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主題一覽
12928: 無標題 (0)12872: 無標題 (9)
12927: 關於人物貼圖素材 (0)12841: Unity PC更新檔製作 (10)
12925: RPG MAKER (1)12837: 無標題 (3)
12915: 在太空艙養女兒的網頁遊戲 (4)12835: 無標題 (20)
12912: 無標題 (5)12824: 無標題 (7)
12908: 拒絕合作的原因? (4)12819: Unity讀取裝置內圖片 (0)
12889: 吉里吉里 (9)12812: 圖像素材 (1)
12883: 無標題 (3)12811: Unity影子 (2)
12881: 無標題 (3)12806: 無標題 (3)
12878: 想做Hgame (0)12803: 垃圾板務 (0)
檔名:1480952340789.jpg-(253 KB, 850x1179) [以預覽圖顯示]
253 KBUnity layer 名稱: 無名氏 [16/12/05(一)23:39 ID:pYqFOMlU] No.12465  [!] [回應]
試著弄了一個Camera的shader
可以讓看到的東西,都變其他顏色

我想讓建築物都變色,而人物自己是不變色的
所以弄了兩個Camera,分別在layer建築物跟layer人物

不過因為弄了兩層layer,角色跟建築物也分屬不同層
結果建築物給角色的陰影就不見了

我有什麼其他辦法可以製造陰影嗎?
我有做一個角色,只Render陰影放在layer建築物

但感覺總是怪怪的,不知道有高手有其他解法嗎
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/06(二)00:17 ID:hpfdQrTg] No.12466 1推 [!]  
感覺這樣沒甚麼彈性,應該有更好的做法
例如哪天你希望建築物分成兩種顏色
然後人物裡面也分成兩種顏色
那目前的做法就很難改的動了

至於有甚麼更好的做法,有請樓下高手解答
無名氏: 直接把物件改成可變色的吧 2層的c shader 疊層容易有干涉,顯示通道要分開但那難度較高 (pkib0uzU 16/12/22 18:54)

檔名:1478107322051.png-(10 KB, 270x270) [以預覽圖顯示]
10 KB這個版的主要目的大約是討論什麼??? 名稱: 無名氏 [16/11/03(四)01:22 ID:36rbMEH.] No.12409 1推 [!] [回應]
話說這個版到底能不能徵人??
感覺徵人的文或是想加入團隊的人下場都是被酸爆
甚至還有人來分享製作經驗也是一樣被酸爆
到底有沒有組隊成功的人??

這個版的主要目的大約是討論什麼???
無名氏: 網路團隊徵人成功率大概是0.01% ,大多半年就不了了之,沒有靠譜的程式跟企劃 徵美術是要搞毛喔 (9NiCUCss 16/11/03 13:31)
有回應 16 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/05(六)17:02 ID:2H6SwLlw] No.12429 2推 [!]  
最欠酸的就是只寫些劇本設定就想當企劃的

運作流程根本不會交代,好像放個屁就生出來一樣
交給你們吧自由發揮,到時候還要改一大堆東西
哪到底要這個企劃幹嘛
劇本也不是寫多好,遊戲機制天馬行空素材根本沒辦法做那麼多
連時間規畫都很模糊,遊戲結構不清楚

拜託企劃能自己包辦素材、程式完成一款小遊戲再來應徵企劃好嗎
無名氏: 寫劇本的就當編劇不就好了 企劃是給程式設計專長的人去當的 (jzw9TZ.6 16/11/05 21:13)
無名氏: 另外這邊好像也沒有只會劇本就要來當企劃的人 多數只是想找同好 (jzw9TZ.6 16/11/05 23:02)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/06(日)03:18 ID:UAcyA2Fw] No.12430 14推 [!]  
>>No.12429
>>最欠酸的就是只寫些劇本設定就想當企劃的
那你為啥不自己去當企劃?
……
無名氏: 如果非得知道對方是誰才能決定內容有沒有意義,那這整串都對你沒有意義 (W9fLgQ0Y 16/11/06 19:39)
無名氏: 說得太過頭了,簡單的說就是怎麼回答你都沒辦法求證,所以怎麼問都沒用 (W9fLgQ0Y 16/11/06 19:58)
無名氏: 應該是匿名版發言不具有權威性,我們該思考的發言本身是否合理.有價值 (hJ9u9t56 16/11/07 00:48)
無名氏: 我是覺得 屁話就用屁話路過順便回就好 不用太認真看 像什麼酸人家不給你看資料的 (ZJglviE. 16/11/07 01:27)
無名氏: 這種白癡低能發言自己先考慮自己能不能接受吧 如果你可以要求別人先把東西丟給你 (ZJglviE. 16/11/07 01:28)
無名氏: 為啥不回頭要求自己就好? 明顯就是來玩不用認真看(不限於問資料 其他也是) (ZJglviE. 16/11/07 01:29)
無名氏: 同樣套去那種問別人有啥專長的 我只想說關你屁事? (ZJglviE. 16/11/07 01:29)
無名氏: 他做遊戲是有跟你報告進度的必要嗎? (ZJglviE. 16/11/07 01:30)
無名氏: 不.......想做怎麼遊戲總可以形容一下介紹一下吧......STEAM都有簡介了 (taNta1OY 16/11/07 06:44)
無名氏: 只是問這個的話版上不就有一堆人願意跟你分享了?像那個什麼卡牌的 (XJJFSXcM 16/11/07 16:04)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/07(一)13:48 ID:01oi1cNw] No.12433 1推 [!]  
借問一下,金手指相關的能在這板提問嗎?
無名氏: 如何反金手指 是可以提問.. (esSMP.7. 16/11/07 15:53)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/07(一)18:07 ID:cnKi3nGw] No.12434 18推 [!]  
回來看到一堆留言超詭異
我覺得超詭異的點是

一堆人不管是說什麼理由
都是在講給別人聽的
像是留履歷 給資料 寫企劃 出錢

都是要「別人」去做
講的人自己都不會拿出一點樣子
從頭到尾都是怪別人不幫自己做好

你真的覺得要留履歷 要給資料 要寫企劃 要給錢這麼重要
為什麼不是你自己去做而是要求一堆在網路上見都沒見過的人幫你做?
真的這麼重要你不會自己去做嗎?只在這邊等別人幹嗎
……
無名氏: 從頭到尾喊著別人 (cnKi3nGw 16/11/07 19:03)
無名氏: 沒想過自己連最基本的都不敢做 好笑耶 (cnKi3nGw 16/11/07 19:03)
無名氏: 依我來看..我如果是那些想拉人的傢伙我也不會想要你們好嗎 作夢比較快 (cnKi3nGw 16/11/07 19:04)
無名氏: 不一定喔 有大神被裁員 貼兩張圖就被抓走了 (esSMP.7. 16/11/07 19:12)
無名氏: 重點還是自己的實力,沒實力也要有動力,沒動力只會打嘴砲的巴哈照婊不誤。 (C.1WiYY. 16/11/07 20:23)
無名氏: (ゝ∀・)cnKi3nGw 惱羞森77自己做就不用找人囉,下一個星露谷94你 (taNta1OY 16/11/07 20:42)
無名氏: 啊問題是你也不是大神啊ww幻想著別人要你? (69NHb9Sg 16/11/08 01:42)
無名氏: 事實上就是你酸的那些人大概都不想要你們這種沒專長的人好嗎 還跟人家要東西 (69NHb9Sg 16/11/08 01:44)
無名氏: 那問題就解決了,你到底............來這裡幹嘛? (iE.96/kI 16/11/08 06:29)
無名氏: 上面有一堆人 你是在問哪個 (0Pycb5/c 16/11/08 16:50)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/11/08(二)21:48 ID:8nCVUbig] No.12435 6推 [!]  

所以技術性的問題要去哪裡討論?
無名氏: 這板可以討論啊,只是不一定有人回 (SQ6b2OaI 16/11/08 22:40)
無名氏: 你為啥不去unity之類的論壇問? (Rt8GFxjA 16/11/08 22:52)
無名氏: 那邊基本上是帳號制度而且做法都會跟你類似 這邊搞不好你問unity結果兩個月路過一個只會用gm的 (Rt8GFxjA 16/11/08 22:53)
無名氏: 這邊還有人看不起巴哈www巴哈unity版都比這邊專業 (NPBLG7ok 16/11/10 09:26)
無名氏: 看不起巴哈跟看不起專業好像是兩回事啦 我兩邊都有待也沒有說會變的不專業或更專業啊 (j4W8GKzE 16/11/10 23:59)
無名氏: 技術性問題unity都解決大半了,剩下現在都是hard work 勞力作業 (UxYHJsWM 16/11/11 23:27)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/09(三)01:56 ID:AzKn706s] No.12436 30推 [!]  
我有問題問美術
當程式找美術的話那我要拿什麼給你看?
基本上程式不就不要有bug 效能可以正常跑不lag就好了嗎?

目前我可沒自信可以搞定什麼萬人mmorpg之類的東西
就算我可以 美術也會比我先死掉吧
……
無名氏: 所以很簡單,計畫、DEMO、需求、分成、說明白剩下就是等人來,你自己也要先評估需要的美術資源 (hBDT2p6g 16/11/09 16:47)
無名氏: 怕英語圈太遠的話,你可以多看看中國那邊是怎麼找獨立遊戲團隊的,基本上也是差不多的概念 (hBDT2p6g 16/11/09 16:48)
無名氏: 當然啦,我不保證磨合一定順利、或是來的一定是正常人,但至少...比你什都不放會有吸引力多了 (hBDT2p6g 16/11/09 16:48)
無名氏: 但要小心白癡就是了,你要控制發言權,我看過整團只有一個人做過遊戲的團隊在徵人... (hBDT2p6g 16/11/09 16:50)
無名氏: 我要找人我也不介意只有我自己有經驗 在島上你想找有經驗的人本來就很難 (TFqZcLFw 16/11/09 16:58)
無名氏: 嘛...總之想徵就丟個還算完整的DEMO和計畫在雲端給人拜吧,相信應該會有人回的 (hBDT2p6g 16/11/09 18:32)
無名氏: 只是看過太多外行領導內行的團隊,希望你能避免這情況就是了 (hBDT2p6g 16/11/09 18:46)
無名氏: 如果有內行人要來帶當然好 問題是這邊內行人都在告自己的事情不會理的樣子 (.OTZHAxg 16/11/09 21:25)
無名氏: 走一些美術需求低的路線如何,需求低到一定程度就可以靠外包或網路資源搞定 (QW3YqTi6 16/11/09 22:04)
無名氏: 問我嗎?低美術的我可以自己來,就是我做不到的才要別人 (.OTZHAxg 16/11/09 22:17)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/10(四)16:58 ID:dtvZGaqY] No.12438 9推 [!]  
做程式的人大概無法理解
為什麼自己下般還可以跑去做遊戲
美術下班要他們繼續畫圖就像要殺了他們一樣
無名氏: 看人,我也有認識上班都在作介面和設計,回家把畫喜歡的圖當解脫的美術 (twWx9wA2 16/11/10 17:06)
無名氏: 請務必介紹一下 (dtvZGaqY 16/11/10 17:12)
無名氏: A下班還可以做自己的OO,B下班要他們繼續做別人的XX就像要殺了他們一樣 (D9b3TiqU 16/11/10 19:35)
無名氏: 能做自己喜歡的東西誰不愛? (D9b3TiqU 16/11/10 19:36)
無名氏: 所以這就是為什找到認同專案的成員那麼困難阿... (twWx9wA2 16/11/10 20:16)
無名氏: 話說回來樓樓上那個真的有需求我能介紹,但請備齊銀彈,一張卡牌不含差分8000NT的等級喔 (twWx9wA2 16/11/10 20:18)
無名氏: 如果美術真的有不錯的企劃 我去幫忙製作當然也好啊 問題是目前沒看過有企劃的美術 有人知道哪邊有嗎? (j4W8GKzE 16/11/10 20:55)
無名氏: 如果美術只想要錢...可能找錯人了 我沒有錢喔 (j4W8GKzE 16/11/10 21:35)
鬼島美術: 美術下班畫爽圖才是常態吧,上班都畫不喜歡的東西 (HaN23E4Q 16/12/12 21:50)
想找穩定美術嘆 名稱: 無名氏 [16/11/12(六)03:51 ID:AiWmvh7w] No.12439 15推 [!]  
獨立團隊完全在看美術,因為美術決定近8成的人氣
不然就學澎湖灣、500e找大腿外包

美術真的非常不好找,也不用多強順眼就好
但路邊找來的還滿常棄坑,點陣圖太累、介面沒興趣、效果沒想法
不是人的我不會畫,藉口各式各樣啦~
真的很羨慕有些團隊可以拉到美術做出超猛的素材

最傻眼的是有次上過巴哈首頁
他還分享那篇文說自己也有參與製作,看了只能搖頭
……
無名氏: (゚∀゚)<補充一下,進度追蹤做了喔,每個禮拜電話問一次(就是最後不會的項目),回應:永遠是那很簡單啦,馬上就好 (j/zyjUNM 16/11/13 19:29)
無名氏: (´∀`)<進度追蹤不是直接看對方的上傳物件嗎 (RGEX/TQQ 16/11/13 21:41)
無名氏: 那就是你自己的問題了阿,是你自己容忍了他的敷衍... (sw/3bMwE 16/11/15 03:02)
無名氏: (☉д⊙)這種人你還合作 怪誰 (W6PpRaiU 16/11/15 10:09)
無名氏: (☉д⊙)心臟也是很大顆 (W6PpRaiU 16/11/15 10:09)
無名氏: 沒錢的工作真靠愛 很少人對點陣圖 介面天生有興趣 都是進遊戲公司被要求做才會去做的 (ArdQcjus 16/11/15 21:22)
無名氏: (゚∀゚)我來畫圖你來寫故事也可以啊 問題是一樣沒人想做 (GLPg9K/Y 16/11/15 22:27)
無名氏: 想參加 但沒人想理的人路過QQ哭哭 (wiAq7ZNU 16/11/18 23:04)
無名氏: 請問你的專長是什麼?這邊缺程式以外的人(但是如果你是企畫請確定你的企畫類型 (9b.DiQ9M 16/12/07 22:12)
無名氏: 美術欸~ㄆㄆ~ (rGGxjh6E 16/12/12 01:31)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/15(二)18:55 ID:RtvaHewU] No.12442 6推 [!]  
很多人非常愛辯論價值觀類型這種無所謂的事情,這邊的氣氛也每況愈下
如果不是斷斷續續有幾位真的有料的製作者來這邊早就淪為廚師專區

這邊有關遊戲設計的問題想問什麼都可以問,會不會有人回答、冷嘲熱諷端看問題的深度

原本以為這邊會像是遊戲設計甘苦談或是知識加,結果變成一群做過遊戲遊戲都不知道的群魔亂舞
無名氏: (´∀`)畢竟要是有做的話根本沒什麼好戰阿 (MSxbsJ5Y 16/11/15 23:11)
無名氏: 基本上不留聯絡方法的人可以直接無視 他們就是表明自己不想合作 (GLPg9K/Y 16/11/15 23:20)
無名氏: 或是自己根本還沒開始 (MSxbsJ5Y 16/11/15 23:44)
無名氏: (・ー・)那不是跟不想合作一樣嗎 (eIEV3QE. 16/11/16 01:43)
無名氏: 會被戰就是自己沒拿出東西阿,說空話的人絕對還是多數,總不能無條件的要求其他人相信自己跟那些人不一樣吧 (5V9bgNXg 16/11/22 16:33)
無名氏: 那戰的人自己沒拿東西出來也一樣欠婊 (mfpg/rEw 16/11/26 15:37)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/29(二)14:38 ID:RRYbtprA] No.12461 5推 [!]  
這麼久也才那一篇美術到處找人沒人理而已..
前後的徵人都很滿認真的,認真做誰會酸你??

還是你就是被酸的那個想討拍?
無名氏: 你在講哪一個 (/YOTck1w 16/11/29 16:05)
無名氏: 應該是指No.12372吧 (kkah1u7U 16/11/29 16:35)
無名氏: 你是12372那篇那位本來說要用spine的人喔ww (/YOTck1w 16/11/29 16:54)
無名氏: 不會呀,鬼島會酸才是正常。看不爽 酸,眼紅 酸,閒著沒事 再酸! (nkMZ/YVY 16/11/30 09:34)
無名氏: 就spine啊 (dGdXSAb2 16/11/30 15:12)

檔名:1480220616371.jpg-(68 KB, 640x200) [以預覽圖顯示]
68 KB龍之境界徵主力程式 名稱: liu5417 [16/11/27(日)12:23 ID:EVjMH2IU] No.12458 23推 [!] [回應]
詳見
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=04918&snA=26443&tnum=30&subbsn=8
目前團隊獨缺主力程式,主要負責修復BUG,
如果覺得修BUG無聊,想寫出獨力系統也歡迎,
總之,如果對遊戲有興趣,歡迎EMAIL詳談 ^^
歡迎志同道合的朋友加入
……
無名氏: 如果還不確定自己可不可以解決能不能先問一下?情況允許的時候搞不好自己整個重寫還更快 (G5iOTs7c 16/11/29 01:33)
無名氏: 像是技能加點那個可能要詳細討論一下才知道解決方法 (G5iOTs7c 16/11/29 01:33)
無名氏: (ゝ∀・)整個重寫當然也是OK的,用修的或重寫,只要程式方便,都OK唷! (NZnKug.Y 16/11/29 09:26)
liu5417: 上面的留言是我 (NZnKug.Y 16/11/29 09:27)
無名氏: 我想幫忙但是怕有做不完的地方 不知道你願不願意? (/YOTck1w 16/11/29 16:06)
liu5417: 沒關係,可以先討論看看怎麼合作,有聯繫方式嗎?可以的話mail到我信箱吧 (NZnKug.Y 16/11/29 17:51)
無名氏: 要等找到程式才會有體驗版 還是可以先玩過一次有bug的版本?我覺得搞不好是很簡單的問題 (5D1NaAY6 16/11/30 08:03)
無名氏: 或許玩過一次就可以直接改掉 連拆檔案都不用 (5D1NaAY6 16/11/30 08:04)
liu5417: (゚∀゚)了解,預計是就算BUG還沒處理掉,也會先出體驗版,一方面也是為了增加程式加入的意願 (gitBLsKY 16/11/30 09:40)
無名氏: 感覺質感很棒 推一個 (hACnVYOg 16/12/03 21:05)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: liu5417 [16/11/27(日)12:27 ID:EVjMH2IU] No.12459  [!]  
附上mail [email protected]

檔名:1479498256526.jpg-(1847 KB, 2480x3508) [以預覽圖顯示]
1847 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/11/19(六)03:44 ID:/Rk1KP3U] No.12451 13推 [!] [回應]
找3D建模的夥伴 :D
詳細見...
https://docs.google.com/document/d/1s_qA9xi7NS8E1DYAQ7yOCv9oKoTnU_6BVe-tklAzEGE/edit

謝謝~
……
原po: (゚∀。)還是不行~~ https://discord.gg/MK6aeSE (/Rk1KP3U 16/11/19 14:14)
無名氏: 有程式和和美術不考慮走2D路線嗎,還可以拚拚Greenlight (PKBou83. 16/11/19 19:04)
無名氏: (|||゚д゚)3d不能上gl嗎 (qkxY9jZM 16/11/19 21:34)
無名氏: 應該說與其拚可能不是很強的3D, (19Wuf9v2 16/11/20 14:03)
無名氏: 總感覺2D更有成功的空間,畢竟雖然說有不賺錢的心理準備 (19Wuf9v2 16/11/20 14:04)
無名氏: 但以你們這樣的人數,全3D動作遊戲真心不覺得搞得起來.. (19Wuf9v2 16/11/20 14:07)
無名氏: 工作量太大了 (19Wuf9v2 16/11/20 14:07)
無名氏: 有辦法解決啊 像是把背景用2d (gPUSdJ56 16/11/20 15:20)
無名氏: 真的建議走2D,除非外包不然沒人要做3D美術比點陣還難找 (u1fvX/G2 16/11/20 17:19)
無名氏: 2d島上有推薦的島民要做喔? (yVmk64tI 16/11/26 03:56)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/19(六)11:50 ID:.eiWtuQI] No.12452 1推 [!]  
可惜我是2D的......
不過一定會有人有興趣的!!
資料很詳細很明確
無名氏: ・゚(ノд`゚)專案初期想慢慢一步步穩定的慢慢來請見諒 (/Rk1KP3U 16/11/19 14:04)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/20(日)18:24 ID:XdsYLG2Q] No.12454 4推 [!]  
建模​包括做動畫嗎?
無名氏: 人數這麼少應該會是建模>貼圖>骨架>動畫一條龍全包吧? (faNO84mA 16/11/20 19:04)
無名氏: 而且以目前的資訊來看,沒辦法期待報酬只能等業餘時間來作,這時程絕對會噴到飛天吧... (19Wuf9v2 16/11/20 19:41)
無名氏: (´・ω)全職做這種一個角色+一套基本的角色動作也要快一個月吧 (A5wHxM62 16/11/20 20:03)
無名氏: (;´д`)把前幾個專案的東西拿來用 (yhUHZtF. 16/11/20 21:06)
無標題 名稱: 原po [16/11/20(日)21:32 ID:EJelV8LE] No.12455  [!]  
恩 只需建模
動畫目前應該store上的還堪用...
無標題 名稱: 原po [16/11/21(一)11:31 ID:dAZYU3Pc] No.12457  [!]  
徵人先關閉了 謝謝大家

檔名:1475720171832.jpg-(139 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
139 KB「飢餓地城」不小心做成友情破壞遊戲怎辦? 名稱: Dinaya [16/10/06(四)10:16 ID:ieW9JnJM] No.12376 7推 [!] [回應]
大家好,我是「飢餓地城」的開發成員 Dinaya

我們的遊戲「飢餓地城」於今日在 Steam 上開始 Early Access 囉!!
(Free to Play)

Steam頁面傳送門:
http://store.steampowered.com/app/513560
遊戲介紹傳送門:
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60599&snA=11433&tnum=1

好吧,其實我們團隊在製作專案的期間並不順利,
「飢餓地城」是我們在前一款夭折的專案宣告結束時,
用很單純的想法:「何不直接做個像大逃殺那樣的PVP遊戲?」

夭折的專案遊戲開發畫面:
https://www.youtube.com/watch?v=SgOrYMU-bW4

於是我們開始尋找一些我們喜愛的元素~
地城、生存、亂鬥、打架、超多技能卷軸、一堆裝備。

最後就是這部「飢餓地城」的誕生。

也因為最初的發想是如此的單純,
因此這個遊戲可以說沒有太多的「故事性」可言,
不僅如此,可能還有些「Hardcore」

但總體來說與朋友一起玩時其實滿好玩的;
一堆技能卷軸與各種裝備被動效果組合,去嘗試各種玩法很有趣。

如果要我說缺點的話就是...
要有人陪你玩,並且你的對手會玩;
我想這就是PVP遊戲的致命傷,你必須得確保「同時在線人數」

不過開發工作也到了尾聲,就且戰且走吧!
我們接下來會再繼續持續更新這款遊戲,而一切順利的話會繼續擴充遊戲內容。
(團隊對抗、新英雄、免費的新卷軸與裝備)

p.s.多給我點批評與心得吧QQ 我不想被邊緣~
無名氏: (´∀`)つ反正我是一定會買的 (u6TScI.. 16/10/06 12:09)
無名氏: (´∀`)つ仔細看才發現是F2P!!! (u6TScI.. 16/10/06 12:10)
Dinaya: F2P 不過要使用所有角色or造型的話 還是可以購買DLC試試 (ieW9JnJM 16/10/06 12:53)
無名氏: 已拉了一堆朋友下載,等有空試玩,加U (VHEZVl9U 16/10/06 16:58)
Baka: |∀゚)<路過支持 (7GxSBQ5k 16/10/06 19:18)
無名氏: Σ(゚д゚)ツ可是我沒有朋友! (.npGBtuw 16/10/07 05:40)
無名氏: 讚讚讚 朋友(20歲以下) 有好評 (v81IpPEo 16/11/05 07:51)
無標題 名稱: Dinaya [16/10/06(四)22:45 ID:ieW9JnJM] No.12377  [!]  
現在連線大爆炸,
NOTE7 爆炸原來三爽是這種心情哦 我完全體會了Orz

對不起各位,我們正在修復關於連線的一些BUG,

不過某種意義上來說,這才是名符其實的 EarlyAccess對嗎?
(初衷來著?)
無標題 名稱: Dinaya [16/10/07(五)15:57 ID:inpL/Wr6] No.12379  [!]  
更新 1.041 改善大部分連線問題囉。

請各位島民有興趣的話再試試看~
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/15(二)14:40 ID:7IGp2OB2] No.12441  [!]  
遊戲的美術風格很不錯,但是遊戲性及故事上是還有非常大的空間可以增添

例如:
【1】遊戲是以制定好的角色讓玩家操控,這些角色或許可以和遊戲的世界觀做結合,刻畫出角色獨有的背景或故事,甚至可以為遊戲製作故事主線,這些都可以為遊戲的深度增添一筆
(精心製作出來的角色,卻沒有給他相對應的背景或故事就太可惜囉)

【2】如果能讓玩家以角色利用特有的技能與特性,進行合作生存冒險我想應該會相當有趣,且能增加遊戲的耐玩度,像是玩家之間必須透過不同角色的選擇以團隊的方式在地城迷宮冒險,蒐集或製作道具、材料、金幣、裝備等等

【3】紙娃娃系統,玩家可以透過方法獲得「更多」角色的SKIN或服裝、配件等等,或許還可以讓玩家擁有房間,可以自由設置家具等等,甚至可以推出系列,增添更多的蒐藏樂趣

【4】依照第2點的內容或許還能增加排名系統,或者是PVP系統的RANK排名,這項功能或許沒有太大的意義在,但能讓團隊、個人將在地城冒險中的努力成果,登上排行榜與其他玩家分享,也是一種增加玩家遊戲動力的方式

檔名:1476885169422.jpg-(87 KB, 600x450) [以預覽圖顯示]
87 KB《五年五百億》募資計畫中止 名稱: 無名氏 [16/10/19(三)21:52 ID:L/S5wbu2] No.12403 14推 [!] [回應]
《總之為了五年五百億》製作人尤冠今昨日晚間於官方粉絲團宣布,遊戲的募資計畫
因為版權問題與輿論壓力等因素,加上未達當初預定的最低金額 30 萬元,因此將終止募
資計畫,並無條件退費給所有贊助者。

結論真的是場鬧劇
又一次證明了實行力>>>點子的重要性
這下真的浪費了請來的繪師還有歌手了

話說 台灣別的募資百萬遊戲專案
至少也會搬出看起來可以玩的demo吧
這個就沒有
……
無名氏: (|||゚д゚)一千年之後釋出第一版demo←這樣只有"某法老"有本錢玩... (QKhn2OHw 16/10/20 16:23)
無名氏: 就是說不會停這種話根本是屁話 你沒有訂出期限那你一萬年後再給玩家也不會毀約 (N8dM7Lgo 16/10/20 21:31)
無名氏: 主要是菓林大爆炸過一次 後續大家不管怎樣先噓再說 (lF/.B5Nk 16/10/21 22:41)
無名氏: 懶人包: 「我不知道大學不給商標權要怎麼辦,但是人家不想停啦」 (lF/.B5Nk 16/10/21 22:43)
無名氏: 我竟然浪費了五分鐘看這進度報告... (lF/.B5Nk 16/10/21 22:43)
無名氏: 說不定大家把無人星空的全部星球探索完的時候這遊戲就會發售了 (.S9tDIiU 16/10/22 00:19)
無名氏: wwww (diQ56/bU 16/10/22 01:49)
無名氏: 只能說不意外,同樣的招式對聖鬥士是沒有用的(誤) (NBGIki.w 16/10/22 21:06)
無名氏: (*゚ー゚)https://www.plurk.com/p/lsg2mr 炎幻遊戲公司,其實不能算是獨立團隊了 (XQWbUf0k 16/10/25 12:17)
無名氏: 一看就知道想騙錢 (eM3T1wYg 16/11/08 11:40)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 製作人開台了 [16/11/13(日)22:58 ID:TfNMxlrs] No.12440 5推 [!]  
講幾個聽到的點

1.還需要下一個100萬,因為成本就是這麼高
2.大家覺得最成功的人設,團隊也有功勞因為我們也有參與討論
3.有日文版歌曲
4.上次問券亂七八糟是因為我帶情緒下去做的

整體來說還是有很多模糊的東西,都用製作人本身的錯誤帶過
但看到一半想睡,看有沒有島民幫補完w
製作人開台了: (・_ゝ・)y━・~個人並不是很樂見程式美術一律外包就像在搞投資,壟斷小團隊募資的可能所得,很不鼓勵 (TfNMxlrs 16/11/13 23:01)
無名氏: 身為一個美術及shader的研發人員,我這邊支持你的成本及團隊論點。 (Dtf6neCg 16/11/15 00:28)
無名氏: 團隊的培養就算待過遊戲業,有些人可能還是沒辦法理解。過程很辛苦啦XD,真的加油了! (Dtf6neCg 16/11/15 00:29)
無名氏: 5n500e 有6個企劃的樣子,我們世界觀很棒、完整是跟其他製作人不一樣的 (9Nk0Mkgc 16/11/15 04:53)
無名氏: 這種事情自己講沒有說服力啦....... (W6PpRaiU 16/11/15 10:08)

檔名:1476472121865.jpg-(831 KB, 1200x1200) [以預覽圖顯示]
831 KB關於遊戲是否抄襲的界定問題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)03:08 ID:ihfuO0Bk] No.12386 6推 [!] [回應]
想來問個可能引起論戰的問題
主要是自己最近進入了思考這些問題的泥沼
所以想要聽看看其他人的意見

>關於遊戲的抄襲
大家都知道像神魔對應PAD那樣是明確的抄襲類型
這種不在討論範圍內

我迷惑的狀況(同時也是最近幾天想到並想要製作的東西的點子)具體是這樣的
拿傳奇系列的戰鬥系統(2D時代,參考RE:TOD那種CC制的動作戰鬥系統)
跟像是Castel Crasher那樣的beat'em ups的橫版過關做組合
(具體來說,橫版過關的部分會更接近的會是最近的一款Viking Squad,
變成上下是有固定行數的感覺)
用這樣子思路被做出來的遊戲(也就是雖然會有改動,但是基本機制差不了太多)
到底應該被界定成原創、改良還是其實這就是明明白白的抄襲呢?
又或者除非看到實際成果,不然不可能界定?

會這樣問無非是怕真的開始做了之後推出被人扣上抄襲的帽子
雖然在開始開發前就在想這樣的事情好像也是很怪的事

另外就是
如果要製作上述的這種類型的作品
最初的開發究竟是用原型階段去製作,還是直接視為量產階段來製作?
因為玩法幾乎算是固定的,似乎沒有進行原型測試的必要?
或者我對原型的理解有誤?

[附圖作者P站:2741291]
無名氏: 你知道最近PAD都再抄神魔了嗎? (yvTjiI86 16/10/15 11:22)
無名氏: 如果真要較真 我覺得根本不可能創作出前無古人後無來者的遊戲 (yvTjiI86 16/10/15 11:24)
無名氏: 一定都有相應的原型 (yvTjiI86 16/10/15 11:24)
無名氏: 遊戲擺著讓你抄你也無法知道內部數值(如操縱手感),除非你直接偷人家的檔案來用,不然還是需要原型測試 (qxHrDhwU 16/10/15 16:37)
無名氏: 只要不是完全拷貝,其實這狀況很M型化,個人製作非營利小遊戲跟大手遊戲商3A遊戲,抄都不會有事 (PghOpnz. 16/10/18 05:07)
無名氏: 多抄幾個放入不同元素、改一點玩法,前者會被說成有創意,後者如OW有暴雪粉絲還是照樣大賣 (PghOpnz. 16/10/18 05:12)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)13:17 ID:C66GYlqk] No.12387 1推 [!]  
遊戲機制大概會比照小說電影的故事劇本那樣
只有完全照抄才會出事

否則這東西是天生open sourece的
被強迫公開的創意不值錢
比的是看誰能將這個點子發揮的好

平板的概念最早是微軟開始的
但是沒人鳥

都是抄來抄去
最後終於有個傑作誕生了才紅起來
當初想出來的人根本沒人認識
無名氏: 甚至可以從圖形介面開始 當初創作現在這種圖形介面的不是微軟也不是蘋果 (/UZnJ16g 16/10/17 09:40)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)13:23 ID:C66GYlqk] No.12388 5推 [!]  
第一個用電影概念來讓遊戲說故事的人可能沒人知道
第一個採用潛行機制來殺敵是哪一款?
第一個用殭屍當主題的遊戲又是哪一款?誰知道

大家只認識發揚光大的那一款作品
第一款將上面三個元素完美融合運作的大作呢?
大家一定認識
因為它真正把遊戲給做好
它根本不需要去想什麼新點子
無名氏: 電影概念是什麼概念 (zbSaEMLs 16/10/15 23:42)
無名氏: 就是著重劇情,角色會有不少對白、過場動畫 (44x8Rbkc 16/10/16 08:56)
無名氏: 等等,電影敘事+潛行我第一個會說是 MGS,但是加上殭屍主題??這那款遊戲阿?? (smb/pUUA 16/10/17 11:25)
無名氏: 沒有小島的mgss...? (TYt7CV9I 16/10/18 06:13)
無名氏: 是在說最後生還者吧? (fzjRFpCo 16/10/18 19:25)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)14:37 ID:lx7TAupM] No.12389  [!]  
https://necromanov.wordpress.com/2016/04/20/clonegames/

內文是簡體字

文章是從星露谷論起

裡面提及的論點個人是滿贊同的,給各位參考
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)16:18 ID:PqZkaViM] No.12390  [!]  
那文章後段說的很微妙
星露谷會熱賣有一部份是賣回憶的作品
但有多少人真的去買過牧場物語
實在有趣 不過也是因為現在steam太方便了 有種生錯年代的感覺
無標題 名稱: baka [16/10/17(一)16:37 ID:t14sXSh.] No.12398 6推 [!]  
我覺得如果你是想去個人開發遊戲
就不要試著去界定這個問題

因為做個人遊戲的目的,
我覺得都是"我想給玩家這樣的遊戲體驗"

然後如果你害怕
"會這樣問無非是怕真的開始做了之後推出被人扣上抄襲的帽子"
那請不要在你宣傳或是介紹完加入太多像"原創、改良"的字眼
盡量讓這個問題給玩家自己去評定

因為界定一個遊戲抄襲與否
從來都是一個道德問題,就看你贊成那種想法而已
(就跟那很紅的電車難題一樣)

所以你只要想著這個遊戲
怎麼做,怎麼好玩,怎麼著迷就好
玩家們自然會斷定自己要不要玩

以上意見為開發遊戲道德上的逃避方法
如果你要討論出一個結論
請別找上我.....
因為我古早古早前就已經逃避這個問題了....._(:3 ⌒゙)_
無名氏: 其實意義也不大,除非就是擺明要吃對方豆腐,整個拿去抄,不然參考再發展其實很正常 (trwEgs8M 16/10/18 13:22)
baka: |ー`)<我覺得局內人都很明這個道理,但製作人有時還是得面對觀眾,多少會有點憂慮也不意外 (GVMIvY6o 16/10/18 17:40)
無名氏: 其實不用理觀眾,畢竟除非抄到大家覺得再看同齣戲,不然重點都會是好不好看,好不好玩 (01AQSgEk 16/10/19 13:06)
無名氏: 而不是有沒有相似點,這部份我們台灣人自己扭曲的很厲害,常出現抄了當作沒看見,參考指作抄襲 (01AQSgEk 16/10/19 13:07)
無名氏: 但那些聲音就是那樣子,與其在意他們倒不如創作出好作品才是重要的 (01AQSgEk 16/10/19 13:09)
無名氏: 既然是專業圈內人,該做的是有市場的好作品,而不是到陷入自嗨或是被觀眾指揮的狀況,那才是危險的. (01AQSgEk 16/10/19 13:11)
無標題 名稱: 大羅伊 [16/10/18(二)21:05 ID:RH3vvbvA] No.12400  [!]  
先把遊戲雛形做出來,再來討論抄襲的問題,
在遊戲出來之前,抄襲的討論沒什麼實質意義。

另外你提到原型的的測試,先假定玩法部分"完全照抄",你還是會有各種問題要處理。光是美術層面來說來說:一個角色需要幾個動作、角色的規格、特效的對位、打擊感的處理。除非你已經很熟悉這種類型的製作規格,否則光是這些嘗試就可以搞死經驗不足的人了。

原型的製作是為了讓後面在量產時候不會有需要重新面對的技術問題,一開始就量產圖,等到製作上發現問題有一堆完成圖要改或是程式要重寫,那就是災難的開始。
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/19(三)15:23 ID:f71kuwhE] No.12402  [!]  
神魔今天如果數值換成另一套
不強調完全原創,那被指責抄襲的聲浪也不會大到哪去

星露骨就很坦白的說,我學牧場物語那樣練程式

怪物彈珠也不太能說是原創,類似的小品都有但沒轉蛋+RPG
你就只是彈來彈去撞瓶子吃星星而已
我多放三顆可以互撞,還有額外效果

樓主點子來說,硬要嘴抄襲的人還是會有
要替你護航的肯定也會有
畢竟從現有的玩法改良本來就是遊戲業常見的等等N個護航理由
看雷亞SOE就知道,晚點公佈而已還是有人會特意去指責抄襲
做得差不多,甚至更爛 -> 抄襲
做得更好 -> 參考
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/09(三)11:24 ID:XOmJVP8g] No.12437 3推 [!]  
>>No.12389
論點不差,但是作者的遊戲經驗可能還不夠多,舉的例子很尷尬

抄襲的問題在各個領域都有不同的定義,致敬與仿效(like)同時也跟抄襲混而一談
筆戰的時候支持者會很愛把後兩者直接當成抄襲來戰

不過到了android興起還有大山寨時代開始後,擺明是抄襲的問題就非常的明確了

先不提抄,甚麼是致敬跟仿效?

致敬,通常的,是利用別的遊戲的要素,但實際上不影響遊戲的進行
某些致敬會嚴重到直接借來當次要系統,通常這部分都會被負評,跟彩蛋接近意思

仿效則拿出各大遊戲類型的第一開山祖宗,再把類型下的遊戲一個一個拿來比對
舉例來說diablo-like doom-like 還有rugue-like
大部分都能走出自己的新路線,但過度像原作、過於創新、甚至是續作抄了自己,基本上不容易生存

其實如果是換湯不換藥的情況下,遊戲玩起來的感受會一樣糟糕,這時候就接近是抄襲的狀態
以下以例子來解釋仿效後與改造的結果
Constructor > Constructor: Street Wars(黑金企業) 黑金企業2
一款以街區跟道路組合成的黑幫建設RTS
初代是以Dune為基礎的操作模式(即時制下指令行動)
二代更新為RTS的左選右移動,並大幅改進了整體系統 但夯不起來,公司倒了
至於下一作?台灣中文代理商把地圖跟角色圖換了一組當二代賣,結果還弄出一個一定會遇到的主線BUG

Dungeon keeper系列
初代承繼同公司的其他作的主設計(NPC全自動行動),以RTS的模式挖掘一座2D地城,建設房間讓怪物生存訓練,以達成打倒目標/對手的地城之心
玩家可以抓取怪物、甩怪物巴掌、使用魔法、建設房間等,最重要的是可以直接附身在任何一隻怪物上轉換成FPS模式

獲得非常高的評價,但似乎難度太高所以鮮少有同樣類型的作品
然而續作改進了系統並沿用3D,但因為大部分都跟一代相差不多,不知道為啥沒有三代

至於近代出的幾乎都是玩家期待多抄一點原作,但是跟原作差超級多導致玩家失望
*冷門的為啥都沒人抄?
牧場物語
初代從SFC出發,第一作就充滿各種要素
一、使用工具跟田地、動物互動、二、友好度、事件、結婚、三、出荷、增築系統 四...體力、天氣
自此以後一路從SFC>GB>N64>GBC>PS>PS2>GBA>GC>NDS>PSP>WII>3DS
基本上日系的主機都能玩到該遊戲,同時很長一段時間都沒有別的遊戲像牧場物語
到了Android時代就有幾個小眾嘗試開發,不過優化跟遊戲的內涵完全悲劇

stardew valley之所以能被接受的原因是,他吃下了全部上述的東西,但卻像原系列一樣有出了自己的特色
牧場物語自己就是用同一個系統邏輯持續的循環,只是每一代都會有所演化
上述的四樣是基本,而持續進化的部分麻
道具:最初玩家只能裝備兩樣道具,拿起一樣物品,物品只要放下非有效的地方就會消失不見
角色:沒有立繪、對話固定、每代都不一樣的角色跟村莊背景
作物跟動物的成長:有沒有澆水、被摧毀、跟日子過去會影響

講回SV,首先是整個遊戲,所有的地方都可以布置東西(會被NPC踢壞消失) 看的到的普通樹都可以砍
NPC一天只能對話一次,或是打招呼,除此以外你完全不能煩人(禮物同義)
陽春但是有一點挑戰性的戰鬥系統
主線任務跟NPC事件
他用了仿效的系統,但自己添加了極度大量的資訊進去,除了主要的風格類似以外跟牧場物語最新作相同處相當的少

順便用一個朋友講的... "哇靠這畫面抄神奇寶貝"(回頭來說,1996年上市的牧場物語早已採用的這種俯瞰視角,想當然應該是任天堂在神奇寶貝賣座後,)
歐美這邊除了Natsume 把遊戲轉化成HARVEST MOON以外,PC遊戲幾乎沒人會作這類型的遊戲,同時風格也不適用(模擬農場/跟農場模擬器例外)
想當然的有他的地位也不意外了,當然最重要的是一人開發跟"這遊戲還沒有完"這兩點會讓人最驚訝
然後一起吐槽那個NPC的立繪是怎樣,雖然很生動

*題外話,Natsume 跟マーベラスAQL分開後自己在手機跟3ds上出了幾款遊戲,這可真的...不知道怎麼吐槽了
*順便感謝一下はしもとよしふみ老師,整個牧場物語系列都掛這個名字

抄襲的話.....一模一樣的系統/骨架一樣的圖/換湯不換藥樂趣都燒掉了,這些東西明眼人就該一看就知道的
無名氏: 說道進化,其實進化有其極限跟時代性,過去很多東西不做純粹是容量不夠。 (pMSFR1kQ 16/11/09 19:21)
無名氏: 現在容量夠了,如何設計的問題才真正浮現出來。 (pMSFR1kQ 16/11/09 19:22)
無名氏: 容量和效能問題在手機平台上還是在,所以設計還是有它的限制。 (nkE6/NFA 16/11/09 22:02)

檔名:1478272281721.jpg-(245 KB, 535x757) [以預覽圖顯示]
245 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/11/04(五)23:11 ID:iqxesfQg] No.12423 8推 [!] [回應]
想認真的問一下

同樣在肯花錢、肯花時間的前提之下

1. 找到一~N個很強很猛的神人,經過數次深度聊過之後確定興趣相同有一樣的願景,組隊開發

2. 買書買工具買老師,拚了命地讓自己擁有地既能增加,缺前端學前端,缺後端學後端,缺美術學美術(包含但不限於特效、3D建模等)

到底哪個比較難?

備註:
不談AAA大作的開發規模與開發技術
大概的範圍,就限定在獨立遊戲的部分
例如小從這款一人開發,有水平的小型作品
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.RockyHong.BeatStomperAndroid&hl=zh_TW
又例如大到如Darkest Dungeon企劃量、美術量、程式量都很龐大的作品
http://store.steampowered.com/app/262060/
無名氏: *錯字:地既能 →的技能 (iqxesfQg 16/11/04 23:11)
無名氏: 你沒講錢多少,如果肯花錢(無限),不用學馬上就能招一群菁英幫你做遊戲,不合你意也可以打掉不停堆屍上去 (Ujdz7Hhc 16/11/04 23:26)
無名氏: |д`)覺得1比較難,因為你也得是神人,才會有神人願意和你組隊...吧 (svlwUfWc 16/11/04 23:33)
無名氏: 肯花錢的話,當然2比較難,因為1可以團隊合作,2的話只有一個人,時間有限 (nEEgKh7U 16/11/05 00:04)
原PO: (゚∀゚)<會要比較說實在也是因為,如果願景不一致的話,合作起來一定痛苦 (KkyF6MMI 16/11/05 00:22)
原PO: (゚∀゚)<在公司領薪水做事的各位應該很清楚吧.. (KkyF6MMI 16/11/05 00:23)
無名氏: 我外包的經驗是 客戶開始扯願景之類的東西要趕快閃 (6OvDzjc. 16/11/05 04:52)
無名氏: 因為這種類型的客戶連完成品的樣子都還沒想好 真的接下去的話就準備和對方一起踏上尋找自我之旅... (6OvDzjc. 16/11/05 04:53)
dota2打信長 名稱: 無名氏 [16/11/05(六)07:48 ID:v81IpPEo] No.12425  [!]  
都有難度
現實中很多時候是看運氣的
剛好運氣好就走哪個方向
走一步算一步
訂再多的計劃都是屁
完成作品不一定會需要神手
但一定是需要很多人的幫助就是了
就算你自己是神手也一樣
無標題 名稱: 大羅伊 [16/11/05(六)10:25 ID:WYI3FVyc] No.12427  [!]  
想認真的回答一下
>>1. 找到一~N個很強很猛的神人,經過數次深度聊過之後確定興趣相同有一樣的願景,組隊開發
"真的"肯花錢的情況下,這件事情非常的簡單,後面甚至可以直接省略,不用聊天、不管興趣、不理願景,直接可以組隊開發。問題只在於你"肯"花錢到甚麼程度。
>>2. 買書買工具買老師,拚了命地讓自己擁有地既能增加,缺前端學前端,缺後端學後端,缺美術學美術(包含但不限於特效、3D建模等)
這個肯花錢的效果有限,端看你願意花多少時間跟心思去把東西學起來而已。

老話一句,與其想這些東西,不如先訂好你的目標:你想做什麼樣的遊戲。只要確定好想做的遊戲"類型"和"規模",那上面兩個選擇結果應該就呼之欲出了。
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/07(一)01:03 ID:ooWpFF0c] No.12431  [!]  
我覺得是1比較難
1做得好結果通常也比2好 (2因為一個人的時間是有限的)

大部分的事情, 問題都會在"人"身上
2不用去管人的問題, 只要專心在自己就好
狀況相對容易控制

1難在於即使你有錢, 你也很難確定
- 對象是否夠神
- 是否有一樣的願景
- 做事態度
- 合作態度
- 家庭因素
等等很多有的沒的

合作的對象越多, 問題成長的越快
(所以一直以來管理都是一門學問)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/07(一)03:36 ID:L9Y/cNKs] No.12432  [!]  
1
難度在錢,神人都肯領薪水在公司做不想做的事情了,你能拿出更多錢又怎麼會找不到人?
興趣倒是其次,這個世界不缺空談願景的人
對缺錢的人來說難度很高
但是對不考慮成本,不考慮回收的有錢人來說難度是很低的

2
難在你要做出一個什麼樣的遊戲,所有的學習和製作都要需要耗費時間
如果你只是想做出一個遊戲,那難度不高,只需要夠認真,加上頭腦不要太差,加上漫長的時間
如果你是要做一個品質較高的遊戲,那難度會急速上升,再多的錢都買不到一天24小時以上的時間

檔名:1475565974825.jpg-(28 KB, 827x466) [以預覽圖顯示]
28 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)15:26 ID:koqM/aM.] No.12372 9推 [!] [回應]
抱歉我是下面某串的一位路人甲
因為有個人要我做spine的動畫
可是沒有辦法輸出檔案
請問一下我該給你什麼樣的檔案??
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=TcDAFtHY0sc (hBSQ.NOA 16/10/04 15:55)
無名氏: 錄影的意思? (koqM/aM. 16/10/04 16:59)
無名氏: 方便先問一下你目前正在做哪種類型的遊戲嗎? (koqM/aM. 16/10/04 17:00)
無名氏: 有免費版的DragonBones 可以用 http://dragonbones.com/cn/ind (eCq4U0OU 16/10/08 02:41)
無名氏: 好喔 不過在繼續之前可不可以先問一下你想做的類型是哪種的遊戲?至少先跟我講一下吧 (CE4F/b7c 16/10/09 01:14)
無名氏: 因為我想做的是傳統遊戲...不想做一直殺美工的遊戲 (CE4F/b7c 16/10/09 01:14)
無名氏: 不想殺美工不代表你自己畫渣渣美工可以過關 看你貼過滿多次自己的圖都沒人理你了 (2q00RMrU 16/10/09 19:53)
無名氏: 不想在美術下功夫或者承認大眾的審美觀 你乾脆先做個沒有任何圖片的桌遊出來吧 (2q00RMrU 16/10/09 19:56)
無名氏: (゚∀゚)つ螢幕錄影程式開起來->播放動畫->錄影->上傳 (WV5DAR5s 16/10/09 21:59)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/09(日)19:07 ID:bUJWJovs] No.12381 10推 [!]  
話說傳統遊戲是哪種傳統

就我所知不吃任何美術的遊戲大概...不存在
不管哪個遊戲都會有UI介面,這個美工如果放爛的話大概也沒人會玩這個遊戲

我個人是覺得可以區分成2D 3D或是點陣繪圖/向量繪,不過說起來風格決定一切

我這邊用CSP也可以輸出GIF,不過SPINE的特性..看來是用過才會知道呢
無名氏: 沒有說不吃任何美術吧?是希望不要去弄那種會讓美工死的很痛苦的遊戲 不過重點還是要問作者 (WNMGvq6o 16/10/09 22:44)
無名氏: 重點是問之前那串要別人做動畫給他的那位 (WNMGvq6o 16/10/09 22:44)
無名氏: 純文字遊戲就沒有美術的問題啦XD (13v2CFKs 16/10/09 23:31)
無名氏: 這邊不是在找美術幫忙嗎? (SIwLPK4Q 16/10/10 00:02)
無名氏: 呃...所以說找美術的那位要做的是什麼要素的遊戲? (NkiVajWc 16/10/10 19:36)
無名氏: 類似Brain It On!不需要任何美工 UI用PS弄最基本型就好www (3eQ6My36 16/10/10 20:15)
無名氏: (續) 應該也不是說完全不需要任何美術層面的東西啦 但是我覺得PS弄出基本的按鈕應該每個人都能達成之 (3eQ6My36 16/10/10 20:16)
無名氏: 類的 (3eQ6My36 16/10/10 20:16)
無名氏: 那...可能會需要哪些動畫...是說我目前還在摸spine 這東西真的有點複雜 (NkiVajWc 16/10/10 23:04)
無名氏: spine有比較推薦的影片嗎? (7Ar3DPWo 16/10/11 00:45)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/26(三)04:31 ID:3fjBapeY] No.12408 29推 [!]  
抱歉因為最近有點忙所以沒上來
想問一下那位說要用spine的那位仁兄
你在做遊戲的時候是看哪個影片來操作spine的?
(目前搞半天還不知道怎麼開始 開了spine丟半天圖片丟不進去)
……
無名氏: 好吧 那有別人要找畫家嗎? (GvIf13Po 16/10/31 03:20)
無名氏: 先說 沒經驗而且沒有專業的訓練 (GvIf13Po 16/10/31 03:22)
無名氏: 你是幻想自己是畫家嗎? (hSgveAHU 16/11/02 02:31)
無名氏: 幹嗎要幻想什麼畫家?要畫就畫還要去幻想嗎 (44c2ZX.E 16/11/02 03:24)
無名氏: 那你自己畫爽就好了 幹嘛想去禍害別人 (w/mzClD. 16/11/02 05:23)
無名氏: 難怪都一直沒人理你 還很愛貼這裡問其他人缺不缺 (w/mzClD. 16/11/02 05:24)
無名氏: 你又沒有再做遊戲 跟你沒啥關係吧 (6I2m7OwE 16/11/02 11:57)
無名氏: 讓想做的人自己去問就可以了 (6I2m7OwE 16/11/02 12:01)
無名氏: 我幻想我在做遊戲啊 當然要問一下 (hSgveAHU 16/11/02 14:39)
無名氏: 你又不是跟他做你問他幹嗎?別人吃麵你在喊趟 (daay4wiE 16/11/02 18:08)
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檔名:1475374184901.jpg-(53 KB, 500x510) [以預覽圖顯示]
53 KB遊戲設計的迷失 名稱: 無名氏 [16/10/02(日)10:09 ID:N3Giq4LI] No.12362 8推 [!] [回應]
剛忽然發現
年幼時太小,無法設計自己喜歡的遊戲
長大後時代改變,也無法設計自己喜歡的遊戲

兩解:
1.做給自己爽
2.愛上小屁孩的喜好

以下開放反駁.
無名氏: (゚∀゚)<大多數的人所謂的「自己喜歡」只是模糊的概念,完全沒有實作與驗證經驗 (3ref3uE. 16/10/02 10:51)
無名氏: (゚∀゚)<正確而言,與其說要做「自己喜歡」,不如說是想要「重現」當時的體驗 (3ref3uE. 16/10/02 10:52)
無名氏: (゚∀゚)<所以就結論來說,「時代改變,無法設計自己喜愛的遊戲」(X) 「不知道怎麼重現當時的體驗」 (O) (3ref3uE. 16/10/02 10:53)
無名氏: (゚∀゚)<== 「能力不足」(O) (3ref3uE. 16/10/02 10:53)
無名氏: 能力是小事, 人也不是三頭六臂..有能力沒時間也只是個社畜.. (9sAd1TcM 16/10/03 00:25)
無名氏: 想要有所收獲就要先有所犧牲吧,什麼實績都沒有就要別人投資你、跟著你瞎幹,哪有這麼爽的事情 (RBDRu3Pw 16/10/03 14:11)
無名氏: 有實績的你就會跟著幹? (5Dk2RO4A 16/10/03 17:42)
無名氏: 有實績的不一定會跟著幹,但是沒實績的絕對不會跟著幹。 (f4la.hww 16/10/05 17:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/02(日)13:26 ID:Yubzya6A] No.12363 1推 [!]  
應該和時代改變無關吧, 設計好玩的遊戲沒那麼簡單...
常常心裡想的很high, 做到一半就覺得無聊了

就像回文講的, 是能力問題
(也有可能是有能力但遇到撞牆期)

有時甚至連定義自己覺得好玩, 喜歡, 都辦不到吧
無名氏: 玩遊戲跟做遊戲是兩碼子事,想以玩遊戲的心態做遊戲會大爆死 (DIy5D4R6 16/10/02 15:03)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/02(日)22:44 ID:vYZ0iVNw] No.12365 1推 [!]  
>>No.12362
>>年幼時太小,無法設計自己喜歡的遊戲
這是自己的能力不足導致。
>>長大後時代改變,也無法設計自己喜歡的遊戲
這是自己的能力不足導致。

唯一解:
先找到你想要學習的方向(程式、美術、企劃),然後開始動手作。
無名氏: (・∀・)我覺得要那些人知道自己想做啥 想幹嗎就很難了wwww (pAbRdbuE 16/10/02 23:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/02(日)23:58 ID:3ref3uE.] No.12366 1推 [!]  
N3Giq4LI該不會是在說迫於現實壓力無法投入開發的窘境啊

像是領公司薪水卻想要利用公司資源開發"自己喜歡"的遊戲

除非是很想做AAA大作

不然高品質的獨立遊戲的話,有非常多一個人完成且也大受好評的例子吧
無名氏: 假設自己本身有繪圖能力很容易可以先進行早期開發啊 (rs10oJS. 16/10/03 00:29)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/03(一)11:20 ID:TFjPFQ0.] No.12367 9推 [!]  
我覺得要做獨立遊戲最大的問題應該是,
下班後,你還有沒有體力或熱情去創作。
無名氏: 那是因為你有其他的羈絆 如果你不在乎沒老婆倒是有辦法 (qfl17W0. 16/10/03 11:57)
無名氏: 時間就是最大的問題 (PqqOggAQ 16/10/09 09:05)
無名氏: 像我老婆也是RD,我們就是會透過獨立開發來維持工作的熱情 (rvzc.pT2 16/10/09 11:37)
無名氏: 什麼叫做RD? (qd1cCFdQ 16/10/09 15:52)
無名氏: research & development (OR.oek96 16/10/09 16:59)
無名氏: 搞研發的那團人 (6L8GIMRk 16/10/09 18:01)
無名氏: (*´д`)<不太明白為什麼時間是最大的問題 重點不就是拉長時間時還能維持動力嘛 (VrvHLGXk 16/10/10 01:27)
無名氏: 因為真正想做的東西必須花很久的時間去做,時間不夠用 (Y/UVdDQY 16/10/10 22:38)
無名氏: (゚∀。)那不就是真的只是做夢而已嗎 (PkPQCYHE 16/10/30 11:54)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/08(六)22:15 ID:7TH3RhSQ] No.12380 7推 [!]  
 檔名:1475936114795.jpg-(315 KB, 1462x1115) [以預覽圖顯示] 315 KB
無內文
無名氏: 他如果不是當公僕早就是企業老闆了 啥都會做 啥都專業 (19ujNefw 16/10/11 14:02)
無名氏: 因為是漫畫 (DzSAzRYk 16/10/11 18:06)
無名氏: 不大可能玩自己的遊戲玩到不亦樂乎,樂趣是製作過程,果然是漫畫 (MjImp.DQ 16/10/11 18:31)
無名氏: 小遊戲類的有可能吧。劇情取向就難了 (k/iCmkSM 16/10/11 18:44)
無名氏: 小遊戲類 參雜一點隨機要素 玩愈久會隨機性的變得更加困難(每次變難的地方都不一樣) 其實還蠻有可能的 (wxAAHY6k 16/10/11 23:50)
無名氏: (*゚ー゚)<被自己做的隨機要素婊死也是很有樂趣的(? (H.sHogcc 16/10/12 11:25)
無名氏: 自己架構世界在裡面跑也是很有樂趣的,創作者沉醉在自己世界裡不也常有的事 (vo663F5I 16/10/12 13:19)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/25(二)20:09 ID:Anwh466o] No.12407 2推 [!]  
其實設計新的東西這件事情本來就很奇怪
經常困擾我們的是 我們可能當下覺得這東西很好
實際上卻是很爛的東西 或是很爛的點子
只因為這是自己想的 就會覺得這東西價值不會這麼低吧的鬼打牆
總覺得設計這種事很容易被自己迷惑
無名氏: 這就是自嗨,所以有時會需要能客觀的打自己臉的人 (8QBZQsBA 16/10/26 00:26)
無名氏: 這樣的人不會在匿名板出現就是了 我建議你至少找說話的時候可以見到面 或著有自己信譽的人 (3fjBapeY 16/10/26 03:54)

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