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檔名:1512420462412.jpg-(94 KB, 516x389) [以預覽圖顯示]
94 KB蔡比八求carry 名稱: 無名氏 [17/12/05(二)04:47 ID:OL/JIETo] No.13078 1推 [!] 
這個教學做到一半就停掉了
https://www.youtube.com/watch?v=iwC90hEpAMI&list=PL4czuZwtEBoyBRZi1_tmEe-yNmJSLT8li
想問接下來該怎麼讓他成為完整的遊戲?

目前希望可以自己編輯物品 關卡之類的東西
可是教學沒有了...
無名氏: 1206馬上就更新教學了www (mAgNaocc 17/12/08 07:22)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/08(五)00:23 ID:x5HqDZy6] No.13088 10推 [!]  
認真回、沒看影片

單就你的問題:「希望可以自己編輯物品 關卡之類的東西」

要做到可以編輯物品,意味著你需要設計角色素質以及須要設計整體遊戲架構,因為如此你才能知道何時要觸發物品效果,這些效果又該怎麼影響場景/怪物/角色,例如你的設計可能是「使用時恢復HP20點」、「使用後持續15秒減少傷害15%」,前者需要知道腳本之間怎麼溝通,後者則可能會需要規畫BUFF系統......諸如此類的

關卡則不一定,要作出「可以玩」的關卡不難,圖片擺好,Trigger設好,腳本用OnTriggerEnter2D簡單做做就好

但要做出「方便修改、設計」的關卡就又有一定難度了,除了程式設計,還會需要一點企劃能力,至少你要有能規劃編輯環境的企劃設計能力

---

感覺起來很難,但如果你只是要作出「可以玩」的關卡,其實很簡單

因為東西可以先都用寫死的方式,也就是「爛方法」去做

舉例來說

你想要可以自己編輯物品,那就在「物品」這個GameObject身上掛一個Script,再給他一個Button,然後你會發現UGUI幫你做好了欄位讓你可以直接設定按下按鈕要發生什麼事,你希望這個物品是補血的,就在Script裡面開一個public void RestoreHP(int value)給UGUI的Event用,這樣一來,「按下後,恢復HP」的「物品按鈕」就做完了

大概類似如此,Unity component-based的設計省去了你很多需要學習的部分,大部分的「想像」可以讓你用硬幹的方式幹出一個完整的遊戲──當然,修改跟維護就又是另外一件事了

最早的時候我是就直接把所有需要用的都做成component,public開好開滿,想怎麼串就怎麼串

當然這樣做會大爆死,規模一大就很有可能在DEBUG的時候DE到瘋掉

但犯錯正是學習最重要的地方,所以就算是「爛方法」也沒關係,與其找人CARRY,你不如用硬幹的方式一邊罵幹一邊去思考「設計遊戲」到底是怎麼一回事

一邊犯錯,一邊學習,慢慢的發現遊戲產業就是媽的永遠賺不到錢的地方,但自己還是想繼續做下去,繼續找說故事傳下去的方法
無名氏: 來引戰一下,簡單來說就是在UNITY裡寫一套RM來用 (pWNXH3ZA 17/12/08 02:33)
無名氏: 來引戰一下,簡單來說就是在UNITY裡寫一套RM來用? (pWNXH3ZA 17/12/08 02:33)
無名氏: 其實你說的是每個新手程式的必經之路,硬幹久了人懶了就會開始想些撇步 (FXObm8S. 17/12/08 12:35)
無名氏: 這些撇步就是一些規劃跟設計模式,讓你可以更懶散的處理遊戲 (FXObm8S. 17/12/08 12:36)
無名氏: 遊戲程式本來就是一套引擎+一組資料,而RM就是一套做得比較親民泛用拿來賣的引擎 (bMUNpcPA 17/12/08 16:51)
無名氏: 整天推RM的製杖可不可以真的去做一款遊戲再來靠北? (bRlVn3fI 17/12/09 05:23)
無名氏: 你真的用過他做過遊戲你就會知道為什麼根本沒人享用 (bRlVn3fI 17/12/09 05:23)
無名氏: 整串就你在靠北而已 (jsclk/0c 17/12/09 07:20)
無名氏: 又釣到了w (.0j3V4XE 17/12/10 02:51)
無名氏: 講不出道理也只能這樣了 不怪你 (kiPztHiE 17/12/10 09:24)

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