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主題一覽
12997: 關於軸心、2D動畫的問題 (0)12945: unity C# (0)
12995: 無標題 (2)12941: 如合找出跟證明搗亂的人? (1)
12987: 來發發牢騷~ (6)12936: 無標題 (4)
12984: 選擇困難症 (0)12934: 方向盤變數 (2)
12980: 台灣的企劃課程 (2)12930: udemy (9)
12978: 無標題 (0)12928: 無標題 (0)
12976: 手機遊戲的生態圈 (1)12927: 關於人物貼圖素材 (14)
12975: 無標題 (0)12925: RPG MAKER (1)
12972: 無標題 (0)12915: 在太空艙養女兒的網頁遊戲 (4)
12967: 詢問幾個副檔名 (3)12912: 無標題 (5)
檔名:1488205177263.jpg-(225 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
225 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/02/27(一)22:19 ID:Ik4Yy9kg] No.12603 6推 [!] [回應]
廢物要怎麼樣才能做遊戲

unity太複雜摸了兩天還是不知道怎麼讓角色動畫動起來

flash的actionscript說明書像天書一樣

rpgmaker的rgss根本看不懂怎麼寫

krkr光kag就超難寫

有什麼自由度大又有中文教學又簡單的引擎嗎
無名氏: (゚∀゚)雖然這樣說有點怪,不過連RM都不行還是放棄吧 (F43kFpNk 17/02/27 22:26)
無名氏: RM做一個放了很多寶物跟敵人的地圖就是一個現成遊戲了 之後只要補劇本跟調整難度 (TOheuFlo 17/02/27 22:48)
無名氏: 試試這個? http://www.yoyogames.com/gamemaker (aVakVClQ 17/02/27 23:30)
無名氏: 或找人合作吧 (aVakVClQ 17/02/27 23:31)
無名氏: 如果unity都不行...gamemaker更難吧 尤其後者範例挺少的說 (7Su73hcs 17/02/28 00:15)
無名氏: (´,_ゝ`)ノミ你需要的是UE4 (i3OKO5pc 17/03/07 14:30)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/28(二)00:37 ID:W4uR0sqA] No.12604  [!]  
krkr正常來說不需要改動kag
你只要準備好「圖」和「文」
去網路上找範本填進去就好了啊

什麼你說你沒有圖也沒有文
那你幹嘛選AVG用的引擎(愣
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/28(二)01:04 ID:oGKIEvWQ] No.12605  [!]  
先用遊戲內現有的資源(完全不去碰RGSS)做出我想要的功能,
個人是做了一款射擊遊戲。在這一階段,你應該能搞懂RM大概的邏輯。
RGSS先從改造遊戲視窗開始。了解Scene和Window的作用,包含繼承關係
及他們內部的屬性、方法。要知道,光是能在RM做出一個漂亮的介面就很了不起了。
你可以去數數看Dlsite上有多少用RM做的非戰鬥H-game還留著"並び替え(更換隊形)"的選單。
接下來可以去找你覺得中意的RM遊戲,拆開,看他們是如何運用邏輯或是RGSS,
若有用到別人寫的script,通常在前面的註解會有這個script的來源網站,你可以找到更多的資源。
下個目標是減少變數及開關的使用,例如說我要檢視兩個是件是否重疊,一般的做法是這樣:

變數的操作[0001:A_X]=A在地圖上的X座標
變數的操作[0001:A_Y]=A在地圖上的Y座標
變數的操作[0001:B_X]=B在地圖上的X座標
變數的操作[0001:B_Y]=B在地圖上的Y座標
條件分歧:變數[0001:A_X]==[0001:B_X]
條件分歧:變數[0001:A_Y]==[0001:B_Y]
要執行的內容
結束
結束

而這是script的寫法:

條件分歧:$game_map.events[1].x==$game_map.events[2].x
條件分歧:$game_map.events[1].y==$game_map.events[2].y
要執行的內容
結束
結束

等你變數用的越來越少時,代表你對RM裡的類別也越來越理解了。
但打了這麼多,還不如說說你想要做什麼遊戲,我或許能給你指引方向。
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/28(二)13:53 ID:U.Mha7sk] No.12607 5推 [!]  
謝謝各位熱心親切的回應

主要是感受到迫切的賺錢壓力又找不到工作而想要靠這拼一把

所以才會如此驚慌失措急忙想搞出成品

雖然rpgmaker和krkr很容易搞出來

但內心還是想寫複雜的程式 從資料庫 資料結構 都想應用資訊科所學

unity的程式不難 但介面操作搞到頭昏眼花 上網又都找到舊版本或需要很長時間的影片

今早思考自己到底想做什麼 才發現自己也不是那麼想做遊戲

決定以做出功能型應用程式為主

最後再次謝謝上面這些熱心親切的島民
無名氏: 說真的,想靠這個拚一把賺錢不如去當保全,這是個夢想行業 (288vuVps 17/02/28 18:24)
無名氏: 你自己做要能回本(平均收入至少高過最低薪資)很困難,不如直接當保全 (ZzVWioqU 17/02/28 20:43)
無名氏: 遊戲這行除非大公司混小職位 不然都是靠愛在撐... (cEbeUv/Q 17/03/01 05:01)
無名氏: 程式雖然一堆人會 但門檻沒你想像這麼低 (lfR7FfM. 17/03/06 13:42)
無名氏: 只是想工作才學的話 學不會的人很多 畢竟根本沒興趣理解他 (lfR7FfM. 17/03/06 13:46)

檔名:1488105635870.jpg-(366 KB, 975x1480) [以預覽圖顯示]
366 KB用RPG MV做了陽春的ARPG 名稱: 無名氏 [17/02/26(日)18:40 ID:GuF0OcGE] No.12594 1推 [!] [回應]
把敵人做成事件 接觸主角各自掉血 雖然鳥鳥的但是一切正常

可是問題來了 想做 被A敵人打死→A結局畫面 被B敵人打死→B結局畫面

然而不管是被誰打死只要HP歸零就會直接跳GAME OVER畫面 根本沒辦法插結局CG進去

p.s.本來想做發射魔法彈的系統但是做不出來就放棄了
無名氏: 這很簡單,別使用預設的HP變數就可以,當變數為0,觸發事件 (MWB/6HNA 17/04/09 13:21)
沒玩過RM,不過用程式共通知識講一下 名稱: 無名氏 [17/02/26(日)20:10 ID:Rlipm9rc] No.12595 8推 [!]  
>>不管是被誰打死只要HP歸零就會直接跳GAME OVER畫面
如果敵人(玩家)的血量低於我將對他造成的傷害
 就進入敵人被我打倒的結局
否則
 普通地造成傷害

沒有特定結局的角色就照本來的寫法,讓他進GAME OVER共通結局

>>發射魔法彈的系統
在我面前召喚一個魔法彈NPC
魔法彈NPC會不斷往前走,撞牆就自滅,撞到敵人就造成傷害
無名氏: rpg maker好像光是在畫面上加個東西都會要人命... (DOQLU5X. 17/02/27 01:44)
無名氏: 是想加什麼東西會要人命 (rFtay7rk 17/02/27 01:46)
無名氏: (*´∀`)加個萌萌蘿莉 (tyZLE99I 17/02/27 14:01)
無名氏: RM好像沒辦法憑空生個事件出來 一定要放在地圖上 (4nV4H/6k 17/02/27 15:31)
無名氏: 那就放一個隱身狀態的魔法彈待命,發射的時候瞬移過去解除隱身,擊中就回到隱身、關閉碰撞 (dxUbltro 17/02/27 16:30)
無名氏: 在上一顆魔法彈消失前不准再丟第二發,如果有多個角色要用就每人有一顆專屬魔法彈 (dxUbltro 17/02/27 16:32)
無名氏: 求問怎麼做會跟著主角走的事件 (mDPoOo3g 17/02/27 18:43)
無名氏: dxUbltro聽起來像Rtype XD (uv2zig56 17/02/27 19:39)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/27(一)00:20 ID:pimIfLV.] No.12596  [!]  
 檔名:1488126050332.jpg-(118 KB, 1032x709) [以預覽圖顯示] 118 KB
允許KO記得要勾
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/27(一)20:11 ID:pimIfLV.] No.12602 1推 [!]  
 檔名:1488197486170.jpg-(242 KB, 1472x709) [以預覽圖顯示] 242 KB
其他方向也是同樣道理

vxace都有人可以作彈幕遊戲了
http://hikimoki.sakura.ne.jp/#rgss3
RGSS3_弾幕シューティングVer0.1a
無名氏: XP也有人做,發在2D STG版 (nG/HCdfo 17/03/01 17:44)

檔名:1487520712339.jpg-(145 KB, 850x850) [以預覽圖顯示]
145 KBUnity Resources.Load 名稱: 無名氏 [17/02/20(一)00:11 ID:mSNaYp/U] No.12579 2推 [!] [回應]
看Unity的官方文件說 Resources.Load可以讀
資料夾名為Resources的資源,也可以支援多個

可是實際上我只能讀Assets/Resources裡的資源
如果是Assets/Image/Character/Resources這種的就沒辦法

如果我有多個Resources資料夾,這樣Resources.Load怎麼知道我要讀取那一個?
我試了Application.dataPath好像也沒有用

希望高人解答
無名氏: 我是沒用過.但剛上官網是有看到不過我記得舊版沒這種說明.所以或許是你版本不對? (2qTWGMro 17/02/20 01:48)
原PO: 我版本是5.5.0 我想應該是蠻新的 (DrwNmms6 17/02/20 12:25)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/20(一)01:52 ID:IF9kV4Z.] No.12580 1推 [!]  
如果要使用Resources.Load那麼您需要將資源放在Assets/Resources/文件夾中
原PO: 所以其他子資料夾不行嗎? 我是看到官方有說明 但沒說怎麼用 我實際試是沒有效 (DrwNmms6 17/02/20 12:26)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/21(二)00:58 ID:zkufCoDo] No.12581 1推 [!]  
Resources以上的路徑都沒意義.所以放哪都可

不過如果在同層級的同名物件
ex.
Assets/Resources/123/a.prefab
Assets/Image/Character/Resources/123/a.prefab

Resources.Load("a")
會返回第一個讀到的物件就是了

可參考
https://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html

另外如果想讀其他路徑的資源其實可以透過IO類別去讀
只是不能運作於手機就是了XD
無名氏: 應該是Resources.Load("123/a")才對.打太快XD (zkufCoDo 17/02/21 00:59)
無標題 名稱: 原PO [17/02/21(二)17:11 ID:XzHAZvIg] No.12582  [!]  
我這邊使用:
// 資料夾在Assets->123->Resources底下
Sprite temp = Resources.Load<Sprite>("Sample/Texture/Character/a/a");

然後原本的是:
// 資料夾在Assets->Resources底下
Sprite temp2 = Resources.Load<Sprite>("a");

只有後者可以成功OTZ


不過如果是,
Texture2D dd = Resources.Load("Sample/Texture/Character/a/a") as Texture2D;

這樣dd的值就不會是null !?,是Sprite的問題嗎?
無標題 名稱: 原PO [17/02/21(二)20:18 ID:GLP5kO22] No.12583 1推 [!]  
目前是這樣解決~

Texture2D tt = Resources.Load("很多層資料夾後的Res路徑", typeof(Texture2D)) as Texture2D;
sprite = Sprite.Create (tt, new Rect (0, 0, tt.width, tt.height), Vector2.zero);

不知道為什麼用Texture就可以,直接用sprite就不行~
目前是這樣解決...
無名氏: Sprite物件比較不一樣就是了.我好像之前也遇過類似的問題.記得要轉型還是先弄成prefab之類的 (xHpShRnc 17/02/22 01:35)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/22(三)05:05 ID:VaBvJ9BY] No.12585 2推 [!]  
不是就Assets/Resources等於根目錄嗎?
除了Assets/Resources自己的子資料之外
放在其他地方是讀不到的

Assets/Resources/a.prefab的話就是“a.prefab”
Assets/Resources/123/a.prefab的話就是“123/a.prefab“
Assets/Resources本身不用再打一遍,因為他是根目錄
另外副檔名也會有影響的樣子
碰過沒打副檔名結果找不到檔案的狀況

不過硬碟裡的跟網址的也不是不能讀
只是要自己寫
無名氏: 補充說明,如果是讀取Assets/Resources及其子資料夾以外的地方,就不能用Resource (LYp0w4dM 17/02/22 21:12)
無名氏: 不能用Resources.Load (LYp0w4dM 17/02/22 21:12)

檔名:1481728099209.jpg-(887 KB, 1280x900) [以預覽圖顯示]
887 KB台灣原創AVG《夜夏》近日將公開體驗版 名稱: 透抽 [16/12/14(三)23:08 ID:L7C8SfLk] No.12484 8推 [!] [回應]
 大家好,我是《Night-Think》團隊的透抽。

 自今年四月公開概念影片以來,製作團隊緊鑼密鼓進行遊戲開發作業。雖然因為各種現實因素延宕了時程,但現在終於能很高興地跟大家說,我們完成了第一階段預定的開發內容,將於近日推出公開體驗版Ver 2.0!

 本次體驗版包含約正式版25%的故事內容(約23萬文字數)、新規繪製的CG及數百張台灣風情的分鏡式情境背景。而為了讓玩家能進一步追蹤遊戲開發的進度,體驗版公開後,預定每月進行質量向上強化或新章節更新!

 關於試玩版的詳細遊戲機制,可以到我們官方網站觀看呦!

 https://www.facebook.com/NightThink.project

 目前暫定正式版為明年夏季FF上市,同時我們決定籌備募資。相關品項消息最快會在試玩版發佈後,約明年一月初公布,屆時還請大家多多指教了!


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體驗版遊戲規格
遊戲名稱:夜夏 −風物詩−
遊戲類型:近代傳奇AVG
運行平台:Windows XP以上
公開日期:2016年12月底(預定)
所需容量:1GB以上
遊戲解析度:800x600


遊戲官網:
http://www.night-think.net/summernight/shift.html
粉絲團:
https://www.facebook.com/NightThink.project

製作團隊《Night-Think》
http://www.night-think.net
無名氏: |∀゚)ノシ推一個 加油 (X5Vw595E 16/12/15 13:48)
無名氏: (゚∀゚)o彡゚風格蠻像海貓的 (9Epn.Tmw 16/12/23 23:23)
無名氏: (*゚ー゚)遊戲背景是否為拍照後在PS上後製 人物不錯但背景感覺真的很隨便 (dPH7WtH2 16/12/26 16:34)
無名氏: (゚3゚)是R18嗎?看FB裡的CG還滿踩線的,另外解析度800x600會不會有點過時呢? (QRYWBf/Y 17/01/05 14:16)
無名氏: 界面很像海貓啊,但海貓介面沒很強,強的是它的劇本,你們介面可以找好一點的作品來 (oqIoJOK6 17/01/22 21:10)
無名氏: 參考嗎... (oqIoJOK6 17/01/22 21:10)
透抽◆lU8g2zIOqU: 背景採用照片是因為從一開始就打算作為遊戲特色喔!想以照片轉換作出電影的分鏡感! (iNDfetjY 17/02/18 01:43)
透抽◆lU8g2zIOqU: 遊戲目前不是R18,不過未來可能會製作H路線的DLC,解析度的話可能要等下款作品再進行改良 (iNDfetjY 17/02/18 01:45)
無標題 名稱: 透抽◆lU8g2zIOqU [17/02/18(六)01:41 ID:iNDfetjY] No.12578 2推 [!]  
體驗版發佈囉!
希望各位下載玩玩看!


 MEGA:https://goo.gl/7nTVDb
 GOOGLE:https://goo.gl/N67riO
 GOOGLE分流:https://goo.gl/CLfTtL
無名氏: 這個要怎麼玩 (j5MlS6hY 17/02/18 07:45)
透抽◆FEpw0hvHUQ: 下載下來,點擊exe執行檔就可以遊玩了喔!性質是文字冒險,以看劇情跟圖像為主! (1Uvwu4Bo 17/02/18 17:34)

檔名:1487062115252.jpg-(364 KB, 1840x882) [以預覽圖顯示]
364 KB想問一個R18自製遊戲討論群組 名稱: 無名氏 [17/02/14(二)16:48 ID:ifvvrhU.] No.12575 2推 [!] [回應]
忘了是在這邊還是K2的遊戲裏看到過
有一個討論群組
是專門給台灣R18自製遊戲創作者用的
大家可以在裡面討論交流喇低賽這樣
印象中似乎是Discord的討論群組(?)不太確定
有人知道這個群組嗎?
感謝~
無名氏: 所以老兄是?有興趣到K2聊聊嗎?表板發這個好像有點.... (m3XZ0ZVk 17/02/14 18:22)
無名氏: (ゝ∀・)你再找看看K2 (U4o96YP. 17/02/15 03:06)

檔名:1486383612800.jpg-(1300 KB, 1705x2480) [以預覽圖顯示]
1300 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/02/06(一)20:20 ID:jZZ/rDiU] No.12565 6推 [!] [回應]
下一區塊是異形區....這代表遊戲又快結束了ww
無名氏: 之前不是找人合作了嗎 接下來有想要做什麼嗎 (Ip.NokPA 17/02/07 17:08)
無名氏: 提到我的傷心處了w要忙專題所以拆了 (/i4EdEkU 17/02/07 17:26)
無名氏: 我跟他都要忙啦,所以..... (/i4EdEkU 17/02/07 17:26)
無名氏: つ゛辛苦了 拍拍 (Ip.NokPA 17/02/07 19:25)
無名氏: 好吧我真的不懂了...這個專題到底是為了給誰看的?你的老闆?還是你的顧客? (cYd0dLgQ 17/02/07 21:11)
無名氏: (゚д゚≡゚д゚)想畢業就要做專題阿,遊戲不是專題啦 (7QiBf83U 17/02/08 01:01)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/06(一)20:20 ID:jZZ/rDiU] No.12566  [!]  
 檔名:1486383629957.png-(607 KB, 3507x2480) [以預覽圖顯示] 607 KB
無內文
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/11(六)09:07 ID:dJVUeLgM] No.12570  [!]  
 檔名:1486775229287.jpg-(454 KB, 1030x734) [以預覽圖顯示] 454 KB
稍微測試一下MV
想做ARPG的感覺,用碰撞去戰鬥
目前主角的血量沒問題,問題是敵人的血量要怎麼寫?
用變數可以單獨控制當前事件嗎???
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/11(六)09:30 ID:dJVUeLgM] No.12571  [!]  
 檔名:1486776611999.jpg-(469 KB, 1161x741) [以預覽圖顯示] 469 KB
成功了ww
https://www.youtube.com/watch?v=hI8CQ9ufNWo
沒想到google的到
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/11(六)15:58 ID:dJVUeLgM] No.12573  [!]  
一個上午的測試影片,現在還缺標題的網頁連結跟怪物的視野(如果可以顯示怪物血量更好www
https://www.youtube.com/watch?v=cLEUI3eqggo
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/13(一)10:10 ID:Roa3IrVo] No.12574 2推 [!]  
 檔名:1486951806594.jpg-(242 KB, 848x600) [以預覽圖顯示] 242 KB
以前一臉呆樣ww
無名氏: 以前肉肉的比較可愛啊 (.ARiJGFw 17/02/15 17:30)
無名氏: (´_ゝ`)是沒錯啦 (rWagARqo 17/02/16 06:15)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/16(四)06:13 ID:rWagARqo] No.12576  [!]  
 檔名:1487196836054.jpg-(87 KB, 600x424) [以預覽圖顯示] 87 KB
加入些機械姦好了
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/16(四)06:14 ID:rWagARqo] No.12577  [!]  

檔名:1486295856626.jpg-(465 KB, 1694x1920) [以預覽圖顯示]
465 KB會用Unity? 名稱: 無名氏 [17/02/05(日)19:57 ID:bzbdYUX2] No.12563 23推 [!] [回應]
新手請教
去年11月中開始摸unity
大概摸了兩個半月
大致上已經有能力自己解決大部分基本問題
會學unity主要是想做幾個自己想玩的遊戲
但目前還沒有任何作品
請問應該是怎樣才算是會用unity呢?
是至少要生幾個小作品嗎?

還有順便問一下
島上有人從事unity工程師的工作嗎?
unity工程師通常是做什麼的?
主要是開發遊戲嗎?
這種通常都需要多人開發程式吧?
沒有多人開發程式的經驗會很難從事unity工程師嗎?
……
無名氏: 不同公司但同樣資歷2年、負責內容你會挑學歷高的還低的? 更別說科技公司這麼多 (vDt5bbfk 17/02/06 10:03)
無名氏: 為啥會突然扯到學歷...你自己求職被人挑學歷了嗎? (Dfnjdmys 17/02/06 16:43)
無名氏: 有兩年資歷還在看學歷?有兩年參與開發經歷卻生不出能證明自己程度的作品? (F5m10Jo. 17/02/06 17:25)
無名氏: 到後面好像被歪主題了,總而言之最快的捷徑還是至少要有幾個讓人眼睛發亮的作品吧 (c1JjwD.g 17/02/06 19:20)
無名氏: 不然就是你行你自己搞獨立製作之類的是吧? (c1JjwD.g 17/02/06 19:21)
無名氏: 是的 有作品最重要 沒作品你可能可以靠學歷去騙騙那些有錢蠢老頭 (Dfnjdmys 17/02/06 19:22)
無名氏: 另外不依賴MonoBehaviour的話應該跟不依賴unity很接近了吧? 這樣還有用商業引擎的必要 (c1JjwD.g 17/02/06 19:23)
無名氏: 還有用商業引擎的必要嗎? ↑上一句沒打完 (c1JjwD.g 17/02/06 19:24)
無名氏: (゚∀゚)<我個人學習起來是覺得,要能多人分工,把Code弄好弄漂亮的話,學會不依賴Mono還是有必要的 (vVPoE6ZQ 17/02/06 22:27)
無名氏: 使用現成引擎是為了加快開發速度,不使用引擎做出成品是為了證明你是個獨當一面的程式設計師 (fBUReMFM 17/02/07 03:28)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: baka [17/02/08(三)09:58 ID:iDN56Tz.] No.12567 7推 [!]  
 檔名:1486519108898.png-(34 KB, 720x480) [以預覽圖顯示] 34 KB
整體來說沒標準
你能Debug.Log("Hellow World");
也可以說自己會unity(誤

我寫第1隻安卓java遊戲前也只學過
if then else
function(value)

雖然code那邊很恐怖,但我還是做完了
(板上有看過那篇的可能會有印象?)

我去第一間公司求職時(指真的被聘請了)
Unity 0知識的
但我還是能在3個月內生出了
如圖中遊戲monster guardian的自動AI戰鬥
(地圖實則上有大好幾倍,還有防守建築,城牆,施放技能等效果)


簡單來說
如果你想表現自己多會寫程式/遊戲
沒甚麼東西比直接丟一個你全部親自寫的遊戲有說服力(不一定unity做),因為第一手看到你資料的不一定是懂程式的人

當然,我是有見過公司會在面試給你紙和筆
然後叫你手寫一個PAD轉珠(最基本那種)的判定系統給他看

另外,遊戲業其中要的一項是熱誠和態度
如果你態親自完成一個遊戲
也能証明你自己的能力
也能証明你對做遊戲的流程有基礎知識
無名氏: 選unity只是因為比較簡單吧? (muFRgzao 17/02/08 15:20)
baka: |ー`)<我入職時是Unity還是3.4,那個騙輯界面當時就很方便,assets雖沒現在豐富但也有很多東西 (iDN56Tz. 17/02/08 15:35)
baka: |ー`)<重點時,當時是少數可以同時匯出android跟IOS的引擎 (iDN56Tz. 17/02/08 15:35)
無名氏: 可以問是怎麼準備的嗎? (1mvr/Ni. 17/02/10 15:05)
baka: |д゚)<準備指的是甚麼? (ZmCCJuCk 17/02/10 17:33)
無名氏: 像是帶了那些作品,有沒有甚麼特別的面試技巧之類的 (2SvX4n66 17/02/13 21:18)
baka: |д゚)<如果沒做過遊戲相關產業,只要不太難看都可以帶過。面試我個人會準備簡報,完成度低的遊戲就混進去說一說就 (ipnESaOI 17/02/17 23:57)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/09(四)21:32 ID:.HHOiNw.] No.12569 1推 [!]  
目前 unity工程是就業中 職稱應該稱為 前端RD
出社會第一份工作 在一個月滿兩年 手遊專案

Q 前端RD通常在幹嘛!?
接UI,code的內容通常為
跟server要資料,取得表格資料,整理資料,顯示出來
或者 按鈕點下去,通知server要幹嘛,取回資料,整理資料,顯示出來

Q 通常都需要多人開發程式吧?
專案開發中的時候最多有六位前端同時開發 通常依"系統"分開開發
多人開發會有所謂的"分散式版本控制軟體"的東西(基本上進公司才會學到的)

Q沒有多人開發程式的經驗會很難從事unity工程師嗎?
自己的感想是...比起經驗 更重要的是"有沒有辦法獨立解決問題"
這裡的問題不單單只是unity上的
包含你所有工作中會使用到的工具 所發生的問題
是否能夠自己google&排除

額外分享
我進公司前的unity使用經驗是 3年大學+2年研究所(從2.6版開始吧)
由於從unity開始學 進公司時程式C#的程度簡直一團糟
然後開始埋頭看別人的code 模仿別人的code 不停的google
然後IDE能幫你很多忙
google能幫你很多忙
baka: (|||゚д゚)<unity 2.6 受小弟一拜 (Ij7C//76 17/02/09 21:44)

檔名:1486609037183.jpg-(54 KB, 550x340) [以預覽圖顯示]
54 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/02/09(四)10:57 ID:yBkZiKCE] No.12568 9推 [!] [回應]
再求救,請問如果像龍族拼圖那樣的遊戲
平台有手機板和PC版兩個,你們知道總開發成本的區間大概是多少?
要上預算款,需要抓合理範圍
無名氏: 現在做轉珠來的及嗎?..不如做封神演義 抓神仙 (sLCc4k02 17/02/09 13:00)
無名氏: 舉例而已 要的是預算區間 (yBkZiKCE 17/02/09 13:35)
無名氏: 草創時期希望遊戲人經驗上互助 未來有開發日誌也會回饋的 (yBkZiKCE 17/02/09 13:42)
無名氏: 400萬 (AE3FWc.Q 17/02/09 15:58)
無名氏: 行銷成本另計 (AE3FWc.Q 17/02/09 15:58)
無名氏: 感謝,那估個500萬應該差不多 (yBkZiKCE 17/02/09 16:02)
無名氏: 製作400你行銷只估100太少了吧?這種遊戲現在不靠大量鋪行銷很難起來 (UF1dvb.M 17/02/15 17:06)
無名氏: 前幾天才在跟營運聊,他們說現在200萬宣傳預算效果跟0差不多... (1jOWbNPc 17/02/15 23:55)
yBkZiKCE: 大哥這不包含行銷的 原文不是寫了開發成本嗎? (aNLyDQNQ 17/02/18 09:38)

檔名:1485648154437.jpg-(52 KB, 600x338) [以預覽圖顯示]
52 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/01/29(日)08:02 ID:JkFVSAs2] No.12553 1推 [!] [回應]
剛入門遊戲程式 覺得圖形介面很難寫
要一直放大縮小移動物件
有沒有比較好的方法撰寫
無名氏: 圖形介面一直以來都是程式裡最雞掰最麻煩最瑣碎的部分 (mG4zF4hE 17/01/29 15:18)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/29(日)20:59 ID:tCPBtIJQ] No.12554 31推 [!]  
最機掰部分是企劃站後面指揮
字體再大一點
Button往右兩個披索
ICON置中 底色太暗弄亮一點
弄了幾個版本後 最終調整成初版樣子
當下想把鍵盤甩在他臉上
……
無名氏: 水平426 (H.S6Pqh6 17/01/31 19:31)
無名氏: ゚∀゚)ノ砍手腳囉 (7MlXuvbg 17/02/01 19:10)
無名氏: 女的企劃不好嗎 可以當程式激勵員 (y6ekI.JU 17/02/02 01:31)
無名氏: (・_ゝ・)....以為是女的企劃就有辦法激勵還是有什麼優點的你是被椰子敲到頭嗎? (divk6NO2 17/02/02 05:08)
無名氏: 我是CKFV2Kb2,現在才發現少打一個字 (XnYSPcOk 17/02/04 21:07)
無名氏: 我們企劃真的是女的,雖然我們公司幾乎都女的,也沒幾個人就是了 (XnYSPcOk 17/02/04 21:10)
無名氏: (;゚д゚)所以new game是真的,只是這些機會不是屬於我(們)的? (nxGMJnXc 17/02/05 23:00)
無名氏: (´・ω)除非你對BLGame很有興趣,現實中的女性團隊幾乎全腐 (JlgjDvqM 17/02/06 09:08)
無名氏: (・∀・)如果可以讓我幹到我不介意跟你們玩BL啊 (Dfnjdmys 17/02/06 15:46)
無名氏: 通常會讓你幹到不行 (Wy6DVRhs 17/02/06 20:38)
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檔名:1485952335277.png-(170 KB, 300x300) [以預覽圖顯示]
170 KB那天我成為了藝術世界的勇者 名稱: 無名氏 [17/02/01(三)20:32 ID:qAO2Oxbg] No.12556 15推 [!] [回應]
我跟朋友做的動作遊戲
在正式發佈宣傳前想問島萌拿一點意見
關於玩法,難度,美術 大家可以隨意批評

以下附上
PV: https://youtu.be/l5lCeaNcCtg
遊戲demo :
https://drive.google.com/file/d/0B_7xzkcVXX0cTnhQWjg3ZHJteE0/view?usp=sharing
……
無名氏: (゚∀゚)<只要是動作遊戲就很喜歡 (FLPKEVuk 17/02/01 23:38)
無名氏: 看不懂顏色攻擊跟怪物有相關系 怪物掉色 要厚塗封印牠嗎? (y6ekI.JU 17/02/02 01:29)
無名氏: (゚∀゚)PV的字體...:( PV沒氣勢=3= 可以把敵人混色嗎? (6SpfewSw 17/02/02 11:47)
無名氏: 色環是用對比色(相剋屬性)打更有效率,PV有寫 (6Yb3NqAo 17/02/02 12:38)
無名氏: 但後面那句Defend the Monster(守護怪物)看不懂 (6Yb3NqAo 17/02/02 12:41)
無名氏: 是想說Defeat the Monster吧?最後就是PV旁白語氣很生硬平板 (6Yb3NqAo 17/02/02 12:43)
無名氏: 建議換成童話說故事風,或走EPIC路線 (6Yb3NqAo 17/02/02 12:44)
無名氏: 大顆壽司 (xRxrJNuw 17/02/03 01:00)
無名氏: 先加油一個!! (s0.jYSes 17/02/03 01:22)
無名氏: 是覺得怪物跟地圖沒甚麼關係,龍的那張就很突兀 (ugx1ib7M 17/02/03 17:59)
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無標題 名稱: 無名氏 [17/02/01(三)21:25 ID:.aq0nV6c] No.12557 1推 [!]  
美術先不談,抱大腿、外包都可以處理
色相環應該還有發揮空間
滿多要素都可以開發的

目前除了ARPG看不出來有什麼特別的地方
完成度在高一點吧,機制也不說明一下誰知道妳們在做什麼
無名氏: 應該是能夠畫圖,但缺乏設計能力(? (ugx1ib7M 17/02/03 18:23)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/02(四)21:25 ID:hmKqjxcM] No.12559 1推 [!]  
看起來是以藝術為賣點的遊戲
但企劃還不夠好,不論場景設定、角色設計、事件對白,都很空洞,感覺沒什麼獨特的世界觀,也無法融入

DEMO的遊戲機制單調
沒有任何教學,操作應該就是:WASD行動、E調查、ALT開啟色相環、左鍵攻擊、空白鍵翻滾
戰鬥方式是調整色相環攻擊,就這樣
畫線條時,角色動作延遲,加上戰鬥本來就不夠流暢,這功能很雞肋
和敵人之間的距離無法拿捏,真的不知道有沒有攻擊到,雖然右下方有血條,也沒有打擊爽感

不會回血、沒有補血,甚至連防禦都沒有,就是一直跑跑跑跑
敵人放大招之前,也沒有暗示
我連第一關,所謂的新手關,都過不了
還有,戰鬥音樂很難聽

完成度真的不足,概念是不錯,但還在流於表面的階段
無名氏: 原來E是調查 按半天按不出什麼東西來... (rKerqhRk 17/02/04 08:29)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/04(六)04:36 ID:mC5ywDIs] No.12562 2推 [!]  
 檔名:1486154212746.png-(375 KB, 800x800) [以預覽圖顯示] 375 KB
感謝大家的意見

似乎新手導向做得不太足夠
今後會先以改進第一關的新手教學和打擊感為目標

Defend 確實是寫錯了 :P
無名氏: (゚∀゚)期待改進後的心得或Demo (STn6qEis 17/02/04 09:16)
無名氏: 加油吧,努力是需要時間證明的,稍微放慢腳步檢視一下應該就能看出自己缺少甚麼 (rYS4FoL. 17/02/05 21:52)

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