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檔名:1475720171832.jpg-(139 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
139 KB「飢餓地城」不小心做成友情破壞遊戲怎辦? 名稱: Dinaya [16/10/06(四)10:16 ID:ieW9JnJM] No.12376 7推 [!] [回應]
大家好,我是「飢餓地城」的開發成員 Dinaya

我們的遊戲「飢餓地城」於今日在 Steam 上開始 Early Access 囉!!
(Free to Play)

Steam頁面傳送門:
http://store.steampowered.com/app/513560
遊戲介紹傳送門:
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60599&snA=11433&tnum=1

好吧,其實我們團隊在製作專案的期間並不順利,
「飢餓地城」是我們在前一款夭折的專案宣告結束時,
用很單純的想法:「何不直接做個像大逃殺那樣的PVP遊戲?」

夭折的專案遊戲開發畫面:
https://www.youtube.com/watch?v=SgOrYMU-bW4

於是我們開始尋找一些我們喜愛的元素~
地城、生存、亂鬥、打架、超多技能卷軸、一堆裝備。

最後就是這部「飢餓地城」的誕生。

也因為最初的發想是如此的單純,
因此這個遊戲可以說沒有太多的「故事性」可言,
不僅如此,可能還有些「Hardcore」

但總體來說與朋友一起玩時其實滿好玩的;
一堆技能卷軸與各種裝備被動效果組合,去嘗試各種玩法很有趣。

如果要我說缺點的話就是...
要有人陪你玩,並且你的對手會玩;
我想這就是PVP遊戲的致命傷,你必須得確保「同時在線人數」

不過開發工作也到了尾聲,就且戰且走吧!
我們接下來會再繼續持續更新這款遊戲,而一切順利的話會繼續擴充遊戲內容。
(團隊對抗、新英雄、免費的新卷軸與裝備)

p.s.多給我點批評與心得吧QQ 我不想被邊緣~
無名氏: (´∀`)つ反正我是一定會買的 (u6TScI.. 16/10/06 12:09)
無名氏: (´∀`)つ仔細看才發現是F2P!!! (u6TScI.. 16/10/06 12:10)
Dinaya: F2P 不過要使用所有角色or造型的話 還是可以購買DLC試試 (ieW9JnJM 16/10/06 12:53)
無名氏: 已拉了一堆朋友下載,等有空試玩,加U (VHEZVl9U 16/10/06 16:58)
Baka: |∀゚)<路過支持 (7GxSBQ5k 16/10/06 19:18)
無名氏: Σ(゚д゚)ツ可是我沒有朋友! (.npGBtuw 16/10/07 05:40)
無名氏: 讚讚讚 朋友(20歲以下) 有好評 (v81IpPEo 16/11/05 07:51)
無標題 名稱: Dinaya [16/10/06(四)22:45 ID:ieW9JnJM] No.12377  [!]  
現在連線大爆炸,
NOTE7 爆炸原來三爽是這種心情哦 我完全體會了Orz

對不起各位,我們正在修復關於連線的一些BUG,

不過某種意義上來說,這才是名符其實的 EarlyAccess對嗎?
(初衷來著?)
無標題 名稱: Dinaya [16/10/07(五)15:57 ID:inpL/Wr6] No.12379  [!]  
更新 1.041 改善大部分連線問題囉。

請各位島民有興趣的話再試試看~
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/15(二)14:40 ID:7IGp2OB2] No.12441  [!]  
遊戲的美術風格很不錯,但是遊戲性及故事上是還有非常大的空間可以增添

例如:
【1】遊戲是以制定好的角色讓玩家操控,這些角色或許可以和遊戲的世界觀做結合,刻畫出角色獨有的背景或故事,甚至可以為遊戲製作故事主線,這些都可以為遊戲的深度增添一筆
(精心製作出來的角色,卻沒有給他相對應的背景或故事就太可惜囉)

【2】如果能讓玩家以角色利用特有的技能與特性,進行合作生存冒險我想應該會相當有趣,且能增加遊戲的耐玩度,像是玩家之間必須透過不同角色的選擇以團隊的方式在地城迷宮冒險,蒐集或製作道具、材料、金幣、裝備等等

【3】紙娃娃系統,玩家可以透過方法獲得「更多」角色的SKIN或服裝、配件等等,或許還可以讓玩家擁有房間,可以自由設置家具等等,甚至可以推出系列,增添更多的蒐藏樂趣

【4】依照第2點的內容或許還能增加排名系統,或者是PVP系統的RANK排名,這項功能或許沒有太大的意義在,但能讓團隊、個人將在地城冒險中的努力成果,登上排行榜與其他玩家分享,也是一種增加玩家遊戲動力的方式

檔名:1476885169422.jpg-(87 KB, 600x450) [以預覽圖顯示]
87 KB《五年五百億》募資計畫中止 名稱: 無名氏 [16/10/19(三)21:52 ID:L/S5wbu2] No.12403 14推 [!] [回應]
《總之為了五年五百億》製作人尤冠今昨日晚間於官方粉絲團宣布,遊戲的募資計畫
因為版權問題與輿論壓力等因素,加上未達當初預定的最低金額 30 萬元,因此將終止募
資計畫,並無條件退費給所有贊助者。

結論真的是場鬧劇
又一次證明了實行力>>>點子的重要性
這下真的浪費了請來的繪師還有歌手了

話說 台灣別的募資百萬遊戲專案
至少也會搬出看起來可以玩的demo吧
這個就沒有
……
無名氏: (|||゚д゚)一千年之後釋出第一版demo←這樣只有"某法老"有本錢玩... (QKhn2OHw 16/10/20 16:23)
無名氏: 就是說不會停這種話根本是屁話 你沒有訂出期限那你一萬年後再給玩家也不會毀約 (N8dM7Lgo 16/10/20 21:31)
無名氏: 主要是菓林大爆炸過一次 後續大家不管怎樣先噓再說 (lF/.B5Nk 16/10/21 22:41)
無名氏: 懶人包: 「我不知道大學不給商標權要怎麼辦,但是人家不想停啦」 (lF/.B5Nk 16/10/21 22:43)
無名氏: 我竟然浪費了五分鐘看這進度報告... (lF/.B5Nk 16/10/21 22:43)
無名氏: 說不定大家把無人星空的全部星球探索完的時候這遊戲就會發售了 (.S9tDIiU 16/10/22 00:19)
無名氏: wwww (diQ56/bU 16/10/22 01:49)
無名氏: 只能說不意外,同樣的招式對聖鬥士是沒有用的(誤) (NBGIki.w 16/10/22 21:06)
無名氏: (*゚ー゚)https://www.plurk.com/p/lsg2mr 炎幻遊戲公司,其實不能算是獨立團隊了 (XQWbUf0k 16/10/25 12:17)
無名氏: 一看就知道想騙錢 (eM3T1wYg 16/11/08 11:40)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 製作人開台了 [16/11/13(日)22:58 ID:TfNMxlrs] No.12440 5推 [!]  
講幾個聽到的點

1.還需要下一個100萬,因為成本就是這麼高
2.大家覺得最成功的人設,團隊也有功勞因為我們也有參與討論
3.有日文版歌曲
4.上次問券亂七八糟是因為我帶情緒下去做的

整體來說還是有很多模糊的東西,都用製作人本身的錯誤帶過
但看到一半想睡,看有沒有島民幫補完w
製作人開台了: (・_ゝ・)y━・~個人並不是很樂見程式美術一律外包就像在搞投資,壟斷小團隊募資的可能所得,很不鼓勵 (TfNMxlrs 16/11/13 23:01)
無名氏: 身為一個美術及shader的研發人員,我這邊支持你的成本及團隊論點。 (Dtf6neCg 16/11/15 00:28)
無名氏: 團隊的培養就算待過遊戲業,有些人可能還是沒辦法理解。過程很辛苦啦XD,真的加油了! (Dtf6neCg 16/11/15 00:29)
無名氏: 5n500e 有6個企劃的樣子,我們世界觀很棒、完整是跟其他製作人不一樣的 (9Nk0Mkgc 16/11/15 04:53)
無名氏: 這種事情自己講沒有說服力啦....... (W6PpRaiU 16/11/15 10:08)

檔名:1476472121865.jpg-(831 KB, 1200x1200) [以預覽圖顯示]
831 KB關於遊戲是否抄襲的界定問題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)03:08 ID:ihfuO0Bk] No.12386 6推 [!] [回應]
想來問個可能引起論戰的問題
主要是自己最近進入了思考這些問題的泥沼
所以想要聽看看其他人的意見

>關於遊戲的抄襲
大家都知道像神魔對應PAD那樣是明確的抄襲類型
這種不在討論範圍內

我迷惑的狀況(同時也是最近幾天想到並想要製作的東西的點子)具體是這樣的
拿傳奇系列的戰鬥系統(2D時代,參考RE:TOD那種CC制的動作戰鬥系統)
跟像是Castel Crasher那樣的beat'em ups的橫版過關做組合
(具體來說,橫版過關的部分會更接近的會是最近的一款Viking Squad,
變成上下是有固定行數的感覺)
用這樣子思路被做出來的遊戲(也就是雖然會有改動,但是基本機制差不了太多)
到底應該被界定成原創、改良還是其實這就是明明白白的抄襲呢?
又或者除非看到實際成果,不然不可能界定?

會這樣問無非是怕真的開始做了之後推出被人扣上抄襲的帽子
雖然在開始開發前就在想這樣的事情好像也是很怪的事

另外就是
如果要製作上述的這種類型的作品
最初的開發究竟是用原型階段去製作,還是直接視為量產階段來製作?
因為玩法幾乎算是固定的,似乎沒有進行原型測試的必要?
或者我對原型的理解有誤?

[附圖作者P站:2741291]
無名氏: 你知道最近PAD都再抄神魔了嗎? (yvTjiI86 16/10/15 11:22)
無名氏: 如果真要較真 我覺得根本不可能創作出前無古人後無來者的遊戲 (yvTjiI86 16/10/15 11:24)
無名氏: 一定都有相應的原型 (yvTjiI86 16/10/15 11:24)
無名氏: 遊戲擺著讓你抄你也無法知道內部數值(如操縱手感),除非你直接偷人家的檔案來用,不然還是需要原型測試 (qxHrDhwU 16/10/15 16:37)
無名氏: 只要不是完全拷貝,其實這狀況很M型化,個人製作非營利小遊戲跟大手遊戲商3A遊戲,抄都不會有事 (PghOpnz. 16/10/18 05:07)
無名氏: 多抄幾個放入不同元素、改一點玩法,前者會被說成有創意,後者如OW有暴雪粉絲還是照樣大賣 (PghOpnz. 16/10/18 05:12)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)13:17 ID:C66GYlqk] No.12387 1推 [!]  
遊戲機制大概會比照小說電影的故事劇本那樣
只有完全照抄才會出事

否則這東西是天生open sourece的
被強迫公開的創意不值錢
比的是看誰能將這個點子發揮的好

平板的概念最早是微軟開始的
但是沒人鳥

都是抄來抄去
最後終於有個傑作誕生了才紅起來
當初想出來的人根本沒人認識
無名氏: 甚至可以從圖形介面開始 當初創作現在這種圖形介面的不是微軟也不是蘋果 (/UZnJ16g 16/10/17 09:40)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)13:23 ID:C66GYlqk] No.12388 5推 [!]  
第一個用電影概念來讓遊戲說故事的人可能沒人知道
第一個採用潛行機制來殺敵是哪一款?
第一個用殭屍當主題的遊戲又是哪一款?誰知道

大家只認識發揚光大的那一款作品
第一款將上面三個元素完美融合運作的大作呢?
大家一定認識
因為它真正把遊戲給做好
它根本不需要去想什麼新點子
無名氏: 電影概念是什麼概念 (zbSaEMLs 16/10/15 23:42)
無名氏: 就是著重劇情,角色會有不少對白、過場動畫 (44x8Rbkc 16/10/16 08:56)
無名氏: 等等,電影敘事+潛行我第一個會說是 MGS,但是加上殭屍主題??這那款遊戲阿?? (smb/pUUA 16/10/17 11:25)
無名氏: 沒有小島的mgss...? (TYt7CV9I 16/10/18 06:13)
無名氏: 是在說最後生還者吧? (fzjRFpCo 16/10/18 19:25)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)14:37 ID:lx7TAupM] No.12389  [!]  
https://necromanov.wordpress.com/2016/04/20/clonegames/

內文是簡體字

文章是從星露谷論起

裡面提及的論點個人是滿贊同的,給各位參考
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)16:18 ID:PqZkaViM] No.12390  [!]  
那文章後段說的很微妙
星露谷會熱賣有一部份是賣回憶的作品
但有多少人真的去買過牧場物語
實在有趣 不過也是因為現在steam太方便了 有種生錯年代的感覺
無標題 名稱: baka [16/10/17(一)16:37 ID:t14sXSh.] No.12398 6推 [!]  
我覺得如果你是想去個人開發遊戲
就不要試著去界定這個問題

因為做個人遊戲的目的,
我覺得都是"我想給玩家這樣的遊戲體驗"

然後如果你害怕
"會這樣問無非是怕真的開始做了之後推出被人扣上抄襲的帽子"
那請不要在你宣傳或是介紹完加入太多像"原創、改良"的字眼
盡量讓這個問題給玩家自己去評定

因為界定一個遊戲抄襲與否
從來都是一個道德問題,就看你贊成那種想法而已
(就跟那很紅的電車難題一樣)

所以你只要想著這個遊戲
怎麼做,怎麼好玩,怎麼著迷就好
玩家們自然會斷定自己要不要玩

以上意見為開發遊戲道德上的逃避方法
如果你要討論出一個結論
請別找上我.....
因為我古早古早前就已經逃避這個問題了....._(:3 ⌒゙)_
無名氏: 其實意義也不大,除非就是擺明要吃對方豆腐,整個拿去抄,不然參考再發展其實很正常 (trwEgs8M 16/10/18 13:22)
baka: |ー`)<我覺得局內人都很明這個道理,但製作人有時還是得面對觀眾,多少會有點憂慮也不意外 (GVMIvY6o 16/10/18 17:40)
無名氏: 其實不用理觀眾,畢竟除非抄到大家覺得再看同齣戲,不然重點都會是好不好看,好不好玩 (01AQSgEk 16/10/19 13:06)
無名氏: 而不是有沒有相似點,這部份我們台灣人自己扭曲的很厲害,常出現抄了當作沒看見,參考指作抄襲 (01AQSgEk 16/10/19 13:07)
無名氏: 但那些聲音就是那樣子,與其在意他們倒不如創作出好作品才是重要的 (01AQSgEk 16/10/19 13:09)
無名氏: 既然是專業圈內人,該做的是有市場的好作品,而不是到陷入自嗨或是被觀眾指揮的狀況,那才是危險的. (01AQSgEk 16/10/19 13:11)
無標題 名稱: 大羅伊 [16/10/18(二)21:05 ID:RH3vvbvA] No.12400  [!]  
先把遊戲雛形做出來,再來討論抄襲的問題,
在遊戲出來之前,抄襲的討論沒什麼實質意義。

另外你提到原型的的測試,先假定玩法部分"完全照抄",你還是會有各種問題要處理。光是美術層面來說來說:一個角色需要幾個動作、角色的規格、特效的對位、打擊感的處理。除非你已經很熟悉這種類型的製作規格,否則光是這些嘗試就可以搞死經驗不足的人了。

原型的製作是為了讓後面在量產時候不會有需要重新面對的技術問題,一開始就量產圖,等到製作上發現問題有一堆完成圖要改或是程式要重寫,那就是災難的開始。
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/19(三)15:23 ID:f71kuwhE] No.12402  [!]  
神魔今天如果數值換成另一套
不強調完全原創,那被指責抄襲的聲浪也不會大到哪去

星露骨就很坦白的說,我學牧場物語那樣練程式

怪物彈珠也不太能說是原創,類似的小品都有但沒轉蛋+RPG
你就只是彈來彈去撞瓶子吃星星而已
我多放三顆可以互撞,還有額外效果

樓主點子來說,硬要嘴抄襲的人還是會有
要替你護航的肯定也會有
畢竟從現有的玩法改良本來就是遊戲業常見的等等N個護航理由
看雷亞SOE就知道,晚點公佈而已還是有人會特意去指責抄襲
做得差不多,甚至更爛 -> 抄襲
做得更好 -> 參考
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/09(三)11:24 ID:XOmJVP8g] No.12437 3推 [!]  
>>No.12389
論點不差,但是作者的遊戲經驗可能還不夠多,舉的例子很尷尬

抄襲的問題在各個領域都有不同的定義,致敬與仿效(like)同時也跟抄襲混而一談
筆戰的時候支持者會很愛把後兩者直接當成抄襲來戰

不過到了android興起還有大山寨時代開始後,擺明是抄襲的問題就非常的明確了

先不提抄,甚麼是致敬跟仿效?

致敬,通常的,是利用別的遊戲的要素,但實際上不影響遊戲的進行
某些致敬會嚴重到直接借來當次要系統,通常這部分都會被負評,跟彩蛋接近意思

仿效則拿出各大遊戲類型的第一開山祖宗,再把類型下的遊戲一個一個拿來比對
舉例來說diablo-like doom-like 還有rugue-like
大部分都能走出自己的新路線,但過度像原作、過於創新、甚至是續作抄了自己,基本上不容易生存

其實如果是換湯不換藥的情況下,遊戲玩起來的感受會一樣糟糕,這時候就接近是抄襲的狀態
以下以例子來解釋仿效後與改造的結果
Constructor > Constructor: Street Wars(黑金企業) 黑金企業2
一款以街區跟道路組合成的黑幫建設RTS
初代是以Dune為基礎的操作模式(即時制下指令行動)
二代更新為RTS的左選右移動,並大幅改進了整體系統 但夯不起來,公司倒了
至於下一作?台灣中文代理商把地圖跟角色圖換了一組當二代賣,結果還弄出一個一定會遇到的主線BUG

Dungeon keeper系列
初代承繼同公司的其他作的主設計(NPC全自動行動),以RTS的模式挖掘一座2D地城,建設房間讓怪物生存訓練,以達成打倒目標/對手的地城之心
玩家可以抓取怪物、甩怪物巴掌、使用魔法、建設房間等,最重要的是可以直接附身在任何一隻怪物上轉換成FPS模式

獲得非常高的評價,但似乎難度太高所以鮮少有同樣類型的作品
然而續作改進了系統並沿用3D,但因為大部分都跟一代相差不多,不知道為啥沒有三代

至於近代出的幾乎都是玩家期待多抄一點原作,但是跟原作差超級多導致玩家失望
*冷門的為啥都沒人抄?
牧場物語
初代從SFC出發,第一作就充滿各種要素
一、使用工具跟田地、動物互動、二、友好度、事件、結婚、三、出荷、增築系統 四...體力、天氣
自此以後一路從SFC>GB>N64>GBC>PS>PS2>GBA>GC>NDS>PSP>WII>3DS
基本上日系的主機都能玩到該遊戲,同時很長一段時間都沒有別的遊戲像牧場物語
到了Android時代就有幾個小眾嘗試開發,不過優化跟遊戲的內涵完全悲劇

stardew valley之所以能被接受的原因是,他吃下了全部上述的東西,但卻像原系列一樣有出了自己的特色
牧場物語自己就是用同一個系統邏輯持續的循環,只是每一代都會有所演化
上述的四樣是基本,而持續進化的部分麻
道具:最初玩家只能裝備兩樣道具,拿起一樣物品,物品只要放下非有效的地方就會消失不見
角色:沒有立繪、對話固定、每代都不一樣的角色跟村莊背景
作物跟動物的成長:有沒有澆水、被摧毀、跟日子過去會影響

講回SV,首先是整個遊戲,所有的地方都可以布置東西(會被NPC踢壞消失) 看的到的普通樹都可以砍
NPC一天只能對話一次,或是打招呼,除此以外你完全不能煩人(禮物同義)
陽春但是有一點挑戰性的戰鬥系統
主線任務跟NPC事件
他用了仿效的系統,但自己添加了極度大量的資訊進去,除了主要的風格類似以外跟牧場物語最新作相同處相當的少

順便用一個朋友講的... "哇靠這畫面抄神奇寶貝"(回頭來說,1996年上市的牧場物語早已採用的這種俯瞰視角,想當然應該是任天堂在神奇寶貝賣座後,)
歐美這邊除了Natsume 把遊戲轉化成HARVEST MOON以外,PC遊戲幾乎沒人會作這類型的遊戲,同時風格也不適用(模擬農場/跟農場模擬器例外)
想當然的有他的地位也不意外了,當然最重要的是一人開發跟"這遊戲還沒有完"這兩點會讓人最驚訝
然後一起吐槽那個NPC的立繪是怎樣,雖然很生動

*題外話,Natsume 跟マーベラスAQL分開後自己在手機跟3ds上出了幾款遊戲,這可真的...不知道怎麼吐槽了
*順便感謝一下はしもとよしふみ老師,整個牧場物語系列都掛這個名字

抄襲的話.....一模一樣的系統/骨架一樣的圖/換湯不換藥樂趣都燒掉了,這些東西明眼人就該一看就知道的
無名氏: 說道進化,其實進化有其極限跟時代性,過去很多東西不做純粹是容量不夠。 (pMSFR1kQ 16/11/09 19:21)
無名氏: 現在容量夠了,如何設計的問題才真正浮現出來。 (pMSFR1kQ 16/11/09 19:22)
無名氏: 容量和效能問題在手機平台上還是在,所以設計還是有它的限制。 (nkE6/NFA 16/11/09 22:02)

檔名:1478272281721.jpg-(245 KB, 535x757) [以預覽圖顯示]
245 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/11/04(五)23:11 ID:iqxesfQg] No.12423 8推 [!] [回應]
想認真的問一下

同樣在肯花錢、肯花時間的前提之下

1. 找到一~N個很強很猛的神人,經過數次深度聊過之後確定興趣相同有一樣的願景,組隊開發

2. 買書買工具買老師,拚了命地讓自己擁有地既能增加,缺前端學前端,缺後端學後端,缺美術學美術(包含但不限於特效、3D建模等)

到底哪個比較難?

備註:
不談AAA大作的開發規模與開發技術
大概的範圍,就限定在獨立遊戲的部分
例如小從這款一人開發,有水平的小型作品
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.RockyHong.BeatStomperAndroid&hl=zh_TW
又例如大到如Darkest Dungeon企劃量、美術量、程式量都很龐大的作品
http://store.steampowered.com/app/262060/
無名氏: *錯字:地既能 →的技能 (iqxesfQg 16/11/04 23:11)
無名氏: 你沒講錢多少,如果肯花錢(無限),不用學馬上就能招一群菁英幫你做遊戲,不合你意也可以打掉不停堆屍上去 (Ujdz7Hhc 16/11/04 23:26)
無名氏: |д`)覺得1比較難,因為你也得是神人,才會有神人願意和你組隊...吧 (svlwUfWc 16/11/04 23:33)
無名氏: 肯花錢的話,當然2比較難,因為1可以團隊合作,2的話只有一個人,時間有限 (nEEgKh7U 16/11/05 00:04)
原PO: (゚∀゚)<會要比較說實在也是因為,如果願景不一致的話,合作起來一定痛苦 (KkyF6MMI 16/11/05 00:22)
原PO: (゚∀゚)<在公司領薪水做事的各位應該很清楚吧.. (KkyF6MMI 16/11/05 00:23)
無名氏: 我外包的經驗是 客戶開始扯願景之類的東西要趕快閃 (6OvDzjc. 16/11/05 04:52)
無名氏: 因為這種類型的客戶連完成品的樣子都還沒想好 真的接下去的話就準備和對方一起踏上尋找自我之旅... (6OvDzjc. 16/11/05 04:53)
dota2打信長 名稱: 無名氏 [16/11/05(六)07:48 ID:v81IpPEo] No.12425  [!]  
都有難度
現實中很多時候是看運氣的
剛好運氣好就走哪個方向
走一步算一步
訂再多的計劃都是屁
完成作品不一定會需要神手
但一定是需要很多人的幫助就是了
就算你自己是神手也一樣
無標題 名稱: 大羅伊 [16/11/05(六)10:25 ID:WYI3FVyc] No.12427  [!]  
想認真的回答一下
>>1. 找到一~N個很強很猛的神人,經過數次深度聊過之後確定興趣相同有一樣的願景,組隊開發
"真的"肯花錢的情況下,這件事情非常的簡單,後面甚至可以直接省略,不用聊天、不管興趣、不理願景,直接可以組隊開發。問題只在於你"肯"花錢到甚麼程度。
>>2. 買書買工具買老師,拚了命地讓自己擁有地既能增加,缺前端學前端,缺後端學後端,缺美術學美術(包含但不限於特效、3D建模等)
這個肯花錢的效果有限,端看你願意花多少時間跟心思去把東西學起來而已。

老話一句,與其想這些東西,不如先訂好你的目標:你想做什麼樣的遊戲。只要確定好想做的遊戲"類型"和"規模",那上面兩個選擇結果應該就呼之欲出了。
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/07(一)01:03 ID:ooWpFF0c] No.12431  [!]  
我覺得是1比較難
1做得好結果通常也比2好 (2因為一個人的時間是有限的)

大部分的事情, 問題都會在"人"身上
2不用去管人的問題, 只要專心在自己就好
狀況相對容易控制

1難在於即使你有錢, 你也很難確定
- 對象是否夠神
- 是否有一樣的願景
- 做事態度
- 合作態度
- 家庭因素
等等很多有的沒的

合作的對象越多, 問題成長的越快
(所以一直以來管理都是一門學問)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/07(一)03:36 ID:L9Y/cNKs] No.12432  [!]  
1
難度在錢,神人都肯領薪水在公司做不想做的事情了,你能拿出更多錢又怎麼會找不到人?
興趣倒是其次,這個世界不缺空談願景的人
對缺錢的人來說難度很高
但是對不考慮成本,不考慮回收的有錢人來說難度是很低的

2
難在你要做出一個什麼樣的遊戲,所有的學習和製作都要需要耗費時間
如果你只是想做出一個遊戲,那難度不高,只需要夠認真,加上頭腦不要太差,加上漫長的時間
如果你是要做一個品質較高的遊戲,那難度會急速上升,再多的錢都買不到一天24小時以上的時間

檔名:1475565974825.jpg-(28 KB, 827x466) [以預覽圖顯示]
28 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)15:26 ID:koqM/aM.] No.12372 9推 [!] [回應]
抱歉我是下面某串的一位路人甲
因為有個人要我做spine的動畫
可是沒有辦法輸出檔案
請問一下我該給你什麼樣的檔案??
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=TcDAFtHY0sc (hBSQ.NOA 16/10/04 15:55)
無名氏: 錄影的意思? (koqM/aM. 16/10/04 16:59)
無名氏: 方便先問一下你目前正在做哪種類型的遊戲嗎? (koqM/aM. 16/10/04 17:00)
無名氏: 有免費版的DragonBones 可以用 http://dragonbones.com/cn/ind (eCq4U0OU 16/10/08 02:41)
無名氏: 好喔 不過在繼續之前可不可以先問一下你想做的類型是哪種的遊戲?至少先跟我講一下吧 (CE4F/b7c 16/10/09 01:14)
無名氏: 因為我想做的是傳統遊戲...不想做一直殺美工的遊戲 (CE4F/b7c 16/10/09 01:14)
無名氏: 不想殺美工不代表你自己畫渣渣美工可以過關 看你貼過滿多次自己的圖都沒人理你了 (2q00RMrU 16/10/09 19:53)
無名氏: 不想在美術下功夫或者承認大眾的審美觀 你乾脆先做個沒有任何圖片的桌遊出來吧 (2q00RMrU 16/10/09 19:56)
無名氏: (゚∀゚)つ螢幕錄影程式開起來->播放動畫->錄影->上傳 (WV5DAR5s 16/10/09 21:59)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/09(日)19:07 ID:bUJWJovs] No.12381 10推 [!]  
話說傳統遊戲是哪種傳統

就我所知不吃任何美術的遊戲大概...不存在
不管哪個遊戲都會有UI介面,這個美工如果放爛的話大概也沒人會玩這個遊戲

我個人是覺得可以區分成2D 3D或是點陣繪圖/向量繪,不過說起來風格決定一切

我這邊用CSP也可以輸出GIF,不過SPINE的特性..看來是用過才會知道呢
無名氏: 沒有說不吃任何美術吧?是希望不要去弄那種會讓美工死的很痛苦的遊戲 不過重點還是要問作者 (WNMGvq6o 16/10/09 22:44)
無名氏: 重點是問之前那串要別人做動畫給他的那位 (WNMGvq6o 16/10/09 22:44)
無名氏: 純文字遊戲就沒有美術的問題啦XD (13v2CFKs 16/10/09 23:31)
無名氏: 這邊不是在找美術幫忙嗎? (SIwLPK4Q 16/10/10 00:02)
無名氏: 呃...所以說找美術的那位要做的是什麼要素的遊戲? (NkiVajWc 16/10/10 19:36)
無名氏: 類似Brain It On!不需要任何美工 UI用PS弄最基本型就好www (3eQ6My36 16/10/10 20:15)
無名氏: (續) 應該也不是說完全不需要任何美術層面的東西啦 但是我覺得PS弄出基本的按鈕應該每個人都能達成之 (3eQ6My36 16/10/10 20:16)
無名氏: 類的 (3eQ6My36 16/10/10 20:16)
無名氏: 那...可能會需要哪些動畫...是說我目前還在摸spine 這東西真的有點複雜 (NkiVajWc 16/10/10 23:04)
無名氏: spine有比較推薦的影片嗎? (7Ar3DPWo 16/10/11 00:45)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/26(三)04:31 ID:3fjBapeY] No.12408 29推 [!]  
抱歉因為最近有點忙所以沒上來
想問一下那位說要用spine的那位仁兄
你在做遊戲的時候是看哪個影片來操作spine的?
(目前搞半天還不知道怎麼開始 開了spine丟半天圖片丟不進去)
……
無名氏: 好吧 那有別人要找畫家嗎? (GvIf13Po 16/10/31 03:20)
無名氏: 先說 沒經驗而且沒有專業的訓練 (GvIf13Po 16/10/31 03:22)
無名氏: 你是幻想自己是畫家嗎? (hSgveAHU 16/11/02 02:31)
無名氏: 幹嗎要幻想什麼畫家?要畫就畫還要去幻想嗎 (44c2ZX.E 16/11/02 03:24)
無名氏: 那你自己畫爽就好了 幹嘛想去禍害別人 (w/mzClD. 16/11/02 05:23)
無名氏: 難怪都一直沒人理你 還很愛貼這裡問其他人缺不缺 (w/mzClD. 16/11/02 05:24)
無名氏: 你又沒有再做遊戲 跟你沒啥關係吧 (6I2m7OwE 16/11/02 11:57)
無名氏: 讓想做的人自己去問就可以了 (6I2m7OwE 16/11/02 12:01)
無名氏: 我幻想我在做遊戲啊 當然要問一下 (hSgveAHU 16/11/02 14:39)
無名氏: 你又不是跟他做你問他幹嗎?別人吃麵你在喊趟 (daay4wiE 16/11/02 18:08)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1475374184901.jpg-(53 KB, 500x510) [以預覽圖顯示]
53 KB遊戲設計的迷失 名稱: 無名氏 [16/10/02(日)10:09 ID:N3Giq4LI] No.12362 8推 [!] [回應]
剛忽然發現
年幼時太小,無法設計自己喜歡的遊戲
長大後時代改變,也無法設計自己喜歡的遊戲

兩解:
1.做給自己爽
2.愛上小屁孩的喜好

以下開放反駁.
無名氏: (゚∀゚)<大多數的人所謂的「自己喜歡」只是模糊的概念,完全沒有實作與驗證經驗 (3ref3uE. 16/10/02 10:51)
無名氏: (゚∀゚)<正確而言,與其說要做「自己喜歡」,不如說是想要「重現」當時的體驗 (3ref3uE. 16/10/02 10:52)
無名氏: (゚∀゚)<所以就結論來說,「時代改變,無法設計自己喜愛的遊戲」(X) 「不知道怎麼重現當時的體驗」 (O) (3ref3uE. 16/10/02 10:53)
無名氏: (゚∀゚)<== 「能力不足」(O) (3ref3uE. 16/10/02 10:53)
無名氏: 能力是小事, 人也不是三頭六臂..有能力沒時間也只是個社畜.. (9sAd1TcM 16/10/03 00:25)
無名氏: 想要有所收獲就要先有所犧牲吧,什麼實績都沒有就要別人投資你、跟著你瞎幹,哪有這麼爽的事情 (RBDRu3Pw 16/10/03 14:11)
無名氏: 有實績的你就會跟著幹? (5Dk2RO4A 16/10/03 17:42)
無名氏: 有實績的不一定會跟著幹,但是沒實績的絕對不會跟著幹。 (f4la.hww 16/10/05 17:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/02(日)13:26 ID:Yubzya6A] No.12363 1推 [!]  
應該和時代改變無關吧, 設計好玩的遊戲沒那麼簡單...
常常心裡想的很high, 做到一半就覺得無聊了

就像回文講的, 是能力問題
(也有可能是有能力但遇到撞牆期)

有時甚至連定義自己覺得好玩, 喜歡, 都辦不到吧
無名氏: 玩遊戲跟做遊戲是兩碼子事,想以玩遊戲的心態做遊戲會大爆死 (DIy5D4R6 16/10/02 15:03)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/02(日)22:44 ID:vYZ0iVNw] No.12365 1推 [!]  
>>No.12362
>>年幼時太小,無法設計自己喜歡的遊戲
這是自己的能力不足導致。
>>長大後時代改變,也無法設計自己喜歡的遊戲
這是自己的能力不足導致。

唯一解:
先找到你想要學習的方向(程式、美術、企劃),然後開始動手作。
無名氏: (・∀・)我覺得要那些人知道自己想做啥 想幹嗎就很難了wwww (pAbRdbuE 16/10/02 23:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/02(日)23:58 ID:3ref3uE.] No.12366 1推 [!]  
N3Giq4LI該不會是在說迫於現實壓力無法投入開發的窘境啊

像是領公司薪水卻想要利用公司資源開發"自己喜歡"的遊戲

除非是很想做AAA大作

不然高品質的獨立遊戲的話,有非常多一個人完成且也大受好評的例子吧
無名氏: 假設自己本身有繪圖能力很容易可以先進行早期開發啊 (rs10oJS. 16/10/03 00:29)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/03(一)11:20 ID:TFjPFQ0.] No.12367 9推 [!]  
我覺得要做獨立遊戲最大的問題應該是,
下班後,你還有沒有體力或熱情去創作。
無名氏: 那是因為你有其他的羈絆 如果你不在乎沒老婆倒是有辦法 (qfl17W0. 16/10/03 11:57)
無名氏: 時間就是最大的問題 (PqqOggAQ 16/10/09 09:05)
無名氏: 像我老婆也是RD,我們就是會透過獨立開發來維持工作的熱情 (rvzc.pT2 16/10/09 11:37)
無名氏: 什麼叫做RD? (qd1cCFdQ 16/10/09 15:52)
無名氏: research & development (OR.oek96 16/10/09 16:59)
無名氏: 搞研發的那團人 (6L8GIMRk 16/10/09 18:01)
無名氏: (*´д`)<不太明白為什麼時間是最大的問題 重點不就是拉長時間時還能維持動力嘛 (VrvHLGXk 16/10/10 01:27)
無名氏: 因為真正想做的東西必須花很久的時間去做,時間不夠用 (Y/UVdDQY 16/10/10 22:38)
無名氏: (゚∀。)那不就是真的只是做夢而已嗎 (PkPQCYHE 16/10/30 11:54)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/08(六)22:15 ID:7TH3RhSQ] No.12380 7推 [!]  
 檔名:1475936114795.jpg-(315 KB, 1462x1115) [以預覽圖顯示] 315 KB
無內文
無名氏: 他如果不是當公僕早就是企業老闆了 啥都會做 啥都專業 (19ujNefw 16/10/11 14:02)
無名氏: 因為是漫畫 (DzSAzRYk 16/10/11 18:06)
無名氏: 不大可能玩自己的遊戲玩到不亦樂乎,樂趣是製作過程,果然是漫畫 (MjImp.DQ 16/10/11 18:31)
無名氏: 小遊戲類的有可能吧。劇情取向就難了 (k/iCmkSM 16/10/11 18:44)
無名氏: 小遊戲類 參雜一點隨機要素 玩愈久會隨機性的變得更加困難(每次變難的地方都不一樣) 其實還蠻有可能的 (wxAAHY6k 16/10/11 23:50)
無名氏: (*゚ー゚)<被自己做的隨機要素婊死也是很有樂趣的(? (H.sHogcc 16/10/12 11:25)
無名氏: 自己架構世界在裡面跑也是很有樂趣的,創作者沉醉在自己世界裡不也常有的事 (vo663F5I 16/10/12 13:19)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/25(二)20:09 ID:Anwh466o] No.12407 2推 [!]  
其實設計新的東西這件事情本來就很奇怪
經常困擾我們的是 我們可能當下覺得這東西很好
實際上卻是很爛的東西 或是很爛的點子
只因為這是自己想的 就會覺得這東西價值不會這麼低吧的鬼打牆
總覺得設計這種事很容易被自己迷惑
無名氏: 這就是自嗨,所以有時會需要能客觀的打自己臉的人 (8QBZQsBA 16/10/26 00:26)
無名氏: 這樣的人不會在匿名板出現就是了 我建議你至少找說話的時候可以見到面 或著有自己信譽的人 (3fjBapeY 16/10/26 03:54)

檔名:1476446073346.jpg-(66 KB, 640x480) [以預覽圖顯示]
66 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/10/14(五)19:54 ID:Un0bFPN2] No.12382 7推 [!] [回應]
有人會碰到這樣的迷惘嗎?
選擇自己未來走向的問題。

>麥塊營運:
最容易且最有遊戲性,但營運十分疲累。
透過捐獻能夠有最直接的微薄收入。
需要自負伺服器費用。

>MUD設計與營運:
最容易且最有遊戲性,但營運會很疲累。
已不多人願意玩這類型遊戲,根據MudOS規則完全免費因此無收入。
需要自負伺服器費用。

>ERA
最容易且最有遊戲性,更新會很疲累。
程式上較綁手綁腳,免費因此無收入。

>RM
最容易且符合需求,製作上會相當累。
程式上發揮空間有限,繪圖製作費時。
市場上充斥,若是販賣將較無競爭力。

>JS
稍微困難。
暫時僅製作出類似點餅乾的農場遊戲。
如果想做成卡牌必定會讓製作難度與時程變得更加艱困。
在販賣上競爭力較有優勢。

>PHP
將上面的想法做成PHP版本。
困難度差不多,只是做的方法比較不一樣。
需要自負伺服器費用。

>總計
預估開發時程:PHP=JS>RM>ERA=MUD>麥塊
預估淨利:麥塊>PHP>JS>RM>ERA>MUD

>其他
開發死線:2年
時間排程:4hr/日

>技能:1~5
劇本:3
程式:3
繪圖:3
音樂:3
無名氏: 打分看不出來 看作品比較快...然後不知道你想討論啥 (C/sbYcVA 16/10/14 21:09)
無名氏: 有甚麼好迷惘的?看你又沒有要靠這個吃飯,隨你高興就好啦。 (ORx7Dpko 16/10/14 21:33)
無名氏: 漏看了你的死線抱歉,不過你列這一串基本上沒幾個有賺頭的項目啊 (ORx7Dpko 16/10/14 21:42)
無名氏: 最好的走法是業餘開發然後隨自己高興就好。 (ORx7Dpko 16/10/14 21:43)
無名氏: 來做髒髒吧!! (1xW1Iz4k 16/10/15 10:56)
無名氏: 直接用unity 開始做遊戲啊 (57x4YDU6 16/10/15 14:25)
無名氏: (゚∀゚)去Steam上看看其他獨立遊戲吧 (xRCyqJcM 16/10/16 10:21)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/14(五)21:51 ID:Un0bFPN2] No.12383  [!]  
>打分看不出來 看作品比較快...然後不知道你想討論啥
島上有熟人不方便貼,想請益未來走向。

>有甚麼好迷惘的?看你又沒有要靠這個吃飯,隨你高興就好啦。
你說的對,在踟躕的同時也是因為各有好處且伯仲之間。
多少也是因為自己在做的工作比較沒辦法長久,想多掌握一點技能留有後路。

>不過你列這一串基本上沒幾個有賺頭的項目啊
。・゚・(つд`゚)・゚・

>最好的走法是業餘開發然後隨自己高興就好。
想法會發散,現在就是東摸摸西摸摸……
所以很迷惘現在自己這樣好不好,算起來死線約十年。
無標題 名稱: ORx7Dpko [16/10/15(六)01:59 ID:qyaHCDuc] No.12384  [!]  
>>想法會發散,現在就是東摸摸西摸摸……

就畫個大餅(像是要做一個怎樣的遊戲)給自己然後開始缺技能補
技能吧。說真的等你做到發現選的軟體不符合需求的時候你大概也
能自學他牌軟體了,所以直接動手吧。重點是你要做的遊戲企劃要
固定。

然後你提出來的方向雖然很多都沒接觸但還是稍微講一下看法:

>MUD設計與營運:

原本以為是打錯字,去查了Wiki發現是個有歷史的東西,
商業營運就要思考你到底哪一點吸引人讓人想掏錢。如果你
能搞定這種類型的程式應該不用擔心弄不出遊戲來或是找不到工
作...

>JS
>PHP

這兩個還滿容易一起出現的,直接當一個看吧。
雖然現在用JS的後台技術滿多的向Node.JS、Angular.JS甚麼
的。卡牌遊戲的話除了美工之外還拚營運。建議去找異業結合(像
是網頁桌遊試玩之類的)。否則請作興趣,或是拚一點去寫商業後
台...

>RM
這個接觸比較深,要賺錢大概就是拚劇情拚販售(同人場/Steam)
之類,沒做到大手基本上就跟同人場上大部分人一樣...大手的話詳見FreeBirdGames。或是台灣這邊稍微有點名氣的OOXX工作
室。

>麥塊營運:

沒玩麥塊,但印象中這東西的免費性質很高。如果想不出怎麼賺錢
又不犯法的話還請當作興趣來經營。或許可以看看人力銀行有沒有
人在外包麥塊網管或MIS之類?


結論嗎...說真的這邊只是一個拋磚引玉的,所以聽聽就好。

最重要的還是先想好一個企劃(並且決定好之後就不要再動)然後
開始找資源找工具。如果要賺錢的話組團是必然,做到一定程度
之後再拿出去找其他團員。

基本上,要作為專業的話,遊戲設計版這邊只會給兩個答案:一個
是程式另一個是美術。這兩個選一個當專業然後開始修行吧。作遊
戲請作為興趣。

以上建議為某鍵盤大師個人觀點。不代表遊戲設計版立場。
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)20:19 ID:wDUCQ3Is] No.12392  [!]  
>>No.12384
果然還是要選個主題嗎。
以前想了一堆開了一堆坑還沒弄,現在要回去找坑來補。

多少會有一點走向上的考量。
因為如果走純文字遊戲開發的話 (MUD、ERA、JS、PHP)
雖然沒辦法賣,但可以讓技能分散發展。
像遊戲製作本身如果綁太多技能的話,很容易一技卡一技。

有時候覺得手頭不寬裕又想額外賺點錢。
但果然靠遊戲賺錢太理想了。
賺不到錢還好,賺到錢更麻煩。

>如果要賺錢的話組團是必然,做到一定程度
之後再拿出去找其他團員。
半才比較偏向組小團吧。
無標題 名稱: 路過的鍵盤大師 [16/10/15(六)23:46 ID:lMZITEiQ] No.12393 1推 [!]  
>>像遊戲製作本身如果綁太多技能的話,很容易一技卡一技。

本來就是這樣,重點是要搞清楚哪項是專業要練好練滿,哪些是練到自己能用就好的。

>>因為如果走純文字遊戲開發的話 (MUD、ERA、JS、PHP)
>>雖然沒辦法賣,但可以讓技能分散發展。

雜而不精的類型要混出名堂唯一的出路就是把手上的技能組通通練
到很強用然後用手上的技能組出一個能賣的東西。比起分散發展,
還不如專精一項來的好。然後說到MUD,基本上你Unity摸一陣子
之後應該就可以輕鬆做出來了。


是說打了這麼多我開始覺得你沒被噴真的是奇蹟。

業餘的遊戲要做甚麼,你自己決定就好,有進度放上來大家
聊聊紓解一下壓力順便拿技術支援。至於賺錢嗎...上面我也說
了,你那一串單一項唯一不是未開發領域確定有賺頭的只有RM,
但那會碰到你所謂一技卡一技的狀況。如果你是非本科系想要轉
行,那現在就開始做或是去上些資策會之類的職訓課程。如果是本
科系那期待你的進度。想賺錢的話請去人力銀行或外包網看看他們
都缺那些人,會比在這邊問有用的多。
無名氏: ゚∀゚)ノhttp://www.cmumu.com/ut/dice (lMZITEiQ 16/10/15 23:51)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/16(日)08:56 ID:vOe579Ag] No.12394 1推 [!]  
>>No.12393

>是說打了這麼多我開始覺得你沒被噴真的是奇蹟。
(((゚Д゚;)))

>來做髒髒吧!!
哈,有試畫過。
可是心理上沒辦法接受畫生殖器官,會很不舒服。

>如果是本科系那期待你的進度。
雖然是本科系,不過學術跟實務上有差。

>直接用unity 開始做遊戲啊
我先爬爬看教學文件。
無名氏: 我也好奇你發文的用意 是抒發情緒嗎?還是找團? (vuYLNOJI 16/10/16 15:46)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/16(日)19:12 ID:vOe579Ag] No.12395  [!]  
>去Steam上看看其他獨立遊戲吧
會找找看,還滿喜歡To The Moon這類的劇情向遊戲。

>我也好奇你發文的用意 是抒發情緒嗎?還是找團?
這應該也算是抒發情緒。

主要是想找個領路人,指點一下未來的方向。
因為很躊躇現在該怎麼辦。
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/22(六)03:30 ID:6QXjoqUo] No.12404  [!]  
好奇原OP最後有得出結論嗎
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/22(六)19:14 ID:QlZ9gb7Y] No.12405 4推 [!]  
>>No.12404
因為真的沒有人可以聊到做出結論(同學間都沒有進遊戲業)。
這幾天只好苦思;先講比較重要的,之後補充。

遊戲部份決定雙方面進行。
├→麥塊
└→JS製作單機遊戲

‧麥塊
因為更新時程與設定問題,決定明年中開始營運。
這部分是做興趣的,所以不會分配太多時間在上面。

‧JS
做成單機版,會弄成跨平台。
從擅長的放置型遊戲出發,雛形也已經做好在那裏的。
等成熟後再加入一點類似RPG的LoveLove戰鬥,如果是文字的話弄成髒髒GAME就沒有問題了!(X
對於美術的負擔也較小。

原本是想做出類似Sword Girl的遊戲。
因為我真的很想玩到中文版的美少女卡牌遊戲。T.T
可是考量到自己對於平衡掌握以及美術負擔的狀況下只好放棄了。

不過等這款做出來之後也沒梗了。
可能之後就做JS的AVG和放置型遊戲框架,寫寫畫畫吧。

MUD和PHP都有營運問題。
以我以前架設的經驗線上人數很容易破百。
當大神跟去公司當奴工差不多。(?
修Bug的時間遠大於製作遊戲的時間。"

RM真的會偶爾回去玩玩,他的遊戲結構在我心目中是很經典的RPG遊戲。
但如果要動RGSS的話,那我用JS重寫可能會比較符合自己的想法。
無名氏: (゚∀゚)我是6QXjoqUo,祝你成功 (IHK5YyjI 16/10/22 21:34)
無名氏: 加油,RM的話最新版的已經變成JGSS,J=Javascript,可以去看看。 (AtOkbtVo 16/10/22 22:00)
樓上的鍵盤大師: JS本體其實沒甚麼,重點是用JS去控制的項目吧?你的JS該不會是Unity JS? (AtOkbtVo 16/10/22 22:00)
樓上的鍵盤大師: 總之,祝你成功。 (AtOkbtVo 16/10/22 22:01)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/23(日)07:09 ID:NZ2lf.rw] No.12406  [!]  
>(゚∀゚)我是6QXjoqUo,祝你成功
>樓上的鍵盤大師: 總之,祝你成功。
謝謝你們!

>加油,RM的話最新版的已經變成JGSS,J=Javascript,可以去看看。
但在設計上還是差不多。
多少也有要製作框架的意思,有不同組的故事要拿出來套模板。

>樓上的鍵盤大師: JS本體其實沒甚麼,重點是用JS去控制的項目吧?你的JS該不會是Unity JS?
是指HTML5,直接用DOM下去做。

Unity還在慢慢看教學影片,不過想要的功能不太需要Unity這麼多。
可能以後要製作高級一點的遊戲才會拿Unity來使用。

把這篇保存下來,以後迷惘的時候看。

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717 KB關於合作活動 名稱: 無名氏 [16/10/15(六)18:07 ID:xwyYAVaI] No.12391 4推 [!] [回應]
現在很多手遊或網遊都有跟其他廠商的IP合作,
在自己的遊戲中推出一些其他作品的角色或內容,
有人了解這種合作方式要怎麼找對方談嗎?
還有授權費用與分成是如何訂定?
無名氏: ゚∀゚)ノ去找作者談啊 (zbSaEMLs 16/10/15 22:35)
無名氏: 我比較想知道大概的公定價或行情,或有人能分享一下交涉過的經驗? (Ouy9QAWU 16/10/16 22:51)
無名氏: 哪有甚麼公定價, 當然是看對方多紅阿 (xn2Mb2ys 16/10/17 01:52)
無名氏: 什麼是IP? (kTJmgb1o 16/10/25 10:53)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/16(日)23:54 ID:pwrD.JLE] No.12396 1推 [!]  
手機遊戲或是網路遊戲的合作企劃百百種,價格分成都是CASE BY CASE的,沒有一定標準,費用也是看IP的強度,目標公司跟價格沒辦法詳細說,不過我可以提一下幾個我遇過的分成方式。

F社的W作品,因為是很久的作品很NICE的一筆台幣幾十萬的授權金角色隨便用,要重繪也沒關係,活動內容也不干涉。
S社的C作品,談角色形象授權,基本就一個角色一個價格慢慢談,如果角色要重繪則是要由S社同意才行,活動內容則是會看角色的台詞是否符合他們對於角色形象的要求。
S社的S作品,談服裝的,也是一件件談,遊戲內最後呈現的方式他們會要求看。
K社的C作品,因為很紅所以就算提合作案,角色還有金額都是她們說了算,甚至設計角色的數值跟技能還要給他們同意才可以。
T社的F作品,因為IP很強,談完角色授權後先付一筆授權金,活動企劃內容要給他們看還會給意見,活動期間的營收要拆比例,而且如果活動結束後拆的比例沒到一定金額還有罰款。

也難怪這個年代大家會說這是個大IP的時代,真的做出來的就是滿滿的錢從天上掉下來...
木主: 感謝分享,很有參考價值,想再問一下這些公司有包括了動漫出版商到遊戲同業嗎? (qOOv.L3s 16/10/18 04:38)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/17(一)11:35 ID:gyLh5e3o] No.12397  [!]  
 檔名:1476675334917.jpg-(189 KB, 786x549) [以預覽圖顯示] 189 KB
也有點好奇 有時那種會請名漫畫家`插畫家來畫幾張角色 像是三國志大戰`戰國大戰這種 另外手遊應該也有很多
這種行情是如何? 如果是請畫家原創一個新角色、重畫遊戲中既有角色、畫畫家自己作品中的角色 這幾種情況又會有差嗎
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/18(二)13:51 ID:trwEgs8M] No.12399  [!]  
>>No.12397
會有差,
新創一個角色算是基本類型,收費通常看的是畫師的知名度跟你需求的複雜度,一搬5~15K都可能出現.

重畫的部分原則上差不多,但會稍微便宜一點,因為畫師比較不需要再去設計.

畫作者自己的角色這是差異最大的,因為有的版權是出版社跟作者共有的,不能私自決定,所以得額外去談.

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238 KBHumble Game Maker Bundle 名稱: 無名氏 [16/09/07(三)11:53 ID:LVbkJ81I] No.12317 1推 [!] [回應]
$15鎂就能拿到整套Game maker studio
https://www.humblebundle.com/gamemaker-bundle

https://youtu.be/NeSfnKQTCWw
無名氏: (*´д`)<這太棒了!!! 謝謝原PO通知!!!! (I9k5nEuc 16/09/07 16:24)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/07(三)12:29 ID:nwHYR8pU] No.12318 4推 [!]  
已入手..話說回來,這包最值得的應該是幾個遊戲的完成品資訊都可以抽出來研究怎麼做...

先前的問題迎刃而解,現在在煩惱的只是這包的序號是在官網上註冊的,STEAM只能直接載基本版

官網說是可以連動,總之還是載了無STEAM版
無名氏: 反了 連動只是把STEAM版連到官網讓你能下官網板 (LVbkJ81I 16/09/07 12:58)
無名氏: 你是怎麼解鎖STEAM版的? (LVbkJ81I 16/09/07 13:13)
無名氏: (*´∀`)<是這樣講沒錯拉,STEAM基本免費喔 似乎前陣子就基本完全免費了 (nwHYR8pU 16/09/07 14:30)
無名氏: (ゝ∀・)這是完全版的,支援全平台 跟Steam上的付費版一樣 (LVbkJ81I 16/09/07 16:29)
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/10(六)10:05 ID:qEcmpX3c] No.12331 11推 [!]  
沒用過這工具
好用的點在哪?
跨了哪些平台?
專門用來設計2D遊戲?
感覺會有自己的腳本語言
……
無名氏: 不過現在說簡單易用其實有更好的選擇就是了 (MQIPPAvY 16/09/10 11:41)
無名氏: 譬如? (VrsAw5E2 16/09/10 13:08)
無名氏: Construct2、GameSalad、Stencyl (jMVpbAiA 16/09/10 15:24)
無名氏: 但上面這三個都只能拉物件處理邏輯,GM倒是能直接寫script (v0Bya7LI 16/09/10 16:37)
無名氏: 有較複雜邏輯的遊戲(卡牌、戰略類),GM感覺比較好用 (v0Bya7LI 16/09/10 16:43)
無名氏: 不過如果已經會程式,還是直接使用其他遊戲引擎吧 (v0Bya7LI 16/09/10 16:53)
無名氏: 我怎麼記得construct2也可以直接用腳本...大概我失憶了 (lH4w/ckM 16/09/10 20:28)
無名氏: construct2那得一個個選的方式...硬要說也算,很不直覺而已... (WjvXXmKY 16/09/10 21:01)
無名氏: gm還可以接外掛...不過你都要用外掛了(略 (Esw/vwpc 16/09/11 08:54)
無名氏: 外掛可以用別人寫的 (BWf/AIxM 16/09/11 14:49)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/09/19(一)17:26 ID:DBWPaBWc] No.12347 1推 [!]  
這幾天打算來安裝時才發現郵件好像被我不小心誤刪了
有辦法讓他重發一份嗎?Σ(=ω= ;)
無名氏: (´゚д゚`)ノ゛https://www.humblebundle.com/resender 結果自己找到了 (DBWPaBWc 16/09/19 17:31)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/07(五)13:07 ID:daiN7OVk] No.12378 1推 [!]  
包的時間結束了 不過本體免費 這邊來簡介一下目前使用的心得
首先,GM自己有語言稱為GML 這個東西相當強大,但是要會一點程式語言的運作

遊戲內組成基礎
ROOM 可以當作關卡、地圖
OBJECT 物件,在ROOM裡頭,進行碰撞或是生成跟消滅以進行遊戲的演出
SPRITE 就是OBJECT的圖像,可以單一,也可以做為動畫播放

GML的部分可以自由撰寫作為CODE或是寫成SCRIPT,前者都是在OBJECT裡頭內作用,後者則可以利用D&D(drag and drop)系統呼叫使用

物件內部則是用事件結合剛提到的D&D,但相應的行動要配合正確的事件才會產生作用
比方說需要持續執行的就需要STEP事件(1 FRAME 做一次) DRAW(繪圖事件)

不過事件中有對應鍵盤或是滑鼠按鈕與碰撞相關的事件,同時D&D系統中會有各式各樣的動作跟判定,不管哪一項都可以利用GML自己編寫出來

也就是說同一樣需求,可以用超過兩種方式來做
像是我想要一個object在我按下空白鍵的時候消失
我可以直接給他一個空白鍵事件,內容是毀滅自己
或者可以用STEP事件,利用編碼偵測鍵盤被按下去後刪除掉自己這個物件

或繞一圈開另一個物件來刪掉她,讓物件會動然後過去撞他再刪掉目標

GML的部分則是基本程式邏輯 = == 加減乘除 if for white switch 本身編輯器在編寫就會自動檢查,再寫特定的函式也會提示正確的字,各種方便

但特定的應用還是要靠經驗才行就是,不知道寫這些對不對...
無名氏: 我不會程式語言我也可以用耶@@ (9NPP55EY 16/10/07 15:29)

檔名:1475515180949.jpg-(996 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
996 KB新手企劃NPC刻劃(求鞭) 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)01:19 ID:4TSn6Srk] No.12368 5推 [!] [回應]
遊戲類型 : ARPG
遊戲情景 : 中世紀,瘟疫肆虐後,居民異變成噬血怪物,宛如末日降臨的城鎮。
遊戲目的 : 找尋並消滅瘟疫源頭,並拯救所有倖存者。
NPC數量 : 約10人
在這種末日情境下,尤其攸關到生死的情況最展現出真正的人性,不管是親情、愛情、友情、正直、卑鄙...各種性情都會更加強烈,因此為了突顯這點在NPC的個性設定上做了比較極端的設定:

.主角醫生:(信念)憑著自己的信念,為了阻止瘟疫擴散危害更多生命,以杜絕瘟疫為目標而出發。
.教團騎士:(忠誠)聽從教團命令行事,絕對服從者。
.詐欺者:(卑鄙)為了生存而不惜任何代價,就算要殺人放火也會做。
.失意者:(灰心)對於現況十分灰心,認為任何努力只是徒勞無功。
.女商人:(貪婪)利益至上的貿易商人,在任何狀況下都能有辦法跟錢扯上關係。
.傭兵:(愛情)商人所雇用的傭兵,跟商人長期合作下培養出感情,誓死保護女商人。
.瘋狂醫生:(親情)為了使死去的女兒復活,跟惡魔訂立契約,散波瘟疫的元凶。
.醫生女兒:(罪惡感)透過惡魔力量復活保有自我意識,但會不自覺失控傷人,這並非她所樂見的,因此一心只想求死。

我想要讓每個NPC都能很深刻的刻畫在玩家心中,沒有一個NPC是路人角色,並且也不希望刻畫方式是用長篇劇情來描述NPC,而是能夠盡量用簡短的事件讓玩家深刻體會到NPC的個性、故事。
(最好的例子就是像是DarkSouls或是BloodBorne的NPC劇情表現方式)

第一次企劃有點沒信心,島民們對黑暗風格的NPC刻劃有甚麼建議嗎(゚∀゚)
無名氏: 遊戲方式呢? (Ht5VduqY 16/10/04 02:43)
無名氏: 這樣講每個人後面都可以(信念)啊,主角根本沒特色不如不用補設定 (ytO.C7uA 16/10/04 06:57)
無名氏: 還不如直接誤闖,為了湊足旅費 幫忙尋找治療結果意外發現瘟疫真相 (ytO.C7uA 16/10/04 07:01)
無名氏: 應該說想要復活女兒的醫生這設定用到爛掉... (QlWaZoPo 16/10/05 23:10)
無名氏: (´_っ`)故事角色是讓玩家能融入遊戲,但玩法、機制、特色要先有阿... (Sy3iol0Y 16/10/07 10:44)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)07:38 ID:Da6xKk2M] No.12369 2推 [!]  
感覺像是卡牌桌游的設定。
要能很深刻的刻畫在玩家心中缺少了幾樣東西
"使命感"像是劉備因為我是皇族後裔所以要復興漢氏,主角呢?為什麼有阻止瘟疫的信念?支持他的使命是什麼?
教團騎士對誰忠誠?沒有設定下令者它該服從誰?感覺上可以與傭兵合併。
要突現出矛盾點
例如:
騎士與主角消滅與救人的對立,主角有將噬血怪物變回人類的能力(要CD)
主角與瘋狂醫生+女兒的三角關係。女兒與主角是戀人女兒死了主角立志救很多人,父親惡魔訂立契約復活女兒,女兒失控傷人背傷的人會變噬血怪物。主角要殺死父親,女兒要保護父親.......等。
單向的對應玩家記憶就沒那麼深刻了。猜考看看吧~
原PO: (´∀`)<所以是缺少解釋了"主角的信念"是什麼因由? (P9l0qNdU 16/10/04 12:58)
原PO: (´∀`)<矛盾點這個滿棒的,感謝建議 (P9l0qNdU 16/10/04 13:04)
無標題 名稱: 無名氏 [16/10/04(二)12:46 ID:c7w9JKas] No.12371 5推 [!]  
認真!

如果是arpg
你的企劃書可能還需要
1. 基本的操作方法(移動要常駐跑步?平常走路連打兩下移動後跑步?三段攻擊?技能怎麼放?)
2. 故事大綱(詳細說來有多少章節?每個stage要做什麼&劇情)
3. 數值模型(技能、經濟等等)
4. 更詳細的美術風格參考(每個腳色的細節、世界場景)
5. 除了基礎操作以外的系統(背包?天賦?)還有與那些系統相關的數值模型
6. 發佈平臺
7. 等其他先進補充
無名氏: 這種東西就需要不同專長的人去做了吧 (koqM/aM. 16/10/04 12:53)
原PO: (´∀`)<這些其實都有,不過開版只是針對NPC的刻畫作探討 (P9l0qNdU 16/10/04 12:55)
原PO: (´∀`)<如果這些設定能夠幫助NPC的刻畫的話我會找時間再詳細補充上來 (P9l0qNdU 16/10/04 12:55)
無名氏: (´,_ゝ`)ノ如果重點是要求評角色刻劃的話,至少給個劇情大綱吧...... (SWemydOo 16/10/05 11:43)
無名氏: (・_ゝ・)<原PO到底是有多重要到他的工作只會是設定些模稜兩可的東西就好了? (uCdQmZPI 16/10/06 18:22)
無標題 名稱: 大羅伊 [16/10/05(三)20:48 ID:KE6BaB5o] No.12375  [!]  
先假設你的"企畫內容"是純文案的部分,不包括其他部分,
那麼當前寫的這些只能算是初期的角色概念。

如果你真的想像你所說的把角色深刻的刻畫在玩家心中,接下來你該做的事情是先假設一些場景和事件,然後把這些角色放到其中去演出,可能是行為的描寫,也可能是一些對話。

你可以純文字紀錄,也可以用簡單的圖做輔助,把這些做出來之後才算是有個可以討論的底,而且這些東西才是能夠實質轉成遊戲內容的"企劃文案"。

另外請記得一個點,角色是依附故事存在的,角色之所以會被人深刻記憶,是因為他在這些故事中的所作所為,而不是在故事之外的人物介紹。

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