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檔名:1502381743645.jpg-(68 KB, 620x350) [以預覽圖顯示]
68 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/08/11(五)00:15 ID:Id670Qf2] No.12928 1推 [回應]
https://mega-maker.com/
無名氏: (´・ω・`)看起來不能替換素材,像瑪利歐製造 (OUirPUaI 17/08/12 17:59)

檔名:1502192396443.png-(510 KB, 1440x900) [以預覽圖顯示]
510 KBRPG MAKER 名稱: 無名氏 [17/08/08(二)19:39 ID:2gC0Yp/g] No.12925 1推 [回應]
是這樣的,我在用MV編輯敵人軍隊的時候發現敵人的擺放位置沒有辦法放到剛好在畫面下方,最低也沒辦法超過對話框
去找了腳本可是只有VX版本的,請問有辦法轉換成MV的插件嗎?
無名氏: 這個問題 是要找老師免費開課給你教學還是要別人幫你免費找教學?? (9RGwlf5g 17/08/09 00:40)
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/09(三)07:29 ID:cWL8okkg] No.12926 1推  
rpg_sprites.js裡面有一行:

this.setHome(battler.screenX(), battler.screenY());

你可以改成battler.screenY()+150之類的
無名氏: 感謝,經過測試battler.screenY()+150);就行了 (KHCpZGi. 17/08/11 10:36)

檔名:1501437371054.jpg-(9 KB, 300x168) [以預覽圖顯示]
9 KB拒絕合作的原因? 名稱: 無名氏 [17/07/31(一)01:56 ID:4Cxd/DHg] No.12908 10推 [回應]
我想問一下
今天畫出來的作品若是有人跟我合作
那我怎樣才不算虧?

我如果跟對方要求說
作品版權給我 還要拿100%的上架收益
外加給我一張圖5000元的工本費
上架行銷的費用都不能要我出
不管有多少收益全都算我的 算不算過分?
無名氏: 釣魚?鬧板?反串? (oM0U9QbQ 17/07/31 01:57)
無名氏: 沒想到這麼快就有回文 我是問我該怎麼保護我自己的權益 (4Cxd/DHg 17/07/31 02:01)
無名氏: 拿出你認為不虧的條件去談啊,商場總是你情我願,沒有所謂行情價,但你接不到也別怪人就是 (v4jHI5eU 17/07/31 22:53)
無名氏: 總之圖先拿出來看看吧 (/heYsuMY 17/08/04 15:52)
無名氏: 某人又在推銷自己的狗屎爛畫喔 (TIPIgI3I 17/08/04 16:51)
無名氏: 你到底鬧過多少人,說自己會畫圖要參加團隊,然後狗屎都畫不出來,就開始開條件 (TIPIgI3I 17/08/04 16:54)
無名氏: 最近是不是又被轟出來,就想發文釣魚 (TIPIgI3I 17/08/04 16:55)
無名氏: 借串問一下 CSRF detected! (vsNuTkcg 17/08/06 00:44)
無名氏: 我現在只能推文不能發文是被BAN? (vsNuTkcg 17/08/06 00:44)
無名氏: 發文是VIP特許 (MrlNzpRM 17/08/08 13:38)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/31(一)02:14 ID:oM0U9QbQ] No.12909 2推  
合作是一件互利的事
應該要著重在互相賺得最大利益,而不是跟對方斤斤計較
如果你滿腦子想佔人便宜、把合作對象當敵人,最後只會兩敗俱傷

外包圖這種事情行之有年,市場本來就有個市價可以給你參考
自己評估自己的實力到哪、價值多少
想清楚一個讓你自己可以接受、不會覺得賤賣自己的價格且對方也能接受,就可以交易
事後不要去算人家賺多少要討分紅之類的,那只會把整個合作關係搞臭
反正對方賣得少你去爭也爭不到多少錢,對方賣得多你身價就跟著漲,根本不缺這一次的錢

長期下來讓自己賺得多的,才是成功的合作
短期之內讓對方賺得少的,就只是機掰人
無名氏: 這種一看就知道來鬧的廢文你還認真回,人真好 (tPEc7P6g 17/07/31 10:40)
無名氏: 實際上這篇看下來也是廢話,打太極兩邊讚一點屁用都沒有 (Ecfwj46s 17/07/31 22:46)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/31(一)10:51 ID:61Jb0d4E] No.12910   
如果這是你長久經營出來的IP,版稅可以談到30%稅後紅利
工本費就按你薪資2倍時薪
假設你時薪300 畫了10小時就報6000
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/31(一)11:34 ID:HekksSyI] No.12911   
如果是像大X那種IP超多,簽個IP做GAME上市
大X基本上只在審圖符不符合形象
(而且好像只有軒X跟仙X會審,其他OXOX的IP根本不太理)
然後就可以坐收遊戲營收的30%,海外發行也一樣照收
ex:和海外公司合作發行,和對方拆帳號,還要將自己的拆帳跟大x拆一次,最後收入根本呵呵,還不知道當時花了多少錢買這個IP
----
如果像是腳色外包的話,對方只會給你腳色基本外觀設定跟一些參考圖
你就要生出立繪啦,然後這張立繪基本上你沒有任何權力,歸屬於發包人,然後給個幾千塊,遊戲上面也不會有你的名字喔,

未出名外包人生就是這樣啦,你的名氣又不值個幾毛錢,別人幹嘛跟你合作
說白一點,同樣是砸行銷1000w可以吸引1w人玩遊戲,1000w跟你買IP只能吸引1000人,我又不是凱子幹嘛跟你簽
想要5000工本費,就知道是剛開始的外包人生,祝外包順利喔
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/04(五)10:31 ID:g41sxDN.] No.12924 11推  
看你水準跟等級,還有知名度,你要是就是一個路邊撿的傢伙
那工本費收一收就差不多了,因為會找你的人通常也作不起來,你還要分他獲益他只會覺得你腦袋有洞.

不過要是你看對方覺得為方資本厚程度也有再考慮收上架利益,但這都是你要是個IP

若只是個畫師,那就算是專業級的也只是收稿費,但就遊戲用,若是有額外延伸商品,版權算繪師的,再來談
契約上就會註明遊戲內買斷,但其他方面需要商談,不得任意使用

當然也可能製作方願意出比較多,那就是把圖買斷,如果圖像設定資料都有的場合,繪師指出工筆,那一般就會這樣,版權就屬製作方

不過你說100%是腦袋壞去,因為就等於對方把全部收益給你,製作費用卻他出,鬼才會找你合作
……
無名氏: 你除了天天在這邊喊釣魚之外到底還幹了什麼ww (ZOLu5sBc 17/08/04 18:40)
無名氏: 感覺幾乎每串好像都有你在鬧耶ww (ZOLu5sBc 17/08/04 18:42)
無名氏: 又是”感覺” ZOLu5sBc你的遊戲呢?除了腦補還會什麼ww (KVs0wygY 17/08/04 19:08)
無名氏: 我沒有跑來喊釣魚啊 你管我做什麼遊戲 一天到晚拿矛頭在這邊指著別人問 現在自己被問到就裝死喔? (ZOLu5sBc 17/08/04 19:30)
無名氏: 出來見面阿~~八里火車站的八字下面等你啦~~ (lM/b7DLI 17/08/06 16:39)
無名氏: ZOLu5sBc你也很閒阿 (lM/b7DLI 17/08/06 16:40)
無名氏: 你除了天天在這邊等別人喊釣魚之外到底還幹了什麼? (lM/b7DLI 17/08/06 16:40)
無名氏: 感覺幾乎每個釣魚串好像都有你在鬧耶? (lM/b7DLI 17/08/06 16:41)
無名氏: 這個島上只有三個人,一個是你、一個是我、另外一個我不能說 (lM/b7DLI 17/08/06 16:43)
無名氏: 不管你信不信,總之我信了 (lM/b7DLI 17/08/06 16:43)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1501616519761.png-(981 KB, 1284x723) [以預覽圖顯示]
981 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/08/02(三)03:41 ID:ghHYqs4Q] No.12912 2推 [回應]
本人使用的是unity
想製作一款給手機使用的空戰射擊遊戲可是遇上幾個問題
1.空戰遊戲使用的超大場景要怎麼製作才能省資源
想把遊戲作到手機上可是效能吃太兇完全跑不動

2.要用什麼樣的特效才能創造速度感

3.自動導航的時候在特定角度會出現軸向反轉的現象要如何解決
Baka: |ー`)<話說你在說的是2D戰機,還是3D戰機?回應看來大家都搞不懂耶 (FhVxbdSM 17/08/02 18:32)
無名氏: (´∀`)<Ace Combat 或是 HAWX那種空戰遊戲 (9ZUPc6IA 17/08/02 18:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/02(三)09:21 ID:9wZbJLog] No.12913 5推  
我不太清楚你要的超大場景怎麼設計?
不過一般只會使用鏡頭內的物件
這樣可以減少負擔

至於創造速度感的特效我是用模糊
無名氏: (*゚ー゚)<每秒移動20單位的情況下場景大小2000*2000不到兩分鐘就出界了 (9ZUPc6IA 17/08/02 11:00)
無名氏: (*゚ー゚)<還要加上到邊界的時候視野內的場景看起來沒有中斷 (9ZUPc6IA 17/08/02 11:01)
無名氏: (*゚ー゚)<結果就是地形尺寸非常的巨大,面數也破表 (9ZUPc6IA 17/08/02 11:01)
無名氏: https://unity3d.com/learn/tutorials/projects/space (MwEsNpE2 17/08/02 11:49)
J: LOD (x.Qn7Dw6 17/08/02 18:47)
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/02(三)11:50 ID:MwEsNpE2] No.12914   
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/02(三)17:48 ID:je6dyvUA] No.12916   
查"背景 無接縫"
大概都是那種樣子做的

怕單調的一般會用兩三張圖重疊成背景
而三張圖的速度不一樣或是隨機出現之類

另外就是模糊天空背景(3D的話)
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/02(三)23:04 ID:6PpkJkD6] No.12917 4推  
超大場景-無互動要素=浪費你的演出資源=手機燒壞
在考慮這點之前 2DSTG本身的設計要素思考一下為什麼需要超大場景 意味不明阿

東西太多本身是3D遊戲的致命傷,所以關鍵在於簡化,但保留演出

速度感的問題比較見仁見智,本身STG(用飛機的) 通常就是慢慢的地圖往下表現飛機往前攻擊的設定 不過實際上速度感沒甚麼遊戲實現,畢竟不是賽車遊戲
原本"速度感"就是以相對的方式去實現演出的效果的(賽車就是以場景高速撞擊攝影機去演出)
別考慮主角機超快速前進,那只是他消失在玩家視野裡而已

3 你那八成是沒有編寫東西讓他自己直接跑,軸向判定反過來了吧(猜測)

空戰遊戲要有創意跟新意相當困難,尤其是前人的成品太多太多了...
無名氏: (´ー`)<用eulerAngles當判斷條件作Rotate()旋轉的時候 (wMTMAQQ6 17/08/03 01:20)
無名氏: (´ー`)<同一個方向的rotation值 359度會突然變成-359度又跳回359度 (wMTMAQQ6 17/08/03 01:23)
無名氏: (´ー`)<控制結果就變成一邊左右抖動一邊往正前方飛 (wMTMAQQ6 17/08/03 01:24)
無名氏: (゚∀゚)<數值突破359度後數字跳掉又回去上一個數字359的關係吧 你可能要測試最大值的部分 (XDsuzptU 17/08/03 01:33)
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/04(五)10:20 ID:g41sxDN.] No.12923   
 檔名:1501813200223.png-(550 KB, 1000x312) [以預覽圖顯示] 550 KB
不考慮讓一個天幕跟機体一樣速度在同樣行進路線上移動
(最好不要跟隨機体,不然你要是機體可以轉天幕會跟著動)
,然後場景雜物用物件生成來呈現,這類多半使用再宇宙地圖,不過陸地地圖也能用底層霧色的方式作效果,就不太會有破綻

或是背景是單張貼圖作底,配合傳點切地圖的方式
用一樣的物件去拼出不同場景,在貼圖已經loading進去的場合,讀取地圖只要面數不誇張,那就不會花到時間
大概2萬面都還是會瞬讀,畢竟實際上他不需要都讀到

大場景的話畢竟有的地圖是需要編輯器製作,讓相同物件可以大量呈現,資源可以比較省,另外就是利用假象,讓地圖看起來豐富但是實際上東西很少,開始的時候作單純點會比較好.

檔名:1500217643840.jpg-(141 KB, 1293x762) [以預覽圖顯示]
141 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/07/16(日)23:07 ID:PmDSCIWs] No.12881 2推 [回應]
七月是個努力造小孩的月份啊。

跳坑到現在也不知道有沒有一年。期間從完全不會Ruby到看懂
Ruby,從用事件跟腳本胡搞瞎搞到到能夠看懂腳本。一個
多圖層立繪系統從去年中做到今年中終於搞定。搞定的同時也有
種大徹大悟的感覺。

期間腳本編輯的方式變了好幾次,最初是用F-11,過一陣子發現
匯入腳本的腳本之後開始在外部用Notepad++搭配git寫腳本,同
時發現Git沒辦法版控RM的專案檔跟加密檔。於是開始研究把所有
腳本匯出成外部腳本再匯進來的可能性。現在除了第三方的腳本
(基本不會改,所以不需要Git)以外都是外部腳本。也因為有了
Git,所以放膽下去改內建類別。現在大致看懂RGSS跟更新順序
跟內部結構了。

所以雖然離能玩還很遠,但是相信一切會很順利的進行下去。
無名氏: (*゚∇゚)加油啊啊啊啊啊啊啊啊啊 (JHKl85ng 17/07/17 01:31)
無名氏: (*´д`)ノシ加油!! (2sfQXZEw 17/07/17 08:18)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/17(一)18:40 ID:UrbKdi2A] No.12882   
我怎麼記得之前你的問題已經解決了?
(看過你分享的表單)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/18(二)19:33 ID:4LQUE5NY] No.12884   
>>No.12882

怎麼說呢,之前的突破是能左右上下移動的模型。
不過問題是所有檔案基本上都是寫在腳本裡面寫死的。
而且無法對應腳色狀態(有沒有特殊裝備、服裝、狀態等),
雖然看起來沒差很大但裡面的結構複雜了好幾倍。
現在則是終於讓RM能夠從json檔裡面抓到需要的圖片檔名再
用圖片檔名去抓圖。最後組成立繪。
無標題 名稱: 無名氏 [17/08/03(四)12:18 ID:AdM.57Ds] No.12922 17推  
Ruby?
不是比Python還慢嗎?
動畫會不會頓啊

用Ruby做遊戲算很少見了
……
無名氏: 他只是想說用RM的都是白癡或廢物之類的 (Qb90rSy6 17/08/04 00:51)
無名氏: 並沒有人這樣講吧ww (XtD9t1Fs 17/08/04 01:21)
無名氏: 能慢到體感有差代表你big O就不對了,請回去重修演算法,不要怪到語言頭上 (CgY78IbU 17/08/04 01:24)
無名氏: 我想知道島上有沒有人在用RM做出可以玩的遊戲的?感覺這麼多年島上好像沒有一個人有做出遊戲? (ZOLu5sBc 17/08/04 13:47)
無名氏: 這是怎麼感覺的?腦補? (KVs0wygY 17/08/04 19:02)
無名氏: 沒有看到過而已 如果有的話希望可以玩一下看看 (ZOLu5sBc 17/08/04 19:34)
無名氏: 沒有看過是你走錯地方,這邊是遊戲設計版,RM版請左邊往下走 (lM/b7DLI 17/08/06 16:46)
無名氏: RM版早就死很久了 (5aUxtfYs 17/08/08 17:39)
無名氏: big O...還是在學校嗎 ruby和C之類相比好了 解釋速度差百倍 要不是因為kernel (vW9t4WHo 17/08/23 23:31)
無名氏: 部分是很快 主要都跑這些部分 不然ruby早就被罵翻了..... (vW9t4WHo 17/08/23 23:32)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1500712644308.png-(302 KB, 570x427) [以預覽圖顯示]
302 KB吉里吉里 名稱: 無名氏 [17/07/22(六)16:37 ID:1qcta88c] No.12889 2推 [回應]
想請教一下,對於不懂程式的人來說
使用吉里吉里來製作偵探遊戲的難度會有多高?
我光是想像我希望達到的效果就覺得好複雜
例如:一、在場景上有可以點擊的目標
目標是物件的場合可以調查或拾取
我的腦內畫面是:場景(底圖)物品(去背的圖案)
設定一個框讓滑鼠移動在框內可以跳出選項
或是讓程式辨識這個重疊在底圖上的物品檔名可以被點擊針對
....我不知道具體而言會是什麼樣的概念

二、在場景上有可以點擊觸發的事件
例如客廳的場景上通常只有家具,而...最簡單的就是到達某章後
客廳上出現人影,點擊人影可以觸發事件
我的腦內的畫面是:一般的客廳場景是一張圖
有人影的客廳是第二張圖,這樣感覺會比較不複雜
在有人影的部份設定一個框,讓滑鼠移動到框內可以跳出選項

三、可以對人進行詢問或搜查
詢問對象身體的可以點擊
在特定的區塊會出現對話或取得證物
腦內畫面:人物(底圖)
可以點擊的區塊,是重疊於底圖上的部位(由底圖分割出來的圖案)
人物的反應(底圖外的第二張圖)

四、物品欄
可以調查或使用持有物品

以上四點都是在逆轉裁判中得到的靈感
反正用想的是一回事,實際應用大概又是一回事吧
島民覺得我該怎麼著手才好?
無名氏: 找個會程式的合作不就好了? (obdnhsZ2 17/07/24 16:44)
無名氏: 樓上+1 (Axc1.DCc 17/07/24 20:15)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/22(六)18:26 ID:m6BXHUbs] No.12890 2推  
>一、在場景上有可以點擊的目標
>二、在場景上有可以點擊觸發的事件
>三、可以對人進行詢問或搜查
請參考
http://kibitz2550.blogspot.tw/2011/08/kag-2.html
用這個方法就把按鈕放在你要的地方,裁切合適的圖片放上去即可

>四、物品欄
去把變數章節看完,使用資料結構中的陣列(我指的是陣列的演算法)處理物品,把相關副程式寫好
然後利用上面那個方法把物品按鈕與場景擺放好
無名氏: (゚3゚)不過老實說我覺得用HTML5會簡單很多... (m6BXHUbs 17/07/22 18:29)
無名氏: 完全不會程式去抓個傻瓜套件吧 連白癡都可以用 (GYXjG23c 17/07/22 19:11)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/22(六)19:22 ID:0ERLw7Tk] No.12892   
point and click engine 自己google
http://www.adventuregamestudio.co.uk/ 其中一款
unity有這類asset吧
godot 有 escoria 自己考量
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/22(六)20:28 ID:p5PDtlCU] No.12893 6推  
我對偵探遊戲也有興趣,自己是寫程式的,之前一直找劇本都找不到
無名氏: 你說類似逆轉檢察官的那種遊戲? (ftvfKzxw 17/07/23 08:11)
無名氏: 逆轉裁判、逆轉檢事都可以吧,不過個人覺得後者的搜索模式其實有點多餘 (miOoP4oQ 17/07/23 13:27)
無名氏: 我覺得搜索模式很多餘是因為做得不夠精緻 如果你會找到讓你誤判的證據那這模式就有意義 (aZeIt2Og 17/07/23 13:59)
無名氏: 可是實際玩的感覺就只是強迫你玩到對為止... (aZeIt2Og 17/07/23 14:00)
無名氏: 其實個人來說,逆轉裁判的調查模式也不是我的菜,第一代第一章那樣只有法庭環節就最好玩了 (2qfjXSqI 17/07/24 01:52)
無名氏: 不過有時候的確會有種危機感,例如要趁人不在時偷偷摸摸調查,對方隨時回來 (2qfjXSqI 17/07/24 01:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/23(日)08:25 ID:ftvfKzxw] No.12894 1推  
吉里吉里的問題應該是用的人少
出問題大概比較難找到人問也比較少教學
用krkr tutorial或著是吉里吉里 教學去google都沒啥東西
連找個範例都有點難找
還很多都是危險簡體字網站
無名氏: KCDDP的話可以安心服用, 其他簡體就不明了 (XKgrG50A 17/07/30 17:50)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/23(日)11:01 ID:iFKcs0MY] No.12895 4推  
>>No.12894
因為這是日本軟體 加上遊戲類型只在日本國內風行
搜尋相關資料要在日本Yahoo 如果要鑽研這款必須要會一點日語
現在較好的選擇是由krkr2修改的krkrz

如果只是要做簡單的遊戲 學一點邏輯
那NOCBOL裡面寫的教學就夠用了
無名氏: 我自認日文還有點程度 但是我都覺得很難用了 (aZeIt2Og 17/07/23 15:55)
無名氏: 當然如果你是日文高手那請無視我的心得 (aZeIt2Og 17/07/23 15:55)
無名氏: 好 無視 (RUk1eCdo 17/07/23 17:46)
無名氏: 會日文可以找到超多教學啊, 像這家的 > http://tjs2.info/ (XKgrG50A 17/07/30 17:50)
無標題 名稱: 原PO [17/07/24(一)08:45 ID:xxlewkUc] No.12898 2推  
 檔名:1500857129595.jpg-(163 KB, 750x612) [以預覽圖顯示] 163 KB
>>No.12890
感謝回答,知道該怎麼做就好了
雖然看不怎麼懂,總之先做做看總會有辦法!
>(゚3゚)不過老實說我覺得用HTML5會簡單很多
因為我打算用NVL製作,可是有額外我需要的機能
而說明上說:這是基于吉里吉里制作的
这意味着吉里吉里的相关知识同样可以用得上
所以只好去了解了
>完全不會程式去抓個傻瓜套件吧
那是什麼
>>No.12892
謝謝你,不過英文太難理解了
>>No.12893
雖然我自認劇本隨便都能想得出來
可是我不習慣迎合他人喜好或期待修正內容
以及通常沒辦法如期交件,所以企劃大概會很討厭我吧
我主要負責的是畫圖,所以還是一個人行動對大家比較好
>>No.12894
確實我找到的教學都集中在百度的樣子
不過我也不知道有什麼更好的選擇就是了
常聽說unity是萬能的,但是英文...唔..頭好痛
>>No.12895
要是我想達到的效果能看教學做出來就好了
日文的話....總比英文好一點...
#
雖然已經找到一些教學,但還是一頭霧水
像我這種新手大概都是這樣,想問的問題多的跟山一樣多
好像不發問的話就無法從教學得到答案
都怪我自己想要的機能太複雜....
例如劇情的走向是依照所有遇到的角色決定的
那些角色都有信任值或SAN值,依照數值高低來開啟劇情
像是詢問的時候數值都會變化,這點是比較困難的吧

另外就是在遊戲開頭會給玩家作測驗,依照結果將玩家分為外神或舊日陣營等
每一個陣營的劇情發展都不同,就我查到的教學說寫兩份腳本替換就好
但是在遊戲中放題目....有點難以想像那種情況...
假如是五題的選擇題,四個選項都會計分,然後藉由分數高低決定陣營
只是....程式會算數嗎....我好..混亂(摀臉)

果然在創意面前的阻礙是能力嗎,或許有時候不該要求太高的
無名氏: 你找些常見的製作工具有啥問題隨便google一下就有了 (bZ6I69PI 17/07/24 09:04)
無名氏: 如果可以認清自己的話乖乖去用fungle或utage吧 (bZ6I69PI 17/07/24 09:04)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/24(一)10:32 ID:vSovw.Fs] No.12899   
>>No.12898
也許你連程式最基本在做什麼都不太清楚,你覺得困難的這些東西只是很基本的

>例如劇情的走向是依照所有遇到的角色決定的
>那些角色都有信任值或SAN值,依照數值高低來開啟劇情
>像是詢問的時候數值都會變化,這點是比較困難的吧
上面提到的變數章節在講的東西是該怎麼處理這個數值,而流程控制章節則是讓詢問時可以控制數值該怎麼變化
這兩樣對程式設計來說是很基礎的單元,實際學習大概一小時內就可以理解並實作

NVL我不熟,剛剛開起來看到也是有點傻眼
像是那些腳色都有信任值或SAN值,那就是用變數存起來根據選項去讓變數變化

舉了例子,用“變數系統→操作變數→f.People001 = 100”
這個放在遊戲開頭,那這個一號路人的san值就是100
如果一個路人有很多屬性的話可以用陣列,如果要遍歷很多路人的話可以用二維陣列
若是要讓這名路人選擇選項,然後某選項的表達式會扣san值0~5,就是“f.People001 -= intrandom(0, 5)”

有很多實用的函數不懂程式比較難去尋找,我現在才發現日方wiki掛了...

http://kibitz2550.blogspot.tw/2011/06/blog-post.html
你可以去NOCBOL先把KAG的部分全部讀完,裡面有上面提到的變數章節與流程控制章節,這些觀念對使用NVL很有幫助
然後再去爬KAG幫助文檔,這個好像只有簡體的,而且我居然載不了...,不排斥的話看完就比較沒有什麼太大的問題了

你說的東西其實都不難,只是如果你是業餘的,可能要花上幾個禮拜的時間慢慢理解
無標題 名稱: 原PO [17/07/28(五)07:04 ID:KzCNqwZA] No.12904 5推  
 檔名:1501196677244.jpg-(179 KB, 736x935) [以預覽圖顯示] 179 KB
>找個會程式的合作不就好了?
因為在合作之前有個較為現實的前提
在那個前提之前創意、才能、想法、興趣都是其次的
即便是熱心助人的人也會因投入的時間多寡而改變心情
而我連下個月的房租都快付不出來了
付不出房租肯定不是正常人會想予之合作的條件之一
>如果可以認清自己的話乖乖去用fungle或utage吧
這就是上面說的傻瓜套件嗎
雖然暫時不會考慮,但感覺總有一天會用到
所以還是感謝你的指路
>>No.12899
嗚....感謝你這麼用心的回答我
要是沒有你我大概已經放棄了
因為問題總是隨著新的問題接連而來
我已經不怎麼好意思問了
只能先試著研究看看
搞不好最後會發現其實問題都是同一個也說不定
眼前最大的敵人就是這個叫變數的東西了

就帶著領悟宇宙真理一般的心情去理解看看吧
無名氏: 有問題就要問,新手最怕不問問題,尤其你的程式概念還沒建立起來 (Pn7Azv.w 17/07/28 07:54)
無名氏: 想自己弄又不想用最簡單的軟件的話,還是學點基本的編程吧 (psepuBwI 17/07/28 12:29)
無名氏: 抱歉是fungus (6m1Xr.8. 17/07/28 17:32)
無名氏: 變數這個一定要懂, 就最簡單的"f.自定名字=數字"會寫就可以了 (XKgrG50A 17/07/30 17:52)
無名氏: 程式的原理隨便找一個語言去學懂(可以學學js), 其他都一樣能應用 (XKgrG50A 17/07/30 17:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/30(日)17:57 ID:XKgrG50A] No.12907 15推  
官方明明就有給教學
會日文的話一定要第一時間看
看懂kag教學部分(左上)可以看左下的TJSをもっと使うために
http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/

吉里吉里沒有做不到的, 已經有人拿來寫slg和shooting, 區區的純點擊算什麼
這邊有更多教學和應用
http://wikiwiki.jp/gutchie/?%A5%D6%A5%C3%A5%AF%A5%DE%A1%BC%A5%AF
……
dll介紹: つhttp://www.geocities.jp/keep_creating/DojinDOC/krk (XKgrG50A 17/07/30 19:54)
接上: つrDefaultPlugins.html (XKgrG50A 17/07/30 19:54)
無名氏: つ所以吉里吉里才不是單純的電子小說遊戲引擎, 找魔法使之夜看看 (AWTvkInM 17/07/30 20:01)
無名氏: 以出作品的目的來說 你讓一個完全不會程式的新手用krkr做到會要多久?? (E2bMb/8c 17/07/30 21:36)
無名氏: 如果他的速度是10分鐘就可以開始上工那就可以推薦krkr (E2bMb/8c 17/07/30 21:36)
無名氏: 如果不是的話還是建議換個傻瓜軟體 (E2bMb/8c 17/07/30 21:36)
無名氏: 如果是要當程式設計師為目的 請直接去上課 用krkr學程式不會比較快 (E2bMb/8c 17/07/30 21:37)
無名氏: 那KRKR的KAG就是給新手不需要程式底子的人用, 上面提過的NVL也有範例 (XKgrG50A 17/07/30 23:41)
無名氏: 任何引擎也需要看說明書和時間學習; 程式前面也提到建議找別的語言搞懂原理比較重要 (XKgrG50A 17/07/30 23:42)
無名氏: 不想用krkr可以找tyranoscript支援krkr kag, 跨平台又有builder用 (XKgrG50A 17/07/30 23:46)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1500342448736.gif-(956 KB, 480x270) [以預覽圖顯示]
956 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/07/18(二)09:47 ID:o2Isuv/w] No.12883 9推 [回應]
釣人WE製圖
類型:DOTA亂戰
進度:釣魚中
注意事項:不做測試版 不做酒館選人 不做野怪農場 不做複選英雄 有版權問題的作品自重
無名氏: kekeke.cc/%E5%B3%B6%E9%82%8A%E7%9A%84%E4%BA%BA (o2Isuv/w 17/07/18 09:49)
無名氏: 都有人轉職成功了阿蛇還在釣人...歲月不饒人 (.qwILyjE 17/07/19 21:23)
無名氏: 這個很像垃圾廣告的東西是什麼梗嗎?在很多版看過了 (FSJpbPWY 17/07/21 10:08)
無名氏: 就是原po狂赤蛇天天在釣人去做魔獸自製地圖 結果做了好幾年也沒做出一個鳥來 (dP32s3cM 17/07/21 10:31)
無名氏: 為什麼不自己做啊? (FSJpbPWY 17/07/21 19:37)
無名氏: 要問他啊 混了這麼久結果什麼名堂都沒搞出來 不知道是做什麼工作這麼閒 (IWokquOQ 17/07/21 21:38)
無名氏: 腦子正常都人都不會想跟你這種只會空口說白話的廢物合作的 至少拿點才能展示出來看下吧 (.stt4xXc 17/07/24 20:07)
無名氏: 做過哪幾張地圖? 哪些部份是你負責的? 有什麼特長? (.stt4xXc 17/07/24 20:08)
無名氏: S&T (OXeZjeYU 17/07/26 12:50)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/22(六)00:01 ID:RRXXSwFs] No.12886 4推  
 檔名:1500652899574.jpg-(199 KB, 480x1600) [以預覽圖顯示] 199 KB
>為什麼不自己做啊?
你可以試著『自己做』看看
還是你也是不等人到就開怪的類型?
無名氏: 自己做什麼? (yE08R92E 17/07/22 00:13)
無名氏: 自己會什麼也不講 誰會想找你合作 (ax6fH.s6 17/07/22 10:14)
無名氏: 這裡一堆自己做的 時間不等人 本來要做就要自己開怪了 (iFKcs0MY 17/07/23 19:58)
無名氏: 還在開怪咧 把做遊戲當玩遊戲 去找工作好嗎 (Bf78KOK. 17/07/23 22:38)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/23(日)17:17 ID:n69AD1mE] No.12896 5推  
 檔名:1500801471207.jpg-(275 KB, 480x1600) [以預覽圖顯示] 275 KB
>自己會什麼也不講 誰會想找你合作
那應該是想被組的人在講的吧
無名氏: 我只想說匿名板上面會在那邊要求別人能力的 多半是零能力者 不用理會 (aZeIt2Og 17/07/23 17:23)
無名氏: (((゚д゚)))靈能力者! (hLvjJOIs 17/07/23 17:37)
無名氏: 阿蛇光等組隊等了一年以上 自己連做都沒做 誰加入誰倒楣 ㄏㄏ (iFKcs0MY 17/07/23 19:59)
無名氏: 眼高手低 別啃老了去工作吧 (Bf78KOK. 17/07/23 22:37)
無名氏: 你不就是那個"想被組的人"嗎 要做的早就自己去做了 (bZ6I69PI 17/07/24 15:11)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/29(六)16:10 ID:lEThvpZY] No.12906 5推  
 檔名:1501315804797.gif-(1967 KB, 380x277) [以預覽圖顯示] 1967 KB
請問睿智的島民
在亂數彈幕中保留迴避路徑
函數應該怎麼設比較好?
無名氏: (*´∀`)島民聽好了 阿蛇會一直這樣說廢話刷存在感 結果什麼都做不出來 (emhO4Slc 17/07/29 18:16)
無名氏: (゚∀。)那...樓上做得出什麼呢? (llJa2lEU 17/07/29 18:50)
無名氏: (・ー・)我做得出火腿三明治 (9Kby3KO6 17/07/30 05:12)
無名氏: (σ゚д゚)σ看不起咱木工師傅做家具就對惹啦!? (/MPbNkvY 17/07/30 09:56)
無名氏: 假設原本上限是五條彈幕,看是要隨機產生四條還是隨機一條不產生 (nPlciYGc 17/10/04 13:55)
無標題 名稱: dota2信長作者 [17/11/07(二)00:46 ID:m9EK331Q] No.13031   
好懷念喔 2015年就看到的人
2017還在耶
不知道有沒有什麼有趣的東西了
無標題 名稱: 無名氏 [20/02/06(四)02:17 ID:kXU8izM.] No.13786   
2020了 蟲蛀版都出了
阿蛇地圖生出來了嗎

檔名:1499788264802.jpg-(114 KB, 750x750) [以預覽圖顯示]
114 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/07/11(二)23:51 ID:hD0o.yj.] No.12872  [回應]
想問一下這邊有在工作的且會unity的人
正職是有和unity相關嗎?
或unity只是業餘興趣?
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/11(二)23:59 ID:hD0o.yj.] No.12873   
雖然跟這版主題比較無關
不過這裡應該比較多相關人士

我不是資工系出身,unity也是去補習學的
所以會的也就unity和unity限定的C#
經歷就接專案的小公司一年
那邊就獨立作業的微專案

因為某些原因又要出來找工作,但徵人啟事差不多就幾種
上不了的萬年徵人大公司 60%
需要一些額外技能的公司 30%
沒特別條件的公司 <10%

前兩個目前大概沒希望了
3的話則是不少投沒有反應或是面試了但銘謝惠顧
現在有點抓不準未來要怎麼走...
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/12(三)01:33 ID:bxgld3/g] No.12874 5推  
老實說經歷較短的投大公司比較容易上
因為大公司新人流動率高也不缺老屁股
只想要聽話又好砍薪水的人.
所以如果你沒特別想法.可以去洗個1.2年之後就會很好找了

另外提的那兩種.基本上都是要即戰力的屎缺
除非你有雄心壯志外加天資聰穎外.別投比較好
這種要遇到好公司根本就是比登天還難

我個人建議啦.想待遊戲業還是找認識的人比較快
再爛其碼都有人陪你一起死熱情可以撐比較久.除非他是抓交替的XD
無名氏: 去大公司寫考題,C#和unity問題還能寫個7.8成,但是有時候考電腦圖學或演算法類就不行了 (UFY.gsFY 17/07/12 13:04)
無名氏: 這方面要自己K書再去嗎...? (UFY.gsFY 17/07/12 13:04)
無名氏: 那不重要.考圖學演算法都是考好玩.. (gSTEpqIM 17/07/12 20:54)
無名氏: 主要筆試一般邏輯項目和基礎那種別寫得太慘就好 (gSTEpqIM 17/07/12 20:55)
無名氏: 重要的是面試那關.一定至少要有個作品.如果是多人一起做的.盡量把你做的部分吹越多越好.有碰過就能講 (gSTEpqIM 17/07/12 20:56)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/12(三)02:40 ID:eAyIl2Fg] No.12875 9推  
那有unreal或其他的嗎?
無名氏: 台灣online和單機都死了.就別指望他們會用其他引擎了 (bxgld3/g 17/07/12 02:47)
無名氏: (゚∀゚)聽了真難過 (eAyIl2Fg 17/07/12 02:48)
無名氏: 一堆宣稱使用unreal開發的公司.大部分都是那些沒產能老屁股自己開一個部門搞不會上市的專案(笑 (bxgld3/g 17/07/12 02:51)
無名氏: 不過如果你會andrord和iOS原生開發的話.就有很高的價值...但我會十分建議你別找遊戲業 (bxgld3/g 17/07/12 02:53)
無名氏: 另外會cocos2的話.一堆大陸開的公司還蠻好進的 (bxgld3/g 17/07/12 02:54)
無名氏: 沒事千萬不要碰unreal, 四千萬啊 (XWfK9zZo 17/07/13 10:34)
無名氏: 以前也是自學android但換跑道最後也是不了了之,都是要經歷或附加其他技能 (1GSc5No2 17/07/13 18:33)
無名氏: unreal, 四千萬是作麼來的啊 (N81pFkZI 17/07/15 09:07)
無名氏: 使用費用跟你有案子要上的話要付給他的~ CryENGINE也是,目前都改使用月租上市收費 (ZvrtKFLE 17/07/21 10:17)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/21(五)19:47 ID:0wAeWwxg] No.12885 11推  
有能力駕馭那些引擎的公司反而不會去用
他們肯定自己寫一個
Unity這種東西適合寫免洗手遊的公司
就是要高效率的生產沒特色的遊戲
……
無名氏: 日本超喜歡用自製引擎 但是效能都爛到有剩w (IWokquOQ 17/07/21 21:22)
無名氏: 自製通常都是別人的部分引擎結合起來的 現在引擎也是N個部件的引擎結合在一起 自行想辦法談弄整合 (QMCdDFu6 17/07/21 23:00)
無名氏: 所以也只能說 比較核心的自己寫 弄自己的編輯工具....完全自己寫恐怕真的有生之年了 (QMCdDFu6 17/07/21 23:00)
無名氏: 就算不是做免洗手油也一堆用unity的公司 (yE08R92E 17/07/22 00:15)
無名氏: 頑皮狗、R*、Ubisoft、EA以及每年的年度最佳遊戲都是自己寫引擎 (xVffwcIM 17/07/24 10:58)
無名氏: 沒錢才去買引擎 有錢會直接買RD進來 (xVffwcIM 17/07/24 10:59)
無名氏: 就算公司有自己的引擎 也還是會用一些其它家的... 不會全公司都只用同一套 (ifHm45w2 17/07/25 10:52)
無名氏: 有錢也有人會買引擎 商人做遊戲是要賺錢 自己開發成本超過的話當然用買的 (C4NXM9As 17/07/25 11:58)
無名氏: 還有一招式自己去寫遊戲引擎的公司插股,然後看是要在僱RD客製還是直接用。 (5fi7bDDA 17/07/25 12:34)
無名氏: 引擎開發那麼簡單,就不會一個引擎要搞N年了,基本上大公司的引擎也幾乎都是沿用數年之久才有回本空間 (IqUyxCMg 17/07/26 09:35)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/25(二)10:51 ID:ifHm45w2] No.12900   
基本功夠的話 啥引擎用起來都差不多
有時間的話也可以自己寫個引擎來當做練功 對於其它引擎的了解 也會多少有些幫助
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/25(二)14:39 ID:gXpgiJoI] No.12901 11推  
>>有能力駕馭那些引擎的公司反而不會去用
>>他們肯定自己寫一個

肯定?自製引擎要是這麼簡單就不會有遊戲引擎公司出現了啦。
2D要自製還好,3D引擎就是貴,當年2000年代遊戲業界一堆
併購也是因為3D引擎根本不是幾個人小團隊就負擔的起的東西
,這種事情一直到2010年代才因為技術成熟而有所突破變成
現在這樣。

基本上遊戲公司自製引擎的不是技術超強就是愚蠢沒下限。君不
見一堆遊戲界大咖出來還是乖乖用Unity。
……
無名氏: 大咖(笑) 還真沒看過有什麼3A大作是用Unity做的 (pH2OReb. 17/07/25 16:00)
無名氏: 還是你的大咖是仙劍這種的 那就當我沒說吧 (pH2OReb. 17/07/25 16:01)
無名氏: 我有說3A大作嗎?有沒有想過為什麼一堆獨立遊戲都Unity? (gXpgiJoI 17/07/25 16:08)
無名氏: 你覺得獨立遊戲是「有能力駕馭那些引擎的公司」做的嗎? (zgRVvh62 17/07/25 16:28)
無名氏: 你要搞清楚這中間有一大斷層,你所謂有能力駕馭引擎的公司根本=寫引擎的公司好嗎 (gXpgiJoI 17/07/25 16:55)
無名氏: 能夠把Unity用得嚇嚇叫的公司很多,但有餘力去改Unity的公司不多 (gXpgiJoI 17/07/25 16:56)
無名氏: 有些沒做遊戲的人一天到晚在想像遊戲公司裡面長怎樣 (C4NXM9As 17/07/25 19:35)
無名氏: 3A大作的引擎??? 很多也只是拿現有的引擎下去改而以...... (3A8tRo8w 17/07/26 11:38)
無名氏: 還不如unity 看看這些用自製引擎的垃圾幀數: (p/pMzV5Y 17/07/26 16:41)
無名氏: https://www.kocpc.com.tw/archives/153496 (p/pMzV5Y 17/07/26 16:41)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/25(二)21:29 ID:9SSz1vMQ] No.12902 5推  
理由很簡單啊
賣引擎賺的比頂尖遊戲少很多
所以有實力養一整團高手的自然也只能是那些大廠了
預算都跟電影不相上下了
加上遊戲程式是客製化比重超高的工程
依據遊戲類型有各自的最佳化手段

再說
你花了天價做出世上最好的繪圖引擎之後
到底是賣引擎使用權來抽成比較好賺?
還是做出畫面讓人高潮的AAA神作比較好賺?
無名氏: 所以Unity很聰明的不走Unreal路線啊 (Pp79bbcw 17/07/26 09:06)
無名氏: UE4現在免月租 開放源碼,商業遊戲收5%營收費用超佛心 (r8qQMsws 17/07/26 10:51)
無名氏: CryENGINE這異類的存在讓引擎更難收費了,頂尖引擎真的留著自己用就好了 (Pp79bbcw 17/07/26 12:33)
無名氏: CryEngine算例外吧,使用者評價不好,完全沒法跟雙U比。 (zJpdzuLw 17/07/26 19:56)
無名氏: 可是2B屁股超讚的 (61Jb0d4E 17/07/31 11:05)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/25(二)21:50 ID:5fi7bDDA] No.12903   
回原PO,應該是都有吧。

業餘 v.s 職業 可能在6:4左右。
職業的應該比較少,這種很多回家之後可能連電腦都懶得開只想
睡覺。但也有可能是下班之後逛島當娛樂。討論應該是業餘或是
有在製作的為主。畢竟下班之後要自己開另一款不簡單啊。
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/28(五)17:31 ID:6m1Xr.8.] No.12905   
很多人會把困難跟痛苦當作努力
結果自己花時間弄一個新的效果還不如人家直接拿現成的製作

檔名:1498900890391.jpg-(279 KB, 850x1195) [以預覽圖顯示]
279 KBUnity PC更新檔製作 名稱: 無名氏 [17/07/01(六)17:21 ID:QzKATjWs] No.12841 1推 [回應]
Unity Build PC版用完會產生一個exe檔還有一個data資料夾
那如果今天想用類似patch的更新檔或是DLC該如何製作呢?
(不考慮網路更新的功能的話)

如果有相關文章參考也可以~ 因為關鍵字好像有點雜....
無名氏: assetbundle (REGYW5jM 17/07/02 20:22)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/01(六)22:21 ID:QKgn4TTA] No.12842 4推  
不就單純比對兩個版本差異檔案就好了嗎?
然後把差異檔案打包起來就OK了
無名氏: (*゚∇゚)可是...如果我變化的是resources.assets...那單個差異會很大... (t7SMZMuA 17/07/03 21:15)
無名氏: 所以基本上來說經常性變動物件是不會放在resources底下 (tz0s8DqI 17/07/04 23:44)
無名氏: 當你把檔案放在resources底下時.就必須承擔整個DATA資料夾都必須更新的風險 (tz0s8DqI 17/07/04 23:45)
無名氏: 不過主要還是看放啥物件啦.各種物件有不太一樣的處理法. (tz0s8DqI 17/07/04 23:46)
無標題 名稱: 原PO [17/07/05(三)01:32 ID:11yI29S6] No.12853   
看了兩天的AssetBundle
然後載了一個AssetBundleManager的Plugin來試試

目前試到我能打包出AssetBundle的各平台版本的小檔案了
然後...然後就不會用了 囧

這個Plugin的範例場景打包出來,不知道怎麼跟這些檔案結合
感覺包出來的東西跟我Build的東西是兩個不同的東西
----
之前有一個小遊戲用了很多Resources.Load
如果我想換成AssetBundle有什麼直接讀取的好辦法嗎?
我看這個Plugin有提供一個LoadAssetAsync的讀取

不過因為我的物件想要即時讀取並直接使用
用Async應該還沒讀完,就會掛掉了吧

希望大大們可以再給我一些提示方向 OTZ
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/05(三)21:35 ID:XIaaT.Es] No.12863   
我是REGYW5jM
我待的專案是用assetbundle在手機平台上
專案輸出時會有兩個部分
1)前端專案(.apk.ipa,包含了一開始的場景,全部的code&下載assetbundle的機制
2)assetbundle的檔案

assetbundle只有在釋出跟時機測試的時候才會使用,其餘的製作還是使用本地端的資源(廢話
透過#define的方式選擇要使用本地端資料還是assetbundle
也就是透過Resources.Load或LoadAssetAsync來讀取

讀取資源的部分 應該要用startcoroutine下去做,且在初始化的時候處理
無標題 名稱: 原PO [17/07/07(五)00:16 ID:K0OKjzfQ] No.12864   
有些地方還是不太懂,可能我不了解assetbundle的整體概念
雖然是看了許多文章....範例也有使用過了

也就是說一般我們遊戲是只留程式+必要的資源
然後可以分出來的資源,以assetbundle分離,然後放在Server
然後取用這些資源時,必須透過網路去索取,然後顯示在遊戲上這樣嗎?

那這些下載的資源,會是以什麼形勢存在在Client的上面呢?
因為我看的範例似乎沒有下載機制,感覺有點把所有資源讀出來放在記憶體的感覺?

所以其實assetbundle跟Patch下載是不同的嗎?
還是說assetbundle也能做到Patch下載?

我可能概念上不太清楚,有請大大了m(_ _)m
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/09(日)00:50 ID:GdHA0FIo] No.12866 4推  
>>No.12864
assetbundle和Patch是不一樣的東西.
簡單說
通常assetbundle只包含可動態更新的資源
而Patch則是包含不可動態更新的內容.例如code之類(當然不是絕對)

另外下載算是不同功能.而且為網路空間還要錢.
所以通常範例不會包含該功能

assetbundle基本就只是檔案.存在Client的硬碟內
然後透過unity讀取assetbundle後.會解析並放入記憶體中.之後在遊戲內使用
好處就是可以在執行狀態下.進行下載更新資源

而Patch這東西通常就是下載完就直接蓋掉主程式.
因為不能在執行狀態下更新Patch檔.
所以手機來說就直接放一個新的APK

PC game一般廠商會要玩家自行下載更新.
好一點的會另外做一個更新程式來進行更新
無名氏: code不可動態更新?Unity 不支援動態連結dll嗎? (fa6cGVdk 17/07/09 10:31)
無名氏: 所以我說不是絕對啦.不是每個平台都有支援.而且依據平台版本支援程度也不一樣 (GdHA0FIo 17/07/09 14:49)
無名氏: 我想手機平台都會去擋"熱更新"所以就乖乖的讓玩家去store上下載吧 (UsLPMX0. 17/07/09 15:08)
無名氏: iOS好像有擋.android我記得有支援熱更新 (GdHA0FIo 17/07/09 19:13)
無標題 名稱: 原PO [17/07/09(日)13:27 ID:TnEa7roc] No.12867 3推  
所以意思應該是,

我必須先有一個網路空間,讓我放這些assetbundle的打包檔
然後我的apk一開始並沒有這些檔案

透過下載的機制將assetbundle的檔案從網路空間下載到Client端
然後再從Client讀這些資源,這樣應該沒有錯?

其實不太清楚的點是assetbundle的檔案是永遠存於網路上還是會下載下來這部份
也就是如果我要用下載下來的話,我必須另外再寫下載的功能
不知道是不是這樣 QQ
無名氏: assetbundle下載完就存在Client了.下次可直接到該下載路徑讀取資源 (GdHA0FIo 17/07/09 15:05)
無名氏: 另外除了下載功能外.通常你還需要加入判斷哪個情況需下載assetbundle (GdHA0FIo 17/07/09 15:06)
無名氏: 例如:Client無資源時.版本更新時...等等 (GdHA0FIo 17/07/09 15:07)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/09(日)15:04 ID:UsLPMX0.] No.12868   
其實很簡單

伺服器:永遠有最新的assetBundle(可能還會有一份清單給客戶端比對檔案版本)

客戶端:最近下載的assetBundle或者根本沒有

機制:檢查客戶端缺少或需要更新的assetbundle並且下載,下載完成後再進行載入(至於檢查的時間點可依照需求而定,可以是程式一打開或者有需要用到特定資源時),當檔案是最新時就直接載入

Unity有提供WWW這個類別處理AssetBundle的下載以及快取,LoadFromCacheOrDownload本身就會依照檔案名稱以及版本來決定要下載或直接讀取本地端的檔案,下載回的檔案也會幫你儲存到本地端
無標題 名稱: 原PO [17/07/10(一)22:51 ID:eboyLE7g] No.12870 5推  
目前以Unity來說,通常會怎麼去寫伺服器呢?
是用C++或是C#嗎?

AssetBundle的資料還算OK,這幾天會試看看...
不過Server的部份,不太清楚Unity會怎麼實作這些
無名氏: server跟unity其實沒半點關西耶.雖然現在unity聽說好像有提供server服務的樣子 (k1/cqCM6 17/07/11 00:20)
無名氏: 如果你只是要下載AssetBundle的話.一個可供對外下載的網路空間就夠了 (k1/cqCM6 17/07/11 00:21)
無名氏: 如果你要多寫判斷更新之類的.應該簡單的PHP server就可以辦到 (k1/cqCM6 17/07/11 00:22)
無名氏: 要是指下載機制的寫法.看你是要用簡單的unity內建www或者寫C#的連線甚至另外寫jar檔去做都可 (k1/cqCM6 17/07/11 00:25)
原PO: 大感謝,應該先從簡單的php試看看 (hJJd/loM 17/07/12 00:53)
無標題 名稱: 無名氏 [17/07/16(日)16:35 ID:4t9N9jaE] No.12879   
>>No.12870
我是不懂Unity啦,因為都用原生程式再寫的
以前自動更新程式常見的是FTP,因為獲取檔案資訊容易,可以直接比對檔案
用HTTP的方式也可以,就是少了直接比對檔案的步驟
每次都寫個版本更新清單,比對更新版本清單,然後下載更新資料並解壓縮覆蓋檔案,就這樣子

我原本以為你說的是DLC,這個其實直接下載更新包自動解壓縮覆蓋就好了...
無標題 名稱: 原PO [17/07/16(日)22:34 ID:uutnavcg] No.12880   
其實是Unity有內建打包成執行檔的功能
不過資源的部份會整個弄成一包,所以跟原生的不太一樣
簡單的說就是我沒辦法區分2包的資源差異(單純是同一個檔案變大了)

所以才想要解決的辦法....
Unity好像沒有除了assetbundle 以外能單機做更新檔的方式

檔名:1500051011400.jpg-(155 KB, 781x431) [以預覽圖顯示]
155 KB想做Hgame 名稱: 無名氏 [17/07/15(六)00:50 ID:dVO0nkxc] No.12878 3推 [回應]
請問這裡有沒有Hgame的Line群討論
想做3D類的HG
如果有的話麻煩拉一下,或給個ID,感謝
LineID:gentlecat01
無名氏: https://discord.gg/dK4H5fS 做髒髒GAME的人永遠不嫌多 (IRXORfzo 17/07/15 03:41)
無名氏: 有個問題 為什麼R18的討論地方總是比一般地方和諧? (N81pFkZI 17/07/15 08:46)
無名氏: (*´д`)ノシ靜乃prpr (N81pFkZI 17/07/15 08:49)

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