[投稿隱藏表單]
名 稱
E-mail
標 題
內 文
附加圖檔[] []
刪除用密碼(刪除文章用。英數字8字元以內)
  • 可附加圖檔類型:GIF, JPG, PNG, JPEG,瀏覽器才能正常附加圖檔
  • 附加圖檔最大上傳資料量為 2000 KB。當回文時E-mail填入sage為不推文功能
  • 當檔案超過寬 250 像素、高 250 像素時會自動縮小尺寸顯示
  • 程式碼可使用 [code][/code] 以 google-code-prettify 標亮 (程式自動判斷語言類別)

  • 公告、舉報、建議請向DB管理室辦理。
  • 本板討論遊戲製作為主,改造方面也可討論,但如果牽涉到版權,請自重。
  • 3D建模請至3D板, 3D遊戲製作(Ex.怎麼用DirectX跑3D?)則可在這討論。
  • 本板為一般向板面,禁止張貼上車圖。

主題一覽
12537: 不知道該不該問 (1)12497: Sega 跪下!台灣後面刪去「國家」兩字! (1)
12533: 返校大成功會激勵大家嗎? (3)12489: 重新組團的問題 (2)
12531: 無標題 (2)12484: 台灣原創AVG《夜夏》近日將公開體驗版 (0)
12529: 教學關卡設計問題 (1)12479: 錢 (20)
12522: 製作軟體 (0)12465: Unity layer (1)
12521: 我ㄋㄐㄒ啦豪久不見 (3)12464: 無標題 (10)
12518: 求工具 (1)12462: 無標題 (2)
12510: Python有比Tkinter更佳的Gui平台嗎 (0)12458: 龍之境界徵主力程式 (1)
12503: 懶人地城 (1)12451: 無標題 (4)
12499: 無標題 (0)12443: 公開募集對話劇本的可行性? (9)
檔名:1484622947423.jpg-(89 KB, 490x308) [以預覽圖顯示]
89 KB返校大成功會激勵大家嗎? 名稱: 無名氏 [17/01/17(二)11:15 ID:lZJL3NhA] No.12533 9推 [!] [回應]
獨立製作是孤獨的路
但如今返校的大成功並且造成熱門話題
請問是否能讓大家感到振奮
並且將計畫的日程表提前更加有動力呢
我自己確實是受到了激勵了
並且在下班回家後的晚上多增加了一小時的作業進行
無名氏: 他們開發成本應該也不是很少, 希望能回本 (2u4xcihI 17/01/17 11:25)
無名氏: 給單機買斷機制一點希望 (2u4xcihI 17/01/17 11:25)
無名氏: 起碼這作品給台灣的獨立遊戲立下一個新門檻,比它差的作品都重新加強吧 (a4wGM4jg 17/01/17 12:28)
無名氏: 若是不同類型要如何比較? 況且返校還有遊戲時數略嫌不足的問題 (Z51X/I.U 17/01/17 12:56)
無名氏: 我會比較想知道有如病毒式行銷般的丟給實況主玩遊戲會花掉多少成本 (BqJLJ/ZM 17/01/17 14:45)
無名氏: 給實況主只需要時間 基本上多數都不收錢 (qzGzczqo 17/01/17 16:18)
無名氏: 大排實況主每個都收錢 價錢還高到不可思議好嗎 (HZe8tNSU 17/01/17 23:02)
無名氏: ok...大概我找的都不夠大牌 請介紹一下大牌的 (zUAV6/Kk 17/01/18 00:58)
無名氏: 還不算大成功吧?都還沒回本 (.IeUzkPo 17/01/18 23:56)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/17(二)22:47 ID:Z51X/I.U] No.12536 4推 [!]  
原本的專案努力了兩年半,
之前在這邊也發過DEMO,
看到返校熱潮,想了很久,
最後決定放棄了。
畢竟要超越這樣子高的人氣已經不可能了吧。
覺得繼續做下去...好像也不知道能怎樣。
為自己而做嗎?但之前投注的時間金錢要如何回收?
就算做了,因為題材非本土,也不懂宣傳,
最後收入一定是最多只夠打平這一作,然後就不會有別的了...
想想算了,早點設停損點也好。
返校真的很棒,台灣有雷亞跟赤燭絕對夠了。
無名氏: 我覺得開發團隊還是趁早跟合作對象切割比較好,現在的宣傳模式快玩脫了 (nt1SlfqM 17/01/17 23:15)
無名氏: (´∀`)<還好啦 如果你的遊戲是這幾個月要出的話 要先避一避了 (iFLdg2jM 17/01/18 03:20)
無名氏: (´∀`)<但是如果是明年之後要出的話 就還可以 那個時候大概早就忘了這部吧 (YOMcAhgY 17/01/18 03:22)
無名氏: 避什麼?趕快跟風搭上去才對,又不是單價上千元的作品 (d55ly7i2 17/01/18 12:56)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/18(三)13:13 ID:uNGbYNDY] No.12538 8推 [!]  
>>No.12536
其實沒甚麼好避的,那題材只是順風車而已,或者根本就是想用那種題材,因為這樣自然有宣傳效果
不然你看看能不能賣到國外去? 是不是一樣會有好評.

舉例你看馬皇降臨,要是論漫畫作品來看那程度根本賣不了多少本
但是他搭到這個題材跟時期就能爆紅一段時間,

你若是可以不管挑起對立,很多題材都能讓你受到注目
,這是同人圈常用的手法,讓作品為黑而黑.
再一些人都看膩平常走向的作品下,自然會自動來扛轎.

當然用起來要看風向,別去踢到當局者的蛋蛋.

自己朋友以前還寫過一個民國初年時代,平地人青年去探索古老原住民禁地的冒險故事,
因為裡面有提到原住民獵殺人以及一些古老習俗的一些手法,
他把那些事情寫得很神幻跟殘暴,系上教授就去約談他了....後面作品就蒸發了~~
無名氏: ⊂彡☆))д`)ノ゛外國賣得也不錯喔 (6kYH52Bs 17/01/18 14:45)
無名氏: 國外有個實況主玩返校 37000個觀眾在看 大受好評 (1h1mLo9w 17/01/18 15:16)
無名氏: 已知用火(蓋章 返校是國外上榜才紅回來的 不然大家看到國產都自動跳過 (qpiTVpxg 17/01/18 15:34)
無名氏: 返校被跳過不是因為是國產...是因為沒有好品質...(雖然他只賣300 (FQHdGvNc 17/01/18 15:37)
無名氏: 是覺得捧到太超過,畢竟自己玩的感想大概就7分左右,獨立製作算優秀,但是要說經典遊戲還太遠了.... (uNGbYNDY 17/01/18 21:47)
無名氏: 返校的美術風格本來不是娛樂取向.獨立製作也沒有那種錢能用惡靈古堡規格做恐怖遊戲 (1h1mLo9w 17/01/18 22:37)
無名氏: 現在捧到感覺像是在獵巫了,連提一些遊戲缺點都會被砲是眼紅惡意找碴,希望這風氣趕快過去... (2djA0US. 17/01/18 23:12)
無名氏: (遊戲剛出的那天明明就還能正常討論遊戲內容的說....) (2djA0US. 17/01/18 23:22)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/18(三)23:40 ID:9COdh4VQ] No.12540 2推 [!]  
什麼!?
這樣的小遊戲可以賣300?
300日幣還差不多吧
一堆AAA大作都賣不到2000了
玩steam的都這麼有錢喔
還是steam抽了6成?

對了,這個也賣3百多
https://store.playstation.com/#!/zh-hant-tw/%e9%81%8a%e6%88%b2/%e6%9c%80%e5%be%8c%e7%94%9f%e9%82%84%e8%80%85-left-behind-%e5%96%ae%e7%8d%a8%e7%89%88-(ps4%e7%89%88)/cid=HP9000-CUSA00560_00-THELASTOFUS00000
無名氏: 不過想想銷售量也不能比,獨立遊戲的賣點就是非主流內容,算上宣傳費是勉強可以賣300了 (9COdh4VQ 17/01/18 23:45)
無名氏: 返校意義在他走了跟別人不同的路子給玩家不同的體驗 而不是複製已成功的案例 (S5y.b5VY 17/01/19 01:22)

檔名:1484687564304.png-(492 KB, 1366x768) [以預覽圖顯示]
492 KB不知道該不該問 名稱: 無名氏 [17/01/18(三)05:12 ID:zUAV6/Kk] No.12537 4推 [!] [回應]
不知道在這邊問一些unity的基本問題有沒有人願意回?
剛開始學一些基本操作還有功能
像是怎麼把人物模型換掉還不太會
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・如..如果太蠢我就繼續找影片 (zUAV6/Kk 17/01/18 05:13)
無名氏: 如果你是說紙娃娃系統 官方有一個免費範例.. 程式力要5星才看懂 (1h1mLo9w 17/01/18 15:19)
無名氏: http://godstamps.blogspot.tw/2012/01/unity.html (1h1mLo9w 17/01/18 15:20)
無名氏: 我...目前只需要可以把人物的模型給換掉的功能就好 (FQHdGvNc 17/01/18 15:30)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/18(三)22:43 ID:1h1mLo9w] No.12539 1推 [!]  
 檔名:1484750613639.png-(9 KB, 398x40) [以預覽圖顯示] 9 KB
把Mesh資源拖進去就好了mesh資料欄就好了
無名氏: (((゚д゚)))嗚哇啊啊 (Lzu9tgsI 17/01/18 23:40)

無標題 名稱: 無名氏 [17/01/16(一)14:40 ID:uht3xGoI] No.12531 7推 [!] [回應]
請問體力制關卡遊戲目前最有效防止玩家作弊的方式有哪些?
似乎只有進關卡和結束時這兩個點才會連線檢查,那遊戲部分除非改得太離譜否則作弊了也不會被察覺,似乎會影響到積分賽的公平性
改得好的素質和過關條件每次都落在臨界點附近,又不能認定作弊
如果只是單純農基本關卡刷分我覺得還可以放任,但如果是技巧關也發生的話該怎麼檢查會比較好?
無名氏: 除了全時段連線後端驗證外 你再怎麼改都會有人破解啦 (jq304/fc 17/01/16 14:54)
無名氏: 那目前遊戲是怎麼處理的?是睜一隻眼閉一隻眼嗎? (uht3xGoI 17/01/16 15:04)
無名氏: 我擔心如果設計高難度的EX關卡加倍獎勵,積分賽可能會被外掛全部佔領 (uht3xGoI 17/01/16 15:07)
無名氏: 現在業界最好的做法就是設計臨界點和人工驗證 熱門日本手遊都是這樣做 (jq304/fc 17/01/16 15:34)
無名氏: 請問人工驗證是指進關卡前偶而會提出圖形問題之類的嗎? (uht3xGoI 17/01/16 15:38)
無名氏: 是指專員查緝作弊啦 針對積分賽排名特定對象進行持續性探查 (jq304/fc 17/01/16 17:08)
無名氏: 原來如此 我了解了 謝大哥指導 (uht3xGoI 17/01/16 17:19)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/17(二)16:31 ID:GKGh/x..] No.12534 22推 [!]  
不好意思再請教問題
轉蛋課金策略的話
我們的遊戲是一個人只能擁有最多五張卡,而且卡的培養接近RPG+gal培養角色的概念,養一張卡相對麻煩,因為我們希望玩家把重點放自己擁有的這五張卡上面不要亂換,所以卡片是一開始就全部開放給玩家自己選擇一張,成長到一定等級在選第二張,直到最後湊齊五張一戰隊

如果是這種模式,卡還要用抽的是不是不太適合?

我是覺得可以抽造型,或抽稀有裝備、加好感度的道具之類的
對不起,因為我做以前都是單機RPG,對這類型的遊戲企劃沒有太多經驗,還請前輩指教
……
原po: 話說回來,這是我第一次挑戰寫網遊企劃,才發現沒想像中的容易 (5xaBu6NI 17/01/17 20:40)
原po: 要考慮到持續的收入來源與後續平衡這些問題,讓企劃複雜上好幾倍 (5xaBu6NI 17/01/17 20:42)
原po: 總而言之,跟獨立開發比起來,商業遊戲無論是企劃還是經營面都差很大啊(倒 (5xaBu6NI 17/01/17 20:48)
nt1SlfqM: 持續經營的遊戲類型,一般我會建議流程弄成"環狀"的,讓玩家永遠有下一件事情要做 (nt1SlfqM 17/01/17 21:58)
無名氏: 重點是,不要有"只有課金"才能過去的流程,如果有的話,多設另一條可以用"時間"通過的流程 (nt1SlfqM 17/01/17 22:01)
原po: 有喔而且還不少,等一下你是看過我的企劃嗎wwww一致性有點高啊www (5xaBu6NI 17/01/17 22:07)
原po: 目前確定投入課金的都是需要玩家等待的部分 (5xaBu6NI 17/01/17 22:09)
無名氏: 大概是持續經營的商業遊戲內容都長得差不多吧Zzzz... (nt1SlfqM 17/01/17 22:12)
原po: 嗯,底線別出現甚麼首儲VIP就好.... (5xaBu6NI 17/01/17 22:18)
原po: 一邊聊著轉蛋草案大致上寫好了,先睡了謝大哥 (5xaBu6NI 17/01/17 22:23)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 原po [17/01/17(二)21:10 ID:5xaBu6NI] No.12535 6推 [!]  
對不起,先承認一下我其實是下面的ㄋㄐㄒ
以前寫過不少RPG小品,總是以這些糞成就自豪,直到進了商業才發現原來自己根本超級嫩菜...
幾本上是從零學起了,請多指教orz
這款遊戲打個比方有點類似像楓之谷選角畫面那樣可以創五隻角色,一次可以派一隻隊長出征另外四隻在旁邊當傳授技能的英靈(?
英靈等級越高,輔助技能就越多,所以每張卡都要練(時間夠當然也可以練更多隻當備用,但無課的話我現在分配為練4~5隻是最適合的狀態)
戰鬥相關應該就是這樣,其他的大概不能講了,其實我也不知道能不能講,反正就是每張卡都可以當一個角色去練就對了,所以才會難練,除非很閒否則要一次練個十幾張是不可能的
無名氏: 什麼RPG小品? (bnzAYv5E 17/01/17 21:41)
原po: 就大中天等級的東方RPG,黑歷史別提了 (5xaBu6NI 17/01/17 22:00)
baka: |д゚)<我還以為是電話遊戲耶 (j9ElBLKE 17/01/17 22:47)
baka: |д゚)<幸好我還開始打字 (j9ElBLKE 17/01/17 22:47)
原po: 如果是指Unity寫的應該是可以轉app 沒研究太深 (w2KaQlTY 17/01/18 08:42)
無名氏: 還好不是小明去拿餅的遊戲... (1h1mLo9w 17/01/18 23:01)

檔名:1484492343233.jpg-(94 KB, 566x962) [以預覽圖顯示]
94 KB教學關卡設計問題 名稱: Villan [17/01/15(日)22:59 ID:0tvitusQ] No.12529 2推 [!] [回應]
小遊戲的教學關卡
不知道大家光看影片能不能看得懂呢@_@??
(行動平台)

https://www.youtube.com/watch?v=709OS1xrdyI

分享你的看法吧!
baka: (゚∀。)ノ彡┴─┴人如其名,......我看了幾次都搞不懂........... (tVDz42I2 17/01/16 09:18)
無名氏: 看了兩遍才懂 其實就是同色會穿透 而遊戲目標是要把球彈進洞? (PrytuL5o 17/01/16 16:11)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/16(一)00:42 ID:fqbRA6RQ] No.12530  [!]  
第一次看完全狀況外
多看兩三次後就懂了

建議教學關第一關先別做得這麼複雜
放一條藍線區隔起點跟終點就好了
然後白圈時間拉長一點,讓玩家有時間搞懂變色功能
每關介紹一個系統,不要一次全部丟出來
變色穿牆一關
變色撞牆反彈一關(預設色會穿牆,要反彈才能到終點)
反彈後二度變色一關
線都介紹完之後再讓方形登場

檔名:1482460423314.jpg-(116 KB, 900x668) [以預覽圖顯示]
116 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/12/23(五)10:33 ID:j49WNsn2] No.12499 4推 [!] [回應]
請問像刺客信條的鷹眼系統
當啟動時看到的畫面完全不同,或是看到原來看不到的物件
以Unity來造的話,那基本原理是如何?
無名氏: shader? (TkEmxBdA 16/12/23 15:32)
無名氏: shader (1/f9qHxs 16/12/23 19:20)
無名氏: sha~der~ (Gu3wZ0Hk 16/12/23 19:33)
W: https://www.youtube.com/watch?v=OJkGGuudm38 (r9ivh1Cc 16/12/24 22:13)

我ㄋㄐㄒ啦豪久不見 名稱: 無名氏 [17/01/09(一)09:06 ID:MztCk0lo] No.12521 8推 [!] [回應]
島民大大問個問題
ㄋㄐㄒ暫時停產因為我社畜要先幫人做其他遊戲
你們覺得Demo大概要到甚麼程度再公開會比較好?
譬如手機遊戲,如果只做主玩法那塊,其他頁面像背包、合成、隊伍配置之類都還沒做,適合公開嗎?
順帶一題是要募款的喔
因為我覺得只做主玩法就公開好像會大暴死,上來聽一下各位的意見
感恩島民
無名氏: 完成度太低不適合公開 想要募款至少80%..只剩磨光的工 (l6CyeDeA 17/01/09 09:49)
ㄋㄐㄒ: 我也這麼認為,有沒有適合例子可以拿來輔助說明?正反面都可 (MztCk0lo 17/01/09 10:11)
無名氏: 5百億 募款平台只能當預購遊戲跟前期宣傳 (l6CyeDeA 17/01/09 10:42)
無名氏: 募款會不會大爆死不是看完成度 是看陣容 (D.AmlNQg 17/01/09 12:50)
無名氏: 家有大貓那個繪師陣一出場 不管遊戲性再差都可以當畫冊收 (D.AmlNQg 17/01/09 12:51)
無名氏: 反過來說五百億不管再怎麼努力切割 還是會被吃過土芭樂果醬的人人肉出來 (D.AmlNQg 17/01/09 12:52)
ㄋㄐㄒ: 我們繪師應該不差,出本還可以,只是覺得團隊有點太急了 (MztCk0lo 17/01/09 13:40)
ㄋㄐㄒ: 老實說500e我待過,不過那是比土芭樂更早的時候 (MztCk0lo 17/01/09 13:41)
無標題 名稱: ㄋㄐㄒ [17/01/09(一)14:02 ID:MztCk0lo] No.12523 5推 [!]  
嗯,其實現在問題是這樣的
我們的進度可能比預定的期程還要lag很多
企劃、美術這邊持續進行,但是程式卻排到很久以後(程式卡一堆零零散散的case,有些是公司自己的有些是別人的)
出繪本、畫冊、甚至我覺得在程式寫出一半的進度前我自己先弄出個ppt模擬版應該都沒問題

這種情況是不是建議乾脆再請一個程式會比較好?(人事支出增加)
或是說服他們先不要企劃其他平台的活動,專心衝進度?(收入可能會減少)
還是建議把期程延後到無限遠,不然弄出個低品質的半成品我也不好意思說那是我做的?(可能就永遠放置了)
又或者改行去賣周邊和設定集(好像有甚麼既視感)
無名氏: 看到週邊就想到一個怪東西,把遊戲核心的程式碼印成書做週邊不知道有沒有搞頭? (NScrX7PU 17/01/09 14:22)
ㄋㄐㄒ: 天書嗎wwww (MztCk0lo 17/01/09 14:40)
ㄋㄐㄒ: 豪,要開會囉,等等報結果 (MztCk0lo 17/01/09 16:35)
ㄋㄐㄒ: 最後的結論大概,中期以後還是要找更多人手,加上延長開發期程 (MztCk0lo 17/01/09 17:18)
ㄋㄐㄒ: 謝謝島民,我回去繼續肝了,半年後再見 (MztCk0lo 17/01/09 17:19)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/11(三)19:36 ID:E8jCeKpw] No.12525 1推 [!]  
等完成80%~90%的時候再說要募款就好了

在這之前可以發布,刷存在感
偶爾發點日誌、進度,貼個10次印象別人無形當中就會記住你了
但不用強調募資這塊
之後有一定成果時間長期下來培養的粉絲
這時再雙手舉舉我要募資
效果會好很多
ㄋㄐㄒ: 嗯,我把大家的意見做成簡報給老闆了,能夠理解真是太好了(之前真的滿擔心的 (WgUE/gDU 17/01/11 21:22)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/13(五)13:19 ID:u/XqahYk] No.12526  [!]  
印象中是有看過只有設定圖就被丟出來募資的案例。

不過好像本身就是有名氣的畫家,
其次是作養成遊戲,程式的門檻其實不高。

檔名:1483924857855.gif-(791 KB, 500x480) [以預覽圖顯示]
791 KB製作軟體 名稱: 無名氏 [17/01/09(一)09:20 ID:Sog9b8rk] No.12522 8推 [!] [回應]
起步前的新手求問
我想做類似洛克人的2D遊戲
請問要用UNITY好,還是GAME MAKER好?
因為我英文奇爛無比的關係,理所當然的不懂程式....
所以會先以..."至少能了解接下來該幹嘛"為優先考量

聽說UNITY的中文教學非常多,很適合新手的樣子
但又聽說GAME MAKER做2D會比較好
島民會怎麼建議呢?
無名氏: 用UNITY 真心不騙 (l6CyeDeA 17/01/09 09:51)
ㄋㄐㄒ: Unity+1 (MztCk0lo 17/01/09 10:07)
無名氏: 誠心建議,去工作然後花錢請人比較快。 (P4z8riWs 17/01/09 13:31)
無名氏: 好奇問一下為什麼不用GameMaker呢? 看上去好像更便利簡單不費工 (XE5e0ELU 17/01/09 14:18)
無名氏: 利申:用Unity的 (XE5e0ELU 17/01/09 14:18)
無名氏: 一個能之後能找工作一個之後不能找工作,不然兩個都用的感想是GM做起來稍為快一點 (Rw.5O1nI 17/01/09 17:42)
無名氏: 原PO連英文都不懂的狀況還是用unity吧...不,直接找一個程式比較快 (EJ2hhTD2 17/01/09 17:52)
無名氏: 英文奇爛無比就unity吧...game maker中文的資源真的是 (pZkLs1vM 17/01/10 04:17)

檔名:1483439174030.png-(1737 KB, 1000x1414) [以預覽圖顯示]
1737 KB求工具 名稱: 無名氏 [17/01/03(二)18:26 ID:533q/77M] No.12518 1推 [!] [回應]
想問下有沒有什麼類似RPG製作大師那樣內建素材和工具的編輯器可以簡單做FPS類遊戲的?
不一定要3D的 像DOOM那樣2.5D也可以
無名氏: unity3D 夠簡單巴 (9sqOW2RI 17/01/03 20:43)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/03(二)23:52 ID:ctCV9F6o] No.12519 3推 [!]  
>可以簡單做FPS類遊戲的?
幾乎一整年都在打折的GameGuru

這絕對是最簡單的
缺點是畫面很破、優化很差、讀取很久....(以下略)
只是殺怪抵達終點過關什麼都不用寫
自定GUI跟遊戲邏輯才要寫一點Lua

steam上販賣的GG製遊戲大多都是能炸死人的超級地雷
例如Kimulator

不過優點是論壇風氣不錯
彼此交流分享各種Script
官方態度很好(但更新很緩慢)
一些製作中的作品 作者也是蠻用心在創作:
www.youtube.com/watch?v=j0uToK5ib1Q
www.youtube.com/watch?v=VJOr_-mVEjI
www.youtube.com/watch?v=VaZK6Ui7oTE
www.youtube.com/watch?v=VhG8udd4WoY


總之如果想認真做FPS遊戲的話
用GG真的會GG
但若是當作興趣做個開心
之後過綠光去雷人這其實也是個選擇
無名氏: 聽起來好痛苦...有考慮unity的話直接官方商店抓個免費範例玩玩看吧 (AY36MBgU 17/01/04 05:34)
無名氏: 採用lua的工具好像有變多的趨勢耶,雖然很緩慢 (05yFg3rY 17/01/04 20:15)
無名氏: 想問一下有沒有推薦的新版範例? (O0bZ5Ys2 17/01/06 01:52)

檔名:1481670477190.jpg-(16 KB, 240x308) [以預覽圖顯示]
16 KB 名稱: 無名氏 [16/12/14(三)07:07 ID:F87SQDqU] No.12479 15推 [!] [回應]
我就直白的問了
花兩萬元雇用一個工程師,請他負責遊戲中所有程式的部份直到完成
這樣會太摳門嗎?

不用考慮什麼前提或雇不雇得到的,只是單純問行情而已
……
無名氏: 我就問你了,先不管什麼工作,一個月兩萬的工作你要做嗎? (6YaR/sBA 16/12/14 11:54)
無名氏: 兼職的勉強OK。全職...你認真的嗎? (KnxBS0lI 16/12/14 12:41)
無名氏: 兼職的也不敢接吧 這種開案子不寫需求的滿滿地雷感... (ya7i4JQs 16/12/15 04:05)
無名氏: 想就知道摳到死欸~哪個遊戲一個月可以做完的 比22K還慘 (/Vd1eEvA 16/12/15 19:10)
無名氏: 會接的只有新手 啊新手改到死也用不完 高手會做賤自己(?) (/Vd1eEvA 16/12/15 19:11)
無名氏: 遊戲完成再加個抽成才有機會僱到有戰力的吧,不然就是賭新手的學習曲線 (wbbKXURY 16/12/16 21:34)
無名氏: 就算兩萬請的到 一定也很菜 程式絕對超亂你敢用? (UnMFvafU 16/12/21 11:41)
無名氏: 一分錢一分貨這句話在現代已經沒人知道了嗎? (dcTm7YeE 16/12/29 15:57)
無名氏: 樓上的 請問你付給你老媽多少孕育費呢www一分錢一分貨喔 (PQpvIySo 16/12/30 02:34)
無名氏: 法律上親子之間有撫養義務 (dFVVV4UA 16/12/30 11:18)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
有回應 10 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/26(一)20:22 ID:loLJwJZ6] No.12507 5推 [!]  
程式難的就只有邏輯系統吧?
那就像數學公式,結構很簡單,你自己卻很難想到
(E=MC平方,這麼簡單幾個字,卻在近百年才普遍被知曉)

所以你給別人做的,不是整個遊戲,而是你缺乏「公式」的部份
例如戰鬥系統的程序
如何觸發、選擇,要從代入哪些值(從模組化的資料庫)
這樣工時會減少很多,後續你也只需要照抄「公式」與補足資料庫

實際上很多人這樣做吧
畢竟「介面很像」的遊戲,太多,太多
無名氏: 通常這種程式已經根本就是企劃了 包含美術那些東西他都要負責 (BM8dKni2 16/12/26 22:36)
無名氏: 遊戲程式難的是架構 沒經驗像疊床架屋一樣, 疊個三層就整棟塌了 (tNWrhKK6 16/12/26 23:33)
無名氏: 架構固然重要.但主要還是看遊戲規模.小遊戲去弄架構反而浪費時間. (cXUT9oMk 16/12/27 00:36)
無名氏: 小遊戲 你是說像是fapply bird嗎? (VGz3O1oI 16/12/27 23:09)
無名氏: 差不多類似那種的都算小遊戲吧? (eBu4yQ3w 16/12/28 03:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/27(二)01:32 ID:FTdpHfUE] No.12508 23推 [!]  
>>No.12507
請問有圖像概念會較好處理嗎?

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%83%E6%99%BA%E5%9B%BE
……
無名氏: 這就是為什麼說企劃基本上是什麼都要會的人來當,而不是什麼都不會只想出主意的人來當... (KtJWzfNM 16/12/28 16:58)
無名氏: 所以是要公式 UI位置這些東西? (8o9eJ4.g 16/12/28 21:20)
無名氏: 最最起碼你要告訴我核心遊戲樂趣的運作方式,ui什麼的可以等你確定平台我們再考慮作法 (wdBCbncE 16/12/29 00:51)
無名氏: UI不是很簡單嘛 畫個button 程式自己layout版面就好了 (6GxXHpx. 16/12/29 08:54)
無名氏: 核心樂趣...跑酷地圖跟攻略對手以及 選擇可以算嗎?? (GZIqsbeM 16/12/29 13:14)
無名氏: 核心是更單純且主要的東西啦,像是馬力歐貫穿整個遊戲的"跳躍",是如何跟敵人與場景互動的 (zeizFQmw 16/12/29 16:10)
無名氏: 拿跑酷來講就是"跑步"跟"跳躍",這種玩家整個遊戲機乎一定一直在操控的事情 (zeizFQmw 16/12/29 16:12)
無名氏: 新手常常會有"這功能很理所當然大家都知道"所以隨便一筆帶過的錯誤,偏偏這東西才是最需要寫清楚內容的 (zeizFQmw 16/12/29 16:16)
無名氏: 如果你寫"跳躍"只能寫出"角色跳起來"這種簡單的描述,代表你根本還沒想清處它在遊戲中的用處 (zeizFQmw 16/12/29 16:28)
無名氏: 那有想清楚的企劃會怎麼寫 (IBTogMUw 16/12/29 23:06)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/27(二)15:55 ID:hFhasIGE] No.12509  [!]  
>>No.12508
程式需要的是確切
不是美觀也不是(過度的)易懂
寫程式的人理解力基本上會比做企劃的高很多

如果把你的圖拿給100個不同的人解讀,100人都解讀出同一種意思
那對程式來說就是好圖
反之如果摻有主觀成分、細節沒交代清楚,導致每個人解讀都不同
程式就會不知如何下手
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)01:56 ID:XPezAYno] No.12511 9推 [!]  
 檔名:1483034213132.png-(14 KB, 966x558) [以預覽圖顯示] 14 KB
>>無名氏: 那有想清楚的企劃會怎麼寫 (IBTogMUw 16/12/29 23:06)
就以你樓上講的跳躍為例
一個跳躍的系統裡面有非常多細節需要指定
市面上每個遊戲的跳躍看起來都差不多,都是跳起來
但實際上每個遊戲的跳躍性能、性質都不太一樣

例如最基本的運動軌跡,如附圖上半
你要的跳躍是左邊那樣簡單地等速上升再等速下降、
還是右邊那種符合現實物理的拋物線?
還是為了兼顧方便作業與美觀,採用中間那種用停頓讓畫面看起來像拋物線的方式?
又,如果你跳到一半撞到天花板,運動軌跡又會如何改變?
像是附圖下半左邊那樣頂著天花板直到跳躍時間結束才下降
還是像右邊那樣當場停止跳躍動作馬上折返?

決定了運動軌跡你還有一大票性質要討論
有沒有二段跳?有的話是固定有還是隨技能開啟?二段跳途中的性質有何差異?
在空中能否用左右鍵改變運動方向?速度是否有差別?
跳躍的高度有多高?是否會隨角色成長而改變?會的話要更動哪個參數(時間/速度)來實現?
起跳與落地的時候有沒有延遲?
撞到牆壁要怎麼處理?
撞到敵人的攻擊呢?
GUI要如何做演出?(角色在各個時候該放哪張圖片?)

如果你是個成熟的企劃
你應該要有能力把一個現成的遊戲寫成企劃書
讓一個沒玩過該遊戲的團隊把那個遊戲複製出來
而要做到這件事,最基本的就是要對該遊戲有非常深厚的瞭解
你理解了業界的遊戲內部怎麼運作
才有辦法做出自己的遊戲
無名氏: 我不太懂為什麼這種事情要用文字去描述...照理來講我直接寫一次程式會比較快 (PQpvIySo 16/12/30 02:36)
無名氏: 我用程式寫個跳的動作可能只要幾分鐘 要我用文字去描述搞不好要花兩天 (PQpvIySo 16/12/30 02:36)
無名氏: 如果你能自己寫程式的話就不需要企劃書了 (XPezAYno 16/12/30 03:25)
無名氏: 因為你做的跳躍不會跟企劃想的效果完全一樣,然後先陷入第一階段修改loop (bpWvx1bg 16/12/30 03:34)
無名氏: 然後因為你沒讓企畫想好物件如何互動,所以之後做磚塊、牆壁、敵人、金幣...都要陷入一次修改loop (bpWvx1bg 16/12/30 03:35)
無名氏: 之後再因為加入了某東西,發現之前寫的不相容,要整個全部打掉重寫 (bpWvx1bg 16/12/30 03:37)
無名氏: 跳躍這種小功能可能不會發生loop狀況,但開發中不能保證每項功能都不會出現這狀況 (bpWvx1bg 16/12/30 03:51)
無名氏: 花兩天的功夫描述只需做五分鐘的功能確實感覺在浪費時間做白工,不過讓企劃邊開發邊想細節是很恐怖的 (bpWvx1bg 16/12/30 04:02)
無名氏: 美術常常花5天做企劃5分鐘描述的場景然後只在遊戲中出現5秒 (dFVVV4UA 16/12/30 17:45)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)05:52 ID:w3o8E.2Q] No.12512 7推 [!]  
>>No.12511 的推文
那我這邊就有問題了
身為一個企劃花個幾個月學些簡單的程式
做出一點初級效果然後直接給程式看
不是比每次做一款遊戲都要花幾個月擬定企畫更快嗎?

要跳多高走多遠有多少摩擦係數重力係數
都可以自己調整了
何必自己浪費半天的時間寫
然後再去浪費別人半天的時間看?

https://www.youtube.com/watch?v=_BW3NmeJ7OI
光看完這個教學大概就可以先自己實驗基礎功能了
等到你把整個遊戲基礎的
動畫、運動、成長、場景、設定跟配置都弄好
再去請人直接玩玩看
不是皆大歡喜?
我是一個程式直接玩一次就好了

還是你的遊戲有什麼驚人突破
是一個現存技術完全體驗不出來的神奇創意?
無名氏: 順帶一說 現在你直接下載這個範例然後直接調整 其實根本連幾個月都不用 (w3o8E.2Q 16/12/30 05:54)
無名氏: 你只要去修改那些係數大概只要幾小時就搞定了 (w3o8E.2Q 16/12/30 05:54)
無名氏: 因為做得到的人都直接變成兼企劃的程式了,會掛著企劃的名字嚷嚷的就是辦不到的人 (XPezAYno 16/12/30 15:41)
無名氏: 這樣沒意義,因為企畫要做的不是要詳細告訴程式他要怎麼樣,他都做一次更浪費時間 (jSF778S. 16/12/31 20:00)
無名氏: 而且這樣弄一套下來半年都超過了,好的企畫早開始發包進行了,你還再做這樣的東讓人看著準備再來一次 (jSF778S. 16/12/31 20:01)
無名氏: 各分野都有自己的能力,有時候是需要方向跟需求而已,不是一個會點皮毛的來告訴我來怎麼做會比較正確 (jSF778S. 16/12/31 20:04)
無名氏: 而且做遊戲又不是拿著別人的東西調參數,很多基本要的東西那上面都不會太理想,得再改寫 (jSF778S. 16/12/31 20:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)05:59 ID:w3o8E.2Q] No.12513 12推 [!]  
抱歉我覺得我應該問一個更根本上的問題了

請問一下企畫到底是有什麼神奇的特殊能力
可以做出一個程式完全想不到的東西?

假設企畫能想出來的東西是說
要跳多高 係數要多少 或著什麼怪物要放哪
這些一個專業的程式設計師會想不到嗎?
我們為什麼不乾脆就請一個程式設計師來當企劃不就好了?
……
無名氏: 可能有人會說 一個範例不能包含全部功能 那我可以多下載幾個 把可能的功能都先調整好給程式們看 (w3o8E.2Q 16/12/30 06:12)
無名氏: 真的有現成範例不能包含的東西再寫企劃 或著製作範例啊 (w3o8E.2Q 16/12/30 06:12)
無名氏: (・_ゝ・)因為想出來跟做出來是兩回事,企劃最常出雷就是這種「誰都可以」的想法害的 (BWgUPaNw 16/12/30 07:05)
無名氏: (・_ゝ・)http://gamerboom.com/archives/83525 (BWgUPaNw 16/12/30 07:08)
無名氏: 因為企畫的工作並不是「描述這些功能」而是「想出可能會好玩的功能」 (6pA8yWKg 16/12/30 10:07)
無名氏: 你說得很好,這就是為什麼這板常常有人在戰企劃的必要性,卻從來沒人戰程式、美術 (XPezAYno 16/12/30 15:36)
無名氏: 大公司的職業分工確實可以找出個設計得特別好的人當企劃,但小團隊製作通常找不到那種等級的 (XPezAYno 16/12/30 15:38)
無名氏: 也就是說學程式的不行擔任 那要學什麼的人才可以擔任? (zs7Oac06 16/12/30 15:40)
無名氏: 沒人說不行,只是「通常」專職程式不會去研究一堆關於樂趣上的細節 (HDNdcutQ 16/12/30 23:21)
無名氏: 你光寫就沒時間管一堆鳥事了 才要有個人負責企劃 (A3REApaQ 17/01/16 17:55)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:25 ID:zP8C2PQs] No.12514  [!]  
覺得方向有點偏了
講一下我流的"想清楚"大概是什麼樣子與順序


@決定目的性
決定做東西前先有它的目的性,把它列出來當作不可違逆的聖旨
例子:奠定核心樂趣/奠定課金流程/增加挑戰難度/提升遊戲流暢/提升課金率/提升人流/提升黏著度

檢視,思考看看有無與現行的功能目的有衝突
例子:我要"增加挑戰性",有可能會跟"提升遊戲流暢"、"提升黏著度"等目的有衝突
這幾項目的可共存嗎?如果可共存但仍相衝要以哪個優先?如果不可共存要放棄哪項?


@決定策略
決定如何達到目的的手段
例子:設計以跳躍來解決遊戲中所有障礙與敵人的核心樂趣、設計玩家想買東西但金額不足時跳出儲值式窗

檢視,思考看看有無符合目的
例子:跳躍來解決問題可帶給玩家樂趣?跳出儲值視窗能否增加課金率?

檢視,思考看看有無與其他目的衝突
例子:跳躍會不會破壞"挑戰性"?跳出儲值視窗會不會"流暢度"?
有衝突的話要怎麼調整?或是以哪個為較優先的順位?或是決定其他策略?


@決定做法
決定如何呈現策略
例子:遊戲中有可能會出現哪種障礙,怎麼用跳躍解決?可能會出現哪種敵人,怎麼用跳躍解決?

整理做法
地形磚塊:下往上跳可撞破、上往下可踩、側邊阻擋移動、側邊+跳可反彈跳躍
敵人香菇:
將功能預留做法可擴充的空間
例子:磚塊可能有下往上跳撞不破的、或是會穿透的、上往下踩會彈起來的,是不是要弄成物件特性可自由組合的型式?


@決定呈現型態
思考做完後的成品型態(這邊還只是腦中思考抽象的部分)
例子:畫面感覺如何?操縱起來是什麼感覺?體驗帶來的刺激性如何?玩家目光動線怎麼走?
因為離做完還有很長路,腦袋把成品感覺記下來、或寫下來、或畫下來


@思考細節
美術要做些什麼?風格如何?幾張圖?大小?
程式要如何處理功能?有哪些種類的物件?狀態怎麼切換?跳躍怎麼與物件互動?
要不要叫程式弄腳本編輯器?編輯器有什麼功能?哪些參數要弄成可彈性調整?
時程整麼安排?每個階段要做到什麼程度?預留大家工作卡關時間?

(接續以下)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:25 ID:zP8C2PQs] No.12515  [!]  
(接續以上)
-------------
到此為止,再與各單位討論、檢討、修訂、討論loop
大概就已經耗掉所有前置時間的八成,但連規格書的頭都還沒開始動
-------------

@如何將以上東西傳達給其他製作端
用文字描述?用介面連環圖?用影片?時間夠用作影片嗎?拿工具軟體先簡單製作一個試玩版?時間夠用作試玩嗎?

@製作規格書
細節沒時間寫怎麼辦?先給大概功能與方向,讓他們有東西可做,然後邊製作邊回頭補規格書的細節

@實際傳達給其他製作端的文件
細分大家所需的部分,剔除大家不需要的部分
給程式用規格書:要不要知道故事背景?畫面風格?應該不用,就刪掉
給美術用規格書:要不要知道參數功能?跳躍效果?應該不用,就刪掉
給音樂(外包)用規格書:畫面風格可能需要?角色設定可能需要?關卡時間長度可能需要?

-------------
製作細節跳過
-------------

@成品驗收
媒體學告訴我們訊息的傳遞會漸漸失真,驗收成品是否還能滿足原本的目的
(太費工時的話一般就直接放生,市面上的遊戲常出現很多感覺很多餘的功能,就是因為修改到好太費工時了)

策略有達到目的嗎?效果不好,檢討策略方向,然後修改策略
做法有達到策略、目的所需嗎?效果不好,檢討做法內容,然後修改做法
細節內容有達到做法、策略、目的所需嗎?效果不好,檢討細節內容,然後修改細節
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:38 ID:zP8C2PQs] No.12516 22推 [!]  
回答一下w3o8E.2Q的問題

簡單的調整、邏輯,不少企畫是能自己辦到的
(不然就無法列出要有哪種功能的編輯器了、也不會有所謂"腳本企劃"這種專職)
但是就像我上面提到的流程
企劃"不該在前置作業中花太多時間"在"功能的呈現"上
在"功能的呈現"前有太多東西需要先考慮好了
從說服老闆、金主的銷售策略
說服製作人與程式頭美術頭的製作策略
"功能的呈現"只占前置作業中一小部分而已
……
無名氏: 我拚了兩個月才有完全主導權,剛進去連美術都能嗆你,寫程式的都能自己亂改你的企劃 (9gcMYy66 17/01/03 18:08)
無名氏: 第一月過試用第二月搶回主導權,往後讓公司覺得企劃說了算,也許我天生駑鈍所以會為了這些得意 (9gcMYy66 17/01/03 18:15)
無名氏: 程式改企畫案很平常啊 天馬行空就槓掉 超過死線槓掉 目前做不到槓掉 (9sqOW2RI 17/01/03 20:45)
無名氏: 我認為是偷懶不想做,我都能自己寫的專業程式說不能寫,算了那些都過去了 (C78CCpfs 17/01/04 08:57)
無名氏: 企劃到主管職也不過40k且早八晚九都是用愛在撐,其他企業怎樣就不知了 (C78CCpfs 17/01/04 09:16)
無名氏: 如果是偷懶不想寫 那你就自己寫一份碼甩程式的臉 ..不然只是嘴砲 (hArCa7MM 17/01/04 12:30)
無名氏: 你對程式這麼不滿為什麼不乾脆轉職當程式啊... (loj.q.HQ 17/01/04 13:51)
無名氏: 我也不懂你為啥會對這種事情有優越感...然後美術嗆你又是嗆什麼 因為我們完全沒看到現場無法判斷 (CKLn2yOQ 17/01/04 20:50)
無名氏: 我認為不論企劃美術程式,都不該有「我最大,其他人都該乖乖聽我的」的想法,除非你是製作人或老闆 (quaoTZRE 17/01/08 20:01)
無名氏: 尤其是企劃,更應該肩負起最大的溝通責任,要是弄到美術程式都不爽和你合作,難道要企劃自己把遊戲生出來? (quaoTZRE 17/01/08 20:03)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/02(一)02:23 ID:RtUstB3s] No.12517 1推 [!]  
 檔名:1483295003644.png-(326 KB, 1107x1096) [以預覽圖顯示] 326 KB
無內文
無名氏: 感謝大大無私分享 (Z9FPwRbo 17/01/02 11:21)

檔名:1483012619220.png-(89 KB, 1280x762) [以預覽圖顯示]
89 KBPython有比Tkinter更佳的Gui平台嗎 名稱: 無名氏 [16/12/29(四)19:56 ID:6si/WsMs] No.12510 5推 [!] [回應]
這是用內置的tkinter作為遊戲顯示平台,我卻漸漸發現tkinter的模件毫無美感,不知道Python/Python之外有什麼更佳的平台能做到同樣的功能並且在設計上較為美觀呢?(つд⊂)

版上的人似乎都是用RM或Unity設計遊戲,沒有用Python的嗎?(,,・ω・,,)

註:單人研發、自娛
無名氏: 技術上是做到完整的遊戲,可是完全沒有藝術感 (6si/WsMs 16/12/29 20:03)
無名氏: 太難用了...pass (IBTogMUw 16/12/29 23:07)
無名氏: 任何系統內建GUI都沒有美感啊 遊戲的UI 都是使用大量圖形 (6GxXHpx. 16/12/29 23:12)
無名氏: 你可以試試libgdx gui庫 或是nanovg庫 (6GxXHpx. 16/12/29 23:14)
無名氏: PyQt (ZdBR1dKk 17/01/08 00:55)

【刪除文章】[]
刪除用密碼:

第一頁[0] [] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38]