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檔名:1466401585556.jpg-(135 KB, 1216x602) [以預覽圖顯示]
135 KBㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟ 名稱: 無名氏 [16/06/20(一)13:46 ID:QAlAfNH2] No.12103 3推 [回應]
一般來說地圖遊戲因為鳥瞰的關係
所以很難突顯角色本身的殺傷力
可是如果在特定條件下用鏡頭特寫往往會拖慢整體遊戲進行速率
更何況這樣的表現手法對貧乳角色也顯的相當的不公平

究竟該怎麼辦才好
請島民指引我方向吧
無名氏: 所以我說遊戲畫面呢? (CQgvZk2A 16/06/20 14:35)
無名氏: 像是艾爾之光,他們在放大招的時候會跳出漫畫分鏡式的2D美術圖,而不是放大3D模組,這樣的作法? (aLRWR1ds 16/06/20 20:56)
無名氏: 這樣依然是浪費模組的乳搖動畫吧 (wkB.vCoM 16/06/21 13:41)

都沒有背景設在台灣的FPS類型遊戲 名稱: 無名氏 [16/05/18(三)14:20 ID:JY.x5dFo] No.12012 7推 [回應]
場景設定在近未來 各國經濟不見起色 資源匱乏 官商勾結 貧富差距嚴重。

就在這個最糟糕的時代,一群外星人入侵地球,人類面臨迫切威脅,台灣也被入侵,外星人在我們熟悉的街道中正紀念堂棒球場101大巨蛋(?)大殺特殺

因為政府顢頇無能 導致人民力量崛起 靠著主角們的努力之下組織了游擊隊反抗外星人以及貪腐政治的FPS故事
無名氏: 聽起來超無聊...你可以投資看看有沒有人要做 (RuPdHN82 16/05/18 15:38)
無名氏: 窮人打有錢人怎麼樣 乞丐軍跟金光閃閃富二代 (bIogcfM. 16/05/18 18:23)
無名氏: 寫信拜託GTA6場景設在台北還比較有可能 (CHS/z2oA 16/05/18 19:32)
無名氏: 這怎麼有Hong Kong 97的味道... (BJKulTps 16/05/18 20:20)
無名氏: (・_ゝ・)。o0而且FPS遊戲有人會去看劇情嗎? (5oE7WY.. 16/05/20 23:37)
無名氏: (*゚ー゚)生存Online有中正紀念堂啊! (IqJMtiDM 16/06/01 00:28)
無名氏: (゚3゚)<尬車Online有士林夜市 (NVREjKr2 16/06/17 14:01)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/18(三)15:24 ID:i0gu4adk] No.12013 1推  
於是大巨蛋及週邊商場共127,555人, 在外星人設下的神秘力場中無法出去, 也無法踏上草皮...

設定莫名其妙... 外星人跟貪腐政治二選一當敵方吧...
無名氏: (σ゚д゚)σ當然是兩個都當敵人阿,然後發現不貪腐的都被外星人寄生,貪腐的卻是少數尚存活的地球人 (v8TA6pbU 16/05/22 22:29)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/14(二)20:17 ID:JhoMswR2] No.12078 1推  
版本一
西元二一零零年,聯合國違反自己的憲章,轉型成為世界政府,聯合國統一了全世界的語言,但中華民國不屬於聯合國,因此拒絕配合,之後便被經濟制裁
多年過去了,正當中華民國政府即將決定投降的時候,一個外星種族出現,他們的語言,在語音方面與人類截然不同,但文字卻是近似繁體中文的意音文字,於是台灣人成為唯一的溝通橋樑,並利用他們的科技對世界展開反制裁
你是狂熱的愛國份子,亦或者只是單純覺得聯合國罪有應得,還是不愿看著國家成為侵略者的人民呢
槽點:為什麼我們政府那麼大膽敢反抗
為什麼外星語言剛好跟中文很像
難道只有台灣有語言學家
版本二
一切要從一個名為旭日的組織說起,他們是支持大日本帝國主義復興的份子,在世界引發動亂,各國政府正對他們束手無策之際,卻發現旭日組織可能藏於台灣,世界各國開始將矛頭指向台灣,台灣政府被指控藏匿恐怖份子,儘管台灣政府意圖藉由反恐作為來洗刷污名,但卻因為內部的政治矛盾嘎然而止
覺得被誣賴的台灣人民分為兩派,與世界同歸於盡的黃昏黨,洗刷自身污名的反抗者,他們與旭日組織,聯合政府,成為了四大陣營,爆發了戰爭
槽點:黃昏黨什麼鬼
為什麼恐怖份子要藏台灣
版本三
隨著同盟國的戰敗,二零一六年的世界被軸心國的世界政府統治著,希特勒的長女不滿比自己小七歲的弟弟得以繼任納粹君主,自己卻只是個將軍,在台灣,朝鮮半島,馬達加斯加,以及東經七十度線上某個俄羅斯城市發動叛亂
你是看出幕後真相的那群人,還是盲目跟從革命,只是想改變現況的的人們,還是軸心國的士兵呢
槽點:誰會傻到相信獨裁者的親人發動革命,不過也不一定知道幕後主使的是誰

我覺得你的劇情有點太隨便了,不過這三個也是我臨時亂想的,槽點頗多
在任何地方為背景,你可能需要去思考此處的特性,例如我們的文字對非母語者而言相當複雜,臺灣有經歷過日治時期,對當時的影響好壞都還有諸多爭議等等
給個建議
無名氏: 「於是台灣人成為唯一的溝通橋樑」這個超yy的(笑 (DPWEXRlI 16/06/14 21:50)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/15(三)00:19 ID:7SEMUbKk] No.12079   
滿想先湊個小團隊製作台灣場景的說
比如說GMOD躲貓貓在九份或地下街那樣
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/17(五)01:03 ID:Mf.NDet.] No.12081 1推  
>>因為政府顢頇無能 導致人民力量崛起 靠著主角們的努力之下組織了游擊隊反抗外星人以及貪腐政治的FPS故事

這種東西你先寫本小說至少賣到全台書店排行榜第一名再來想改編
遊戲比較實在。要不然就乖乖去做模組/戰役地圖,至少有人會無聊
去地圖裡面互殺。

----------
要做台灣主題FPS是沒甚麼問題啦,不過劇本真的得好好想想,沒
弄好就是整串討論串都在講政治(看想某東北角港都)。建議先把規
模縮小到社會事件會比較容易弄出大家都能接受的劇本。
--------
另外,對於FPS遊戲而言劇本並不是最重要的,所以說真的比起自
己往政治地雷區鑽還不如直接作個台灣背景的毀滅戰士/嚴肅山姆之
類的,然後加點台式幽默/惡搞之類進去比較容易賣。
無名氏: 你如果只是做爽的 其實沒差 如果你想賺錢 硬要台灣不會比較賺 (4agolH6I 16/06/17 01:47)

2D立繪與戰鬥圖的外包價格 名稱: 旅人 [16/06/02(四)02:43 ID:d0bpT6ns] No.12050 10推 [回應]
各位前輩好,小弟目前想開發一款SLG的遊戲,程式部分自己來,美術的部分,有前輩知道一般外包的價格嗎,2D的戰鬥圖如果是以RM那樣的傳統連續圖來做,4張小圖為一個連續動作,這樣大概要多少,立繪的部分聽說行情價是5000,有知道的前輩可以分享下嗎,感謝
無名氏: 要看你的精緻度要求 (Es3mS1r2 16/06/02 22:05)
無名氏: 至少貼個敘述該規格的圖吧? (JcASLokY 16/06/03 00:11)
無名氏: 還是你隨便哪種人來畫都可以XD (kJJejWEI 16/06/03 00:12)
旅人: 小弟目前還在開發中,只是開發到戰鬥模組時,在思考戰鬥畫面的表現方式,總是要在品質跟價格做一個平衡 (DPHH0I.E 16/06/03 00:38)
旅人: 如果像是復活邪神 邪神領域2那樣的人物戰鬥圖4個動作為一組,解析度192*192,價格大概會是多少 (DPHH0I.E 16/06/03 00:53)
無名氏: 品質要求呢? (IezVSUhI 16/06/03 12:51)
旅人: 小弟對美術的品質不是很懂,是說畫風嗎還是? (DPHH0I.E 16/06/03 20:00)
無名氏: 是指畫工、精細度吧,雖然我覺得你那舉例已經很夠了 (GZiFVQo. 16/06/03 20:02)
無名氏: 舉例來說樓下有個觸手娘 你覺得那種程度的完成品你可以接受嗎 如果可以就可以問 一下 (8lY/qqPA 16/06/03 21:04)
無名氏: 不然你給我你的聯絡方法 我把作品丟給你看你喜不喜歡 我願意簽商業契約唷(做不完會賠錢的那種 (8lY/qqPA 16/06/03 21:04)
無標題 名稱: 旅人 [16/06/03(五)21:57 ID:DPHH0I.E] No.12052 23推  
感謝各位前輩的幫忙,可能是小弟沒說太清楚,目前小弟還在開發戰鬥的模組而已,是把戰鬥的模式分為傳統的連續動畫或是戰鬥時只是把人物立繪秀一下,所以想了解一下如果是同一個繪師在畫一張立繪800*600跟4張連續動作圖192*192這樣價格那種比較便宜...我知道這樣問很怪,只是因為小弟也沒什麼錢,想先了解一下價格,然後進行系統的調校,外包的話還要再過一陣子,因為還有很多想做的系統還沒開發完,感謝各位的幫忙
……
無名氏: 立繪我知道的是,職業8千 ( 或是能看的 ), (n7CAvzyQ 16/06/04 13:51)
無名氏: 很厲害的1萬~1W2,普通一點看起來還行但說不上來哪裡不足的 5~6千 (n7CAvzyQ 16/06/04 13:52)
無名氏: 台灣根本沒幾個人會點繪 因為那種東西成本他媽的高 (lz1670CY 16/06/04 15:05)
無名氏: 我知道的大概就只有一個遊戲有在弄 問題是全台大概也就只有他在搞 (lz1670CY 16/06/04 15:06)
無名氏: 而且他平均一天可能生不出一張來 專業的都這樣 更別說一般畫家要去搞這東西要多久 (lz1670CY 16/06/04 15:07)
無名氏: 台灣會點繪的梅那麼少啦 尤其是那些退休的老派畫家 (lcsPJ5XM 16/06/18 15:32)
無名氏: 三十歲以前熟DOT的 可能不到十位是真的 我也只認識兩位美術熟DOT (lcsPJ5XM 16/06/18 15:33)
無名氏: DOT小人物算還好 含差分一、兩個工作天可以搞定 (lcsPJ5XM 16/06/18 15:34)
無名氏: DOT背景可能一個禮拜 基本上DOT跟向量跟完成度高的繪圖時間是差不多的 (lcsPJ5XM 16/06/18 15:35)
無名氏: (`・ω・)想詳細台灣目前有哪些點繪師耶(最近還有在畫的 (CCcIRfPY 16/06/19 04:40)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/04(六)23:00 ID:QO.kFw6w] No.12053 5推  
原PO先慢慢做出成品自然就會找到有興趣的人吧?
所以立繪一張5000原PO接受?
無名氏: 水準呢www (bJR55w5c 16/06/05 00:07)
無名氏: (´ー`)原PO都說了還沒到那階段,別這麼急嘛 (YDBndjAU 16/06/05 00:45)
旅人: 我是原po,目前也才完成棋盤式的移動,慢慢了解很多遊戲要製作1,2年以上的原因了... (ilrsJJdY 16/06/05 10:35)
無名氏: 有試過找別人的成品去改嗎?有可能會快很多 (knBsTzhE 16/06/05 15:56)
旅人: 我是用unity開發的,找了很久只有找到一個基礎的SLG模組 (ilrsJJdY 16/06/05 21:46)
無標題 名稱: 大羅伊 [16/06/06(一)00:31 ID:Amd9kc3E] No.12060 3推  
 檔名:1465144281552.jpg-(62 KB, 656x1024) [以預覽圖顯示] 62 KB
我提供一下我們逐格角色的做法和時程,給你參考一下。
一個角色包含以下動作需求:
待機動作6張循環、攻擊動作6張、技能動作6張、虛弱動作3張,戰鬥是直接拉進來打,所以沒有移動的動作。
我們家美術從設計造型到完成動作一個工作天可以完成一個角色,然後用換色+換造型(頭盔、武器)再一個工作天可以再做兩隻。

當然這只是小兵,英雄的話依照需求都會再增加,有些英雄待機有特效或是眨眼的會到10張,英雄最多三個技能就會多兩組動作,不過也是三個工作天完成就是了。

當然這個還不包含攻擊特效,那個就要另外算時間了。
無名氏: 這樣要多少錢? (TTSuF6.c 16/06/06 07:10)
無名氏: 你美術的一個工作日去算,大概就是那價錢,然後外包費用一般會再x1.25 ~ 1.5倍 (1xDNpbjI 16/06/06 09:59)
無名氏: 難怪多數美術都想當外包XD (JNtIHRxs 16/06/06 15:39)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/14(二)03:02 ID:3VmUitww] No.12077 1推  
板上有美術想要做遊戲又想要拿錢又不喜歡被企劃給規定那種人嗎?
貼個套圖中的一兩張讓中意的人去買
無名氏: 買整套去做遊戲 (3VmUitww 16/06/14 03:03)

檔名:1465383141772.jpg-(169 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
169 KB關於遊戲營運方針 名稱: 無名氏 [16/06/08(三)18:52 ID:6sJkV5Mw] No.12067 3推 [回應]
附圖這部不能否認是良作啦,遊戲真的很好玩,我們只談他的營運策略.....讓人不知在幹麻
總覺得他們的營運方針怪怪的,以一個要稱霸射擊累電競這種野心的遊戲來說,他們竟然把遊戲做成買斷制
當然為何要收錢粉絲跟官方都能說出幾千個理由,只是這會葬送掉推廣便利性
而電競要搞起來的關鍵不是遊戲多平衡,而是觀眾(玩家)夠不夠多,這兩條政策不是剛好在互相扯對方後腿嗎?
正嚴重的事這遊戲沒有劇情模式也沒有成長要素,玩家PVP累了完全沒其他選擇,這嚴重的縮點遊戲的耐玩度
讓我感覺BZ可能內部有財務危機,看看他們近幾年的遊戲

WOW:剩10%垂垂老矣
暗黑3,星海2:大暴死(成本可能還沒回收)
爐石:雖然很成功但規模太小
英霸:還在癢
泰坦:燒十年的開發費最後腰斬

或許OW這個從泰坦屍體中資源回收的遊戲背後肩負解決BZ財務危機的任務,所以收費方式才這麼的炒短線,只有PVP的遊戲不值1300(BZ標準),難道BZ要開使EA話了嗎?
baka: |∀゚)<公司電腦不方便打長篇,回家在打一下,但主要是目標客群問題 (KsYV5qLA 16/06/08 19:25)
無名氏: 有PvP的遊戲耐玩度絕對高過只有PvE的遊戲 (78uN.CTA 16/06/08 20:07)
無名氏: 大概是想說CS:GO能買斷那他們也行吧 畢竟買斷人家也還是FPS電競之首 (Am0LxcOo 16/06/19 14:45)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/08(三)19:55 ID:/r.otI5c] No.12068 2推  
為...啥...?
暗黑三銷量破千萬套,星海二少說也有500萬
這樣叫暴死的話世界上八成的遊戲商都可以去自殺了
別說沒回本,根本就是賺翻
WOW就算已經不復以往,營收照樣勝過現在大部分的遊戲
爐石低成本神暴利就不用說
暴雪英霸大概是目前唯一有危險的,但本來就只是小品,就算只有他虧也不痛不癢

雖然暴風雪近期的作品明顯往低成本高暴利的大眾市場走而另資深玩家感到可惜
但一開始就導向暴雪可能有財務危機這個和事實完全相反的結論實在不知該如何吐槽
無名氏: 公司(作品)名氣夠大的話不管作品再怎麼糞都還能賺,只是賺多賺少的差別。,看看艦娘同人動畫... (Hstx///Y 16/06/08 20:00)
無名氏: 可能只是想表示他認為這家公司在走下坡吧... (fYDW5ycA 16/06/09 00:52)
沒玩這款... 名稱: 無名氏 [16/06/09(四)00:49 ID:fYDW5ycA] No.12069 8推  
>>只有PVP的遊戲不值1300(BZ標準)

部分同意,不過不懂甚麼叫做BZ標準。
前面提到的星海二,相信大家都會同意他們的成本是砸在超水準的
電影動畫上。至於這款,應該沒有電影動畫給他們砸錢吧...

>>無名氏: 有PvP的遊戲耐玩度絕對高過只有PvE的遊戲 (78uN.CTA 16/06/08 20:07)

不一定,其實這些年來遊戲族群出現了相當程度的分化。
只玩PVP的休閒型玩家其實數量也不少,也因此才會出現那個有幾
百頁背景設定但是都跟遊戲體驗毫無關係的LOL。而PVE玩家很多其
實根本不會想去管PVP內容(像我自己就是)。而PVP玩家也不一定會
去碰PVE玩家玩的類型。

至於這款,估計BZ的名聲佔了很大一部分,另一部分就是他們自己
表現真的不差,要不然Steam上同類型遊戲多到爆炸,根本不缺這
款。
無名氏: PvE玩家相對PvP是少數,你數量不少依然是少數,看看經典例子LoL、Dota等MOBA系列 (CF/ech2c 16/06/10 12:06)
無名氏: 哪個市場吃得開已經有太多例子可以舉了,難道LoL和Dota或是FPS纇遊戲有豐富劇情? 看看邊緣禁地 (CF/ech2c 16/06/10 12:07)
無名氏: 近代的例子中,看看UBI底下的全境暗區和R6,說穿了PvP玩家就是多數,只是在於門檻高低設置差異而已 (CF/ech2c 16/06/10 12:08)
無名氏: 近年來的3A級大作幾乎都會有連線對戰功能,這意味著什麼你明白嗎? (CF/ech2c 16/06/10 12:10)
無名氏: (´,_ゝ`)什麼時候產生PvE玩家是少數的錯覺了 英雄聯盟大多數都在打電腦... (qcKUpNaU 16/06/15 08:29)
無名氏: (´,_ゝ`)只是因為一般遊戲都在農 LoL可以隨玩不用擔心進度 間接證明進度制的不必要 (qcKUpNaU 16/06/15 08:31)
無名氏: LoL大多都在打電腦??? 你的世界跟大家不一樣喔XDD 至少也多走幾間網咖看看吧 (nNA0Nn4s 16/06/18 19:19)
無名氏: 樓上 這是真的 PvP玩家是少數 不然沒PvE的一些遊戲不會掉那麼快。 (z5kvUN.A 16/06/19 12:00)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/09(四)22:09 ID:ts2YZhTE] No.12070 3推  
現代人已經進化到不免費就覺得推廣不到的地步.
我不是BLIZZARD 廚, 經過SC2 D3 之後我是超級討厭BLIZZARD.
與其是那些「免費」或者是LOL 式的隱藏收費垃圾,
我寧願有更多像以前買斷或者是ONLINE GAME 月費式的遊戲.
無名氏: 免費的最貴 (Sig7uJqI 16/06/09 22:14)
無名氏: ....你知道overwatch裡面要抽的東西還不少嗎? (4AbvKExk 16/06/10 02:00)
無名氏: 家機市場不搞免費這套啊 (9OsgoDWA 16/06/10 14:21)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/10(五)23:15 ID:YEuqR6t2] No.12073 1推  
這種毫無價值的個人觀點就別打出來讓人笑好嗎?
什麼是「剩10%垂垂老矣?」「星海2:大暴死(成本可能還沒回收)?」「雖然很成功但規模太小?」
哪來的數字所得到的結論? 暴雪的財報你有看嗎? 你對開發和市場販賣很懂? 還是你擔任過電競市場的行銷活動? 都沒有嘛!
三流水準的三流分析,講的好像很厲害。你要不要先從隔壁的雜貨店營運開始學起
無名氏: 您管理系? (sjhWb1dI 16/06/11 01:14)

檔名:1465103738129.jpg-(286 KB, 1292x1794) [以預覽圖顯示]
286 KB圖片 名稱: 黃?? [16/06/05(日)13:15 ID:SqeTQGi2] No.12057 1推 [回應]
程式
無名氏: (゚∀゚)神坐 (FDjfyCyY 16/06/05 17:27)

檔名:1463915346587.png-(438 KB, 720x540) [以預覽圖顯示]
438 KB大學時的專題程式 名稱: 無名氏 [16/05/22(日)19:09 ID:ci8IA4m6] No.12025 5推 [回應]
這陣子偶然翻到大學(2010 年)時的畢業專題程式,是 DOTA 類遊戲技能 + 卡片的方式遊玩。

跟我當年的組員討論後,決定放到 GitHub 當成回憶(就是...放著,不會修 bug 之類的)。
有興趣的任意取用,因為是好幾年前的東西了,所以程式碼可能很亂,而且有什麼問題的話,可能不一定答得出來 XD。

程式碼:https://github.com/RuneAndCode
設定文件:https://drive.google.com/open?id=0By3-Ek2UsQuHaUU2bVJJRWFWSHM

評論在各種方面請手下留情 Orz...
無名氏: 五年前的DOTA耶 XD (/zsQJAwk 16/05/22 20:39)
無名氏: 如果是授權或開放的就算了 為什麼常常看到有人拿版權作品在做遊戲啊... (/zsQJAwk 16/05/22 20:44)
無名氏: (つд⊂)那時候只是覺得適合或不錯就用了,沒想太多... (ci8IA4m6 16/05/22 23:14)
無名氏: (´・ω・`)但建築、人物等等的點陣圖是線上免費資源的,只是忘記是哪幾個網站了 (ci8IA4m6 16/05/22 23:15)
無名氏: 沒關係啦 是人都會有年輕的時候 只是我嚴重懷疑教育制度上是否出了點問題 (2M47c0Uw 16/05/23 10:02)
音樂 名稱: 黃?? [16/06/05(日)13:14 ID:SqeTQGi2] No.12056   
 檔名:1465103666622.jpg-(6 KB, 80x140) [以預覽圖顯示] 6 KB
試試

檔名:1464593615181.png-(44 KB, 600x375) [以預覽圖顯示]
44 KB為什麼Unity沒開房間功能了?? 名稱: 無名氏 [16/05/30(一)15:33 ID:nRQVKavk] No.12047 3推 [回應]
以前有MasterServer可以直接用自己IP開房間讓別人連線
為什麼現在變成一定要連線Unity他家的伺服器才可以開房間??
變成Unet...免費最多到100人而已,
現在還有其他可以用自己家IP開房間P2P連線的方法嗎??
Unet只能開區域連線...
無名氏: 開始收網了 (UkmcE3IA 16/05/30 19:38)
無名氏: 自己寫就好了,也不是什麼大不了的功能 (7BbPRshM 16/05/31 20:27)
無名氏: 樓上聽過NAT traversal沒? (2M5PPIaI 16/06/02 00:23)

檔名:1464505517105.jpg-(571 KB, 2560x1600) [以預覽圖顯示]
571 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/05/29(日)15:05 ID:7alaS.p.] No.12043 5推 [回應]
用UNITY要怎麼做文字冒險遊戲?
無名氏: 你是認真在問嗎...該不會回答你的人還要先猜你的平台跟操作方法? (..OF.B6c 16/05/29 16:12)
無名氏: 認真 搞不太懂文字冒險遊戲的邏輯 (7alaS.p. 16/05/29 17:29)
無名氏: http://jokerscript.jp/ KAG3/吉里吉里との高い親和性 (/ermtYms 16/05/29 23:57)
baka: |∀゚)<原來吉里吉里有unity插件,長知識 (H/U/FlT. 16/05/30 09:10)
無名氏: ヽ(●´∀`●)ノ吉里吉里あい~ (Dfej10tI 16/05/31 15:33)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/29(日)18:10 ID:DwaNNbx6] No.12044 2推  
不就是鋪一個背景
再貼幾張立繪
再一個對話框
再貼文字跟控制介面
然後按一下按鍵就印下一句台詞
這樣而已嗎
無名氏: 要怎麼判定下一句的立繪 是否選項? (7alaS.p. 16/05/29 18:14)
無名氏: 改成時間軸那樣 全部存成紀錄 讓他用迴圈每點一次就往下一張跑嗎? (7alaS.p. 16/05/29 18:15)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/29(日)18:44 ID:owCKgpSM] No.12045 2推  
去ASSET STORE買個文字冒險大師插件
然後你就做好了
無名氏: 詳細插件英文名稱 (7alaS.p. 16/05/29 20:11)
無名氏: 我這邊有一套 只是是我自己在私人用的...我可以免費教你做只是我希望你先讓我知道你是誰 (V7lT10w2 16/05/29 21:38)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/29(日)22:32 ID:rdbYgDm.] No.12046 2推  
 檔名:1464532366349.jpg-(35 KB, 732x226) [以預覽圖顯示] 35 KB
首先 設計你的規格&表格
欄位有可能會有 流水號 腳色 表情 台詞 等等...
欄位功能基本由你自己下定 如果你需要一個畫面有兩隻腳色
欄位就有可能有 腳色a&表情a+腳色b&表情b 以此類推

將一個"畫面"上所需要的資訊 都列作表格的欄位(橫的)
"一個一個"的"畫面"就是每列(直的)的資料
到這裡還能理解吧

接著只需要針對各個"欄位"製作相對應的"功能"
再把表格內容匯入功能接起來
大體上AVG引擎的架構就完成了

最後只要編寫劇本就可以了~
無名氏: 當然你可以直接找STORE的工具 但是有些功能可能就無法客製 (rdbYgDm. 16/05/29 22:34)
無名氏: 如架構設計的夠好 也可以一直用同一個架構開發數款 甚至上store賣 (rdbYgDm. 16/05/29 22:36)

檔名:1462735526421.png-(203 KB, 745x676) [以預覽圖顯示]
203 KB算是卡牌遊戲的機制 名稱: 無名氏 [16/05/09(一)03:25 ID:dZNIgt32] No.11985 16推 [回應]
也想過到底是該發在紙牌還桌遊...但最後還是決定來這 總之是個簡單的構想
將個張卡以強弱平衡劃分出不同級別 並在卡背上標註該級別
在牌堆裡不同級別不會混雜 洗牌的時候都是各自洗該級別 而且正常都會是高級別在下
弄個大概如附圖 123三種級別是各自洗完 然後由3到1往上堆

目前是先以MTG作底 也可能會加上像是牌庫等於生命、受到傷害就削牌庫、每張卡都能當資源用、牌背的級別=該卡資源量 這類機制
理想中這樣的優點:
1.不容易卡牌,因為牌庫的隨機性降低了
2.還是不容易卡牌,因為每張牌都可作為資源,不會有MTG那種想要地牌一直不來不想要卻一直來的窘境
3.因為需要資源(費)所以不會像遊戲王那種恐怖平衡
4.強的、資源量多的牌都在底下,除了快攻型以外大都需要時間展開,也因為牌庫=生命,所以牌庫被削掉一定程度就能加速展開,而達到影響戰局的目的

大致上能想到的缺點:
1.牌庫隨機性降低,對於一些組成可能就是一成不變的展開
2.在各級別不會混雜的情況下,每個級別形同獨立的牌庫,能夠壓縮牌組的牌可能會變得很可怕
3.能夠快速削掉牌組的牌會非常可怕
4.洗牌跟動到牌庫的效果處理起來變麻煩

不知該算優還缺的點(?):卡背會標示該級別的關係,某種程度上能夠被預期

當下能夠想到的優缺大概就是這些 希望各位不吝指教
……
路過的肥貓: (゚∀゚)<效果過強的卡片通常會用嚴苛的發動條件來讓效果強大的有道哩,如果用這個機制就可以確保強牌一定會在後期抽 (kb.HJxl2 16/05/09 14:03)
路過的肥貓: (゚∀゚)<上手,像是等級1的背刺只能打2點,等級3的背刺卡就可以打4點這樣的感覺吧? (kb.HJxl2 16/05/09 14:05)
路過的肥貓: (゚∀゚)<那麼可以預見的主流牌組應該就是中速牌了吧?快速的過到等級2的階段,然後一口氣帶走對手,讓等級3的牌根 (kb.HJxl2 16/05/09 14:07)
路過的肥貓: (゚∀゚)<本沒有機會丟出手 (kb.HJxl2 16/05/09 14:07)
路過的肥貓: (゚∀゚)<用格鬥遊戲比喻就是人物紅血時攻擊力突然暴增的概念吧? (kb.HJxl2 16/05/09 14:09)
路過的肥貓: (゚∀゚)<所以說,打不死人的攻擊是讓對手變強的意思,快攻牌組反而會變得像是爐石的術士一樣瘋狂抽牌自殘,打中期 (kb.HJxl2 16/05/09 14:23)
路過的肥貓: (゚∀゚)<相反的,快攻牌組就要能對對手的牌組進行攻擊,譬如說讓等級高的牌被送墓之類的,不然幫對手進入後期就GG (kb.HJxl2 16/05/09 14:25)
路過的肥貓: (゚∀゚)<而玩控制和後期的牌組如果有很高的穩定性八成不會太強,因為可以構築的很好 (kb.HJxl2 16/05/09 14:28)
路過的肥貓: (゚∀゚)<而如果有那種像是黑暗大法師,不穩定的後期控制套牌,出場就要有OTK之類的效果吧? (kb.HJxl2 16/05/09 14:29)
路過的肥貓: (゚∀゚)<畢竟你都花了一整個牌組鋪陳了,收尾的牌八成是3費肯定沉牌底,這樣對手還不能防範也沒辦法了 (kb.HJxl2 16/05/09 14:32)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/09(一)14:27 ID:dZNIgt32] No.11986 13推  
https://docs.google.com/document/d/1L-RJn3vWU9eaE4WsYtP8-1Tb4FbazzK79D9rSwtqn8I/edit
大致上把規則寫出來就是這樣 在很多細項上都還需要做調整 像是資源使用方法跟傷害判定之類的

目前想主打的機制主要就是
1.卡背級別的相關機制 2.所有牌都是泛用的資源 3.蓋在場上的資源牌可以設計成類似遊戲王中的陷阱卡來使用

>格鬥遊戲的比喻
基本上就是像那種感覺 理想中是想做成當玩家血量越少就會越強 而三級作主力的牌組就是這概念的體現
想辦法撐到自己生命所剩無幾時才能開始的強力反攻 雖然感覺會變成浪漫性質居多的玩法...
……
無名氏: |д`)一級主打比二級更快的展開進而封鎖二級 三級則是承受並控制損傷好撐到自己的布置完畢 (dZNIgt32 16/05/09 14:46)
無名氏: |д`)還有提到黑暗大法師 這種設計就能防止那種一回合抽滿屍塊的OTK、FTK情況出現 (dZNIgt32 16/05/09 14:48)
上課的肥貓: (゚∀゚)<露出半張臉的DZ夜32桑,這樣一張牌可以做的事情至少有兩種耶,這樣不會太複雜嗎? (zzpV0kPU 16/05/09 15:16)
上課的肥貓: (゚∀゚)<從爐石來看,大家都發現了,幾乎所有二選一效果都有一個是大家偏好的 (4n29DwRI 16/05/09 15:18)
上課的肥貓: (゚∀゚)<這樣說來,一張非常適合蓋下去當資源的牌為甚麼要打出來呢?如果打出來也很強,那我不放好放滿? (904txVvg 16/05/09 15:18)
上課的肥貓: (゚∀゚)<簡單來說我覺得會有這種問題啦 (904txVvg 16/05/09 15:19)
無名氏: (;´д`)恩...理想是讓每張牌都能靈活運用 適合當資源的牌可以在不得已、特定情況來使用 (dZNIgt32 16/05/09 15:30)
無名氏: (;´д`)能當資源、打出來又強 那想把它打出來的所需資源會更可觀(ex:一張自帶3資源的牌想打出來需要9資源 (dZNIgt32 16/05/09 15:32)
上課的肥貓: (゚∀゚)<DZ夜32的臉全露出來惹呢,不過那也是挺理想的狀況呢,但是我很喜歡 (NVoTO4h. 16/05/09 15:32)
上課的肥貓: (゚∀゚)<所以還是那句話吧:先把一些基本的卡片設計出來吧!這種東西就只能用實體(身體)來交流了 (0upzc8bM 16/05/09 15:42)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/09(一)14:36 ID:zEv7jC7s] No.11987 8推  
這邊也聊一下我之前的構想
因為我只玩遊戲王所以是從遊戲王的環境去延伸的

把牌組分成兩堆,兩堆的組成規則一樣但分開組牌、分開放置
玩家每次抽牌時可以選擇從哪堆抽
藉此一定程度上控制抽牌結果、避免卡牌

而兩副牌組的組成方針就成了戰術的一環
例如展開需要兩種不同的資源時
兩邊各放一種可以確保手牌張數夠時高機率湊齊兩種資源
或是一邊放前期牌一邊放後期牌,確保前後期戰術都維持在高峰
又或者是一邊全部放被檢索用、不想上手的東西,抽牌只抽另一邊
無名氏: |д`)也有過類似的想法 結果論而言自己的級別劃分就相當於每個級別都是獨立的小牌組 (dZNIgt32 16/05/09 14:52)
無名氏: |д`)就像"一邊前期一邊後期,讓整場牌局都能維持在某種程度下"這方式 (dZNIgt32 16/05/09 14:54)
上課的肥貓: (゚∀゚)<關於這個我還想過順序完全自己放的玩法,但是那就完全是另外一個遊戲了,無論甚麼卡牌遊戲都是 (6WgblUIk 16/05/09 15:04)
上課的肥貓: (゚∀゚)<不過有種大老二的玩法是:翻開四張,玩家輪流選,下四張的優先選取順序不一樣 (JjNFokyk 16/05/09 15:05)
上課的肥貓: (゚∀゚)<用卡牌遊戲的說法就是:把構築牌組已變成對戰的一環,你先選一張我再選一張,然後勾心鬥角爾虞我詐到最後 (arun.9t6 16/05/09 15:06)
無名氏: |д`)聽起來像是MTG的羅徹斯特輪抽法? (dZNIgt32 16/05/09 15:54)
上課的肥貓: (゚∀゚)<沒錯,輪抽雖然很坑新手,但是作為老手之間的對戰確實很有趣 (us4RdFtM 16/05/09 16:07)
無名氏: 東方幻祈札就算是構築牌組型的遊戲,但整體來說比較像是策略遊戲,而不是對戰遊戲 (5fGdu/.c 16/05/09 22:52)
卡表 名稱: 某原PO [16/05/14(六)03:41 ID:DmyYlI76] No.12000 1推  
 檔名:1463168469196.jpg-(24 KB, 419x605) [以預覽圖顯示] 24 KB
https://docs.google.com/document/d/1AUdBC71ZJTh7mMfb_e7mNPxh7v_imf_BccGiNZWTISQ/edit
嘗試寫了十來張卡
雖然在想卡片時腦中會塞滿一堆點子 但實際寫起來真是讓人想吐血...
在許多細項上仍是未定天 另外基本規則也有些許更動
無名氏: 這樣很棒了,慢慢修正充實 (PFH1Ny9M 16/05/14 09:17)
無標題 名稱: 某原PO [16/05/25(三)18:52 ID:N72treMs] No.12040   
 檔名:1464173571008.png-(1045 KB, 1027x785) [以預覽圖顯示] 1045 KB
總算是寫完了30張牌
順道用桌子模擬器把雛型給做出來 雖然還沒試打過

檔名:1463847533064.png-(46 KB, 447x714) [以預覽圖顯示]
46 KB棒棒柏佑 名稱: BBBY [16/05/22(日)00:18 ID:jBnHlhCg] No.12023  [回應]
獨立開發了一款糞Game參加巴哈姆特的ACG創作大賽

沒想到連入圍資格都沒有 主辦單位也沒說是報名資料出問題還是什麼
雖然是款糞Game 但也是我用心花時間做的作品
滿心歡喜的打開票選頁面 卻沒看到自己的作品 當下其實還滿難過的

原本打算在投票頁面出來後去各地宣傳一下
恩... 沒有投票頁面 不過還是拿出來曬一曬


簡單說是款無腦點擊的養成型手遊
有四種基本能力值與30多個被動技能
以「培養自己獨一無二的角色」為出發點設計

Google Play連結
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.newbbby

當初為了報名比賽而做的宣傳影片
https://www.youtube.com/watch?v=QHh_Z3u0Xfw

歡迎有興趣的人試玩或提供任何意見

(留言會PO一篇創作的心路歷程)
無標題 名稱: BBBY [16/05/22(日)00:24 ID:jBnHlhCg] No.12024 4推  
畢竟是遊戲設計版 除了宣傳以外也來分享些個人經歷

我目前還只是個大三快升大四的小屁孩 在此版潛了一兩年左右的時間

從剛摸Unity到現在兩年 約有10幾款作品(獨立/團隊/學校課業需求)
這款雖然不是畫面最精美的遊戲 也不是技術最難做的遊戲
卻是我的作品中完成度最高的遊戲

也是第一次把作品放上廣告與上架
看玩家一個一個增加真的是滿爽的 每天都在看廣告點擊數又加了多少

之前MiSTakE(某LOL世界冠軍隊伍隊長)來我們學校上課時有拿給他玩
被評為「這遊戲真的很糞!(稱讚意味)」以及被打了「8.7分」 可說是人生最大殊榮(目前)

可惜的是 這款遊戲當角色等級超過200、300等後
因為可以點的技能過多 低等時期的角色獨特性就消失了
也因為後期難以平衡 再增添技能的多樣性也於事無補
以至於現在已經好一段時間沒更新了

作為一個開發者到現在
從2D遊戲開始,彈幕射擊遊戲、棋盤制戰略遊戲、多人連線對戰遊戲、動作闖關遊戲
到現在正在做的專題 房間制的3D多人線上角色扮演
作品愈來愈多
技術也愈來愈強

但是 卻愈做愈乏味了

當什麼都不會還嚮往著遊戲製作時
能用RPG Maker套內建素材做一個亂七八糟的東西都覺得開心
當技術高了 有挑戰性的東西就少了
沒有了挑戰 創作的熱情也就慢慢的淡掉了
因為這樣 曾經陷入了數個月毫無作品的低潮期

回過神來 這款最簡單的糞Game 卻是讓我覺得最好玩的作品
也讓我想把原本的Web版重製成現在這個App版

一直以來只想著往高處爬 卻沒想過低處的風景也是很美的
遊戲的樂趣不在於製作的難易度 而是本身的遊戲性
不過像我這種陷入技術泥沼的人應該也不多吧?
玩遊戲體會其中的樂趣 創作能令自己娛樂的遊戲

共勉之

-------
(想到什麼打什麼 可能有點跳痛 請見諒)
BBBY: (〃∀〃)<好長好佔版面喔 (jBnHlhCg 16/05/22 00:26)
無名氏: 感覺很有趣,希望版上多點這樣的文章! (POyCdHDM 16/05/22 08:56)
無名氏: 好棒的經歷!不斷克服技術上的困難真的是動力之一。 (/zsQJAwk 16/05/22 15:08)
無名氏: (゚∀゚)<畫面爛到讓我笑出來,果然是糞game(稱讚) (QtkxCGBM 16/05/23 00:05)

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