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檔名:1539434252540.png-(903 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
903 KBWorder 名稱: Worder ◆DnbbJgnFAQ [18/10/13(六)20:37 ID:o4uhZr1k] No.13572 1推 [回應]
我們正在做一個解謎平台遊戲

因為是二人團隊
由於解謎遊戲的難度主要在於初見
難度真的很難掌控
我們的遊戲機制也比較複雜
很難讓玩家理解到各字母有什麼用處
所以在繼續做下去跟四處宣傳之前
想問一問島民有關解謎難度和新手教學的意見
無名氏: (・∀・)<概念蠻有趣 邊旋轉邊行比較好動 (9XIT1ueM 18/10/13 21:32)
無標題 名稱: Worder ◆DnbbJgnFAQ [18/10/13(六)20:38 ID:o4uhZr1k] No.13573   
 檔名:1539434296498.png-(310 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 310 KB
這是個以字母形狀為主題的解謎遊戲
玩家需然要各種字母形狀去解謎及前進

https://drive.google.com/file/d/1jjAk4jvj_AzQB_Gu4ZTEYu6T3VvrvOtZ/view?usp=sharing

操作:
在任何時間按鍵盤的英文字都可以改變角色形狀
方向鍵左右 : 移動角色
方向鍵上下 : 旋轉
空白鍵 : 跳躍
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/13(六)21:32 ID:UyysrieI] No.13574   
破完了
感覺有解到謎的只有翹開機殼的部份
其他都是考驗動作勝過考驗解謎
動作似乎帶有很多隨機性,我根本不真正知道我按下按鍵到底會發生什麼事
到底這樣按跳不跳得上這個高台、到底紙箱要怎麼推才會動...
反正一直換不同字母跟方向試到過為止
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/14(日)02:17 ID:MGVwV/Fo] No.13576   
BUG一堆啊
標題按Q 字母掉下鏡頭卻沒跟著往下
標題按A 字母掉下鏡頭跟著往下卻穿透地面
還是說這是某種彩蛋?
插頭插上了卻還一直跑舊提示
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/14(日)02:33 ID:lB/FuwM2] No.13577   
補充:
重新開始的話,所有提示都不會出現
FPS很容易異常低落
難度的話:解謎性還好
動作性很謎,時常不確定的抖動和卡跳躍
尤其要鑽回機殼那邊
無標題 名稱: Worder ◆DnbbJgnFAQ [18/10/16(二)08:39 ID:xCB.utFY] No.13580   
感謝大家的意見,

動作性方向, 我是打算弄成human fall flat那種有種蠢蠢感覺的物理跳躍
所以不同字母會因為形狀有不同的跳躍效果和感覺
果然會太難操控嗎

我先回去想想如何改進和弄bug 好了
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/16(二)13:29 ID:2W1YzwIA] No.13583   
>>No.13580
其實我覺得你把跳躍高度調高一點就好了
不要有那種一次跳躍跳不上去的高台
既然你的定位是解謎,就不該讓玩家爬不上他該爬的地方
讓玩家可以簡單地達成所有他想要的操作,把重點放在思考要做哪些操作上

像是最後接逗點那邊
我很早就想到應該是要接起來
但因為掉落時機難抓+操作不便+lag,玩了好久才成功接到

檔名:1539301182428.png-(5 KB, 774x462) [以預覽圖顯示]
5 KB可能的平台 名稱: 無名氏 [18/10/12(五)07:39 ID:6PPF7hR.] No.13557 4推 [回應]
是否有人有推薦的平台可能找到需要中文寫作的人
去幫我換到英文寫作的服務?

因為我自己的英文寫作不是很好
希望有找個可以代筆的人幫我把文本做成英文或修正
作為交換我可以幫忙對方製作中文的資料這樣
無名氏: 外包往價格開高一點或是各大討論區走一遭,再不然平常有在搞翻譯的人 (Kqr/tMTQ 18/10/12 10:05)
無名氏: 各大討論區可行,我在SFML論壇有看到會員互相幫忙翻譯 (gANDcWpk 18/10/12 12:43)
無名氏: 我現在是無業狀態 專門在設計遊戲 看看能不能用中文寫作去交換看看 不然就是要額外的支出 (j3mSZxa2 18/10/12 17:13)
無名氏: 我去看看「SFML論壇」 感謝 (j3mSZxa2 18/10/12 17:14)

檔名:1538667325098.png-(1 KB, 200x79) [以預覽圖顯示]
1 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/10/04(四)23:35 ID:fHbj.8BE] No.13546 1推 [回應]
這裡有人跟進了嗎?
雖然OpenGL應該再戰10年沒問題
但是Vulkan改進的架構確實算提升不少效能了
比我去計較什麼CPU快取的時間划算多了
不過我不清楚有多少玩家為了這個去更新顯卡驅動程式

加上Mac那邊已經表明要捨棄OpenGL了
新架構包裝成Vulkan的機會比OpenGL大多了
無名氏: 現在都用引擎了 沒人在底層API了 (vkkv4j3s 18/10/06 02:00)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/06(六)21:25 ID:ZqcYD.UI] No.13547   
http://www.coolaler.com/threads/doom-vulkan_opengl.338196/
看起來是有進步
但是這差別恐怕也只有那些最佳化過的程式才看得出來
使用Unity的根本不用管這個了
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/07(日)05:54 ID:KDN3NKIA] No.13548 1推  
你們在說什麼我完全看不懂

大概芸芸眾生新手笨蛋
只想知道有沒有哪種快速上手的東西可以用而已
無名氏: Vulkan 配合多核心CPU的繪圖API, 單一窗口便成多窗口, 消化更多業務 (xI5Th83I 18/10/08 09:39)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/09(二)13:31 ID:7JzLG.Z2] No.13550   
我寫過vulkan
基本上自製引擎要換成vulkan
整個繪圖指令的管理要重寫
OpenGL理論上也可以做到AZOD
vulkan這種東西你給外行人寫只會越搞越糟而已
更別提現在一堆遜砲只會unity
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/09(二)14:51 ID:ZXXrfohM] No.13551   
>>No.13550
LunarG提供的SDK是必備的嗎?
好像只有這個能提供Vulkan的header
而且兼任glew的角色?

我在其他地方有聽到不跟進的聲音
理由是能提升的效率有限
加上現今的開發者比較傾向重視開發速度
不會隨便重建
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/09(二)17:48 ID:/QJX2HnY] No.13552   
>>No.13551
影響不大的東西沒事就不要亂動
尤其是動起來成本很高的部份
如果換下去產生什麼bug,不知道要花幾年才修得完
完全不合成本
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/09(二)23:54 ID:MIcbOAHo] No.13553   
目前主流引擎Unity或Unreal早在兩年前就已經整合進繪圖API使用了
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/10(三)18:51 ID:n8oEJ36I] No.13555   
>>No.13551
>>LunarG提供的SDK是必備的嗎?
>>好像只有這個能提供Vulkan的header
SDK有附一些toolkit跟lib
所以是必備的

>>而且兼任glew的角色?
vulkan內部就有layer跟extension的載入機制
而且很方便 例如官方debug用的layer
我記得規格已經有說明怎麼擴充vulkan

>>理由是能提升的效率有限
>>加上現今的開發者比較傾向重視開發速度
>>不會隨便重建
80/20法則外 你自己幹不會幹得比引擎廠好
引擎廠隨便都是一打圖學博士跟GPU專家

現在會自己刻引擎的都老廠
不然就是對作業流程有新的看法
才得苦命去幹rendering engine


但我覺得學生&研究者學vulkan是沒有損失
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/11(四)20:34 ID:l4kfe0QA] No.13556   
像我就只是希望做個2d橫向卷軸的遊戲
結果現在不知道要怎麼做看這個應該沒必要吧?
(連聽都聽不懂是啥)

無標題 名稱: 無名氏 [18/10/08(一)19:04 ID:ozTHksMw] No.13549  [回應]
https://youtu.be/ZKF0TamI2vQ

例如說LF2 MUGEN之類的
不知道這個界對於這種改免費遊戲的經驗看法怎樣 是無用嗎


然後既不是本科生的我現在是學業忙到沒辦法再製作下去了
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/10(三)04:08 ID:9ujer2ek] No.13554   
下去探親的份。

檔名:1536653571819.jpg-(26 KB, 600x363) [以預覽圖顯示]
26 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/09/11(二)16:12 ID:WGIegLhk] No.13526  [回應]
各位島民好,有鑑於想增加推廣自身作品與尋找夥伴的管道,這邊有一個群組可供各位參與討論

內有招攬而來的以上市獨立遊戲製作人、繪師、寫手、程式設計者、3D建模師等,志在讓台灣遊戲製作的群眾集合起來彼此支援與分享

比起單打獨鬥的前行,不如一同結伴向未來衝吧!

https://line.me/R/ti/g/xPDL9Kn5aN

目前已有從各方前來的46名業界人士參予,歡迎各位進來一起努力!
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/11(二)23:51 ID:2RhH4gCk] No.13527   
 檔名:1536681082432.jpg-(20 KB, 500x198) [以預覽圖顯示] 20 KB
侷限在一個國家就已經錯了
明明已經有那麼多大團了
你還自己建立小圈圈
一堆專案都是千人以上的社群
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/12(三)00:34 ID:LpdaN/Kc] No.13528 5推  
>>No.13527

破千人的已經是大專案甚至是有名專案了。
更多的是學生作業、看到有趣的就順手fork過來有的
沒的專案、上次更新N年前的專案。
有互動的小圈子遠比幾千人但彼此沒互動的大圈子好多了。
幾千人的大圈子也是由數量好幾倍的小圈子疊出來的。


要建的話建議是方向性更明確一點,像是要做小黃油之類的。
不然只是Line上的遊戲設計版而已。以圈子而言K島根PTT都
這樣了,再一個受眾更小的環境再建一個同樣的圈子的確是
很沒有意義,還不如花點時間搞個技術連載系列來給版面施
肥澆水有意義。更不用說一堆人Line都是長輩公司拿優惠用
,根本沒有在Line上面認真經營人際的想法(除了小編...)

雖然沒有後台數據,但我遊戲設計版想流量還是有的,缺的是
活動跟互動。畢竟都忙著弄自己的東西,沒到一定程度也沒
辦法拿出來。

共勉之。
無名氏: 像達達主譯那樣搞個聯合發表平台好像挺有機會的 (4UzhWpTo 18/09/12 10:17)
無名氏: 但是達達主譯現在跟死了沒兩樣啊... (jR8z8NcM 18/09/12 19:21)
無名氏: 達達主譯的現狀確實令人惋惜,不知道哪裡出錯了 (lPr1iR3Q 18/09/12 20:40)
無名氏: 先有內容再想架平台吧,不然開個甚麼東西都沒人來直接澆熄 (BEQJ8YzU 18/09/12 20:53)
無名氏: 先從灌溉這個版開始吧~ (BEQJ8YzU 18/09/12 20:54)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/12(三)01:57 ID:Phe7XGv6] No.13530   
>>No.13527
>>No.13528
目前裡面有學生也有已經有上市公司的製作人在啦 還有不少獨立遊戲團隊者在內 這個群組似乎非k島群 只是有來宣傳而已
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/12(三)13:51 ID:dsQlzBR6] No.13531 1推  
認真? Line群聊聊天還可以,但不適合拿來討論吧??
不能分類、分頻道、分串,全部訊息都擠在一長條;
訊息沒辦法編輯修正;新成員看不到歷史訊息...等諸多不便。
像Slack/Discord/FB社團...之類的應該都更適合。
無名氏: 這只是一個窗口吧 並不是特別要裡面的所有人組團 (Phe7XGv6 18/09/12 17:26)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/13(四)02:44 ID:yLEZfwaw] No.13532   
想問一下裡面可以討論的有什麼?
是不是只有業內人士可以進去?
如果只是去吸經驗吸眼界的話會看到別人的東西嗎?
或著要先交一些東西才可以進去看看?
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/13(四)17:05 ID:uyNBF78Y] No.13533 3推  
 檔名:1536829504818.jpg-(143 KB, 545x1040) [以預覽圖顯示] 143 KB
>>No.13532
還不錯,裡面會教你RPG Maker
但就像>>No.13531 說的
各種訊息混在一起沒區分
有用的資訊或技術性討論會被大量閒聊洗掉
無名氏: 這樣的話去RPG Maker板會招募到比較多人吧? (agwdTR52 18/09/13 17:46)
無名氏: 想問問有沒有可以看的2d遊戲製作範例?類似戰斧或是地獄神龍那種可以多人快打的 (6s.8rkIc 18/09/14 01:47)
無名氏: 補充...不一定要RM沒關係 (6s.8rkIc 18/09/14 02:55)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/14(五)15:25 ID:toS0LCI6] No.13535 1推  
目前觀察下來有不少畫師跟腳本家在內 >>No.13533截圖裡面那位觸手似乎是erotes的負責人
無名氏: 負責人是製作組的還是出資的? (.gtzoAe6 18/09/14 16:31)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/25(二)17:10 ID:TDG2Qy6g] No.13542 3推  
請問一下裡面通常在討論什麼事情?
有沒有推薦的心得可以看?
無名氏: 不用期待什麼,這種Line群通常沒啥屁用,業界的進去都是潛水看看笑話,其他人就是撈撈資源找找免費工 (oPS7tlss 18/09/25 21:10)
無名氏: (・ω・)樓上很嗆卻是事實 (DaP8Vh7I 18/09/26 21:20)
無名氏: 內部有46個人...裡面除了這個宣傳者之外沒有一個人來這裡? (OK8rJm9o 18/10/01 22:08)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/30(日)03:18 ID:V8st2AnI] No.13544   
>>No.13533
這個教學在哪裡可以看到嗎?
看不太懂是在講啥
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/02(二)06:08 ID:bKKs2nZA] No.13545 3推  
我想問一下
裡面是可以問問題的地方嗎?
如果我帶著學校等級的問題進去會不會被轟飛?
無名氏: (´_ゝ`)自己的功課自己做喔 (Q.Pdu1M. 18/10/03 16:54)
無名氏: 那不是功課的呢ww (MacCuVA2 18/10/03 23:47)
無名氏: 還是自已做 (swKPdPBg 18/10/06 06:19)

檔名:1532503349699.jpg-(58 KB, 468x468) [以預覽圖顯示]
58 KB請問如果我想做像三國志或歐陸風雲這種戰略遊戲 名稱: 無名氏 [18/07/25(三)15:22 ID:M.QpB.D6] No.13500  [回應]
請問如果我想做像三國志或歐陸風雲這種戰略遊戲
我該從哪開始入門呢? 我完全沒有基礎 也不知有哪些工具
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/25(三)15:48 ID:jR1wutGw] No.13502   
在我的感覺上
經營部分你可以簡化這些事情為一系列的選單
然後選單內含玩家可以稍微控制的結果

舉例你現在要每七天做六方面的決策
每個決策依照進度跟分類會有三至十五種不同的選擇
你所要做的就是製造一系列的選單
讓玩家去從中挑選想要的決策
然後計算成果 最後照成果變數來決定結果

以這概念去考慮的話
其實這個unity教學應該就可以做到
https://www.youtube.com/watch?v=0ewSSlTG2xo

檔名:1537350009499.jpg-(86 KB, 554x481) [以預覽圖顯示]
86 KB剛剛買便當想到的點子 名稱: 無名氏 [18/09/19(三)17:40 ID:gsar08DE] No.13536 2推 [回應]
能不能設計一個社群遊戲像式姬草子那樣
有各自的勢力地圖,可以自行創立勢力吸收玩家
一個玩家只能鎮守一個格子
格子定期會生產稅收
稅收可以幹嘛還沒想到,買玩家造型吧
玩家可以透過遊戲對戰的方式奪取其他勢力的格子
例如爐石、遊戲王等1V1遊戲
該格領主開放挑戰的遊戲種類越多,該格稅收就越多
然後一季或一個月重整結算一次
這樣子有搞頭嗎?
無名氏: (´ー`)有搞頭沒搞頭先不論 這機制相較於現今速食的環境太花時間 (cqx9unns 18/09/20 01:49)
無名氏: (´ー`)其次是勢力戰這玩意難控制 廢人群體占在前頭 其他小群體或個人只能撿殘羹剩飯 (cqx9unns 18/09/20 01:51)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/20(四)09:52 ID:zKMvHgJs] No.13537   
感覺很莫名奇妙阿,
這遊戲沒有核心玩法,
你要開一堆遊戲開放挑戰,
舉的例子又是爐石、遊戲王等需要同時在線的1V1遊戲。

那不就要玩就是整天掛在那邊等人挑戰才能玩?
然後沒人的話就沒得打?
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/20(四)10:19 ID:lP2vXFus] No.13538   
看內容第一個閃過的遊戲是 Travian
看到爐石、遊戲王,則是閃過卡牌遊戲
以遊戲來說這兩個組合在一起,感覺有點突兀
Travian不在線上遊玩沒關希
但卡牌遊戲又得在線上遊玩
處非有什麼特別機制
不然感覺這兩個合不起來
無標題 名稱: 便當 [18/09/20(四)12:56 ID:9Maqdu4k] No.13539   
限制勢力玩家的戰力總值呢?
這樣菁英勢力的領地數就會變少

挑戰的話可以用預約制
例如佔領後可以維持八小時
之後再八小時內若不接受挑戰
該領地就自動被奪取
或是每天只開放一兩個時段給玩家奪取
白天給大家上班半夜睡覺

遊戲種類可以再議啦
我是覺得最長30分鐘一場
或是短遊戲三戰兩勝制
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/20(四)14:31 ID:oipxxzuI] No.13540   
感覺很像那種當兵的還是8+9或著中輟生很會想玩的遊戲
以前就常常聽到那些人說他們很愛天堂或龍族那種遊戲
他們喜歡的原因就是因為可以跟其他玩家對戰
但是又不用擔心自己會因為實力打輸人

當然他們不會選擇去玩dota還是格鬥遊戲
因為那種遊戲有打輸的風險
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/21(五)11:35 ID:SB0rw66Q] No.13541   
蠻不錯的想法,但有些設計上的衝突,例如
「一個玩家只能鎮守一個格子」
「玩家可以透過遊戲對戰的方式奪取其他勢力的格子」
因為個人領地無法擴張,如果高收益格子數量供過於求,大家就容易不動。另外因為格子優劣,容易讓先進玩家比後進玩家先天上有極大優勢,導致新玩家進入意願降低。
可以再想想細節,基本上這類型遊戲很多,重點有沒有和其它遊戲的明顯差異點。

檔名:1536071614338.png-(527 KB, 2048x1152) [以預覽圖顯示]
527 KB我在Kickstarter眾籌了 名稱: SunnyChow [18/09/04(二)22:33 ID:yzeTfqRE] No.13521 1推 [回應]
https://www.kickstarter.com/projects/sunnychow/polandball-not-safe-for-world-goodest-edition
大概一年前我發佈了一個名叫Polandball Not Safe For World的遊戲。經過一年的更新的追加內容,我決定拿著這個遊戲到Kickstarter眾籌。
無名氏: (´∀`)加油,希望手機上的成功和下載數能延續到募資 (1vhmjOsc 18/09/05 10:49)

檔名:1534757781724.png-(555 KB, 1298x758) [以預覽圖顯示]
555 KB目前用rpgmv要怎樣才能調整大小跟圖中人物一樣以會匯入素材想自創人物? 名稱: 無名氏 [18/08/20(一)17:36 ID:6MBtG/Vc] No.13513  [回應]
目前用rpgmv要怎樣才能調整大小跟圖中人物一樣以會匯入素材想自創人物?
無標題 名稱: 無名氏 [18/08/22(三)09:20 ID:l71B5SIk] No.13516   
這有教 http://p3x774.web.fc2.com/
小弟沒多加研究,自已看著辦

檔名:1534286313258.jpg-(538 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
538 KB3D場景的邊緣處理 名稱: 無名氏 [18/08/15(三)06:38 ID:NTskOd2k] No.13510 4推 [回應]
場景外圍除了用山圍起來以外
還有什麼處理方式可以讓攝影機的視野看不到邊界的部分
遇到像海上之類的場景邊界要怎麼作看起來才自然?
無名氏: 暗流漩渦 (Xm5wAi.U 18/08/15 12:06)
無名氏: 就真的做一片海啊,寬到看起來像很遠一樣 (m9yJCZIA 18/08/15 15:22)
無名氏: 鏡頭特效遠景模糊+霧 (7dcXlrgc 18/08/15 21:45)
無名氏: 景深效果 (xZwmCz3U 18/08/18 19:01)

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