[投稿隱藏表單]
名 稱
E-mail
標 題
內 文
附加圖檔[] []
刪除用密碼(刪除文章用。英數字8字元以內)
  • 可附加圖檔類型:GIF, JPG, PNG, JPEG,瀏覽器才能正常附加圖檔
  • 附加圖檔最大上傳資料量為 10000 KB。當回文時E-mail填入sage為不推文功能
  • 當檔案超過寬 250 像素、高 250 像素時會自動縮小尺寸顯示
  • 程式碼可使用 [code][/code] 以 google-code-prettify 標亮 (程式自動判斷語言類別)

  • 公告、舉報、建議請向DB管理室辦理。
  • 本板討論遊戲製作為主,改造方面也可討論,但如果牽涉到版權,請自重。
  • 3D建模請至3D板, 3D遊戲製作(Ex.怎麼用DirectX跑3D?)則可在這討論。
  • 本板為一般向板面,禁止張貼上車圖。

主題一覽
14134: HGAME開發徵才 (0)14097: 自製小遊戲 (2)
14128: 無標題 (0)14095: 無標題 (0)
14127: SMILE GAME BUILDER (0)14094: 無標題 (0)
14123: blender (1)14093: 無標題 (2)
14118: 無標題 (7)14090: 無標題 (0)
14117: 這邊作了一個爆衣射擊遊戲 (4)14086: 無標題 (3)
14111: 無標題 (4)14085: [更新] v0.10-alpha (1)
14107: 無標題 (4)14082: 無標題 (0)
14103: 無標題 (0)14081: 宣傳 (1)
14099: 無標題 (1)14080: 製作戰棋遊戲 (0)
檔名:1448625106591.jpg-(39 KB, 478x270) [以預覽圖顯示]
39 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/11/27(五)19:51 ID:DFBms6Xk] No.11701 4推 [回應]
想請教一個單純假設的問題,只是假設而已!

假如我做了一款參考《召喚之夜》的遊戲
除了「人物角色、戰鬥畫面、劇情、大致上的介面與美術介面、還有選擇路線」
這些要素全部替換之外,整個系統都與召喚之夜沒兩樣
這樣會不會有什麼版權上的問題?

沒兩樣的部份是指,例如附圖這樣
「人物在地圖上表現的繪製方式、人物的移動方式、人物在地圖上可以選擇的行動、可以選擇的戰鬥方式、回合進行方式等等」
簡單來說就是參考了一款SRPG遊戲的系統
這樣會有問題嗎....?
我覺得這種行為像是幻想少女大戰參考了超級機器人大戰那樣
人物、招式完全替換,但遊戲方式完全一樣
不知道還有什麼案例能參考
因為抄襲而遭到控告的案例好像....很少聽過的樣子呢
無名氏: 你想問得應該是,遊戲系統(或規則、玩法)有沒有版權或智慧財產權? (tmyKYC7. 15/11/27 20:01)
無名氏: 就是換皮嘛,台灣跟大陸所謂遊戲業有很大比例都在做這件事 (N3shb.Tw 15/11/28 05:06)
無名氏: 還沒被告並不是不告,只是想養肥了再告,看看刀X吧 (p.e0FCXE 15/11/28 17:20)
無名氏: 刀塔被告是因為名稱跟肖像權..後來把名字跟圖像都換了 (EDtDGOpY 15/11/28 18:10)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/11/27(五)20:46 ID:3MAZb6YM] No.11702   
對方有可能會告
至於要賠多少錢是法院的判斷
我們沒辦法預估
倒賠幾百萬或是賠幾百萬或無罰款都有可能
無標題 名稱: 無名氏 [15/11/27(五)21:54 ID:AjV3/xhY] No.11703   
SLG沒辦法告
「人物角色、戰鬥畫面、劇情、大致上的介面與美術介面、還有選擇路線」
但是這部分的耗時程度不是外行人能理解的
大概做完10%就會崩潰
然後就會開始抄...這就可以告了
無標題 名稱: 無名氏 [15/11/28(六)19:32 ID:OCRjlMEs] No.11705 1推  
好,我明白了
反正這種計畫也只是選擇之一而已
而且還是特別困難的那種
既然可能有問題還是放棄好了,我也不想自討苦吃
>>No.11703
其實還好,我自己搞美術十多年了
要我設計介面或人物角色跟吃飯一樣簡單
(能不能看是其次w)
美術的部分也都是肯花時間就能解決
最困難的反而是程式的部份
要寫劇本也沒問題,不如說本來就是畫漫畫的
既然做的到的話,去抄襲別人反而是侮辱自己
畢竟我的目標不是製作遊戲,而是實現創作

SRPG是我能想到能兼顧動作演出來實現劇情的一種
做不到那就像F/SN做成AVG也是一種
都做不到的話....那我還是回去畫漫畫好了
無名氏: 10年耶!作品詳細希望 (9DUIUMFU 15/11/29 01:19)
無標題 名稱: 無名氏 [15/11/28(六)19:53 ID:CZmYWxyA] No.11706 4推  
因為玩法或系統而產生衝突的,
有KONAMI音樂遊戲跟俄羅斯方塊等前例,
就算沒被告,也可能會被通路如App Store或Google Play等下架,
或是在審核時因為已經有類似產品的理由而被拒絕,
如果只是同人遊戲那還無所謂,但如果要商業化那就另當別論,
東方部分同人遊戲在上架到PS4、PS Vita前,
也是有先獲得原遊戲玩法、系統設計廠商的許可的。
只能說你遊戲類型、概念上可以仿照,這本來就沒有限制,
但是如果只是換皮,全部的系統改都沒改,那就有風險,
而且現在玩家的資訊流通很快,以前還能唬到一些人,
但現在馬上就知道你的遊戲是抄來的,就等著被罵沒創意,
除非你背景、資金、實力夠雄厚,
遊戲品質夠好、廣告打的夠大、臉皮夠厚,
不然還是別這樣玩。
無名氏: 玩法或系統衝突的案例再補充一個「魔術方塊」 (CZmYWxyA 15/11/28 19:55)
無名氏: 東方這個不見得事先都有談好,旋光輪舞那家原本是要提告的 (qYUPzquE 15/11/29 19:45)
無名氏: 當然最後結果還是談好了授權 (qYUPzquE 15/11/29 19:46)
無名氏: 如果已經養了一堆腦殘粉就無所謂了對吧,看看台灣市場對某個手遊的貢獻就知道 (Q79ZP9Tk 15/11/30 01:49)

檔名:1448468579473.jpg-(47 KB, 599x616) [以預覽圖顯示]
47 KBUNITY減肥 名稱: 無名氏 [15/11/26(四)00:22 ID:FdsknOKY] No.11700 7推 [回應]
最近用Unity做完遊戲,準備上AppleStore

圖檔所佔容量很大,尤其是選單這部份

但就算壓成pvrtc格式,畫質也會變得很崩

不知道大家在美術減肥上面有沒有什麼比較好的建議?

另外大家一般解析度會訂多少呢?我覺得選單的圖片影響蠻大的
無名氏: 這要看你在檔案大小與美工精細度兩邊的取捨了 (GztFdgZA 15/11/26 13:13)
無名氏: 外框能共用的就共用 能用文字就用文字 (JgjXYzZY 15/11/26 21:03)
無名氏: 例子 按鈕>每個按鈕獨立製作(x) 做一個共用按鈕背景 用text顯示文字(o) (JgjXYzZY 15/11/26 21:04)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 用 ETC 格式壓縮率會高很多, 但是長寬需要是二的指數(POT) 然後無透明 (8CqXEHV. 15/11/29 15:04)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 建議是圖本身跟邊框漸層分開, 圖走 ETC 漸層走別的支援透明的格式 (8CqXEHV. 15/11/29 15:05)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 然後邊框類的可以再做 9 slicing (8CqXEHV. 15/11/29 15:07)
原PO: (゚∀゚)<感謝大家,學了不少東西,我會應用在下個遊戲上 (LZWJY5nA 15/11/30 22:59)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。

檔名:1448279526189.jpg-(41 KB, 400x572) [以預覽圖顯示]
41 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/11/23(一)19:52 ID:rMaKFCpE] No.11697 8推 [回應]
各位在自己製作遊戲的時候
如果難以決定某些事情會怎麼做?
像是人物的武器/特技跟造形或著戰鬥對白

一時不知道怎麼決定或著要找誰討論所以有點迷網(呆
無名氏: (゚∀。)安價 (LDulAHxo 15/11/23 20:15)
無名氏: (゚д゚≡゚д゚)跟朋友要討論的話..直接line就可以了吧 (rMaKFCpE 15/11/23 20:42)
無名氏: 找島民討論 (6jZPpRFk 15/11/23 22:57)
無名氏: (*´∀`)好害羞呢 (ZDugirak 15/11/24 00:12)
無名氏: 擲骰子,用遊戲做遊戲 (H6L7.UnY 15/11/24 10:46)
無名氏: 說些教科書式的做法:畢竟是在做設計,總有個核心在,不知道該怎麼選時就選最符合核心的 (QfVoC/yI 15/11/24 20:02)
MV: (´∀`)<看看別人的東西,思考大方向與想要的感覺,然後追隨你的心 (psdwVjMY 15/11/25 18:53)
無名氏: (゚∀゚)安www價www (R7b6xLs2 15/12/21 06:22)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/11/25(三)21:36 ID:BpXPly8Q] No.11699   
參考其他人的作品,然後想多個方案
反覆修改多種版本,去歸納哪些是好的,哪些是不好的
無論有沒有人幫你,都需要時間去慢慢歸納
時間久了自然會有自己的一套規則
知道什麼是好,什麼是不好的
甚至能夠在過了一段時間之後,再回頭反省當初怎麼做能夠更好
不用想著你這次做出來的東西就會是最好的
一定是要一直反覆這個過程,能力才能夠提升

檔名:1446980660881.jpg-(35 KB, 578x734) [以預覽圖顯示]
35 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/11/08(日)19:04 ID:8HGWPQOo] No.11672 2推 [回應]
http://www.books.com.tw/products/F013185745

想請問萬能的島民有沒有看過類似這本書內容的中文書Orz...

直接啃原文不管怎麼想都太硬了啊QQ..
無名氏: 抱歉,幫不上忙,這本連簡體版都找不到 (2MTkGnBE 15/11/10 14:18)
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・<沒關係的 (jyB4.KvY 15/11/11 22:22)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/11/10(二)21:44 ID:tD5gZ5Pw] No.11676 3推  
 檔名:1447163046221.jpg-(18 KB, 200x247) [以預覽圖顯示] 18 KB
雖然沒有中文,但有電子檔可以下載
有看過內容,圖文並茂地很容易閱讀
htp://www.allitebooks.com/an-architectural-approach-to-level-design/
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・<也是時候增進英文能力了...超級感謝提供免費資源 (jyB4.KvY 15/11/11 22:22)
無名氏: 那個網站上面真是超多資源的耶,好多unity的書喔 (sJqOAJvE 15/11/14 00:49)
無名氏: 這是正版公開的還是盜版書集散網站阿? (2ilmqVSo 15/11/23 22:59)

檔名:1446272420834.jpg-(23 KB, 195x195) [以預覽圖顯示]
23 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/31(六)14:20 ID:NsY5UEKU] No.11657 2推 [回應]
我目前想利用BMFont做數字字體,來對應數字0~9
照這篇我順利的做出字體+數字對應了
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60602&snA=378

但是在電腦看都會出現,但只要丟到手機上,字體就會全部消失
是我的Font.fontsettings沒辦法包進手機裡嗎?
baka: |∀゚)<照理只要有遇先拉進Scene中就會自動打包,不然放到Resources看看, (7WzaiLeA 15/11/02 18:57)
baka: |∀゚)<多問一句,測試機是甚麼機種嗎?目前幾個專案經驗是字體在不同手機上用會有各種不可預計的bug (7WzaiLeA 15/11/02 18:59)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 原PO [15/11/02(一)23:59 ID:e4oZrZ9s] No.11665   
先感謝推文的兩位大大回覆~
最後小弟自己發現問題了Orz

因為剛好要做UI的左右翻轉,所以一翻整個字就消失了
不知道是不是因為是用套字體的關係,預設的
UI/Unlit/Transparent的shader在scale為負值時就不會出現背面

最後更換shader就會出現了,也是意外翻轉才發現的

無標題 名稱: 無名氏 [15/11/02(一)20:32 ID:orGndpws] No.11662  [回應]
請問UNITY中,各個GAME OBJEECT 的UPDATE,哪個會先跑?
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo [15/11/02(一)22:46 ID:jXDZ0376] No.11664   
一般來說是沒有順序的, 不過如果你真的很想要, 可以去設定 Script Execution Order

http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptExecution.html

檔名:1446209291838.png-(24 KB, 645x488) [以預覽圖顯示]
24 KB彈幕風的問題 名稱: 無名氏 [15/10/30(五)20:48 ID:jXuueRww] No.11654 2推 [回應]
有寫過的請幫忙一下
我想用Effect物件代替SetGraphicRect(如圖)
但是成效不佳(放在@DrawLoop)
(圖像移動時有消不掉的殘像或切換動作圖重疊)

想請問一下,除了放在@Initialize之外
還有什麼適合的方式?
無名氏: 殘像是因為darwloop是loop啊 每回都會叫一次 (uX1Gtcjo 15/11/20 00:00)
無名氏: 都寫成task了 放最外面就行了 (uX1Gtcjo 15/11/20 00:03)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。

檔名:1445815520736.jpg-(92 KB, 744x535) [以預覽圖顯示]
92 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/26(一)07:25 ID:VhU0aaoQ] No.11642 7推 [回應]
各位先進好。

本人因為半年後需要籌一筆錢,故想要製作一款HG來賺外快。

目前打算使用Unity配合Playmaker編寫程式,再以SAI配PS負責2D進行製作。

由於先前專業在3D,沒想過要怎麼讓2D動起來。想請教各位先進,除了幾張基本的動作繪圖外,請問要怎麼填補補間影格呢?

另外,使用Playmaker進行2D橫向卷軸遊戲的製作,有什麼建議的參考資源嗎?

謝謝!
坑坑坑坑坑: HG可以賺外快? 台灣不能賣耶... 你要賣到國外嗎? (NYhsIleA 15/10/26 11:26)
坑坑坑坑坑: http://creature.kestrelmoon.com/ (NYhsIleA 15/10/26 11:27)
坑坑坑坑坑: https://www.youtube.com/watch?time_continue=36&v=Y (NYhsIleA 15/10/26 11:28)
坑坑坑坑坑: https://www.youtube.com/watch?v=YriTx4OzUtA (NYhsIleA 15/10/26 11:29)
坑坑坑坑坑: https://www.youtube.com/watch?v=MWKtjVfBXEw (NYhsIleA 15/10/26 11:31)
無名氏: http://zh.esotericsoftware.com/ (abjQDb1I 15/10/26 13:03)
無名氏: 捕間你就只能多畫幾張來補,不然就得使用向量繪圖引擎(像flash)、或改用2D骨骼動畫,每個都是個坑 (MCz0Eu6Q 15/10/26 16:52)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 原PO [15/10/26(一)22:59 ID:VhU0aaoQ] No.11645 13推  
我現在人在美國,打算在日本的DL販售。兩位的建議對我很有用。

在這邊追問一個風格問題:其實我可以建立一個3D模型,然後輸出動畫來達到補間目的(也不會被追究版權問題)。然而,個人感覺不論補間也好、3D也罷,效果都比較不生動。

似乎只有2D一格一格刻出來效果特別...吸引人?這是一個主觀問題,我只是好奇普遍來說是不是大家都有同樣的感覺。

我希望做出來的遊戲是像Xenotake那樣。

謝謝!
……
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=ZVc1hfqxUAE (CAf3pRxI 15/10/27 04:07)
無名氏: 個人小小玩過點陣圖 發現一些格間小細節的調整常常會大幅增加視覺效果 (ybhICKto 15/10/27 23:50)
無名氏: 比如說衣服皺摺跟飄髮 3d建模很可能因為缺乏這些細節而讓眼睛覺得單調 (ybhICKto 15/10/27 23:52)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=1otDHiRxvME&featur (RNWNZ2TQ 15/10/28 12:08)
無名氏: 我這個是用unity+spine做的,參考看看,雖然我畫得比較醜就是... (RNWNZ2TQ 15/10/28 12:09)
無名氏: 公主與七隻獸人 我知道接下會發生甚麼事 (gaME3g4. 15/10/28 13:14)
原PO: (*゚∇゚)<gaME3g4. 你的遊戲看起來好好玩! (TDybwLww 15/10/29 03:28)
原PO: (*゚∇゚)<你的spine是99元版還是0元版?正考慮要不要投資... (TDybwLww 15/10/29 03:30)
無名氏: (;´д`)老實講是0元.....我也正在看要買69還是289版 (vWtAHvoc 15/10/29 11:19)
無名氏: 要賺外快做全年齡賣Steam賺比較多吧 (wQa6CUbo 15/10/31 10:38)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/27(二)04:16 ID:CAf3pRxI] No.11646   
我建議 Spine + Live2D

人物移動 打鬥 動作用Spine

對話大頭 人物立繪 過場CG用Live2D
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/29(四)03:24 ID:p6njM98E] No.11652   
 檔名:1446060279930.jpg-(50 KB, 1024x1024) [以預覽圖顯示] 50 KB
只是想做個優雅的投擲...

檔名:1445853810472.jpg-(137 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示]
137 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/26(一)18:03 ID:TTiV4J2o] No.11644  [回應]
翻了一下沒在動的專案後發現這個...
算是拋磚引玉吧
LittleFighterDecoder
含C#原始碼
以及一個測試用的Form
http://rthost.fam.cx/komica-up/upload.php?act=down&id=8919
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。

無標題 名稱: 無名氏 [15/10/23(五)12:01 ID:7HzNFpQk] No.11632 3推 [回應]
島民A夢救命Orz

小魯用改變座標的方式寫了移動

在自己電腦測試都沒問題,build之後也沒問題

但給別人玩的時候角色就是會爆衝,一瞬間就衝出攝影機之外XD..

所以後來另外寫了抓LOG的功能,去抓取玩家每兩秒的變化,

抓取的參數有玩家角色目前座標、按下的按鍵、玩家目前的速度

結果是玩家座標確實有異常移動(起點X是-2.4,按下按鍵之後衝到11)

但玩家目前速度(下面的SpeedNow)卻的的確確是我們設定的值....Orz....完全找不出原因...

以下附上移動相關的部分的代碼QQ

#region 定義玩家能力變數
public float MoveSpeed = 0.05f; //行走速度
public float RunSpeed = 0.08f; //跑步速度
private float SpeedNow; //現在角色速度
private bool Moveable; //現在是否可以移動
private float MoveTimer; //儲存判斷是否變化移動用的時間
public float PressIntervalTime; //兩次按鍵間隔時間
public bool FacingRight = true; //檢查面向
public bool playerGD ; //檢查玩家是否著地
public GameObject PlayergroundCheck; //觸地器
#endregion

void Start ()
{
PlayergroundCheck = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player_TriggerCol");
}//遊戲開始時呼叫


void Update ()
{

if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) && Moveable == true)//右移動
{
transform.position += new Vector3(SpeedNow, 0);
if (FacingRight == false)//轉向判斷
{
SpeedNow = MoveSpeed;
transform.localRotation = new Quaternion(0f, 0f, 0f, 0f);
FacingRight = true;
}
}

if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) && Moveable == true)//左移動
{
transform.position -= new Vector3(SpeedNow, 0);
if (FacingRight == true && GetHit == false && beforeTR == false)//轉向判斷,受傷狀態下不能轉向
{
SpeedNow = MoveSpeed;
transform.localRotation = new Quaternion(0f, 180f, 0f, 0f);
FacingRight = false;
}
}

if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKeyUp(KeyCode.RightArrow)) //放開按鍵結束移動,並記錄放開按鍵時間(判定跑步用)
{
SpeedNow = MoveSpeed;
MoveTimer = Time.time;
}

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow) && playerGD || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow) && playerGD) // 判斷是否跑步
{
if (Time.time - MoveTimer < PressIntervalTime)
{
SpeedNow = RunSpeed;
}
else
{
SpeedNow = MoveSpeed;
}
}

}//每格呼叫

感謝看到這裡的你Orz
無名氏: (*゚ー゚)+= new Vector3(SpeedNow, 0); 只有xy沒有z (GLvrbUUQ 15/10/23 12:33)
無名氏: (*゚ー゚)另外用Time.deltaTime吧 不然speed還要設定到小數兩位 (GLvrbUUQ 15/10/23 12:34)
無名氏: 檢查看看fps有無差很大吧,不然可以改用補間型處理:兩次Updata間的間隔秒數*每秒移動速度 (RJ3mUDCw 15/10/23 16:45)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/23(五)22:56 ID:Thuu/NFA] No.11634 1推  
RJ3mUDCw真的是一語道破!!!!終於修好了!!!

在這邊也很感謝GLvrbUUQ的回應QQ
但Vector3如果沒輸入Z值的話是只變動x跟y參數,然後小魯忘了註明這是2D平台Orz....不好意思
另外用Time.deltaTime定義speed這邊會參考看看的QQ
無名氏: Time.deltaTime就是每一frame update的間隔時間 (GLvrbUUQ 15/10/23 23:06)

【刪除文章】[]
刪除用密碼:
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] []