/WsMs] No.12510 5推 [!] [回應]
這是用內置的tkinter作為遊戲顯示平台,我卻漸漸發現tkinter的模件毫無美感,不知道Python/Python之外有什麼更佳的平台能做到同樣的功能並且在設計上較為美觀呢?(つд⊂)

版上的人似乎都是用RM或Unity設計遊戲,沒有用Python的嗎?(,,・ω・,,)

註:單人研發、自娛
無名氏: 技術上是做到完整的遊戲,可是完全沒有藝術感 (6si/WsMs 16/12/29 20:03)
無名氏: 太難用了...pass (IBTogMUw 16/12/29 23:07)
無名氏: 任何系統內建GUI都沒有美感啊 遊戲的UI 都是使用大量圖形 (6GxXHpx. 16/12/29 23:12)
無名氏: 你可以試試libgdx gui庫 或是nanovg庫 (6GxXHpx. 16/12/29 23:14)
無名氏: PyQt (ZdBR1dKk 17/01/08 00:55)

檔名:1482540261258.jpg-(91 KB, 1000x563) [以預覽圖顯示]
91 KB懶人地城 名稱: 無名氏 [16/12/24(六)08:44 ID:cNHqHHZ6] No.12503  [!] [回應]
這是一個懶人地城
怪物只有五種顏色
裡面幾乎沒有岔路
甚至連轉彎都不用

雖然覺得這很鳥
看在妹還正的情況下
冒險者硬著頭皮撐過關

過關後, 掉了個寶箱
旁邊附了一張字條

300鑽立馬打開
100鑽等一小時
免費-看個影片,等一小時

由於這實在蠢過頭

"總給個理由吧?" 冒險者向地下城主抱怨

城主於是指向路口一個小不拉嘰的告示牌
上面滿滿的字 ..

本地城基本免費... 然而部分功能付費, 詳情見官網..

於是冒險者意識到, 這邊其實比較像是個酒家,
免費讓你進去摸小姐後, 強迫你付開酒錢 ..

還好, 酒家不付錢會被海扁, 這邊不付錢, 了不起走人..
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/26(一)13:00 ID:Hw6NLWms] No.12504 2推 [!]  
這只是作太鳥而已,去翻翻骨董DOS遊戲吧,魔眼殺機之類的一樣是在這種地方轉但是舊能作到很豐富,也不用想啥,就直接把他的架構搬過來,都改成正妹多,那我想作的也會比現在很多遊戲好.

只能說現在製作人看得太窄也太少,自然作的很鳥
無名氏: 這就是電腦與其他資訊的效能過剩,很多人就像迷失在森林,感覺走很久卻又繞道一樣的地方 (MWB/6HNA 17/04/09 13:52)
無名氏: 以前選擇少,所以作者更容易去填滿那有限的架構,這就是老作品引人回味的理由 (MWB/6HNA 17/04/09 13:54)

Sega 跪下!台灣後面刪去「國家」兩字! 名稱: 無名氏 [16/12/20(二)01:36 ID:wQEWrGJI] No.12497  [!] [回應]
ID:wQEWrGJI = cgnurse 名稱: 無名氏 [16/12/21(三)02:53 ID:Q52eHX9U] No.12498  [!]  
>>No.12497
cgnurse超可憐的
一定是從小到大都沒朋友
走到哪都被人唾棄
為了安慰自己他開始找理由去相信是共產黨害他沒朋友
所以每當有人罵他不喜歡他的時候 他就會小小聲在那邊說"500.. 你們都是黨工.."
久而久之他開始覺得身在都是黨工的世界裡只有他一個人反共反KMT的他自己很燃很偉大
從此cgnurse不再自卑了 每當有人反對他的時候 他就大聲的喊500
今天cgnurse也自信滿滿的在網路上 繼續為消滅幻想中的共產黨而奮戰著
加油! cgnurse

檔名:1481872622208.jpg-(79 KB, 720x725) [以預覽圖顯示]
79 KB重新組團的問題 名稱: 無名氏 [16/12/16(五)15:17 ID:iqsQD0fE] No.12489 5推 [!] [回應]
請問各位
曾經組團散了的團隊
如果用同個團隊名稱出新作
會給人不佳的觀感嗎?(沒有募資過 單純發表過demo)

以前以為沒有人會在意
後來接收各方面資訊之後發現真的有人會特別注意
這種狀況 是不是要重新改團隊名稱比較好呢?
無名氏: (´∀`)........ (L2maRtgI 16/12/16 15:33)
無名氏: 一個從零開始、一個繼承之前名聲或品牌(不論好壞),選個自己滿意的吧 (X1PErgLQ 16/12/16 16:30)
無名氏: 3.現實是99%的玩家不知道這個團隊存在過 (zkGM/FQ2 16/12/17 23:41)
無名氏: 要有五百億或月之嘲那種惡名才會被人記得好嗎... (zkGM/FQ2 16/12/17 23:43)
無名氏: 其實如果這兩個換個名字出來我搞不好也不會知道他們是誰 (SFdi94cU 16/12/18 17:50)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/16(五)17:25 ID:G.vsRmM.] No.12490  [!]  
舊團隊有出過什麼大包嗎?
看你說發過demo,聽起來好像成品沒做出來就散掉了

基本上來說
出舊作的續作→延續舊團名
成員組成有大幅改變→換新團名
舊團名有醜聞→換新團名
其他的狀況就看你高興即可
同人社團散掉又復活不是什麼奇怪的事
本來定位上就是想做就做不想做就不做的團體
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/17(六)16:53 ID:n49WpcZ6] No.12493  [!]  
說真的你想太多了
你只發過DEMO也沒有正式上市
消費者又沒受到什麼權益,你開發是失敗是你家的事
特別注意?
就算拆團了有人還是會撿之前的作品明當宣傳啊

其實也不用問那麼多,
你們連正式的作品都沒有擔心什麼?
又開發失敗被當成注定不會成功的團隊嗎Zz

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