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12967: 詢問幾個副檔名 (3)12912: 無標題 (5)
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/17(一)23:35 ID:o5qoU56M] No.11381 10推 [!] [回應]
島民好。最近對於飛機射擊遊戲感到一些興趣。

不過網路上對於飛機射擊遊戲的教學都蠻陽春的,子彈就只有一顆往自機飛過來這種的。爬不太到那種彈幕設計、追蹤、三排子彈連射等各式各樣彈幕的程式設計代碼教學。

想請教有經驗的島民,有那些網站可以爬到資料來自學的?或者是有沒有什麼書籍是有關這種飛機射擊遊戲的教學的。印象中學生時代逛書店有看過一本,不過當時程式能力沒有啟蒙一看到一大堆程式碼就闔上了,現在想想沒有去記起書名還真是遺憾啊......
無名氏: 射擊遊戲演算法與程式原理 (WuHVRul6 15/08/18 01:13)
原PO: 對!應該就是這本!感激不盡! (XK0ODvRw 15/08/18 09:47)
無名氏: 實務上你還是unity unreal 二選一先選一個學吧 (ud.xtxBk 15/08/18 10:56)
原PO: 本身已經是遊戲業程設了ww (o6zoABQ2 15/08/18 15:18)
baka: 遊戲業程設.......慢著,飛機射擊遊戲不是遊戲入門嗎.......你是新手程設嗎?? (gFCvQI4I 15/08/18 22:26)
原PO: 入門嗎?是有做過簡單的那種(就是我說的一顆子彈那樣)但是我入行到現在都只有做大陸排陣按順序攻擊的手遊 (4il/SBxg 15/08/19 11:05)
原PO: 你就知道對於那種複雜概念等等的彈幕我就需要一點「引導」,光靠我自己想有些地方我會想不透 (4il/SBxg 15/08/19 11:09)
原PO: (說真的我是第一次聽到飛機遊戲是入門......) (cIH8nfdo 15/08/19 11:18)
原PO: 對了,自己的希望目標是敵人做的像超連射68K那樣。已經定到那本書了,到時可以好好鑽研一下了。 (cIH8nfdo 15/08/19 11:22)
無名氏: (´,_ゝ`)會覺得彈幕不是入門,是因為免洗手遊根本比入門還不如... (kbaM6MeI 15/08/19 15:41)
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/18(二)02:30 ID:Jua.OfK6] No.11383 3推 [!]  
你說的是特訓99/東方這種類型的嗎?

子彈有一顆的話,應該很容易改造成多顆
然後基本雛型就完成了,要幾顆要多快都有
至於追蹤等等花樣就要另外再強化上去

如果你要自己寫的話
程式底子打好後應該不用特別看書就能寫得出雛型
這在眾多遊戲類型裡算偏簡單的
(當然雛型之上的發展難度就看你需求而無上限增加)
如果你想靠現成工具速成
可以試試「東方彈幕風」
雖然這東西我也沒用過...
原PO: 謝謝。彈幕應該不會像東方那麼滿,不過畢竟是第一次想嘗試STG,當然是希望有工具書之類的能更快領悟。 (XK0ODvRw 15/08/18 09:53)
無名氏: 我大概知道原PO的感覺 是知道大致上的方法 但不相信自己想出來的方法 想要知道大家都是怎麼寫的 (GlGhC00E 15/09/01 15:23)
無名氏: 以免後面問題一堆 我沒有看過範本以前也都不相信自己寫的是正確的 (GlGhC00E 15/09/01 15:25)
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/18(二)02:56 ID:Jua.OfK6] No.11385 7推 [!]  
 檔名:1439837780402.jpg-(68 KB, 450x314) [以預覽圖顯示] 68 KB
大致上來說
首先你要有個能貼圖的空間
這對沒內建的語言,例如C/C++來說是最麻煩的一部分
但是跟彈幕無關,要自己去爬API
如果你的語言有內建的話,恭喜你你可以在極短時間內做出雛型

接著你需要一個自機的位置(double x,y;)
跟敵彈的位置({double x,y;)與其速度(double vx,vy;})的陣列(arr[~];)
跟一個主迴圈(while(true){)
裡面有輸入處理(if(~)x+=1.0;~)
子彈運動處理(for(~){arr[i].x+=arr[i].vx;~})
碰撞處理(for(~)if((arr[i].x-x)^2+~<~)break;)
輸出貼圖(for(~)draw(arr[i].x*~);)
跟一個frame時間間隔控制器(delay(~);})
最後補上細節,也就是初始化跟中彈之後的處理
雛型就完成了

很簡單吧(燦笑)

然後你可以在主迴圈裡放入什麼時候會出彈、既存的子彈會怎樣變化等等...
加上敵兵、己彈,與他們的相關判定
加上特殊的操作、cut in、...加上任何你想要的系統
自己把這個架構發展成你要的樣子
原PO: 謝謝。其實一點也不簡單啊!www (o6zoABQ2 15/08/18 09:57)
無名氏: 其實這些事情遊戲引擎都已經有人圖形介面化,你只要會拉拉擺擺就能做,嗯...一行程式碼都不用打 (qlHnqVCo 15/08/19 00:15)
無名氏: 你單純想享受創作遊戲的樂趣就去找這些工具就行,一周內應該就能完成你自己的雛型 (qlHnqVCo 15/08/19 00:16)
無名氏: 當然以程式員的角度來看,會說純用這些工具沒彈性、浪費資源、擴展性差之類的 (qlHnqVCo 15/08/19 00:20)
無名氏: 你去看一個畫面不是很好的遊戲,可是會讓你的970顯卡過熱,大概就是用這些工具去拼湊出來的 (qlHnqVCo 15/08/19 00:24)
無名氏: 不過以東方彈幕遊戲來說,根本吃不了什麼資源所以其實也沒差 (qlHnqVCo 15/08/19 00:25)
原PO: 瞭解了,謝謝。 (4il/SBxg 15/08/19 11:13)

檔名:1439830118870.png-(449 KB, 606x772) [以預覽圖顯示]
449 KBUnity for iOS藍芽鍵盤 名稱: 無名氏 [15/08/18(二)00:48 ID:6lZPuXis] No.11382  [!] [回應]
最近想寫一些外接應用
想說用Unity拿iOS的藍芽鍵盤嘗試看看

結果用Key Input的鍵盤事件在iPad上完全沒有作用
咕狗了幾篇都是沒有下文的文章

不知道有島民知道有辦法可以控制嗎?謝謝

檔名:1437331954666.jpg-(7 KB, 198x254) [以預覽圖顯示]
7 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/07/20(一)02:52 ID:QOYzK14g] No.11322 2推 [!] [回應]
各位好
這邊是之前也有來找過人製作遊戲的蠢程式
因為之前找的寫手已經許久沒有連絡也沒有生存報告
所以我打算再次尋找有興趣的人製做想要的遊戲
有興趣的話歡迎來留言
http://kekeke.cc/komicagame

目前沒有特定想做的遊戲
所以有興趣的人請提供自己有辦法製做的遊戲方案

注意,
「你自己有辦法搞定的遊戲」
如果你自己不能完成程式以外的東西
請不要對我有什麼期待

另外有美工美術的部分也可以提出需求建議
不過不保證可以達成
無名氏: p.s 目前有在做的只有電子小說 這是我自己可以完成的部分 (QOYzK14g 15/07/20 02:53)
無名氏: 我也建議沒有特殊專長的人從這方面努力看看 (QOYzK14g 15/07/20 02:53)
有回應 9 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/25(六)23:59 ID:wHMgD0r.] No.11340 1推 [!]  
簡單說 pHUm7UyM 是想做個探索冒險遊戲,
每回合主角可以在地圖上移動,四處接任務、組隊打怪物,還會有隨機事件發生。

要求的功能在開發上不會太難,但做起來也算有點小複雜就是。
如果原 PO 有要做的話,可以算上我一份。
無名氏: 你想要做什麼樣的設計? (.Yf9Dy7o 15/07/26 00:48)
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/01(六)01:03 ID:exHRUklc] No.11356 2推 [!]  
 檔名:1438362201013.jpg-(1005 KB, 1441x6730) [以預覽圖顯示] 1005 KB
我要做卡片遊戲

如附圖
無名氏: 你要做劇本、程式、音樂還是美術?要當設計師(製作者)還是企劃(教學者)? (icrwktmo 15/08/01 02:49)
無名氏: |ー`)這是綜合版的圖吧 (76/qfyFg 15/08/01 17:16)
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/02(日)02:20 ID:JVjVTo3I] No.11358 4推 [!]  
 檔名:1438453229868.jpg-(1006 KB, 1448x6611) [以預覽圖顯示] 1006 KB
除了程式以外都可以打雜

程式能教我的話我也能幫忙(?)

剛剛又改過了,基本規則、流程自己腦內跑都沒問題了
只是卡片還不夠完整,跟沒有足夠平衡性吧

目前就先這樣吧,雜魚卡18張中選3張不要的
5張人權卡任意挑選

遊戲最開始抽5張牌,此時可以選擇要不要換牌,可以換0~5張
之後每回合能抽2張
第5回合遊戲結束,結算雙方血量,受傷最少者贏

卡片放在場上就不能再換位置
在場上的卡片玩家可以隨時退場放到墓地,但退場時會再扣一次召喚值的傷害,卡片被對手殺死也會扣召喚值的傷害
無名氏: 腦內跑從來不會出問題,問題都是出在做出來跑的時候。 (HxOZWSeg 15/08/02 10:10)
chloeroll: 你要做程式的話建議你找美術或編劇來配喔。因為我也是程式我幫不了你其他的部分 (FqVsfKVA 15/08/02 15:54)
無名氏: 我不會程式,但我想學 (wl6fSSx6 15/08/02 16:15)
chloeroll: 想學程式你應該找老師不是找我唷 (FqVsfKVA 15/08/02 16:20)
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/02(日)16:04 ID:wl6fSSx6] No.11362  [!]  
 檔名:1438502657762.png-(120 KB, 1376x1825) [以預覽圖顯示] 120 KB
發在綜合可以得知很多人還是對玩法有疑問

的確寫的不夠清楚
說明更完整點

一,決定牌庫:
例如18張雜魚+2張人權。

二,決定手牌(第一次抽牌 加上 換牌後再抽牌):
例如第一回合開始可以抽10張手牌,然後可以換牌0到10張

二,設計戰場:
手牌決定好後,雙方開始布置戰場,你放一張後,換對手放一張,你放第2張後對手放第2張,放到雙方盤面有9張為止,這時是第0回合

三,扭轉戰局:
之後每回合抽兩張牌並且放一張牌上場,也可以選擇PASS不放牌到場上
卡片放在場上就不能再換位置,同一格也不能再放卡,但場上的卡片玩家可以隨時賜死到墓地以供扭轉局勢,但退場時會再扣一次召喚值的傷害,卡片被對手殺死也會扣召喚值的傷害

四,決定勝負:
例第5回合時決定勝負,那麼進攻計算傷害,受傷最少者獲勝
附圖示範例如雙方牌組都是如圖上方6張,並且這裡的示範先忽視召換傷害,卡片左上的數字在此圖中是表示手順

然後以這個局面結算的話,右方得勝
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/02(日)19:06 ID:wl6fSSx6] No.11363 10推 [!]  
 檔名:1438513584333.png-(172 KB, 914x2500) [以預覽圖顯示] 172 KB
此卡片重點依然在PVP,但現在卡片設計有點少,對戰的平衡就先擱置..

不玩PVP也有PVE的主線帶領各位玩家了解遊戲並且不同的關卡獲得更多卡片


開始的關卡就先這樣設計吧

第1關關卡設計,
對手全是殭屍
0 1
2 0
雙方牌庫共9張,戰場布局玩後的回合即結算

新手關卡,目的是了解遊戲的盤面、卡片數值、和規則,腳本也會協助玩家擺正確的戰場,預計1分鐘內跑完此以上流程

接著就是進入遊戲的第一次的抽卡...待續
無名氏: (`・ω・)如果你有程式設計的點子就直接去做不好嗎 為啥要貼給別人看? (4zCg6rAY 15/08/02 21:15)
無名氏: (`・ω・)像我自己做美工我就不會跟程式企劃講我這個UI要怎麼塗怎麼改,直接畫給他們就好了 (4zCg6rAY 15/08/02 21:16)
無名氏: (`・ω・)人物動作跟卡面設計也是同樣的道理 (4zCg6rAY 15/08/02 21:16)
無名氏: (`・ω・)我也跟我家企劃講你有什麼劇本寫給我們看就好 不用特別開個文章講你要開始寫 (4zCg6rAY 15/08/02 21:17)
無名氏: 因為我不會程式...具體說我只會這本C語言教學手冊 洪維恩博士著 ISBN957-527-691-4 (wl6fSSx6 15/08/02 21:59)
無名氏: 我的程式能力只到這本書的第9章,只能做出課本上的習題而已... (wl6fSSx6 15/08/02 22:00)
無名氏: (`・ω・)那你為什麼不做你專長的東西呢 (4zCg6rAY 15/08/02 22:09)
無名氏: http://www.imooc.com/learn/313# (hofTj4SI 15/08/02 23:47)
無名氏: 雖然是外國的影片,但會比英文還要來得能夠理解 (hofTj4SI 15/08/02 23:48)
無名氏: (・ิ㉨・ิ)看起來有規則了,但還不清楚好玩的點在哪裡?可能要在這部分...嗯哼? (DxdAI/BQ 15/08/03 09:53)
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/03(一)22:59 ID:XmoSh1dE] No.11365 5推 [!]  
 檔名:1438613995172.jpg-(1016 KB, 950x5922) [以預覽圖顯示] 1016 KB
就是卡牌遊戲,教學關卡後就要自己創組牌庫冒險

冒險的關卡可以收集卡牌、可以開卡包強化自己的牌組、可以PVP

卡片的效果可以看之前的圖裡,有許多強力的效果,之後會設計出各種風格的組合戰術,快攻阿、打臉、龜守、體質碾壓等等
chloeroll: 你想做美術還是編劇? (ecizPoWE 15/08/03 23:05)
無名氏: 除了程式都可以打雜。 (XmoSh1dE 15/08/03 23:37)
chloeroll: 所以你要做編劇...嗎? (CblO1cK6 15/08/04 00:41)
無名氏: (・ิ㉨・ิ)有跟打雜、什麼都幫一點的人合作過,結論是什麼都做不好,然後就沒做事,大部分都在出意見,參考價值也有限 (QppzBhkQ 15/08/04 19:01)
無名氏: (・ิ㉨・ิ)程式/企劃/美術/編劇...各領域都有其技術,如果沒哪一方面的特長,就不要擔任職位。先學好能力最重要 (QppzBhkQ 15/08/04 19:08)
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/05(三)01:08 ID:USAVBZMY] No.11366  [!]  
 檔名:1438708092716.png-(458 KB, 1000x2801) [以預覽圖顯示] 458 KB
第三關,就先這樣吧。遊戲的規則在經過教學關卡後,目前大致上應該夠清楚了

剩下就是從關卡中,看到到更多不同的卡牌稀奇技能效果
玩家在得到不同的卡片後,組合自己最COOL的牌組

基本上,會設計成在關卡中得到的卡片就夠用來一路玩下去
遇到卡關時,仔細想出牌組能組出的漂亮COMBO都能解決,突破一關打下一關,拿到更多的卡片,挑戰下一個難關


反正我都能做一點,再爛就花時間去找免費素材頂著吧,不會沒東西用就是了
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/06(四)23:59 ID:Z//JlhIY] No.11367  [!]  
 檔名:1438876774475.png-(501 KB, 1260x3070) [以預覽圖顯示] 501 KB
牌庫的組成就這樣設計好了

每個玩家再過完正式的大型3X5戰場教學關卡後
可以進行職業的選擇

職業其實就是一套不可拆的卡牌組成。有其限制性牌庫的走向意味

之後會加入的各種不同角色的角色以供自己搭配

剩下的空缺就是傭兵,有單張的,有一次要放進兩張的

這就是牌庫的構成
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/14(五)16:37 ID:AaeD9lz2] No.11376 8推 [!]  
我是之前的pHUm7UyM,
聽島民說,那些功能開發上不會太難,
那請人製作類似的編輯器大約會花多少錢呢?
無名氏: 如果把故事寫好...應該不用錢就有人來做了 (jD10lv.. 15/08/14 21:22)
無名氏: 那寫不好的情況呢? (AaeD9lz2 15/08/14 21:47)
無名氏: 那你就去寫程式啊XD (jD10lv.. 15/08/14 22:22)
無名氏: 可是原本問題就是不會寫程式不是嗎? (AaeD9lz2 15/08/14 23:02)
無名氏: 幹XD那你還會什麼?什麼都不會那你為啥要白白送錢給人花? (/QCRGUt6 15/08/15 04:16)
無名氏: 對,就是什麼都不會送錢給人花? 這裡沒人有能力回答這問題就是了? (9Bq7BclQ 15/08/15 08:51)
無名氏: (´・ω・`)詳細的規格和功能列出來之前 沒有人能估計要花多少錢好嗎 (4XhaEl0I 15/08/15 09:08)
無名氏: (・ิ㉨・ิ)........有能力也不會想理你的我說 (tB3Q4K/o 15/08/15 15:29)
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/15(六)19:32 ID:9Bq7BclQ] No.11379 14推 [!]  
(・ิ㉨・ิ)....好吧,那以之前有的說明資料下,
補充人物屬性需求,有以下內容
人物名稱,人物ID,現有HP,最大HP,攻擊力,速度
,情緒

道具屬性需求,有以下內容
道具名稱,ID,道具數量,道具說明

事件內容能夠判斷特定屬性是否相等,特定屬性是否大於,特定屬性是否小於,以及增減的該屬性,
屬性種類包含。
人物ID,該人物ID現有HP,該人物ID最大HP,該人物ID攻擊力,該人物ID速度,該人物ID情緒,地點ID,地點類型,現在回合,最大回合,道具是否存在,特定旗標編號內容,現有行動階段,遇敵率。

事件數可容許量1000個。

事件可以做文字輸出,與選項處理,選項處理可以用文字數入或按鈕的形式階可。

不需要有讀取讀片,與音樂的需求。

之外我還要補充什麼規格和功能嗎?
……
無名氏: 不然你直接拿著鈔票出門燒就好 (4/IUjLKM 15/08/15 22:08)
無名氏: 我不知道你提台灣的遊戲公司做什麼? 總之,是建議我自己找人就是了? (9Bq7BclQ 15/08/15 22:40)
無名氏: 樓上回錯文了吧,自己拋了個問題然後自己不斷抱怨這問題.. (3ReoueHk 15/08/16 01:19)
無名氏: 啊重點是這串跟這問題一點毛關係都沒有 (3ReoueHk 15/08/16 01:20)
無名氏: 所以說 再開一串就能問這問題? (HMv7lpm. 15/08/16 19:15)
無名氏: 如果你想請人幫你估價...去找會計師 (.D/BbC9s 15/08/16 22:57)
無名氏: 說跟這串沒關係的是指4/IUjLKM吧,沒頭沒腦跳出來亂罵一陣... (pGgHqSzM 15/08/17 14:37)
無名氏: 3ReoueHk說的應該是9Bq7BclQ的估價問題 (9.7uEh.Y 15/08/17 18:15)
無名氏: 我是說4/IUjLKM...先無中生有一個問題往別人身上扣..在拼命幹譙這個人身上無中生有的問題 (erhUEHaU 15/08/17 20:54)
無名氏: 如果他認識發文的確實人家情況是這樣那我就沒話說了 (erhUEHaU 15/08/17 20:56)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1439213639048.jpg-(921 KB, 1764x1600) [以預覽圖顯示]
921 KB請問各位... 名稱: 無名氏 [15/08/10(一)21:33 ID:yNqUI1CY] No.11371 3推 [!] [回應]
有甚麼遊戲是 一開機進入 就是跑到存檔介面的?
選擇玩紀錄檔後,才開始進入遊戲/片頭/主選單 的?

明明有玩過這種配置的
但卻熊熊想不出來...
無名氏: 晴れたり曇ったりN (qRdIKFlo 15/08/10 22:43)
無名氏: (´∀`)<就跟打手槍一樣,要先嚕一下才會進入狀況~ (uXqgBk8k 15/08/11 20:55)
無名氏: Σ(゚д゚)<靠杯!?下面的留言貼上來了 (uXqgBk8k 15/08/11 20:56)
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/11(二)00:55 ID:10YxpgpU] No.11372 8推 [!]  
其實我一直不懂為啥這種時代還需要主選單這種東西?
那個東西的用途不是給玩家投錢的嗎?

為啥一堆家機或掌機遊戲也要主選單
無名氏: 1.玩梗 2.賣情懷 3.創造第一印象 (Oqfky6PA 15/08/11 01:05)
無名氏: 1.玩梗 2.賣情懷 3.製造第一印象 (Oqfky6PA 15/08/11 01:06)
無名氏: (゚д゚≡゚д゚)就為了這個理由我每次讀檔都要浪費平均20秒!?我至少讀取過2萬次檔案了!!合計400萬秒耶 (10YxpgpU 15/08/11 01:29)
無名氏: 又多了一個,延長遊戲壽命 (Oqfky6PA 15/08/11 01:39)
無名氏: (`・ω・)? 平均20秒*讀取2萬次=400萬秒? (0Hh5Ugxs 15/08/11 17:57)
無名氏: (゚∀゚)<這是要營造出你將要進入遊戲得感覺! (uXqgBk8k 15/08/11 20:54)
無名氏: 應該是20萬次吧 (wT4bLZ9E 15/08/11 21:31)
無名氏: 不對20萬次讀取也太多了 應該是40萬秒吧 (wT4bLZ9E 15/08/11 21:32)
無標題 名稱: 無名氏 [15/08/12(三)17:15 ID:tZTXLflw] No.11373 3推 [!]  
>>No.11372
營造氣氛啊
主選單就是一個遊戲的門面
一棟豪華的大樓勢必會有一個氣派的大門
一個精緻的遊戲也要有個主選單來展現這個遊戲的風格

另外就是部分遊戲正式開始後沒地方擺系統頁面
option、gallery等等的功能要有一個主選單來放置
無名氏: 讓我想到某個設計師說「玩家到後期只想把戰鬥動畫全部跳過」 (wU48r.9A 15/08/12 21:14)
無名氏: 畫面本身會被玩家跳過,但是印象會深植人心 (R8QQj81o 15/08/13 00:16)
無名氏: 攻擊動畫很多遊戲可以跳過...開頭畫面多數都不能...你每次玩都一定要看一下那個選單 (2Ac6.qEc 15/08/13 16:12)

無標題 名稱: 無名氏 [15/08/08(六)14:22 ID:w7dPKnGA] No.11369 6推 [!] [回應]
https://www.youtube.com/watch?v=it2sk2nzbnY

請問台灣有業界
在用SFM做商業動畫或宣傳動畫之類的嗎?
對這塊頗有興趣的想找找看
無名氏: SFM是啥啊? (tquk91xo 15/08/08 15:01)
無名氏: (゚∀゚)<我猜是SourceFilmmaker (nT9AE.IQ 15/08/08 17:26)
無名氏: 畢竟是V社的東西 我想知道如果拿自己的素材做成品作商業用途 這樣算侵權嗎? (e8RyHVyA 15/08/09 11:03)
無名氏: 你拿WORD寫了一篇小說算是侵權嗎? (qXYFuQ7o 15/08/09 13:20)
無名氏: 不算吧,都包成影片了誰知道你用啥做的 (konbYzeA 15/08/09 15:22)
無名氏: 而且SFM本身官方就有公告說這是免費開放引擎 (konbYzeA 15/08/09 15:24)

檔名:1438991520935.jpg-(7 KB, 400x250) [以預覽圖顯示]
7 KB希望是我的錯覺 名稱: 無名氏 [15/08/08(六)07:52 ID:tOUQdvd6] No.11368 14推 [!] [回應]
感覺現在玩家不太care開發商是誰
尤其是華人圈, 新遊戲要查到底誰做的還真難

免洗遊戲做太多, 名聲弄臭的後遺症?
雖說和遊戲設計沒直接關聯,
還是覺得這種風氣對開發者很不尊重...

時代真的變了嗎..
……
無名氏: 聚爆也算音樂遊戲? (Er.NAz16 15/08/09 02:39)
無名氏: 其實對岸從山寨走出來的那幾間都開始在經營品牌了 台灣卻是相反 (mEb1kKCw 15/08/09 09:51)
無名氏: 菊爆當然算音樂遊戲 時間對時 壓下去砍到敵人會產生爆炸聲音 (qXYFuQ7o 15/08/09 13:22)
無名氏: 會嗎? 我倒覺得捧製作者才是不正常的. 以前看卡通哪管配音員是誰? (RhXtK0EU 15/08/09 18:11)
無名氏: 沒有人要捧喔 但是你知道很多遊戲都會把設計師的名字給寫出來 (tEpDiSfk 15/08/09 21:59)
無名氏: 台灣好像沒什麼人這麼做 (tEpDiSfk 15/08/09 21:59)
無名氏: 單機時代製作名單都有列出來 自從改線上以後就沒列了 但國外的還是會列 (6rZKqZdY 15/08/10 00:13)
無名氏: 因為現在製作小組的流動率太高,一個線上遊戲從開始到完成可能換了好幾批人馬,你寫名單也不知道要寫誰 (nYOpGbxA 15/08/10 08:13)
無名氏: 借原PO標題回一句:台灣還有遊戲慘業喔,希望是我的錯覺。 (kTmq5HBY 15/08/10 17:21)
無名氏: 除非鬧翻 不然國外離職還是會寫上去 寫名子是對作品負責任的象徵 也是建立IP的基本 (EAZogT9U 15/08/22 13:11)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

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49 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/08/03(一)14:50 ID:Kb3kWbP6] No.11364 3推 [!] [回應]
哪根蔥?
無名氏: 不要發廢文 (ecizPoWE 15/08/03 16:39)
無名氏: 把圖拿來這裡PO來酸的意思是...? (hS/Fz0q. 15/08/04 09:51)
無名氏: 眼紅啊不然勒 (0kfxNd4. 15/08/17 00:35)

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64 KB學海無涯回頭是岸 名稱: 學海無涯回頭是岸 [15/07/30(四)14:35 ID:bbMLQcAc] No.11354 1推 [!] [回應]
https://www.youtube.com/watch?v=UY0mSnb68W8
無名氏: (゚∀゚)<謝源清 (HNoJIit6 15/07/31 00:48)
無標題 名稱: 學海無涯回頭是岸 [15/07/30(四)18:29 ID:bbMLQcAc] No.11355  [!]  

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50 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/07/25(六)13:53 ID:7TM8fNIc] No.11332 7推 [!] [回應]
如何毀滅一個遊戲開發團隊?!《傳奇軍團》製作人半路分享獨立團隊的暗黑祕辛
http://gnn.gamer.com.tw/8/118408.html
結果...還是沒有提出半點辦法
整篇幾乎都是不可控的人害
要協調好團隊可不容易

《Implosion》首席工程師以「別太敏捷遊戲開發」為題 闡述團隊不斷進化的心路歷程
http://gnn.gamer.com.tw/5/118415.html
相較之下雷亞出來的就言之有物了
無名氏: 隱藏選項超現實...八成出過事 (cVWET0Qg 15/07/25 19:25)
無名氏: 應該說隱藏選項才是他日後想到的解決辦法 (hU5CM18w 15/07/25 20:44)
無名氏: (´ー`)<半路真的各種黑暗面.. (a5po8yS. 15/07/26 01:39)
無名氏: 隱藏選項 d 法律效力的合約,是人性的最後一道防線 (UCQKYBnw 15/07/26 02:16)
無名氏: 一邊是被坑到最後失敗的經驗談 一邊是經歷不斷的衝突 修正 最後成功推出專案的經驗談 ? (UCQKYBnw 15/07/26 02:19)
無名氏: 畢竟另一邊早就已經在走"法律效力合約"這條路了,所以可以放更多心在專案管理上 (rqF5dyGM 15/07/26 02:41)
無名氏: 能力強+加班就是因為知道錯在哪又為了填別人不想填的基本坑才留下來補的 婊這不正是中二行為? (UzmvwpWk 15/07/26 11:51)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/26(日)11:38 ID:UzmvwpWk] No.11341 12推 [!]  
傳奇那個拋了一堆人事問題卻沒有提出解決方法阿
難不成他們的解決方法就是砍了不聽話的人再換新鮮的肝?(他們家就是如此做法
那只是比暴君還暴君的做法而已

避免全能英雄那段婊到幾乎所有的小型獨立開發團隊了
當一款遊戲只有美術1.5人 企劃2人 程式2人的狀況不全能也不行
而且全能也是有做出成果的 例如某東方 所以他到底是要表達什麼??
這我也辦的到這完全是在婊思維
結論根本就是婊別家遊戲團隊出現的問題(特色?)來凸顯自己好厲害
……
無名氏: 他提供的是失敗經驗,不是成功經驗,自然也只能提供他自己遭遇的幾種問題類型 (nBMjlLyM 15/07/26 19:15)
無名氏: 把它當作"當你遭遇這種狀況時,你會有什麼更好的解決辦法?"的情境提供,會比較有收穫 (nBMjlLyM 15/07/26 19:22)
無名氏: 有些拋出的點有誤導嫌疑 像是避免全能強者 那是不是都用聽話的庸才就能做出好遊戲? (UzmvwpWk 15/07/26 19:41)
無名氏: 隨便拋結論性的評語很容易讓能力或理解力更差的人奉為圭臬荼害更多的人 (UzmvwpWk 15/07/26 19:42)
無名氏: 有些點在其他公司看來不一定是問題 但卻有可能因為他講出這些話而讓原本運行正常的團隊底下的人倒大霉 (UzmvwpWk 15/07/26 19:44)
無名氏: 時間不夠啦!出大絕那段更像是情緒性的自婊 既然人家講過你不聽又出包了就沒資格惱羞啦! (UzmvwpWk 15/07/26 19:48)
無名氏: 製作人:理解能力差或誤解? 怪我囉? 話說避免全能那段是指團隊的所有人要保有自己的思想 (bYP7UFNc 15/07/29 13:44)
無名氏: 不是真的"完全不要"有才華的人,就好像雙面刃,能毀滅團隊的人也正都是有才的人,看仔細唄 (bYP7UFNc 15/07/29 13:45)
無名氏: 不巧的 台灣大多數的人事/企劃 對這種事情的理解能力都不太好 (uwW33WQI 15/07/30 07:28)
無名氏: "能毀滅團隊的人也正都是有才的人"台灣職場文化 有多少人拿這理由去批鬥別人應該自己心理有數 (uwW33WQI 15/07/30 07:31)
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無標題 名稱: 無名氏 [15/07/26(日)13:46 ID:7nnF5b2s] No.11342 2推 [!]  
 檔名:1437889609250.jpg-(445 KB, 2000x1449) [以預覽圖顯示] 445 KB








當初看到半路的部落格時
猴子靈藥才剛開始寫
那時我看得出來他不是愛做白日夢的類型
當理想跟現實衝突時
他一定走現實的務實路線

最終
這樣的方向不可避免的
半路可能會變成一般上班族
或者成立一間普通的工作室

我很期望事情有不同的發展
結果依然是毫無懸念的
半路現在做的事、講的話跟IT其他產業並沒有什麼不同
而且更痛苦
他當初頂著名校資工光環去找熱門產業不是比現在開心很多嗎?

所謂的生存者假象讓我們誤以為當勇者是件浪漫的事
雖然隱約知道這是在送死
但還是說服自己硬是去賭一把
朋友們會開心的祝福你、鼓勵你
讚賞你的勇氣

但故事最後會被忘掉
不再有人聞問
不再有人關心
因為沒有人喜歡bad end的勇者故事
無名氏: 反正我覺得只要能承擔得起失敗的代價 去冒險也是好事啦 (fvZ.bGmI 15/07/26 14:02)
無名氏: 至於失敗 沒有人會喜歡失敗的 (fvZ.bGmI 15/07/26 14:02)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/26(日)20:16 ID:UzmvwpWk] No.11343 45推 [!]  
傳奇那篇主題應該是人才徵選 但傳奇的徵才制度算是業界最沒資格說的(財大氣粗 人看不爽就換掉

綜合來說他的做法是和諧的 但市場競爭與技術的獲得過程不可能和諧
要知道 一款好的作品並不是大家都出一樣的力就能成功
有的人進來前是用燃燒生命的方式在獲取技術 獲得能力的
但那位的內容看來卻是非常想對底下團隊一視同仁的對待 因為那樣不用考慮 也比較輕鬆
過去一堆成名作 一定是團隊中某幾位現在是大師的人當年在燃燒生命堅持下去才有的神作
但其中也一定有做完就好 當個平凡職員就好的人
魔域幽靈的主畫安田朗都在設定集理婊過他的開發團隊了
若是身為管理這卻想著用齊頭式待遇去看待手中的牌
那無疑比啥中二病的汽油企劃還糟糕
……
無名氏: 還有很不巧我真的是主美(非傳奇 現在還在補像你們這種小職員挖的坑 (Uy5Rrke6 15/07/30 20:33)
無名氏: 主美又如何? 不證明一下自己公司遊戲品質嗎? (DBm4J/0. 15/07/30 20:37)
無名氏: (*´∀`)<哈~能力不強只想準時下班當然每個月領2.6W啊~ (Uy5Rrke6 15/07/30 23:46)
無名氏: 怪了?自願留下或加班不就是為了把遊戲做好不是嗎?不然要幹嘛? (fUcnWENU 15/07/31 00:38)
無名氏: 還有樓上跳針囉,雖然是事實就是了 (fUcnWENU 15/07/31 01:27)
無名氏: 就是有些人進了遊戲業以為自己就是GOOGLE職員 進去才發現跟想像不一樣 所以天天怪老闆怪市場怪玩家 (3OfoFqFI 15/07/31 02:58)
無名氏: 論傳奇徵人制度 若閣下是那種吊車尾美術 看要進傳奇待一個月被踢出去還是要找間待遇差願意收初心者的 (3OfoFqFI 15/07/31 03:01)
無名氏: 有些人能力普普 又不想加班 又想錢多多 就乾脆催眠自己畫山寨或換皮 更甚者直接去盜圖 (3OfoFqFI 15/07/31 03:05)
無名氏: 反正那也是在"做"遊戲 (3OfoFqFI 15/07/31 03:05)
無名氏: 不過只要做過一次 你就是另一個世界的人了 正常的遊戲開發團隊不收這種人的 (3OfoFqFI 15/07/31 03:07)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/27(一)22:53 ID:8W1kNJlU] No.11345 6推 [!]  
雖然後面離題了, 討論OK, 耍廚跳針當大師還是算了吧
無論是大量收人培訓在淘汰, 或是不隨便收業界新人
都是公司各自的考量, 只要不是惡意內鬥而砍人, 都沒有錯
這點國外也一樣, 甚至是更競爭
是爛在哪邊? 爛在你自己的偏見

公司強弱, 時間金錢品質考量, 新手老手各種問題存在
就算是日本一些知名的卡牌遊戲, 一樣是有極大的等級差異存在
有哪個國家不存在實力不到位的新手繪師跟骨架崩壞的情況? 外星人?
無名氏: 有時所謂的各自考量常演變成惡性職場文化 要能力平庸又要不加班又要能在時間內做完還要能賣錢 到底誰爛? (BDw3Avxc 15/07/29 03:34)
無名氏: 自己知道骨架崩壞就回家努力練到好 別出來義正嚴詞的秀下限好嗎? (BDw3Avxc 15/07/29 03:37)
無名氏: 尤其是最近一些提倡換皮 山寨 捧大陸免洗遊覽趴的演講 作遊戲卻教別人幹這些事情你說他們沒有錯嗎? (BDw3Avxc 15/07/29 03:47)
無名氏: >BDw3Avxc 跳針你好,跳針再見,再說收人問題你再扯公司制度,可以再跳一點 (bYP7UFNc 15/07/29 13:52)
無名氏: 痾 8W1kNJlU上下兩段本來就是在講兩件事 惱羞您好 惱羞再見 (uwW33WQI 15/07/30 07:22)
無名氏: 再說 新人徵選還有培訓也是公司制度的一環 有前因後果卻想用二分法除罪化手段也太爛了吧 (uwW33WQI 15/07/30 07:47)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/30(四)08:18 ID:uwW33WQI] No.11352  [!]  
強者會讓台灣那些番薯企劃/製作人討厭的最主要原因
不就是隨時都會被取代掉?

再進階的就是PM人力分配的問題
假設程式寫的企劃書比企畫還有內容 台灣的公司做法一定是把現有企畫砍了叫那程式兼
然後做不好 把人逼走再來怪東怪西
國外公司反倒沒這問題 因為國外多半是實力至上主義
我能多功 你叫我多功 可以阿 付兩倍薪水我就幹!
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/30(四)08:39 ID:DBm4J/0.] No.11353 42推 [!]  
有一種人是職場上最怕遇到的
新人的時候不滿制度,不滿上級
被開除的話就上網罵公司
撐過去能力上升的話開始自我膨脹,排斥新手
在公司內結黨,在網路上匿名,到處攻擊東攻擊西的
這種人絕對收不得就是了,收越多公司爛越快
……
無名氏: 我也說過每個團隊生態都不同 有的有分紅 有的為了事業 有的真的M 是你自己先預設立場開地圖砲 (Uy5Rrke6 15/07/30 22:29)
無名氏: 尤其是認為實力到位就不用加班這觀念我勸你別隨便說出口 這絕對是小屁孩員工等級的嘲諷 (Uy5Rrke6 15/07/30 22:34)
無名氏: 還有每天準時下班 出了事要求加班就結屎臉的美術 真的會被我們老闆當齒輪 這其他行業也一樣 (Uy5Rrke6 15/07/30 22:37)
無名氏: 畢竟除了真的大師 不對自己的作品負責又怎麼敢在未來把重要的東西交給他設計? (Uy5Rrke6 15/07/30 22:40)
無名氏: 這點國外也一樣 只是那些主美原畫很多都是在家作業而已 更慘 (Uy5Rrke6 15/07/30 22:40)
無名氏: 台灣不是就普遍要求奴工嗎?令人不意外的是除了慣老闆以外,員工都會幫忙壓榨員工~真是良好的傳統~ (jWGaVULM 15/08/02 02:49)
無名氏: 計畫沒搞定通常很少會是下面的問題,都是最上面丟給中間在丟給下面,人手不夠又想省錢一個頂三個~ (jWGaVULM 15/08/02 02:50)
無名氏: 在這邊罵也不能改變些什麼 賺錢的還是賺錢 被操到快死的還是得繼續等死 (ifFYaQvY 15/08/02 10:44)
無名氏: 有些時候真的是公司做違反勞基法或著作權 底下有聲音就開始砍人抹黑 (6rZKqZdY 15/08/10 00:16)
無名氏: 有些則是因為某個賠錢的遊戲或是政策 為了讓員工/股東安心因此被公司妖魔化的替死鬼 (6rZKqZdY 15/08/10 00:21)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

agar.io 名稱: 無聊來聊天 [15/07/16(四)17:34 ID:/Abcb70.] No.11319 9推 [!] [回應]
有個網頁遊戲:
http://agar.io/

我想問有沒有人知道,遊戲中圓球碰到邊或碰到其他圓球時邊緣會變形的功能是怎麼做的?
他們怎麼畫那個圓球的?
相關的演算法又是什麼呢?
感謝
無名氏: http://jsbeautifier.org/ (Ch3jl6RM 15/07/16 23:20)
無名氏: https://developer.mozilla.org/zh-TW/docs/Web/JavaS (Ch3jl6RM 15/07/16 23:20)
無名氏: https://developer.mozilla.org/zh-TW/docs/Web (Ch3jl6RM 15/07/16 23:21)
無聊來聊天: 唔…上面那些網址是? (cJRX.ghU 15/07/17 10:26)
無聊來聊天: 看起來不太像演算法相關的 (cJRX.ghU 15/07/17 10:26)
無名氏: 應該是一些基本的圖形演算法 中心點擴散跟邊界效應甚麼的 (L7A2lscY 15/07/17 15:32)
無名氏: 比如說 將像素面積設為定值 從中心點往外吃像素 碰到別人時就要從其他方向吃滿面積 (L7A2lscY 15/07/17 15:34)
無名氏: 我不懂程式但工作接觸過會算這個的研究室 好像對圖像處理實驗室來說這只是非常基本的運算邏輯 (L7A2lscY 15/07/17 15:35)
無名氏: 程式碼都在你玩的網站上了,何不自己研究看看,我想這是一樓的意思 (BTmkpTzk 15/07/17 17:21)
沒有遊戲 名稱: 不要 [15/07/29(三)20:50 ID:t41KLkNs] No.11351  [!]  
 檔名:1438174222072.png-(288 KB, 619x482) [以預覽圖顯示] 288 KB
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