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主題一覽
12824: 無標題 (5)12774: 無標題 (1)
12819: Unity讀取裝置內圖片 (0)12767: 智冠集團審查玩家名字 禁「中華民國」、「六四」 (1)
12812: 圖像素材 (1)12765: 無標題 (6)
12811: Unity影子 (2)12752: Unity IEnumerator (4)
12806: 無標題 (3)12732: 原創漫畫二創遊戲 (2)
12803: 垃圾板務 (0)12725: 如何寫容易管理的Buff功能 (8)
12800: Unity Plugin (0)12722: UNITY Shader (0)
12795: 無標題 (5)12721: 無標題 (8)
12787: 入門請益 (2)12720: 無標題 (1)
12781: 缺程式設計師 (2)12715: 無標題 (2)
檔名:1417606406762.jpg-(196 KB, 800x500) [以預覽圖顯示]
196 KB請教nity3d patch server 名稱: 無名氏 [14/12/03(三)19:33 ID:paZUwtL2] No.10727  [!] [回應]
請問各位大大unity3d patch server是如何運作與製作?因為沒有這方面的運作觀念與知識想請教各位,可能是一些很蠢的問題,但對我幫助會非常大,謝謝!
1.C# 在 Unity Patch Server 運作模式為何?
2.遊戲都包成APK要如何去更新?
3.是利用package的方式去更新?
4.遊戲更新時會分為兩種,一種是必須更新APK,一種是以patch方式去做更新,哪些時候可以用patch,還有哪些更動一定需要更新APK?
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。

檔名:1417333058448.jpg-(218 KB, 1200x1200) [以預覽圖顯示]
218 KB巢作之龍 名稱: 無名氏 [14/11/30(日)15:37 ID:9KbABuE.] No.10722 2推 [!] [回應]
不好意思想請問一下,
我只學過C#,
想做巢作之龍那種2D有人物行進,
可以放著不管得戰鬥畫面,
請問我適合去學 Unity 做這種2D的?
還是有其他建議的程式?
我想先買書開始摸索一下?
無名氏: Unity就已經很簡單惹 應該可以做出你說的 (Aob.bh2I 14/11/30 20:50)
無名氏: (*゚ー゚)<感謝~ (9KbABuE. 14/11/30 22:22)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。

檔名:1415424413707.jpg-(128 KB, 652x800) [以預覽圖顯示]
128 KB無標題 名稱: 無名氏 [14/11/08(六)13:26 ID:otFq9TGA] No.10670 8推 [!] [回應]
昨晚看了暴雪嘉年華一個遊戲吸引了我,概念和我腦海中構想的遊戲很相似讓我心中很複雜。
我很開心,夢想中的遊戲真的實體化有機會玩到了,但是同時也有種自己的想法被偷了的錯覺,注意我說的是錯覺。理性上知道只是自己沒能力剛好對方有類似的想法,但感覺上還是很難過……
有人遇過這種市面上看到和自己撞梗的東西就覺得可惜的經驗嗎?
無名氏: 除非你是絕世天才,不然你想的東西一定也有人想過,只是差在誰先成功完成而已 (IUfqWwTM 14/11/08 13:55)
無名氏: 所以就別想太多了 (CBLd1Paw 14/11/08 14:13)
無名氏: (`д´)っ我想發明時光機,我想發明高效能電腦,大家都是偷我的構想啦 (bemlln/w 14/11/08 17:27)
無名氏: (`д´)っ如果你的遊戲在開發中也就算了,什麼都沒有也在哎哎叫 (bemlln/w 14/11/08 17:28)
無名氏: 所以人家才說是錯覺啊 (vGy8lCo. 14/11/08 17:45)
無名氏: (´∀`)。o0如果會有這種錯覺,那大概是因為「對『成本』的認知」不準確(或不實際)。 (3MiKyUkA 14/11/10 17:27)
無名氏: 我懂,因為這種錯覺我也是天天都有~ (AR/9GQf2 14/11/10 19:31)
無名氏: 這個論點我記得漫畫狂戰記 炎尾燃有提過 可以看看www (bPoerEbc 14/11/30 23:27)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/08(六)19:27 ID:Dg6BJLk6] No.10671 2推 [!]  
告訴你一件事情 BZ很多遊戲也是抄別人的
WOW的很多架構也是EQ改良來的
只不過他是作到最好罷了

而且BZ這新遊戲也不是第一人稱+動作 放技能的首例就是了
Team Fortress Firefall 都是類似的遊戲

這個世界根本就沒有所謂完全原創的創意
只不過能夠作到最好的 就是那些所謂有錢又有人力的大廠而已
無名氏: 不過要是你不爽的話 那就去想辦法做一個來啊 光有想法是無法成事的 (Dg6BJLk6 14/11/08 19:30)
無名氏: 樓上需要幫你叫醫生嗎 (w2RRMCBA 14/11/08 21:18)
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/09(日)09:36 ID:bQIX3TZg] No.10672 4推 [!]  
那想請教一下,遊戲抄來抄去沒啥奇怪
但有時可以看到遊戲商互告抄襲,所以想問一下
究境什麼東西可以抄,什麼又不可以抄
或是抄到不會被告
無名氏: 神魔之塔表示: (Er446pmU 14/11/09 10:07)
無名氏: 除非你是全部抄過來 否則山寨的東西很難罰 BZ能夠告贏是因為他有心去打 (Er446pmU 14/11/09 10:09)
無名氏: BZ能夠告贏另一方面是有強大的在地代理 (tGw.s8Mg 14/11/09 15:23)
無名氏: 專利被侵犯 就可以告 不過專利不像著作權在作品完成後即享有 而是要經過申請 (91eNbshk 14/11/26 00:18)
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/09(日)12:53 ID:.khc3Ig2] No.10673  [!]  
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/09(日)13:07 ID:BZeeuG5U] No.10674 2推 [!]  
沒有能不能抄的問題,只有要不要抄的問題。
抄了以後,也就只有要不要告的問題。

遊戲有沒有抄襲的判斷方式,目前唯一的標準,
就是法院說了,有就是有,沒有就是沒有。
爐石戰記和臥龍英雄傳,法院說有抄襲就是有。
BANG和三國X的裁決,法院說沒有抄襲就是沒有。

另外抄了會不會被告,這個問題應該要反過來這樣問:
要不要告抄襲的。

法院的過程只是一個另投資的判斷:告了之後能賺多少錢。
JUMP不會去告那些在大陸山寨美術,甚至是盜圖的遊戲,
因為告了對方也拿不到多少錢,甚至拿不到錢。
BZ會去告,也只是單純確定告了一定贏,也拿得到錢而已。
無名氏: 這中間還牽涉到各國各廠實力問題, 很多情況下沒有對錯只有拳頭大小 (4EvrFTn. 14/11/09 17:05)
無名氏: ACG還算是小餅, 一些3C產業的鬥爭才是更兇狠的... 各國法院說了算 (4EvrFTn. 14/11/09 17:07)
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/10(一)18:09 ID:xKITYhcA] No.10675  [!]  
在遊戲界中 實行力 能賺錢>>>>>>>做想要的東西 好點子
所以為什麼類似的東西這麼多 那是因為點子根本就不太重要

除非你就是公司的領頭羊 又有資本 你想做什麼都可以
否則通常而言做工兵的 很少會有實現自己想做的遊戲點子的機會

而這就是為甚麼獨立遊戲和募款越來越多的原因
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/26(三)15:35 ID:9TlyK/B6] No.10715 3推 [!]  
有一種東西叫上傳日期
只要那網站沒倒 日期有公信力
你就可以證明你的想法領先別人一步
無名氏: 電腦裡面檔案的最後修改日期有辦法證明嗎,我大概在民國100年前有想過 (xltODzPM 14/11/27 03:12)
無名氏: 現在看到了新遊戲的類似設定 (xltODzPM 14/11/27 03:13)
無名氏: 個人電腦的記錄不算“第三公信單位”,畢竟可以自己更改時間 (LateRWLY 14/11/27 03:43)
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/28(五)10:57 ID:oH.ovsj6] No.10716  [!]  
這篇文章讓你參考一下
http://h9856.blogspot.tw/2014/11/patrick-wyatt.html

想做遊戲的話,請把這個觀念刻到基因中:
想到了,非常棒。做出來,才算數。
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/28(五)22:09 ID:FVIsNyVA] No.10717  [!]  
>>有人遇過這種市面上看到和自己撞梗的東西就覺得可惜的經驗嗎?

目前沒有,不過也有點擔心是不是自己的想法不會賺錢或是根本不
好玩所以沒出現。

>>但是同時也有種自己的想法被偷了的錯覺,注意我說的是錯覺。

仔細把你的文章看完,這一段話讓這一整串歪到奇怪的地方去的,
原本可以是個很歡樂的經驗分享串的說。
無標題 名稱: ZZZ [14/11/30(日)00:18 ID:NwTVAhKI] No.10721 9推 [!]  
之前在學校作畢業專題的時候.給教授看的遊戲就是搭配節奏作出動作的音樂遊戲

後來被教授打槍.被評說沒有吸引力.不過那又是題外話了

結果看到櫻花莊的寵物女孩裡面主角作出一模一樣概念的設計時

還真得滿想哭的...
無名氏: 因為類似的概念太多了 被教授說沒吸引力也是理所當然 (Aob.bh2I 14/11/30 06:22)
無名氏: 畢竟是學校,會希望同學弄些不一樣的東西是正常的 (5TntUvAo 14/11/30 13:52)
無名氏: 畢竟技術立上同學很難拼贏人,不過面對新事物時的反應就真的是看人了 (5TntUvAo 14/11/30 13:53)
無名氏: 有些老師就真的很不知道保持客觀.... (5TntUvAo 14/11/30 13:53)
ZZZ: 老師的評價是.搞不懂把音樂當成遊戲要素有什麼有趣的Q_O (U.p.EMIE 14/11/30 16:53)
無名氏: (*´∀`)<一樣概念,但是好不好玩是每個人調味的結果...像3DS也有一款音樂 微妙.. (57IbmKS. 14/11/30 23:15)
無名氏: (・∀・)<kick beat也是這個概念 但是...汗 (57IbmKS. 14/11/30 23:15)
無名氏: 同樣是音樂節奏+動作的遊戲,The Crypt of the Dancer這款就拿捏得不錯 (bUMfygsc 14/12/06 01:15)
無名氏: 雖然說這款比較像是RougeLike+音樂要素而非音樂遊戲就是了 (bUMfygsc 14/12/06 01:15)

檔名:1417246480133.jpg-(23 KB, 300x256) [以預覽圖顯示]
23 KB只有一人做出手機遊戲的男人 名稱: 無名氏 [14/11/29(六)15:34 ID:8a6dkzYE] No.10720 3推 [!] [回應]
作品:新生ヒストリカ
http://www.nikkei.com/article/DGXMZO80145740W4A121C1000000/

簡單來說就是程式都外包 pixiv找畫家 資金是募款 BGM丟給學生
工作人員都沒見過面 薪資到底給多少就不知道了
http://jin115.com/archives/52055417.html
也有人批評這種便宜的畫師去pixiv找的作法 根本不是自己一人做等
比較讓人意外的是日本的外包業如此發達
嗯.....其實日本遊戲界丟給外包做是常態 外包作業發達一點也不意外
無名氏: (゚∀゚)<如果看成以企劃身分往下外包程式、美術、音樂是還好 (./2qqBOI 14/12/06 11:44)
無名氏: (゚∀゚)<但回文裡面也提到"連系統都抄別人的,就單純只是個出錢的人",說他是做遊戲的人也怪怪的 (./2qqBOI 14/12/06 11:46)
無名氏: 連錢都是募款的,就單純是個招集人(職位俗稱:公司老闆) (lwoDpg/A 14/12/07 19:03)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。

檔名:1416790840561.jpg-(298 KB, 1969x1237) [以預覽圖顯示]
298 KB非人類的怪物 名稱: 無名氏 [14/11/24(一)09:00 ID:P6b13BxE] No.10702 1推 [!] [回應]
在設計怪物的時候,如果是沒有人性,無法溝通的類型好像很難在玩家內心留下映象或感到有意思(相對於類似人類的反派角色)
請問在怪物設計上有什麼要點,能讓劇情和遊戲體驗上更有趣而不至於淪為過場呢?
無名氏: ヽ(●´∀`●)ノ<歐克給人很強烈的印象呢 (DHABzSdo 14/11/24 11:24)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/24(一)09:45 ID:AUKTR/lg] No.10703  [!]  
 檔名:1416793509088.jpg-(18 KB, 300x262) [以預覽圖顯示] 18 KB
我想不出什麼大道理
不過讓我印象最深刻的怪物是這隻
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/24(一)17:11 ID:r2e6UNMI] No.10704 1推 [!]  
 檔名:1416820273245.jpg-(74 KB, 800x500) [以預覽圖顯示] 74 KB
https://www.youtube.com/watch?v=S2unkOaanyc
沒有人性
無法溝通
在玩家內心留下極為深刻的印象(陰影
無名氏: (((゚д゚)))<啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊 (tsW3pU5o 14/11/25 08:37)
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/26(三)15:28 ID:9TlyK/B6] No.10714 1推 [!]  
把勇者的老爸打死
無名氏: (゚3゚)然後最好是紫膚的蛇型魔王 (YeKzIAik 14/12/06 20:50)
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/29(六)12:52 ID:W/Q0E05c] No.10719  [!]  
>>No.10702

>如果是沒有人性,無法溝通的類型好像很難在玩家內心留下映象或感到有意思
首先,這前提不太正確


如果重點在遊戲體驗的話
那要著眼在玩家怎樣"接觸"與"認知"這個怪物

例如,設計遊戲裡一個需要被打倒的怪物時
最重要的是設想玩家該怎樣打倒這怪物,及打倒怪物之後會得到什麼
之後再尋找與其概念符合的點子,根據點子的源頭去設計怪物的外型特徵與動作

建議可以參考一下魔物獵人,思考以下問題
為什麼這隻怪獸會做翻滾攻擊?玩家在遇到翻滾攻擊時會怎樣防備?
為什麼這隻怪獸會生氣?玩家知道怪獸會生氣的話,又是怎樣去挑戰這隻怪物?

思考過後,你自然就會發現"遊戲體驗"是如何產生的

檔名:1416682901808.png-(586 KB, 600x849) [以預覽圖顯示]
586 KB無標題 名稱: 無名氏 [14/11/23(日)03:01 ID:n8qVO5.2] No.10701 3推 [!] [回應]
請問一下..
這裡有沒有40甚至60以上的人就職於遊戲公司
我想了解一下你們對遊戲跟年輕職員的想法是什麼
願意的話可以跟我們分享一下嗎
無名氏: (・_ゝ・)<大概就是總經理 跟 董事長對年輕人的感覺吧 (7R2zdUnM 14/11/23 10:30)
無名氏: (・_ゝ・)你指的是台灣的總經理 跟 董事長嗎? (Fxxibp7o 14/11/23 12:26)
無名氏: 免洗新鮮的肝3~5年換一批 (Ex9.1TWk 14/11/23 16:21)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/25(二)00:22 ID:ro6ZqNX.] No.10705 3推 [!]  
以慣老闆來看的話:

每年都有想做遊戲的屁孩加入耶
給他低薪也沒關係為了夢想阿
愚蠢的夢想想開發新遊戲
繼續作夢吧
台灣沒有資源和你搞這個
代工用別人做好的遊戲
才是賺大錢的方法

然後每年都是一票一票的澆熄以前的熱情
無名氏: (´_ゝ`)哈哈 這邊大概不會有老人出現我想 請問閣下是做哪一部分的工作? (H5EfkeIw 14/11/25 00:57)
無名氏: 有感而發而已我不是做遊戲的是做(部分)裝潢的 (ro6ZqNX. 14/11/25 01:10)
無名氏: 絕望的螺旋 (WUYPMnHY 14/11/25 01:16)
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/26(三)15:27 ID:9TlyK/B6] No.10713  [!]  
 檔名:1416986823241.jpg-(26 KB, 403x302) [以預覽圖顯示] 26 KB
我看過我爺爺以前開過投幣式電玩
之後我就再也從來沒看過他開了

檔名:1416899745833.jpg-(78 KB, 600x835) [以預覽圖顯示]
78 KB無標題 名稱: 無名氏 [14/11/25(二)15:15 ID:57hSAACE] No.10709 5推 [!] [回應]
是這樣的 我手邊的油膩膩參考書 目前練習作的還算順利 但是問題來了 接下來的題目是跟腳本有關的 書上是用JS來寫 但是我只會C井 不太想學新語言

有沒有參考書是以C井的應用為主 來教學的參考書呢?如果能再加上Visual小肚兜跟油膩膩的連動就更好了

大家救救新米我...
無名氏: http://unityvs.com/ JS或是C# 語法上根本不是問題 重要是語意 (WUYPMnHY 14/11/25 16:44)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: Visual Studio 連動直接裝上面那個就好了, 裝完選單上會出現 (A6gYXTog 14/11/26 00:06)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: Visual Studio Tools. 之前這個 plugin 要錢, 現在這個跟 Visual (A6gYXTog 14/11/26 00:07)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: Studio 都不用錢了 (A6gYXTog 14/11/26 00:08)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: http://goo.gl/PGI0bi (A6gYXTog 14/11/26 00:09)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/26(三)10:57 ID:IAWPpvtY] No.10710 4推 [!]  
借串問一下 Unity有沒有可能做出像惡魔獵人那種砍怪遊戲?

Unity有辦法嗎?
無名氏: 有人做過 (iD0jK2z. 14/11/26 11:29)
無名氏: 可以 最大問題在人,不是工具.. (M/8lkr4o 14/11/26 12:16)
無名氏: 記得之前抓的Hgame是Unity做的 (JNmGpF3. 14/11/26 21:59)
無名氏: 也是動作的不過感覺上有些參數沒調好動起來很怪 (JNmGpF3. 14/11/26 21:59)
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/26(三)11:30 ID:iD0jK2z.] No.10711 4推 [!]  
>>No.10710
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=10039&snA=9154

願意出個公道價格應該會願意教你
IAWPpvtY: 慢慢來 我現在才剛開始 (IAWPpvtY 14/11/26 11:35)
無名氏: 很多白目小孩應該會跑去問他能不能免費教學XD (iD0jK2z. 14/11/26 11:42)
無名氏: 有個bug! 在攻擊過程中(按住左鍵),到了第三刀結束時候,在按下右鍵(此時左鍵都一直按住) (TRIUgnz2 14/11/26 15:36)
無名氏: 就會取消硬直動作.就算是特技也是一樣,也可以搭配取消硬直動作.我可以無線連接段數?! (TRIUgnz2 14/11/26 15:38)
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/26(三)15:22 ID:9TlyK/B6] No.10712  [!]  
>>No.10711
不如請他幫你做遊戲吧

檔名:1416581326948.jpg-(152 KB, 640x478) [以預覽圖顯示]
152 KB無標題 名稱: 無名氏 [14/11/21(五)22:48 ID:MPWirdU.] No.10693 3推 [!] [回應]
很多歐美RPG都很著重於對話
像是附圖這張異域鎮魂曲: 隨便一個路人甲都有超過800字的對話樹,更不要提所有flag和隊友插話的觸發..

當時這些設計師是怎麼"管理"這些對話樹的呢?

應該是有個系統吧? 這跟VN又不一樣,因為互動的分歧點一大堆
無名氏: (`・ω)VN是什麼 (biHTiHSs 14/11/22 02:15)
無名氏: 我想,最基本就是資料夾管理。不論對程式方還是寫稿方都挺方便的 (AjKXOGB. 14/11/22 15:31)
>biHTiHSs: VN就像galgame那種, 文字一堆但實際的選擇點很少 (zy6xO5Nc 14/11/22 21:47)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/22(六)22:02 ID:zy6xO5Nc] No.10695  [!]  
 檔名:1416664940980.png-(32 KB, 2038x722) [以預覽圖顯示] 32 KB
我舉個例子吧
一個NPC的對話樹大概我可能設計成這流程
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/22(六)22:12 ID:zy6xO5Nc] No.10696  [!]  
 檔名:1416665573958.png-(17 KB, 1018x632) [以預覽圖顯示] 17 KB
>>No.10695
然後NPC當然不只一個
有些重要的NPC插旗後還會改便跟其他NPC的互動
變的像附圖一樣超複雜


那現在問題來了:
像>AjKXOGB所說的資料夾管理
應該怎麼整理才是最乾淨的?

可能廠商趕工搶上市 只有70%的劇本會用 還得修改這些對話
可能發現有個bug 然後問題在其中一個對話樹裡面
可能做到一半覺得劇本有夠爛想回頭改, 但又怕把整個流程搞垮

之類的

不知道各位板友會怎麼去整理這些對話?
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/23(日)01:34 ID:hLsyc01M] No.10699 4推 [!]  
 檔名:1416677682114.gif-(183 KB, 1400x1001) [以預覽圖顯示] 183 KB
最近剛好也在摸索類似的內容
目前還在修修改改,但大概能提供一下做法

我的做法是將一個人的對話依照對話事件弄成一份份的xml文件
再靠腳本決定此事件/選項是否開啟
細部對話的不同會在xml文件內加入分支,由參數控管
例如某人已對A講過話,就會改變參數,B會根據參數改變對話

具體連結方式很像附圖講的巢狀結構
實際上就是將NPC弄成一個有限狀態機
刪事件或加事件都只是移除一個對話事件狀態

整理上需要把狀態機結構圖保留下來當作參考目錄
再照目錄去找出相對的事件xml文件修改
無名氏: 原來如此 我以前都用.xls分享劇本,但非常不順,下次用.xml試試看 (7rmna0W. 14/11/23 12:40)
無名氏: 用xml只是因為可以讓程式直接讀,跟xls存成csv是差不多的意思,要說好處就是可以命名變數索引 (z87NJhGQ 14/11/23 13:53)
無名氏: 能用json 就絕對不要用XML XML是用來markup的 json 才是用來serialize的 (Z1sPhk/Q 14/11/24 19:07)
無名氏: 請問這部漫畫的名字是? (DBpI/HPg 14/11/27 16:27)
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/23(日)02:19 ID:n8qVO5.2] No.10700 3推 [!]  
>>No.10699
這個漫畫裡面講的東西
可以參考嗎..
無名氏: 很多分集數的冒險遊戲 (Walking Dead)好像都走這路, 但玩家抱怨: 前面做的決定根本沒差 (7rmna0W. 14/11/23 10:52)
Walking Dead: 肯尼會記住你的決定 (z87NJhGQ 14/11/23 14:02)
無名氏: 會讓決定沒有差已經算是設計者本身的問題了 (z87NJhGQ 14/11/23 14:09)
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/25(二)12:36 ID:3t5pHPX6] No.10707 6推 [!]  
 檔名:1416890173811.jpg-(104 KB, 1365x728) [以預覽圖顯示] 104 KB
應該就是EXCEL加上一些整理技巧吧~再更進階一點大概office資
料庫軟體(忘記叫啥了)拿出來吧...
重點應該就是每段對話都把觸發條件紀錄上去。

>>No.10695

如果要高科技一點的話可以考慮找找看心智圖軟體,畫面上會最接
近需求。不過輸出檔案方面就比較麻煩就是。

另外,VN是啥東西的縮寫嗎?沒看過的說。
無名氏: 補充:沒聽說過有這類相關的軟體,不過中大型企業的話應該可以自己顧攻城屍寫外掛或整個程式內部用 (3t5pHPX6 14/11/25 12:44)
無名氏: 我最討厭心智圖邏輯沒辦法接成環狀,根本就是思考的硬傷 (ZnfQYva2 14/11/25 13:41)
No.10707: (´∀`)<關於心智圖的部分,剛才去樓上讀書筆記開了一串,可以去那邊看看。 (zw/SqaGk 14/11/26 00:22)
無名氏: 心智圖本來就不適合企劃弄循環流程或程式弄UML設計 (2NY/yxfo 14/11/26 14:23)
無名氏: 就算把它當作思考整理,這種曼陀羅式思考也不完全適合每個人的思考方式 (2NY/yxfo 14/11/26 14:29)
無名氏: 反正適合這種思考模式的人自然會覺得好用,不適合這種思考模式的人勉強去用也用不來 (2NY/yxfo 14/11/26 14:36)
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/25(二)12:51 ID:3t5pHPX6] No.10708  [!]  
>>無名氏: 會讓決定沒有差已經算是設計者本身的問題了 (z87NJhGQ 14/11/23 14:09)

WalkingDead那種類型比較像是互動電子〝書〞,重點是劇情體
驗,要有一堆選項,而且每個選項都帶動畫、夠力的腳本的話,那
價格絕對會飆到上古卷軸那種等級的。所以要嗎有動畫、劇情選項
少,或是劇情選項多但是沒動畫,WalkingDead選擇了前者。

遊戲實務工作坊 分享講座 名稱: 無名氏 [14/11/22(六)00:41 ID:nKOqQxYg] No.10694 9推 [!] [回應]
http://youtu.be/UrHddziThEk

網上找國內遊戲製作相關的演講
聽說是Animen網站(沒聽過)的老闆
內容沒什麼料 有點冷
可能不能作為遊戲開發的參考吧..
無名氏: (・_ゝ・)一開始就說不打算深入 再者演講者對於遊戲在國際間的發展狀況也不瞭解的樣子 (dk/tHtuk 14/11/22 07:35)
無名氏: (・_ゝ・)他聽說只玩過一次GG 應該也只是為了開發同類型遊戲來做為參考的 (dk/tHtuk 14/11/22 07:36)
無名氏: (*´∀`)不過還會提到台灣的市場還算OK啦 (dk/tHtuk 14/11/22 08:18)
無名氏: (つд⊂)抱歉我應該看完再回文 我連自己在講什麼都不清楚了 (dk/tHtuk 14/11/22 08:19)
無名氏: (・∀・)對於遊戲開發應該是沒有可以參考的 不過做為自己或團隊的方向參考還算可以 (dk/tHtuk 14/11/22 08:22)
無名氏: (*´∀`)在後面也提到了不少現實面的東西 和台灣目前的現況(像大企業為什麼這麼想服貿(X) (dk/tHtuk 14/11/22 09:11)
無名氏: (*´∀`)可以算是在上場前給一劑強心針 (dk/tHtuk 14/11/22 09:12)
無名氏: 我自己是成大的學生,這活動pixel art出現的次數不超過十次真的是有點感傷... (AjKXOGB. 14/11/22 15:33)
無名氏: 說真的沒什好參考的,不是想酸,而是這東西本身就是靠國產牌和素人牌撐起來的,內容物跟同人遊戲沒多大區別 (/j1Uqt6w 14/11/22 19:33)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/25(二)11:29 ID:xkWATYFo] No.10706  [!]  
這活動的幾場演講全部都聽過一次, 個人感覺收獲是:
雨港 > 有病兔 > Animen

觸手講話比較有條理一點而且感覺有多排過, 整場聽下來相對流暢
有病兔可能講者背景的關係談比較多是精神面(夢想..etc)的東西, 對象是學生可能還OK?
Animen 的場說話有點跳針, 邏輯性較弱, 後面已經開始不耐煩有點跳著看, 只得到一個重點就是要做中國生意, 在對岸要有幫手才行

檔名:1416232480976.jpg-(38 KB, 751x552) [以預覽圖顯示]
38 KB影片匯入的問題 名稱: 無名氏 [14/11/17(一)21:54 ID:Rl/l.ks6] No.10683  [!] [回應]
主要目的是能放到物件裡面撥放 但是檔案都和網路上的樣子不太一樣 無法將檔案丟入材質球裡面 按reimport也沒有反應 有安裝QuickTime Player
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/17(一)22:51 ID:xXcryPl.] No.10684  [!]  
>>No.10683
裝完QuickTime Player記得重開機,重開完之後看影片的icon有沒有變更,有的話代表能正常顯示,沒有的話,把影片刪除再重新匯入unity裡
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/18(二)08:26 ID:m.nCQPAs] No.10686  [!]  
重開完之後icon有沒有變,有重新匯入過其他unity可以接受的部分格式也測試過,影片丟進QuickTime Player也可以正常播放,但影片匯入icon就是沒有變更,按reimport icon也沒有變更
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/19(三)00:41 ID:APgRR4dQ] No.10687  [!]  
 檔名:1416328893795.png-(8 KB, 570x88) [以預覽圖顯示] 8 KB
>>No.10686
我是xXcryPl.
用刪去法去猜不能撥的原因,大概是你的版本不是pro
無標題 名稱: 無名氏 [14/11/20(四)21:11 ID:lpyfikRU] No.10692  [!]  
感謝 我在研究看看

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