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13096: 問題又來了=.= (1)13063: 無標題 (2)
13095: 無標題 (3)13059: 無標題 (5)
13089: 無標題 (1)13057: 無標題 (0)
13085: 無標題 (4)13050: 無標題 (2)
13082: 無標題 (1)13038: 手腳比例 (2)
13081: 無標題 (0)13035: 是我的觀念有問題嗎? (3)
13078: 蔡比八求carry (1)13032: 無標題 (9)
13077: 無標題 (3)13021: 無標題 (5)
13067: 無標題 (6)13008: 心好累 (7)
13065: 無標題 (0)13003: 請問模擬貿易的困難點主要在哪? (5)
檔名:1462899514676.jpg-(40 KB, 475x416) [以預覽圖顯示]
40 KB想做美少女遊戲... 名稱: 無名氏 [16/05/11(三)00:58 ID:uQ7lMfEk] No.11988 3推 [!] [回應]
學了一年多的Unity,
趁目前失業中無所事事的時間,
寫了一款類似野球拳的小遊戲.....

作品下載:
https://drive.google.com/open?id=0B8jGHHqzdG9SdjNzUDJ2WnllMGs


ps. 關於連線對戰模式
因為伺服器程式是放在我家的電腦上執行,
這可能會因我正在抓迷片或未開機導致此模式延遲或無法連線。

其實本來企劃項目還有劇情模式及卡片收集、編輯等要素,
無奈擔任企劃兼美術的爽爽找到工作了,
所以剩下的項目可能無法完成了。

接下來我想寫些 美少女+策略 類型的遊戲,
不曉得有沒有正在做類似案子的團隊有缺程式的,
歡迎寄信給我,讓我們一起朝偉大的精液邁進。

本人擅長的工具是 Unity2D、C++
無名氏: ヽ(●´∀`●)ノ我有寫色情小說 可以借你尻 (FY4WFpa6 16/05/11 02:20)
無名氏: 原PO辛苦了 (拍肩 (2pMm7SSc 16/05/11 07:32)
無名氏: 原PO.如何寄信給你 (LQYrTlmI 16/06/25 21:01)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/11(三)23:48 ID:hHpS5hL.] No.11991 1推 [!]  
 檔名:1462981702878.png-(1393 KB, 1030x796) [以預覽圖顯示] 1393 KB
天啊...你自己有玩過嗎?
諸多諸多問題...
先不說美術了
但至少訊息也處理的好一點讓人舒服閱讀吧?
背景花的要死還用這種顏色的小字
臉都要貼到螢幕上才能看清楚寫啥
魔法卡上的說明也是很難閱讀
教學課程點了之後就算打錦標賽
肥宅還是一直出來講話
這些很明顯的缺失沒修正就丟出來給人試玩...
無名氏: sorry,程式上的bug我處理了;但企劃、美術設計等...我就無奈了. (LzS7HdOI 16/05/12 02:25)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/12(四)00:01 ID:gmUcMdew] No.11992 2推 [!]  
>>No.11991
這畫面真的超爛...
就像是那種做ppt時會在星空背景上打黑字的人

本來還想緩頰一下說程式員在開發初期不用管畫面美觀性
但仔細看了一下,這好像算是釋出版了...
無名氏: 這應該算半成品吧,人家都說美術中途出走沒做完了 (SfI1dVeY 16/05/12 01:35)
無名氏: 我覺得這應該不是美術的問題...雖然半成品也不用講究太多就是 (TvAzLHy. 16/05/12 02:35)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/12(四)04:21 ID:3m5H7nJg] No.11994 6推 [!]  
雖說是半成品
但由作品已可見,你們對遊戲的熱情缺乏
從最基本的使用者介面
無論是程式、企劃、美術沒人想去優化
大家都是做自己有被分到那塊敷衍一下
其他別人部分再醜乾我闢事的感覺

程式:我功能寫好了畫面醜美術的事乾我屁事
美術:我人物畫好給你們了,程式跟企劃要排版醜成這樣乾我闢事,我又不會用UNITY
企劃:我遊戲玩法規則寫好了,畫面醜是美術畫的,排版爛程式排的乾我闢事

我是成員的話不論我是哪個位置
我首先就會去要求畫面排版美觀
即使我沒有排這些文字圖片的能力
我仍會盡力去找些範例背景圖跟字型
給些建議希望能改善
但顯然你們團隊沒有任何人在意
無名氏: 感覺一針見血...... (LzS7HdOI 16/05/12 09:29)
無名氏: 那我還是去找工作好了..... (LzS7HdOI 16/05/12 09:30)
baka: |д゚)<自己開發最忌就是有交功課的心態,致於上班的話則另計 (XnNlbMMk 16/05/12 11:58)
無名氏: x樓上說到心坎裡了 上班另計www (PFH1Ny9M 16/05/14 09:01)
無名氏: 企劃不能說"干我屁事"這種話的,企劃不就是遊戲的導演嗎? (CTLoqQPA 16/05/16 22:45)
無名氏: 每個人都不能講干我屁事啊...不然你們乾脆不要做了吧 要賺錢有比做遊戲更好的方法 (fwjTeLkc 16/05/17 12:39)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/12(四)12:08 ID:W/.ZNZW6] No.11995  [!]  
>>No.11994
嗯對~
講出我的感覺了。
雖然我批評了畫面UI問題,但總覺得沒講到關鍵
你說出了核心問題。讚~

另外,遊戲優點不是沒有
我本來以為只是單純的剪刀石頭布
加入魔法跟狀態卡之後變成比較有可玩性
但也還需要很多的上下修正就是了
像是小丑卡(隨機損失一張卡),如果手上只剩下這張等於死刑。
下回合抽一張卡>小丑卡發動>剛抽的卡沒了
>自動發呆一回合>對方攻擊>LOOP到死

總之,
缺點的印像強烈蓋過了優點
因為同為在遊戲設計奮鬥的島民
我才願意試玩,分析優缺點。
覺得不中聽也罷,但真正的玩家所給的機會是更小的。
"免費的好畫面遊戲成品一堆,為啥還要來玩爛畫面的半成品?"
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/16(一)22:21 ID:ukw1SW5M] No.12005 1推 [!]  
如果製作團隊沒有非常用心其實可以看的出來..

再爛的美術如果願意用心他一天也會至少睡前畫個動作給你問你怎樣
再爛的程式也會每個禮拜減少一點bug試試看
不然也會問問你要加的東西
寫劇本的人也會每天給你對白

如果你們沒有這樣的進程也沒有時間表那其實很誇張
這不是技術問題是根本都沒打算要做了...
無名氏: 其實一開始也就兩個人而已..弄到最後剩我一個程式..所以也就想把它end了 (2GAaWZ26 16/05/17 05:21)

檔名:1463118128586.png-(224 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
224 KBDLsite台灣版與日本版的差異 名稱: 無名氏 [16/05/13(五)13:42 ID:JcEt5ITU] No.11997  [!] [回應]
無內文
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/13(五)13:42 ID:JcEt5ITU] No.11998  [!]  
 檔名:1463118171601.png-(267 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 267 KB
大家有何看法?
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/13(五)15:39 ID:FOFq7pcI] No.11999 2推 [!]  
簡單來說
CF=仲介商,跟官方有宣傳合作但本質上是抽成仲介
台版DLsite=代理版,買日版的商標來用但本質上是分開的兩個獨立網站

我對台版有一點不滿的地方是他沒有把日版的網頁搬過來用
那種資訊量大的排版是我支持DLsite的原因之一
不過整體來說還是樂觀其成
下載販售是個應該被發揚光大的新型態消費方式
無名氏: 把各國的客戶資料放在同一地方會有負荷問題 (t9f8mnpg 16/05/14 01:12)
無名氏: 你把現在的雲端服務想的太弱了..單純就是雙方是獨立營運的本來就沒有共享客戶的必要 (RF32usD6 16/05/14 02:36)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/14(六)10:13 ID:wFQWaQgo] No.12001  [!]  
看來還不錯?
正在做的同人hgame
本來還在煩惱CF要怎麼用
未來應該就能改用這個來委託販售了
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/15(日)20:26 ID:Q7oQfjr6] No.12003  [!]  
其實台灣本來就有一個不太知名可以販售遊戲的網站
https://www.doujin.com.tw/

不過消費力嘛......
希望DLSITE來台可以好一點囉 別被NCC抓走了
而且這個價格可以買兩本台灣奇蹟本了

現階段還是放日本或歐美的平台比較好賣

無標題 名稱: 無名氏 [16/05/12(四)13:45 ID:h5ny3V.o] No.11996 4推 [!] [回應]
請問一下
想用UNITY造一個多人遊戲
玩家可以自己開server,像mine craft那樣
我應該用什麼關鍵字找相關技術教學?
無名氏: 學 Unity3d (Q3FCzhQM 16/05/12 16:00)
無名氏: http://docs.unity3d.com/Manual/UNet.html (rP.yanEw 16/05/12 17:03)
無名氏: 我指網絡方面w (h5ny3V.o 16/05/12 17:04)
無名氏: 感謝,我慢慢研究 (h5ny3V.o 16/05/12 18:15)

檔名:1462927315465.jpg-(91 KB, 808x592) [以預覽圖顯示]
91 KBdota2 打信長 名稱: 無名氏 [16/05/11(三)08:41 ID:DKAcRnLo] No.11990 3推 [!] [回應]
https://www.youtube.com/watch?v=WQjYyXbUQHE&list=PLEUfJUmu5y9ui6Chw9yJtCZJDKN4OBeuB&index=9

ue4找不到戰友 所以轉去dota2了
目前已經有九隻英雄了,
我們目前缺會做技能音效,
可以幫忙優化魔獸的model的人,
自學能力強有程式底子可以幫忙做英雄技能的人,
有興趣的話可以寄信給我謝謝。
[email protected]

啊如果覺得自己很厲害我們也願意用錢外包,
實際上目前就有請一個外包幫忙。
我們的roadmap
https://trello.com/b/fKaLq4Bd/dota2
trello在分配工作上不錯用。
無名氏: 怎麼不用UE4了 還在期待說QQ (On6EN3Xg 16/05/11 21:02)
無名氏: 因為ue4太難了 沒人可以幫忙 所以用簡單一點的 (DKAcRnLo 16/05/11 21:35)
無名氏: 好濃的台味ww讚 (5t4WG9J. 16/05/12 17:43)

Unity求救 名稱: 無名氏 [16/05/08(日)17:02 ID:oSgyqx22] No.11984 1推 [!] [回應]
怎麼讓float只顯示兩位小數?
例:
5.23448 -> 5.23
無名氏: %.2f,下次記得簡單的問題先喂狗 (hKgOwNPM 16/05/08 17:08)

檔名:1461904180310.jpg-(187 KB, 979x551) [以預覽圖顯示]
187 KB【團隊徵人】 2D繪師 3D繪師 3D動畫師 世界觀 劇本 對話 發想等等 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)12:29 ID:juxymRc.] No.11980 5推 [!] [回應]
各位好 想要找隊友一起做遊戲
對上述募集有興趣的歡迎逛逛

http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3174304
無名氏: (・_ゝ・)質量(X)  品質(O) (Zm9u3IsM 16/04/29 13:52)
無名氏: 對學生算有吸引力吧,畢竟能練技術又有酬勞,但對有工作的來講這點錢大概很難招到 (V1ohkARg 16/04/29 20:20)
無名氏: 應徵時沒說要3D做2D的事啊,不然之後還能加碼要會翻譯音樂行銷影片製作 (2qYb66l2 16/04/30 15:54)
無名氏: 感覺就是新手的招募文 太多東西沒有詳列 然後餅畫太大 (PKfGzoSY 16/05/10 14:04)
無名氏: 之後就有人要加班 最後組員吵架 做不出好作品 一拍即散 一場空 (PKfGzoSY 16/05/10 14:04)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)15:31 ID:Xz9SxxWU] No.11981 6推 [!]  
酬勞沒什麼吸引力,以第一款3DARPG來說,開發期半年~一年,程式一個月只拿得到1~2萬,如果超過一年或有2個程式還會更少。
就算先不講酬勞,但人力配置部份很怪,一樣以第一款為例,有寫劇本的卻沒有企劃(系統、數值),有3D美術卻沒2D美術(UI、角色)
無名氏: 按照他那樣寫法,企劃應該他要負責全包吧?至於有沒有2D這點不予置評 (ODpvgmSc 16/04/29 18:56)
無名氏: 2D的確是必要的,但搞不好他自己有基本的能力也說不定,畢竟不是很講究的話 介面並沒有那麼難拼出來 (ODpvgmSc 16/04/29 18:57)
無名氏: 劇本沒人寫有點意外 (awwPwU.I 16/04/29 21:24)
無名氏: 很多3D也都兼具2D或UI能力阿,這點倒不是大問題 (taESE3eU 16/04/30 12:56)
推錯邊了: 應徵時沒說要3D做2D的事啊,不然之後還能加碼要會翻譯音樂行銷影片製作 (2qYb66l2 16/04/30 15:55)
無名氏: 很多3D謙做2D或UI??確時不是什麼大問題,所以你只能待在台灣阿 (HA/FtEUc 16/05/07 18:41)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/06(五)07:17 ID:4dkxQr2A] No.11983  [!]  

檔名:1461818232385.jpg-(72 KB, 640x360) [以預覽圖顯示]
72 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/04/28(四)12:37 ID:K3L2d8Ls] No.11971 3推 [!] [回應]
對Unity免費有興趣
市面上有那些推薦的Unity工具書
無名氏: 要理解內容>>看程式註解 (AOX9rkrY 16/05/01 14:25)
無名氏: 官方除了教學影片外還有功能函式的講解,如果這樣都不想看,給你什麼書都一樣 (Fbabg7y2 16/05/01 23:21)
無名氏: 基本操作書,光安裝個UNITY環境給你寫20幾頁篇幅,實際上操作只要一直點下一步的簡單事... (.98g26Dc 16/05/02 03:30)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)20:24 ID:V1ohkARg] No.11982 7推 [!]  
不推薦買UNITY的書
UNITY每幾個月就更新一次版本
搭配什麼插件最好開發也是不斷在變
而且入門書都在寫廢話
直接去YOUTUBE看人家教學影片
跟著做一遍比你看一個禮拜的書還有用

真要買書的話買本C#基本語法
對你自己編寫程序會有幫助
不然買針對UNITY的書根本就是浪費錢
無名氏: +1 (O9XqJ5aE 16/04/29 22:26)
無名氏: 至少買一本基本操作書..不然一堆中立邪惡請問大大我要怎樣撥放動畫 (fxy4eF6. 16/04/30 14:40)
無名氏: (゚∀゚)<基本操作的問題看官方教學影片吧? (vizjktuE 16/05/01 00:11)
無名氏: 請問我要怎樣才能找到官方教學影片? (.XzgnoC. 16/05/01 02:09)
無名氏: (´・ω・`)不過看官方影片只會抄程式碼也沒用吧...要理解可能要去買額外的書? (QmiUweyQ 16/05/01 10:15)
推錯邊: 官方除了教學影片外還有功能函式的講解,如果這樣都不想看,給你什麼書都一樣 (Fbabg7y2 16/05/01 23:22)
無名氏: (´・ω・`)噢噢,那時我應該用心找的,不好意思 (z33hfzro 16/05/02 11:07)

檔名:1461828045975.jpg-(126 KB, 829x314) [以預覽圖顯示]
126 KB找美工網站分享 名稱: 無名氏 [16/04/28(四)15:20 ID:7tsqc5hQ] No.11972 4推 [!] [回應]
大家好! 我喜歡畫圖,但畫不容易找到人要,所以建了這個illustbuy.com網站,是替畫師接委託的,想到大家可能需要找美工,想分享給大家。
我也會幫畫圖啊~
無名氏: 有沒有替程式找委託的? (Z4ue3dgE 16/04/28 17:15)
無名氏: 為什麼計價單位是日圓... (EfjpDUbM 16/04/28 21:11)
無名氏: ACG的發展以日本為中心,而日圓是全世界貿易額第三的貨幣, (AUOBJzME 16/05/14 18:06)
無名氏: 而且我們打算日後把平台擴展至國外,所以選擇用日圓為交易單位。 (AUOBJzME 16/05/14 18:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/28(四)22:10 ID:dLgoQXsk] No.11975 7推 [!]  
 檔名:1461852652396.jpg-(360 KB, 800x800) [以預覽圖顯示] 360 KB
買斷價 500日圓來說可以商業使用真便宜
跟之前某些討論串的"行情價"2~3000台幣真有落差呢

網站的作品瀏覽只能靠下面八幅隨機展示喔?
是初期圖還太少不給過濾搜尋系統就算了
但之後不加分類搜尋就等著GG了
無名氏: 想問一下3000的話有多少人會買?是不是有交易的記錄可以查? (jSILcwMg 16/04/28 22:28)
無名氏: 也想知道賣到3000的大概有怎樣水準 (jSILcwMg 16/04/28 22:28)
無名氏: 3000大概就學生等級吧, 業界初新者可能5~10k, 比較厲害的可能就要10k以上了 (.CaH3FNo 16/04/29 05:33)
無名氏: 然後原PO出去說找美工的話,大概一堆人會先暴怒吧,很多人對"美工"這個詞很敏感 (.CaH3FNo 16/04/29 05:36)
無名氏: 總覺得有人搞錯前提 這網站比較像繪師自己畫爽的拿來賣 (9tzD5U2s 16/04/29 09:43)
無名氏: 價位跟要接案子 畫別人想要的東西有落差吧 (9tzD5U2s 16/04/29 09:43)
無名氏: 原PO表達也怪怪的 (9tzD5U2s 16/04/29 09:45)
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)00:21 ID:3AwlggwQ] No.11976  [!]  
感覺整體概念很不錯 如果系統能再弄完善一點就好了
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)08:56 ID:iNuyH4.c] No.11977  [!]  
原PO這個概念有點像是傳統寄賣。
平常發佈小尺寸 (512px ^ 2),然後把原尺寸拿來寄賣。

分析一下優缺點的話。
一‧要考慮縮小宣傳尺寸會不會對名氣造成影響
二‧功能尚未齊全:檢索分類、價格固定、無法差分,不過還在Beta就拭目以待,多一點意見相信可以進步得更好。
三‧曝光率,目前只看到這邊有PO文,不只在K島,PTT、巴哈、FB、Line的部分也應該要多做宣傳;雖然曝光率會造成難度等差級數上升,但同時機會也會線性上升。
四‧限制一般向

>有沒有替程式找委託的?
這個跟原PO那個概念比較像,源碼販賣。
http://www.binpress.com/
無標題 名稱: 無名氏 [16/04/29(五)10:16 ID:kEyTWSvk] No.11978 1推 [!]  
我覺得這個網站先決定好自己的定位
才知道要吸引哪些客群?
如果是像這島民說的
>這網站比較像繪師自己畫爽的拿來賣
買家不能主動下訂,只能被動瀏覽畫家已有的現成畫作
對買家來說就是需要商業使用才會付錢買斷
不然只是要欣賞沒幾個人會付錢買斷。
但是通常畫家已有的現成畫作
不會剛好符合賣家的商業標準,需要客制
那麼,畫師自己畫爽的直接拿來賣的模式就有待考驗了

簡單的說
需要能做到發案/接案都方便
買家跟畫師才會有真正的消費行為。
但是,接案發案的網站其實已經很多了
而且他們涵蓋的面向更廣,用戶數更多
網站主不做出特色區隔
很難說服大家來使用你們的服務。
補充: 如果是買斷只是想贊助該畫師,那其實patreon更直接。 (kEyTWSvk 16/04/29 10:21)

檔名:1460654043503.png-(467 KB, 1000x707) [以預覽圖顯示]
467 KB台灣原創AVG《夜夏 –風物詩–》情報釋出 名稱: Night-Think◆lU8g2zIOqU [16/04/15(五)01:14 ID:H/AkMLTY] No.11951 4推 [!] [回應]
大家好,這裡是原創遊戲製作團隊「Night-Think」。

經歷數年時光,製作終於逐漸步上軌道。
即使是文字冒險遊戲,做起來並沒有當初想得這麼容易。

最初只是抱持想做一款以台灣為舞台的文字冒險遊戲,但實際動手後,發現比想像中的困難。
像是發現其實自己對台灣沒這麼了解,或是不夠了解過去歷史的細微之處。
然而在不斷考證的過程中,透過實際造訪各地、調查各式文獻,學到了很多知識,蒐集到許多珍貴的資料。
可以說越做越是更加喜歡台灣這塊土地。

我們希望能把這份感情帶給大家。
◆遊戲特色

《夜夏 –風物詩–》是以1997年的台灣為背景的驚悚懸疑解謎遊戲。
那是已經走入歷史但還沒寫到歷史書上,記在心裡卻不再想起的九零年代。
那時候,我們都以為自己很年輕,也認為台灣還很年輕,未來儘管不安,但只要努力,應該仍有著希望。
鄉土風俗仍是社會的核心,各種宗教活動以及民俗故事,是茶餘飯後常見的話題。

描繪那樣的時光,並結合當時的習俗信仰,構築本土風味的近代傳奇。
而為了在遊戲中重現台灣的鄉鎮風光,運用數千張的真實照片,將一般AVG遊戲中靜態背景強化為近似動態分鏡的效果,塑造電影般的臨場感。

玩家將透過主角的視點感受台灣的風土民情,並且逐漸深入潛藏在愉快日常背後的某些東西———
◆遊戲資訊
 
遊戲名稱:夜夏 –風物詩–
遊戲類型:近代傳奇AVG
遊戲平台:PC
年齡層:15歲以上較為適宜

預計今年7、8月的夏日會推行試玩版供免費下載


官方粉絲團:
https://www.facebook.com/NightThink.project

遊戲介紹:
http://www.night-think.net/summernight/shift.html

製作團隊:
Night-Think (http://www.night-think.net)
無名氏: (゚∀゚)人設是TM廚嗎w (8j62bYoA 16/04/15 05:53)
無名氏: 挖歐 (Ntlhw0Po 16/04/15 11:35)
無名氏: (σ゚∀゚)σ好像在幾年前就看過這個團隊了 終於要上市了嗎 (0GQcata2 16/04/15 12:20)
無名氏: (*´д`)原創推一個 (EaFkeLKs 16/04/15 15:35)
台灣原創AVG《夜夏 –風物詩–》概念影片推出 名稱: Night-Think◆lU8g2zIOqU [16/04/28(四)21:55 ID:cJNzmv9s] No.11974  [!]  
大家好!我是「Night Think」遊戲製作團隊的透抽!
煦暖的春陽伴著涼冷的綿雨,2016年春天漸漸步入尾聲。
陰晴不定的天氣日夜溫差大,大家注意不要著涼囉!

這次我們帶來的是《夜夏 –風物詩–》的概念影片!

https://www.youtube.com/watch?v=gW3AqWPIo0A


以台灣為舞台的這款作品,實際上是個什麼樣內容的遊戲呢———

今後將會逐步釋出更多消息,請持續關注我們!

檔名:1461724635028.jpg-(12 KB, 240x240) [以預覽圖顯示]
12 KB美國開發商倒閉帶給玩家與開發者的省思 名稱: 無名氏 [16/04/27(三)10:37 ID:yAJnGha.] No.11970 16推 [!] [回應]
http://gnn.gamer.com.tw/7/131027.html
成功的開發者經驗談相信玩家看的很多,但今天要分享的案例,卻是美國手機遊戲開發商 Juicebox 的失敗經驗,該公司日前正式宣布關閉,其執行長 Michael Martinez 罕見地將自己一路走來的心路歷程公開分享在網路上,希望可以讓有志將青春投入在遊戲開發這條路上的玩家有所警惕。

有時候失敗的理由真的會讓人無法接受
例如說你的遊戲要付費買斷
人家抄你的玩法還免費 還用廣告賺得比你還多

總之成功的路真的好難好難...
就算是在美國 競爭者更是恐怖的多啊
……
無名氏: (・_ゝ・)<雷亞的Implosion表示: (yAJnGha. 16/04/27 22:21)
無名氏: 雷亞的大概在某些人眼中是垃圾 (YVncDVMw 16/04/27 23:32)
無名氏: 可是他還是賺到打人臉 (YVncDVMw 16/04/27 23:33)
無名氏: 然而Implosion是雷亞遊戲裡人氣最低的 (RNKuxfUI 16/04/28 03:04)
無名氏: 賺到打人臉<==請問是依據哪裡的報表? 你是該公司的財會? (hyjjlyx. 16/04/28 09:55)
無名氏: >>2b5QtuLI 這邊有個說沒市場的被打臉了不是 (Z4ue3dgE 16/04/28 17:15)
無名氏: 其實手遊付費後可以在鑑賞期內直接無條件退費,玩個兩三天爽了退費不是多稀有的事情 (Amtw2.XY 16/04/28 18:05)
無名氏: 在轉蛋遊戲面前.買斷制遊戲都是垃圾就算賣到排行榜第一名都沒有一提的價值 (ZOYlCJ36 16/05/03 00:24)
無名氏: 如果只是比誰的錢多...微軟表示你們都是垃圾 (r6CAdkPI 16/05/05 02:16)
無名氏: 雷亞的Implosion算虧錢喔,因為算他總成本來說只是打平,但那等於是白花3年開發期 (QF4y66Ss 16/06/23 01:03)
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