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13059: 無標題 (1)13001: E (0)
13057: 無標題 (0)13000: 無標題 (0)
13050: 無標題 (2)12997: 關於軸心、2D動畫的問題 (0)
13038: 手腳比例 (2)12995: 無標題 (3)
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13032: 無標題 (7)12984: 選擇困難症 (1)
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13008: 心好累 (7)12978: 無標題 (0)
13003: 請問模擬貿易的困難點主要在哪? (5)12976: 手機遊戲的生態圈 (1)
13002: 問 (1)12975: 無標題 (0)
檔名:1431954325497.jpg-(5 KB, 110x125) [以預覽圖顯示]
5 KB專題求救 名稱: 無名氏 [15/05/18(一)21:05 ID:6L0PYAdM] No.11188 4推 [!] [回應]
我是很久以前那個說專題說要做連線遊戲最後改成FPS的高職生,統測考完了,但是專題還沒做完Orz.............

大致上大部分得的問題上網找資料都解決了
地圖上的部分用sketchup來做﹝因為跟其他的比起來這個比較簡單﹞
FPS的部分去Asset Storeg上找到了叫FPS Constructor的東西﹝這個:https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/2561
拿來修改之後解決了很多的問題,關卡也都完成了,但就剩下兩個問題解決不了

1.標題選單
http://www.cg.com.tw/unity/Content/Unity_018.asp
照上面的做了之後跑出 all compiler errors have to be fixed before you can enter playmode
就一直卡在這邊了

2.關卡切換
上網查了之後只找到說用 Application.LoadLevel ("關卡名字");
但沒有說具體上該如何做 ﹝全組人都沒有程式上的知識﹞
想要做到BOSS死掉之後切換到下一關這種程度

現在想來我們這樣用UNITY來做根本是找死
但還是奇蹟似的把關卡都做完了
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 第一個你要把 console 裡面所有 error (紅驚嘆號) 都貼上來才有人知道問題 (8zV8hLzc 15/05/18 21:42)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 第二個 "關卡名字" 就是 .unity 場景檔的檔名(不含附檔名) (8zV8hLzc 15/05/18 21:43)
無名氏: (´ー`)っ有慶幸沒做連線了嗎? 有network的話,難度跟bugs至少會比目前多三倍 (Wu/WYR3I 15/05/18 23:26)
無名氏: 作FPS可以用NeoAxis這套引擎 (XWBwORyk 15/05/19 01:31)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/19(二)14:54 ID:ZunVAgyw] No.11189 8推 [!]  
 檔名:1432018499999.jpg-(109 KB, 1024x768) [以預覽圖顯示] 109 KB
第一個問題的錯誤
無名氏: 你少了一個},仔細檢查一下應該就能發現在哪 (e.zTXHkg 15/05/19 15:05)
無名氏: 很多問題就算看不懂英文,也可以複製文字後用google翻譯出大概意思 (e.zTXHkg 15/05/19 15:07)
無名氏: 這....連CTRL+C CTRL+C 去問GOOGLE的程度都沒... 官方原始範例就是FPS (SdurwDhs 15/05/20 20:36)
無名氏: *CTRL+V 不要沒看範例就想用插件了 (SdurwDhs 15/05/20 20:38)
無名氏: 真心建議 要去看計算機概論理面最最最最基礎,隨便附上的程式基礎概念那篇 (SdurwDhs 15/05/20 20:40)
無名氏: 命名不要用那種奇怪的檔名 (SdurwDhs 15/05/20 20:41)
原PO: 。・゚・(つд`゚)・゚・ノ對不起 當初沒有想太多就貼上來了 (5kK/dhUs 15/05/20 21:00)
原PO: 。・゚・(つд`゚)・゚・ノ沒想到問了這麼白癡的問題 (5kK/dhUs 15/05/20 21:01)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/20(三)22:22 ID:5kK/dhUs] No.11191 7推 [!]  
 檔名:1432131745876.png-(147 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 147 KB
還有就是關卡切換
用這個來做
但是玩家碰到之後還是不會觸發 沒反應
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 物件上面有 collider 且設定為 isTrigger 嗎? (muQkMlPA 15/05/21 14:10)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: http://goo.gl/W5cPqj 真的要練習吃英文 API (muQkMlPA 15/05/21 14:11)
無名氏: 首先你的變數宣告底下有紅線,再來你的OnTriggerEnter函式沒有傳入值 (1dolR1pg 15/05/21 19:09)
無名氏: 不會英文沒關係,網路上有很多中文資料,重點是「細心」跟「耐心」找出問題和解決方法 (1dolR1pg 15/05/21 19:10)
無名氏: http://game.ceeger.com/Script/index.Classes.html (1dolR1pg 15/05/21 19:10)
無名氏: 這是中文網站,給你當參考,儘量自己找出答案,避免太仰賴他人 (1dolR1pg 15/05/21 19:11)
原PO: (つд⊂)ノシ成功了是isTrigger 沒設定到 (96mFOkpA 15/05/21 19:41)

UNITY新手求救,2D觸發沒反應 名稱: 哼哼 [15/05/18(一)14:13 ID:SLMcLlDw] No.11187 1推 [!] [回應]
我是下載官網釋出的2D範例來練習
UFO加一個多邊形碰撞器,triiger打勾
炸彈加一個2D剛體跟圓形碰撞器
UFO加了一個腳本
void onTriggerEnter2D(Collider2D obj)
{
UnityEngine.Debug.Log("123");
Destroy(obj.gameObject);
}
開始播放後,炸彈穿過去卻沒消失,"123"也沒顯示
請問是要怎麼觸發呢? 謝謝
哼哼: 原來是onTriggerEnter2D要改成OnTriggerEnter2D... (SLMcLlDw 15/05/18 16:12)

無標題 名稱: 無名氏 [15/05/16(六)17:42 ID:Q3wBHEgQ] No.11182 5推 [!] [回應]
新手企劃練功中

苦於在公司跟私下練習都只開過美術需求文件...Orz

想請問一份合格的程式需求文件內容大概要包含什麼呢Orz
無名氏: (・_ゝ・)你覺得程式在做什麼就給他什麼 (T0yp9WPo 15/05/16 18:31)
無名氏: 程式愛看流程圖 (4K3ImtQ. 15/05/16 19:12)
無名氏: 可不可以開一份美術需求文件給我看一下QQ (b1Z5jQvA 15/05/16 21:37)
無名氏: (゚∀゚)<TO.b1Z5jQvA 個人覺得美術需求文件難就只難在找到和文字描述相似的參考圖片.. (Q3wBHEgQ 15/05/16 21:41)
無名氏: 企劃跟程式很容易摩擦 對事情的理解不一樣 一般都是流程BUG上 (/wuH3Pvk 15/05/17 00:03)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/16(六)18:35 ID:29EmJ7ws] No.11183 1推 [!]  
以下只是個人的經驗,當參考就好

如果是以"不是為了公司保存或建檔用"的前提
要開程式需求文件
就要先弄懂程式需要什麼資訊才能順利進行
(開給美術的文件也是一樣的意思)

有些人需要詳細的系統架構圖、物件、變數才會寫
這種情況就乾脆直接找程式邊討論邊整理出文件
有些人則是需要最終輸出樣貌的流程,Excel弄些layout圖加註解他們就能順利作業
有些抽象思考能力較強的程式,甚至只需要知道企劃的"需求"就能開始架構系統

需求文件這種東西一切都是為了讓製作能順利進行
所以要找出的是"如何才能順利進行"的方法
讓程式明白、清楚、易懂才是最重要的
所以也可以說文件沒有固定的內容

如果有保存需求
個人是採用以"功能"做分類的方式撰寫
以一項大功能中細分許多小功能
各功能再做簡單的功能說明
以及製作優先序、人員、日期(預期完成+實際開始+實際完成)的標註
在弄甘特圖或檢查點查核時會比較有系統化依據

有點規模的公司大多已經有固定的合作模式
如果你們公司有SOP文件就直接參考使用即可
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・<這裡是原PO,獲益良多.. (Q3wBHEgQ 15/05/16 21:40)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/17(日)02:00 ID:IlvU/y9M] No.11185  [!]  
自己這邊的概念的話,企劃的程式需求文件則是最好優先知道程式的"現階段"上限在哪

這部分的企劃要求就會需要你懂一些程式概念,不需要會寫,但是你要知道怎麼運作最合適.

才不會提出一些程式雖然寫的出來,但是效果不好
或者是需要的時間都已經大於主架構的副需求.

另外就是邏輯性,這特別重要,自己聽朋友說過有遇到很吐血的企劃需求單,
前期跟後期的有架構上的衝突,導致必須去改寫前面
但那企畫覺得可行硬要做,後面當然是bug修不完.

所以在規劃的時候邏輯性是很重要的,最好能有比較正確的流程規劃,你就把你的規劃當算式看,若是運行無礙,那基本上問題就少很多

最後是太細碎的項目請請教程式,畢竟好心過頭有時候就是絆腳石,就算是美術也怕企劃開一些怪需求
明明配起來很難看的顏色他們開的時候覺得可行,
但是做出來卻會覺得很怪的這其實很常見,專業的還是專給專業的來囉.
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/17(日)15:53 ID:fa0ezCIw] No.11186  [!]  
 檔名:1431849239485.png-(38 KB, 873x1279) [以預覽圖顯示] 38 KB
以我稍微學過程式的人來說
企劃最好把要的東西的內容說得越清楚越好

像是屬性要拿來做甚麼用的
當然知道自己要用是int.float之類的格式可以直接寫
陣營 /* 畫面顯示.陣營判斷 */
艦名 /* 畫面顯示 */
hp /* 畫面顯示.戰鬥運算 */
火力 /* 畫面顯示.戰鬥運算 */
雷擊 /* 畫面顯示.戰鬥運算 */
裝甲 /* 畫面顯示.戰鬥運算 */
射程 /* 畫面顯示.戰鬥運算 */

戰鬥流程
你需要的給個大流程
可能是 戰鬥開始>航空戰>砲雷擊戰>夜戰>戰鬥結束
小規模的單線式的可能不用弄流程圖(大型專案可能還是要)

但是細節部分最好還是弄張流程圖確保雙方沒分歧

檔名:1431722982118.jpg-(139 KB, 735x978) [以預覽圖顯示]
139 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/05/16(六)04:49 ID:f8dAPQwA] No.11180 1推 [!] [回應]
大家好,請問有人在用GameSalad嗎?
我最近買了參考書剛開始學,
我想做向右邊跑的背景跑馬燈效果,
但照著書上的教學只能做出向左邊跑的,
如果改成向右邊跑連續產生圖的效果就會不見,
請問有人知道該如何修改嗎?
附圖是我現在的程式碼
無名氏: 你描述得不夠清楚,這樣只有跟你看過同一本書的人有辦法回答 (cfJ.MmeI 15/05/16 23:36)
無標題 名稱: 原po [15/05/16(六)21:44 ID:wAkx8G12] No.11184  [!]  
今天又試了一下,還是不行,
一樣往右邊跑就沒辦法連續產生圖,

檔名:1430751286074.jpg-(81 KB, 1268x711) [以預覽圖顯示]
81 KB想做一款卡牌桌遊 名稱: 無名氏 [15/05/04(一)22:54 ID:.hkO6Yh6] No.11154  [!] [回應]
想弄一款卡牌桌遊
構想概念起出是以爐石戰記為底
設計 專用遊戲牌
但沒有製作遊戲經驗和概念所以
請有經驗的島民幫忙
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/04(一)23:01 ID:.hkO6Yh6] No.11155  [!]  
遊戲設定架構

在能源快耗盡的世界,突然發現了一個全新的能源,
而這能源能代替了以前的所有能源。

但目前這能源還有許多未知的部分,只要一發現這能源的產地各勢力、國家將會派出軍隊去搶奪,
但國家的能源不多,所以你要帶著你的小隊去進行爭霸。
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/04(一)23:17 ID:.hkO6Yh6] No.11156 2推 [!]  
遊戲設定

目前是設定五個國家
每個國家都有隊長
而隊長有對於該國家的士兵上的能力加成

而在遊戲上加了骰子
骰子的點數能召喚士兵跟發動戰術跟支援卡片
骰子有兩顆的六面骰
每顆是兩個驚嘆號(!)和數字2~5
而骰到驚嘆號則會強制發動事件卡片

在於卡片戰鬥方面
在場上要先消滅對方場上的士兵(或者對方士兵在橫置狀態)能對敵方隊長進行攻擊,敵方隊長被消滅就贏得這場勝利

跟爐石不同的地方是,不能跟對方士兵耗血。
以防對方的士兵太強,遊戲有個機制是
假如對方有一隻士兵血量是8點,而我方場上只有兩個4點攻擊士兵,可以用這兩隻合攻消滅對方8點血量的士兵。
無名氏: |д゚)五個國家,MTG頭が..... (Q1qlJpkc 15/05/05 08:45)
無名氏: 其實原本大概還有多出三個國家 但是覺的這樣太多 先設五個 (YfZ.fGzk 15/05/05 12:46)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/04(一)23:20 ID:.hkO6Yh6] No.11157 2推 [!]  
卡片

隊長(英雄)卡: 每人只能選一個,沒有攻擊能力但有所屬國家士兵的能力加成
士兵卡: 每一個國家都有不同的兵種,有特殊技能,技能強弱會因為生命和戰力成反比
支援卡: 回復生命或防守等等的支援卡片
戰術: 攻擊性等等的卡片
事件卡: 出現有好有壞的情況卡

骰子:

有兩顆
每顆是兩個驚嘆號跟2~5數字
骰子分數等於是能源
能源能召喚士兵、支援、戰術卡片
如果骰到兩個驚嘆號會強制發生事件卡

玩法:

先選好一個國家的隊長(英雄)
然後抽4張卡
前兩回合不能雙方不能攻擊、擲骰
前兩回合能源有4點
每回合要骰骰子
骰到兩個驚嘆號會強制發生事件卡
而要先消滅對方牌面上的士兵(或者對方士兵在橫置狀態)才能攻擊對面的隊長(英雄)
對面的隊長(英雄)血量歸零就獲勝
baka: |д`)<所以到底你是集玩式卡牌還是桌遊?爐石是集玩式阿,但看你介紹是桌遊 (6MHduArg 15/05/05 06:53)
無名氏: 是桌遊 但是像爐石的玩法 (tx3JGUbo 15/05/05 08:41)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/04(一)23:23 ID:/L4lq1/6] No.11158 7推 [!]  
請先確定你擁有以下任意一項以上的能力:
・畫卡圖
・畫介面(卡框、操作用的按鈕等等,如你附圖)
・寫程式
・寫背景音樂
・設計一套有趣、多變又耐玩的規則,清楚在這規則下可以存在那些參數以及它們的處理方式,並有一套完善的邏輯解決卡片們相互作用時產生的衝突
・設計大量有趣、多變又耐玩的卡片效果與參數,並使得各種牌型強度能取得細緻的平衡
・找到上述所有人材,領導他們並凝聚向心力,且協助組內溝通以避免爭執與誤會發生
・付錢聘請上述人材為你做遊戲

如果以上所有能力都不具備,那你沒有開始做遊戲的資格
是桌遊的話那3跟4砍掉,2視情況也可以不用

如果你只會編劇
那抱歉,這能力不值錢,人人都能編劇
真的希望你編的劇情成為遊戲成品的話
就去學畫畫或程式取得做遊戲的門票
無名氏: 要做出實體的桌遊還要會寫程式嘛? (.hkO6Yh6 15/05/04 23:24)
無名氏: 繪圖目前我是可以,目前的狀況就是設定這塊 (.hkO6Yh6 15/05/04 23:25)
無名氏: 如果能行我是想拿來當畢制專題 (.hkO6Yh6 15/05/04 23:28)
無名氏: (゚∀゚)<這一段怎感覺莫名實用 (7YO90Q1U 15/05/05 01:40)
無名氏: (つд⊂)只有第八項能力好像還滿可悲的... (eA20TSDY 15/05/08 05:06)
無名氏: (*゚ー゚)但是這種人才是真正的勝利組不是嗎... (dK8nv8rQ 15/05/08 16:21)
無名氏: 第八種這種台灣現行企業很多啊,亂Oline的老闆就是這種 (IkXrz4D6 15/05/09 13:36)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/05(二)08:52 ID:lnQKl9VA] No.11159 1推 [!]  
>>6MHduArg

雖然我想弄個卡牌遊戲
但是玩卡牌遊戲這需要戰術型的我實在很弱
更別說爐石需要配卡和需要好卡片的集玩式卡牌遊戲
所以我想弄個專用遊戲牌的卡牌桌遊
一盒就可以供2~4人遊玩
無名氏: 簡單來講是爐石玩法加上了骰子機制和一寫小改變 (lnQKl9VA 15/05/05 08:55)
別想了,先動手做吧 名稱: 大羅伊 [15/05/09(六)01:06 ID:d3cmF92M] No.11170 2推 [!]  
其實原PO的問題很好解決:
先依照你目前的構想,
"直覺"的把你覺得有趣的卡片一個一個用名片紙"寫"出來,
還有用紙黏個立方體把你構想的骰子做出來。
快速的弄出一套足以兩人對打的牌組,
接著一人分飾兩角開始測試。

你就會知道問題在什麼地方了。
無名氏: 這是不錯的建議~ (J5l3aHJk 15/05/09 19:35)
大羅伊: 建議如果不實作,也只是一段文字,真心不希望你也只是想想派的。 (3O440e5c 15/05/15 11:28)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/09(六)13:38 ID:kXE/jM8g] No.11172 8推 [!]  
 檔名:1431149936400.jpg-(79 KB, 429x300) [以預覽圖顯示] 79 KB
原PO的遊戲讓我想到戰爭之道?
我建議運氣成份最好控制在「玩家可以掌控」的範圍內
以戰爭之道為例 部隊會造成多少傷害能不能觸發某些效果都要靠擲骰
但是玩家知道各個部隊攻擊時能擲多少顆骰子 能評估攻擊造成各種結果的機率
>>每顆是兩個驚嘆號跟2~5數字
>>骰子分數等於是能源
這樣的話運氣差只能拿到2點能源 運氣好能拿到10點
差距太多 玩家也沒辦法靠戰術控制運氣成份
事件發生的機率只有1/36 可能一整場都不會發生

原PO可以在網路上參考其他桌遊
靠骰子和卡牌驅動的戰略遊戲有很多可以參考 肯定可以激發創意
無名氏: 骰子有兩顆 所以最低能拿到4點 (J5l3aHJk 15/05/09 19:37)
無名氏: 現在骰子想想或許不一定要用6面骰 (J5l3aHJk 15/05/09 19:38)
無名氏: 4/36才對吧? (J5l3aHJk 15/05/09 19:46)
無名氏: 抱歉!最低是兩點我搞錯了 (J5l3aHJk 15/05/09 20:15)
無名氏: 問問別人後 的確是1/36 我果然要從修算術了 ( ´゚Д゚`) (J5l3aHJk 15/05/09 21:18)
無名氏: (´・ω・`)骰到兩個驚嘆號是4/36啊...別忘了骰子上有兩個驚嘆號 (Hz1Xgk4w 15/05/09 21:47)
無名氏: (・_ゝ・)我是這篇回覆的原PO 是我算錯了 確實是4/36 (b9RjEJr2 15/05/10 04:21)
開串原PO: (*´д`)<我那別人朋友是個渾O! (dBVWM57w 15/05/10 22:11)
無標題 名稱: 原po [15/05/15(五)18:55 ID:jos7DGyo] No.11179 10推 [!]  
跟人討論一下 如果每回合剩下點數能存下來 在一定能存的上限會不會好一點?
ps:最近在哭苦惱 遊戲名稱
無名氏: (゚∀゚)<想問一下原PO爐石玩得怎樣? (TFUoWjtE 15/05/15 20:30)
無名氏: (゚∀゚)<要是連靠自創套牌上傳說的能力都沒有 那要設計出和爐石同等級的平衡和遊戲性也只是癡人說夢 (TFUoWjtE 15/05/15 20:31)
無名氏: 請問樓上是哪一家公司的設計師?可否透露一下。 (227KFX5. 15/05/15 21:06)
無名氏: 我覺得點數差距太大了(2~10) 只要運氣一有落差 要兩回合秒掉對方不是不可能 (GqsEBlPw 15/05/15 21:47)
無名氏: 建議能源這部分就不要有運氣成分 (GqsEBlPw 15/05/15 21:48)
原po: 果然問題點還是在骰子嘛~不過沒骰子就跟其他遊戲一樣了~我是想讓其他方面的地方來補能源的問題 (LAUWoo36 15/05/15 23:29)
無名氏: 回TFUoWjtE :解完所有角色和打了幾場就沒再玩(遠望) (LAUWoo36 15/05/15 23:30)
無名氏: 設計這遊戲原本就是我個人的一廂情願~我只是視覺設計系的普通學生~對於設定上本來就沒什麼概念 (LAUWoo36 15/05/15 23:34)
無名氏: 但是我還是想竟能力去做自己喜歡的東西, (LAUWoo36 15/05/15 23:35)
無名氏: (・_ゝ・)爐石的平衡性在哪,爆爆博士嗎? (OypIHREw 15/05/16 00:25)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/16(六)06:55 ID:2qB8aYro] No.11181 6推 [!]  
 檔名:1431730543545.png-(762 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示] 762 KB
建議原PO還是先去參考其他桌遊
對桌遊有一定了解 絕對能對設計桌遊有很大幫助也能刺激靈感
到BGG找骰子或卡牌驅動的遊戲

戰略桌遊我推薦
戰爭之道(卡牌、骰子、有地形之分的棋盤)
召喚師戰爭(卡牌、骰子、純格子的棋盤)

純卡牌的
WIXOSS戰鬥少女選擇者 (關於隊長可以參考這款)
The New Era 51 (這款有非常獨特對領地掠奪、貿易、設殖民地的系統)
魔法風雲會、探險活寶自創的card war (這兩款有關「資源」的系統可以參考)
神奇寶貝卡 (藉由「能源」來開啟某些技能 還有屬性相剋 這款也不錯)
冰與火之歌卡牌版 (除了「金錢」資源外 還多了競標「特權」的設計)

這些遊戲並不需要到上手甚至精通 只要了解遊戲規則並且了解每個設定的意義就足夠了
舉個例子 WIXOSS裡的隊長是不能被消滅的
而且可以每回合直接攻擊對方玩家 還可以每回合成長增加能力跟技能
這麼做的設計是避免遊戲陷入持久戰 保證每一個回合玩家至少能攻擊對方一次
而且這款遊戲沒有恢復玩家生命值的效果 所以能把遊戲時間控制在一定程度
無名氏: 更正 可以連遊戲都沒玩過 只了解規則也是有很大幫助的 當然玩過更好 但我認為投資報酬率很差 (2qB8aYro 15/05/16 07:05)
無名氏: 了解~ 最近也有在買桌遊 (uIDH3OHM 15/05/16 22:57)
無名氏: 買了進化戰爭 跟 桃華仙夢鄉 (uIDH3OHM 15/05/16 22:58)
無名氏: 最近要去玩UL(當初沒再電玩展買UL有點後悔) (uIDH3OHM 15/05/16 23:03)
無名氏: UL請直接去玩網頁版的,桌上版收藏價值大於遊玩價值。 (6hKeFqpw 15/05/17 16:18)
無名氏: 網頁板倒是有玩~也蠻想收藏桌上板 (SH5pTu6. 15/05/17 17:30)

檔名:1431611042745.png-(1192 KB, 1334x750) [以預覽圖顯示]
1192 KB這ㄘ的日誌四我寫的喔 名稱: 無名氏 [15/05/14(四)21:44 ID:hJn2xCIo] No.11178 2推 [!] [回應]
http://waeroblog.blogspot.tw/2015/05/vol6.html#more
無名氏: 由美術轉程式還真厲害,有混合能力的人在這行比較吃香~ (8cYSsokM 15/05/15 16:36)
無名氏: (`・ω)。o0真希望我們家的程式也能學一些美術概念... (moMQDSTQ 15/05/22 09:35)

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150 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/05/10(日)16:08 ID:k./ikp0.] No.11176 6推 [!] [回應]
我真的很笨,工作一直被念,想改進卻感覺好像沒有進步的無力感。
我知道自己沒有專心,但就是沒辦法專心起來。
總是想東想西,每次突然想到別的東西就咒罵自己一次,可惜效果有限。
到底哪裡出了差錯……QAQ

不重要啦。
附圖是我在工作的時候,因為之前看了血界戰線不知道哪一集,想說西洋棋可以搞那麼深的話,那象棋應該也滿有搞頭的。
詳細設定有興趣可以自己想,我沒有時間實現這個象棋遊戲。
雖然我不覺得這象棋遊戲有多有趣……
主要是:軍棋+暗棋+象棋麻將的組合。

有時間想東想西,還不如努力工作。Orz……
無名氏: (゚∀゚)<連你自己都覺得不好玩的遊戲應該就真的沒啥搞頭啦,首先你要自己喜歡才行 (A3GaXQEk 15/05/10 20:21)
無名氏: (゚∀゚)<不過總歸一句:工作加油啊.. (A3GaXQEk 15/05/10 20:21)
無名氏: 給我專心一點,不然就要給你吃Delay了~~ 話說該思考的時候思考,用心的時候用心,這樣才能培養能力 (/ESLeHFw 15/05/11 01:13)
無名氏: 無法專心可能是生病了,要看醫生 (Mbw4Lbb6 15/05/11 10:53)
無名氏: 成藥不能亂吃啊,還是看醫生比較好 (xuXTG75. 15/05/12 10:33)
無名氏: (*´д`)謝謝,我有空要找個機會看醫生,工作很忙不一定有休假…… (gWWlOpuQ 15/05/12 20:03)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/11(一)23:17 ID:3xK4Xohg] No.11177  [!]  
>>(゚∀゚)<連你自己都覺得不好玩的遊戲應該就真的沒啥搞頭啦,首先你要自己喜歡才行
消磨時間還不錯啦,小型的一場十五分鐘左右,不過棄子麻將規則還是沒想好。
可惜我沒有朋友陪玩,只能自己一個人玩。

>>(゚∀゚)<不過總歸一句:工作加油啊..
謝謝!

>>給我專心一點,不然就要給你吃Delay了~~ 話說該思考的時候思考,用心的時候用心,這樣才能培養能力
不只這個問題啦,我今天超強都沒分心,結果還是出了一些差錯。
比起之前好不少,但努力成這樣還是出問題,有點哭哭。

>>無法專心可能是生病了,要看醫生
家人買了一堆比醫生看還貴的成藥,總覺得我的肝好像快不行了。


現在玩法都很無腦,不是一開場就狂換棋之後狂翻,就是一開場翻一翻結果自滅。
一開始根本不能賭,其他也沒什麼好翻的,感覺翻牌真的是等吃完對方大部分明棋之後再來第二輪暗棋的感覺。
還要算吃掉多少,場上剩下那些沒翻的。
如果加入麻將規則會更複雜。

原本還想說棋盤可以擴大到世界大戰、宇宙大戰的,以一個月、一年為基準去進行公平的戰役。
不過太費工了,等我工作穩定後再說好了……

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484 KB2D遊戲招募 名稱: 無名氏 [15/05/09(六)15:06 ID:NgWqU74E] No.11173 5推 [!] [回應]
個人在開發中的2D捲軸遊戲

玩家扮演一隻粉紅色史萊姆,在世界中冒險,
運用手中的魔杖,使用跳躍,飛行等魔法來通過各種機關陷阱,
並且擊退路上的各種怪物,前往目標的地點,獲得寶物。

使用的引擎為UNITY,

需要這熟悉這塊的2D動畫,Q版原畫以及程式的夥伴加入
無名氏: 快點多來幾個人啊XD爆缺 (xknOrM5. 15/05/09 15:44)
無名氏: 風格不統一 有點傷眼. (sBAUSywc 15/05/09 20:54)
無名氏: 需不需要配樂創作人手 (.R8fqgfU 15/05/10 15:13)
無名氏: (*゚ー゚)風格不統一可能就是畫師不穩定供畫才要徵人啊 加油 (zUJXde/g 15/05/10 23:47)
無名氏: 關於配樂,目前核心系統還在作業中,現在加入也沒法安排作業給你,你可以email給我,讓我留個資料 (RB.sEHl2 15/05/11 16:09)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/09(六)15:11 ID:NgWqU74E] No.11174  [!]  
 檔名:1431155499083.jpg-(665 KB, 1024x588) [以預覽圖顯示] 665 KB
連絡方式可以使用下面信箱
並且附上可以供考用的資料
感謝

[email protected]

無標題 名稱: 無名氏 [15/05/04(一)22:47 ID:m24SiqjE] No.11153 4推 [!] [回應]
https://docs.google.com/document/d/1U5g8seuMXE843fLhg_KDraYxQxJFrqUQ1mi5UaeGXSM/edit?usp=sharing

因為不會寫程式也沒有美術能力又想當企劃
所以先從桌遊開始練習了,請島民用力鞭打

這是玩the war of mine時想的到小型桌遊,預計3~4人遊玩,時間在一小時左右
規則跟卡片內容大致上都做好,可以直接拿來玩,不過沒有經過機率計算跟實際測試,所以可能會有難度過高或過於簡單的情況
比路邊的狗屎還多: >不會寫程式也沒有美術能力又想當企劃 (atccEw2A 15/05/05 02:13)
baka: |д゚)<規則看起來漏洞很多,我晚點有空再吐糟 (6MHduArg 15/05/05 07:05)
無名氏: (・ิ㉨・ิ)主要玩法、體驗、有趣在哪裡、可以玩什麼...等等,這一層還沒想好之前,不要去想數值、規則好嗎? (jYhP8h6E 15/05/05 09:18)
無名氏: 總覺得想當企劃的新手都會搞錯寫企劃的重點,請先想好核心體驗之後才做遊戲設計 (hFp81PgU 15/05/05 14:34)
無標題 名稱: 原po [15/05/05(二)19:26 ID:0Wp0Od5E] No.11161  [!]  
因為是照著手邊的桌遊規則書寫的,所以沒有企劃裡的那些東西,其實已經想好了。現在補上

主要玩法:
藉著翻開卡片搜索物資來保護團隊,嘗試在一片混亂中活下來

體驗、有趣:
遊戲將會在進行過程中逐漸提升難度,資源會逐漸變得稀少,敵人會更加強大。玩家需要思考如何有效的利用手上的資源,並在結束時感受到存活下來的那種成就感。

這就是遊戲最核心的內容
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/06(三)03:43 ID:rt0LJ.yk] No.11162 3推 [!]  
...一堆人成天到晚對著後生品頭論足
為啥不去直接拿一個合格的企劃給他們看不就好了
我們公司有新的程式美工也是老的直接帶去做

這裡又不是酸民集中營
整天在那邊用那種推文還不如回去帶你們的後進...
無名氏: 長江後浪推前浪 前浪死在沙灘上 (tKskrB5o 15/05/06 13:18)
無名氏: 有部漫畫《不畫的漫畫家》的主角就是在講這種人,只會酸而沒貢獻 (c8MRN0CI 15/05/06 22:18)
無名氏: 不對啊 主角是給其他人鼓勵帶來信心 根本是當總編的料 (w6QPLvHo 15/05/08 11:41)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/06(三)14:00 ID:jHysgc7Q] No.11163 14推 [!]  
貼下自己作的概念企劃,( 看狀況或許會刪文,經不起打擊=w=" ),希望後面有其他人回跟著貼 XD https://docs.google.com/presentation/d/1e4miuWcZZWO3suI9xS1zK44_0xmKyrnyb5vBj89Glrw/edit?usp=drive_web

我覺得企劃要看是給誰看的,做的團隊又是怎樣的做法,不一定有個固定的格式,畢竟遊戲開始做以後變動很頻繁,改到後面跟一開始企劃可能完全不同。
如原PO說的,「沒有經過機率計算跟實際測試,所以可能會有難度過高或過於簡單的情況」,幾乎所有遊戲都會經過反覆的測試和修改。
最一開始的企劃應該抓住大方向就好,之後不要偏離太遠,怎麼執行才是重點。
……
無名氏: 不少企劃範本內容都很像死版說明書,其實都是基於已經跟成員討論到翻過來了,所以只需要寫出最後的做法 (WOkoJj6Y 15/05/06 14:56)
無名氏: (*゚ー゚)y─・~這樣的企劃文件,你說自己是 企劃兼程式,稍微有美術基礎 ,嗯...... (6uWSFdP2 15/05/06 15:26)
無名氏: (´,_ゝ`)<我以一名玩家的心態來看.......不吸引人,沒有特色.... (LbjhwL5k 15/05/06 15:39)
無名氏: ...這一看就知道沒有花很多時間排的.是拿來做範例參考.有必要這樣酸嗎? (dF2xqtjI 15/05/06 17:34)
無名氏: (|||゚д゚)上面的真的以為他要做個拿閃亂神樂當LOGO、拿TGBUG抓的圖當menu的巴拉巴拉鋼彈戰鬥遊戲嗎 (gWi5Xs2Q 15/05/06 18:22)
無名氏: (*゚ー゚)<老實說我看不到任何企畫面的東西,PAN到底是啥沒解釋到也就算了,最重要的玩法也看不見 (zos/6cI2 15/05/06 20:56)
無名氏: PAN大概就是第8,10頁以後都出現的那物件.... (t5rwp2aw 15/05/06 22:07)
無名氏: (ゝ∀・)ノ推用心! 原Po是好人~ (c8MRN0CI 15/05/06 22:16)
無名氏: 我試用一句話來形容原PO的企劃,「一隻有育成要素的胖子VS胖子遊戲」 (t5rwp2aw 15/05/06 22:28)
No. 11163 本篇PO: 這是我流企劃。因為是程式很多都直接DEMO說明 XD 歡迎大家貼自己的出來看看,感覺很有趣。 (NgnLSQl6 15/05/06 22:44)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
今年年初寫的東西 名稱: weiJ [15/05/06(三)22:31 ID:utRClVxs] No.11164 10推 [!]  
我的概念
https://goo.gl/DTC4qO
然後這是我做的概念影片
https://www.youtube.com/watch?v=QzmwEsgXXnE
今年剛考上某研究所
面試教授說要當企劃 程式跟美術都要夠強
但我目前程式還是0 所以接下來又是緊繃的兩年ww
歡迎批評指教
無名氏: (*゚ー゚)y━・~樓上的,這才叫做企劃文件好嗎? (pmxXq7sc 15/05/06 22:35)
無名氏: 我是樓上的PO No11163,這個企劃感覺很清楚,果然有個DEMO說明起來更方便! (NgnLSQl6 15/05/06 22:39)
無名氏: DEMO > 影片 > 圖片 > 文字,這樣的感覺。 (NgnLSQl6 15/05/06 22:39)
無名氏: (゚∀゚)想請教一下,你是用甚麼工具製作概念影片? (o5xt/jEQ 15/05/07 23:49)
無名氏: 推測是ae (F6ndMC5U 15/05/07 23:58)
無名氏: 靈感來源是美妙世界? (Rrrys3Rg 15/05/08 01:02)
weiJ: (゚∀゚)<工具是AE沒錯 (1hgWPAVo 15/05/08 09:45)
weiJ: (゚∀゚)<風格是參考美妙世界沒錯 但我只是想做對戰節奏遊戲 (1hgWPAVo 15/05/08 09:46)
weiJ: (゚∀゚)<另外開頭那段跟美妙世界就是同一個效果器wwww (1hgWPAVo 15/05/08 09:47)
weiJ: (゚∀゚)<音樂是用nuendo做的 (1hgWPAVo 15/05/08 09:47)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/06(三)22:43 ID:B0p6xwjE] No.11165  [!]  
遊戲就像建築物 玩家從底層開始往上爬
在建築物裡經過競爭與挑戰後 到達頂端喘著氣欣賞美景
雖然遊戲的大前提都是玩家的目的是為了登頂賞景
但是遊戲的設計者不能把這點視為理所當然
建築師必須能預見那片美景
並藉由親手創造建築物提供給玩家

我想表達的是:遊戲設計者不能以玩家體驗來設計遊戲
這樣設計遊戲的想法是
"因為這很好玩 所以玩的人會覺得好玩"
那只要有某些狀況使得玩家覺得不好玩
設計者就會陷入困局 挖東牆補西牆 花時間在原地打轉
-續-
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/06(三)22:55 ID:B0p6xwjE] No.11166  [!]  
>>無名氏: (・ิ㉨・ิ)主要玩法、體驗、有趣在哪裡、可以玩什麼
所以企劃會要先講這些 是要設計者先勾勒好兩件事:
令玩家登頂有成就感的美景 與提供玩家成就感的建築結構
我建議原PO以這樣的順序重新闡述自己的設計一次
1 勝利條件: 所有玩家存活到遊戲結束(嗎?
2 達成勝利條件的手段: 是要打怪還是要蓋堡壘還是要...?
3 遊戲規則提供這些手段的變化: 角色能力 抽卡的隨機資源提供的不同戰略方向

尤其第二點我覺得是必須要先講清楚的
因為現在原PO忙著充實第三點的細節 沒先把第二點想清楚
會很容易產生遊戲崩潰的bug
比如平衡失敗導致某一種戰略變成唯一解
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/06(三)23:10 ID:B0p6xwjE] No.11167  [!]  
我個人對這遊戲概念會這樣想:
全贏全輸的合作遊戲不是主流
這種遊戲基本上會是一個腦袋清楚的領袖主導場上所有人動作
目前原PO有角色的設定 我會加入一個"角色背景"的設定
角色背景讓每個玩家擁有不同的勝利條件
比如說:每個玩家抽一張背景卡僅有自己知道
* 好姐妹: 左邊第一位女性角色存活到最後
* 好兄弟: 右邊第一位男性角色存活到最後
* 保母: 所有未成年角色存活到最後
* 良心發現者: 最後幫助自己的玩家存活到最後
玩家們就會為了各自的目的犧牲自己 陷害或支援其他玩家

這不一定會好玩 但像這樣提出基本的建構理念
詢問其他人是否好玩才能得到最直接對自己有幫助的答案
目前的設計我只覺得就算一切都充分完成了 這一個人玩也可以
很難成為多人同樂的遊戲
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/07(四)00:01 ID:rMBK8/Oc] No.11168 9推 [!]  
在台灣要找個會做影片或畫圖的企劃
好像是一種很難的事情..
無名氏: (´_ゝ`)<要一個聽得懂別人企畫的美術好像更難.. (pZIvfg1I 15/05/07 22:35)
無名氏: 我啊我啊 (ajMv8VZ2 15/05/07 23:47)
無名氏: ....要企劃畫圖或作影片.搞錯重點了吧.企畫能抓類似的圖表達出意思讓美術看懂就夠了 (lVLHYIKA 15/05/08 15:59)
無名氏: 企劃要能畫圖或作影片.那要美術幹嘛 (lVLHYIKA 15/05/08 16:00)
無名氏: 主企跟美術搭檔做提案時就比較有可能看到做影片呈現,但大部分根本沒美國時間做 (GVAuCCtE 15/05/08 16:13)
無名氏: 大家都知道花時間做影片或DEMO更好呈現企劃,但現實就是沒時間讓你慢慢來 (GVAuCCtE 15/05/08 16:15)
無名氏: ...如果都不行只剩嘴砲力的話那乾脆讓美工底的人來當企劃不是更好 (TIVShEpk 15/05/08 23:41)
無名氏: 臺灣的企劃只需要會指責人就好了,國外的企劃什麼都要懂,否則你不懂憑啥指揮人家? (m/qAjfC6 15/05/12 17:15)
無名氏: 企劃就是樣樣通樣樣鬆 (fD394Hpc 15/05/21 14:43)
無標題 名稱: 原po [15/05/07(四)00:16 ID:.xKzUgTE] No.11169 3推 [!]  
感謝各位島民的教學及建議
看來我還有很多東西要學
等重製完後再貼上來讓島民評鑑

話說能用photoshop修圖算美術嗎?
無名氏: (・_ゝ・)除非你們的遊戲打算只把別人的圖拿來修一修就用 (LHy7leeE 15/05/07 00:52)
無名氏: 算美工 (rMBK8/Oc 15/05/07 00:57)
無名氏: (・_ゝ・)你會需要原繪美工的支援 (WzkKW8Zc 15/05/07 02:48)

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648 KB找人WE製圖 名稱: 無名氏 [15/05/01(五)11:10 ID:BFQ93lX.] No.11146 4推 [!] [回應]
等英霸編輯器時
還有人有興趣WE嗎?
無名氏: 好令人懷念的東西XD.. (w/3SYMsY 15/05/01 17:39)
baka: 令人懷念的東西 +1 (JEhNAoQ2 15/05/02 14:18)
無名氏: (´・ω・`)<SC的不行嗎 (11d1XGWU 15/05/03 17:15)
無名氏: (´_ゝ`)<要做DOTA類型 所以用WE就綽綽有餘了 (QTri56Pw 15/05/04 14:21)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/05(二)08:52 ID:zUqYn6QA] No.11160  [!]  
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俗話說"恥力就是島民的超能力"

可以的話
我想找恥力點滿或已爆表的人來做

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