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13384: 無標題 (1)13299: 無標題 (0)
檔名:1433419806641.png-(355 KB, 600x960) [以預覽圖顯示]
355 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/06/04(四)20:10 ID:df5YwzoY] No.11216 7推 [!] [回應]
在日本公司的朋友翻譯員被塞了塔防手遊只有角色立繪跟BGM就叫他要做個PV出來.其它甚麼東西都沒有.這還有救嗎......
無名氏: 還OK吧,素材缺乏的PV挺常見的,需要強大的AE撐場面 (PX/HmwOA 15/06/04 20:24)
無名氏: 不是有很多遊戲畫面+立繪的PV而已嗎 感覺蠻常見的 加人物名跟CV (9LLVLd2Q 15/06/04 21:27)
無名氏: 可是聽說他們上面的製作團隊連遊戲畫面都還生不出來呢 (df5YwzoY 15/06/04 22:32)
無名氏: 製作初期就開始做宣傳影片也不算很罕見啦... (ulH8lvYc 15/06/04 22:38)
無名氏: 有些會搭配特效+立繪剪影+2016年春季之類的手法,如果影片不長也許可參考看看 (9LLVLd2Q 15/06/04 23:27)
無名氏: 把角色立繪跟BGM全部塞進去做得像AVG的PV那樣不就行了 (99s7IGNY 15/06/05 17:27)
無名氏: 再不然去參考台灣那堆沒有遊戲畫面的廣告也行www (99s7IGNY 15/06/05 17:28)

檔名:1433336599576.gif-(97 KB, 690x250) [以預覽圖顯示]
97 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/06/03(三)21:03 ID:T/aM3VUc] No.11214 9推 [!] [回應]
我確定要弄實體的3D桌上卡片遊戲
各位認為哪種長度高度寬度比較方便?
(不要誤會成立體影像)
無名氏: 老闆這GIF壞了不會動 (H.5s6JU. 15/06/03 21:13)
無名氏: ⊂彡☆))∀`)等身大 (fElLXmgg 15/06/03 21:21)
無名氏: k島的GIF不會動拉 好的壞的都依樣 (y/tPQNbw 15/06/04 10:02)
程設A: 參考一下市面上的卡牌大小吧,只可小不可大,卡套相容才更好賣。 (.CKl8PUM 15/06/04 14:58)
無名氏: 發文這傢伙是hove (jZAIE4KQ 15/06/05 00:43)
無名氏: hove是哪位? (Lb2zYYuE 15/06/05 19:28)
無名氏: http://blog.sina.com.tw/461/ (jFqr7zDw 15/06/05 22:34)
無名氏: 很久以前常常來鬧的掛名廚,自己宣告過不再來卻還是常常回來鬧,後來全名被板主列為禁句就不掛名了 (2u3qd4nA 15/06/06 23:45)
無名氏: 這樣啊... (0RtHaUzE 15/06/07 14:13)

檔名:1433150143810.png-(99 KB, 327x245) [以預覽圖顯示]
99 KB遊戲特效 名稱: 無名氏 [15/06/01(一)17:15 ID:jlS4J40g] No.11204 2推 [!] [回應]
https://www.youtube.com/watch?v=1x3QWhavT-s
大家好, 我想請問片中 0:05 的EFFECT 是怎樣做的?
只用PARTICLE SYSTEM做還是用3D 建模做出來的?
我在用3Ds MAX + UNITY3D
對不起不知道該來這版還是去3D版
無名氏: 3D建模+貼圖,程式內(unity)做粒子跟渲染處理,只靠其中1種通常效果都滿差的 (saK.iezs 15/06/01 18:45)
無名氏: 謝謝! 我試做一次看看 (Eg8.yfyg 15/06/02 10:51)
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/30(日)17:53 ID:X8Ucl17Y] No.11393  [!]  
後面那道光的話只要兩個十字交疊的面就可以了
中間實心.越往邊界靠越透明...
頭的話大概是個實的模組
end

無標題 名稱: 無名氏 [15/05/09(六)01:09 ID:DpJ7JMGE] No.11171 10推 [!] [回應]
請問一下,如果我想製作一個可以透過網路連線的遊戲(不是有個大伺服器,一堆人連過來那種),我應該學習什麼?
另外,我想學習用data base 記錄玩家的遊戲存檔,請問又應該學什麼?

不好意思,問了些太大方向的問題,不過我真的連方向也摸不清,抱歉
如果問題不夠具體,請告訴我有什麼資料是需要的
無名氏: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms740673 (Hz1Xgk4w 15/05/09 01:22)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 我想還是先物色一個你喜歡, 有內建網路連線 API 的遊戲引擎 (Ejf0zaOw 15/05/09 01:24)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 如果沒方向的話不推薦自己搞 Socket Programming (Ejf0zaOw 15/05/09 01:25)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: Database 應該有需要才用吧, 如果資料量不大寫檔案就好了 (Ejf0zaOw 15/05/09 01:26)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 還是你說的是你想學 SQL? http://goo.gl/Kee80y 一樣是推深入淺出系列 (Ejf0zaOw 15/05/09 01:28)
Keyword: Peer to peer game (LJQuyiaI 15/05/09 01:29)
無名氏: 你會寫什麼程式語言? (tliBgN4k 15/05/09 02:26)
無名氏: 你想做在哪個平台? (KGJf5FU. 15/05/09 12:57)
Krola: PhotonServer C# 免費100人授權 英文客服非常好 有問必答,持續回復。 (BeLl/m4E 15/05/10 13:28)
Krola: 一天內一定回復,相同問題往來通常只要幾個小時,學習應該不會有障礙 (BeLl/m4E 15/05/10 13:30)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/09(六)16:39 ID:DpJ7JMGE] No.11175 4推 [!]  
平台:PC,但未來也希望可以造智能電話
會語言:JAVA,C,C++

又問,如果是多人連線遊戲,有伺服器,一樣是學好SQL和API就可以?
API看起來好難,跟SQL難度差好多的樣子......
無名氏: (*´∀`)智能電話 是哪國哪時代的說法啊 (roBQXExw 15/05/09 17:47)
無名氏: |д`)。o0google結果是港澳的說法 (tXunt8gM 15/05/10 02:56)
無名氏: ゚Å゚)呃..API不是語言... (S/CuP8Ig 15/05/14 08:49)
無名氏: API是一種窗口 (iS9iPDGc 15/05/14 11:27)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/22(五)18:07 ID:T0RurLxo] No.11192 2推 [!]  
抱歉,我是原PO,再問個問題
如果要造連線遊戲,我應該學哪種API? NET32?
如果製作手機連線的話又應該哪方面?
我連找哪本書讀也不知道
無名氏: 先學英文 (0h.omJr2 15/05/22 21:29)
無名氏: 推學英文 (cklGFzlY 15/05/24 23:58)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/22(五)22:33 ID:WaAaqIG2] No.11193 3推 [!]  
>>No.11192
長話短說: 請學Unity
這是最容易的路,可是對於程式能力像渣一樣的人也相當於五星難度(見別串)

認真一點答你的話:
如果要作傳統的連線遊戲
請學socket programming (相對unity的話,至少100星難度)
省一點功夫可以用已經過時的Direct play (相對50星難度)

至於手機的話,因為連線方式的不同,請用該平台的API (50星難度)
https://developers.google.com/games/services/android/realtimeMultiplayer


你也沒說明是怎樣的連線遊戲, 若果只是連上就可以的話,可以看看Firebase,懂一點java script就可以(2星難度)
https://www.firebase.com/
無名氏: (゚∀゚)<專業回答 (lX/y9m6k 15/05/23 11:09)
無名氏: Android還是可以用Linux socket 挑戰100星難度吧 (vjzcp1dc 15/05/23 13:21)
無名氏: 就遊戲難度10顆星來說 網路連線一顆星..這東西一次性施工 (aY6l2TcI 15/05/23 16:20)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/28(四)15:38 ID:6mtIG8tw] No.11199  [!]  
自己做的簡單遠端連線
可以參考看看
https://sites.google.com/site/jiowchern/home

檔名:1432750162547.jpg-(368 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
368 KBUnity資料庫 名稱: 無名氏 [15/05/28(四)02:09 ID:Dsw8F8pk] No.11197 8推 [!] [回應]
小弟正在製作一個手機遊戲(暫時目標平台是Android)
像PAD那樣有很多種類的寵物,但同時間每隻寵物會像格鬥遊戲般有自己獨立的招式樹。
請問這種情況應該用甚麼資料庫?

暫時研究過2種資料庫:JSON、SQLite
JSON很適合儲存樹狀(?)格鬥招式,但Unity不支援JSON。雖然可以用script讀取,但缺點也有不少。
Mono好像可以完全(?)支援SQLite,但用表格形式記錄樹狀資料好像有點繁複。

請問各位島民有甚麼意見?
(附圖為祭品)
Krola: JSON不是資料庫,是用來交換資料的,Unity3D請使用miniJSON.dll (eEodTdLg 15/05/28 11:47)
Krola: 可以用來存一些簡單資料 (eEodTdLg 15/05/28 11:50)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: miniJSON 只能用在小量資料上, 然後不能 nested (裡面再一層陣列之類的) (qK0TZN8w 15/05/28 16:35)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: nested + 1000 多筆資料, 在手機上處理時間要 5 秒左右 (qK0TZN8w 15/05/28 16:37)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 應該是測試開發中用 JSON, 發布前改 BSON. SQLite 沒在手機上用過不知道, (qK0TZN8w 15/05/28 16:39)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 不過還是一樣最好弄個大測資在最低規格手機測試一下 (qK0TZN8w 15/05/28 16:40)
原PO: 如果用BSON的話,Unity3D那邊應該用甚麼方法讀取這些檔案? (UJ0SDlPo 15/05/30 01:59)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 之前是用 JSON.NET 要用 AssetStore版本才不會 iOS AOT exception (kcasYRU2 15/05/30 03:56)

檔名:1432354160920.jpg-(480 KB, 2000x3000) [以預覽圖顯示]
480 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/05/23(六)12:09 ID:UMEYZ99w] No.11194 3推 [!] [回應]
問一下,之前說朋友寫一個按鍵外掛
http://rthost.fam.cx/komica-up/upload.php?act=down&id=8628

這次說有加殼?防破解有做好,我不太懂程式方面,只是聽他說他寫外掛很臭屁

有人說要用hook readprocessmemory下去改

請問要怎麼改?
無名氏: 只不過做了名稱混淆而已 只要繼續用dotNET寫永遠跟粿體一樣 (aY6l2TcI 15/05/23 16:17)
無名氏: 你就回"啊不就好棒棒!"x100 可以別再來了嗎 (zEEKsuzo 15/05/25 07:57)
無名氏: 寫外掛又賺不到錢 研究再多只能當興趣不能當飯吃 (zEEKsuzo 15/05/25 07:58)

檔名:1431954325497.jpg-(5 KB, 110x125) [以預覽圖顯示]
5 KB專題求救 名稱: 無名氏 [15/05/18(一)21:05 ID:6L0PYAdM] No.11188 4推 [!] [回應]
我是很久以前那個說專題說要做連線遊戲最後改成FPS的高職生,統測考完了,但是專題還沒做完Orz.............

大致上大部分得的問題上網找資料都解決了
地圖上的部分用sketchup來做﹝因為跟其他的比起來這個比較簡單﹞
FPS的部分去Asset Storeg上找到了叫FPS Constructor的東西﹝這個:https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/2561
拿來修改之後解決了很多的問題,關卡也都完成了,但就剩下兩個問題解決不了

1.標題選單
http://www.cg.com.tw/unity/Content/Unity_018.asp
照上面的做了之後跑出 all compiler errors have to be fixed before you can enter playmode
就一直卡在這邊了

2.關卡切換
上網查了之後只找到說用 Application.LoadLevel ("關卡名字");
但沒有說具體上該如何做 ﹝全組人都沒有程式上的知識﹞
想要做到BOSS死掉之後切換到下一關這種程度

現在想來我們這樣用UNITY來做根本是找死
但還是奇蹟似的把關卡都做完了
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 第一個你要把 console 裡面所有 error (紅驚嘆號) 都貼上來才有人知道問題 (8zV8hLzc 15/05/18 21:42)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 第二個 "關卡名字" 就是 .unity 場景檔的檔名(不含附檔名) (8zV8hLzc 15/05/18 21:43)
無名氏: (´ー`)っ有慶幸沒做連線了嗎? 有network的話,難度跟bugs至少會比目前多三倍 (Wu/WYR3I 15/05/18 23:26)
無名氏: 作FPS可以用NeoAxis這套引擎 (XWBwORyk 15/05/19 01:31)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/19(二)14:54 ID:ZunVAgyw] No.11189 8推 [!]  
 檔名:1432018499999.jpg-(109 KB, 1024x768) [以預覽圖顯示] 109 KB
第一個問題的錯誤
無名氏: 你少了一個},仔細檢查一下應該就能發現在哪 (e.zTXHkg 15/05/19 15:05)
無名氏: 很多問題就算看不懂英文,也可以複製文字後用google翻譯出大概意思 (e.zTXHkg 15/05/19 15:07)
無名氏: 這....連CTRL+C CTRL+C 去問GOOGLE的程度都沒... 官方原始範例就是FPS (SdurwDhs 15/05/20 20:36)
無名氏: *CTRL+V 不要沒看範例就想用插件了 (SdurwDhs 15/05/20 20:38)
無名氏: 真心建議 要去看計算機概論理面最最最最基礎,隨便附上的程式基礎概念那篇 (SdurwDhs 15/05/20 20:40)
無名氏: 命名不要用那種奇怪的檔名 (SdurwDhs 15/05/20 20:41)
原PO: 。・゚・(つд`゚)・゚・ノ對不起 當初沒有想太多就貼上來了 (5kK/dhUs 15/05/20 21:00)
原PO: 。・゚・(つд`゚)・゚・ノ沒想到問了這麼白癡的問題 (5kK/dhUs 15/05/20 21:01)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/20(三)22:22 ID:5kK/dhUs] No.11191 7推 [!]  
 檔名:1432131745876.png-(147 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 147 KB
還有就是關卡切換
用這個來做
但是玩家碰到之後還是不會觸發 沒反應
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 物件上面有 collider 且設定為 isTrigger 嗎? (muQkMlPA 15/05/21 14:10)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: http://goo.gl/W5cPqj 真的要練習吃英文 API (muQkMlPA 15/05/21 14:11)
無名氏: 首先你的變數宣告底下有紅線,再來你的OnTriggerEnter函式沒有傳入值 (1dolR1pg 15/05/21 19:09)
無名氏: 不會英文沒關係,網路上有很多中文資料,重點是「細心」跟「耐心」找出問題和解決方法 (1dolR1pg 15/05/21 19:10)
無名氏: http://game.ceeger.com/Script/index.Classes.html (1dolR1pg 15/05/21 19:10)
無名氏: 這是中文網站,給你當參考,儘量自己找出答案,避免太仰賴他人 (1dolR1pg 15/05/21 19:11)
原PO: (つд⊂)ノシ成功了是isTrigger 沒設定到 (96mFOkpA 15/05/21 19:41)

UNITY新手求救,2D觸發沒反應 名稱: 哼哼 [15/05/18(一)14:13 ID:SLMcLlDw] No.11187 1推 [!] [回應]
我是下載官網釋出的2D範例來練習
UFO加一個多邊形碰撞器,triiger打勾
炸彈加一個2D剛體跟圓形碰撞器
UFO加了一個腳本
void onTriggerEnter2D(Collider2D obj)
{
UnityEngine.Debug.Log("123");
Destroy(obj.gameObject);
}
開始播放後,炸彈穿過去卻沒消失,"123"也沒顯示
請問是要怎麼觸發呢? 謝謝
哼哼: 原來是onTriggerEnter2D要改成OnTriggerEnter2D... (SLMcLlDw 15/05/18 16:12)

無標題 名稱: 無名氏 [15/05/16(六)17:42 ID:Q3wBHEgQ] No.11182 5推 [!] [回應]
新手企劃練功中

苦於在公司跟私下練習都只開過美術需求文件...Orz

想請問一份合格的程式需求文件內容大概要包含什麼呢Orz
無名氏: (・_ゝ・)你覺得程式在做什麼就給他什麼 (T0yp9WPo 15/05/16 18:31)
無名氏: 程式愛看流程圖 (4K3ImtQ. 15/05/16 19:12)
無名氏: 可不可以開一份美術需求文件給我看一下QQ (b1Z5jQvA 15/05/16 21:37)
無名氏: (゚∀゚)<TO.b1Z5jQvA 個人覺得美術需求文件難就只難在找到和文字描述相似的參考圖片.. (Q3wBHEgQ 15/05/16 21:41)
無名氏: 企劃跟程式很容易摩擦 對事情的理解不一樣 一般都是流程BUG上 (/wuH3Pvk 15/05/17 00:03)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/16(六)18:35 ID:29EmJ7ws] No.11183 1推 [!]  
以下只是個人的經驗,當參考就好

如果是以"不是為了公司保存或建檔用"的前提
要開程式需求文件
就要先弄懂程式需要什麼資訊才能順利進行
(開給美術的文件也是一樣的意思)

有些人需要詳細的系統架構圖、物件、變數才會寫
這種情況就乾脆直接找程式邊討論邊整理出文件
有些人則是需要最終輸出樣貌的流程,Excel弄些layout圖加註解他們就能順利作業
有些抽象思考能力較強的程式,甚至只需要知道企劃的"需求"就能開始架構系統

需求文件這種東西一切都是為了讓製作能順利進行
所以要找出的是"如何才能順利進行"的方法
讓程式明白、清楚、易懂才是最重要的
所以也可以說文件沒有固定的內容

如果有保存需求
個人是採用以"功能"做分類的方式撰寫
以一項大功能中細分許多小功能
各功能再做簡單的功能說明
以及製作優先序、人員、日期(預期完成+實際開始+實際完成)的標註
在弄甘特圖或檢查點查核時會比較有系統化依據

有點規模的公司大多已經有固定的合作模式
如果你們公司有SOP文件就直接參考使用即可
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・<這裡是原PO,獲益良多.. (Q3wBHEgQ 15/05/16 21:40)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/17(日)02:00 ID:IlvU/y9M] No.11185  [!]  
自己這邊的概念的話,企劃的程式需求文件則是最好優先知道程式的"現階段"上限在哪

這部分的企劃要求就會需要你懂一些程式概念,不需要會寫,但是你要知道怎麼運作最合適.

才不會提出一些程式雖然寫的出來,但是效果不好
或者是需要的時間都已經大於主架構的副需求.

另外就是邏輯性,這特別重要,自己聽朋友說過有遇到很吐血的企劃需求單,
前期跟後期的有架構上的衝突,導致必須去改寫前面
但那企畫覺得可行硬要做,後面當然是bug修不完.

所以在規劃的時候邏輯性是很重要的,最好能有比較正確的流程規劃,你就把你的規劃當算式看,若是運行無礙,那基本上問題就少很多

最後是太細碎的項目請請教程式,畢竟好心過頭有時候就是絆腳石,就算是美術也怕企劃開一些怪需求
明明配起來很難看的顏色他們開的時候覺得可行,
但是做出來卻會覺得很怪的這其實很常見,專業的還是專給專業的來囉.
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/17(日)15:53 ID:fa0ezCIw] No.11186  [!]  
 檔名:1431849239485.png-(38 KB, 873x1279) [以預覽圖顯示] 38 KB
以我稍微學過程式的人來說
企劃最好把要的東西的內容說得越清楚越好

像是屬性要拿來做甚麼用的
當然知道自己要用是int.float之類的格式可以直接寫
陣營 /* 畫面顯示.陣營判斷 */
艦名 /* 畫面顯示 */
hp /* 畫面顯示.戰鬥運算 */
火力 /* 畫面顯示.戰鬥運算 */
雷擊 /* 畫面顯示.戰鬥運算 */
裝甲 /* 畫面顯示.戰鬥運算 */
射程 /* 畫面顯示.戰鬥運算 */

戰鬥流程
你需要的給個大流程
可能是 戰鬥開始>航空戰>砲雷擊戰>夜戰>戰鬥結束
小規模的單線式的可能不用弄流程圖(大型專案可能還是要)

但是細節部分最好還是弄張流程圖確保雙方沒分歧

檔名:1431722982118.jpg-(139 KB, 735x978) [以預覽圖顯示]
139 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/05/16(六)04:49 ID:f8dAPQwA] No.11180 1推 [!] [回應]
大家好,請問有人在用GameSalad嗎?
我最近買了參考書剛開始學,
我想做向右邊跑的背景跑馬燈效果,
但照著書上的教學只能做出向左邊跑的,
如果改成向右邊跑連續產生圖的效果就會不見,
請問有人知道該如何修改嗎?
附圖是我現在的程式碼
無名氏: 你描述得不夠清楚,這樣只有跟你看過同一本書的人有辦法回答 (cfJ.MmeI 15/05/16 23:36)
無標題 名稱: 原po [15/05/16(六)21:44 ID:wAkx8G12] No.11184  [!]  
今天又試了一下,還是不行,
一樣往右邊跑就沒辦法連續產生圖,

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