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主題一覽
12928: 無標題 (0)12872: 無標題 (9)
12927: 關於人物貼圖素材 (0)12841: Unity PC更新檔製作 (10)
12925: RPG MAKER (1)12837: 無標題 (3)
12915: 在太空艙養女兒的網頁遊戲 (4)12835: 無標題 (20)
12912: 無標題 (5)12824: 無標題 (7)
12908: 拒絕合作的原因? (4)12819: Unity讀取裝置內圖片 (0)
12889: 吉里吉里 (9)12812: 圖像素材 (1)
12883: 無標題 (3)12811: Unity影子 (2)
12881: 無標題 (3)12806: 無標題 (3)
12878: 想做Hgame (0)12803: 垃圾板務 (0)
檔名:1489157214638.jpg-(8 KB, 195x258) [以預覽圖顯示]
8 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/03/10(五)22:46 ID:VqWDnIyA] No.12628 9推 [!] [回應]
製作網頁遊戲真的不能用FLASH嗎,
我同學一直跟我洗腦說FLASH已經被淘汰了,
現在是HTML5的天下。
可是HTML5排版實在很麻煩,
不像FLASH拉一拉就好了,
看艦隊收藏之類的也還在用FLASH。
不然一直被虧說用被淘汰的東西,
我也很怕那天沒辦法用阿。
無名氏: 我可以問問是誰跟你推薦flash的嗎? (j7PlBprY 17/03/10 22:55)
無名氏: 可以試試看Construct 2這套工具 (NmcKqd1U 17/03/10 23:02)
無名氏: 要免費的話可以試試Godot Engine (NmcKqd1U 17/03/10 23:08)
無名氏: 用unity比較快吧...免費的霸者 (j7PlBprY 17/03/10 23:45)
無名氏: 重點是unity教學又多又廣 基本上unity都找不到你要的 其他的就更難了(尤其你不看英文的話 (j7PlBprY 17/03/10 23:46)
無名氏: 有些顯示記憶體不足的內建顯卡舊電腦或筆電跑不動Unity的WebGL (kAEsKigM 17/03/11 00:16)
無名氏: Flash親媽放生很久了 衰退是既定事項 (yXYAgTwc 17/03/11 00:30)
無名氏: DMM用Flash不是因為喜歡Flash 是因為他們遊戲本體半放生一樣可以周邊賣到翻掉 (yXYAgTwc 17/03/11 00:31)
無名氏: 用是一定有辦法用啦 但是Chrome停止支援後不太想為了沒名氣的遊戲把Player翻出來 (yXYAgTwc 17/03/11 00:38)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/10(五)23:48 ID:rPK4KfkA] No.12629  [!]  
換用AnimateCC ,輸出選HTML5,結案。

>>可是HTML5排版實在很麻煩,
>>不像FLASH拉一拉就好了,

一個用打的一個用拉的當然會有這個結果,至少找個有圖形介面的HTML5遊戲製作工具吧。像樓上說的Construct2。

>>看艦隊收藏之類的也還在用FLASH。

那是時代因素,轉平台要全部重弄,這種事誰要幹啊。
重點是不要輸出成 "FlashPlayer"執行的類型。現在
一堆瀏覽器在擋得是網頁上的FlashPlayer。後來的Flash
版本自己都有支援HTML5輸出。直接用別換平台吧,不然
技術又要重置。
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/11(六)01:28 ID:fIEdSesk] No.12630 5推 [!]  
借串問一下島民們
在FLASH的全盛時期,那些一波又一波的FLASH遊戲公司真的能夠單靠廣告(有些有內購)維持收入嗎?
無名氏: 沒這方面經驗,但我的看法是接案可能還賺得比較多 (pFDfArJM 17/03/11 23:05)
無名氏: 遊戲數量或內容不足=玩家不多=流量不夠=廣告收入不高 (pFDfArJM 17/03/11 23:08)
無名氏: 而且不像手機,現在的電腦瀏覽器使用者還可能會裝擋廣告的外掛 (pFDfArJM 17/03/11 23:10)
無名氏: 所以現在靠廣告賺錢的免費遊戲都跑到手機上去了 (pFDfArJM 17/03/11 23:14)
無名氏: (´_ゝ`)現在其他都死氣沉沉的 好像只有nitrome成功轉型 (hQeTGli6 17/03/12 21:07)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/12(日)16:00 ID:OBf.A5TQ] No.12637 2推 [!]  
>我可以問問是誰跟你推薦flash的嗎?
教授啊,學店還有FLASH這門課喔,還是只用CS4。

>>No.12629
謝謝,
這幾天購入ANIMATE CC,
整套學生優惠一個月640,
軟體公司居然要用月費的方法賺錢了。
用起來跟FLASH差不多,
只是找不到關於程式碼的手冊,
雖然內建的就很好用,
但對於資料庫應用和PHP互動我就搞不懂要怎麼寫。
無名氏: 教授不會為你的未來負責...如果不是負你薪水的人推薦那建議別用了...早點換吧 (rSPCSeVI 17/03/12 16:51)
無名氏: 他就是FLASH啊= =只是更名了......你有事哦 (6Ec1BKJY 17/03/13 02:12)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/14(二)01:26 ID:qQU8kK5w] No.12638  [!]  
FLASH是因為動用到FLASH Player這個吃資源
且常常又被塞病毒的東西在

因此才就此廢除的吧
況且現在網頁也不單單只有用Front Page做吧

這幾年也確是進步的蠻快
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/14(二)19:06 ID:gtoOsxuw] No.12640  [!]  
>>No.12638

其實大部分的第三方外掛都會有這問題加上還要另外去找外掛來裝
很麻煩。所以發展到現在才會變成HTML5為主(由各廠牌瀏覽器實
作,不依賴外掛程式)。Unity也是有過自己的Unity Web
Player只是很明顯也敗給了HTML5。

檔名:1489252630932.jpg-(3 KB, 130x84) [以預覽圖顯示]
3 KB逆轉裁判Komica!第二話:逆轉的香蕉(遊戲版)發佈~! 名稱: 初代御劍 [17/03/12(日)01:17 ID:w7LaPRtU] No.12633 2推 [!] [回應]
逆轉的香蕉(遊戲版)發佈~!
請隨便遊玩
http://aceattorney.sparklin.org/player.php?trial_id=94934

逆轉的香蕉原串在此
http://komicolle.org/c/23994
無名氏: (つд⊂)<WTF (9Bn2/K8. 17/04/18 22:19)
無名氏: (つд⊂)<我跪著在玩遊戲 (9Bn2/K8. 17/04/18 22:23)
無標題 名稱: 初代御劍 [17/03/12(日)01:17 ID:w7LaPRtU] No.12634  [!]  
大家好,又是我喔~
在逆轉的毒牙中,人稱『初代御劍』
在逆轉的香蕉中,人稱『初代金田一』的那位喔~

以上是我自己製作的『逆轉的香蕉遊戲版』,跟之前的『逆轉的毒牙遊戲版』大致是一樣的
請各位放心遊玩

但事先聲明,之前毒牙的遊戲版亦不是我做的
事源
在逆轉的香蕉原串中,有人反映毒牙的遊戲版已經不能玩了
於是,我就從毒牙遊戲版的網址,找尋到遊戲編輯器的原網站
發現原網站原來經過大幅度的更新,但更新後就只保留了英文介面

估計是因為只剩下了英文介面,所以從前用中文或日文介面做的逆轉遊戲
都不能過度到更新後的原網站(從前有玩過,毒牙遊戲版好像就是用中文介面製作的)
所以原來的毒牙遊戲版已經沒辦法再玩了
因為覺得自己對這兩串逆轉串,都算是對劇情有點貢獻,所以也很愛這兩串
而且自己也很想玩到這兩串的遊戲版

想著想著…反正我已經找到遊戲的原編輯器了,倒不如就試試,由我自己來將他們遊戲化吧~!

因為遊戲編輯器只剩下了英文介面,加上第一次用覺得系統也蠻複雜,在一邊估計選項用途一邊摸索的製作,外語苦手還硬撐努力下,最美的香蕉遊戲版終於姍姍來遲了~~!
無標題 名稱: 初代御劍 [17/03/12(日)01:17 ID:w7LaPRtU] No.12635  [!]  
啊~只故著說自己的事,差點忘了說一些遊戲說明
因為製作介面只剩英文,所以遊戲的選項、異議阿里~等都全變成了英文
但別擔心,本遊戲內文,證物、人物的名稱及說明則是中文的
而且基本遊玩方法跟逆轉裁判大致相同
有玩過逆轉裁判的話,應該馬上就會上手

說一些簡單的操作說明吧~
等loading之後點start,遊戲就會開始,而所有證物、人物檔案就放在中間白色的區域,最初只會顯示證物,點右上角的Profiles,就會顯示人物檔案,再點一次
Evidence就會變回顯示證物,浮標指向時會出現說明,點Check能看詳細

玩到法庭的尋問證言時,點左上的Press就是威懾,點右上的Present就是舉證
點了舉證的話,再直接點選中間區域的所有證物或人物檔案就好,再點上面的Present就可以舉證
最右邊的Game saves可以儲存進度,覺得遊戲太長可以先save,下次再繼續玩
此外其他規則大致跟原版的逆轉裁判一樣
另外為了避免做成卡關,所以不設懲罰及Gameover,因此各位可以放輕鬆,慢慢享受精彩劇情慢慢玩
如還有不明白的地方,可以在這串發問,我會盡量回答你
無標題 名稱: 初代御劍 [17/03/12(日)01:18 ID:w7LaPRtU] No.12636 1推 [!]  
因為原串的劇情有點煩雜,還有想劇情更便於遊戲進行及為了加強故事性,所以對原串的劇情進行了一些增減的修改,除將太亂的枝節刪走,亦會加上一點細節內容,但基本劇情發展會忠於原串,玩到不知怎接下去時可看看原串,應該會有提示幫到你

開場時增加了劍持及明智的戲份,因為覺得只讓金田一自己一個在開場時,說一大堆推理會有點無聊,還當是練習的讓金田一跟明智進行了一場逆轉式的爭論

對這遊戲有什麼要求或問題,請在這串回應,請多給我意見,如果可以我會盡量作出配合修改
如果這遊戲成功,我會再自行製作『逆轉的毒牙』遊戲的重製版,然後再在這裡發佈

玩來像是很短的遊戲,其實Storyboard我已經寫了數百個
雖說好像有點辛苦,但其實在製作過程中覺得滿有樂趣的
因為是自己首次一手一腳製作的遊戲嘛~

希望各位會喜歡,好好享受這遊戲吧~
別忘了在這串多給我意見喔~

P.S.請不要用IE來玩,IE有機會讓遊戲崩潰,請愛用其他瀏覽器,另外測試後發現火狐好像loading得會比較久,請耐心等待loading後再開始遊戲
無名氏: 你是google派來推銷chrome的吧 (rSPCSeVI 17/03/12 07:57)

檔名:1488968787044.jpg-(101 KB, 1200x677) [以預覽圖顯示]
101 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/03/08(三)18:26 ID:cLf2BZF6] No.12620 9推 [!] [回應]
請問一下Unity 技術問題
如果想弄一個camera render的所有東西都是半透明,另一個camera是實色的
我應該google什麼關鍵字?
我找到的好像都是把Material 改到透明...但我不想改變Material,有其他方法嗎?
無名氏: 看不太懂 是指Render Texture嗎!? (cUHV47Us 17/03/08 21:42)
無名氏: 很抱歉 改shader就是改變material (tPKyBx.U 17/03/09 11:00)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=OJkGGuudm38 (tPKyBx.U 17/03/09 11:02)
無名氏: camera.SetReplacementShader (tPKyBx.U 17/03/09 11:28)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=Tjl8jP5Nuvc (tPKyBx.U 17/03/09 11:29)
ㄊ: 樓上tPKyBx.U貼的 就是作法 (aB46VDw2 17/03/10 00:49)
W: camera在條件下replace shader 然後兩個camera depth設不一樣 (aB46VDw2 17/03/10 00:53)
無名氏: 那個物件光面那層「光」要有另一件物件擋住才畫出來,如果我想任何時候也畫出來,應該如何改? (sp1VLop2 17/03/10 22:47)
W: 把Xray-coloredoutline這個 shader的Stencil區塊都刪掉 (rVuVZiIM 17/03/14 21:13)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/08(三)18:29 ID:cLf2BZF6] No.12621 5推 [!]  
另外想問
如果想把collider 不撞到某些指定物件,但同時會撞到其他物件
比如說要撞到地面、天花板之類,但撞不到其他角色
我又應該google 什麼關鍵字?
無名氏: trigger (cUHV47Us 17/03/08 21:40)
無名氏: 應該不是trigger?trigger是撞到之後要做什麼之類的,我只是想問物理上撞不撞到 (cLf2BZF6 17/03/08 21:55)
無名氏: layer; Edit -> Project Settings -> Physics (52GgKmYo 17/03/09 20:52)
無名氏: collider上有個Triggers勾選後就不會產生碰撞 (nXGSOAVY 17/03/09 23:00)
W: 設定Layer (aB46VDw2 17/03/10 00:54)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/08(三)21:50 ID:cLf2BZF6] No.12622 3推 [!]  
比如說,有兩個camera, A和B
A的culling mask 是everything 但不包括LAYER_A
B的只有LAYER_A
我想B拍到的東西都是半透明,但不想改變物件material
有可能嗎?
無名氏: 我想做到效果應該等同把LAYER_A的所有material改成半透明,有可能嗎? (cLf2BZF6 17/03/08 21:59)
無名氏: cameraB拍到的LAYER_A做成Render Texture,再把Render Texture (nXGSOAVY 17/03/09 22:55)
無名氏: 丟到有帶透明的material,把這顆material放在你想要的plane上 (nXGSOAVY 17/03/09 22:57)
無標題 名稱: W [17/03/10(五)01:12 ID:aB46VDw2] No.12623  [!]  
 檔名:1489079560814.png-(219 KB, 1317x629) [以預覽圖顯示] 219 KB
其實不太懂你想要的效果是怎樣
拿別人的教學來稍微改了一下

檔名:1488445869332.jpg-(196 KB, 795x447) [以預覽圖顯示]
196 KB跳棋戰略遊戲《魔躍》徵求開發夥伴 名稱: Youzi◆c3JsEoT9gY [17/03/02(四)17:11 ID:poKHdexs] No.12611 2推 [!] [回應]
各位好,想在這邊徵求一下開發夥伴。
簡單介紹我們團隊正在開發的遊戲——《魔躍MonsterJump》:

跳棋+戰略 的回合制策略遊戲。
主打以各角色的特有行動,搭配出多變的佈局/戰術。
預計會在電腦上推出,買斷制。(可能會視情況加入一點額外內購)

[介紹網頁]
https://goo.gl/EC16hY

[臉書Facebook]
https://goo.gl/0rTsoi

[開發中試玩下載] (PC/Android)
https://goo.gl/Wh3GvP


目前團隊有3人,各自負責 程式、美術、美術+企劃。
由於品質與工作量的分配問題,有幾個項目希望分出來專門製作:

1.程式
主要是UI相關的架構與實作,例:主選單、角色/道具列表、關卡編輯器...等。
對Unity、C#、UGUI有一定程度熟悉、條理分明者佳。
(若注重寫文件、註解那就更好了)

2.行銷
在社群行銷/經營、募資上有想法或實務經驗者佳。

3.特效
2D上視角的戰鬥特效、UI特效,
熟Unity/AE特效者佳。


費用方面,由於團隊現在資金很有限,
1.2.兩者是希望用將來分成的方式來給,
3.則依情況用外包的方式一次給。

詳情可見:
https://goo.gl/CrFw7P

有興趣或有想詢問的,歡迎留言回覆,[email protected]
無名氏: 行銷能給你們帶來的幫助不大,這筆錢就先省下來吧 (pUyDLUXA 17/03/06 07:47)
無名氏: (゚∀゚)ノシ感覺美術方面還不錯 (qQU8kK5w 17/03/14 01:36)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/04(六)20:13 ID:APiSBJMs] No.12612  [!]  
靠3個人能做到這樣還真不賴
或許考慮一下別一下子畫太多東西
先將2D美術品質提高再說

3D背景倒是不需要改進
因為玩家不會注意

棋類牌類遊戲真的就很看重美術
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/05(日)01:41 ID:0gMZvoIE] No.12613  [!]  
同意樓上

以商業作品的標準來說
今天你們優先改善絕對是封面人物
特效堪用就好,同樣20萬換一套立繪對宣傳行銷絕對會有幫助
不然另外還聘個行銷甚麼的也只是曝光然後沒下文而已

就算之後真的轉型募資
CP值也絕對聘個行銷顧問高
原創IP當初連遊戲沒公布就有100萬現在300萬
靠的就是精緻的人物美術、畫師的粉絲們
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)11:35 ID:yM44UD7I] No.12617  [!]  
買斷制的話分紅肯定是負值
這年頭根本沒有能相信的遊戲製作團隊
倒是一堆繪師超大手
募款募了半天還在製作中的遊戲
(不是沒達標也沒傳出預算不足,單純沒有進度)
無標題 名稱: 無名氏 [17/03/06(一)14:52 ID:Qwv3EiRI] No.12618 2推 [!]  
>>買斷制的話分紅肯定是負值
+1
這年頭不流行看封面買遊戲了

而且你們的遊戲模式剛好很適合商城制
賣新角色、賣新地圖、甚至賣差分模組
有很多可能性存在
Youzi◆c3JsEoT9gY: 嘿嘿真的,內購有很多可能性。(不過若是免費商城制,倒是缺了給大戶的誘因與消費點) (ejySrRnE 17/03/06 17:47)
無名氏: (゚∀゚)ノシ內購、買斷都好(個人喜歡買斷),不過不要搞到兩邊都不像就好 (qQU8kK5w 17/03/14 01:37)
無標題 名稱: Youzi◆c3JsEoT9gY [17/03/06(一)17:37 ID:ejySrRnE] No.12619 7推 [!]  
嗯,感謝建議。
目前內部討論的想法是,
2D部分繼續加強,並提高整體完整度與協調。
繪師、行銷、預算...等其他部分,則會好好深思一番。
無名氏: 先確定一下那些建議是誰給的..這邊一堆沒做過遊戲的人 (fwpyRJJ2 17/03/06 20:58)
無名氏: 募款的建議不會有問題 畢竟募款大成功的那幾部是什麼德行大家都很清楚 (iZfCtxAw 17/03/06 22:50)
無名氏: 不過都是不求回報的腦粉了 真的指名是哪一部的話還是會護航的 (iZfCtxAw 17/03/06 22:51)
無名氏: 角色層次最好拉開一點,因為是不想走日系的話,那就要讓層次夠鮮明,不溫不火的不是很討喜 (9yIWrklk 17/03/08 20:05)
無名氏: 在來是戰騎移動單位格最好先預留大一點,不然後面精英怪你很難表現他的強度,因為都還是小小的 (9yIWrklk 17/03/08 20:07)
無名氏: 還不如直接放大一點,但那個你不先寫在基礎架構後面很難動,有這些設置也是能讓遊戲有DLC的空間, (9yIWrklk 17/03/08 20:08)
路過的遊戲美術: 整體來說我覺得蠻有發展空間的,作的好的話我相信你們會成功的 (9yIWrklk 17/03/08 20:11)

檔名:1487699164834.png-(1197 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示]
1197 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/02/22(三)01:46 ID:KqfXIJ7o] No.12584 8推 [!] [回應]
我沒有Unity Pro
想請問,如果有個角色,有兩個型態,兩個之間變身時沒有動畫,單純兩個完全不同模型
以下兩邊做法,哪個比較節省效能?
A.一開始在同一年Object上就有兩個模組,但永遠有其中一個SetActive(false)
B.要變身時把之前那個Destory,然後把需要那個生出來
還是說有其他更好做法?
無名氏: 又如果型態多於2個又如何? (KqfXIJ7o 17/02/22 01:48)
無名氏: 不先用unity3d試試看嗎... (9GQe050Q 17/02/22 02:10)
無名氏: 試了,可是我感覺不到分別 (KqfXIJ7o 17/02/22 02:48)
無名氏: 你是只放一個objekt 然後用肉眼觀察??? (9GQe050Q 17/02/22 03:19)
無名氏: 還是在同樣狀況下 各放一百個去實驗? (9GQe050Q 17/02/22 03:20)
無名氏: 一百個如果還是分不出來 你可以放到一千個一萬個 (9GQe050Q 17/02/22 03:20)
無名氏: 你有道理,試到了,兩個方式吃效能的時間點不同,抱歉新手,以後會用百倍方式試效能,感謝 (KqfXIJ7o 17/02/22 03:58)
無名氏: ・゚(ノд`゚)會做這種事情然後還說自己是新手這板上大概一堆人要哭倒在地上了 (5Tdst7Wk 17/02/22 11:28)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/22(三)14:08 ID:1LNy..Z.] No.12586 3推 [!]  
我沒玩過unity,不過用程式共通知識講一下

兩個方案各有好壞
1的優點是切換時執行快速,缺點是會持續性地吃很多記憶體
2則反過來,在切換的時候會花很多時間,但較省記憶體
多數情況之下是前者比較好,畢竟現在記憶體便宜
不過還是要看你實際上的使用狀況
如果你只有兩三個型態,且常常切換,則顯然是1較好
反之,如果你型態有千千萬萬個,但是幾分鐘甚至幾天才切換一次,那就是2好

1的開場載入時間會比較長,但是那個不重要
開場的時候多等半秒跟激戰的時候卡住半秒,顯然是後者比較嚴重吧
除非你是型態超多而顯著地影響讀取時間,又是一場打個幾十秒、常常在跑開場
無名氏: 其實重點是「變身時沒有動畫」 有緩衝時間的話會推薦2 (vYN751vo 17/02/22 14:38)
無名氏: 但是「吃記憶體」和「變身時停住甚至暫時消失」比起來後者比較危險 所以還是全部做1以策安全 (vYN751vo 17/02/22 14:42)
無名氏: 推這篇 從想要做什麼來判斷到底該用什麼方法 (kxTi8qD2 17/02/22 14:49)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/23(四)01:18 ID:f7O04W7g] No.12587  [!]  
實際上依需求有很多種作法(你提到就不提了)

1.在Unity可以先將物件存於記憶體中.需要時再Instantiate出來
好處是省去load資源的時間.方便產生大量物件和操作單純
不用再特地去做關閉開啟等動作.需要就生成不要就砍掉

2.模型可以使用renderer開關要不要顯示
好處是如果該物件需要常被操作.但又不一定會顯示
例如: 你可能需要武器放特定招式時消失.但又不想顯示時位置不在手上

3.麻煩但效果最多樣化就是用Shader
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/28(二)21:45 ID:9ickUYfE] No.12609 1推 [!]  
a.佔記憶體 切換時速度快
b.這裡需要補充一下
如果只是單純的Destroy(還拼錯)的話,物件不會在當下被刪除
而是在系統覺得需要刪除時移除,你需要的是DestroyImmediate(立即摧毀)
Destroy的狀況>
第一次會花點時間(視物件大小),
被Destroy後其實還是被hold在記憶體,第二次生成此物件就會快很多(畢竟它就在記憶體內)

DestroyImmediate的狀況>
第一次會花點時間,刪除時花時間,loop

所以說作法當然是a為首選,必要時使用b的Destroy方式
方法a>進入戰鬥中的"絕對必要"資源的管理方式
方法b>使用在戰鬥中"非絕對必要"的物件(部分特效等等)
使用方法b是為了加快進入戰鬥場景的讀取速度(即非必要物件,不預先載入)
補充1: 如果變身是遊戲核心,基本上就是使用方法a,再去想辦法節省其它物件的記憶體用量 (9ickUYfE 17/02/28 21:49)

檔名:1488205177263.jpg-(225 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
225 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/02/27(一)22:19 ID:Ik4Yy9kg] No.12603 6推 [!] [回應]
廢物要怎麼樣才能做遊戲

unity太複雜摸了兩天還是不知道怎麼讓角色動畫動起來

flash的actionscript說明書像天書一樣

rpgmaker的rgss根本看不懂怎麼寫

krkr光kag就超難寫

有什麼自由度大又有中文教學又簡單的引擎嗎
無名氏: (゚∀゚)雖然這樣說有點怪,不過連RM都不行還是放棄吧 (F43kFpNk 17/02/27 22:26)
無名氏: RM做一個放了很多寶物跟敵人的地圖就是一個現成遊戲了 之後只要補劇本跟調整難度 (TOheuFlo 17/02/27 22:48)
無名氏: 試試這個? http://www.yoyogames.com/gamemaker (aVakVClQ 17/02/27 23:30)
無名氏: 或找人合作吧 (aVakVClQ 17/02/27 23:31)
無名氏: 如果unity都不行...gamemaker更難吧 尤其後者範例挺少的說 (7Su73hcs 17/02/28 00:15)
無名氏: (´,_ゝ`)ノミ你需要的是UE4 (i3OKO5pc 17/03/07 14:30)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/28(二)00:37 ID:W4uR0sqA] No.12604  [!]  
krkr正常來說不需要改動kag
你只要準備好「圖」和「文」
去網路上找範本填進去就好了啊

什麼你說你沒有圖也沒有文
那你幹嘛選AVG用的引擎(愣
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/28(二)01:04 ID:oGKIEvWQ] No.12605  [!]  
先用遊戲內現有的資源(完全不去碰RGSS)做出我想要的功能,
個人是做了一款射擊遊戲。在這一階段,你應該能搞懂RM大概的邏輯。
RGSS先從改造遊戲視窗開始。了解Scene和Window的作用,包含繼承關係
及他們內部的屬性、方法。要知道,光是能在RM做出一個漂亮的介面就很了不起了。
你可以去數數看Dlsite上有多少用RM做的非戰鬥H-game還留著"並び替え(更換隊形)"的選單。
接下來可以去找你覺得中意的RM遊戲,拆開,看他們是如何運用邏輯或是RGSS,
若有用到別人寫的script,通常在前面的註解會有這個script的來源網站,你可以找到更多的資源。
下個目標是減少變數及開關的使用,例如說我要檢視兩個是件是否重疊,一般的做法是這樣:

變數的操作[0001:A_X]=A在地圖上的X座標
變數的操作[0001:A_Y]=A在地圖上的Y座標
變數的操作[0001:B_X]=B在地圖上的X座標
變數的操作[0001:B_Y]=B在地圖上的Y座標
條件分歧:變數[0001:A_X]==[0001:B_X]
條件分歧:變數[0001:A_Y]==[0001:B_Y]
要執行的內容
結束
結束

而這是script的寫法:

條件分歧:$game_map.events[1].x==$game_map.events[2].x
條件分歧:$game_map.events[1].y==$game_map.events[2].y
要執行的內容
結束
結束

等你變數用的越來越少時,代表你對RM裡的類別也越來越理解了。
但打了這麼多,還不如說說你想要做什麼遊戲,我或許能給你指引方向。
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/28(二)13:53 ID:U.Mha7sk] No.12607 5推 [!]  
謝謝各位熱心親切的回應

主要是感受到迫切的賺錢壓力又找不到工作而想要靠這拼一把

所以才會如此驚慌失措急忙想搞出成品

雖然rpgmaker和krkr很容易搞出來

但內心還是想寫複雜的程式 從資料庫 資料結構 都想應用資訊科所學

unity的程式不難 但介面操作搞到頭昏眼花 上網又都找到舊版本或需要很長時間的影片

今早思考自己到底想做什麼 才發現自己也不是那麼想做遊戲

決定以做出功能型應用程式為主

最後再次謝謝上面這些熱心親切的島民
無名氏: 說真的,想靠這個拚一把賺錢不如去當保全,這是個夢想行業 (288vuVps 17/02/28 18:24)
無名氏: 你自己做要能回本(平均收入至少高過最低薪資)很困難,不如直接當保全 (ZzVWioqU 17/02/28 20:43)
無名氏: 遊戲這行除非大公司混小職位 不然都是靠愛在撐... (cEbeUv/Q 17/03/01 05:01)
無名氏: 程式雖然一堆人會 但門檻沒你想像這麼低 (lfR7FfM. 17/03/06 13:42)
無名氏: 只是想工作才學的話 學不會的人很多 畢竟根本沒興趣理解他 (lfR7FfM. 17/03/06 13:46)

檔名:1488105635870.jpg-(366 KB, 975x1480) [以預覽圖顯示]
366 KB用RPG MV做了陽春的ARPG 名稱: 無名氏 [17/02/26(日)18:40 ID:GuF0OcGE] No.12594 1推 [!] [回應]
把敵人做成事件 接觸主角各自掉血 雖然鳥鳥的但是一切正常

可是問題來了 想做 被A敵人打死→A結局畫面 被B敵人打死→B結局畫面

然而不管是被誰打死只要HP歸零就會直接跳GAME OVER畫面 根本沒辦法插結局CG進去

p.s.本來想做發射魔法彈的系統但是做不出來就放棄了
無名氏: 這很簡單,別使用預設的HP變數就可以,當變數為0,觸發事件 (MWB/6HNA 17/04/09 13:21)
沒玩過RM,不過用程式共通知識講一下 名稱: 無名氏 [17/02/26(日)20:10 ID:Rlipm9rc] No.12595 8推 [!]  
>>不管是被誰打死只要HP歸零就會直接跳GAME OVER畫面
如果敵人(玩家)的血量低於我將對他造成的傷害
 就進入敵人被我打倒的結局
否則
 普通地造成傷害

沒有特定結局的角色就照本來的寫法,讓他進GAME OVER共通結局

>>發射魔法彈的系統
在我面前召喚一個魔法彈NPC
魔法彈NPC會不斷往前走,撞牆就自滅,撞到敵人就造成傷害
無名氏: rpg maker好像光是在畫面上加個東西都會要人命... (DOQLU5X. 17/02/27 01:44)
無名氏: 是想加什麼東西會要人命 (rFtay7rk 17/02/27 01:46)
無名氏: (*´∀`)加個萌萌蘿莉 (tyZLE99I 17/02/27 14:01)
無名氏: RM好像沒辦法憑空生個事件出來 一定要放在地圖上 (4nV4H/6k 17/02/27 15:31)
無名氏: 那就放一個隱身狀態的魔法彈待命,發射的時候瞬移過去解除隱身,擊中就回到隱身、關閉碰撞 (dxUbltro 17/02/27 16:30)
無名氏: 在上一顆魔法彈消失前不准再丟第二發,如果有多個角色要用就每人有一顆專屬魔法彈 (dxUbltro 17/02/27 16:32)
無名氏: 求問怎麼做會跟著主角走的事件 (mDPoOo3g 17/02/27 18:43)
無名氏: dxUbltro聽起來像Rtype XD (uv2zig56 17/02/27 19:39)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/27(一)00:20 ID:pimIfLV.] No.12596  [!]  
 檔名:1488126050332.jpg-(118 KB, 1032x709) [以預覽圖顯示] 118 KB
允許KO記得要勾
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/27(一)20:11 ID:pimIfLV.] No.12602 1推 [!]  
 檔名:1488197486170.jpg-(242 KB, 1472x709) [以預覽圖顯示] 242 KB
其他方向也是同樣道理

vxace都有人可以作彈幕遊戲了
http://hikimoki.sakura.ne.jp/#rgss3
RGSS3_弾幕シューティングVer0.1a
無名氏: XP也有人做,發在2D STG版 (nG/HCdfo 17/03/01 17:44)

檔名:1487520712339.jpg-(145 KB, 850x850) [以預覽圖顯示]
145 KBUnity Resources.Load 名稱: 無名氏 [17/02/20(一)00:11 ID:mSNaYp/U] No.12579 2推 [!] [回應]
看Unity的官方文件說 Resources.Load可以讀
資料夾名為Resources的資源,也可以支援多個

可是實際上我只能讀Assets/Resources裡的資源
如果是Assets/Image/Character/Resources這種的就沒辦法

如果我有多個Resources資料夾,這樣Resources.Load怎麼知道我要讀取那一個?
我試了Application.dataPath好像也沒有用

希望高人解答
無名氏: 我是沒用過.但剛上官網是有看到不過我記得舊版沒這種說明.所以或許是你版本不對? (2qTWGMro 17/02/20 01:48)
原PO: 我版本是5.5.0 我想應該是蠻新的 (DrwNmms6 17/02/20 12:25)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/20(一)01:52 ID:IF9kV4Z.] No.12580 1推 [!]  
如果要使用Resources.Load那麼您需要將資源放在Assets/Resources/文件夾中
原PO: 所以其他子資料夾不行嗎? 我是看到官方有說明 但沒說怎麼用 我實際試是沒有效 (DrwNmms6 17/02/20 12:26)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/21(二)00:58 ID:zkufCoDo] No.12581 1推 [!]  
Resources以上的路徑都沒意義.所以放哪都可

不過如果在同層級的同名物件
ex.
Assets/Resources/123/a.prefab
Assets/Image/Character/Resources/123/a.prefab

Resources.Load("a")
會返回第一個讀到的物件就是了

可參考
https://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html

另外如果想讀其他路徑的資源其實可以透過IO類別去讀
只是不能運作於手機就是了XD
無名氏: 應該是Resources.Load("123/a")才對.打太快XD (zkufCoDo 17/02/21 00:59)
無標題 名稱: 原PO [17/02/21(二)17:11 ID:XzHAZvIg] No.12582  [!]  
我這邊使用:
// 資料夾在Assets->123->Resources底下
Sprite temp = Resources.Load<Sprite>("Sample/Texture/Character/a/a");

然後原本的是:
// 資料夾在Assets->Resources底下
Sprite temp2 = Resources.Load<Sprite>("a");

只有後者可以成功OTZ


不過如果是,
Texture2D dd = Resources.Load("Sample/Texture/Character/a/a") as Texture2D;

這樣dd的值就不會是null !?,是Sprite的問題嗎?
無標題 名稱: 原PO [17/02/21(二)20:18 ID:GLP5kO22] No.12583 1推 [!]  
目前是這樣解決~

Texture2D tt = Resources.Load("很多層資料夾後的Res路徑", typeof(Texture2D)) as Texture2D;
sprite = Sprite.Create (tt, new Rect (0, 0, tt.width, tt.height), Vector2.zero);

不知道為什麼用Texture就可以,直接用sprite就不行~
目前是這樣解決...
無名氏: Sprite物件比較不一樣就是了.我好像之前也遇過類似的問題.記得要轉型還是先弄成prefab之類的 (xHpShRnc 17/02/22 01:35)
無標題 名稱: 無名氏 [17/02/22(三)05:05 ID:VaBvJ9BY] No.12585 2推 [!]  
不是就Assets/Resources等於根目錄嗎?
除了Assets/Resources自己的子資料之外
放在其他地方是讀不到的

Assets/Resources/a.prefab的話就是“a.prefab”
Assets/Resources/123/a.prefab的話就是“123/a.prefab“
Assets/Resources本身不用再打一遍,因為他是根目錄
另外副檔名也會有影響的樣子
碰過沒打副檔名結果找不到檔案的狀況

不過硬碟裡的跟網址的也不是不能讀
只是要自己寫
無名氏: 補充說明,如果是讀取Assets/Resources及其子資料夾以外的地方,就不能用Resource (LYp0w4dM 17/02/22 21:12)
無名氏: 不能用Resources.Load (LYp0w4dM 17/02/22 21:12)

檔名:1481728099209.jpg-(887 KB, 1280x900) [以預覽圖顯示]
887 KB台灣原創AVG《夜夏》近日將公開體驗版 名稱: 透抽 [16/12/14(三)23:08 ID:L7C8SfLk] No.12484 8推 [!] [回應]
 大家好,我是《Night-Think》團隊的透抽。

 自今年四月公開概念影片以來,製作團隊緊鑼密鼓進行遊戲開發作業。雖然因為各種現實因素延宕了時程,但現在終於能很高興地跟大家說,我們完成了第一階段預定的開發內容,將於近日推出公開體驗版Ver 2.0!

 本次體驗版包含約正式版25%的故事內容(約23萬文字數)、新規繪製的CG及數百張台灣風情的分鏡式情境背景。而為了讓玩家能進一步追蹤遊戲開發的進度,體驗版公開後,預定每月進行質量向上強化或新章節更新!

 關於試玩版的詳細遊戲機制,可以到我們官方網站觀看呦!

 https://www.facebook.com/NightThink.project

 目前暫定正式版為明年夏季FF上市,同時我們決定籌備募資。相關品項消息最快會在試玩版發佈後,約明年一月初公布,屆時還請大家多多指教了!


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體驗版遊戲規格
遊戲名稱:夜夏 −風物詩−
遊戲類型:近代傳奇AVG
運行平台:Windows XP以上
公開日期:2016年12月底(預定)
所需容量:1GB以上
遊戲解析度:800x600


遊戲官網:
http://www.night-think.net/summernight/shift.html
粉絲團:
https://www.facebook.com/NightThink.project

製作團隊《Night-Think》
http://www.night-think.net
無名氏: |∀゚)ノシ推一個 加油 (X5Vw595E 16/12/15 13:48)
無名氏: (゚∀゚)o彡゚風格蠻像海貓的 (9Epn.Tmw 16/12/23 23:23)
無名氏: (*゚ー゚)遊戲背景是否為拍照後在PS上後製 人物不錯但背景感覺真的很隨便 (dPH7WtH2 16/12/26 16:34)
無名氏: (゚3゚)是R18嗎?看FB裡的CG還滿踩線的,另外解析度800x600會不會有點過時呢? (QRYWBf/Y 17/01/05 14:16)
無名氏: 界面很像海貓啊,但海貓介面沒很強,強的是它的劇本,你們介面可以找好一點的作品來 (oqIoJOK6 17/01/22 21:10)
無名氏: 參考嗎... (oqIoJOK6 17/01/22 21:10)
透抽◆lU8g2zIOqU: 背景採用照片是因為從一開始就打算作為遊戲特色喔!想以照片轉換作出電影的分鏡感! (iNDfetjY 17/02/18 01:43)
透抽◆lU8g2zIOqU: 遊戲目前不是R18,不過未來可能會製作H路線的DLC,解析度的話可能要等下款作品再進行改良 (iNDfetjY 17/02/18 01:45)
無標題 名稱: 透抽◆lU8g2zIOqU [17/02/18(六)01:41 ID:iNDfetjY] No.12578 2推 [!]  
體驗版發佈囉!
希望各位下載玩玩看!


 MEGA:https://goo.gl/7nTVDb
 GOOGLE:https://goo.gl/N67riO
 GOOGLE分流:https://goo.gl/CLfTtL
無名氏: 這個要怎麼玩 (j5MlS6hY 17/02/18 07:45)
透抽◆FEpw0hvHUQ: 下載下來,點擊exe執行檔就可以遊玩了喔!性質是文字冒險,以看劇情跟圖像為主! (1Uvwu4Bo 17/02/18 17:34)

檔名:1487062115252.jpg-(364 KB, 1840x882) [以預覽圖顯示]
364 KB想問一個R18自製遊戲討論群組 名稱: 無名氏 [17/02/14(二)16:48 ID:ifvvrhU.] No.12575 2推 [!] [回應]
忘了是在這邊還是K2的遊戲裏看到過
有一個討論群組
是專門給台灣R18自製遊戲創作者用的
大家可以在裡面討論交流喇低賽這樣
印象中似乎是Discord的討論群組(?)不太確定
有人知道這個群組嗎?
感謝~
無名氏: 所以老兄是?有興趣到K2聊聊嗎?表板發這個好像有點.... (m3XZ0ZVk 17/02/14 18:22)
無名氏: (ゝ∀・)你再找看看K2 (U4o96YP. 17/02/15 03:06)

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