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11 KB3D遊戲設計 名稱: 無名氏 [20/06/29(一)05:24 ID:3SBd5S52] No.13833 2推 [回應]
想詢問一下
已經畢業之後
如果要做類似黑魂/sekiro系列那類遊戲
美術那類的能力該先學哪種軟體才有用?

剛剛點開職缺之類的發現看不懂所謂佈線之類的東西
查了一下發現有所謂Blender/maya
該先去學哪一種好?

或著其實可以先在台灣面試看看...?
無名氏: 先提醒你,美術在台灣大多都是免洗爆肝人員,而且薪水不會比手搖店正職好多少... (l7ZNNq.k 20/07/03 02:53)
無名氏: 沒經驗大概沒人要... (7qjQUK.Y 20/07/04 01:39)
有回應 2 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/30(二)18:22 ID:c/DhbxQw] No.13836 1推  
>> 無名氏: MAX MAYA BLENDER都是同一領域,精通者轉換軟件頂多只要花時找找功能按鍵在哪而已 (RvRLum/M 20/06/30 15:07)

但還是需要時間。
而且重點是從不會到會這段。這時候就有CP值得差異了。
還沒練到能夠跨軟體的時候,最初學的是哪款就會造成求職時
是即戰力還是訓練期的差別。對找工作影響很大。

做爽當然無所謂。
要找工作的話當然建議是選比較容易找工作的。
無名氏: 競爭這麼激烈... (aJvo9bsk 20/06/30 20:44)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/02(四)03:41 ID:rcex2JuU] No.13838 2推  
話說如果要上課
有那種專門針對公司需求的課程嗎?
無名氏: 補習班、資策會、職訓局很多地方都有。 (NQlfL8.k 20/07/02 09:40)
無名氏: 有推薦的嗎? (sbH5qQNg 20/07/08 18:08)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/02(四)13:38 ID:bZeZR2B.] No.13839   
MAX我用的少就不方便說
MAYA/BLENDER來說就是MAYA在操作上我覺得人性化許多
UI都有圖示所以很好辨認
但MAYA雖然有雕刻功能但我覺得超難用
再來是MAYA再算圖方面有阿諾
但這是需要時間學習的 而且遊戲來說是用不太到
Blender則是有免費又萬能這優點
但所謂的萬能也只是說幾乎甚麼都有旦不一定都是頂點
你想搞獨立製作或許是好選擇
但想進公司還是MAYA或MX吧
ZB建議要會
雖然你如果想去傳奇那種的就沒用
但目前台灣的這塊產業也開始重視ZB高模轉低模這塊
不過Retopo又是另一門專業技能要學
還有如果你想要做次世代的東西
Substance系列最好也要摸 也有很多公司現在都要求要會 不過我之前去看都是在接國外外包的那種
然後遊戲的算圖是看你用的遊戲引擎不是看3D軟體這也是差很多的地方
你可以全都學但是會很累也很難精通
或是專精其中1-2項
但通常小公司都要幾乎都會
大公司才比較有專精的工作
但你想自製遊戲要會的更多
建議先專精基本的3D能力之後再決定要去上班練
還是去獨立製作...但獨立真的會很難尤其是沒人手幫忙的話
上面好像都忘記說
光是基本3D能力就有建模.上色.動畫.打光.算圖.特效.這些都必須要獨立看待的能力了...
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)02:09 ID:7qjQUK.Y] No.13840   
有沒有公司可以接受在家工作的?
假設不用通勤跟無意義加班這類
薪水給三萬我覺得都算划算了
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)11:40 ID:G3Wjq0PY] No.13841   
>>No.13840
有啊,就外包公司,可以幾乎不管你,你只要工作水準跟量拿得出來
別說3W,6W都有給過,就看你有沒有本事拿.
但若是要給你一個定職,又不追你進度的話,我想多數公司不會希望員工在家上班,而且連我自己也不想,討論事情超麻煩的,只會適合都悶頭做自己那種
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)11:51 ID:G3Wjq0PY] No.13842 8推  
>>No.13833
建議不太做這樣的夢
你現在開始學,到真的能應徵上公司,也容易被錄取的話
通常是2年左右,這還是很拚的狀況,畢竟目前軟體門檻很低,一卡車人高中就開始摸,半路出家要跟那種摸了5~8年甚至10年以上的人競爭,幾乎只能撿別人吃剩的

而且也容易幾乎都只會用特定的方法做特定的東西
換個方式或是類型~就做不太出來,1隻小怪一個月還在那裏摸的大有人在.

當然真要拚的話就只能祝福你
至於台灣公司,目前幾乎不收新人了,號稱補習班那間也快掛了,能找的職缺太有限了
無名氏: 那如果下班去做 就是隨便看看別人的東西? (RCZLZSio 20/07/04 23:54)
無名氏: 我的意思是先找個其他的正職 然後再去學 (RCZLZSio 20/07/04 23:55)
無名氏: 其實這算是SOP吧,要全職去學就要學到有成果。 (E/zbbKv2 20/07/05 12:08)
無名氏: 否則只是浪費錢。 (E/zbbKv2 20/07/05 12:09)
無名氏: 還不如業餘時間慢慢練習。 (E/zbbKv2 20/07/05 12:09)
無名氏: 不過光是要拿到工作就要很多教學了 不知道上哪邊比較快(業內的感覺也不可能來帶 (IahKVXH6 20/07/05 18:11)
無名氏: 基本上只能當作爽的,因為這種東西下班慢慢學路會很長,又還得看你下班有沒有心力 XD 不然打開教學就睡 (AMM8iYDo 20/07/06 23:57)
無名氏: 死的大有人在,不過若是心態能放正當作休閒倒是也是種體驗囉 (SqgUosI2 20/07/07 00:00)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/08(三)18:09 ID:sbH5qQNg] No.13848   
好奇從現在學
有沒有比較推薦的?
(或著其實最推薦的是不要花這這個錢...)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/11(六)11:55 ID:l5niT6sg] No.13849   
>>No.13833
技術甚麼的別人很難在一開始就評斷
所以先有個好的作品集應徵時比較容易被選上
當然進去後留不留得住就是看你技術上的硬功夫了
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/31(五)21:34 ID:9k257ae.] No.13872   
>>No.13848
先說,作建模能作的久的都有一定的美術底功
尤其是能建角色的
不需要神手才能作3D模型
但是累積的實力幾乎決定你能作多久

練建模本身不怎麼花錢
當年網路還不發達,真正需要的書只有兩本
一本教建模,一頁一個動作的那種
整本用下來需要的指令其實很少
重要的是知道常用指令的用法
十幾年過去,除非轉ZB這種令一種建模體系
不然真正在用的指令就那幾個
把熱鍵練熟,天下武功唯快不破

另外一本就是指令、工具
這類工具書都會教的指令也大多是常用的
比如怎麼render,動畫怎麼KEY,BONE怎麼架
動作怎麼擺,particle怎麼作,模擬怎麼設定
不論max還是maya都有一堆功能
會因為你專攻的領域很少用到
想知道的時候至少有入門書可以看
同時也是通往不同體系的入門
無標題 名稱: 無名氏 [20/08/02(日)02:27 ID:AOgnHjFI] No.13873   
先感謝各位的回應
最近都在看網路的練習
雖然感覺不是很有方向
但是多少會做衣服跟人類之類的東西

檔名:1595814973464.jpg-(121 KB, 1024x768) [以預覽圖顯示]
121 KB原始行星:終戰天使 名稱: Dr. Linch [20/07/27(一)09:56 ID:1BsWuQyU] No.13869 2推 [回應]
遊戲出試玩版了(R-18),僅作為技術交流使用...

Demo: https://drive.google.com/file/d/1yUp4Ochik2n0u07uNM2j_qgDvBFlrEf5/view?usp=sharing
無名氏: 挖草...快200mb是塞了什麼 (sHt9L8NA 20/07/27 21:35)
無名氏: (・_ゝ・)<粒子特效... (ZeSqnw/w 20/07/28 16:46)

檔名:1595648033260.jpg-(69 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示]
69 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/07/25(六)11:33 ID:g7uPPVag] No.13865  [回應]
看了一下...這居然是將近十年前的手機APP的翻作...

想問一下,如果想製作這種接近純文字遊戲編輯器的話
會推薦用什麼遊戲引擎製作呢?
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/25(六)13:41 ID:RlcFGQkw] No.13866 1推  
這要先看你現有的能力值跟規劃了。

看畫面,這種複雜度還在可以用HTML + JAVASCCRIPT硬幹的程度。
基本上遊戲引擎類的都能達到要求。
但是因為牽涉到創角甚麼的,相關後端資料處理應該是少不了。
這方面基本逃不掉。
無名氏: 是說這東西自己就是個遊戲引擎了,直接買下來比較快吧。要不然就請抱著開發遊戲引擎的覺悟去把所有相關的東 (RlcFGQkw 20/07/25 13:42)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/25(六)17:03 ID:g7uPPVag] No.13867   
>>No.13866
謝謝,你讓我比較清醒了
真的該審視自己的能力,並沒有足以完成這麼困難工作的能力
雖然略懂HTML5,但確實沒有那個時間、精力與腦袋完成這麼複雜的工作

那我就直接把這個買下來用了,希望能夠支持作者持續更新
再次謝謝你的建議!
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/25(六)21:54 ID:g7uPPVag] No.13868   
摸了兩小時

1.原作者有一定年紀與業餘作業,開發時程可能需要很長一段時間
2.目前功能還尚不齊全,只到技能製作為止,還沒有職業自訂的功能
3.現在的系統想要拿來創作與回味單機MUD已經還行了,就看自己的創意囉
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/27(一)22:55 ID:QtgQydJA] No.13870 2推  
買了很後悔 什麼樣的功能都沒有 教學也不完善
討論區等了兩天也沒人回應 最後還是退款了
用這款做遊戲真的不如用ERA的遊戲腳本做
無名氏: (*´д`)o彡゚這種冷門引擎做不完整還要收錢實在坑到不行 (FxfbxYWo 20/07/28 21:46)
無名氏: (*´д`)o彡゚很多免費引擎資源多討論熱,根本不需要去使用這麼坑的引擎 (FxfbxYWo 20/07/28 21:46)

檔名:1595408773643.jpg-(113 KB, 950x742) [以預覽圖顯示]
113 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/07/22(三)17:06 ID:3igWKdm.] No.13861  [回應]
不!!!!!!!!!!!

檔名:1594116136700.jpg-(336 KB, 1800x2385) [以預覽圖顯示]
336 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/07/07(二)18:02 ID:yPIvrv7A] No.13847 5推 [回應]
認真想要詢問...
有島民測試自己的遊戲會想睡的嗎?
可能原本精神沒很好,但如果跑去做其他事情,應該能醒回來這樣。

還是說其實就是遊戲本身很無聊導致的呢?
無名氏: 連自己做的遊戲都玩不下去就該檢討了吧? (pgmWQHQU 20/07/07 21:54)
無名氏: 玩自己的遊戲會玩到哭出來(诶 (T4JlR1XU 20/07/08 02:22)
無名氏: 我都丟給玩家測,做都沒時間了,測屁 (gzbt07o. 20/07/13 04:03)
無名氏: 廚師都不試試看味道的嗎!? (mVlAh8io 20/07/13 14:17)
無名氏: (*´д`)。o0每次進版看這個早坂都覺得好色 (dKE54m5M 20/07/23 18:59)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/12(日)13:36 ID:laS8izUo] No.13851 2推  
以遊戲測試員的過來經歷,與其說會想睡,不如說是因為測試遊戲本身來說並不是件"有趣"的事情。

畢竟都是在針對一些功能去測試有沒有問題,比方說:被動技能到底有沒有發動、升級的資源顯示和實際扣除的輛是不是正確等。
甚至是發生BUG,還要去找出觸發BUG的方式等等。

以遊戲測試員的過來經歷,與其說會想睡,不如說是因為測試遊戲本身來說並不是件"有趣"的事情。

畢竟都是在針對一些功能去測試有沒有問題,比方說:被動技能到底有沒有發動、升級的資源顯示和實際扣除的輛是不是正確等。
甚至是發生BUG,還要去找出觸發BUG的方式等等。

記得之前在開發者分享會的時候,有聽過一句話:
遊戲在開發階段時,有80%的時間就只是一團糟的程式功能。
熬過去之後再精細打磨,才能稱呼為遊戲。
無名氏: 謝謝經驗分享 mOm (tERw8T7E 20/07/12 22:58)
無名氏: (*゚∀゚*)ノ總之先去把每面牆壁都撞一次 (2gpiHjTw 20/07/13 15:31)

無標題 名稱: 無名氏 [20/06/21(日)16:41 ID:IAKK1tRM] No.13831 10推 [回應]
官網 : https://tkool.jp/mz/
Steam 頁面 : https://store.steampowered.com/app/1096900/RPG_Maker_MZ/
宣傳影片 : https://youtu.be/8DRd7KVSAms


雖然Lag了不過還是來貼一下。

>>不過如果原PO擔心的是RM快要換下一代的話,我會說沒必要擔心。

光速打臉。看宣傳影片主要亮點似乎是內建了臉圖編輯器跟黑暗模式。
說真的有跟沒有一樣。

目前看起來應該是VX → VXA的類型。
沒有一定要換的理由,但是仍然會隨著時間慢慢侵蝕現有社群。
最近在寫RMMV的Script,不知道MZ的Script在原始碼的編排上會
不會有所進步s
MV把所有原始碼都塞在同一個檔案真的是惡夢。
明明就有Package Manager可以用為什麼要這樣搞人。
無名氏: (・∀・)那個>>引用是回應誰啊 (qy.ezPEM 20/06/21 17:45)
無名氏: 引用下面No.13809 裡面自己講的話,因為被打臉的速讀實在太快了。 (IAKK1tRM 20/06/21 18:05)
無名氏: (*´д`)ノシ怎麼有一種想要一直做新作賺錢不想永續經營的感覺... (QHiDrE2w 20/06/21 19:22)
無名氏: (*´д`)ノシ現在unity都有中文了 想想也沒必要執著rm... (QHiDrE2w 20/06/21 19:23)
無名氏: (*´д`)unity你用中文可能會很想死 是說要用中文unreal會不會更強?(雖然我沒用過騰訊的東西) (qy.ezPEM 20/06/21 22:03)
要unreal: X的,給我改回英文版,不得說一開始中文學真的方便,但後面一堆東西還是得去翻英文的反而更麻煩 (tb0WQRdQ 20/06/22 17:47)
無名氏: (゚∀。)真的有誰遊戲希望介面改中文嗎ww (VKWwsL3Y 20/06/23 19:43)
無名氏: (゚∀。)抱歉我漏打了unity (VKWwsL3Y 20/06/23 19:43)
無名氏: 程式語言不得不說還是用英文好,主因是英文國際通用語言資料上較多,至於中文目前還只能在中文圈 (aEYKLVnI 20/06/24 16:06)
無名氏: (・_ゝ・)<下面那個RM版跟steam版失蹤惹 (IahKVXH6 20/07/05 19:34)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/25(四)22:10 ID:t6FP3lI6] No.13832 11推  
>>無名氏: (*´д`)ノシ怎麼有一種想要一直做新作賺錢不想永續經營的感覺... (QHiDrE2w 20/06/21 19:22)

雖然不怎麼喜歡這種明明甚麼都沒改甚至是他媽硬要改的作法,但我覺得這其實算是永續經營的一環,
沒錢就甚麼都不用談了。只是MV開始核心通通換成開源社群的東西。
RGSS的時代至少還有自己寫RGSS底層的更新可以說,現在根本是為更而更,雖然我還是會買下去就是了。

>> 無名氏: 程式語言不得不說還是用英文好,主因是英文國際通用語言資料上較多,至於中文目前還只能在中文圈 (aEYKLVnI 20/06/24 16:06)'

真的,翻譯固定的速度遠遠比不上他們創造新詞的速度。
尤其中文圈長期沒有權威單位來統一譯名,又沒特畫出技術語言。
每幾年就是一個代溝。不直接講英文根本不知道你在講哪個東西。
……
無名氏: 但寫了一段時間後,自己英文卻進步了不少 (7prUFR3o 20/06/26 08:17)
無名氏: (・ω・)<能永遠堅持只用中文做遊戲的說真的 很厲害 我剛做第一年就不想看中文 (kSKmyS4k 20/06/26 21:03)
無名氏: (・ω・)<真不知道他們到底怎麼撐下去的 然後他們到現在都沒出遊戲 (kSKmyS4k 20/06/26 21:04)
無名氏: 小弟算獨立學習,時間大多花在學習上,做出展示一下以經很勉強了,這要生出遊戲真的有一定的難度 (jO7Jy5EQ 20/06/27 23:41)
無名氏: 在來做這個是沒收入的,只是燃燒熱情,但能燒多久真的不知,能稱下去做出遊戲的真的是少數 (jO7Jy5EQ 20/06/27 23:44)
無名氏: (´ー`)。o0沒收入其實是規劃問題,真的想做就得去思考永續經營的做法。 (QQqYqMZA 20/06/28 14:15)
無名氏: (´ー`)。o0雖然熱情會消失是真的,但是不去思考現實面任由熱情消失也不是甚麼值得說嘴的事情 (QQqYqMZA 20/06/28 14:16)
無名氏: 看到你這麼說,我還真想跟你請如何教規劃的問題,目前大多人都認為開發時間等於無收入 (/s0KTs0g 20/06/29 18:44)
無名氏: 目前大多人應該都是想練好技術找家遊戲公司去做遊戲吧(連我也是)有時間再來做自已的遊戲 (/s0KTs0g 20/06/29 18:47)
無名氏: 目前小弟在非相關產業工作,燃燒熱情,一邊練技術做遊戲 (/s0KTs0g 20/06/29 18:58)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/01(三)01:13 ID:e4Uw/D9E] No.13837   
>> 無名氏: 看到你這麼說,我還真想跟你請如何教規劃的問題,目前大多人都認為開發時間等於無收入 (/s0KTs0g 20/06/29 18:44)

獻醜了,以下是一些個人心得。非成功人士心得。
-----------------
首先要看清楚狀況。

會被大眾注意到甚至上新聞的成功案例常常是不顧一切燒下去,不是因為他們不顧一切,
而是因為他們有著3000cm等級的熱情。熱到能夠衝過前面的阻礙。
基本上有熱情地現在應該正忙著燃燒熱情、解決製作中的問題而不是在這邊嘴砲。
但是這種更多的是做到最後熱情燒完不了了之的。
然後也請認清自己的熱情就是沒熱到足夠成為傳說,這種案例不是你的案例。

有了這個認知之後就可以開始了。

最重要的是收入,養不活自己就甚麼都不用提了。
規劃方面的重點是收入、工作、遊戲以及家庭活動(各種節日等等)的平衡。
工作說真的不是很建議直接進相關產業,高機率變成小螺絲釘被操到爆,
也學不到甚麼東西,不如自己摸索。爆肝出名的產業最好也迴避。
原則上,錢可以少,但是「下班後的休息時間」要足夠。

不要妄想自己能夠白天一份工作晚上另一份工作!你不是超人。

重點是細水長流、每日累積。此時累積的不只是技術、還有熱情。以及對自我的理解。
說起來有點扯淡,但是到了熱情足夠的時候,你自己會知道的。
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)13:22 ID:G3Wjq0PY] No.13843 3推  
>>No.13837
提供另外的方式,目前很多認識的是用這方式得到一些成績的
1.進入遊戲圈其實有時候有其必要性,不過視能力而論,不是必要.
原因在於要了解運作方式,這對一些作業的時候有極大的助益,
因為都自己做的話你的高度幾乎就只有這樣,喊起來是可以說整個都戲都自己完成的www
但旁人玩下去就會發現,遊戲思路跟表現就真的很窄.
還不如有一定的圈內人脈後,
直接包給對方處理,同時也會因為共事過,對方的程度也能有所了解,不會去踩雷

2.錢
沒錢幾乎不用談甚麼,做獨立遊戲其實也不是真的自己爽的,更多時候大家私底下都會有一個一飛衝天的夢,
說是都說得很謙虛啦,但要真的做出來的遊戲一點迴響都沒有,下一款幾乎就就不幹了
所以先去找個合適的工作做個2-3年,途中都先構思能規畫的部分,
如腳本,對話,收集資料,至少知道自己像做出視啥樣的遊戲,需要那些表演等等
而不是邊做邊想,那通常很難有甚麼好的成效,只會拖長製作時間
存一筆資金後再來實際製作,一些東西到時候甚至就直接外包或是購買,能節省一大堆時間.
3.時間
至少第2項達成之後,就可以考慮離職,當然也可能會面對工作太好你很難以割捨,
但這時候~ 錢又能解決問題,做出最核心的部分就好
比竟製作遊戲更多的時候是看整個體驗,把心思花在上面,會更容易到明確的評價
無名氏: 喊熱情的說法其實真的蠻不切實際的,畢竟心力在消耗,就算是業界也不可能老師十年磨一劍 (G3Wjq0PY 20/07/04 13:24)
無名氏: 不然要最後不利也不亮,就成了十年虛度,一無所成 (G3Wjq0PY 20/07/04 13:26)
樓上13837: 其實是有點想講但是打下去才發現自己講不出來。串沒被我搞爛真是太好了。感謝你。 (DbIiUOlc 20/07/04 17:03)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/04(六)17:18 ID:.ADncp02] No.13844   
>>No.13843

我是樓上13837,感謝還有人願意回。打下去才發現自己根本甚麼都打不出來。
只好回去打程式碼了...

>>喊熱情的說法其實真的蠻不切實際的

其實有一個重點就是,一頭熱但是沒熱到讓自己去突破所有問題、技術又不
夠的時候,就算試圖推進,也是會自己跌個滿包熱情熄滅的(但是不一定會
消滅,因為燃料還沒消耗太多)。因為技術不夠,做甚麼都沒有成就感。
真正足夠推動的熱情,是建基在所有技能、準備都備齊之後才會有的感覺。
這個時候才有機會成就感滾成就感,越滾越大。這邊老實說我想不到甚麼
更好的名詞來講這種狀況了。

算是自己早些年讀遊戲系的心得吧。能力不夠的時候,是沒有辦法執行任何東西的。
成品跟計劃的落差會大到恐怖。
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/05(日)16:06 ID:sxAFMH7Q] No.13845 4推  
遊戲設計不找人合作真的很辛苦

單純以繪畫或是寫劇本來說
繪畫和劇本都有自己就能發揮的場合 找對管道會比遊戲製作還要輕鬆不少
遊戲製作什麼都要自幹真的效率與上述兩者相比效率很差
無名氏: 劇本應該沒啥人會要別人來幫忙吧 除非這個劇本真的很強有實績之類? (IahKVXH6 20/07/05 19:39)
無名氏: 做遊戲最好玩的部分是不太可能外包的。就算是填坑都不太可能。 (3bg7mqnY 20/07/05 20:08)
無名氏: 其實如果是別人免費幫我寫劇本那還可以 不過誰做得到這種事情 (IahKVXH6 20/07/05 22:02)
無名氏: 真的有本事寫出劇本的人早就自己做了 (IahKVXH6 20/07/05 22:03)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/07(二)00:11 ID:SqgUosI2] No.13846 2推  
劇本跟故事很不一樣喔
是兩碼子的事情,而且為什麼要在圈內滾的原因也是這樣才能知道水的深淺,
有人很會寫設定,但是故事內容其實很無聊
有的人想法很天馬行空,乍看下很有創意,但寫成故事各種支離破碎,看的人很難有共鳴
有的人在精采的故事都能寫到跟教科書一樣令人想睡~~

這時候就會需要能寫劇本的人去寫,而不是想故事的人
特別是做遊戲,而且劇本有些會涵蓋視覺表現

是要跟演出扯上邊的,就會要跟程式跟美術去討論.
這些都是可以找到外包的,但要會挑,當然囉 一部分是在台灣很冷門,在遊戲公司
才都會擠在同一批人身上~ 還看過3個案子每個角色說話口氣都差不多 ,每個劇情點位置也相似的.., 各種OS到爆炸,這一直重複的鬼劇情會賣才有鬼

這也是台灣遊戲業會做了30年都還是"剛起步"也就是這關係.........
無名氏: 不確定你這邊講的是哪方面 能舉出你心目中的專家嗎? 像是我可以知道專業人設 (TITYiiWA 20/07/07 03:38)
無名氏: 例如吉田(尼爾 勇氣) 金子(女神系列) (TITYiiWA 20/07/07 03:40)

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46 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/06/16(二)20:23 ID:LQCCFZ6Y] No.13830 3推 [回應]
想問一下連線遊戲要怎麼防DDOS
問到的答案都是要花大錢弄很好的設備
現在上線測試了有點不安 不知道要不要乾脆縮減規模弄成單機版的...
無名氏: 也要先有人想DDOS你。而且你的後端效能夠嗎? 不夠的話根本不用攻擊就是LAG 斷線 修不好了。 (hMSdo.BY 20/06/16 20:54)
無名氏: (*´д`)。o0你怎麼不去問你家程式,這麼不信任人家歐 (eePD.r4E 20/06/19 21:25)
無名氏: (*゚∇゚)可能老闆他給炒魷魚了 (rEluQDLg 20/06/20 20:47)

後端找團隊 名稱: 無名氏 [20/06/02(二)11:08 ID:ut9FRkwQ] No.13824 2推 [回應]
最近在練習後端,想說直接參與團隊開發比較快,但不知道哪邊可以找到缺後端的合作,好像很多都只需要前端。
有建議的合作平台或論壇嗎?
無名氏: 遊戲不太分前後台吧, 除非是MMO類 (OLqzVqGE 20/06/03 19:57)
無名氏: |∀゚)借個 (gIC0Zc1w 20/06/25 01:59)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/03(三)19:24 ID:lVoVUnT.] No.13826 1推  
我這個白癡小開發不懂...後端是啥
跟畫圖有關係嗎?
無名氏: (゚∀。)<可能是資料庫、連線系統之類的東西吧? (WKlJfZpc 20/06/03 22:06)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/04(四)10:09 ID:mQW417v.] No.13827   
你先自己做個PROTOTYPE吧
我自己認真做的東西給你當練習用的習題
怎麼可能=_=
無標題 名稱: 學前端的玩家 [20/06/05(五)02:13 ID:/FznDm6s] No.13828 1推  
小弟也不會後台, 只是有機會接觸一下而以

玩家玩的遊戲是前端,就是供玩家操作的遊戲
而後端通常是遊戲的資料庫,簡單的說就是存放玩家數據的資料
中獎率,怪物數據之類的資料,也有人會說後台

以常見的手遊來
玩家修改了遊戲中的存值金額,你修改了數據,但與後台資料不符
你的帳號就可能被鎖,假如你沒被鎖,重新進入時又會變回原本的資料
但你若是進入後端,直接改數值,重新進入就會你的修改的數據

在舉個實例:抽卡系統
玩家按下10抽,後端馬上就選好你中的是那些角色。並發出中獎數據
而玩家就等著看重畫表演,就算你抽卡動畫還沒撥放,或是結束
馬上重啟,你中的人物也不會變,因為後台以經選好是那些人了
若你想說那修改傳送過來的接收數據,理論上是可能的
但可能會出現表演動畫出現五星角色,但你抽中的並不是那個角色
或是會有其他問題(這要看程式的設計的如何了)
而且,帳號可能也會被鎖

至於要如何學習
要學後端大多應該資料庫這些要吧
無名氏: 後端指的是server db類等的統稱, 後台是指維運人員的操作介面 (Kc/ChXC6 20/06/08 13:39)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/05(五)14:00 ID:.QvqDSjY] No.13829 1推  
這種問題建議去程式設計版發問。
沒愛沒技術的話就算有團願意收也是待不下去。

>>No.13827 就說得很明白
>>我自己認真做的東西給你當練習用的習題
>>怎麼可能=_=

真要練習技術,就是自己寫一整組簡單的網頁來串你自己的後端跟資料就號。
也不需要用甚麼框架,input、button、form onclick事件寫一下就好。
剩下的東西通通集中在資料庫系統的架設上。

網路團隊的話強迫全端甚至自己下去當美術當寫手當翻譯都有可能。
如果往商業發展,可以是後端工程師、DBA之類的,薪水都不低。
但是做遊戲的話,抱歉,遊戲公司僱的也是後端工程師跟DBA。

往後端走的話幾個重點:

1. clustering,大型系統一定是N台電腦串成Cluster來用,不管是災害備援還是
分散負擔都有,最好通通都會。

2. 壓力測試工具,很多狀況要高壓力才會發生,同時也要高壓力才看得出
很多乍看之下沒有太大差異的細節設定差異。

資料庫本身或伺服器本身反而不是那麼重要。
做遊戲的話,請放下身段去學你所謂的前端。
無名氏: 補充,學後端的話千萬要把壓力測試跟規模弄大,不然根本跟沒學一樣。 (.QvqDSjY 20/06/05 14:02)

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361 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/05/26(二)23:53 ID:s5D2EzNo] No.13822 7推 [回應]
各位好,
小弟先前利用RMMV和自製的Script製作了一個養成+卡牌戰鬥類型的小遊戲,從中發現了RM在構築新系統上面的一些不便,例如事件和JS腳本的同步,以及載入多圖時會有一些延遲感。
因此我有打算換個引擎來重製看看。若以2D卡牌遊戲來說,使用如何的引擎是比較推薦的呢?謝謝大家。
無名氏: 看要不要跨平台? UNITY是你最好的選擇, RENPY用PYTHON+PYGAME也是不錯的選項 (6vCKml2o 20/05/29 01:45)
原波: (゚∀゚)<我會寫Python,也有設計過一些搭配UI的程式。PyGame我會去研究看看的,謝謝。 (nEP8ElbE 20/05/29 22:52)
原波: (*´д`)<剛剛看了一下Ren'Py和PyGame所提供的API,好像真的比較好實現我要的東西。 (3smTuuvQ 20/05/31 02:24)
原波: (´ー`)<之後我會往這方面在努力看看的,謝謝您。 (3smTuuvQ 20/05/31 02:25)
無名氏: REN'PY是用PYGAME加工上去的ADV ENGINE, 當然不限ADV, 但有已提供的對話框等 (OLqzVqGE 20/06/03 19:28)
無名氏: 系統, 不需要自己再去寫一個 (OLqzVqGE 20/06/03 19:28)
無名氏: 還有內建的UI語言, 很方便 (OLqzVqGE 20/06/03 19:29)
無標題 名稱: 無名氏 [20/05/29(五)11:18 ID:qhpBeP8c] No.13823 11推  
建議是MV繼續用下去啦。
就算是有程式基礎的人,轉移遊戲引擎也是要重新建造、整合整套系統的大工程。
沒程式基礎的話轉引擎差不多等死,早晚問題。

既然有辦法自製script的話,不妨在script的使用方式上面下功夫。
讓他跟RM的內建編輯模式更高程度的融合。
像是MV多了個 plugin command這東西,雖然乍看之下很雞肋,
但在整個頁面的排版上可以做很多事情。

又,如果以戰鬥來說,你有想過去使用內建的以敵人部隊編輯器嗎?
不一定要全部都用事件去處理。
雖然都需要創意,但RM其實介面算是很夠。
只是都不能直接用。

這也是RM比較麻煩的地方。
……
無名氏: 重點是轉移平台沒那麼簡單,會寫程式也一樣。 (Kfe.Ebjs 20/05/29 22:22)
原波: (゚∀゚)<謝謝您的建議。的確,我覺得自己並沒有很好地活用腳本。我會再努力去研究怎麼精簡和強化自己的腳本的。 (nEP8ElbE 20/05/29 22:57)
原波: (´,_ゝ`)<內建戰鬥方面我沒使用到,這次是自己刻了個簡單的戰鬥系統出來,感覺有點簡陋。 (nEP8ElbE 20/05/29 22:58)
無名氏: 只是建議去借用那部分的編輯器讓你編輯方便一點而已 (qiXUcl8I 20/05/30 14:31)
無名氏: σ`∀´)不然全用事件頁處理速度快不起來的 (qiXUcl8I 20/05/30 14:32)
原波: (;´д`)っ原來全頁事件是拖慢系統的因素之一嗎?我真的不曉得 (Np1vGMQc 20/05/30 20:01)
原波: (;´д`)っ還是說是編輯方面的方便程度呢? (Np1vGMQc 20/05/30 20:02)
無名氏: 是指編輯的方便程度 (qiXUcl8I 20/05/30 20:25)
無名氏: 雖然不一定完全合用但發揮一點創意還是可以讓編輯作業輕鬆一點的。 (qiXUcl8I 20/05/30 20:35)
原波: (〃∀〃)<感謝您,我會好好研究的。 (3smTuuvQ 20/05/31 02:26)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

無標題 名稱: 無名氏 [20/05/24(日)21:29 ID:ZvRiwUAU] No.13820  [回應]
大家好,本人是一個初入門的新手。想請教一下各位,如果想寫一個和Venus & Braves相近的戰鬥系統,使用什麼開發軟件會比較容易?
https://www.youtube.com/watch?v=kXGqhCo6Kqo
無標題 名稱: 無名氏 [20/05/25(一)09:44 ID:Bnt.qz4U] No.13821 2推  
這個系統不是非常經典,
基本上去哪邊都不太可能找到套件給你直接套出這種效果。
也不太可能有原始碼範例,畢竟這樣搞的人不多。

建議是找幾個範例熟悉一下回合制系統的架構。
這遊戲的畫面雖然看起來炫砲但系統上其實也只比一般RPG多了固定數量的
棋盤格座標去做前後排之類的計算而已。

建議是先從一般的回合制RPG系統→加入相對位置→調整畫面顯示,
這樣的順序去做。引擎的話建議是乖乖用雙U啦。至少有比較多人問。

是說 Venus & Brave要不是有點進去看影片我還以為是 Venus Blood Brave....
無名氏: (*´∀`)<謝謝你的建議 (g.AGdpQM 20/05/25 10:38)
無名氏: 看成了Venus Blood+1 (2fHzASlg 20/05/27 12:36)

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