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檔名:1461818232385.jpg-(72 KB, 640x360) [以預覽圖顯示]
72 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/04/28(四)12:37 ID:K3L2d8Ls] No.11971 3推 [!] [回應]
對Unity免費有興趣
市面上有那些推薦的Unity工具書
無名氏: 要理解內容>>看程式註解 (AOX9rkrY 16/05/01 14:25)
無名氏: 官方除了教學影片外還有功能函式的講解,如果這樣都不想看,給你什麼書都一樣 (Fbabg7y2 16/05/01 23:21)
無名氏: 基本操作書,光安裝個UNITY環境給你寫20幾頁篇幅,實際上操作只要一直點下一步的簡單事... (.98g26Dc 16/05/02 03:30)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)20:24 ID:V1ohkARg] No.11982 7推 [!]  
不推薦買UNITY的書
UNITY每幾個月就更新一次版本
搭配什麼插件最好開發也是不斷在變
而且入門書都在寫廢話
直接去YOUTUBE看人家教學影片
跟著做一遍比你看一個禮拜的書還有用

真要買書的話買本C#基本語法
對你自己編寫程序會有幫助
不然買針對UNITY的書根本就是浪費錢
無名氏: +1 (O9XqJ5aE 16/04/29 22:26)
無名氏: 至少買一本基本操作書..不然一堆中立邪惡請問大大我要怎樣撥放動畫 (fxy4eF6. 16/04/30 14:40)
無名氏: (゚∀゚)<基本操作的問題看官方教學影片吧? (vizjktuE 16/05/01 00:11)
無名氏: 請問我要怎樣才能找到官方教學影片? (.XzgnoC. 16/05/01 02:09)
無名氏: (´・ω・`)不過看官方影片只會抄程式碼也沒用吧...要理解可能要去買額外的書? (QmiUweyQ 16/05/01 10:15)
推錯邊: 官方除了教學影片外還有功能函式的講解,如果這樣都不想看,給你什麼書都一樣 (Fbabg7y2 16/05/01 23:22)
無名氏: (´・ω・`)噢噢,那時我應該用心找的,不好意思 (z33hfzro 16/05/02 11:07)

檔名:1461828045975.jpg-(126 KB, 829x314) [以預覽圖顯示]
126 KB找美工網站分享 名稱: 無名氏 [16/04/28(四)15:20 ID:7tsqc5hQ] No.11972 4推 [!] [回應]
大家好! 我喜歡畫圖,但畫不容易找到人要,所以建了這個illustbuy.com網站,是替畫師接委託的,想到大家可能需要找美工,想分享給大家。
我也會幫畫圖啊~
無名氏: 有沒有替程式找委託的? (Z4ue3dgE 16/04/28 17:15)
無名氏: 為什麼計價單位是日圓... (EfjpDUbM 16/04/28 21:11)
無名氏: ACG的發展以日本為中心,而日圓是全世界貿易額第三的貨幣, (AUOBJzME 16/05/14 18:06)
無名氏: 而且我們打算日後把平台擴展至國外,所以選擇用日圓為交易單位。 (AUOBJzME 16/05/14 18:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/28(四)22:10 ID:dLgoQXsk] No.11975 7推 [!]  
 檔名:1461852652396.jpg-(360 KB, 800x800) [以預覽圖顯示] 360 KB
買斷價 500日圓來說可以商業使用真便宜
跟之前某些討論串的"行情價"2~3000台幣真有落差呢

網站的作品瀏覽只能靠下面八幅隨機展示喔?
是初期圖還太少不給過濾搜尋系統就算了
但之後不加分類搜尋就等著GG了
無名氏: 想問一下3000的話有多少人會買?是不是有交易的記錄可以查? (jSILcwMg 16/04/28 22:28)
無名氏: 也想知道賣到3000的大概有怎樣水準 (jSILcwMg 16/04/28 22:28)
無名氏: 3000大概就學生等級吧, 業界初新者可能5~10k, 比較厲害的可能就要10k以上了 (.CaH3FNo 16/04/29 05:33)
無名氏: 然後原PO出去說找美工的話,大概一堆人會先暴怒吧,很多人對"美工"這個詞很敏感 (.CaH3FNo 16/04/29 05:36)
無名氏: 總覺得有人搞錯前提 這網站比較像繪師自己畫爽的拿來賣 (9tzD5U2s 16/04/29 09:43)
無名氏: 價位跟要接案子 畫別人想要的東西有落差吧 (9tzD5U2s 16/04/29 09:43)
無名氏: 原PO表達也怪怪的 (9tzD5U2s 16/04/29 09:45)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)00:21 ID:3AwlggwQ] No.11976  [!]  
感覺整體概念很不錯 如果系統能再弄完善一點就好了
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)08:56 ID:iNuyH4.c] No.11977  [!]  
原PO這個概念有點像是傳統寄賣。
平常發佈小尺寸 (512px ^ 2),然後把原尺寸拿來寄賣。

分析一下優缺點的話。
一‧要考慮縮小宣傳尺寸會不會對名氣造成影響
二‧功能尚未齊全:檢索分類、價格固定、無法差分,不過還在Beta就拭目以待,多一點意見相信可以進步得更好。
三‧曝光率,目前只看到這邊有PO文,不只在K島,PTT、巴哈、FB、Line的部分也應該要多做宣傳;雖然曝光率會造成難度等差級數上升,但同時機會也會線性上升。
四‧限制一般向

>有沒有替程式找委託的?
這個跟原PO那個概念比較像,源碼販賣。
http://www.binpress.com/
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)10:16 ID:kEyTWSvk] No.11978 1推 [!]  
我覺得這個網站先決定好自己的定位
才知道要吸引哪些客群?
如果是像這島民說的
>這網站比較像繪師自己畫爽的拿來賣
買家不能主動下訂,只能被動瀏覽畫家已有的現成畫作
對買家來說就是需要商業使用才會付錢買斷
不然只是要欣賞沒幾個人會付錢買斷。
但是通常畫家已有的現成畫作
不會剛好符合賣家的商業標準,需要客制
那麼,畫師自己畫爽的直接拿來賣的模式就有待考驗了

簡單的說
需要能做到發案/接案都方便
買家跟畫師才會有真正的消費行為。
但是,接案發案的網站其實已經很多了
而且他們涵蓋的面向更廣,用戶數更多
網站主不做出特色區隔
很難說服大家來使用你們的服務。
補充: 如果是買斷只是想贊助該畫師,那其實patreon更直接。 (kEyTWSvk 16/04/29 10:21)

檔名:1460654043503.png-(467 KB, 1000x707) [以預覽圖顯示]
467 KB台灣原創AVG《夜夏 –風物詩–》情報釋出 名稱: Night-Think◆lU8g2zIOqU [16/04/15(五)01:14 ID:H/AkMLTY] No.11951 4推 [!] [回應]
大家好,這裡是原創遊戲製作團隊「Night-Think」。

經歷數年時光,製作終於逐漸步上軌道。
即使是文字冒險遊戲,做起來並沒有當初想得這麼容易。

最初只是抱持想做一款以台灣為舞台的文字冒險遊戲,但實際動手後,發現比想像中的困難。
像是發現其實自己對台灣沒這麼了解,或是不夠了解過去歷史的細微之處。
然而在不斷考證的過程中,透過實際造訪各地、調查各式文獻,學到了很多知識,蒐集到許多珍貴的資料。
可以說越做越是更加喜歡台灣這塊土地。

我們希望能把這份感情帶給大家。
◆遊戲特色

《夜夏 –風物詩–》是以1997年的台灣為背景的驚悚懸疑解謎遊戲。
那是已經走入歷史但還沒寫到歷史書上,記在心裡卻不再想起的九零年代。
那時候,我們都以為自己很年輕,也認為台灣還很年輕,未來儘管不安,但只要努力,應該仍有著希望。
鄉土風俗仍是社會的核心,各種宗教活動以及民俗故事,是茶餘飯後常見的話題。

描繪那樣的時光,並結合當時的習俗信仰,構築本土風味的近代傳奇。
而為了在遊戲中重現台灣的鄉鎮風光,運用數千張的真實照片,將一般AVG遊戲中靜態背景強化為近似動態分鏡的效果,塑造電影般的臨場感。

玩家將透過主角的視點感受台灣的風土民情,並且逐漸深入潛藏在愉快日常背後的某些東西———
◆遊戲資訊
 
遊戲名稱:夜夏 –風物詩–
遊戲類型:近代傳奇AVG
遊戲平台:PC
年齡層:15歲以上較為適宜

預計今年7、8月的夏日會推行試玩版供免費下載


官方粉絲團:
https://www.facebook.com/NightThink.project

遊戲介紹:
http://www.night-think.net/summernight/shift.html

製作團隊:
Night-Think (http://www.night-think.net)
無名氏: (゚∀゚)人設是TM廚嗎w (8j62bYoA 16/04/15 05:53)
無名氏: 挖歐 (Ntlhw0Po 16/04/15 11:35)
無名氏: (σ゚∀゚)σ好像在幾年前就看過這個團隊了 終於要上市了嗎 (0GQcata2 16/04/15 12:20)
無名氏: (*´д`)原創推一個 (EaFkeLKs 16/04/15 15:35)
台灣原創AVG《夜夏 –風物詩–》概念影片推出 名稱: Night-Think◆lU8g2zIOqU [16/04/28(四)21:55 ID:cJNzmv9s] No.11974  [!]  
大家好!我是「Night Think」遊戲製作團隊的透抽!
煦暖的春陽伴著涼冷的綿雨,2016年春天漸漸步入尾聲。
陰晴不定的天氣日夜溫差大,大家注意不要著涼囉!

這次我們帶來的是《夜夏 –風物詩–》的概念影片!

https://www.youtube.com/watch?v=gW3AqWPIo0A


以台灣為舞台的這款作品,實際上是個什麼樣內容的遊戲呢———

今後將會逐步釋出更多消息,請持續關注我們!

檔名:1461724635028.jpg-(12 KB, 240x240) [以預覽圖顯示]
12 KB美國開發商倒閉帶給玩家與開發者的省思 名稱: 無名氏 [16/04/27(三)10:37 ID:yAJnGha.] No.11970 16推 [!] [回應]
http://gnn.gamer.com.tw/7/131027.html
成功的開發者經驗談相信玩家看的很多,但今天要分享的案例,卻是美國手機遊戲開發商 Juicebox 的失敗經驗,該公司日前正式宣布關閉,其執行長 Michael Martinez 罕見地將自己一路走來的心路歷程公開分享在網路上,希望可以讓有志將青春投入在遊戲開發這條路上的玩家有所警惕。

有時候失敗的理由真的會讓人無法接受
例如說你的遊戲要付費買斷
人家抄你的玩法還免費 還用廣告賺得比你還多

總之成功的路真的好難好難...
就算是在美國 競爭者更是恐怖的多啊
……
無名氏: (・_ゝ・)<雷亞的Implosion表示: (yAJnGha. 16/04/27 22:21)
無名氏: 雷亞的大概在某些人眼中是垃圾 (YVncDVMw 16/04/27 23:32)
無名氏: 可是他還是賺到打人臉 (YVncDVMw 16/04/27 23:33)
無名氏: 然而Implosion是雷亞遊戲裡人氣最低的 (RNKuxfUI 16/04/28 03:04)
無名氏: 賺到打人臉<==請問是依據哪裡的報表? 你是該公司的財會? (hyjjlyx. 16/04/28 09:55)
無名氏: >>2b5QtuLI 這邊有個說沒市場的被打臉了不是 (Z4ue3dgE 16/04/28 17:15)
無名氏: 其實手遊付費後可以在鑑賞期內直接無條件退費,玩個兩三天爽了退費不是多稀有的事情 (Amtw2.XY 16/04/28 18:05)
無名氏: 在轉蛋遊戲面前.買斷制遊戲都是垃圾就算賣到排行榜第一名都沒有一提的價值 (ZOYlCJ36 16/05/03 00:24)
無名氏: 如果只是比誰的錢多...微軟表示你們都是垃圾 (r6CAdkPI 16/05/05 02:16)
無名氏: 雷亞的Implosion算虧錢喔,因為算他總成本來說只是打平,但那等於是白花3年開發期 (QF4y66Ss 16/06/23 01:03)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1461061511139.jpg-(143 KB, 640x350) [以預覽圖顯示]
143 KB子機的作成? 名稱: 無名氏 [16/04/19(二)18:25 ID:obNHMljA] No.11959 2推 [!] [回應]
目前用彈幕風做了復刻機
大旋風:
http://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=6368
究極虎:
http://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=6369

我的問題是想作蛇行子機但太難搞
(一個TASK接下一個TASK)會很長
是否有簡易的迴圈方式?

還有,用到曲線移動的部份真的要先搞懂三角函數嗎?
baka: |∀゚)<bezier curves 貝茲曲線 < 可以看看這,我是從別人的plugin接觸到的 (Z6.r9Ys6 16/04/19 18:43)
baka: |д゚)<抱歉,貝茲曲線 好像比三角函數要難,如果不想搞懂,我建議上網直接找源碼來用 (Z6.r9Ys6 16/04/19 18:48)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/19(二)18:57 ID:I/T/7Ax2] No.11960  [!]  
 檔名:1461063428095.jpg-(189 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 189 KB
https://www.wolframalpha.com/input/?i=sin(x)
看不懂數學,把式子丟上來就可以看到軌跡了
再來就是透過座標去計算路徑
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/27(三)00:25 ID:HjSKF56c] No.11968 1推 [!]  
嘿 你是之前那位在東方版復刻自機的人吧
我是少數會回你的人

http://gradius.wikia.com/wiki/Option_Types
首先你指的蛇行子機是裡面的Snake Option嗎?
(圖似乎是Gradius系列 所以我往這查)
本來以為你指的是最普通 跟隨自機移動的子機
這我還比較了解
Snake Option我參考了下面影片
https://www.youtube.com/watch?v=KMf-pNBCG_4
只看得懂子機可以甩來甩去
但是不確定詳細如何甩的...我沒玩過

硬要我寫的話大概就option1對自機計算位置(讓自機可以甩option1)
然後同理option2對option1計算位置(option1甩option2)
這樣一直下去...跟你說的差不多
程式碼就老老實實的寫 去想更快的方法實際上更花時間
再說子機應該影響遊戲效能不大(除非你要滿螢幕自機) 沒有優化必要
(還是你說很長是你要四個子機你就寫了四個task...)

至於三角函數 懂最基本的就行了
三角函數用在曲線主要就用來畫圓:
x=圓心x+半徑*cos(角度) y=圓心y+半徑*sin(角度)
可以理解這點就很夠用了
其它高中會教的一堆定理/公式...我是沒有用過啦

另外如果只要曲線移動的效果而不用精細去控制位置
例如亂撒的子彈好了
最簡單(最懶)的方法是開一個task去控制子彈
讓它每幀的移動方向偏一點
這樣子彈就會走曲線了 什麼數學都不用
PO: 謝謝 (ubLX/lk6 16/04/27 14:14)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/27(三)09:27 ID:7VIJ0MoU] No.11969 1推 [!]  
>>No.11968
>只看得懂子機可以甩來甩去
>但是不確定詳細如何甩的...我沒玩過
看起來是每隔一段時間把移動方向改成朝向母機
有點類似神靈妖夢、風神高威力魔理沙,不過沒跟那麼緊
第二顆以後的則是照著第一顆的軌跡走
無名氏: 重看影片好像就是這樣 另外神靈妖夢/風神高威力魔理沙都是單純跟隨自機移動 東方還沒出過這種子機才對 (Iqihr42A 16/04/27 22:02)

檔名:1461392761827.png-(17 KB, 480x320) [以預覽圖顯示]
17 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/04/23(六)14:26 ID:Wop7c/N6] No.11965  [!] [回應]
完全程式和遊戲製作的新手,想要問一下
如果想要製作出像是洛克人EXE2那樣的遊戲
應該要使用哪種遊戲製作程式來進行開發?
我一直想要製作一款以洛克人EXE的系統進行的數碼暴龍遊戲
所以想要知道該如何開始
因為看到了上海EXE這款二創遊戲的關係,重新燃起了自小學時胸中的夢想
雖然知道遊戲製作肯定不是一兩年就能熟練的事情
但是,果然,我還是想要嘗試一下
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/23(六)16:36 ID:kuMSOKLY] No.11966 8推 [!]  
其實你把劇本寫好
在這邊找個程式跟畫家幫你做應該比你自己學更快..

長遠來看的話最簡單大概是先泡unity吧
不過你可能沒學過英文所以要先學英文
無名氏: 不過如果你連劇本都沒寫過搞不好直接泡unity可能更快吧... (kuMSOKLY 16/04/23 16:39)
無名氏: 劇本和畫我是能搞定,因為是做來自我滿足的,所以不會拿來盈利,這樣也能找到人寫程式嗎? (Wop7c/N6 16/04/23 20:58)
無名氏: 不拿來盈利一方面也是擔心掛上數碼暴龍的名字會不會有版權的問題 (Wop7c/N6 16/04/23 21:02)
無名氏: 我願意幫你寫 可是不知道你願不願意? (/lplN5i6 16/04/23 21:04)
無名氏: 要把劇本寫完其實很累的 (/lplN5i6 16/04/23 21:05)
無名氏: 要懂得建立資料庫 (RqyRYOdg 16/04/23 21:23)
無名氏: 我是覺得可以試試看 就算失敗我也可以把資料給原po讓他再找新的人 (CkMEuo.g 16/04/23 22:24)
無名氏: 感謝大家的回應,我想要先做出一些成果(點陣圖等)後再請熱心的島民幫忙,因為我不想讓人失望 (BmWaZNlw 16/04/24 01:47)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/24(日)03:04 ID:tfbzZtF.] No.11967 1推 [!]  
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=00240&snA=19483
巴哈這位有在用Unity做洛克人EXE NF,
可以參考一下他做的。
無名氏: 這種方式才有動力學習新的東西 (yrbpSHXo 16/04/24 19:33)

檔名:1460383145479.jpg-(70 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示]
70 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/04/11(一)21:59 ID:uvOujaLA] No.11932  [!] [回應]
想請問萬能的島民

方向鍵的←跟↑同時按住時,按下空白鍵不會有任何反應是正常的嗎

檢查了很多次Code都沒看到問題....
有回應 2 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/11(一)22:46 ID:Tl3IWAdc] No.11935  [!]  
if攻擊
if移動

執行完攻擊後的移動蓋掉前面的動作(程式)
沒做混接導致
應該是這樣的問題
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/11(一)22:48 ID:Tl3IWAdc] No.11936  [!]  
補個測試法
令一個變數a
if攻擊{
a = 0;
}
if移動{
a = 1;
}
然後去顯示a的值看看
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)00:30 ID:.ipodUGo] No.11940 1推 [!]  
 檔名:1460392202864.png-(392 KB, 599x761) [以預覽圖顯示] 392 KB
>>Tl3IWAdc

先感謝回答,我是uvOujaLA

這個測試法我已經試過了TT,我是用Unity內建的DeBug.Log

但還是找不出問題

其他移動方向(上、下、左、右、右上、右下...等等)都很正常

只有左上這個方向會出問題

現在的情形是只要左和上同時按著,空白鍵的if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
打死就是不通過

但其他組合就沒問題Orz

我也試著在移動的各個方向if判斷加入else讓他互斥,結果也沒有用

原本以為可能會是動畫插入Funtion導致,但發現如果只是面向左上方(不按著按鍵)就沒問題

所以我自己試了半天判定是Unity自己的問題

換成if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X))果然就沒問題了Orz......

順便分享給大家,Unity現在一直在改版,5.2.1各種不穩,但升版又更抖啊...
無名氏: 你打開editor 去按一下左上跟空白鍵 就知道了 (SxnpLWNE 16/04/12 01:32)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)01:29 ID:SxnpLWNE] No.11942 1推 [!]  
你知道PS2鍵盤有一個大限制嗎
有同時多鍵輸入限制..因為Keyboard Martix架構問題
叫鍵盤的鍵位衝突(Ghost Key)

USB鍵盤有6鍵上限設計 因為8 Byte封包關係

除非你拿電鍵鍵盤有支援N-key roll over 才能不卡鍵
無名氏: ゚Å゚)超級長知識.. (sdgp3Q1o 16/04/18 00:10)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/19(二)00:40 ID:BgRLdiE6] No.11957 1推 [!]  
借問一下
如果要設成格鬥遊戲的招式鍵
要怎麼作?
(我只會↑+A是↑&&A)
無名氏: 用狀態機紀錄目前按到哪個階段的按鈕狀態 (C3kcsOGU 16/04/19 00:58)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/19(二)01:01 ID:IrPgco5o] No.11958 8推 [!]  
>> BgRLdiE6

分享一下我上一款試作品的做法
基本上概念是抄LF2的XDDD
而且有點土法煉鋼,期待板上大神提供更好的做法

我那時是用int紀錄按鍵順序

第一次按鍵 += 百位數
第二次 += 十位數
第三次 += 個位數

所以第一次按鍵時一定要同一個鍵起手(像LF2必定是D起手)
不然會沒辦法判斷「現在是不是要開始放招了?」這件事情

另外宣告Timer限制指令輸入時間,時間到讓該int = 0,等於輸入失敗

然後Update()去抓
當玩家指令 == 設定好的指令的時候執行Animator.SetTrigger(string name)

他就會放招了XD
無名氏: 你用這邏輯還是能判斷開始放招,沒有首按鍵一定要同一個鍵起手吧? (C3kcsOGU 16/04/19 01:07)
無名氏: 不過int有長度限制,還是學著拿個list或stack存指令吧 (C3kcsOGU 16/04/19 01:10)
無名氏: 每按一個按鍵 >>一次 + Math.floor(a) 嗎 謝謝 又學到了 (j.r.b9gE 16/04/19 18:14)
無名氏: (゚∀゚)<用LIST好像也不錯,下次試試看 (IrPgco5o 16/04/19 21:57)
無名氏: (゚∀゚)<不強制起手的話,會有「攻下下防前攻」這種東西,如果不用「防」讓程式知道玩家要準備放招了 (IrPgco5o 16/04/19 21:58)
無名氏: (゚∀゚)<紀錄按鍵會出問題 (IrPgco5o 16/04/19 21:58)
無名氏: 紀錄按鍵會出問題>>我看不出問題,可能對我來說很容易解決,但對你來說會卡住 (yHm99bwE 16/04/19 22:03)
無名氏: 先確定起手再儲存指令 比你浪費資源把一堆指令都存下來聰明多了 (3kRKVBG. 16/04/20 15:56)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/20(三)16:14 ID:ChHlPyC2] No.11961  [!]  
>無名氏: 先確定起手再儲存指令 比你浪費資源把一堆指令都存下來聰明多了 (3kRKVBG. 16/04/20 15:56)
存這種東西不會耗多少資源
除非你對資源斤斤計較到整個專案用組語寫
不然根本不用在這種小地方節省
更別說你固定了第一個指令後還是要把第二個以後的指令都存起來

LF2會統一使用防做為指令開頭,我個人認為是跟動作表現有關
防是一個很「保守」的行為
他對場面影響很小、幾乎不會牽動其他物件的行為
而且又有一段延遲時間,把第二個以後的指令本身的行為無效掉
一個防上跳的招,你實際上會看到角色做出「防→出招」的行動
若是上跳防,則會看到「上移一步→起跳→出招」,相對來說比較不順暢
而且出招瞬間角色有高機率是起跳後的狀態
若該招是個該站穩在地上使用的招式就會造成問題
你是該把角色強迫拉回地表?還是讓他站立在空中出招?
此外還有可能因為上移一步而踩到別人的攻擊

這也是為什麼絕大多數的拷招遊戲都不會把跳放在最後一個以外的位置的原因
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/20(三)16:25 ID:nYTxMHnk] No.11962 1推 [!]  
>>No.11958
>>不強制起手的話,會有「攻下下防前攻」這種東西,如果不用「防」讓程式知道玩家要準備放招了

也來土砲一個解決這個問題的方法,用你這個概念去解決。

<html>
<head>
<script type="text/javascript" language="javascript">

var MovementStart,ClearMoves;
var Moves = 0;

function MovesDown(event) {
//假設有防跳攻上下左右七顆鍵
var e = event.keyCode; //按鍵

clearTimeout(ClearMoves); //停止招式紀錄

if (Moves > 10) {
Moves = Moves / 10; //招式技路往右遞移並無條件捨去
Moves = Math.floor(Moves);
}

if (e == 38) Moves += 10000; //上,預設最高紀錄五鍵
if (e == 40) Moves += 20000; //下
if (e == 37) Moves += 30000; //左
if (e == 39) Moves += 40000; //右
if (e == 90) Moves += 50000; //Z防
if (e == 88) Moves += 60000; //X跳
if (e == 67) Moves += 70000; //C攻

//防前攻
if ((Moves >= 74500 && Moves <= 74599) || (Moves >= 73500 && Moves <= 73599)) MovementStart = setTimeout("Flying()",500);
//防前跳
if ((Moves >= 64500 && Moves <= 64599) || (Moves >= 63599 && Moves <= 63599)) MovementStart = setTimeout("FlyingKick()",500);
//防上攻
if (Moves >= 71500 && Moves <= 71599) MovementStart = setTimeout("JumpKick()",500);
//防上跳
if (Moves >= 61500 && Moves <= 61599) MovementStart = setTimeout("Bomb()",500);

ClearMoves=setTimeout("ClearMovement()",3000); //開始計時招式紀錄的時限

document.getElementById("MoveMove").innerHTML=Moves;

}

function Flying() {document.getElementById("Movement").innerHTML="飛刀";}
function FlyingKick() {document.getElementById("Movement").innerHTML="飛踢";}
function JumpKick() {document.getElementById("Movement").innerHTML="跳踢";}
function Bomb() {document.getElementById("Movement").innerHTML="爆炸";}
function ClearMovement() {Moves = 0; document.getElementById("MoveMove").innerHTML=Moves;}

</script>
</head>
<body onkeydown="MovesDown(event)">
<div id="Movement">1</div><div id="MoveMove">1</div>
</body>
</html>

無名氏: 用網頁做遊戲不會吐血嗎... (j/yMp85g 16/04/27 13:03)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/20(三)17:32 ID:ChHlPyC2] No.11963 3推 [!]  
判斷招式基本上有兩個方向
其中之一是以按鍵為主體
記錄下按過的按鍵順序並拿去跟招式表比對
就像對發票一樣,一個個比對看中了哪個獎
const int keyLogIndexMax=200,orderMax=10;//假設所有指令最長為9個按鈕
int keyLog[keyLogIndexMax],keyLogIndex=orderMax;
const int fireBallOrder[orderMax]={KEY_DEF,KEY_UP,KEY_ATK,KEY_END};//防上攻
const int fireWallOrder[orderMax]={KEY_DEF,KEY_RIGHT,KEY_JUMP,KEY_END};//防前跳
const int meteorStrikeOrder[orderMax]={KEY_ATK,KEY_DOWN,KEY_DOWN,KEY_DEF,KEY_RIGHT,KEY_ATK,KEY_END};//攻下下防前攻

void inputInit()
{
for(int i=0;i<orderMax;i++)
keyLog[i]=0;
}

void inputProcess()
{
//把按鍵記錄起來
if(keyDown(KEY_UP))
keyLog[keyLogIndex++]=KEY_UP;
if(keyDown(KEY_DOWN))
keyLog[keyLogIndex++]=KEY_DOWN;
if(keyDown(KEY_RIGHT)||keyDown(KEY_LEFT))//左跟右都視為前
keyLog[keyLogIndex++]=KEY_RIGHT;
if(keyDown(KEY_DEF))
keyLog[keyLogIndex++]=KEY_DEF;
if(keyDown(KEY_JUMP))
keyLog[keyLogIndex++]=KEY_JUMP;
if(keyDown(KEY_ATK))
keyLog[keyLogIndex++]=KEY_ATK;

//一個個跟招式比對
for(int i=0;;i++)
if(fireBallKey[i]==KEY_END)//全部比完都對就放招並離開
{
action(fireBall);
break;
}
else if(fireBallKey[i]!=keyLog[keyLogIndex-1-i])//其中一個按鍵不對就停止比對
break;
for(int i=0;;i++)
if(fireWallKey[i]==KEY_END)
{
action(fireWall);
break;
}
else if(fireWallKey[i]!=keyLog[keyLogIndex-1-i])
break;
for(int i=0;;i++)
if(meteorStrikeKey[i]==KEY_END)
{
action(meteorStrike);
break;
}
else if(meteorStrikeKey[i]!=keyLog[keyLogIndex-1-i])
break;

//Buffer滿了就清一下,不是重點
if(keyLogIndex>=keyLogIndexMax-6)
{
memmove(keyLog,keyLog+keyLogIndex-orderMax,orderMax*sizeof(int));
keyLogIndex=orderMax;
}
}


另一種是以招式為主體
每個招式有自己的完成度,按對就+1按錯就=0
進度湊滿了就是指令完成
const int fireBallOrder[orderMax]={KEY_DEF,KEY_UP,KEY_ATK,KEY_END};//防上攻
int fireBallOrderIndex=0;
const int fireWallOrder[orderMax]={KEY_DEF,KEY_RIGHT,KEY_JUMP,KEY_END};//防前跳
int fireWallOrderIndex=0;
const int meteorStrikeOrder[orderMax]={KEY_ATK,KEY_DOWN,KEY_DOWN,KEY_DEF,KEY_RIGHT,KEY_ATK,KEY_END};//攻下下防前攻
int meteorStrikeOrderIndex=0;

void inputProcess()
{
//先取得唯一的一個按鍵
int key=0;
if(keyDown(KEY_UP))
key=KEY_UP;
if(keyDown(KEY_DOWN))
key=KEY_DOWN;
if(keyDown(KEY_RIGHT)||keyDown(KEY_LEFT))
key=KEY_RIGHT;
if(keyDown(KEY_DEF))
key=KEY_DEF;
if(keyDown(KEY_JUMP))
key=KEY_JUMP;
if(keyDown(KEY_ATK))
key=KEY_ATK;
if(key==0)//沒按鍵就不更新狀態
return;

//一個個跟招式比對
if(key!=fireBallOrder[fireBallOrderIndex])//不是現在該按的鍵,進度就歸零
fireBallOrderIndex=0;
else//是該按的鍵就進度+1
{
fireBallOrderIndex++;
if(fireBallOrder[fireBallOrderIndex]==KEY_END)//進度達到100%就放招並把進度歸零
{
action(fireBall);
fireBallOrderIndex=0;
}
}
if(key!=fireWallOrder[fireWallOrderIndex])
fireWallOrderIndex=0;
else
{
fireWallOrderIndex++;
if(fireWallOrder[fireWallOrderIndex]==KEY_END)
{
action(fireWall);
fireWallOrderIndex=0;
}
}
if(key!=meteorStrikeOrder[meteorStrikeOrderIndex])
meteorStrikeOrderIndex=0;
else
{
meteorStrikeOrderIndex++;
if(meteorStrikeOrder[meteorStrikeOrderIndex]==KEY_END)
{
action(meteorStrike);
meteorStrikeOrderIndex=0;
}
}

}


不管是那種,在程式上都沒有把指令開頭固定成某個鍵的必要

※以上code沒有編譯測試過,不保證沒Bug,僅供邏輯參考
※實作上的小細節不要太在意,重點是註解提到的程式邏輯本身
提問者: 感謝 (.yaippKs 16/04/20 20:50)
無名氏: (゚д゚≡゚д゚)我都不知道K倒可以直接貼Code (pm8HyJRM 16/04/21 01:07)
路過的小七店員: (〃∀〃)o彡゚最近也在找這種邏輯的程式碼,太感謝了 (i8C8om2s 16/05/07 07:45)
無標題 名稱: baka [16/04/21(四)11:38 ID:VoIm7MN2] No.11964 5推 [!]  
 檔名:1461209926515.jpg-(205 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 205 KB
>>No.11961
現在叫我寫
我也會用list裝起指再check招式表
主要是比較好追回記錄
因為我以前玩capcom vs marvel hero(非圖中遊戲)
trainning mode也有這種圖中顯示入力表的功能
所以我會先入為主用list
baka: |д゚)<阿?在討論LF2類型嗎....抱歉我好像扯遠了....... (VoIm7MN2 16/04/21 11:41)
無名氏: 請問一下list是什麼? google的是array (xa.VndvI 16/04/21 12:26)
無名氏: LF2跟格鬥遊戲概念上差不了多少啦 (msnpkckU 16/04/21 12:37)
無名氏: 用簡單的說法,list算是可動態增減的array (eDXX/CTs 16/04/21 17:00)
無名氏: (*´д`)謝謝樓上講解 能插入拔出的感覺真好 (r8dquGsM 16/04/21 21:38)

檔名:1460394347656.png-(465 KB, 600x600) [以預覽圖顯示]
465 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)01:05 ID:3dhj.d7.] No.11941 31推 [!] [回應]
既然有人開串找畫圖的
那請問畫圖的找程式合作該怎麼談?
又是怎麼計價的?
只是聊聊應該......沒關係吧?
……
無名氏: 能問一下魔女之家,IB跟青鬼有什麼看點嗎... (sUWMq.8E 16/04/19 00:46)
無名氏: 而且我覺得重點不是討論劇本好不好的問題 應該是為啥要用RM吧 (sUWMq.8E 16/04/19 00:55)
無名氏: 我本身也沒有特別喜歡RM 我只是想舉證少人數製作的遊戲裡 OK的劇本可以先加60分 (lZIFb8MY 16/04/19 02:44)
無名氏: 日本三大同人 蟬鳴 東方 月姬 最初版也是立繪很微妙的東西 (lZIFb8MY 16/04/19 02:48)
無名氏: 那我是建議給想做的程式做就好了 不用搞個rm這麼麻煩的東西 (3cFk/it. 16/04/19 03:56)
無名氏: 不然要我去玩一個沒程式設計經驗的寫手去搞出來的遊戲 我還寧願直接看劇本 (3cFk/it. 16/04/19 03:59)
無名氏: 只用到方向鍵和按X對話的遊戲 要看出來作者會不會寫程式有點... (lZIFb8MY 16/04/19 04:53)
無名氏: 但是很多時候劇本只需要這麼簡單的功能就可以表現出小說不能表現的東西 (lZIFb8MY 16/04/19 04:55)
無名氏: 舉個例子 http://happyroy.myweb.hinet.net/nusutto/ (lZIFb8MY 16/04/19 04:58)
無名氏: 樓上的 在討論盜人講座之前可以請問一下你是寫哪個遊戲的程式嗎? (ZmuD6FRI 16/04/19 05:48)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)01:32 ID:kBXYYSeQ] No.11943 8推 [!]  
程式免錢的不少(抓我抓我)
某方面是職訓害的(?)
所以篩你要的人比較重要

先看你遊戲類型
再來就是抓的人多半能力不夠(先要有這認知)
他能寫出你要的效果就可以考慮抓了
像是:做出能夠交換UI(轉珠類/糖果可拉稀)
棋類的AI等等

遊戲類型上
對話遊戲和棋類的3~5千外包就會有了
除非你要弄得很難(像戰棋類的)

再來UI設計和2D設計的費用差很多
UI的通常3萬以上

另外談的時候要問清楚程式碼要賣斷還是不要
通常很多都是賣斷的(因為不想回去修BUG)
這時候找的人最好有寫註解和程式碼整潔的習慣
不然接手的會很想死

然後Unity有在賣所謂模組化遊戲腳本的
主要只要換圖就好(和哪些功能是要的)
無名氏: 忘記說還有要用的語言和發布的平台 (kBXYYSeQ 16/04/12 01:33)
無名氏: 因為程式門檻開始降低了 要注意等級會差很多 (7dipq.ZQ 16/04/12 01:38)
無名氏: 可能有個小東西對有些人會寫 有些人根本還是第一次 (7dipq.ZQ 16/04/12 01:38)
無名氏: 話說,請問免錢是連分錢都不用嗎?? 只做白工純粹興趣@@? (WvvRuygM 16/04/12 15:14)
無名氏: 看做的是什麼 如果是我有做過的東西我免費提供給你用也可以 (TvW.ziSg 16/04/12 15:51)
無名氏: 如果是沒做過的就要斟酌一下 (TvW.ziSg 16/04/12 15:51)
無名氏: 有些時候是學生 你只要願意做就有人陪 但是學生的話你懂的 (TvW.ziSg 16/04/12 15:56)
無名氏: 做出來可不可以賣是個問題 搞不好會變成買畫冊送遊戲 (TvW.ziSg 16/04/12 15:56)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)15:01 ID:gZR9cZLo] No.11945 15推 [!]  
合作分兩種
一種是談一個固定價格買斷,也就是外包
另一種是對等合作,做完後大家再來照比例分錢
而程式因為性質上的問題比較少外包,通常是分錢制

程式的定位是骨幹,所有其他零件(圖、聲音、文字)都要掛在程式上才能使用
所以程式員要在其他人才方便修改、更新
另一方面,程式的完成度很難判斷,就連他自己也不知道還有多少bug沒抓到
所以很難點交清楚,不適合外包

但相對地,程式員對做遊戲有興趣的比例似乎比較多
所以比較容易找分錢式合作
分錢的話就沒有價格,而是比例
這方面就要看你做的遊戲類型、雙方能力高低與貢獻多寡而定了


不過要注意程式的品質很難挑
雖然同人圈糾團本來就良莠不齊,各個職位都一樣
但美術、劇本、音樂等等都可以直接看作品做參考
程式的「作品」一般人根本看不懂,你只能相信他說可以就可以
……
無名氏: 做不好就換一個啊 哪種人都一樣 (TvW.ziSg 16/04/12 15:52)
無名氏: 不然你還要等他練功練到滿等再搞嗎 (TvW.ziSg 16/04/12 15:53)
baka: |д゚)<程式一換,有可能整個程式部份要重寫,這不是說笑的,一開始能慎重點選的確有益 (QbCHIm5k 16/04/12 16:15)
無名氏: baka << 老實說我覺得比起重寫,整個重寫比較快...要理解別人的程式碼然後拿來用都要花好多時間 (WvvRuygM 16/04/12 17:12)
無名氏: 再說,會做到被換掉的人,不用想也知道到底編碼都多醜... (WvvRuygM 16/04/12 17:13)
無名氏: 做雛形測實力其實不太準...除非你自己有學過程式 (UM/6ilcg 16/04/13 00:08)
無名氏: 不然對方搞什麼方法來弄你也不太懂 (UM/6ilcg 16/04/13 00:08)
無名氏: 啊 雖然我這樣講 不過其實業餘的美術也很難讓業餘程式爆掉 所以其實也無所謂就是了 (UM/6ilcg 16/04/13 00:09)
無名氏: 業餘團隊美術需要擔心的大概就是你跟程式衝突 對方會賣隊友而已 (UM/6ilcg 16/04/13 00:10)
無名氏: 畢竟程式跑了的 你除了再找人重作他跑了你也挽回不了什麼 (UM/6ilcg 16/04/13 00:11)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)16:12 ID:d7u4NA2U] No.11946 8推 [!]  
 檔名:1460448722475.jpg-(53 KB, 897x598) [以預覽圖顯示] 53 KB
>>No.11945
>>而程式因為性質上的問題比較少外包,通常是分錢制
這要看你是「發包」還是「接包」的。
發包的會希望分錢制,因為確保程式品質,不會因為有過多的Bug,導致程式運作上很多問題(但不至於到無法使用)沒人解決;而接包的會希望買斷制,因為後續一堆小問題被要求修修改改或沒意義的更新,變相地增加程式的工作成本。
外包這種事本來就是為了賺錢,利潤平分這件事除非你獲利的誘因很大,不然根本沒有吸引力。
不然你去任何地方徵遊戲程式徵求,兩個方案分錢或買斷,十個有9個都會和你要分錢,剩下那一個不是不缺錢就只是想練功。
無名氏: 十個有9個都會和你要買斷(修正 (d7u4NA2U 16/04/12 16:12)
無名氏: 而且今天你需要程式,主動權就在程式手上。就好比另一串需要美術,所以不付錢根本不會有人鳥他 (d7u4NA2U 16/04/12 16:14)
無名氏: 不過說真的,為什麼樓主不要去找下面那個找美術的問問看就好了? (WvvRuygM 16/04/12 17:14)
無名氏: 因為島上酸民多 我建議不要理他們就好 (MLt6ePEg 16/04/12 22:43)
無名氏: 那串已經吵起來了就別吸引砲火了 (9XZmKmM6 16/04/13 12:55)
無名氏: 開口閉口就喊別人酸民的人 本身就是引戰者 (ZvprSdA. 16/04/13 19:58)
無名氏: 誰規定的? (jYKUwMcc 16/04/13 21:10)
無名氏: STOP! STOP! (9XZmKmM6 16/04/13 23:34)
無標題 名稱: baka [16/04/12(二)16:12 ID:QbCHIm5k] No.11947 5推 [!]  
>>WvvRuygM
看成品可以作指標但不全面

以我剛自己學寫第一個遊戲時為例:
當時我用java
但我對class基乎0概念
所有子彈敵人的數據都是用array[列陣?] (我不知中文是甚麼)
來記錄
(簡單來說,Class像1個皮包,可以單一把一個人的各種東西都放進去還能自動整理。array比較像是一個excel表格,只能記數,反正在程式上來說用array代替Class基本是基礎都沒學好的蠢才)

用這個方法把試作品做出來後,
當時(2013)的雙核手機都跑得動,但單核就一半半,有些會玩不了
但是這東西絕對是看和跑起來沒甚麼問題,
而且也幫我謀到個職位(見工的程式只看遊戲也看不出問題,在面試問問題才發現我基本概念問題多多)

但實際上這東西程式面上看起來是非常有問題的問題作......

回正題(上面那堆蠻廢)
簡單說:
看成品還是可以看出個基本能力
最少他可以有方法做得出你看到的那個東西(內涵如何就不清楚了)

唯一我想提一提的是,"沒做過遊戲,跟有做過遊戲的程式是有分別的!"
無名氏: 比較好奇是怎麼用 array 來紀錄子彈的數據? (hW3nrcWc 16/04/12 21:30)
無名氏: 平行處理會用到這個技巧...把class個屬性都用array裝 不能說有錯 (d9kp6P16 16/04/12 21:37)
無名氏: 請問javascript的class是用function代替嗎? 找不到類似的... (GbaWwo9Q 16/04/13 08:35)
無名氏: es6 之後才有class的概念,之前都是基於原型的擴充 (CrJJ6c1c 16/04/13 10:34)
無名氏: 子彈其實用memory pool來處理最通用,另外個人覺得遊戲業比較不敢嚴格挑程式功力 (KuRywC4A 16/04/19 23:22)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)16:34 ID:gZR9cZLo] No.11948 13推 [!]  
>無名氏: 程式應該可以看看他以前作品就知道了?? 不用看到編碼吧 (WvvRuygM 16/04/12 15:08)
只看作品執行起來的樣子當然還是有其效用
但跟其他職位比起來能辨識的東西太少了
除非他拿出來的是「完成度極高」的東西,不然都還是有風險

延續樓上的例子
你叫十個人同樣各做一個閃子彈遊戲,有20顆子彈
每個人的作品都能動,看起來都很美好
但你叫他們改成600顆子彈
會有一個人跟你說他要改一個月,因為他根本沒搞懂自己在寫什麼
兩個人的程式當掉了,因為他們的array overflow了
兩個人的程式開始lag,因為他們演算法big O太大
你再叫他們改成8000顆
剛剛就lag的兩人現在完全跑不動
還有另外兩個人現在也開始lag了
一個人開始出現幽靈判定
一個人說他編譯不過,因為編譯器不給他開8000的陣列
最後只有一個人的程式是能用的

外行人能在20顆的階段就看出這悲劇般的未來嗎?
不可能,因為就連內行人也沒辦法只看執行表現就發現這些問題


>無名氏: 做不好就換一個啊 哪種人都一樣 (TvW.ziSg 16/04/12 15:52)
做不好當然能換,但是換人要成本,你不會想整天換來換去
雖然美其名原始碼大家都能看能改
但會被換掉的人他原始碼想必很醜,醜到砍掉重練都比維修他便宜
其他職位大概也會有類似的問題
要換人就是把那個職位的完成度歸零重做
……
無名氏: 除非一開始就有說未來可能擴充子彈的數量 那才會針對這方面做相應的設計 (egpejO6Q 16/04/17 11:28)
無名氏: 那個... 實務上來說,會去預想有幾顆子彈這件事本身就有問題。 (riI/gR/E 16/04/17 19:57)
無名氏: 這種數量類型的問題,無論如何,都是要以改參數就能變更需求的方式來設計。 (riI/gR/E 16/04/17 19:58)
無名氏: 好RD與壞RD的差異 (PyTk4u7c 16/04/17 22:07)
無名氏: 以這個例子的簡單程度來看或許是這樣吧.. 但我想說的是軟體工程師該把力量用在有用的地方 (egpejO6Q 16/04/17 23:41)
無名氏: 比如說今天要開發個小型攝影工作室的網站,卻花了大把的時間在讓網站擁有像淘寶那樣的高負載能力 (egpejO6Q 16/04/17 23:44)
無名氏: 這樣真的有必要嗎? 如果需求很明顯 那麼就不需要在不重要的地方花太多技術力、時間 (egpejO6Q 16/04/17 23:51)
baka: |д゚)<這個只是比喻吧,老實說遊戲開發過程中改超大經當發生,程式的觸覺跟知識不夠的話 (kpnJaHtM 16/04/18 09:27)
baka: |д゚)<還是開個新回覆打字 (kpnJaHtM 16/04/18 09:31)
無名氏: 山不轉路轉,程式不轉就去轉規格啊,看誰比較盧啊wwww (KuRywC4A 16/04/19 23:27)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/13(三)00:46 ID:GLEvwAcc] No.11949 1推 [!]  
>>無名氏: 比較好奇是怎麼用 array 來紀錄子彈的數據? (hW3nrcWc 16/04/12 21:30)
他的意思應該是這樣吧

arr[i][0]=種類;
arr[i][1]=攻擊力;
arr[i][2]=X座標;
arr[i][3]=Y座標;
arr[i][4]=X速度;
arr[i][5]=Y速度;
//...

這樣arr[i]就形同一個class,直接搬動他就等於搬動class
缺點是全部成員共用型態,而且在一個知道class的人眼裡真的很醜


>>無名氏: 平行處理會用到這個技巧...把class個屬性都用array裝 不能說有錯 (d9kp6P16 16/04/12 21:37)
都說了是菜逼巴時期的做法
應該不會有那麼高深的理由吧
無名氏: 我們都用JSON來紀錄哦 (CrJJ6c1c 16/04/13 10:33)
無標題 名稱: baka [16/04/18(一)10:09 ID:kpnJaHtM] No.11954 1推 [!]  
>> egpejO6Q

重點是遊戲開發過程中,經常發生改超大的情況
最少我上班到現在每個遊戲中間都總有東西要大更改
(一堆是砍掉重練)

遊戲設計跟程式基本上是同步進行
設計師會自己跟老闆一直開會談開發和設計
而程式則會為想好的部份編碼

有時遊戲的初期設計可能沒有遇想某些情況
先舉回子彈那個例子:
一開始設計師可能是想做1943這種子彈不怎麼多的遊戲(20發)
但是可能初型做出來後
設計師覺得這樣超無聊的,
所以決定改成彈幕一點的(600發)
然後做出來後,
設計師再說,完關後挑戰性不夠
再設計做地獄模式(8000發)

嗯,然後就會出現上面11948的情況

一般來說這邊中間應該有個企劃來協調設計師跟程式的問題
如果企劃經驗和觸覺夠好,程式根本上可以不用理會設計師層面的問題,因為企劃一開始就會跟你說做個能處理8000發的子彈系統

獨立遊戲一般都不奢求有個(強的)企劃,所以自然這邊的企劃能力就歸納到萬物最終點的程式那邊

做遊戲跟商業網站那種有點不同
遊戲即使到了推出那天,東西都還是沒有定案
這也是為甚麼遊戲程式很少會外包,
通當都是直接合作製作,直接溝通
(所以我很強調,做過遊戲的程式跟沒做過有分別的)
baka: |∀゚)<當然也有比較需求很明顯的遊戲,像文字冒險遊戲。 (kpnJaHtM 16/04/18 10:23)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/18(一)11:29 ID:X9gsh65.] No.11955  [!]  
我是No.11948
那段當然只是一個簡化過後的例子
只是用來表達同樣看起來能動的程式品質卻不盡相同的概念而已
並不是真的要人把一個20顆子彈的程式小改一下變8000顆
畢竟一個放20顆子彈的場地跟放8000顆子彈的場地大小絕對不會一樣,改彈數還要一起改場地
但是加太多這種細節只會讓例子變得難懂

如果考慮進你說的那種想法,那在那例子上再加個新設定:
每次修改時允許程設員修改架構,當場改得出來的就算過關
那些中途淘汰的都是給他機會改了卻不知該怎麼修
這樣應該可以讓例子更貼近現實
一個優良的程設員,可以在聽到要改規格時馬上知道哪邊需要跟著改
一個堪用的程設員,可以在執行發現有狀況時知道問題出在哪
一個差勁的程設員,他不會知道為何子彈變多就當了


關於成本考量那點
這個例子(閃子彈遊戲)要寫到8000顆的成本跟20顆差不了多少,跟淘寶那種性質不太一樣
好的程設員應該在coding時隨手留一些緩衝空間,而不是讓程式擦邊能過就好
畢竟每台電腦運算能力不同,在你電腦上能跑25顆的可能別人15顆就會開始lag
能夠節省的運算還是節省一下比較好
就算沒有做到8000,至少也要留個100顆的空間
除非你是針對20顆做超高度優化以致於不能變動彈數,那種特例就另當別論
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/18(一)19:18 ID:F89lV/LM] No.11956 16推 [!]  
聽人說遊戲製作這一塊 現在的趨勢越來越不需要程式
因為別人遊戲引擎都做好好 只要懂一點點就能做了
這是真的嗎
……
無名氏: 而不是你可以找一個不會寫程式的人來做 (jtgHZJPo 16/04/18 23:05)
無名氏: 除非是程式專業+自由時間很多 不然個人製作很難在系統上搞出什麼花樣 (lZIFb8MY 16/04/19 00:10)
無名氏: 所以大部分都會往不需要什麼特殊功能的方向發展...像是劇本和美術 (lZIFb8MY 16/04/19 00:11)
無名氏: 說認真的...我不覺得島上真的有什麼人會想到什麼特殊的玩法可以搞島程式 (sUWMq.8E 16/04/19 01:52)
無名氏: 頂多就是很爛的東西讓程式看你很煩而已 像什麼VR實境... (sUWMq.8E 16/04/19 01:53)
無名氏: 不 前陣子不是有個空中女王 除了模組很醜之外MMO該有的功能都有弄出來嗎... (lZIFb8MY 16/04/19 05:05)
無名氏: 也不需要什麼創新 無鎖定有DN或CY那種完成度的話 光這個引擎就可以成為賣點 (lZIFb8MY 16/04/19 05:09)
無名氏: 最近在玩Soul worker 那個飛行道具和設置道具的完成度讓人想哭... (lZIFb8MY 16/04/19 05:10)
無名氏: 不需追求效能的遊戲是這樣沒錯,而且電腦速度越來越快 (KuRywC4A 16/04/19 23:32)
無名氏: 但是這樣不需要程式的遊戲就真的需要在內容上搞出賣點 (KuRywC4A 16/04/19 23:33)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

無標題 名稱: 無名氏 [16/04/16(六)18:45 ID:q3Q5gBMw] No.11953 7推 [!] [回應]
不知道這問題該問哪邊?請問現在遊戲業的企劃薪資大約多少?有7年非遊戲業的工作經驗,最近想要重新轉換跑道,但不知道薪水該怎麼開才好。4萬會太多嗎?像是大宇,傳奇,網龍,鈊象等等公司,或是其它的小公司。
無名氏: 不會太多,薪水是自由心證的,敢喊就贏了 (xhNssu4I 16/04/16 23:04)
無名氏: 看你敢不敢喊囉,當然如果你的技能對遊戲業沒用的話基本上很少開高的 (KhNojx1Y 16/04/17 11:05)
無名氏: 台灣還有遊戲公司?台灣雲豹可能比較好找喔 (gGOMTTVU 16/04/17 20:13)
無名氏: 不太可能3萬吧, 除非你之前的七年技能對企劃有幫助, 完全沒有的話3w可能都達不到 (jkG2Bgdg 16/04/17 20:38)
無名氏: 不要22K就不錯了還4萬 (imoFoj96 16/04/18 00:24)
無名氏: 其實自己做自己賣最好啊 沒人會跟你搶 只要你有本事就可以全賺不用分你老闆喔(笑 (jtgHZJPo 16/04/18 20:45)
無名氏: 沒有經驗跟專業的企劃,說穿了就是不會程式美術又想進遊戲公司,這樣的人太多了,薪水不可能高到哪邊去 (dPEVh6Ds 16/04/19 20:59)

檔名:1460390267924.jpg-(16 KB, 281x179) [以預覽圖顯示]
16 KBUnity求助 名稱: 無名氏 [16/04/11(一)23:57 ID:Uw8hYRtI] No.11938 2推 [!] [回應]
請問各位島萌
最近在用Unity做3D遊戲想做抓住敵人摔出去的動作
請問一下主角伸出手要怎麼抓敵人??

目前我想到的是,在主角手上的骨架上設一個Obj用來定位
然後敵人脖子上也一個Obj定位
然後抓的時候把這兩個Obj位子同步
讓敵人的脖子黏到主角手掌上
不過我覺得這方法好爛...

還有主角可以在敵人倒地的時候坐上去敵人身上打它臉
用這方法好像有點難實現...

請問有沒有更好的方法可以教我呢?
拜託各位大神m(_ _)m
原PO: 大致上了解了,感謝大家解說,不過果然還是只有這個方法嗎... (WvvRuygM 16/04/12 14:32)
原PO: 自問自答,然後我發現Unity可以控制IK,所以用IK調整骨架一切問題的解決了... (WvvRuygM 16/04/12 17:16)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)00:16 ID:kBXYYSeQ] No.11939 3推 [!]  
不要去求能真實表現
太難
而且觸發率不高

基本上就是做動畫>如果成功>混播

範圍判斷有倒地>壓制動畫
無名氏: 不過這樣,要用什麼方法定位才好??...因為很容易變成抓空氣,或是坐在空中, (7svp.xlY 16/04/12 00:30)
無名氏: 甚至有時候敵人太大埋進去模組裡面之類的... (7svp.xlY 16/04/12 00:30)
無名氏: 做定位座標>混播動作時位移位子過去 (kBXYYSeQ 16/04/12 01:17)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/12(二)01:39 ID:SxnpLWNE] No.11944 3推 [!]  
格鬥遊戲作法錄好是兩個skeleton的Animation
然後套用...
只要你骨骼名稱都一樣就直接用只要人物大小不要差太多
一組動畫可以給所有腳色用ww
無名氏: 2dk有呼叫對方腳本的指令,在那裏可以綁對方的座標,那樣就可以定位 (sTOEgbi6 16/04/12 10:50)
無名氏: 但是實際使用需要各種其他條件綁定呼叫的條件,否則會變成空抓等等更不合理的事情發生 (sTOEgbi6 16/04/12 10:53)
無名氏: 抓取範圍..就像桑吉爾夫的真空抓..指令輸入完成 敵人在範圍內 改變敵人座標 演示動畫 (d9kp6P16 16/04/12 21:41)

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