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主題一覽
12997: 關於軸心、2D動畫的問題 (0)12945: unity C# (0)
12995: 無標題 (2)12941: 如合找出跟證明搗亂的人? (1)
12987: 來發發牢騷~ (6)12936: 無標題 (4)
12984: 選擇困難症 (0)12934: 方向盤變數 (2)
12980: 台灣的企劃課程 (2)12930: udemy (9)
12978: 無標題 (0)12928: 無標題 (0)
12976: 手機遊戲的生態圈 (1)12927: 關於人物貼圖素材 (14)
12975: 無標題 (0)12925: RPG MAKER (1)
12972: 無標題 (0)12915: 在太空艙養女兒的網頁遊戲 (4)
12967: 詢問幾個副檔名 (3)12912: 無標題 (5)
檔名:1420311656657.png-(476 KB, 1276x721) [以預覽圖顯示]
476 KBUnity 名稱: 無名氏 [15/01/04(日)03:00 ID:fyuLYTv6] No.10861  [!] [回應]
各位島民好!
最近在使用unity開發一個遊戲
使用的語言是JavaScript

我想要讓我的人物過河,會在河上安排一個漂流的箱子
那請問要怎麼讓人物上箱子之後可以跟著漂流的箱子走?
目前的狀況是,人物上去了,但箱子自己漂走,人物不會動
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/04(日)07:02 ID:ntHDgPvY] No.10863  [!]  
一種做法是用真正的物理碰撞,並且開啟Gravity,
人物才不會飄在半空中;
另一種是判斷人物是否在箱子上,是的話就跟箱子等速移動。

檔名:1420216405089.jpg-(109 KB, 720x373) [以預覽圖顯示]
109 KBPhysically Based Rendering demo 名稱: 無名氏 [15/01/03(六)00:33 ID:0UIAqyZY] No.10857  [!] [回應]
http://blog.playcanvas.com/physically-based-rendering-comes-to-webgl/

話說我覺得有幾件事會造成無意義的戰文
二話不說先扣帽子, 你怎麼知道你帽子扣對人了? 還是你只是單純討戰?
過度延伸對方的發言, 從對方一段話可以腦補出好幾種可以被質疑的論點
過度簡化自己的發言, 對方解讀錯誤然後怪對方沒看懂自己的意思

在質疑對方之前如果能說出自己的理由, 應該能讓討論變的比較順暢
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/03(六)02:36 ID:O.gh2JVg] No.10858 1推 [!]  
抱歉
我不應該把您跟另外一些看起來像在鬧版的人混在一塊
因為對方看起來就是對某個遊戲引擎非常不滿

是說既然您PO了關於WebGL的介紹文
有一件事我很好奇
到底遊戲跟GL之間的關係是什麼
遊戲程式又要如何跟GL之間互相做溝通
不用很詳細
我只是想瞭解個原理而已
無名氏: GL負責跟顯示卡DRV溝通 把DrawCall轉換成Draw CMDLIST (gZrYFvdA 15/01/03 16:11)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/03(六)20:27 ID:0UIAqyZY] No.10859  [!]  
 檔名:1420288033606.jpg-(96 KB, 800x280) [以預覽圖顯示] 96 KB
話說我貼的不是WebGL的介紹文, 是PBR的Demo

底下有個WebGL做的遊戲
http://lo-th.github.io/3d.city/index.html
原始碼 https://github.com/lo-th/3d.city

檔名:1420094352081.jpg-(86 KB, 720x392) [以預覽圖顯示]
86 KBUnity的極限? 名稱: 無名氏 [15/01/01(四)14:39 ID:xMQd1ef.] No.10853 10推 [!] [回應]
想知道Unity 3D圖像的極限可以到達什麼程度
大家知道有什麼遊戲能發揮到極致?
無名氏: (・_ゝ・)我覺得你的電腦極限比較重要 (IVOv.Myo 15/01/01 14:59)
無名氏: 你給它甚麼它就給你甚麼 (z/T0RYeI 15/01/01 15:03)
無名氏: (´_ゝ`)<這問題是不是常常出現 (cHK6xBpI 15/01/01 17:24)
無名氏: (ゝ∀・)⌒☆極限是看美術的圖跟模組還有程式寫的材質不是看引擎... (dhV3aXAc 15/01/01 19:57)
無名氏: 甚麼!? 美術限制竟然不需引擎支援, 樓上好神啊~~~ (Y2pyfphY 15/01/01 20:49)
無名氏: 樓上不知道什麼是特效師 什麼又是技術美工吧 (IVOv.Myo 15/01/01 21:09)
無名氏: 你說人手可以超越引擎限制? 好棒棒啊~~ (Y2pyfphY 15/01/01 22:48)
LZ7Z/zfk: 樓上來亂的? (0UIAqyZY 15/01/03 00:13)
LZ7Z/zfk: 推錯文, 我是說1OHbOkaE.... (0UIAqyZY 15/01/03 00:14)
無名氏: 極限?3D圖學有極限嗎 (UgU1Sl9. 15/01/04 00:58)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/01(四)21:23 ID:IVOv.Myo] No.10854 5推 [!]  
我覺得比起討論遊戲引擎
討論你想要的畫面效果比較實際
遊戲引擎終究只是讓你比較方便做遊戲程式
會提供一些比較基礎的功能讓你使用
以及提供介面讓你能夠更方便的編輯
假如裡面提供的如物理系統或光源系統等等不滿意
仍然是可以重新撰寫的
不然你真的以為做程式的都只是東西拉一拉就好了嗎?
無名氏: 你來示範一下怎麼重寫Unity的光源系統 (ID6I.qco 15/01/02 05:36)
無名氏: http://unitytaiwan.blogspot.tw/2014/05/shader.html (Lg39Er7g 15/01/02 09:43)
無名氏: Pro版本限定? (LZ7Z/zfk 15/01/02 22:55)
無名氏: 又看了一遍發現這該不會全都是Post process啊, 這不叫重寫光源系統啊 (LZ7Z/zfk 15/01/02 22:59)
無名氏: 需要跟你解釋嗎 你看起來也不想寫遊戲啊 (1OHbOkaE 15/01/02 23:57)

檔名:1419606306318.jpg-(744 KB, 1705x1562) [以預覽圖顯示]
744 KBUNITY 腳本求助 名稱: 無名氏 [14/12/26(五)23:05 ID:sbkP/qTw] No.10832 2推 [!] [回應]
各位前輩 小弟又來求助了

現在要做一個橫向卷軸常見的平台
因為直接用Collider 會在從下往上跳的時候撞到頭
目前打算每個平台掛一個腳本當角色的Y座標大於自己的Y座標時
就會將Collider的Trigger打開
不過不知道要怎麼抓角色的座標和自己的座標

另外就是我要怎麼更改其他物件Sprite裡的float值

現在學腳本都是去找別人或是官方的腳本看註釋做筆記
所以估狗不到或是有些比較分散的就會看不懂

總之又要麻煩各位了
附圖是目前幫腳色做的配色 希望能早點讓他動起來XD
無名氏: 你的意思是你想做從下往上跳躍可穿透的跳台? (m6FA6Jqw 14/12/26 23:51)
無名氏: 有人看得懂他在講啥嗎...? (nPdtt48c 14/12/26 23:56)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/26(五)23:51 ID:LQ2T30/I] No.10833  [!]  
畫的好可愛
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/27(六)00:05 ID:GHwWuZzE] No.10834  [!]  
越南大戰那種能一直往上跳卻不會往下掉那種吧
提供一個做法是跳躍時關閉碰撞器
向下掉時再打開
不過距離太剛好的話會卡死
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/27(六)00:17 ID:ESgXJwj.] No.10835  [!]  
你自己的方法大體上也可以達成效果
如果會依物件不同而有不同碰撞特性的話
我是寧可放棄內建的碰撞、直接重寫還比較方便

另外如果要在全場景中找特定的物件使用
那就在一開始的時候都先把物件存到一個資料列(list、vector什麼的)裡
要用時再從裡面搜尋出來使用即可
可能需要學習一些資料結構概念
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/27(六)06:49 ID:Mu4XuaY6] No.10838  [!]  
Transform.find 可以找尋你要的物件
Transform.position 就是自己的座標(抓的是中心點.要自己微調角色高度差距)
具體請自己查資料

另外你的做法完全就是浪費資源就是了
因為平台一直在偵測角色座標與自己比對.當數量一多會吃死運算

不過考量到你問的問題太過基本.所以只能給你比較簡單的建議
就加個顯示範圍內在進行偵測就好了.而且考量到你是2D橫向
有這東西以後.增加事件觸發也方便很多

而這東西在2D官方範例裡也有.可以參考
無標題 名稱: aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo [14/12/27(六)14:46 ID:O95nGpN2] No.10840 1推 [!]  
抄 Unity 的 2D 範例, 裡面的 PlayerControl
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/11228

bool grounded = false;	// 玩家是否腳著地
bool jump = false; // 是否跳起
Transform groundCheck; // 玩家腳底下一小段距離的點, 用來做腳著地的檢查

void Update()
{
// 著地時按跳則開始跳的動作
if (Input.GetButtonDown("Jump") && grounded){
jump = true;
}
}

// 物理請用 FixedUpdate
void FixedUpdate()
{
// 如果玩家身體中心到腳下方一點的連線中間有 "Ground" Layer 的物件, 代表玩家腳著地
grounded = Physics2D.Linecast(transform.position, groundCheck.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
// 如果玩家正在下墜或垂直方向靜止, 且有腳著地判定
if (rigidbody2D.velocity.y <=0 && grounded)
{
// 打開玩家跟地面的碰撞判定
Physics2D.IgnoreLayerCollision(LayerMask.NameToLayer("Player"), LayerMask.NameToLayer("Ground"), false);
}

if (jump)
{
// ...起跳邏輯...

// 起跳時關閉玩家跟地面的碰撞判定
Physics2D.IgnoreLayerCollision(LayerMask.NameToLayer("Player"), LayerMask.NameToLayer("Ground"), true);

jump = false;
}
}

aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 0rz 第一次用排版整個爛了... (O95nGpN2 14/12/27 14:47)
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/27(六)17:09 ID:9jDH50zY] No.10841  [!]  
要動起來
應該有分開的部件??
還是說靠連續圖去作??
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/27(六)18:07 ID:7wF1RMeE] No.10842 4推 [!]  
 檔名:1419674835393.jpg-(1061 KB, 2000x1260) [以預覽圖顯示] 1061 KB
感謝各位的幫忙 真的學到了很多 光是要表達完整的問題就是個難題XD
因為小弟真的沒有什麼技術可言 所以邊研究邊想辦法放進工程裡都會花很多時間嘗試

早上一直在試關閉碰撞器的方法 關閉玩家的碰撞器會連牆壁的穿出去
所以把腳本扔到平台上(其實我也不確定那個是不是就叫腳本)
不過不知道是什麼原因 將扔了腳本的平台Layer設成地板以後就會變成主腳不管是在哪都判定groundCheck是和地面接觸的狀態 目前正在嘗試找出問題中

然後剛剛試了aaefiikmnnnr的方法修改官方範例的PlayerControl
感覺比在每個平台都塞一個腳本實際不少,只是不知道為什麼

// 起跳時關閉玩家跟地面的碰撞判定 Physics2D.IgnoreLayerCollision(LayerMask.NameToLayer("Player"), LayerMask.NameToLayer("Ground"), true);

不知道為什麼沒有起做用 換成關閉腳色自己的碰撞器以後就成功了 可以正常的跳到平台上
但是這麼做一樣有跳出牆和天花板的問題 是不是我平台要設定什麼東西XD

然後再次感謝各位前輩耐心支援 有些東西感覺很簡單 實際去做才發現又是另一回事了 (倒地
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 你有設定 Layer 然後命名一樣是玩家設 "Player" 平台設 "Ground" 嗎? (O95nGpN2 14/12/27 18:36)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: http://docs.unity3d.com/Manual/Layers.html (O95nGpN2 14/12/27 18:37)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: ㄟ 上面那個是給玩家用的 (O95nGpN2 14/12/27 18:56)
無名氏: 換成乾淨的腳本以後就成功了 應該是我不小心改到什麼地方了XDDD (7wF1RMeE 14/12/27 19:02)
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/27(六)18:59 ID:P8E31RO.] No.10843 14推 [!]  
其實不用這麼麻煩
把Collider全部改成plane Colliderr 就好了
plane Colliderr有方向性
A點可以穿過plane Colliderr到B點
B點無法穿過plane Colliderr到A點
……
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 要把角色上的 2D RigidBody 跟 Collider 換成 3D 的, (O95nGpN2 14/12/27 20:03)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 在 GameObject -> 3D Object -> Plane 做出三維平面, (O95nGpN2 14/12/27 20:05)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 加上 RigidBody, 上面 Use Gravity 取消, 勾選 Is Kinematic (O95nGpN2 14/12/27 20:06)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: http://goo.gl/b6rtKe 查了一下,有人做好拆底面的腳本, 可以拿來套不規則形的平台 (O95nGpN2 14/12/27 20:15)
無名氏: 跟aaefiikmnnnr說的方法也行,利用Mesh collider來套用 (P8E31RO. 14/12/27 20:36)
無名氏: 其實就是利用3D面有方向性的概念下去套用,帶還是用缺點 (P8E31RO. 14/12/27 20:37)
無名氏: 印象中腳色若是從"側面"撞到plane也是會卡到,4.5年前有用過...有點往了 (P8E31RO. 14/12/27 20:39)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 這邊有講解怎麼做 http://goo.gl/pGjaEC 不過是在點陣, 且可以完全控制物理的狀態 (oU3JjWZQ 14/12/27 22:48)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 感覺要塞進 Unity 物理還蠻麻煩的, 說不定自己 FixUpdate 還比較快 (oU3JjWZQ 14/12/27 22:56)
無名氏: 真的很感謝你們 不然很多東西真的不知道該怎麼下手XD (vfZJ64tc 14/12/29 00:06)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1419522793562.jpg-(31 KB, 637x425) [以預覽圖顯示]
31 KB「稻船敬二」來台分享獨立開發經驗 名稱: 無名氏 [14/12/25(四)23:53 ID:jm4Lqkjc] No.10831 7推 [!] [回應]
http://gnn.gamer.com.tw/1/108531.html

而台灣也有獨特的優勢,和日本在開發思維上有很大的不同。台灣的獨立開發比起日本相對的 “有夢想”。日本的國內遊戲市場規模,正好可以支撐起國內遊戲產業,遊戲開發商就算專注在日本國內的市場,也勉強可以回本。但是台灣國內市場規模比日本小,如果不朝國際發展是無法生存的,也讓台灣比較有國際觀。

而日本的鎖國傾向,也讓日本開發商有著 “日本優先” 的文化邏輯。會先在日本國內大賣之後,才去思考海外市場的部分。而這種慢一步的思考邏輯也常使的海外有機可乘,搶先一步來抄襲、模仿,錯失了海外原本有機會獲得數十倍的利益。

對台灣的創作者而言有點在講客套話的感覺就是了
無名氏: 開發跟賺錢是兩回事,別把這兩個結合在一起。各有各的困難點,要不然他也不會上台講「開發」經驗 (I4YW4Lmk 14/12/26 11:08)
無名氏: 開發當然跟賺錢有關,開發就是為了賺錢。你說的應該是營運... (x15B8/fM 14/12/27 00:30)
無名氏: 我比較想知道他做的YAIBA這款遊戲到底是怎麼搞砸的 (uD0c4qO2 14/12/27 12:09)
無名氏: 開發跟賺錢這兩者,有如雞生蛋,蛋生雞。是沒有先後順序的。所以我才區分為是有分別的 (kL6HIpN6 14/12/29 17:43)
無名氏: 其實有些手法,是不需要開發也可以賺錢。但是不建議這樣做,對環境不好。 (kL6HIpN6 14/12/29 17:44)
無名氏: 營運部分,也會指責研發的,並指使研發的製作方向。 (kL6HIpN6 14/12/29 17:49)
無名氏: 當然不用開發也能賺錢,但是現在就是以開發為前提 (E09JeFPY 14/12/30 20:14)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。

檔名:1419501582044.jpg-(140 KB, 800x475) [以預覽圖顯示]
140 KBBring your ideas to life! (如果你有idea的話...) 名稱: 無名氏 [14/12/25(四)17:59 ID:Y6JH7V5E] No.10828 8推 [!] [回應]
http://compilgames.net/index.php
不需要程式技能, 完全免費
這下子不能用不會寫程式來當擋箭牌了喔
無名氏: 事件處理還是要打英文句子啊~ 然後有人說不懂英文找人幫寫(ry...... (DyGcaRAA 14/12/25 18:43)
無名氏: 樓上看圖說故事喔 (Y6JH7V5E 14/12/25 18:58)
無名氏: (゚∀゚)現在沒人想寫單機網頁遊戲...主要是太容易被抄襲了,沒有保障可言 (n0xyW4xM 14/12/25 19:03)
麻煩看清楚再發言: 此引擎可以生成windows和linux執行檔, 以下還有人弄錯什麼的話我就不一一糾正了 (Y6JH7V5E 14/12/25 19:12)
無名氏: 怕被其他人誤導就麻煩自己去官網看 (Y6JH7V5E 14/12/25 19:13)
無名氏: (´∀`)許可是GPL3,這套只能作免費遊戲 (n0xyW4xM 14/12/25 19:15)
無名氏: (゚∀゚)沒講清楚,可以作商業遊戲,但是這套只適合作免費遊戲,任何想賺錢的公司都不會用這套作商業遊戲 (n0xyW4xM 14/12/25 19:34)
無名氏: 連個蛋都沒生出來就在想價要賣多少,呵呵~ (sDX71ZkQ 14/12/26 12:13)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/25(四)19:19 ID:Y6JH7V5E] No.10829  [!]  
原本不打算再回的, 但是有人的英文能力太誇張
http://www.wiki.compilgames.net/doku.php/en/game_develop/documentation/manual/license

you can distribute, sell or do anything with the games you created with Game Develop. In particular, you are not forced to make your game open source.
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/25(四)19:42 ID:n0xyW4xM] No.10830 4推 [!]  
我是希望所有新手不要被
這種一發現可免費使用的引擎就跑來宣揚的人
推入火坑

正解不是Unity 就是 UE4 手機引擎就不清楚了
沒有他選,這些開源引擎大多有同樣問題
你用這些引擎,因為受限於那些不利己的分享許可,無法賺錢,或者只能賺一次
到頭來你還是要換引擎,或者等著公司倒閉

就算我說出實話會增加競爭對手也沒差
不要浪費時間在這些開源引擎身上

如果堅持要用開源
看許可
BSD尚可
MIT比較好
其他許可都會害你放棄引擎
無名氏: 我覺得沒那麼嚴重,「新手」的話多試一款工具多長知識,反正第一次注定失敗多....重點是做得完成就好了 (DyGcaRAA 14/12/25 19:51)
無名氏: ゚∀゚)σ。o0這傢伙真的知道軟體授權在寫什麼嗎 (apf.Gzug 14/12/26 00:10)
無名氏: ゚∀゚)σ。o0該不會以爲用 git(GPLv2)做版本控制,所有程式碼就一定要公開了吧w (apf.Gzug 14/12/26 00:13)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: https://tldrlegal.com 真的不知道授權再寫啥的, 這裡有懶人包 (86szcrjU 14/12/26 09:31)

檔名:1419473354066.jpg-(436 KB, 1129x962) [以預覽圖顯示]
436 KB如何與遊戲美術在同一個次元玩耍 名稱: 大羅伊 [14/12/25(四)10:09 ID:1Vdbj7uA] No.10826 3推 [!] [回應]
http://youxiputao.tw/articles/1611

裡面講的東西連咱家美術都百分之百同意,
這篇文章寫了很多和美術共事的訣竅,
分享給預計想找遊戲美術的人。
無名氏: 發包商:我要這B&S,抄。這是價碼,要不要? (6JRGGMkU 14/12/25 10:24)
無名氏: 消費者:哇!這人物好像B&S喔~超屌的!(投錢) (6JRGGMkU 14/12/25 10:26)
無名氏: 別懷疑~當你成為全國三大原畫之一之後,會習慣這樣作業方式。 (6JRGGMkU 14/12/25 10:29)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/25(四)16:26 ID:61e8m2/c] No.10827 5推 [!]  
>>學美術有兩項能力十分重要:洞察力和情商,拜這兩項屬性所賜,他們很容易就能夠看穿一個人。與此同時,美術崇拜的都是專業水平上的大牛,而不是“世事洞明皆學問,人情練達即文章”的交際花。他們崇尚真性情,討厭假規矩——也就是說,如果他們不待見你,就不會對你太客氣,你會吃閉門羹到很慘……

屁哩...說好10號交件付費結果錢給了20號產品都沒給
無名氏: 畢竟寫的人是站在美術角度來寫... (bteAkNo2 14/12/25 16:42)
無名氏: (゚∀゚)這看人吧.....我也接了幾個案子 圖給了在說好的情況下拖了快一個月才給錢 (n09L7.dM 14/12/25 16:44)
無名氏: 內容有點狹隘,光內傾型美術根外傾型美術就算是兩碼子的人了 (bteAkNo2 14/12/25 16:45)
無名氏: 除了像是改稿那些程式美術都通用的合作準則外,其它比較像是在給星座定義個性 (bteAkNo2 14/12/25 17:03)
無名氏: 合作準則、禮儀、尊重專業等內容,就算不是對美術,對其他職位也都是應盡的禮貌與義務 (bteAkNo2 14/12/25 17:07)

檔名:1419355262205.jpg-(291 KB, 1024x906) [以預覽圖顯示]
291 KBFree texture 1.96 G 名稱: 無名氏 [14/12/24(三)01:21 ID:9OWZ2Hfk] No.10825 1推 [!] [回應]
http://dengan.net/free-textures-nobiax/
無名氏: 測試過後發現不是給Physically based rendering用的...失望... (9OWZ2Hfk 14/12/24 04:09)
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檔名:1419308085988.jpg-(79 KB, 977x250) [以預覽圖顯示]
79 KBStarting a Project you can actually finish 名稱: 無名氏 [14/12/23(二)12:14 ID:96Sn.83k] No.10818  [!] [回應] 這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/23(二)16:40 ID:CawVxHcA] No.10819  [!]  
嗯...
裡面許多說法跟下面那串有很多出入
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/23(二)18:49 ID:NJvKXqCA] No.10820 2推 [!]  
>>No.10819
下面那串我覺得算是有兩種偏向
1.先想好再做
2.動手做,做了就會發現問題
想法考量點不太一樣

開版的內容比較偏向已經有一定實作能力或開發經驗的人
幾乎沒經驗的話Stage1就直接卡死了
有人建議用試誤法,實做一次掌握自己規劃跟實際需求差了多遠
有人則是建議先加強設計能力,所以在核心概念上練習
不能說哪種比較好,只是考量點不同而已

有經驗的話不需要糾結在此
就可以參考開版內容方式直接規劃好來一次達陣
無名氏: 同意先試誤了解現實差距,但就怕不懂得及早放棄、吸收經驗重新再來,反而糾結在那一鍋大雜燴 (W2LkkNcQ 14/12/23 20:19)
無名氏: 個人經驗是沒製作經驗的人走1 會發現程式能做的會跟自己想的差很多 (5Ml0KcEo 14/12/23 20:55)
無標題 名稱: 96Sn.83k [14/12/23(二)19:27 ID:96Sn.83k] No.10822 2推 [!]  
如果有人曾經進聊天室和下面那串原Po聊過
應該會比較了解原Po情況
原Po本身其實沒有能力製作遊戲
也沒有意願增強自己的能力
底下那串No.10785可能會讓人覺得他想好玩法了
但實際問他又完全答不出來
所以有島民只好建議他從設計開始
因為他也似乎辦不到其他事情了...
無名氏: Σ(゚д゚)是說我嗎...11人戰記那個 (jktDFe9A 14/12/23 21:16)
無名氏: Σ(゚д゚)我在這裡~~http://kekeke.cc/rpg製做大師 (jktDFe9A 14/12/23 21:17)

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