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檔名:1515406144852.jpg-(75 KB, 1200x675) [以預覽圖顯示]
75 KBUnity Animator 名稱: 無名氏 [18/01/08(一)18:09 ID:i0gzxkJQ] No.13133  [回應]
Unity Animator問題
如果我有一個Animator
已有兩個layer,一個下半身作移動動畫用,一個是手作攻擊動畫用
如果我想加一個layer,作受傷時做全身動畫用
3個layer應該如何設定?
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/08(一)18:30 ID:i0gzxkJQ] No.13135   
補充:
我遇到的問題時
如果3個layer weight 也是1
那做全身動作是會被其他layer影響,所以下半身和手沒做到受傷動作
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/08(一)19:23 ID:dFXRQVOc] No.13136 1推  
>>No.13135
在第三個layer上選用override然後程式方面設定觸發條件就好了,這樣第三個layer會直接在觸發時覆蓋掉其他兩個動作圖層
空影: 忘了打ID 囧 (dFXRQVOc 18/01/08 19:23)
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/09(二)05:15 ID:PHYmEsM2] No.13138 2推  
>>No.13136
那第3個layer沒觸發時
應該是什麼state?
如果是empty,就會變成那屈曲身體的動作
如果是其他動作,全個角色就只會做那個動作,不會移動和攻擊動作
空影: 創一個empty並設定為初始state然後把受傷的state也往empty連,別設條件 (hQTl0GQ2 18/01/09 09:21)
空影: 這樣受傷state只會跑一次,之後就只在empty上循環直到受傷又被程式呼叫 (hQTl0GQ2 18/01/09 09:22)
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/09(二)10:22 ID:PHYmEsM2] No.13140 4推  
 檔名:1515464529381.png-(122 KB, 1680x990) [以預覽圖顯示] 122 KB
照你的意思做了,當沒有受傷沒有移動時,結果腳是如圖一樣,曲的
圖中的時候
motion layer(就是腳那個layer)的state 是wait00(unity chan 的動作,腳是直的)
full body layer(就是受傷或全身那個layer)的state是empty

受傷時倒是很正常

我再提供更多資料
full body layer:
weight:1
blending:override

motion layer:
weight:1
blending:additive
無名氏: animation type: humanoid (PHYmEsM2 18/01/09 10:23)
無名氏: empty 好像當成那個屈曲身體的預設動作,而不是什麼動作都沒有 (PHYmEsM2 18/01/09 13:52)
空影: 是只往empty連,empty不朝受傷連 (hQTl0GQ2 18/01/09 18:02)
空影: 另外要呼叫受傷時是在程式那邊呼叫animator.crossfade(受傷, 0) (hQTl0GQ2 18/01/09 18:13)
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/09(二)19:32 ID:PHYmEsM2] No.13141 3推  
 檔名:1515497526683.png-(162 KB, 1314x635) [以預覽圖顯示] 162 KB
>>hQTl0GQ2
不行耶
那個empty根本當成是圖中那個動作
所以連移動動作也不能正常播放
空影: 你應該是其他圖層的動作設定沒弄好,你現在這個動作的圖層貼出來我看看 (9xq.oWqE 18/01/10 02:35)
無名氏: 我另外兩個圖層weight設做0時,就是做這動作 (oFjJQJps 18/01/10 08:14)
空影: 你找個時間開遠端讓我看好了,如果其他兩個weight=0也不該是這動作啊 (my1CY4BA 18/01/10 09:32)
無標題 名稱: baka [18/01/10(三)13:32 ID:eNwiWS6g] No.13142 1推  
有個東西叫 avatar mask
你可以研究看看
我也只用過一個次
baka: 我是把頭跟身同時做兩個不同勫作,但不知你是不是要這個就是了 (eNwiWS6g 18/01/10 13:38)
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/10(三)17:09 ID:C2fPLMkE] No.13143 1推  
 檔名:1515575381434.png-(8 KB, 609x160) [以預覽圖顯示] 8 KB
已解決了
受傷的layer要放另外兩個layer下面
無名氏: credit: 空影 (C2fPLMkE 18/01/10 17:10)

韓國遊戲「萌貓來了」的服裝比賽 歡迎大家加入票選 名稱: 我是一隻小萌貓 [18/01/08(一)02:15 ID:UbGgjRRM] No.13129  [回應]

檔名:1514136478922.png-(275 KB, 559x315) [以預覽圖顯示]
275 KBUnity Windows Build 名稱: 無名氏 [17/12/25(一)01:27 ID:LV24HhQE] No.13108 2推 [回應]
將Unity的專案包成Windows版了
然後右上角視窗的X,有時候不小心按掉就把整個遊戲關掉了
想做一個確認視窗來讓使用者關閉

不過關鍵字太雜,一直找不到
不知道有沒有人能提供相關關鍵字呢?
空影: (゚∀゚)我想到的是可以暫時弄成全銀幕,以後再改掉就好了,反正F4強關也能當X用 (0RlqX6cQ 17/12/25 11:57)
原PO: 因為有可調整多解析度的關怸還是很需要這項調整... (jBHjXXuk 17/12/27 22:40)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/27(三)16:36 ID:KWzdoe/Y] No.13111 1推  
void OnApplicationQuit() {
if (Application.loadedLevelName.ToLower() != "finalsplash")
StartCoroutine("DelayedQuit");

if (!allowQuitting)
Application.CancelQuit();

}


https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.CancelQuit.html
原PO: 原來跟ANDROID手機一樣!! 大感謝!! (jBHjXXuk 17/12/27 22:35)

檔名:1512420462412.jpg-(94 KB, 516x389) [以預覽圖顯示]
94 KB蔡比八求carry 名稱: 無名氏 [17/12/05(二)04:47 ID:OL/JIETo] No.13078 1推 [回應]
這個教學做到一半就停掉了
https://www.youtube.com/watch?v=iwC90hEpAMI&list=PL4czuZwtEBoyBRZi1_tmEe-yNmJSLT8li
想問接下來該怎麼讓他成為完整的遊戲?

目前希望可以自己編輯物品 關卡之類的東西
可是教學沒有了...
無名氏: 1206馬上就更新教學了www (mAgNaocc 17/12/08 07:22)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/08(五)00:23 ID:x5HqDZy6] No.13088 11推  
認真回、沒看影片

單就你的問題:「希望可以自己編輯物品 關卡之類的東西」

要做到可以編輯物品,意味著你需要設計角色素質以及須要設計整體遊戲架構,因為如此你才能知道何時要觸發物品效果,這些效果又該怎麼影響場景/怪物/角色,例如你的設計可能是「使用時恢復HP20點」、「使用後持續15秒減少傷害15%」,前者需要知道腳本之間怎麼溝通,後者則可能會需要規畫BUFF系統......諸如此類的

關卡則不一定,要作出「可以玩」的關卡不難,圖片擺好,Trigger設好,腳本用OnTriggerEnter2D簡單做做就好

但要做出「方便修改、設計」的關卡就又有一定難度了,除了程式設計,還會需要一點企劃能力,至少你要有能規劃編輯環境的企劃設計能力

---

感覺起來很難,但如果你只是要作出「可以玩」的關卡,其實很簡單

因為東西可以先都用寫死的方式,也就是「爛方法」去做

舉例來說

你想要可以自己編輯物品,那就在「物品」這個GameObject身上掛一個Script,再給他一個Button,然後你會發現UGUI幫你做好了欄位讓你可以直接設定按下按鈕要發生什麼事,你希望這個物品是補血的,就在Script裡面開一個public void RestoreHP(int value)給UGUI的Event用,這樣一來,「按下後,恢復HP」的「物品按鈕」就做完了

大概類似如此,Unity component-based的設計省去了你很多需要學習的部分,大部分的「想像」可以讓你用硬幹的方式幹出一個完整的遊戲──當然,修改跟維護就又是另外一件事了

最早的時候我是就直接把所有需要用的都做成component,public開好開滿,想怎麼串就怎麼串

當然這樣做會大爆死,規模一大就很有可能在DEBUG的時候DE到瘋掉

但犯錯正是學習最重要的地方,所以就算是「爛方法」也沒關係,與其找人CARRY,你不如用硬幹的方式一邊罵幹一邊去思考「設計遊戲」到底是怎麼一回事

一邊犯錯,一邊學習,慢慢的發現遊戲產業就是媽的永遠賺不到錢的地方,但自己還是想繼續做下去,繼續找說故事傳下去的方法
……
無名氏: 來引戰一下,簡單來說就是在UNITY裡寫一套RM來用? (pWNXH3ZA 17/12/08 02:33)
無名氏: 其實你說的是每個新手程式的必經之路,硬幹久了人懶了就會開始想些撇步 (FXObm8S. 17/12/08 12:35)
無名氏: 這些撇步就是一些規劃跟設計模式,讓你可以更懶散的處理遊戲 (FXObm8S. 17/12/08 12:36)
無名氏: 遊戲程式本來就是一套引擎+一組資料,而RM就是一套做得比較親民泛用拿來賣的引擎 (bMUNpcPA 17/12/08 16:51)
無名氏: 整天推RM的製杖可不可以真的去做一款遊戲再來靠北? (bRlVn3fI 17/12/09 05:23)
無名氏: 你真的用過他做過遊戲你就會知道為什麼根本沒人享用 (bRlVn3fI 17/12/09 05:23)
無名氏: 整串就你在靠北而已 (jsclk/0c 17/12/09 07:20)
無名氏: 又釣到了w (.0j3V4XE 17/12/10 02:51)
無名氏: 講不出道理也只能這樣了 不怪你 (kiPztHiE 17/12/10 09:24)
無名氏: 我以為遊戲設計版的道理就是有設計遊戲的能力? (DGcgmiq6 17/12/25 19:38)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/25(一)14:33 ID:5T.qNXng] No.13109 3推  
一直幹下去卻不知道是我有問題還是沒問題
越來越多的東西讓我好害怕
無名氏: 恭喜你踏入了遊戲開發的第一步。 (SSqxPgxE 17/12/28 13:44)
無名氏: 錯中學,不要想一步到位 (6ETtEj8. 17/12/31 16:05)
無名氏: 先從模仿開始是沒錯的,思路有了再來加強細節觀念 (6ETtEj8. 17/12/31 16:08)

檔名:1512284972784.jpg-(286 KB, 1280x1859) [以預覽圖顯示]
286 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/12/03(日)15:09 ID:F32hAWL6] No.13077 1推 [回應]
這邊也有人是用Animate CC的嗎
為什麼我在第1格的A元件上使用影格跳躍可以跳到第10格
但在第10格的B元件上使用影格跳躍雖然可以點卻沒辦法跳回去?
無名氏: (´∀`)程式碼貼出來才知道,不然誰知道你的情形? (XZ4TEyeo 17/12/05 02:09)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/05(二)08:49 ID:hc5bgBro] No.13079   
 檔名:1512434948660.jpg-(80 KB, 910x532) [以預覽圖顯示] 80 KB
程式碼的部分是這樣
完全不知道為什麼跳不回去...
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/05(二)08:50 ID:hc5bgBro] No.13080 1推  
 檔名:1512435051063.jpg-(80 KB, 910x532) [以預覽圖顯示] 80 KB
無內文
無名氏: (゚∀゚)不要用this試試MovieClip(root).gotoAndPlay(0) (W.eYZMfk 17/12/07 02:37)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/06(三)13:28 ID:c3iU4N0s] No.13083   
this.gotoAndStop(0)
this.gotoAndStop(10)

改成

this.gotoAndPlay(0)
this.gotoAndPlay(10)

跳躍後停止了當然不會動阿
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/17(日)16:50 ID:evsEeicU] No.13103   
>W.eYZMfk
>>No.13083
謝謝兩位,這兩種方法都可以

另外想問問ai檔案要怎麼匯入animate cc
拉進去似乎很難調整各個圖層,如果想要活動起來就更困難了
想弄成類似live2d那樣,以遊戲來說的話就是工口工口王國那樣

檔名:1512968944053.png-(261 KB, 740x391) [以預覽圖顯示]
261 KB問題又來了=.= 名稱: 空影 [17/12/11(一)13:09 ID:kaoprYcs] No.13096  [回應]
周末在測試nolo VR(把手)搭配psvr(VR眼罩)進入unity(遊戲引擎)
PS:基本上nolo vr跟psvr都要透過trinus這個第三方程式才能轉入PC

以上一切都設定好了後,終於開始實測了,然後問題來了
頭盔的Z軸跟VR內是顛倒的......

一開始以為是編成編錯了,然後又直接去寫死讓人物終於照著頭盔跟著轉,結果之後才發現鏡頭也是顛倒的=A=

上網查過後,雖然是用nolo替代vive,可是程式還是以vive的設定來跑,然後呢....查了好久才知道vive跟steamVR的y,z軸顛倒的orz

好吧,知道問題後也知道要去哪改了,然而找了好久
steamVR跟頭盔的動作街口他喵的寫在哪個腳本裡阿(翻桌

現在懇請有心大神幫忙找找吧(跪
無標題 名稱: 空影 [17/12/14(四)15:17 ID:Aa.Ofr5w] No.13101 3推  
爬了好久的文
終於給我找到有用的方法啦=A=!!!
1)分類,把SteamVR下的[CameraRig]複製一份,一份刪除VR頭罩,一份刪除把手
2)鎖定,創兩個空的GameObject分別給頭罩和把手當parent,頭罩的那份把三個scale都定為0,這樣camera就只會轉動不會移動,把手可以照情況改動scale的大小,這樣可以調整把手大小。
3)重新計算,InputTracking.GetLocalPosition(VRNode.Head)這段可以調出頭罩傳來的實際位置數據,以此為基準乘上自訂的縮放float和其他軸的加減offset。把手部分靠改動scale的正副或是直接轉180度之類的就可以調好了。
4)銜接,利用以上的數據去控制人物的頭的位置,再將位置靠腳本回傳給鏡頭,這樣就可以同步了

以上~
無名氏: (´∀`)大神就是自己 (FzqwA9Yk 17/12/14 22:04)
無名氏: 這是前面說要開坑的大神嗎 (lUicaYwQ 17/12/15 20:59)
空影: (・_ゝ・)嘿阿,這個坑應該會越來越深-.- (colKEvTc 17/12/16 11:28)

檔名:1512947940711.jpg-(102 KB, 440x638) [以預覽圖顯示]
102 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/12/11(一)07:19 ID:cHtZymfg] No.13095 5推 [回應]
unity問題
請問已知一物體上一個frame和今個frame 的rotation和position
求兩frame之間該物件對自己移動了多少的Vector3
(不是兩個position相減,是問上一個frame該物件用transform.translate(答案,space.self)中的答案)

數學太爛,想不到答案
無名氏: 沒用過unity, 但你第一行的position是world space吧? (VSKEIM3A 17/12/11 19:41)
無名氏: 應該是 (cHtZymfg 17/12/11 19:46)
無名氏: 能圖解一下嗎 看不太懂你的提問 (4jc9t0Mc 17/12/11 21:40)
沒用過unity: 既然知道兩個frame的world space position , 為什麼不能相減啊 (MHNa2zoQ 17/12/12 00:18)
沒用過unity: transform.translate看起來是object的local space 但也不影響 (MHNa2zoQ 17/12/12 00:20)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/11(一)21:49 ID:cHtZymfg] No.13098   
實際上我的project不存在這段code,為大家好理解而寫

已知以下數值
Vector3 lastFramePos;//last frame position
Vector3 currentPos;//current position
Quaternion lastFrameRot;//last frame rotation
Quaternion currentRot;//current rotation

如果上一個frame中
該object用了一次transform.translate(答案,Space.Self);
求答案
(理論上,求解過程應該不會用到currentRot)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/12(二)02:18 ID:UEymKxXQ] No.13099 16推  
>>MHNa2zoQ
因為假設物件在(0,0,0),面向右面,再用一次
transform.translate(Vector3.forward,Space.Self)
實際上是和用了一次
transform.translate(Vector3.right,Space.World)
一樣移到了(1,0,0)

兩個position相減時,會得到Vector.right
但我要的答案是Vector3.forward

這樣說會不會比較好理解?
……
無名氏: 突然想到,乘出來的各個向量可能要對他們做一次Normalize也說不定 (eZF32R/Y 17/12/13 03:32)
無名氏: 如果沒做處理算出來的值是你目標的N倍的話,大概就是因為作為標準的向量取錯了,這方面可以注意一下 (eZF32R/Y 17/12/13 03:34)
無名氏: 數學上不知你對不對,但unity的rotation是4D Vector(x,y,z,w) (Ibz66b1U 17/12/13 04:02)
無名氏: 好像不可以rotation*position (Ibz66b1U 17/12/13 04:02)
無名氏: 應該可以吧,Quaternion*Vector3是進行Quaternion Transform的意思 (eZF32R/Y 17/12/13 04:25)
無名氏: 我記得我以前有寫過類似的Code,這個行為的意義可以參考這邊 (eZF32R/Y 17/12/13 04:27)
無名氏: http://bit.ly/QmulV (eZF32R/Y 17/12/13 04:27)
無名氏: 不過使用的時候要注意這個動作是沒有交換率的,r*v不能寫成v*r (eZF32R/Y 17/12/13 04:28)
無名氏: 你可能說得對,但我好像沒program 能力應用你的答案... (Ibz66b1U 17/12/13 04:59)
無名氏: 另外,你可以試試https改成http再回文 (Ibz66b1U 17/12/13 05:12)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/13(三)06:20 ID:eZF32R/Y] No.13100 8推  
>>No.13099

後來仔細想想其實可以利用Unity內建的東西來達成
看你好像很為難就順便幫你寫了
https://paste.plurk.com/show/2593144/

主要是這個東西還滿有趣的就是拉~~~~~
祝你順利~
無名氏: 阿改成http真的就能直接回了太好了 (eZF32R/Y 17/12/13 06:23)
無名氏: 以及其實本來吧要把worldSpace轉回localSpace (eZF32R/Y 17/12/13 06:25)
無名氏: 用的是transform.worldToLocalMatrix來處理的 (eZF32R/Y 17/12/13 06:26)
無名氏: 但因為我不確定你在兩個frame之間有沒有改變rotation (eZF32R/Y 17/12/13 06:26)
無名氏: 所以就只能用這樣的形式來算了 (eZF32R/Y 17/12/13 06:26)
無名氏: 我想應該還會有更好的處理模式吧,不過我姑且只能想到這種程度 (eZF32R/Y 17/12/13 06:27)
無名氏: 希望對你有幫助~ (eZF32R/Y 17/12/13 06:27)
無名氏: 萬分感謝,拜你所賜完美地做好了,順帶一提,我Vector方面的數學知識是零 (Ibz66b1U 17/12/13 08:41)

檔名:1512552277831.jpg-(154 KB, 1071x914) [以預覽圖顯示]
154 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/12/06(三)17:24 ID:GQzVY3Yw] No.13085 3推 [回應]
各位太太有空幫我測試下遊戲嗎?
這是一隻蹦蹦跳跳的狐狸虐殺沃維克的故事(誤)

X64版本
ppt.cc/fjIpMx

X86版本
ppt.cc/fUamGx

連結是Mega載點不是病毒,
因為載點我貼不上來
他說CSRF DETECTED

我主要想知道你的電腦配備,在哪個地方會卡頓
戰鬥Bug很多我知道不用描述沒關係
無名氏: (゚∀゚)e3 32g 960 win7 很順 玩了三次都沒出問題 (8QdYeWSc 17/12/11 01:21)
無名氏: Ok,感謝測試 (ZrrYtqOU 17/12/11 01:28)
無名氏: Σ(゚д゚)有在iwara看到,沒想到是島民 (Nj0etiYA 17/12/17 04:46)
無標題 名稱: 空影 [17/12/06(三)21:10 ID:h.TuEMqo] No.13086   
OS: Win10 X64
RAM: 24G
CPU: i7-3370K
Graphic Card: NVIDIA GeForce GTX 760
結果: 不卡,很順
小問題: 1)室內攝影機會跑進天花板 2)換個角度看,內衣太大,露點了 3)跳的動做可能還要調整

提問: 1)劍痕的作法是用粒子還是其他? 2)跳是用內建物理引擎還是自己寫的計算? 3)模型和動作是自己拉得還是下載?
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/06(三)22:54 ID:GQzVY3Yw] No.13087 5推  
RAM好大..羨慕,感謝測試
1.劍痕直接播放粒子效果,本來還有拖尾不過忘記加了
2.都是物理引擎
3.基本都是AssetStore上的,一些不合的地方再進MAX調整

這邊廢話一下
用AssetStore的其實有個很大的缺點
就是一定得轉Humanoid這個系統
這個系統會讓你的人物動作跟原始的有落差
因為其他人模型的TPOSE骨架不可能跟你的完全一樣
調整起來很麻煩...
有些幾乎都是進MAX全部Retarget+重做了
真要吹毛求疵動作用Humanoid會陷入無盡地獄...
當然如果是要大體上看起來OK那是不用太計較
空影: (´∀`)AssetStore的東西我基本上都拿來當測試而已,很多最後都要替換掉的 (AiBHGk0Q 17/12/07 04:19)
無名氏: AS就是便宜吃粗飽的啊 你要精緻就是要花時間or金錢or其他什麼的 (16czYcNc 17/12/07 05:23)
無名氏: 是說AS上有很多看起來很棒的系統,但等到用到出現BUG才會發現是大坑 (.y4XAerE 17/12/07 17:06)
無名氏: 如果你東西已經開發到離不開那系統了,那就是整個等死...所以後來我都寧願自己產出 (.y4XAerE 17/12/07 17:07)
無名氏: 已經整個遊戲都是xx的形狀了(無誤 (16czYcNc 17/12/07 18:16)
做為一個完全只會玩遊戲的圈外人的感想 名稱: 無名氏 [17/12/10(日)22:56 ID:kiPztHiE] No.13092   
配備:
Gigabyte P27
I7-4710MQ
GTX860
RAM:8G(沒擴充)
WIN8.1

連續按滑鼠後用居合斬的時候 跳出附圖遊戲崩潰訊息

以及視窗化的時候用滑鼠操作會點到視窗外導致切到遊戲外
而中斷


作為玩家的感想:
1.希望能看一次過場動畫就好 或是有個SKIP鍵
而且入過場動畫稍微會頓 戰鬥方面倒是不會
2.希望有個血條之類的介面

完成度比想像中還高 而且還有不同的攻擊模式(第二次玩才發現到) 十分令人驚艷
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/11(一)01:22 ID:ZrrYtqOU] No.13094 2推  
>>No.13092
嗯,感謝測試
看到你的問題我順便跟大家分享下製作經驗

過場動畫我是用Unity的最新系統TimeLine做的
這系統用起來跟威力導演差不多
可以很方便的拖拖拉拉來製作動畫
不過在使用的時候,用到裡面多個軌道跟他的相機追蹤功能時
個人感覺就是有點不妙...絕對很吃效能
相機拉錯軌道還會導致記憶體洩漏,編輯器直接當掉
之後我可能還是會避免去使用他

視窗滑鼠問題應該是我鎖游標那邊邏輯沒寫好

介面部分是一定要加的
本來有做一些,不過是NGUI系統
不過我覺得趁早全部換成新的UGUI系統比較好
免得夜長夢多,所以暫時先整個拿掉

如果說完成度是1.0版本,現在大概只有0.1-aplha這種感覺
目前想先把效能部分穩定好,之後比較好開發
無名氏: alpha?? (AXnbz/D2 17/12/11 22:23)
無名氏: 打錯字了0.0 (ErPur6HA 17/12/12 21:02)

無標題 名稱: 無名氏 [17/12/09(六)03:26 ID:0IzUw5eY] No.13089 8推 [回應]
請問一下
如果在unity想弄個部位判定
比如說用一粒子彈(由高處射下)可能會貫穿目標的頭,然後胸,但我只想取用子彈第一次撞到目標時的部位(頭)作判定
那用哪個gameoject的OnCollisionEnter都會有問題
那應該怎麼寫?
無名氏: 第一次判定就讓它消失呢 (2.9Y7f3A 17/12/09 13:55)
無名氏: 子彈走直線的話要不要用raycast來判定第一個打到的東西試試 (oTinFH8E 17/12/09 17:11)
無名氏: 暴力解法:撞到就把其中一個Collider給關了 (OdDkjNMU 17/12/09 19:37)
無名氏: 第一次打到時就把子彈的判定關掉 or 第一次打到時就把人的判定全都關掉 (7exlAoY. 17/12/09 19:49)
無名氏: 這不對耶,如果貫穿兩人,第二個人就沒判定到 (0IzUw5eY 17/12/09 19:54)
無名氏: 那就找個地方記錄一下這顆子彈撞過這個人,再撞第二次就不處理 (7exlAoY. 17/12/09 22:20)
空影: (゚∀゚)<給子彈添加一個腳本,只要判定碰撞次數後自滅就好了 (kaoprYcs 17/12/11 12:56)
無名氏: 關掉被彈的敵方判定,類似無敵時間 (wBPjpgjY 17/12/18 08:48)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/10(日)18:17 ID:57Fj4Zxg] No.13091   
可以從魔物列人的角度來看

普通的子彈->撞到後消失
彈性的子彈->撞到後多彈幾下造成多重傷害
貫通的子彈->直接貫穿造成多重傷害
爆破的子彈->撞到後大體積爆破造成多重傷害

檔名:1510155026871.png-(170 KB, 679x480) [以預覽圖顯示]
170 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/11/08(三)23:30 ID:XatIc2pA] No.13032 4推 [回應]
好想趕快完結
剩下暫定的方向
監獄怪物CG回顧
結局
實時立繪
戰鬥技能
行走圖變更<<<<<<
立繪動畫
主角怪物化
無名氏: (゚∀゚)好久沒看到你出現了 (PA7EatDw 17/11/08 23:35)
無名氏: 雖然得了拖延症但是還是有穩定更新R (SKNWbpHM 17/11/09 07:44)
無名氏: 完結之後要做啥...? (WUm41XHs 17/11/09 15:39)
無名氏: 模擬觸手重製 (l.dPfago 17/11/09 19:40)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/09(四)07:34 ID:SKNWbpHM] No.13033 38推  
http://store.steampowered.com/app/363890/RPG_Maker_MV/

MV特價中!!!
不過不是很急著用可能會等到聖誕節....?
……
無名氏: 也有更好的選擇 那些整天推RM的到底是想害誰啊 (RGiN0rWM 17/11/22 03:03)
無名氏: 當然我不否認你在絕體絕命的情況下 一定要做遊戲可以拿RM (RGiN0rWM 17/11/22 03:04)
無名氏: 不過當你有選擇的時候你真的會去用RM做遊戲?請給我看看你的證據吧 (RGiN0rWM 17/11/22 03:04)
無名氏: 每次看你只會嘴砲我也很累 拿點真正有意義的證據出來(你用MV製作的東西) 謝謝 (RGiN0rWM 17/11/22 03:06)
無名氏: 去DL看阿 (zfEuodQU 17/11/22 19:38)
無名氏: DL並沒有很輕鬆可以用RM做出來的遊戲吧...一堆遊戲不用RM都比較爽 (Whyb/NvI 17/11/22 23:08)
無名氏: 當然你願意多花個10倍時間也不怕玩家LAG是可以用RM做出相同成果沒錯 (Whyb/NvI 17/11/22 23:09)
無名氏: 到底想講贏甚麼w (ECxLIQ46 17/11/23 19:55)
無名氏: 別人在問RMMV的功能你只會在那邊輸贏... (mIqLUPGc 17/11/24 12:09)
無名氏: 用mv不如用vx 穩定度有差 除非你真的很想在手機或用滑鼠玩rpg (F32hAWL6 17/12/03 18:16)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/11(六)15:36 ID:uCPSaAJY] No.13034 3推  
 檔名:1510385790048.jpg-(1216 KB, 1271x963) [以預覽圖顯示] 1216 KB
突然變得很勤勞
下個月一定會變得很懶沒東西可以更新
無名氏: 好慘....在自己的串被CSRF detected! (kJf8LYPw 17/11/15 02:57)
無名氏: CSRF detected是驗證過期吧 刷新再貼上就能發文了 (XPdBQ7gY 17/11/18 21:49)
無名氏: 怎麼刷新? (ees02l62 17/11/19 18:41)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/20(一)21:49 ID:9nwgTdSQ] No.13051   
測試
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/20(一)21:50 ID:9nwgTdSQ] No.13052   
 檔名:1511185834687.png-(1421 KB, 3507x2480) [以預覽圖顯示] 1421 KB
原來把https的S去掉就可以發文了
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/20(一)22:28 ID:OsmBieTk] No.13053   
>>No.13052
是嗎?我來試試
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/22(三)19:40 ID:zfEuodQU] No.13055   
 檔名:1511350823274.png-(160 KB, 678x480) [以預覽圖顯示] 160 KB
好久沒做NPC惡墮的部分了......
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/22(三)19:41 ID:zfEuodQU] No.13056   
 檔名:1511350863656.png-(181 KB, 640x480) [以預覽圖顯示] 181 KB
委託別人換換口味
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/01(五)04:08 ID:Fl3vlea.] No.13075   
 檔名:1512072508553.png-(716 KB, 1600x1200) [以預覽圖顯示] 716 KB
別人畫的比自己畫的還有誠意
果然是技術問題嗎w
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/10(日)09:55 ID:.0j3V4XE] No.13090   
 檔名:1512870941620.gif-(500 KB, 608x460) [以預覽圖顯示] 500 KB
新ㄉ陰影ㄛ

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