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檔名:1492022803534.jpg-(352 KB, 1500x1500) [以預覽圖顯示]
352 KBUnity Resources.Load 名稱: 無名氏 [17/04/13(四)02:46 ID:eulOXGcY] No.12672  [!] [回應]
Resources.LoadAsync
Resources.Load

看了許多文章還是不太明白
可以解釋成Resources.Load一定要讀取完才會進行下一個Frame
而Resources.LoadAsync則是異步讀取,在每一個Frame完成它

那為了避免卡頓的情況下,其實可以將Resources.Load都換成Resources.LoadAsync的理解正確嗎?

看了很多Sample都是用Resources.Load而非LoadAsync
兩者有那些優劣,不知道有沒有人能分享一下
先說我沒用過Unity,只是照程式慣例講 名稱: 無名氏 [17/04/13(四)03:38 ID:d8u5NLP2] No.12673 1推 [!]  
在程式語言慣例中
Async的意思是他會在背景執行,而不會馬上完成

Load是一個很花時間的動作(對CPU而言)
如果你用Resources.Load
程式會在這邊花上很長一段時間等待他Load完成才繼續執行下去
但如果是LoadAsync,這個function會馬上回傳
你的程式不會在這邊花費時間,而是直接往下走
而這個Load的動作會在背景自己找時間做
但是在他背景執行完成之前,這個資源是不完整、不能被使用的
如果你在LoadAsync背景執行期間動用了這個資源,可能會導致當機

例如你希望在玩家還在2號地圖的時候先讀取3號地圖的資料,讓切換地圖無讀取時間,就要用到LoadAsync
例如一個被魔法召喚出來的角色,無預兆地瞬間出現在玩家眼前
他的模組必須馬上被讀取並顯示,就用Load

簡單來說
Resources.Load比較安全但也比較慢
Resources.LoadAsync則是比較高級的技巧,需要你搞懂他才能妥善使用,沒搞懂就亂用會是一場災難
如果你看完還是不懂,就乖乖用Resources.Load
baka: (´∀((☆ミつ<話說我也還沒用過LoadAsync,不竟我很少會做無縫讀取。 (MKdmva6s 17/04/13 09:08)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/13(四)17:27 ID:1NurIzWo] No.12674  [!]  
沒在用Resources.LoadAsync
不過也是照程式慣例講

就像>>No.12673說的
Resources.LoadAsync在讀取時不會等到讀取完就會直接進入後面的動作
如果你是為了避免卡頓而把Resources.Load全換成Resources.LoadAsync
那反而會發生讀取的內容跟你想表現的內容不同步的狀況

比方說用Resources.LoadAsync讀取圖片
可能會造成圖片都還沒讀取完就執行下一個動作了
這種時候很容易發生破圖,因為你圖片沒有讀取完
如果用Resources.LoadAsync讀取音樂音效
譬如說爆炸聲,可能你東西都炸光了聲音才冒出來
因為程式沒等聲音讀取完就進行下一個動作了

重點是你要不要即時看到讀取的內容
如果是,就要用Resources.Load
因為Resources.Load會讀取完才進行下一個動作
缺點是如果檔案太大就會發生你說的卡頓現象

但如果你能預測之後才需要讀取這個要讀取很久的檔案
那就可以用Resources.LoadAsync預先載入
在使用時就不必再花太多時間讀取
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/13(四)20:26 ID:7cH4CHIA] No.12675  [!]  
Load是回傳Object
也就是調用的時候,在得到這個物件前,你的code都會被卡在這一行

LoadAsync則是回傳ResourceRequest
ResourceRequest裡可以檢查讀取進度
當你調用LoadAsync的時候,會獲得ResourceRequest
ResourceRequest把他想成一個幫你在背後Load的物件
透過ResourceRequest.isDone來檢查是否完成

舉個例子來說
用Load來做轉場,code執行到Load時就會等待東西全部載好
畫面就整個卡住(你的code被卡在Load那行,你什麼都不能做)

用LoadAsync來做轉場,則是獲得ResourceRequest
然後可以Update來檢查ResourceRequest.progress的進度
畫面上可以更新一些進度條,或是一些互動等等
code還是在Update
無標題 名稱: 原PO [17/04/13(四)21:22 ID:eulOXGcY] No.12676  [!]  
我是原PO,感謝各位的回復 m(_ _)m
最近在思索Resources.LoadAsync的實戰用法用到什麼上面好
之前都很單純的用Resources.Load而已

目前有一個想法是,當讀取較大的東西(例如解析度高的圖片)
先用一張很小的圖片當做墊檔物,然後執行Resources.LoadAsync來讀這張圖片
等好了之後,再將高解析圖片換上的作法,不過還沒實際用過

之前寫都是將這場景可能會用的圖片,在讀入場景的時候就一起載入了
但總覺得很多細節之處不甚理想,所以想思索Resources.LoadAsync來緩解一些效能的狀況
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/14(五)18:24 ID:Xm/1HvEs] No.12677  [!]  
>>No.12676
你要先想想你的效能瓶頸在哪(哪邊會頓)
再評估一下自己的程式功力到哪
來決定要怎麼用這個Async

像你說你都一次載入
就可以用Async來做動態讀取條
在畫面上灑個花啊什麼的讓玩家比較不會覺得無聊,還能看到進度條在跑
而且技術上也比較簡單,反正全部讀完了才進場景,不會發生沒讀完就使用的問題

但理論上來說,用一次載入制度就不應該導致其他地方因為讀取資源而lag
如果你覺得你現在的程式有lag的話,應該是其他因素造成的
就算整個程式的Load都改成Async也不會有幫助


用低解析度墊檔是個可行的主意
但是那建立在你整個程式要是動態讀取(玩家走到哪讀到哪)的前提下
這個機制本身非常複雜,可能要評估一下你能不能控制得了
簡單一點的做法是進場景時把整個場景的低解析度版都讀完
然後在玩家亂跑期間一個一個把高解析版用Async讀起來,按照自己的順序不管玩家走到哪
這樣可以大幅縮短進場讀取時間,又不像零讀取那麼難做
之後有興趣再慢慢改成偵測玩家位置來選擇要讀什麼
無標題 名稱: 原PO [17/04/14(五)21:54 ID:spJ9bmwA] No.12678  [!]  
目前想練習將一次到位的方法轉換成動態讀取的方式
這樣玩家在沒用到的情況下,應該會省下讀取時間跟記憶體

蠻多遊戲有一張2D圖是低解析版本,等玩家點圖才開始讀取高解析
或是場景物件是馬賽克,等一段時間後才會變成完整的圖

如果用兩份資源顯得有點蠢,因為容量也多了一倍
如果我想做類似這種東西(例如圖片)

不知道Unity有這種讀取資源的機制嗎?
(同一份資源讀不同的品質,非編輯器設定而是動態讀取)

或是我該用什麼關鍵字去尋找這類資源的文章?謝謝~~~
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/15(六)01:26 ID:mn2TkudQ] No.12679 2推 [!]  
>No.12678
就我所知來說
如果真要加快讀取速度.真的就只有放2份資源這種方式
而且就是放低品質圖了.容量絕對遠低於一倍

不過如果是想增加渲染速度的話.方法就多很多
無名氏: 原因的話.就我所知如果要動態變更品質.不管如何都必須先讀原始資源這裡就不可能降低讀取速度. (mn2TkudQ 17/04/15 01:29)
無名氏: 再加上額外的運算.反而只會花更多時間 (mn2TkudQ 17/04/15 01:29)
無標題 名稱: 原PO [17/04/15(六)17:36 ID:ebaPvOKM] No.12680  [!]  
兩種品質圖也就是用容量去換取速度跟品質嗎 Σ(°▽°)
那我大概知道這種作法了

增加渲染速度...是指圖片類的嗎?
3D好像是降低draw calls
2D有將小UI圖片併成一張大圖
除此之外還有什麼比較需要注意的方法嗎?
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/15(六)18:53 ID:Fn1JncO6] No.12681 1推 [!]  
>>No.12680
>>兩種品質圖也就是用容量去換取速度跟品質嗎 Σ(°▽°)
題外話
其實是有技術可以讓不同品質的圖不吃額外容量
png跟jpg都有官方支援,輸出圖檔的時候可以選擇要不要採用
他會在一個檔案裡先放低品質的再放高品質,但是高品質會忽略掉低品質已有的資訊
結論來說整個圖檔不會顯著地變大(但壓縮率會變差,所以還是稍微大一點)
有時在網路上點開比較大張的圖片,會看到畫質慢慢由壞變好就是這個原因
反之,如果圖片是用完整畫質由上到下出現,就代表那張圖輸出時沒有採用這個技術

不過這是png與jpg的功能,不是Unity的
所以講這些都是題外話
除非Unity也有刻意去支援這個功能
不然你還是要把圖放兩份

我是建議原PO不要擔心容量變大的問題
這年頭硬碟空間便宜得要命
在程式開發時,資源的珍貴程度一般來說是:CPU運算時間>記憶體空間>硬碟空間
為了節省CPU運算,可以盡量使用記憶體跟硬碟空間
只要不是大到超乎常理的程度就不用擔心
圖檔加個一兩倍不會怎樣,更別說你這個大概只加5~20%而已
原PO: 這幾天加班忙忘了回,感謝大大回覆,我再多研究~ (VTfxXYA. 17/04/19 01:11)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/15(六)19:33 ID:UiycsaqU] No.12682 1推 [!]  
像tga和png這兩種都帶有rgba的格式
unity build出來大小都是一樣的嗎?
是因為unity還會再轉換格式一次?
無名氏: 實測看看,如果一樣就代表Unity自己會轉換,不一樣就代表他直接把原檔存進去 (Airr9bFk 17/04/16 16:43)

檔名:1490855406213.png-(68 KB, 1500x1500) [以預覽圖顯示]
68 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/03/30(四)14:30 ID:KKtXyCnk] No.12656 11推 [!] [回應]
該怎麼調適眼高手低的心境?

自己技能只能做簡單的小遊戲,
卻想做出商業大作般又複雜又有劇情又有趣的遊戲.

要怎麼打醒自己?
……
無名氏: 要是卡不死就代表你不是眼高手低,而是劃地自限 (EP1Udphc 17/03/30 22:00)
無名氏: 開始動手阿不然咧 (rgzvNaiI 17/03/31 03:57)
無名氏: 卡了太多次,半途而廢了太多次以後就會醒了 (NkCKa18M 17/03/31 07:39)
無名氏: 這個過程可能會花好幾年甚至幾十年,總之,加油。 (v5PGysWQ 17/03/31 10:34)
無名氏: 應徵個大公司的小職位,保證一個月內清醒。 (NJc70cxs 17/03/31 16:56)
baka: |∀゚)<應徵個大公司的小職位 < 認同 (JVM6OSzI 17/04/03 09:51)
無名氏: 醒的打不醒,大作是「一群人」分工作的,你也知道 (MWB/6HNA 17/04/09 12:53)
無名氏: (゚∀゚)阿人都是眼高手低的阿 難道你有看過人的肩膀長得比眼睛高嗎? (xS2GgFrM 17/04/11 00:52)
無名氏: 大概是刑天吧 (i5j/wTFU 17/04/12 09:47)
無名氏: 幹 刑天笑死 (bbxFP7TY 17/04/12 17:46)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/31(五)10:12 ID:yU4R6r.E] No.12658 1推 [!]  
想罵板上98%的人就明講
無名氏: |д゚)核爆級地圖砲 (p5vixOP6 17/04/05 13:38)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/02(日)04:03 ID:zTW1bWAM] No.12664 14推 [!]  
我已經想好的劇情跟玩法了
有一個製作總監、編劇還有一個顧問!!

目前需要程式、美術最好的話還有音樂
現在完成度40%,
我們希望可以找到跟我們一樣有熱忱的人
無法支付任何薪資,期待你來跟我們一起實現夢想

團長
……
無名氏: 偶爾還是會有真的在做的啦 偶爾(心虛 (p5vixOP6 17/04/05 13:32)
無名氏: RPGmaker就是被這群製作總監汙名化.. (a8fEEYMs 17/04/06 08:58)
無名氏: 汙名化wwwww (1B5jtjWU 17/04/06 11:13)
無名氏: rpg maker的腳本根本沒中文教學 難度比unity高太多了 (iy0BbGNc 17/04/07 14:22)
無名氏: (゚∀゚)<但MV開始是用JS,這多少降低門檻了吧 (8XQqYCvo 17/04/10 10:17)
無名氏: 如果MV比unity好用我馬上跳槽 (Rx1.TIWg 17/04/10 16:24)
無名氏: 怎麽老是有人拿入門工具比專業引擎.... (Dg2nBrXI 17/04/10 18:35)
無名氏: 而且還是沒中文教學就不行的那種....(扶額 (Dg2nBrXI 17/04/10 18:57)
無名氏: RPGMaker確實比Unity好用啊,只要你有企劃能力就能自己做遊戲 (b76nGcXQ 17/04/10 19:49)
無名氏: 「有企劃能力就可以自己做遊戲」又不是RM的專利甚至連長項都算不上... (A9gXrFEo 17/04/11 00:15)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1490858131463.jpg-(63 KB, 500x500) [以預覽圖顯示]
63 KB有請開釋 名稱: 無名氏 [17/03/30(四)15:15 ID:CzjFRurs] No.12657 8推 [!] [回應]
想自己從底層開始寫 主要不是想完成一款遊戲 而是學習相關知識
經過我一連串的搜索最後決定用openGL + box2d

想問的問題是關於openGL
openGL我使用了glfw + glew 兩個lib
開始找了很多教學 五花八門
第一個範例程式弄半天 有時候畫得出來又畫不出來
搞超久 發現原來是跟關鍵3.3版本有關係

但我有點疑問的是 3.3版以下捨棄掉的API是為何捨棄?跟2D有關係嗎?
因為我主要是想先畫2D

對於這3.3版本的分界 "因為不太懂其中的意義" 導致我不知道該用哪種來寫
舊版API是因為之後顯卡不想相容他而捨棄嗎?還是新架構就是快就是潮?這點我爬了幾篇文章一直沒搞懂
而3.3版本後的 光畫個三角形就...頭痛
無名氏: 你怎麼不試試用BGFX (flBUvWlQ 17/03/30 17:34)
無名氏: 有查過 他中文資料有點太少 連wiki都沒有就沒想去搞懂他了 (CzjFRurs 17/03/30 18:19)
無名氏: 要不要去樓下程設版問問看,理論上強者都在那邊。 (I5tdyKvU 17/03/30 21:53)
無名氏: 要從底層寫遊戲去學DirectX實用多了,openGL是學術界研究比較常用 (k6gMbF86 17/03/30 23:05)
無名氏: 不要從底層開始寫,那些知識你用不到的,Ogre之類的繪圖工具已經夠好了 (40vOjfI6 17/03/30 23:14)
無名氏: 主要是想說只畫2D 我想"應該"不會太麻煩,3D的話要造輪子真的有點M (CzjFRurs 17/03/30 23:17)
無名氏: 如果這麼依賴中文,你還是用unity比較適合.. (D9OeNWJo 17/03/31 03:58)
原PO: ゚Å゚)?? ?? (/nQ8Qn/A 17/03/31 17:31)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/01(六)00:15 ID:sFpn6lj.] No.12659 1推 [!]  
新架構當然是為了新的硬體特性啊
順便把一些過時的架構捨棄
介面少一點這樣其他平台會比較容易支援

這種經常變動的介面當然會很難看懂
因為要考量的事情很多

既然已經有人努力的去研究並整理成比較容易使用的介面了
你又何必再忙一次?
又沒有好處
除非你就是遊戲公司裡負責核心繪圖的RD
否則沒領薪水的人根本不需要去苦讀這種東西

你履歷上寫說自已會用OpenGL也不可能有加分的

至於OpenGL的包裝介面當然是包的越方便越好了
glut<glfw<OpenSceneGraph<Ogre3D<Unity

協助工具越少你就越累
而且累的沒有價值
原PO: 多謝指點 大概了解了 (e7bMsJMM 17/04/01 23:37)

檔名:1485359111910.jpg-(163 KB, 618x334) [以預覽圖顯示]
163 KB釣人WE製圖 名稱: 無名氏 [17/01/25(三)23:45 ID:/fQHtC8Q] No.12550 1推 [!] [回應]
釣人WE製圖
類型:DOTA亂戰
進度:釣魚中
注意事項:不做測試版 不做酒館選人 不做野怪農場 不做複選英雄 有版權問題的作品自重

詳談請洽綜合版狂赤蛇(常駐)

另組5人副本圖
無名氏: (´ー`)https://www.flyingv.cc/projects/14171 釣人捐錢 類型:DOTA (lgTMpO7M 17/01/26 20:54)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/30(四)00:52 ID:VTr0V2h6] No.12655  [!]  
>另組5人副本圖
已取消

檔名:1489538858374.png-(226 KB, 800x599) [以預覽圖顯示]
226 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/03/15(三)08:47 ID:9iXI.AfA] No.12641 5推 [!] [回應]
有哪些完全免費的遊戲引擎嗎
不要被塞開頭畫面 不要無法商業發布
不用中文 但希望教學文件齊全
無名氏: unity... (VxAHEKjA 17/03/15 09:44)
無名氏: Godot (vA9fJfjM 17/03/15 09:54)
無名氏: xenko (ZpizOVbE 17/03/15 14:18)
無名氏: Defold (8aDqNZeI 17/03/15 16:07)
無名氏: 2D: Love2D, 3D: urho3D (WhD/RNow 17/03/23 11:05)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/15(三)10:24 ID:9iXI.AfA] No.12642 2推 [!]  
>unity...
unity免費版限制很多又有開頭畫面...

>Godot
謝謝 這正是我要的
無名氏: godot是這個嗎https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images (VxAHEKjA 17/03/15 10:28)
無名氏: 當我沒說 (VxAHEKjA 17/03/15 10:32)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/16(四)07:20 ID:bmsWfE4c] No.12644 3推 [!]  
說到這個
用盜版軟體製作遊戲會不會被抓啊
聽說對序號就能知道是否盜版 而且這個是可以抓的
baka: (ゝ∀・)<老問題,錢作怪 (vVvfe4Sw 17/03/16 09:28)
無名氏: 沒錢沒名懶得抓,有錢有名宰來賺 (2iURkKio 17/03/16 17:22)
無名氏: 開發工具這麼多,根本不需要用盜版 (iSA758k2 17/03/16 20:26)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/20(一)08:44 ID:/YJytZWE] No.12647 10推 [!]  
>>No.12644

回去洗洗睡了吧,現在免費遊戲引擎不是要坑錢就是資源少又難用。

沒錢就捏著蛋蛋挑一個IDE直接用古老的方法寫吧,搞不好還能寫出又新又好用的遊戲引擎。
無名氏: 你有在逛github嗎?免費遊戲引擎早就滿天飛了 (pQxelUFs 17/03/20 15:19)
無名氏: 他大概以為所謂付費的就是給點錢就會自己生遊戲給你的東西 (sLvJ7kvQ 17/03/20 19:18)
無名氏: 那堆拉基叫做遊戲引擎?就是個孤島克難用緊急工具。 (VVDKfl8I 17/03/21 21:28)
無名氏: 有中文介面與中文教學,完全免費無限制,符合這個條件的遊戲引擎? (2J7wvyLQ 17/03/21 21:54)
無名氏: 結果就是沒有嘛~ (2J7wvyLQ 17/03/21 21:55)
無名氏: 付費的就有符合你的條件的嗎... (ziapjsGo 17/03/22 01:37)
無名氏: 就是付錢的遊戲引擎也沒有符合你說的東西了 你拿免費的出來說幹嗎...製杖嗎 (ziapjsGo 17/03/22 01:37)
無名氏: 付費就是有這麼方便的我才會這樣說 (ydXhUZJI 17/03/22 08:29)
無名氏: 哪一個引擎? (sbN9ImAY 17/03/24 04:25)
無名氏: 中國暢遊在2013搞了Genesis引擎全中文中文教學,皮是unity骨是nebula3 (DsDZd0GM 17/04/12 01:02)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/22(三)21:57 ID:e3kchBRo] No.12650  [!]  
免費傻瓜工具來了
http://compilgames.net/main-zh.html

感覺已經很有誠意了
有沒有島民要試水溫的?
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/23(四)14:22 ID:FRGn0uPc] No.12651 1推 [!]  
好奇問
想用來做什麼?
用來賣錢還是單純娛樂?
無名氏: 估計是想賣錢但不想搞或是負擔那堆甚麼royality fee或月費之類的東西吧。 (5RuXtETA 17/03/24 18:20)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/25(六)11:58 ID:6BYAy1hk] No.12652  [!]  
UE4阿
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/25(六)15:49 ID:f9NSM50g] No.12653  [!]  
https://aws.amazon.com/tw/lumberyard/
亞馬遜的免費引擎,Star Citizen也從CryEngine換到這套(因為是同架構),
單機遊戲免費,網路遊戲如果主機硬體完全是自己架的也是免費,
除此之外只要有使用到任何網路服務,都必須花錢用亞馬遜的東西。
其他的話,Xenko畫面比較好,但編輯器原始碼要付費買,資源也比較少。
Godot比較全面,資源稍微多一點,雖然3D部份比較弱,但有持續改進中。
UE4只要願意付5%版稅,也算是目前功能最完整、資源也較多的引擎。
Unity要免費用就只能顯示開頭畫面,反正現在也改的比較好看了(沒有Personal),資源最多,但缺點是相對UE4來說功能比較陽春,還要到商店找跟花錢買。
另外別說免費引擎都是要坑錢,人家也沒欠你,
廠商也是要花金錢跟時間開發及維護,現在只是改成從其他地方來賺,
不然就找完全開源、授權友善的免費引擎如Godot Engine之類的來改。
除非是有人花錢請,那再來講從頭開始寫引擎,
否則相同時間別人都已經把遊戲完成拿去賣了,你才剛把編輯器寫完,而且還一堆bug。
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/26(日)19:48 ID:30xveQeQ] No.12654 23推 [!]  
總是有些人,
連遊戲名稱都還沒開始想,
就先擔心引擎要不要錢、上架被收稅怎麼辦,如果遊戲太有名被告了該如何自保。

呵呵
……
無名氏: 連遊戲都不知道要做哪個就在講引擎 (uZLYc5sY 17/03/27 22:54)
無名氏: 用募款大成功+AVG當關鍵字的話 大概猜得出來在講誰Orz (Z65THTu6 17/03/28 10:49)
無名氏: 沒有專職程式這點那你用啥都一樣 牽扯工具根本製杖 (wcW9DfKg 17/03/29 01:05)
無名氏: 不懂程式優化用unity會掉fps但用其他工具未必會掉fps,這就是工具差異 (yLIUn.iU 17/03/29 14:33)
無名氏: 你真的用過unity嗎...要不要我去幫你用一次 我這邊一堆人都不是專業程式用了也沒出問題 (zujh180o 17/03/29 15:22)
無名氏: 這時代教學跟套件這麼多 你用工具出問題了不會去先查手冊?? (zujh180o 17/03/29 15:23)
無名氏: 腳本式引擎最初就是為了程式力接近零的繪師和編劇寫的東西 確實是比unity簡單啦... (2SBP5jjA 17/03/29 16:38)
無名氏: 如果你是說不拿任何套件從零開始 純用unity是真的滿難的 (f4kiPZhA 17/03/29 16:55)
無名氏: 問題是你幹嗎這樣虐待你自己? (f4kiPZhA 17/03/29 16:55)
無名氏: 限度內的成就感 (MWB/6HNA 17/04/09 13:08)
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檔名:1489974089627.jpg-(1224 KB, 2500x1407) [以預覽圖顯示]
1224 KB廣告選擇 名稱: 無名氏 [17/03/20(一)09:41 ID:IzD/je3s] No.12648 3推 [!] [回應]
請問一下有高手用admob的視頻廣告嗎?
如果跟chartboost的視頻廣告比CP差多少?

遊戲現在本身已經有用admob的基本廣告跟chartboost的視頻廣告
想說少一個Plugin可以減少問題跟為代碼以及容量瘦身

本人是用cocos2D js 所以不知道值不值得去研究admob的視頻廣告
要做的更改好像蠻多的

如果發錯區行請指正
無名氏: 做過admob橫條廣告的話,另一種全頁廣告其實做法沒差太多啦,大概幾小時就能搞定 (pxWe.IHQ 17/03/20 22:37)
無名氏: admob好像沒有視頻廣告?都要用聯播網接第三方的來用 (Qe2JA6DE 17/03/21 00:50)
無名氏: app裡只管橫條或全頁顯示,內容是圖片還是影片要去admod官網勾選設定 (LsA5ioak 17/03/21 01:47)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/21(二)04:51 ID:v0e.Z0ec] No.12649 1推 [!]  
我是元PO
主要是因為最近收到admob的來信說明有此功能更新
詳細請看連結(E文)
https://firebase.google.com/docs/admob/android/rewarded-video
我以為這是Google Admob的視屏版?
admob橫條部分我已經用幾年了
LsA5ioak: 抱歉是我沒搞清楚兩者的不同,請其他有經驗的回答吧 (3zHnMyKE 17/03/21 15:49)

需要什麼樣的技能 名稱: 無名氏 [17/03/10(五)08:31 ID:CFGmhWzk] No.12624 1推 [!] [回應]
想請問一下「在島上有找人」的團隊
大概會需要怎麼樣的美術能力?
多數的人都跟我說手繪沒有用要有辦法作電腦的東西
可是我目前沒有嘗試過那些設計
不知道要先學什麼 或著做出什麼東西
無名氏: 主流就SAI或PhotoShop選一個 然後交PSD檔 (OKSh/diQ 17/03/10 10:56)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/10(五)10:33 ID:UmmxRD9g] No.12625 6推 [!]  
這板很多人在吵有沒有真的在做等等的
先說我只是嘴砲路人,沒有什麼團隊也沒畫過圖
你聽聽看,有道理你就信沒道理你就無視吧

遊戲做出來始終是要在電子裝置上執行的
圖片始終要是電子檔,不可能讓你交一張紙上來
所以你最底線必須要讓你的圖是「做為一個電子圖檔,還算能看」的狀態
而不只是做為一張紙能看
一張能看的紙用普通方式轉成電子檔(拍照、掃描)都是不能看的

你可以全部在電腦上畫,畫完自然是電子檔
也可以用手繪打稿,之後掃進電腦裡重新描線並完稿
當然如果你的掃描器超強可以把一張紙掃得毫無雜訊
,那你要在紙上完稿也可以
不過我不認為一般人辦得到就是了

以上是格式的部分,滿足這些條件是底限
之後就是看畫的內容了(畫功、畫風)
那邊比較沒有明確的標準,你的圖讓團隊喜歡就好
無名氏: 圖紙只要去背就好了..... (3DvBtAlc 17/03/10 20:44)
無名氏: 你這回答看起來就像沒有電繪過的人 手繪稿的線稿當然要重新描線啊... (yXYAgTwc 17/03/11 00:43)
無名氏: 樓上的 代表你去背和處理雜質的能力很差吧= = (Do5Nrj7w 17/03/11 04:47)
無名氏: 你們三個講的是同一件事情吧? (1fMoPwjE 17/03/11 06:49)
無名氏: 是同一件事情啊 只是如果你還要重描線 你幹嘛不一開始就用電腦畫 (6Ec1BKJY 17/03/13 08:04)
無名氏: 正常狀況下重描是可以用貝茲拉不需要繪圖板啦... (Cmt5H6T. 17/03/14 09:03)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/10(五)11:20 ID:WLVTxDsI] No.12626 4推 [!]  
跟樓上一樣嘴砲路人,不過努力想要脫離中。

老話一句:看需求。

說真的這裡是同人組團不是在應徵工作,沒必要想那麼多。作品
貼出來能接受談得來就行(以沒金錢利益關係的團體來說這反而是關鍵)。不過要加同人團就要有甚麼事都得碰一點的決心,只是相
對於你的美術能力操作開發工具(ity/Unreal/rm...等)的能力
相對次要而已。
>>多數的人都跟我說手繪沒有用要有辦法作電腦的東西
>>可是我目前沒有嘗試過那些設計
>>不知道要先學什麼 或著做出什麼東西

老實說,手繪是渣的話電繪會好的機率大概跟中發票四獎的機率差
不多。不過電子檔能做的事情真的多很多就是。要往美術之路走的
話就是多畫多練。然後去找款自己看得順眼的或同人界很多人用的
軟體練習吧(ex:sai /opencanvas )。

想取得不請人的狀況下自力完成遊戲的能力的話請選好自己喜愛的
遊戲製作工具然後開始研究。然後累了換畫圖、又累了再換回來製
作工具....以此反覆。

要指路的話很抱歉,通往地域的路是條康莊大道,走下去就對了。
無名氏: 重點是走你喜歡的。 (WLVTxDsI 17/03/10 11:21)
無名氏: 如果找團不可能只畫圖吧 (CFGmhWzk 17/03/10 11:37)
無名氏: 多少還是要做一些操作之類的東西 (CFGmhWzk 17/03/10 11:37)
無名氏: 前半段就說啦,不過因為變數太多反而是進去之後才會知道要幹嘛。 (WLVTxDsI 17/03/10 11:58)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/10(五)12:13 ID:cJrxPYzo] No.12627 4推 [!]  
如果是純2D 至少要會
https://www.youtube.com/watch?v=a3i9Zju_O8c
無名氏: 這算進階了 (3DvBtAlc 17/03/10 20:46)
無名氏: 有初階嗎...我是問真的有作遊戲的人... (j7PlBprY 17/03/10 22:31)
無名氏: 這東西只是概念而已,把前髮中髮後髮頭和身體四肢分離,十年前flash就有類似的東西 (gNTEYT9g 17/03/11 21:19)
無名氏: 這很初階...把物件分圖層放好很基礎 (8uRpQumQ 17/03/12 02:06)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/11(六)01:52 ID:xB3p3wQw] No.12631 1推 [!]  
當然是越強越好,每個人底線不同
有些是程式是有圖就好
有些力拼商業化當然作畫水準要求就高
之前有個魔女小屋美術一人背2D、3D在做,獨立團隊要挑選也是挑這種好用的
你只會手繪基本上根本不可能有組,先培養自己能才是上策

如果你說怎麼有團隊美術不強也有團可以組
那有99%都是因為現實認識的好嗎
無名氏: 不強就不強啊 破鍋自有爛蓋 不強的程式也很多 (LXs06ajU 17/03/24 07:12)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/11(六)10:19 ID:cV8tLg5c] No.12632 4推 [!]  
雖然我不是獨立團隊,但是以我所知道的美術來說
首先你要有繪畫基礎,這個基礎是手繪電繪練出來的都沒差
因為大部分真的會畫圖的人都是從手繪開始練的,尤其是素描水彩油畫之類都很有幫助
所以即使手繪等級不高,有可能是初學者階段畫過,後來生疏了,但也不至於沒基礎
當然也有不少人是直接半路出家不具素描基礎
這種類型的到一個階段就會卡住上不去了
即使僥倖進入通常也是不上不下,甚至短期間內就陣亡
這時候很多人才會發現基礎觀念重要性回頭研究
以上是最重要的基底部份

再來是電繪工具問題,工具老實說是小事情
有上面基礎的話,適應期不過就是幾個月的事情罷了
除非你只畫設定、插畫或宣傳圖這類純粹的工作,不然PS是必點技能
調整單一圖片、統一整體畫面一致性、其他工具配合(例如調整3D貼圖)、UI介面
很多工作非PS不可,所以不少人會用PS+另一款順手的軟體配合使用,或是嫌麻煩全都用PS
這部份是電繪基礎的底線,也是你要能工作的最低門檻

之後其他技能
例如3D又或是最近很流行的Live2D這類其他延伸工具
或是UI界面怎麼處理之類
其實也不是大問題,有前兩項基礎的話,幾個月就能上手
這些則是實際上進入團隊你會負責到的
大公司或許可以從0開始教你
獨立團隊可沒有那種資源做這種事情,你一定要自己學,先有點基礎最好
你只打算畫設定跟插圖?除非你這方面能力屌到不用做其他工作,純畫圖就有那價值

至於能力要到哪邊,這就看遊戲類型而定
獨立團隊畢竟不用像應徵公司一樣需要完整作品集
但是如果賣點是在美術上的話,那其實就很客觀了
換成是你不認識的人,拿出這種圖你想不想花錢,應該很簡單易懂吧

當然如果是現實認識的,那就像xB3p3wQw說的一樣,那你可以忽略我上面所說
無名氏: 去參加團隊要付錢嗎? (1fMoPwjE 17/03/11 10:58)
無名氏: 去求職需要付錢給公司嗎?通常都不用吧 (eBx4lG4Q 17/03/11 18:33)
無名氏: 有遇過免費的糾團做到一半之後被別人要過錢的.. (rSPCSeVI 17/03/12 07:58)
無名氏: 糾人還要錢真的很好笑www (zvquIVqk 17/03/14 17:13)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/18(六)17:54 ID:MimxIYf6] No.12646 8推 [!]  
現在這邊有在找人的人大概要怎樣的工作能力呢?
例如一個月三萬要畫四張怎麼樣程度的圖或著弄一些其他的..
無名氏: 先去學著怎麼畫介面和ICON吧,一個月四張你是哪來的少爺 (YRyhNOgU 17/03/21 10:04)
無名氏: 通常進去先從背景和ICON之類的開始,想畫立繪那種東西等確定你能用再說 (YRyhNOgU 17/03/21 10:05)
無名氏: 基本能力、電繪流暢、不排斥畫「圖」以外的東西,能夠接收大頭莫名其妙的指示 (YRyhNOgU 17/03/21 10:06)
無名氏: 大公司分比較細可能沒那麼麻煩,但小團隊的美術通常都要十八般武藝皆通 (YRyhNOgU 17/03/21 10:07)
無名氏: 一個月四張+3~5張差分總計約15~20張,這種的基本上就是只畫卡面的吧?大多直接接外包還比較賺吧? (ThDOtwaQ 17/03/21 17:44)
無名氏: (TдT)一個月四張收個三萬在台灣不是很多嗎? (CssQO8Qg 17/03/22 01:12)
無名氏: (TдT)我記得板上或soho很多都一張開個6~8k的台幣 (CssQO8Qg 17/03/22 01:13)
無名氏: 接外包的就都是那樣啊,畫的也大多是單張CG而不是遊戲物件,與其進公司(團隊)作這種工還不如接外包 (pSX0bg7M 17/03/22 15:19)

檔名:1488057482318.jpg-(19 KB, 421x237) [以預覽圖顯示]
19 KB有關於尋找企劃這件事情 名稱: 無名氏 [17/02/26(日)05:18 ID:uNITPH7s] No.12588 17推 [!] [回應]
如果有程式 有兩個美術 有編曲
適不適合找個企劃來製作商業遊戲?

之前有找過路人企劃組隊
不過全部都一團糟
他們的問題有以下
1.全都都連自己要做哪種遊戲玩法都不知道的
還要問我們怎麼做遊戲

2.全都都不懂電腦繪圖(小畫家都不會)
3.全都不知道怎麼講故事(大概像是問敵人為啥要毀滅世界都不清楚)
4.全部的外文程度都差到爆炸(None of your business都看不懂)
5.幾乎都難以溝通(問什麼事情都躲躲閃閃或講沒幾句就人間蒸發)
6.不願意學習或做事
像是請他們用unity兩手一攤說不會也不願意去學著用
有遇過兩個認為RPG製作大師就是一切遊戲製作的方法
而且以上兩人個拒絕RM以外的任何工具以為青鬼、魔女之家跟ib就是RPG
有兩個看到時空幻境的時候把他當成格鬥遊戲
6.心智年齡很誇張(兩個人感覺是國中生以下 見過面的有兩個說自己2x歲可是...)


所以可能會需要找個至少有以下能力的人不知道會不會太過份?
1.確實知道怎麼用unity把自己想做的遊戲做出來
(或著知道怎麼跟程式討論 不過我覺得後者太難了乾脆限定unity比較簡單)
2.遇到問題會跟其他人討論不要一天到晚飄
3.知道怎麼用小畫家或其他方法把要表現的東西傳給其他成員
4.能配合團隊使用各種軟體跟方法(願意用unity 遠端遙控跟專案管理系統)
5.能挪出時間配合
6.至少有基本英語能力(可能很過分?)
7.不要只會玩rpg製作大師

不知道這樣找好不好找?或著其實不應該再找了?


我們在找第一個專門企劃之前
都是由程式來主持遊戲設計的方法
不過很多時候其實會發現到要兼顧會很拖時間又很痛苦
美術也很難自己來企劃(是電腦白痴只有sai跟ps熟練)
(也不太懂flag之類的基本知識)
編曲者除了音樂遊戲外根本不會玩電動

要做的不是音樂為主的遊戲
希望是內容比較豐富的像是RPG或著動作遊戲
能有不錯的劇情跟適合的表現方法
……
無名氏: (´,_ゝ`)如果要做到普通水準...應該會至少要一兩年每個月花十小時以上 (P0oHF/Uo 17/02/26 19:03)
無名氏: 能力要求的第一點很微妙,都能用unity自己做遊戲了,通常不會漫無目的的等待吧? (YB5kLkmY 17/02/27 19:56)
無名氏: (σ゚д゚)σ仔細想過後,我覺得你們需要的應該是更多程式吧 (F43kFpNk 17/02/27 20:59)
無名氏: (゚∀゚)ノシ基本上是數理基礎吧?程式基底還是蠻主要的啊,不過怎麼會認為「RPG製作大師就是一切遊戲製作的方法」呢 (qQU8kK5w 17/03/14 01:39)
無名氏: (゚∀゚)ノシ我個人還比較不懂RPG製作大師,反而事先知道Unity的,Unityal4n4g4要會C++ (qQU8kK5w 17/03/14 01:40)
無名氏: (゚∀゚)ノシ我個人還比較不懂RPG製作大師,反而事先知道Unity的,Unity貌似是要會C++ (qQU8kK5w 17/03/14 01:40)
無名氏: (´ー`)有些人...有些人就會以為只有RPG製作大師才能用 還會要別人都跟他一起用 (XZxKhsU6 17/03/14 20:11)
無名氏: (゚∀゚)我懂 就跟之前遇過有人覺得GM好棒棒一樣 (QJNpwHUo 17/03/15 22:39)
無名氏: 哪裡棒XD (8MFo21uU 17/03/16 18:53)
無名氏: 製做遊戲的門檻大幅降低、免錢神作一狗票、獵奇驚悚最大宗、漢化好多好棒棒 (ThDOtwaQ 17/03/21 18:28)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
有回應 8 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/27(一)19:50 ID:0OJD6iUs] No.12601 2推 [!]  
總之就是
要徵一個企畫
負責編劇、核心玩法設計、關卡設計
不支薪而且有時數要求

不是說不可能啦
學生時代有團跟就會想跟跟看
但是品質不要期待比較好
無名氏: 說到學生,我能聯絡幾位之前資策會企劃班的學生,原po有興趣嗎? (vaWrujpQ 17/02/27 20:20)
無名氏: 這些人有什麼作品可不可以讓我也順便看一下?? (sLvJ7kvQ 17/03/20 17:52)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/28(二)03:50 ID:GvWPwbUw] No.12606 5推 [!]  
這裡是元po
想要找的企劃大概是要可以把所有的遊戲內容都做出來
即使不能靠自己做出一個可以玩的遊戲
也至少要準備每個關卡的地圖
在上面標註會有的敵人 友善的NPC 可以撿到的物品
或著其他你可能會發生的事情
像是對白 物件描述 有一顆蘋果 之類的

然後接下來就是很難熬的
等我們花時間慢慢把你要的素材跟系統給弄出來
期間還要常常被抓來問問題跟寫東西還有檢討各個狀況的修改

總之想了一下..還是先不要找吧
無名氏: 喔對了 這還不是全部 之後可能還要學怎麼把你要的場景給做出來 這過程你100%會摸unity或其他的 (GvWPwbUw 17/02/28 03:55)
無名氏: 如果可以做到這種事情的人...不會我說的那些技能大概不可能... (GvWPwbUw 17/02/28 03:56)
無名氏: 你說的準備關卡地圖是level designer的工作…… (GC1Di9lQ 17/03/02 19:24)
無名氏: 樓上哪家公司這麼細還分到level designer? (ij/DUE8w 17/03/03 08:34)
無名氏: 樂陞、思維、雷亞、大宇都有LD啊= = (ss98OqZQ 17/03/03 16:19)
無標題 名稱: No.12600 [17/02/28(二)19:18 ID:.xa9t9gA] No.12608 7推 [!]  
>>無名氏: 指揮製作可以說成對大家的創意指手畫腳 看來你的公司很有問題 (uv2zig56 17/02/27 19:06)

這是兩件事吧,而理論上不管是對創意提出意見或是發想遊戲/關卡
還是指揮製作、控管進度都是一般定義上企劃要做的事。我只是想
問原PO是否認為他們的團隊可以接受一個另外找來的人進行其中一
個比較不討人喜歡而且可能得罪人的任務(只提出想法跟企劃遊
戲)。

>>無名氏: 上面就有貼職能基準吧,那不算定義嗎? (YB5kLkmY 17/02/27 19:17)

那是過濾門檻,但實際上你並沒有寫出你要這個企劃做甚麼,除了
打雜跟救火以外他真正的任務是啥?是發想遊戲?協助填滿關卡中
NPC的對話(但是不負責發想)?發想關卡?掌控製作流程?還是以上都
有?

----------------------------------------------------

老實說目前的關鍵在於原PO是哪種身分?還有原PO如何定義現有的人力?他們是一個有夢想,想要做出一款屬於自己的遊戲的一群人(雖然可能是接近不認識的人),並且原PO打算幫助他們或者就是他們其中一個。還是單純一個負責製作遊戲的團隊,就像遊戲公司雇用的音樂美術程式一樣?

前者的話與其找企劃不如找個兼職的顧問甚麼的,協助原PO的團隊
進行內部溝通,並對原PO的管理方式提出建議。用不用錢都有機會
找到。也不用讓他對劇本或遊戲類型提出意見,因為這不干他的事
。這種東西讓團隊內部去討論出共識就好。

後者的話就是這串主題的找企劃,基本上就用原PO開的條件去找並
且拉高門檻應該就行(當然原PO要能自己審核應徵對象能力),不過
建議課金,不然我不認為會有專業人士跑出來。


總結一下的話:原PO如果要找指揮官,請確認團隊是否可以接受一
個空降指揮官,這邊因為原PO沒說所以我在NO.12600直接假設原
PO是興趣團隊。而興趣團隊基本上企劃類的東西都是共識決或是由
最具影響力的人決定。而從原PO的敘述來看主要的問題應該是出在
內部溝通上,這點可能要原PO自我精進比較有用,或者尋求業內前
輩的指點。

總之,很高興原PO已經做出決定。以上純屬嘴砲,看看就好。
無名氏: (╬゚д゚)你最後一句話要先寫啊幹!! (H/MVDRpQ 17/02/28 21:22)
無名氏: 樓上原PO? 只是說既然決定都做了就堅持自己的決定走下去吧。別人的意見參考就好。 (.xa9t9gA 17/02/28 21:43)
無名氏: 沒辦法,打完檢查的時候才發現嘛~~~ (.xa9t9gA 17/02/28 21:44)
無名氏: 元po是我...你回的不是我的東西 (fdkfriC6 17/03/01 05:56)
無名氏: 再來如果有個人真的能來指揮我們哪邊有問題知道怎麼解決我很歡迎 (fdkfriC6 17/03/01 05:56)
無名氏: 但是目前遇到的人連完整把一個關卡有的內容寫完都做不到 (fdkfriC6 17/03/01 05:56)
無名氏: 他們的概念比我還模糊 更別說要來幫我們救火了 (fdkfriC6 17/03/01 05:57)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/01(三)06:02 ID:fdkfriC6] No.12610 1推 [!]  
我現在有點好奇這邊人所謂的企劃是啥了

>>No.12600
裡面講比起企劃要找一個懂流程的人
如果一個企劃連流程都不懂那要企劃何用?
無名氏: 遊戲流程>企劃、製作流程>製作人 (QZjDe8Bk 17/03/01 19:34)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/05(日)04:55 ID:Xynf4c0M] No.12614 6推 [!]  
如果是想找會帶人做的
那要找的是製作人嗎?
像是可以告訴美術跟程式兩人該怎麼弄
才可以弄出一個能配上的動畫系統這樣
無名氏: 名稱不是重點(A與B公司的製作人工作可能完全不同),重點你想要該人幫你做什麼內容 (8GnZHa0M 17/03/05 17:22)
無名氏: 需求列一列搞不好其實需要兩三種不同專長的人,只是你們誤認為有個職位會全包那些缺口 (8GnZHa0M 17/03/05 17:37)
無名氏: 當然小團隊人手少希望一個人負責多種工作也是可以理解,只是徵人難度也會直線飆升 (eTZRn6jc 17/03/05 17:52)
無名氏: 名稱不是重點..那上面一堆在糾正名稱的是在吵爽的嗎 (8YB.BuWI 17/03/05 20:32)
無名氏: 差不多。企劃二字在板上本來就是敏感關鍵字。而且原PO也沒有說很清楚他要甚麼。 (pwjHME.I 17/03/05 23:19)
無名氏: 這邊一堆聽到企畫就狂喜亂舞的鬣狗 不裝成編劇根本不敢來閒聊好嗎 (iZfCtxAw 17/03/06 08:41)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/05(日)23:04 ID:OvkWEOsE] No.12615  [!]  
大部分有基本企劃能力的遊戲企劃或製作人要找到工作並不是那麼困難
你往前翻幾頁可以知道,一些原本還在這裏打滾的獨立製作人都已經變成社畜或準社畜了
在喊找不到工作的,有九成都是還不成熟的企劃
所以在不對的時間點喊組隊的話,很可能來的都是不成熟的企劃;在對的時間點喊組隊的話,很可能來的都是準社畜,做一半就帶著經驗值去投奔遊戲公司了
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)07:46 ID:pUyDLUXA] No.12616 5推 [!]  
去找一個有想法、有能力
但沒時間自己做的程式人員

END
無名氏: 光是要描述想法就是一個大工程 你什麼時候產生了這不需要時間的錯覺 (iZfCtxAw 17/03/06 08:37)
無名氏: 去找一個有想法有能力 但不想寫程式的程式人員 END (2H0UoVDU 17/03/06 16:14)
無名氏: 去找一個有想法有能力 但手指斷掉不能寫程式的程式人員 (4vo73ZIk 17/03/06 22:08)
無名氏: (゚∀。)<所以....找一個有想法有能力的程式人員,把他的手指折斷之後,他就變成企畫了 (HkrKkFGI 17/03/07 00:06)
無名氏: ヽ(●´∀`●)ノ<看來只能先去超商買菜刀了 (UBiB8Nf6 17/03/07 00:57)
企劃 =/= 製作人 名稱: 大羅伊 [17/03/14(二)15:20 ID:eemWh6LI] No.12639 9推 [!]  
先說結論:你們不適合作商業遊戲。
整個看起來,原PO想找的不是企劃,而是可以身兼所有企劃能力,然後帶著你們把遊戲做完的遊戲製作人。
如果真的想做遊戲,先從小型遊戲開始。原PO該做的事情是先推出一個人(其實我是指原PO你自己),作為整個遊戲製作的總指揮,先討論好你們到底想做什麼樣的遊戲,決定好遊戲方向跟大概內容之後,再依據沒人能做或是沒人想去做的部份去找人填這一塊的空缺。
想做動作遊戲(如:洛克人),美術弄個角色和關卡背景圖,程式弄個可以讓角色動起來的系統,你們還有音樂就套個音樂。企劃就會是個負責把關卡做出來,還有提出可以讓這個遊戲在現有人力架構下,能夠製作出來讓遊戲變得更加有趣的東西。比方說你們有兩個美術,可以選擇多做一個可操作的角色,或是弄個角色立繪加對話框就能夠做簡單的劇情演出。
快速的做個雛型出來,貼在這邊讓大看你們想做的是什麼。這時候你們就會很清楚的知道你們缺的到底是哪方面的企劃。
無名氏: 那應該修正一下 是缺製作人吧 不過會有人去幫野團嗎ww (IQ7WQ8LY 17/03/14 16:25)
無名氏: 有錢的話都能搞定,沒錢的話,祈禱全球無條件基本收入真的能實施吧 (39fD9Aag 17/03/14 18:23)
無名氏: 大不了找個遊戲製作社群常駐,有問題直接上來問。總會有無聊人士提供意見。 (gtoOsxuw 17/03/14 19:07)
無名氏: 過濾跟執行就真的只能看指揮官的實力了。 (gtoOsxuw 17/03/14 19:07)
無名氏: (´ー`)無聊人士不代表專案人士吧...如果你隨機找了外行人的話來聽我寧願你找個真正有做遊戲的人 (XZxKhsU6 17/03/14 20:12)
無名氏: (´ー`)如果找不道確定是專業的人 那寧願你照著教學也比聽一堆來路不明的資訊好 (XZxKhsU6 17/03/14 20:13)
無名氏: 我覺得原PO要的並不是技術面的東西,遊戲製作教學相信他們已經看很多。 (I32Ew3U2 17/03/15 15:08)
無名氏: 但他們缺的是執行專案的經驗,如果找不到固定的顧問,那就退而求其次'聽聽討論區眾人的意見。至於要怎麼做 (I32Ew3U2 17/03/15 15:08)
無名氏: 還是取決在原PO。 (I32Ew3U2 17/03/15 15:09)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/15(三)14:17 ID:cGdtAYXg] No.12643  [!]  
我是有點興趣啦
但現在身上三個企劃案在跑,還有公司的東西要應付
有點抽不開身
聊一下倒是可以
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/17(五)05:02 ID:O/ipPtzs] No.12645 4推 [!]  
>>No.12643
好的
你願意聊聊的話我會很開心
無名氏: 你們是要做哪種遊戲啊? (C7jETgMQ 17/03/20 09:11)
無名氏: 你平常都什麼時候會上島呀 目前正在做的是ARPG (fbpj/ypw 17/03/22 01:39)
無名氏: 我通常五六日 (l6yYRJZ. 17/03/26 19:33)
無名氏: 我們成員最近也都在學Unity,可以互相交流一下 (l6yYRJZ. 17/03/26 19:37)

檔名:1489157214638.jpg-(8 KB, 195x258) [以預覽圖顯示]
8 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/03/10(五)22:46 ID:VqWDnIyA] No.12628 9推 [!] [回應]
製作網頁遊戲真的不能用FLASH嗎,
我同學一直跟我洗腦說FLASH已經被淘汰了,
現在是HTML5的天下。
可是HTML5排版實在很麻煩,
不像FLASH拉一拉就好了,
看艦隊收藏之類的也還在用FLASH。
不然一直被虧說用被淘汰的東西,
我也很怕那天沒辦法用阿。
無名氏: 我可以問問是誰跟你推薦flash的嗎? (j7PlBprY 17/03/10 22:55)
無名氏: 可以試試看Construct 2這套工具 (NmcKqd1U 17/03/10 23:02)
無名氏: 要免費的話可以試試Godot Engine (NmcKqd1U 17/03/10 23:08)
無名氏: 用unity比較快吧...免費的霸者 (j7PlBprY 17/03/10 23:45)
無名氏: 重點是unity教學又多又廣 基本上unity都找不到你要的 其他的就更難了(尤其你不看英文的話 (j7PlBprY 17/03/10 23:46)
無名氏: 有些顯示記憶體不足的內建顯卡舊電腦或筆電跑不動Unity的WebGL (kAEsKigM 17/03/11 00:16)
無名氏: Flash親媽放生很久了 衰退是既定事項 (yXYAgTwc 17/03/11 00:30)
無名氏: DMM用Flash不是因為喜歡Flash 是因為他們遊戲本體半放生一樣可以周邊賣到翻掉 (yXYAgTwc 17/03/11 00:31)
無名氏: 用是一定有辦法用啦 但是Chrome停止支援後不太想為了沒名氣的遊戲把Player翻出來 (yXYAgTwc 17/03/11 00:38)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/10(五)23:48 ID:rPK4KfkA] No.12629  [!]  
換用AnimateCC ,輸出選HTML5,結案。

>>可是HTML5排版實在很麻煩,
>>不像FLASH拉一拉就好了,

一個用打的一個用拉的當然會有這個結果,至少找個有圖形介面的HTML5遊戲製作工具吧。像樓上說的Construct2。

>>看艦隊收藏之類的也還在用FLASH。

那是時代因素,轉平台要全部重弄,這種事誰要幹啊。
重點是不要輸出成 "FlashPlayer"執行的類型。現在
一堆瀏覽器在擋得是網頁上的FlashPlayer。後來的Flash
版本自己都有支援HTML5輸出。直接用別換平台吧,不然
技術又要重置。
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/11(六)01:28 ID:fIEdSesk] No.12630 5推 [!]  
借串問一下島民們
在FLASH的全盛時期,那些一波又一波的FLASH遊戲公司真的能夠單靠廣告(有些有內購)維持收入嗎?
無名氏: 沒這方面經驗,但我的看法是接案可能還賺得比較多 (pFDfArJM 17/03/11 23:05)
無名氏: 遊戲數量或內容不足=玩家不多=流量不夠=廣告收入不高 (pFDfArJM 17/03/11 23:08)
無名氏: 而且不像手機,現在的電腦瀏覽器使用者還可能會裝擋廣告的外掛 (pFDfArJM 17/03/11 23:10)
無名氏: 所以現在靠廣告賺錢的免費遊戲都跑到手機上去了 (pFDfArJM 17/03/11 23:14)
無名氏: (´_ゝ`)現在其他都死氣沉沉的 好像只有nitrome成功轉型 (hQeTGli6 17/03/12 21:07)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/12(日)16:00 ID:OBf.A5TQ] No.12637 2推 [!]  
>我可以問問是誰跟你推薦flash的嗎?
教授啊,學店還有FLASH這門課喔,還是只用CS4。

>>No.12629
謝謝,
這幾天購入ANIMATE CC,
整套學生優惠一個月640,
軟體公司居然要用月費的方法賺錢了。
用起來跟FLASH差不多,
只是找不到關於程式碼的手冊,
雖然內建的就很好用,
但對於資料庫應用和PHP互動我就搞不懂要怎麼寫。
無名氏: 教授不會為你的未來負責...如果不是負你薪水的人推薦那建議別用了...早點換吧 (rSPCSeVI 17/03/12 16:51)
無名氏: 他就是FLASH啊= =只是更名了......你有事哦 (6Ec1BKJY 17/03/13 02:12)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/14(二)01:26 ID:qQU8kK5w] No.12638  [!]  
FLASH是因為動用到FLASH Player這個吃資源
且常常又被塞病毒的東西在

因此才就此廢除的吧
況且現在網頁也不單單只有用Front Page做吧

這幾年也確是進步的蠻快
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/14(二)19:06 ID:gtoOsxuw] No.12640  [!]  
>>No.12638

其實大部分的第三方外掛都會有這問題加上還要另外去找外掛來裝
很麻煩。所以發展到現在才會變成HTML5為主(由各廠牌瀏覽器實
作,不依賴外掛程式)。Unity也是有過自己的Unity Web
Player只是很明顯也敗給了HTML5。

檔名:1489252630932.jpg-(3 KB, 130x84) [以預覽圖顯示]
3 KB逆轉裁判Komica!第二話:逆轉的香蕉(遊戲版)發佈~! 名稱: 初代御劍 [17/03/12(日)01:17 ID:w7LaPRtU] No.12633 2推 [!] [回應]
逆轉的香蕉(遊戲版)發佈~!
請隨便遊玩
http://aceattorney.sparklin.org/player.php?trial_id=94934

逆轉的香蕉原串在此
http://komicolle.org/c/23994
無名氏: (つд⊂)<WTF (9Bn2/K8. 17/04/18 22:19)
無名氏: (つд⊂)<我跪著在玩遊戲 (9Bn2/K8. 17/04/18 22:23)
無標題 名稱: 初代御劍 [17/03/12(日)01:17 ID:w7LaPRtU] No.12634  [!]  
大家好,又是我喔~
在逆轉的毒牙中,人稱『初代御劍』
在逆轉的香蕉中,人稱『初代金田一』的那位喔~

以上是我自己製作的『逆轉的香蕉遊戲版』,跟之前的『逆轉的毒牙遊戲版』大致是一樣的
請各位放心遊玩

但事先聲明,之前毒牙的遊戲版亦不是我做的
事源
在逆轉的香蕉原串中,有人反映毒牙的遊戲版已經不能玩了
於是,我就從毒牙遊戲版的網址,找尋到遊戲編輯器的原網站
發現原網站原來經過大幅度的更新,但更新後就只保留了英文介面

估計是因為只剩下了英文介面,所以從前用中文或日文介面做的逆轉遊戲
都不能過度到更新後的原網站(從前有玩過,毒牙遊戲版好像就是用中文介面製作的)
所以原來的毒牙遊戲版已經沒辦法再玩了
因為覺得自己對這兩串逆轉串,都算是對劇情有點貢獻,所以也很愛這兩串
而且自己也很想玩到這兩串的遊戲版

想著想著…反正我已經找到遊戲的原編輯器了,倒不如就試試,由我自己來將他們遊戲化吧~!

因為遊戲編輯器只剩下了英文介面,加上第一次用覺得系統也蠻複雜,在一邊估計選項用途一邊摸索的製作,外語苦手還硬撐努力下,最美的香蕉遊戲版終於姍姍來遲了~~!
無標題 名稱: 初代御劍 [17/03/12(日)01:17 ID:w7LaPRtU] No.12635  [!]  
啊~只故著說自己的事,差點忘了說一些遊戲說明
因為製作介面只剩英文,所以遊戲的選項、異議阿里~等都全變成了英文
但別擔心,本遊戲內文,證物、人物的名稱及說明則是中文的
而且基本遊玩方法跟逆轉裁判大致相同
有玩過逆轉裁判的話,應該馬上就會上手

說一些簡單的操作說明吧~
等loading之後點start,遊戲就會開始,而所有證物、人物檔案就放在中間白色的區域,最初只會顯示證物,點右上角的Profiles,就會顯示人物檔案,再點一次
Evidence就會變回顯示證物,浮標指向時會出現說明,點Check能看詳細

玩到法庭的尋問證言時,點左上的Press就是威懾,點右上的Present就是舉證
點了舉證的話,再直接點選中間區域的所有證物或人物檔案就好,再點上面的Present就可以舉證
最右邊的Game saves可以儲存進度,覺得遊戲太長可以先save,下次再繼續玩
此外其他規則大致跟原版的逆轉裁判一樣
另外為了避免做成卡關,所以不設懲罰及Gameover,因此各位可以放輕鬆,慢慢享受精彩劇情慢慢玩
如還有不明白的地方,可以在這串發問,我會盡量回答你
無標題 名稱: 初代御劍 [17/03/12(日)01:18 ID:w7LaPRtU] No.12636 1推 [!]  
因為原串的劇情有點煩雜,還有想劇情更便於遊戲進行及為了加強故事性,所以對原串的劇情進行了一些增減的修改,除將太亂的枝節刪走,亦會加上一點細節內容,但基本劇情發展會忠於原串,玩到不知怎接下去時可看看原串,應該會有提示幫到你

開場時增加了劍持及明智的戲份,因為覺得只讓金田一自己一個在開場時,說一大堆推理會有點無聊,還當是練習的讓金田一跟明智進行了一場逆轉式的爭論

對這遊戲有什麼要求或問題,請在這串回應,請多給我意見,如果可以我會盡量作出配合修改
如果這遊戲成功,我會再自行製作『逆轉的毒牙』遊戲的重製版,然後再在這裡發佈

玩來像是很短的遊戲,其實Storyboard我已經寫了數百個
雖說好像有點辛苦,但其實在製作過程中覺得滿有樂趣的
因為是自己首次一手一腳製作的遊戲嘛~

希望各位會喜歡,好好享受這遊戲吧~
別忘了在這串多給我意見喔~

P.S.請不要用IE來玩,IE有機會讓遊戲崩潰,請愛用其他瀏覽器,另外測試後發現火狐好像loading得會比較久,請耐心等待loading後再開始遊戲
無名氏: 你是google派來推銷chrome的吧 (rSPCSeVI 17/03/12 07:57)

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