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主題一覽
12997: 關於軸心、2D動畫的問題 (0)12945: unity C# (0)
12995: 無標題 (3)12941: 如合找出跟證明搗亂的人? (1)
12987: 來發發牢騷~ (6)12936: 無標題 (4)
12984: 選擇困難症 (0)12934: 方向盤變數 (2)
12980: 台灣的企劃課程 (2)12930: udemy (9)
12978: 無標題 (0)12928: 無標題 (0)
12976: 手機遊戲的生態圈 (1)12927: 關於人物貼圖素材 (14)
12975: 無標題 (0)12925: RPG MAKER (1)
12972: 無標題 (0)12915: 在太空艙養女兒的網頁遊戲 (4)
12967: 詢問幾個副檔名 (3)12912: 無標題 (5)
檔名:1494321377559.jpg-(828 KB, 1358x1920) [以預覽圖顯示]
828 KBUNITY Shader 名稱: 無名氏 [17/05/09(二)17:16 ID:ZHSMRHXw] No.12722 2推 [!] [回應]
想寫unity的shader
可是搞不懂CGPROGRAM使用的變數格式
有沒有可以直接查詢變數類型的表格
像是UV或法線要用哪種變數取得
或是能直接使用的function名稱
希望是中文或日文的網站

目前使用Unity 5.4的版本
無名氏: (゚∀゚)<試試shaderforge (Zt1Ee/hA 17/05/09 22:34)
無名氏: 我記得unity 官方文件有寫, 但是散散的要找很多頁 (ic/TfErw 17/05/10 20:35)

檔名:1493932781691.png-(306 KB, 1912x1133) [以預覽圖顯示]
306 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/05/05(五)05:19 ID:tL6vkkKI] No.12715 1推 [!] [回應]
3D 板爆炸了
不知可否在這問
我在3D max 弄了一個模型和一個Bip
模型加上skin modifier 後,add bip
add之後,bip會向前位移,原因何在?

另外,skin add了bone之後save
重開檔案後,如果移動Bone,模型不會跟著bone動
save前是可以的
原因又何在?救命orz

附圖是skin add bip前的圖
無名氏: (・_ゝ・)某版面違規,全區跟著爆炸 (j1yzHqfE 17/05/05 09:18)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/05(五)05:20 ID:tL6vkkKI] No.12716  [!]  
 檔名:1493932800743.png-(316 KB, 1921x1137) [以預覽圖顯示] 316 KB
這是add後
無標題 名稱: xiut [17/05/05(五)10:14 ID:S3UHUmwc] No.12717 2推 [!]  
3D-max小弟機乎忘光了,只供參考用

小弟推測問題應該是你的建模的過程吧
你在 edit poly 之後應用是用對稱複製 最後加上 smoooth
這個過程感覺是沒啥問題,只是在加上骨架的之前
我會建議在 smoooth 的時候轉全打散轉成poly物件
(沒記錯的話右鍵應該有個 C???? TO Poly 就可以打散轉成poly物件)
之後再上骨架,應該就沒問題了

原因 (小弟是 MAYA 派的,參考就好)
在maya中在看的模型些資訊,像是角度,位置,大小等資訊
是直接顯示在旁邊給你看的,但小弟上骨加前會把這些資訊歸零
在上骨架,不然機乎都會出問題,這方面我猜應該跟3D-MAX差不多吧才對
應該是你建模的歷史過程中,有什麼資訊留下來導至會位移
所以我會建議你打散再上骨架看看

至於為什麼save之後不能動,小弟就無能為力了
無名氏: 依然你做法,真的所有問題也莫名其妙地解決了,感謝 (tL6vkkKI 17/05/05 14:35)
無名氏: *依照 (tL6vkkKI 17/05/05 14:55)

檔名:1492826389397.gif-(151 KB, 192x222) [以預覽圖顯示]
151 KBandroid avg 名稱: 無名氏 [17/04/22(六)09:59 ID:5v8sI6Yc] No.12694 10推 [!] [回應]
最近想把自己寫的小說做成在ANDROID的AVG遊戲
但是自己寫android程式 從來沒用過coco2ds或其他遊戲引擎
android程式的功力大概只到刻刻UI沒問題,
如果學用其他遊戲引擎來製作,會比我用原生的android元件慢慢刻出來省時嗎?
如果會的話,想請推薦一下有哪些能用來製作AVG的遊戲引擎呢?
無名氏: 某軟體有免費套件可以直接上 (/Cb6CnGI 17/04/22 10:06)
無名氏: http://jokerscript.jp/ (TC/byIAU 17/04/22 11:02)
無名氏: 想省時不就Corona最省 (XIQie.IQ 17/04/23 00:25)
無名氏: Corona只找到啤酒 (msJwP5Sc 17/04/23 18:09)
無名氏: 總之先喝個幾杯吧 (xqCpETnI 17/04/23 21:01)
無名氏: (ノ゚∀゚)ノhttp://www.nvlmaker.net/ (eY3x7B9Q 17/04/25 09:23)
無名氏: 樓上那個我個人不推薦 (xLl63T/. 17/04/25 13:13)
無名氏: (゚∀゚)<unity + fungus (ZtQlJyjs 17/04/28 00:21)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=QGY4mTOf2Uo教學在這邊 (mkkc2/Hw 17/04/28 00:40)
無名氏: 沒用過fungus 但是我覺得fungus可能會比NVL難用...如果你是新手搞不好用NVL會比較好 (mkkc2/Hw 17/04/28 00:56)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/27(四)20:41 ID:VaY.0LU2] No.12700 3推 [!]  
>>樓上那個我個人不推薦
為什麼?
看起來該工具的目標是不怎麼需要技術的
要寫到堪用應該不難吧?

我以前就覺得電子小說類的遊戲應該要有更簡易的工具才對
又不是3D類的那麼苛求效率
無名氏: 不推薦的原因就是我覺得難用到爆炸 你可以自己拿他用用看 然後再跟別人比較一下 (ZXbQiZss 17/04/27 20:48)
無名氏: 所謂的廢話,就是講一句廢話,就以為全天下人和你一樣廢 (Mp2z8QCk 17/04/28 09:59)
無名氏: 來屁一句後就跑 本月廢話王就決定是Mp2z8QCk了 (FmH0Q70A 17/04/29 02:59)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/01(一)19:58 ID:xRJdmcv2] No.12706 5推 [!]  
我覺得遊戲設計就是看需求啦,很多人會直接推難度較高的unity也是因為這樣對未來比較有幫助

NVL的問題是NVLMaker for BKEngine這款還在內測中,索取與使用上都相當麻煩,索取條件是使用NVL做過一款遊戲,所以其實相當麻煩
無名氏: unity有簡單的啊 你只要輸入文字跟圖片之類的就可以跑 (H2Lbcesc 17/05/01 21:32)
無名氏: 而且目前已經有完整版了 你完全不用等也不用寫程式馬上就可以上 (H2Lbcesc 17/05/01 21:33)
無名氏: 我是覺得你如果只是做雨港那種程度的就用NVL就好 如果要逃脫房間你不拿unity只會更痛苦 (H2Lbcesc 17/05/01 21:34)
無名氏: NVL2k7 (.9gGcZuE 17/05/02 20:41)
無名氏: NVL的安卓系統似乎還沒做好 如果你要用安卓的系統那可能unity算是唯一解 (.9gGcZuE 17/05/02 20:42)

檔名:1493202061628.jpg-(68 KB, 600x337) [以預覽圖顯示]
68 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/04/26(三)18:21 ID:YhLoaJGo] No.12697 1推 [!] [回應]
請問一下
如果想弄個人型的模型
然後那個模型即時做鏡頭中的人的動作
我google motion capture 都是一堆錄製動作,而不是即時
unity的話有何做法?有keyword嗎?
不是unity也可以
跪求教學或keyword

最近看到AI Channel 想求教
無名氏: Kinect (QoGAaIqg 17/04/26 18:41)

檔名:1492557755420.png-(116 KB, 640x214) [以預覽圖顯示]
116 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/04/19(三)07:22 ID:LlyHmm1A] No.12688 2推 [!] [回應]
http://bassavg.com/

有人用過這個網站做AVG嗎?
無名氏: 有 (AgCwfHpM 17/04/19 14:57)
無名氏: 沒想到這麼久了都還在,有嘗試過不過素材存太多會卡死,然後有些限制實在不太方便 (m0lghBP2 17/04/19 17:05)

檔名:1491038457484.jpg-(33 KB, 388x500) [以預覽圖顯示]
33 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/04/01(六)17:20 ID:NMs1jpNQ] No.12660 1推 [!] [回應]
做遊戲是不是不太需要用到大學的學科?

讀了資工系才發現做遊戲根本用不到一半……
doomleika◆xSuEPSQPhU: (゚∀゚)<看你的需求,偏硬體的學科不說,資訊很多都是必要的基礎,不過那些在用到以前都 (eB0Blbjg 17/04/18 15:14)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/01(六)21:10 ID:gJnY25XA] No.12661  [!]  
做遊戲需要一大~票數都數不清的技能
程式只是當中一部份的統稱
其他還有美術、音樂、演出、編劇等等跟程式無關的東西

如果你們學校有好好教你有好好學
資工系應該會把遊戲程式需要的功力都教給你
但是這年頭流行現成引擎
不需要像以前一樣紮紮實實地從底層寫起
所以你學到的東西可能有很大一部分是用不到的

至於資工系裡面不屬於資工的課程(所謂的通識)
這些就是大學教育的原罪,沒辦法的
但反正你想要大學畢業的文憑的話遲早還是得修過這些課,躲不掉的

整體來說
除非你意志堅定,不讀大學也要做遊戲
不然我還是建議你把資工系讀完,不要轉去遊戲設計系之類的地方
畢竟在台灣做遊戲吃不飽飯
讀資工至少你有退路,做遊戲賺不了錢還有一堆行業缺程式

尤其是如果你想做很有創意、很開創性、很特別、很互動的遊戲的話(例如:PMGO)
你可能會需要用到某些不常用的資工技術
這時你們團隊的程式(也就是你)的功力就很重要了
但如果你只想做做一般RM等級的東西,那就沒什麼差別
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/02(日)02:52 ID:iRXL815g] No.12662  [!]  
去接外國的案子 歐美國家薪資高很多
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/02(日)04:00 ID:zTW1bWAM] No.12663 6推 [!]  
應該說許多行業都不太需要大學的學科
需要的是大學的學歷
無名氏: 真的,公司的人資都先用學歷砍履歷的,這樣比較簡單 (HiDbIxjQ 17/04/02 19:50)
無名氏: 因為真的很方便啊...基本的四科 資料結構 演算法 計算機概論 作業系統 (dNaWQwoM 17/04/03 15:51)
無名氏: 相關科系出來的一定有修過 就不用再出一堆考題 寫的人煩躁 改的人也很煩躁... (dNaWQwoM 17/04/03 15:52)
無名氏: 遊戲業都是先砍沒作品的,學歷幾乎不管吧?至少我們這邊人事是這樣 (nkdDE2OY 17/04/05 16:06)
無名氏: 哪一家? (1B5jtjWU 17/04/06 12:59)
無名氏: 說到底還是先看學歷啊,有作品的通常是以電玩展B2B為準來找人,不然自HIGH的作品再多也是刷掉 (idasBZPc 17/04/13 16:46)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/17(一)11:30 ID:EXHjUm7.] No.12685  [!]  
看你要做到多深入
在下反而是覺得以前沒有好好把一些科目讀好太可惜了...
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/17(一)14:24 ID:figZh3Yo] No.12686 4推 [!]  
看你要做到哪個程度的遊戲,
如果是2D RPG那基本上什麼都不用會, 用RM也行

如果是3D那線性代數要稍微有些概念,
理論上計算機圖學好像會需要不過這部份所有3D引擎都會幫你處理掉,
微積分也是理論上算圖會需要但是3D引擎也都會幫你做掉,
如果要做動作遊戲類的話物理最好要懂一些,
如果要做到有物理引擎的程度的話那就要懂更多

計算機網路基本上很需要, 雖然很多免費套件可以幫忙處理,
但是寫出來的封包大小跟能掌控到多細的細節就有差,
不過台灣這邊好像也不是很重視這塊, 沒概念也沒差

組合語言基本上叫超重要, 但是不是要你去刻組語,
而是要有哪些程式碼去編成的Code其實對電腦負擔會到哪個程度,
有沒有辦法做到有效的優化基本上要看對組語的概念,
但是其實這種東西遊戲廠商不會管, 所以當作沒一回事也OK

離散數學雖然直接來說用不到,
但是要平衡調整的時候有概念才比較好知道哪些參數設計起來會太奇筢,
會節省掉很多不必要的Try&Error的時間

資料庫如果是要寫網遊或頁遊就很重要,
如果純寫單機就用不到

物件導向是不會的話就不要說自己是搞程式的,
要不然做遊戲要跟人協作很頭大, 自己維護程式碼也很頭大

系統分析看得懂就看得懂, 到了業界每間公司會自己有另外一套,
學校教的基本上只是基本型而已


自己本身是刻3D引擎刻了算很有經驗的,
最覺得可惜的是當年沒把線性代數學好所以很多東西看資料還是一個頭兩個大,
雖然當年物理也沒學很好不過自己做的遊戲對物理引擎的需求比較低,
但是不管怎麼說師父帶入門修行看個人, 學校沒教的還是要自己有辦法補
無名氏: 另外補充一個是資訊安全, 雖然說做網路平台的防火牆都會是用別人的, (figZh3Yo 17/04/17 14:27)
無名氏: 但是在編寫記錄檔或者是一些檔案的封裝等, 為了不讓資料動不動就被人解包的話有一定程度的概念比較好 (figZh3Yo 17/04/17 14:29)
無名氏: 音效? (m4SHqkdk 17/04/18 00:48)
無名氏: 音效大學資工系不太會教到相關的課程, 畢竟多半的需求也只要PlaySound一行解決的東西 (S6kMAeh6 17/04/18 01:03)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/17(一)20:28 ID:FmIx1kyg] No.12687 1推 [!]  
>>No.12686
有在用github嗎?
我對建立物理引擎有興趣
無名氏: 沒有耶, 而且現階段做過的遊戲物理引擎很多時候會被遊戲性犧牲掉不少... (figZh3Yo 17/04/17 23:16)

檔名:1491458889849.jpg-(36 KB, 580x515) [以預覽圖顯示]
36 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/04/06(四)14:08 ID:YX1gOZB6] No.12667 5推 [!] [回應]
願意花錢學做RPG遊戲有何好管道?
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=zfr-CDXdr4I (1B5jtjWU 17/04/06 16:24)
無名氏: (゚3゚)。o0先試用免費 http://store.steampowered.com/app/224280/ (Uu3ffeDI 17/04/06 18:50)
無名氏: (゚д゚≡゚д゚)一擊脫離 (DUWPN60Y 17/04/07 21:17)
無名氏: 有個問題 為啥不用mv? (CgCAXNIU 17/04/08 00:37)
無名氏: 感覺無論是vx或mv的腳本編輯器都很不直觀... (9AT1tkEs 17/04/13 21:51)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/07(五)22:37 ID:5TPHLU82] No.12668 13推 [!]  
RPG Maker出這麼久,結果教學資源超少,說明書又沒中文化,到現在為止根本連系統化的教學都沒有
難怪一堆人看不起RM,畢竟會腳本的人是少數
……
無名氏: VA中文F1說明書http://ppt.cc/LXiXu (3iIKN.fw 17/04/07 23:41)
無名氏: 問了問題之後會怎麼樣? (CgCAXNIU 17/04/08 09:35)
無名氏: 學問 學問 要學就要問...你不問怎麼你學到哪裡? (mrt2AEIk 17/04/08 13:24)
無名氏: 謝謝樓上資訊 研究看看... (TiXxS.Lc 17/04/08 18:18)
無名氏: 另外一個問題大概是 在島上沒幾個人會正常討論 只有一堆神經病到處亂竄 (CgCAXNIU 17/04/08 18:39)
無名氏: 所以這邊沒什麼人會真的把RM當一回事吧...反觀unity的串討論起來"好像"比較有料 所以才讓人不 (CgCAXNIU 17/04/08 18:39)
無名氏: 太想接受這邊的RM使用者(rm板超冷的..) (CgCAXNIU 17/04/08 18:39)
無名氏: (ゝ∀・)哪會,我用來做觸手用的很爽阿 (k1MRow6U 17/04/09 01:01)
無名氏: (´・ω・`)樓上 那是因為你是ZXC 他們又不是每個都是你 (nHiz60ZI 17/04/09 02:52)
無名氏: (゚д゚≡゚д゚)這裡明明就很熱情,我的血量變換戰鬥圖就是在這裡問到的RRRR (k1MRow6U 17/04/09 02:58)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/09(日)02:19 ID:d4s7fVPs] No.12669 8推 [!]  
>>No.12668

RM的商業能力本來就低,到MV之前就只是個能讓你快速刻出〝特定
模板〞遊戲的東西而已。但也因此能夠把很多東西寫到GUI裡去而
不用動腳本。讓RM確實不需要太多教學就能上手。

>>到現在為止根本連系統化的教學都沒有難怪一堆人看不起RM,畢竟會腳本的人是少數

國外或對岸應該有不少教學影片,不然至少去Steam討論區問問看。
無名氏: 還有個大問題就是 如果拿出RM不好的證據 就會有一堆人開始扯開話題 (nHiz60ZI 17/04/09 04:41)
無名氏: 像是要你去秀作品 要你比銷售量 但是對於那個問題怎麼處理卻沒有下文 (nHiz60ZI 17/04/09 04:41)
無名氏: 人家要的是怎麼解決問題 不是跟你吵銷量或著是比誰的作品比較屌 (nHiz60ZI 17/04/09 05:01)
無名氏: 什麼問題? (M.U.CgFw 17/04/09 05:19)
無名氏: 下面兩板就有人問RM是否適合新手 然後別人問要做什麼遊戲就沒人回了 (Rx1.TIWg 17/04/10 04:09)
無名氏: 剩下就是一堆在那邊吵個沒完的神經病 (Rx1.TIWg 17/04/10 04:10)
無名氏: 說到沒人回的情況 這串的原PO也失蹤了呢 (FBohW8fM 17/04/10 05:38)
無名氏: 不知道他unity(或rm?)用得如何 (FBohW8fM 17/04/10 05:39)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/16(日)16:42 ID:2gBfgZ/6] No.12683 11推 [!]  
用VA好還是MV好?
對VA摸比較熟但不懂RGSS。
因為工作是做網頁的所以比較懂JS,但其實沒寫過腳本所以這方面還得再學。
而MV檔案很大,又是不太喜歡的橫向卷軸。(話說MV的角色好精美。)
……
無名氏: 說錯了,是橫向戰鬥畫面,不像VA是正面的;也是有好有壞啦。 (2gBfgZ/6 17/04/16 18:03)
無名氏: MV真的蠻肥的 不知為何 (J8I0t3AQ 17/04/16 22:36)
無名氏: MV不需要RTP,裡面包了RTP的資源才會那麼大。 (e0zD2IVE 17/04/17 09:11)
無名氏: 檔案很大在這時代沒什麼意義 又不是APP... (z0zOVITM 17/04/17 11:31)
無名氏: 不知道為啥RM的遊戲一堆檔案都超大...明明內容也沒多少 (NS6AQXyk 17/04/17 12:51)
無名氏: 而且RTP意義不明啊 又不是所有遊戲都用同樣的asset (NS6AQXyk 17/04/17 12:52)
無名氏: 之前還下載過一個有點像勇者鬥惡龍的遊戲 檔案居然有100mb...超好奇到底塞了什麼 (NS6AQXyk 17/04/17 12:53)
無名氏: 不 所有的引擎都有類似的問題 因為懶會把data lib之類的整包塞進去 (z0zOVITM 17/04/17 16:24)
無名氏: 像是自己用unity做的遊戲 解包出來會跑出從來沒看過的圖標... (z0zOVITM 17/04/17 16:25)
無名氏: RM系列這部分做得特別差 但是PC玩家通常不太在意幾百mb的差異 (z0zOVITM 17/04/17 16:26)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1492022803534.jpg-(352 KB, 1500x1500) [以預覽圖顯示]
352 KBUnity Resources.Load 名稱: 無名氏 [17/04/13(四)02:46 ID:eulOXGcY] No.12672  [!] [回應]
Resources.LoadAsync
Resources.Load

看了許多文章還是不太明白
可以解釋成Resources.Load一定要讀取完才會進行下一個Frame
而Resources.LoadAsync則是異步讀取,在每一個Frame完成它

那為了避免卡頓的情況下,其實可以將Resources.Load都換成Resources.LoadAsync的理解正確嗎?

看了很多Sample都是用Resources.Load而非LoadAsync
兩者有那些優劣,不知道有沒有人能分享一下
先說我沒用過Unity,只是照程式慣例講 名稱: 無名氏 [17/04/13(四)03:38 ID:d8u5NLP2] No.12673 1推 [!]  
在程式語言慣例中
Async的意思是他會在背景執行,而不會馬上完成

Load是一個很花時間的動作(對CPU而言)
如果你用Resources.Load
程式會在這邊花上很長一段時間等待他Load完成才繼續執行下去
但如果是LoadAsync,這個function會馬上回傳
你的程式不會在這邊花費時間,而是直接往下走
而這個Load的動作會在背景自己找時間做
但是在他背景執行完成之前,這個資源是不完整、不能被使用的
如果你在LoadAsync背景執行期間動用了這個資源,可能會導致當機

例如你希望在玩家還在2號地圖的時候先讀取3號地圖的資料,讓切換地圖無讀取時間,就要用到LoadAsync
例如一個被魔法召喚出來的角色,無預兆地瞬間出現在玩家眼前
他的模組必須馬上被讀取並顯示,就用Load

簡單來說
Resources.Load比較安全但也比較慢
Resources.LoadAsync則是比較高級的技巧,需要你搞懂他才能妥善使用,沒搞懂就亂用會是一場災難
如果你看完還是不懂,就乖乖用Resources.Load
baka: (´∀((☆ミつ<話說我也還沒用過LoadAsync,不竟我很少會做無縫讀取。 (MKdmva6s 17/04/13 09:08)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/13(四)17:27 ID:1NurIzWo] No.12674  [!]  
沒在用Resources.LoadAsync
不過也是照程式慣例講

就像>>No.12673說的
Resources.LoadAsync在讀取時不會等到讀取完就會直接進入後面的動作
如果你是為了避免卡頓而把Resources.Load全換成Resources.LoadAsync
那反而會發生讀取的內容跟你想表現的內容不同步的狀況

比方說用Resources.LoadAsync讀取圖片
可能會造成圖片都還沒讀取完就執行下一個動作了
這種時候很容易發生破圖,因為你圖片沒有讀取完
如果用Resources.LoadAsync讀取音樂音效
譬如說爆炸聲,可能你東西都炸光了聲音才冒出來
因為程式沒等聲音讀取完就進行下一個動作了

重點是你要不要即時看到讀取的內容
如果是,就要用Resources.Load
因為Resources.Load會讀取完才進行下一個動作
缺點是如果檔案太大就會發生你說的卡頓現象

但如果你能預測之後才需要讀取這個要讀取很久的檔案
那就可以用Resources.LoadAsync預先載入
在使用時就不必再花太多時間讀取
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/13(四)20:26 ID:7cH4CHIA] No.12675  [!]  
Load是回傳Object
也就是調用的時候,在得到這個物件前,你的code都會被卡在這一行

LoadAsync則是回傳ResourceRequest
ResourceRequest裡可以檢查讀取進度
當你調用LoadAsync的時候,會獲得ResourceRequest
ResourceRequest把他想成一個幫你在背後Load的物件
透過ResourceRequest.isDone來檢查是否完成

舉個例子來說
用Load來做轉場,code執行到Load時就會等待東西全部載好
畫面就整個卡住(你的code被卡在Load那行,你什麼都不能做)

用LoadAsync來做轉場,則是獲得ResourceRequest
然後可以Update來檢查ResourceRequest.progress的進度
畫面上可以更新一些進度條,或是一些互動等等
code還是在Update
無標題 名稱: 原PO [17/04/13(四)21:22 ID:eulOXGcY] No.12676  [!]  
我是原PO,感謝各位的回復 m(_ _)m
最近在思索Resources.LoadAsync的實戰用法用到什麼上面好
之前都很單純的用Resources.Load而已

目前有一個想法是,當讀取較大的東西(例如解析度高的圖片)
先用一張很小的圖片當做墊檔物,然後執行Resources.LoadAsync來讀這張圖片
等好了之後,再將高解析圖片換上的作法,不過還沒實際用過

之前寫都是將這場景可能會用的圖片,在讀入場景的時候就一起載入了
但總覺得很多細節之處不甚理想,所以想思索Resources.LoadAsync來緩解一些效能的狀況
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/14(五)18:24 ID:Xm/1HvEs] No.12677  [!]  
>>No.12676
你要先想想你的效能瓶頸在哪(哪邊會頓)
再評估一下自己的程式功力到哪
來決定要怎麼用這個Async

像你說你都一次載入
就可以用Async來做動態讀取條
在畫面上灑個花啊什麼的讓玩家比較不會覺得無聊,還能看到進度條在跑
而且技術上也比較簡單,反正全部讀完了才進場景,不會發生沒讀完就使用的問題

但理論上來說,用一次載入制度就不應該導致其他地方因為讀取資源而lag
如果你覺得你現在的程式有lag的話,應該是其他因素造成的
就算整個程式的Load都改成Async也不會有幫助


用低解析度墊檔是個可行的主意
但是那建立在你整個程式要是動態讀取(玩家走到哪讀到哪)的前提下
這個機制本身非常複雜,可能要評估一下你能不能控制得了
簡單一點的做法是進場景時把整個場景的低解析度版都讀完
然後在玩家亂跑期間一個一個把高解析版用Async讀起來,按照自己的順序不管玩家走到哪
這樣可以大幅縮短進場讀取時間,又不像零讀取那麼難做
之後有興趣再慢慢改成偵測玩家位置來選擇要讀什麼
無標題 名稱: 原PO [17/04/14(五)21:54 ID:spJ9bmwA] No.12678  [!]  
目前想練習將一次到位的方法轉換成動態讀取的方式
這樣玩家在沒用到的情況下,應該會省下讀取時間跟記憶體

蠻多遊戲有一張2D圖是低解析版本,等玩家點圖才開始讀取高解析
或是場景物件是馬賽克,等一段時間後才會變成完整的圖

如果用兩份資源顯得有點蠢,因為容量也多了一倍
如果我想做類似這種東西(例如圖片)

不知道Unity有這種讀取資源的機制嗎?
(同一份資源讀不同的品質,非編輯器設定而是動態讀取)

或是我該用什麼關鍵字去尋找這類資源的文章?謝謝~~~
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/15(六)01:26 ID:mn2TkudQ] No.12679 2推 [!]  
>No.12678
就我所知來說
如果真要加快讀取速度.真的就只有放2份資源這種方式
而且就是放低品質圖了.容量絕對遠低於一倍

不過如果是想增加渲染速度的話.方法就多很多
無名氏: 原因的話.就我所知如果要動態變更品質.不管如何都必須先讀原始資源這裡就不可能降低讀取速度. (mn2TkudQ 17/04/15 01:29)
無名氏: 再加上額外的運算.反而只會花更多時間 (mn2TkudQ 17/04/15 01:29)
無標題 名稱: 原PO [17/04/15(六)17:36 ID:ebaPvOKM] No.12680  [!]  
兩種品質圖也就是用容量去換取速度跟品質嗎 Σ(°▽°)
那我大概知道這種作法了

增加渲染速度...是指圖片類的嗎?
3D好像是降低draw calls
2D有將小UI圖片併成一張大圖
除此之外還有什麼比較需要注意的方法嗎?
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/15(六)18:53 ID:Fn1JncO6] No.12681 1推 [!]  
>>No.12680
>>兩種品質圖也就是用容量去換取速度跟品質嗎 Σ(°▽°)
題外話
其實是有技術可以讓不同品質的圖不吃額外容量
png跟jpg都有官方支援,輸出圖檔的時候可以選擇要不要採用
他會在一個檔案裡先放低品質的再放高品質,但是高品質會忽略掉低品質已有的資訊
結論來說整個圖檔不會顯著地變大(但壓縮率會變差,所以還是稍微大一點)
有時在網路上點開比較大張的圖片,會看到畫質慢慢由壞變好就是這個原因
反之,如果圖片是用完整畫質由上到下出現,就代表那張圖輸出時沒有採用這個技術

不過這是png與jpg的功能,不是Unity的
所以講這些都是題外話
除非Unity也有刻意去支援這個功能
不然你還是要把圖放兩份

我是建議原PO不要擔心容量變大的問題
這年頭硬碟空間便宜得要命
在程式開發時,資源的珍貴程度一般來說是:CPU運算時間>記憶體空間>硬碟空間
為了節省CPU運算,可以盡量使用記憶體跟硬碟空間
只要不是大到超乎常理的程度就不用擔心
圖檔加個一兩倍不會怎樣,更別說你這個大概只加5~20%而已
原PO: 這幾天加班忙忘了回,感謝大大回覆,我再多研究~ (VTfxXYA. 17/04/19 01:11)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/15(六)19:33 ID:UiycsaqU] No.12682 1推 [!]  
像tga和png這兩種都帶有rgba的格式
unity build出來大小都是一樣的嗎?
是因為unity還會再轉換格式一次?
無名氏: 實測看看,如果一樣就代表Unity自己會轉換,不一樣就代表他直接把原檔存進去 (Airr9bFk 17/04/16 16:43)

檔名:1490855406213.png-(68 KB, 1500x1500) [以預覽圖顯示]
68 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/03/30(四)14:30 ID:KKtXyCnk] No.12656 11推 [!] [回應]
該怎麼調適眼高手低的心境?

自己技能只能做簡單的小遊戲,
卻想做出商業大作般又複雜又有劇情又有趣的遊戲.

要怎麼打醒自己?
……
無名氏: 要是卡不死就代表你不是眼高手低,而是劃地自限 (EP1Udphc 17/03/30 22:00)
無名氏: 開始動手阿不然咧 (rgzvNaiI 17/03/31 03:57)
無名氏: 卡了太多次,半途而廢了太多次以後就會醒了 (NkCKa18M 17/03/31 07:39)
無名氏: 這個過程可能會花好幾年甚至幾十年,總之,加油。 (v5PGysWQ 17/03/31 10:34)
無名氏: 應徵個大公司的小職位,保證一個月內清醒。 (NJc70cxs 17/03/31 16:56)
baka: |∀゚)<應徵個大公司的小職位 < 認同 (JVM6OSzI 17/04/03 09:51)
無名氏: 醒的打不醒,大作是「一群人」分工作的,你也知道 (MWB/6HNA 17/04/09 12:53)
無名氏: (゚∀゚)阿人都是眼高手低的阿 難道你有看過人的肩膀長得比眼睛高嗎? (xS2GgFrM 17/04/11 00:52)
無名氏: 大概是刑天吧 (i5j/wTFU 17/04/12 09:47)
無名氏: 幹 刑天笑死 (bbxFP7TY 17/04/12 17:46)
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無標題 名稱: 無名氏 [17/03/31(五)10:12 ID:yU4R6r.E] No.12658 1推 [!]  
想罵板上98%的人就明講
無名氏: |д゚)核爆級地圖砲 (p5vixOP6 17/04/05 13:38)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/02(日)04:03 ID:zTW1bWAM] No.12664 14推 [!]  
我已經想好的劇情跟玩法了
有一個製作總監、編劇還有一個顧問!!

目前需要程式、美術最好的話還有音樂
現在完成度40%,
我們希望可以找到跟我們一樣有熱忱的人
無法支付任何薪資,期待你來跟我們一起實現夢想

團長
……
無名氏: 偶爾還是會有真的在做的啦 偶爾(心虛 (p5vixOP6 17/04/05 13:32)
無名氏: RPGmaker就是被這群製作總監汙名化.. (a8fEEYMs 17/04/06 08:58)
無名氏: 汙名化wwwww (1B5jtjWU 17/04/06 11:13)
無名氏: rpg maker的腳本根本沒中文教學 難度比unity高太多了 (iy0BbGNc 17/04/07 14:22)
無名氏: (゚∀゚)<但MV開始是用JS,這多少降低門檻了吧 (8XQqYCvo 17/04/10 10:17)
無名氏: 如果MV比unity好用我馬上跳槽 (Rx1.TIWg 17/04/10 16:24)
無名氏: 怎麽老是有人拿入門工具比專業引擎.... (Dg2nBrXI 17/04/10 18:35)
無名氏: 而且還是沒中文教學就不行的那種....(扶額 (Dg2nBrXI 17/04/10 18:57)
無名氏: RPGMaker確實比Unity好用啊,只要你有企劃能力就能自己做遊戲 (b76nGcXQ 17/04/10 19:49)
無名氏: 「有企劃能力就可以自己做遊戲」又不是RM的專利甚至連長項都算不上... (A9gXrFEo 17/04/11 00:15)
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檔名:1490858131463.jpg-(63 KB, 500x500) [以預覽圖顯示]
63 KB有請開釋 名稱: 無名氏 [17/03/30(四)15:15 ID:CzjFRurs] No.12657 8推 [!] [回應]
想自己從底層開始寫 主要不是想完成一款遊戲 而是學習相關知識
經過我一連串的搜索最後決定用openGL + box2d

想問的問題是關於openGL
openGL我使用了glfw + glew 兩個lib
開始找了很多教學 五花八門
第一個範例程式弄半天 有時候畫得出來又畫不出來
搞超久 發現原來是跟關鍵3.3版本有關係

但我有點疑問的是 3.3版以下捨棄掉的API是為何捨棄?跟2D有關係嗎?
因為我主要是想先畫2D

對於這3.3版本的分界 "因為不太懂其中的意義" 導致我不知道該用哪種來寫
舊版API是因為之後顯卡不想相容他而捨棄嗎?還是新架構就是快就是潮?這點我爬了幾篇文章一直沒搞懂
而3.3版本後的 光畫個三角形就...頭痛
無名氏: 你怎麼不試試用BGFX (flBUvWlQ 17/03/30 17:34)
無名氏: 有查過 他中文資料有點太少 連wiki都沒有就沒想去搞懂他了 (CzjFRurs 17/03/30 18:19)
無名氏: 要不要去樓下程設版問問看,理論上強者都在那邊。 (I5tdyKvU 17/03/30 21:53)
無名氏: 要從底層寫遊戲去學DirectX實用多了,openGL是學術界研究比較常用 (k6gMbF86 17/03/30 23:05)
無名氏: 不要從底層開始寫,那些知識你用不到的,Ogre之類的繪圖工具已經夠好了 (40vOjfI6 17/03/30 23:14)
無名氏: 主要是想說只畫2D 我想"應該"不會太麻煩,3D的話要造輪子真的有點M (CzjFRurs 17/03/30 23:17)
無名氏: 如果這麼依賴中文,你還是用unity比較適合.. (D9OeNWJo 17/03/31 03:58)
原PO: ゚Å゚)?? ?? (/nQ8Qn/A 17/03/31 17:31)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/01(六)00:15 ID:sFpn6lj.] No.12659 1推 [!]  
新架構當然是為了新的硬體特性啊
順便把一些過時的架構捨棄
介面少一點這樣其他平台會比較容易支援

這種經常變動的介面當然會很難看懂
因為要考量的事情很多

既然已經有人努力的去研究並整理成比較容易使用的介面了
你又何必再忙一次?
又沒有好處
除非你就是遊戲公司裡負責核心繪圖的RD
否則沒領薪水的人根本不需要去苦讀這種東西

你履歷上寫說自已會用OpenGL也不可能有加分的

至於OpenGL的包裝介面當然是包的越方便越好了
glut<glfw<OpenSceneGraph<Ogre3D<Unity

協助工具越少你就越累
而且累的沒有價值
原PO: 多謝指點 大概了解了 (e7bMsJMM 17/04/01 23:37)

【刪除文章】[]
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