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檔名:1511491994487.jpg-(1403 KB, 1708x2560) [以預覽圖顯示]
1403 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/11/24(五)10:53 ID:m4Q5K88E] No.13059 5推 [回應]
我還是不懂Unity的強大之處
有人能說明一下嗎?
是那個跨平台的渲染引擎嗎?
那不是用Ogre就好了嗎?

還是他對VR的支援?(支援VR有很難嗎?)
還是看好這工具的未來發展?

還是因為它是目前最強的手遊開發工具?
還是因為Unity可以快速生產免洗遊戲?

現在看到用Unity做的遊戲感覺都像6年前的水準
幾乎看試玩影片就可以猜出是不是Unity做的
因為明顯有看到遊戲格局的局限性

現在好多工作職缺就只要求會Unity就好
這也太威了吧?
工程師常常被要求學會好幾樣工具
然而Unity可以直接開一項職缺?
無名氏: 順帶一提,https改成http就可以留言了 (m4Q5K88E 17/11/24 10:54)
無名氏: 你有沒有去用看看那些unity以前的東西?? (mIqLUPGc 17/11/24 12:08)
無名氏: 人多=會更新=方便問人 (xAWQWguA 17/11/24 15:19)
無名氏: 單純就是Unity行銷策略非常成功..打高市佔率後人才就好找阿 (Dkq.mUBs 17/11/26 01:25)
無名氏: 另外會覺得只要會unity.就真的蠢了.unity裡面包了一大堆東西和插件.真要讓你學的東西可不少 (Dkq.mUBs 17/11/26 01:31)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/24(五)11:54 ID:xEB3kZ8w] No.13060 4推  
我想是快速生產免洗遊戲,而且是免費的引擎。

Unity很多功能用起來跟編輯器一樣,不會程式的美術也能弄出要的效果。

很多功能想要的功能或資源直接去Asset Store買就好,
我不知道老手可以開發多快?
不過很多東西給我弄,可能弄一、兩天才弄出來,還會有BUG。

除非你有什麼特殊需求,不然Untiy可以做出大多數種類的遊戲了。

會追求創新系統的,通常是資深玩家了,
但現在整體玩家中,有很大一批都是手機出現才資淺玩家,
就算隨著時間變資深,也可能只停在輕度玩家的層級,
玩玩固定類型的遊戲。

總的來說,對非3A級的商業遊戲而言,Unity應該已經夠用了。
無名氏: 所以Unity可以只用滑鼠拉出遊戲? (rjzLGTB2 17/11/24 13:33)
無名氏: 如果你硬要是可以 只是很累 我是比較喜歡用熱鍵 (mIqLUPGc 17/11/24 14:04)
不會城市的美樹: (*゚∇゚)ノシ真的嗎~~~~!? (g42FjEl2 17/11/26 09:03)
無名氏: 可以是可以 但是你只用滑鼠沒有好處 而且很煩 (kVhmxbG6 17/11/26 13:31)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/24(五)22:43 ID:v6eAXaLg] No.13061 8推  
Unity還是不方便管理記憶體
因此遊戲場景限制多
例如現在流行的超大無縫地圖就不容易用Unity製作
做出來應該畫面會很糟

除此之外
中小型專案確實Unity是王道
無名氏: 詳細好管理的東西? (6NlALpf. 17/11/24 23:06)
無名氏: 自己寫底層啊 之前不就有unity在vita上多核表現太爛 然後重寫渲染的範例嗎 (11TVPaCU 17/11/25 02:01)
無名氏: 自己寫底層的成本有多高啊orz (wj742Qm6 17/11/25 03:31)
無名氏: 5版開始早就不是太大問題了.所以這幾年unity 3A大作才會越來越多 (Dkq.mUBs 17/11/26 01:23)
無名氏: 例如? (YXYVjXmc 17/11/26 02:14)
無名氏: 太空戰士? (jw8/KvK2 17/11/26 03:36)
無名氏: google List of Unity games就能找到清單. (Dkq.mUBs 17/11/26 03:58)
無名氏: 舉幾個比較知名就Pillars of Eternity.聖靈之光.荒野遊俠2 (Dkq.mUBs 17/11/26 03:59)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/25(六)00:27 ID:RWx8RYaU] No.13062 2推  
台灣這邊的理由很簡單,
你找一群用C++寫程式的, 操死了後面的人還不一定好接手,
你找一群用Unity的, 操死了路邊找個學過的大學生也能接,
他對玩家很不親切, 但是至少對台灣的遊戲公司來說還算是可以用這個做出遊戲

更別說有些遊戲公司打死還只會用免費版的...
只能做出皮毛的東西而已
無名氏: 能用免洗員工製作免洗game? 太神了啦!難怪這麼流行 (qwwrIRM. 17/11/25 08:55)
無名氏: 你就知道那些大學生畢專都用他做不是沒原因的.. (UZVAtEtk 17/11/25 17:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/26(日)21:02 ID:YFyZKBi2] No.13068 5推  
是看好Unity未來的發展吧?
它還在進化當中
很有機會變成3D Max或PhotoShop這樣絕對領導地位的工具
唯一阻礙它發展的大概就只有閉源這點了
但是電玩界也不大可能出現Linus這樣的人物
所以幾乎可以篤定Unity的未來地位了
而且我以前就很希望能出現一個工具讓人輕鬆製作遊戲
算是美夢成真了
無名氏: 不可能變成領導地位啦.不管是歐美還是日本.大廠都用自製引擎.更別提現在早就一堆開源引擎了 (Dkq.mUBs 17/11/26 22:53)
無名氏: 那些開源引擎沒一個能打的,超難使用的 (YFyZKBi2 17/11/26 23:22)
無名氏: UE4開源 CryEngine也是公布 full code 放在github上 (sPrzJE/g 17/11/27 01:05)
無名氏: Unity不用超越3A引擎,只要差距小到能更容易賺錢就夠了,那樣就能當引擎龍頭了 (NOFAiZjM 17/11/27 20:22)
無名氏: 想的太天真了.高端使用者不甩你.就一輩子當不了龍頭 (Bq110t3E 17/11/27 21:10)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/27(一)23:12 ID:.mudV7f6] No.13069 7推  
別浪費時間想這個了,做就對了,
一堆人沒有行動力只會空想浪費生命,
這樣不太好。
無名氏: 請附上人權 (E/jSCKdk 17/11/28 09:40)
無名氏: 往錯誤的方向努力會比不努力還要悲慘 (Ez52lQpk 17/11/28 13:54)
無名氏: 別急 再讓我冥想十年我的超級大作就要誕生了 (cj5mtHvQ 17/11/28 14:50)
無名氏: 這時代工具那麼多 怎麼會以為別人只是嘴上談兵? (p/QWTMIk 17/11/28 22:18)
無名氏: 往錯誤的方向努力會比不努力還要悲慘??? 那是沒有努力過才會一直往錯誤的地方走 (DJJxTkTQ 17/11/28 22:36)
無名氏: 有花大量時間做,一定會有心得的 (DJJxTkTQ 17/11/28 22:36)
無名氏: 所以說你的努力呢?拿出來看看啊 (kTYBT9Sc 17/11/29 05:40)

檔名:1511569332342.png-(203 KB, 1680x680) [以預覽圖顯示]
203 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/11/25(六)08:22 ID:jo8CFPjE] No.13063  [回應]
想問個3dmax bipped model export到unity 的問題
為何humanoid model時會出現這error?
我已經在max那邊enable triangle neck和disable triangle pelvis
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/25(六)08:22 ID:jo8CFPjE] No.13064   
 檔名:1511569348036.png-(23 KB, 296x428) [以預覽圖顯示] 23 KB
無內文
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/26(日)10:58 ID:S5W5MAxU] No.13066 2推  
 檔名:1511665105028.png-(22 KB, 199x889) [以預覽圖顯示] 22 KB
bip的設定
無名氏: ゚∀゚)σ<骨架的節數超過unity預設的最大數量 (z/k02go2 17/11/26 15:06)
無名氏: 啊幹,真的,感謝島民,讚美島民 (WJP2BMHo 17/11/28 14:58)

無標題 名稱: 空影 [17/11/26(日)08:36 ID:cUD7YPiM] No.13065 3推 [回應]
還在搞APP,不過回來逛一下
順便說一聲VR硬件終於到了,目前是psvr頭盔撘nolo vr把手-.-
測試了一下unity的相容性,還算不賴,不過起始設定有夠麻煩,畢竟nolo vr是廉價組合來著,可能還要額外設定距離之類的
重點來了,想要讓虛擬人物連動把手和頭,除了用unity付費的final IK包外,有沒有免費資源或是半成品?
無名氏: (゚∀。)<幹 乾脆連APP也開出來 我幫忙做吧 (r7IgR9Ds 17/12/02 00:27)
空影: (*´д`)。o0App沒難度阿,主要是上千張圖需要PS處理,整個哭爸orz (h.TuEMqo 17/12/06 11:56)
空影: (゚3゚)o彡゚另外,網路上抓到final IK了,正在想怎麼處理人物跟實際尺寸上的動作處理 (h.TuEMqo 17/12/06 11:58)

檔名:1511013307994.png-(110 KB, 984x915) [以預覽圖顯示]
110 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/11/18(六)21:55 ID:XPdBQ7gY] No.13050 10推 [回應]
如果要以賺取贊助為取向的話
寫網路連線版的純文字r18調教遊戲有沒有前景...?
預計使用php-mysql框架租用廉價vps
前端採rws設計讓手機也能輕鬆遊玩
而且都是純文字的話就不用擔心爆流量了

本身是網頁設計師 程式方面不用擔心
也曾寫過許多r18小說 文筆上還勉強可以
但對於遊戲設計卻是新手 不明白整個流程
是要先寫企劃書和設定嗎...?
無名氏: 有色色的圖就有希望 (cdSdbems 17/11/18 22:47)
無名氏: 好像有搞頭,文字容易修改,產量也夠高 (M9PJcWuQ 17/11/19 00:20)
無名氏: 我也有想過類似的東西,但不是R18就是了XDD (q7feLK/o 17/11/19 11:10)
無名氏: 之前玩了手機 逗逼人生後 覺得文字遊戲也不錯 (xgcsugRI 17/11/19 18:38)
無名氏: (;´д`)我是沒辦法看文字尻啦,還是圖像比較直接 (A4gfmmLo 17/11/19 21:19)
無名氏: CSRF detected!是三洨? (OsmBieTk 17/11/20 20:17)
無名氏: 樓上 那是網頁驗證失敗 可能是連線時間過長而斷連 (JTNEzyc6 17/11/20 21:02)
無名氏: 醒醒,這時代誰還有情懷和時間陪你玩MUD (X6g3b71E 17/11/21 12:59)
無名氏: 歐美很多啊 (zOS.BvGs 17/11/22 01:50)
無名氏: 所以要以英文版為前提去製作了,加油! (FMyRxJ6M 17/11/22 16:35)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/21(二)09:06 ID:oWHYvpQc] No.13054   
在台灣寫情色小說比做這個容易賺到錢
這種東西簡單來說就是r18強化版的mud
雖然這個東西比情色小說更有趣更讓人花費時間在上頭
但是實際想要遊玩的人數和花錢意願恐怕跟mud玩家一樣慘澹
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/23(四)11:57 ID:oTDABuzY] No.13058   
mud之所以沒人玩不是因為他都是字
而是只能輸入英文指令和遊戲內大量英文這點讓很多人退卻(這類遊戲就是不停地打英文指令... 然後玩到一半還要查指令...)
自己看尸丁丁也是純文字介面 怎麼會那麼多人 就知道純文字絕對有搞頭 只是有沒有做起來而已

類似比較有名的東西是hentaiverse 這個也一堆台灣人在玩
內容就是很普通的回合制刷寶遊戲 圖片只有少許簡單圖片 裡面可以把東西拿來買賣這樣子
雖然很多人玩的契機是因為exhentai...

檔名:1511364066649.jpg-(31 KB, 379x405) [以預覽圖顯示]
31 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/11/22(三)23:21 ID:7V0WljWM] No.13057  [回應]
最近想把以前的遊戲做成伺服器版
以前用了很多Unity的.asset格式
可是這樣的檔案似乎沒有辦法放到伺服器做比對...

不知道有沒有人試過把Unity內建的.asset格式轉成像txt或josn之類的輸出?
(圖是Dotween的asset

檔名:1510431554705.jpg-(137 KB, 1080x1213) [以預覽圖顯示]
137 KB是我的觀念有問題嗎? 名稱: 無名氏 [17/11/12(日)04:19 ID:tqlNuZrk] No.13035 5推 [回應]
遇到自稱企劃跟美術的人做遊戲
好奇之下去應徵看看
結果各種毀滅三觀的設計一直衝擊著我

戰鬥系統一定要明雷而且要切黑幕
而且我只切個0.1秒被說太快
我本來預想的狀況是看到敵人
我方人物直接掏出武器就可以往敵人臉上砸技能或普攻或道具
或著可以決定要直接忽略他們洋腸而去

故事設定是類似刀劍神域的完全潛入遊戲
玩家是無法登出的玩家
但是玩家定位很模糊
說是在遊玩時被捲入無法登出狀況的玩家
但是他們又有可以自由登出的特殊能力
在遊戲開頭被其他玩家霸凌所以初始故事是對整個世界報仇
問為什麼可以登出還要繼續玩
(疑似)突然補了個理由說是為了要破關解救其他玩家
所以主角不但被霸凌還是聖人.....?
再問被霸凌的原因也沒有答案
說是我干涉太多企劃面的問題不太想回答

技能可以升級
但是有規定只能學會一種系統的技能
如果要練習其他技能就會降低別的系統的熟練度
不過如果在空中使用技能就可以不降低其他技能的熟練度
先無視這個地空分開的問題
我問到怎麼在「空中」施放技能
他們給了我很模糊的答案
說是要先學會空中系統的技能
所以光是在地面上使用空中技能就會開始扣別的技能系統的熟練度?
接著到空中才可以再補回剛剛扣除的熟練?
這方面也是沒有答案(或著我慧根不夠無法整理出真正的說明)

問了一下怎麼編輯關卡
企劃說要用「貼圖」的方式
問說貼圖是tilemap 還是texture他說看不懂英文
於是又用了半天去解釋google用法
但,我的重點應該是問他想怎麼操作編輯器
現在才想到沒問清楚這邊

美術其實還算滿有水準
不過只有立繪
我還不知道何時可以看到戰鬥的動態圖片
喔對了也沒有詳細劇本
只有個捕捉食材的初始任務跟打贏來搶食物的其他玩家任務
因為這遊戲還有飢餓度
太高主角們就會餓死
我也忘記問登出的時候要不要或著能不能吃東西了
無名氏: 本來打算2點要睡不過這些討論讓我腦袋一直星爆到現在還睡不著 我也還在想切戰鬥畫面要黑多久 (tqlNuZrk 17/11/12 04:25)
無名氏: (((゚д゚)))<你可能遇到了一個假的企劃,趕緊逃跑吧 (o7sYKEfU 17/11/12 05:20)
無名氏: (゚∀゚)請多透露點資訊,好造福大家避開雷雷小夥伴 (oa1qV43g 17/11/12 15:17)
無名氏: 我只看到了洋腸 (koTO/vFo 17/11/12 22:10)
英文是壞文明: (*゚∇゚)難怪都沒有人要跟我這個美術合作 (RRibTun6 17/11/13 11:12)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/12(日)16:22 ID:zPG6wTGU] No.13036   
聽起來像第一次做遊戲的?
而你看起來像程式?

●戰鬥系統
如果沒弄錯大概就像這樣
https://www.youtube.com/watch?v=zN3fj2E_NuI&feature=youtu.be&t=11m30s

這碰撞事件型的觸發戰鬥,
基本上來做就是怪物上放碰撞事件,
事件內容就是切黑幕後觸發戰鬥,
再來就看你們戰鬥系統想怎麼做就怎麼做的。

●故事設定
大概就只是想模仿SAO?
除非你想管,不然就給編劇去弄,
除非你想管劇情,否則再莫名其妙都沒差。

●技能系統
簡單點,就是人物的隱藏狀態可以紀錄相關資訊,
像是"空中"或"地面",然後視情況切換,
像碰到地面時,觸發碰撞事件將狀態改成"地面",

再來熟練度的部分,
大概就是技能資訊有個欄位是系統別一個欄位是熟練度,
空中系、劍系、刀系什麼的,
使用技能時,把持有技能搜尋一遍,
不同系統別的熟練度如果>0則-1。

●編輯關卡
總之,你也知道他沒這部分的觀念,
如果你能弄出編輯器,教這企劃用那能省下很多功夫,
不然光是跟他確認關卡設計可能就會煩死。

總之,管他合不合邏輯,
程式設計的經驗基本上都可以沿用,
所以需求確認了,就看你能否達成,
做好以後反正以後也可以拿來用。

不過要是覺得太雷,就離開也行,
如果你想減輕一點,後面接手的程式負擔,
程式記得寫註解。
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/12(日)21:29 ID:.ichSDPY] No.13037 10推  
多多討論然後快點實作吧
先不用太計較到底在做什麼
重點在快速的把東西做出來
很多企劃在沒有第一個試玩版出來之前是沒意義的
像只切0.1秒太快
就是一個當初覺得可以 但實際看過效果覺得不行的例子
一個遊戲產生通常是打練重練n次才出來的
無名氏: (´∀`)老實講能不切就不要切吧?有什麼情況是戰鬥前還要切個黑幕會更好的? (9HSgyfgw 17/11/13 00:45)
無名氏: 假設是傳統回合制RPG的戰鬥界面和地圖介面之間轉換時,有一個短暫的黑幕轉換會讓視覺體驗的效果更好 (monYpsaA 17/11/13 06:17)
無名氏: 如果你們平常用的地圖和UI就跟戰鬥沒兩樣,那的確沒什好切的,如果是要進所謂的戰鬥模式,那切很合理阿? (eR5t97Sw 17/11/15 14:11)
無名氏: 讀取時間有沒有算進去,切幕很多是為了隱藏讀取殘缺,不然每次切戰鬥玩家眼前都出現一堆東缺西缺 (61ST/vdU 17/11/17 13:24)
無名氏: 如果你需要肉眼可見的讀取時間,那本來就得擺LOADING畫面。如果讀取很快,應該讓畫面LAG到讀完 (MDDz.sWI 17/11/17 19:25)
無名氏: 不管怎樣,讓玩家看到讀取中的圖檔都算是BUG,而不只是演出難看而已 (MDDz.sWI 17/11/17 19:25)
無名氏: 那種業餘水準通常很難弄到尋常電腦需要可見讀取時間 除...呵呵 (vLF6Y/E. 17/11/18 00:00)
無名氏: 那種業餘水準通常很難弄到尋常電腦需要可見讀取時間 除非程式也是業餘的... (vLF6Y/E. 17/11/18 00:05)
無名氏: 詳細一下那個會需要長時間讀取的戰鬥是怎麼做的 (JccLBe2U 17/11/20 14:58)
無名氏: 我以前玩過一個網頁遊戲是每句對白都要重新下載一次立繪的 (目測) (N9VOspoY 17/11/21 21:54)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/14(二)14:02 ID:rO/KEbRA] No.13046 1推  
我遇到的企劃似乎都很不會整理資料
無名氏: 都是程式在整理資料 (8j4DD98o 17/11/14 19:22)

檔名:1510500161105.jpg-(199 KB, 1409x2048) [以預覽圖顯示]
199 KB手腳比例 名稱: 無名氏 [17/11/12(日)23:22 ID:4fy4Iz0k] No.13038 3推 [回應]
3D人物的二頭身到三頭身之間常見的手腳跟身體比例有哪些?
像是寬度長度之類的指標
手臂做的太小會沒辦法做出複雜的動作
做太大有看起來又會有違和感
參照一些2D圖片去製作出來的人物手臂
連拔出武器的動作都做不出來
無名氏: (*゚∇゚)樣子像就好了 (RRibTun6 17/11/13 11:14)
無名氏: 其實動作有擺出來,即便位子有點不對在一兩幀的範圍內讓物件瞬移也是可以被接受的 (wBnR8ndc 17/11/14 10:12)
無名氏: 而且用Q版人物在玩家的認知當中會更容易接受模組出錯的情況 (wBnR8ndc 17/11/14 10:13)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/13(一)19:13 ID:oM.6ERkw] No.13041   
 檔名:1510571585797.jpg-(121 KB, 700x550) [以預覽圖顯示] 121 KB
problem?
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/13(一)22:38 ID:024Suzww] No.13043   
可參考LF2的人物圖
某些動作手其實是比較長的

檔名:1506802192482.png-(581 KB, 960x720) [以預覽圖顯示]
581 KB選擇困難症 名稱: 無名氏 [17/10/01(日)04:09 ID:SuCuCM.c] No.12984 2推 [回應]
最近在製作遊戲的時候
發現有選擇困難症狀
光是人物身上的裝備還有技能的名字就可以有十幾種
可是最後定案實在不知道該選哪個
無名氏: 選最能夠突出遊戲所設定主題故事風格的。 (XzFQ0rfo 17/10/01 14:05)
無名氏: 選筆劃最少的 (78HgueTc 17/10/02 22:15)
僅供參考 名稱: 李兒諳 [17/11/05(日)12:02 ID:qw9LVwSY] No.13028   
要不要用隨機的
記得有些遊戲是可以為鑄造武器取名
忘記是《閻王令》還是單機版的《劍靈》

檔名:1508726458791.jpg-(203 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
203 KB 名稱: 無名氏 [17/10/23(一)10:40 ID:0aRDwVCI] No.13002 1推 [回應]
有人用過DOTA2的地圖編輯器嗎?用起來和魔獸的比難易度如何?有點想玩玩看不知道從哪入門
無名氏: (*゚∇゚)<不是有個DOTA2的信長地圖嗎 你可以去問問作者 FB就找得到囉 (wSEjJkRc 17/11/02 17:10)
無標題 名稱: dota2信長作者 [17/11/04(六)23:38 ID:cqdANd06] No.13027 2推  
不建議,真的很爛
他的地圖編輯器適用於
你不修改任何英雄的技能
只是用dota2的英雄做不同的玩法
如果地圖離dota2正規差別愈大
那每次的小更新或大更新
你的地圖基本上會有不預期的行為
甚至閃退
dota2的不穩定到什麼程度
舉例來說2個月前的ti7世界賽
每天都有選手在比賽時一進遊戲開場閃退
也有選手在遊戲中集體閃退的
雖然有重連,可是一直閃退會讓玩家的體驗下降
我這邊講的還是正規dota2的閃退問題
小地圖有些沒注意到的bug可能也會閃退就不多說了

然後valve在地圖編輯界俗稱渡假社
每次更新完就會去渡假
大約就要等1個禮拜後才會有人來修
加上現在官方沒有台灣伺服器
網路品質真的不好

LOL各方面都比dota2相對好多了
dota2信長作者: 不然就用星海2吧 (cqdANd06 17/11/04 23:44)
無名氏: lol有編輯器嗎? (coXd4wEo 17/11/05 17:00)

檔名:1509631938529.png-(19 KB, 259x224) [以預覽圖顯示]
19 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/11/02(四)22:12 ID:YlX6yWtk] No.13021 2推 [回應]
最近開始自學unity 買了一些書籍
但是我對程式一竅不通
我想問的是學習nuity一定要先學會c++嗎?
虛幻4引擎我大致看影片 好像也有不用寫程式的方法
是用很直覺的 用圖形化的方式用線把互有關係的動作連起來
但是這好像也是一種寫程式?
很多人強調寫程式需要的是觀念
所以就買了一本深入淺出程式設計 但是他用的是python 3
因為書中作者是說這個比較好上手 也比較讓讀者不會有喪志感
所以他不教c++或是其他語言
先讀透過讀一些教你寫初階程式的書籍去培養程式觀念 跟在接觸unity時就直接學寫程式比起來會有很大的效益存在嗎?
還是說其實在實做unity的時候其實就能順便培養寫程式觀念了?不用看寫程式的初階教學書?
無名氏: unity又不用c++,你是要學c# (v7JqpDTs 17/11/02 23:29)
dota2信長作者: 每天花8小時寫程式就對了 別想太多 (uKYNGwa. 17/11/05 00:15)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/02(四)22:36 ID:VybDH2U2] No.13022 4推  
1.想好你要做的遊戲
2.打開asset store
3.買下你要的遊戲類型
4.買一些模型
5.開始做
無名氏: (*゚ー゚)做2D橫向也是這樣嗎?要是看不懂英文怎麼辦...?啊...請不要打我,我有一半是認真的 (EOwZzPmc 17/11/06 15:07)
無名氏: 做2D橫向就找2D橫向的範本,看不懂英文就學 (uqz3kKRs 17/11/06 21:41)
無名氏: ・゚(ノд`゚)..... (cv9INwVo 17/11/06 21:56)
無名氏: 2d橫向剛好就有官方中文教學啊... (JVu.PueY 17/11/06 23:11)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/02(四)22:55 ID:YlX6yWtk] No.13023 1推  
>>No.13022
可是沒有程式觀念 開起來也應該啥都看不懂吧?
無名氏: 你可以把遊戲丟上來問 如果是unity我可以幫忙 (JVu.PueY 17/11/06 23:11)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/02(四)23:01 ID:b8Bhv95k] No.13024 4推  
python是不錯的起點
使用lua的love引擎會更舒服
不挑戰C++是正確的

我C++寫超過10年了
這是個博大精深的語言
一知半解的使用會花費很多時間解bug的
當你能發揮C++的威力時已經不年輕囉
(我也還沒玩透這門語言,語法還在進化中)

至於Unity我覺得它沒有那麼的好上手
技術成份還是避不掉
C#是比C++好學多了
但也沒那麼淺
想碰Unity還是要懂程式的

>>實做unity的時候其實就能順便培養寫程式觀念了
不可能
而且Unity高手不只會寫程式也會寫shader
要對不開源的工具做最佳化很不容易

從python這樣的語言開始吧
你書不是都買了
python才真的在培養程式觀念
無名氏: 能問一下 所謂精通c++ 大概是什麼程度嗎 (UuX15EA6 17/11/07 12:27)
無名氏: 學會callback thread templete 就沒成長過了 想了解一下更上面的想法 (UuX15EA6 17/11/07 12:29)
無名氏: 能用C++安全快速的使用指標就夠了,不用鑽研 (gpJK1jcw 17/11/07 21:43)
無名氏: 然後離design pattern遠一點,根本幫倒忙 (gpJK1jcw 17/11/07 21:45)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/02(四)23:43 ID:YlX6yWtk] No.13025   
>unity又不用c++,你是要學c#
所以c#是這個嗎?
https://www.youtube.com/watch?v=OIeL5YhKnns&index=1&list=PL2sQnQqgs4I2fMdZnuJiwu-FAL0IIv9es
目前在看這篇的介紹
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/03(五)02:08 ID:ukaHpHPQ] No.13026   
除非你只想做簡單得要命、只靠估狗估到的東西剪剪貼貼就弄得出來的東西
不然始終需要學寫程式

程式學的是邏輯,語言是其次
C C++ C# Java python ruby ...
大觀念都是一樣的,選一個學起來其他的也就懂八成了
至於從哪個開始學比較好,這件事眾說紛紜、沒有定論
每個人講的都是他自己的主觀想法,沒有根據也不被公認,你只能賭一個學
像我個人就是推薦從C學起的少數派,因為C最貼近底層邏輯,可以學得最徹底

但你有個明確的目標 (使用Unity)
那我建議你就從C#開始學
雖然不同語言的邏輯大致是共通的,但切換時還是需要一點陣痛期
不如你一開始就學你最後要用的C#
或是如果你認識懂程式的人,就先跟著他學他擅長的語言也可以
反正沒有任何客觀證據證明哪一個語言比較好學,那就學跟你有緣的吧

學程式有兩個階段
第一個階段是學基本語法、概念
這部分需要專門的初階教材,可以是網站、影片、書、...
但就是沒辦法直接自己看著Unity學,因為你不知道的東西始終不會知道
第二個階段是累積經驗
這邊就可以在Unity學了
等你把一個第一階段的教材讀完、了解這個語言有哪些功能後,就可以開始玩Unity、做你要做的東西
途中會不斷遇到問題、遇到bug,然後一個個去估狗查解法、一個個想辦法解決掉
並且在這個過程中一步步變強

第二階段沒有盡頭,我寫了十年還是持續在學習、調整
學程式不會畢業,有些東西就是你沒有真的動手去做過就不會了解
等你做完第一個遊戲後,回頭看看你這個遊戲最初跟最後寫的code,你就會看到你自己的成長
而當你的程式力成長過了某個境界後,就會發現把舊的程式碼整個砍掉重寫比修它還簡單
但都要重寫了就乾脆直接做二代,一代就放生了
這就是為什麼市面上的系列作常常會把前作放生,而不跟著續作更新系統


>>No.13025
這個是C#沒錯

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