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13096: 問題又來了=.= (1)13063: 無標題 (2)
13095: 無標題 (3)13059: 無標題 (5)
13089: 無標題 (1)13057: 無標題 (0)
13085: 無標題 (4)13050: 無標題 (2)
13082: 無標題 (1)13038: 手腳比例 (2)
13081: 無標題 (0)13035: 是我的觀念有問題嗎? (3)
13078: 蔡比八求carry (1)13032: 無標題 (9)
13077: 無標題 (3)13021: 無標題 (5)
13067: 無標題 (6)13008: 心好累 (7)
13065: 無標題 (0)13003: 請問模擬貿易的困難點主要在哪? (5)
無標題 名稱: 開發遊戲難用工具 [15/03/27(五)17:50 ID:axDTydqc] No.11076 11推 [!] [回應]
大家有用過什麼難用工具嗎?
我覺得第一名就是Sony的Phyre Engine了
大家覺得呢?
……
開發遊戲難用工具: 開發遊戲的都算 (sxU9iYjU 15/03/28 00:35)
開發遊戲難用工具: 相關的 (sxU9iYjU 15/03/28 00:36)
無名氏: 那麼原PO是已經用過全世界的SDK了嗎? 還是覺得自己井口的天空就是全部 (JE.UlzGs 15/03/28 01:34)
無名氏: 欸欸我用機器語言寫出炸潛艇遊戲,我覺得這是世界最難的語言 (Epvnj/C. 15/03/28 02:01)
開發遊戲難用工具: 現在2015年了誰在跟你機器語言,你不要拿過時的東西來講好嗎 (iOQlKAG. 15/03/28 02:04)
無名氏: 很想講某腦進的產品都有夠難用...不過感覺會踩到別人的要害還是算了 (p9gTSJTo 15/03/28 02:09)
無名氏: 機械語言不是基礎嗎? (tGtDSniA 15/03/29 10:16)
無名氏: windows 的網頁後台系統…沒人使用所以沒討論有問題超難問 (feT8RZGU 15/03/30 21:49)
開發遊戲難用工具: 難用的東西都很冷門沒人討論的感覺 (02PaZpgo 15/03/31 04:56)
無名氏: 屠龍刀也不是每個人都能使得 (eoDFFZmI 15/03/31 16:52)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1426942155880.jpg-(64 KB, 406x544) [以預覽圖顯示]
64 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/03/21(六)20:49 ID:6qSrnxi.] No.11059 10推 [!] [回應]
無內文
無名氏: 是有企劃這個職業 只是要當這樣的人需要很多專長 (En.XOlTM 15/03/21 21:55)
無名氏: 企劃不是那個買下午茶用的? (I0gBUwsg 15/03/22 11:36)
無名氏: 樓上 那是你們的企劃太弱 (wOF7e5vA 15/03/22 14:31)
無名氏: 正常來講企劃要先有專長才去接...例如程式企劃就是跟其他企劃討論程式要怎麼弄 (uL2axpCw 15/03/22 15:09)
無名氏: 然後帶著專案回去教不會的人寫...台灣的企劃到底是啥鬼 (uL2axpCw 15/03/22 15:10)
無名氏: 企劃=全部都要會且要能把各單位整合,很多時候美術和程式是無法溝通的需要橋樑 (qxNT8SuE 15/03/22 15:27)
無名氏: 跟一個在業界待十年的企劃共事過,就開始覺得其它人只是"自稱"自己是企劃 (LTOq8TkI 15/03/22 15:39)
無名氏: 我第一次當企劃是因為沒有人可以做這份工作 只好又寫程式又跟組員溝通的 (wOF7e5vA 15/03/22 19:48)
無名氏: 還要自己擬一份企劃書(需求表) 監督美工和音效的工作進度 還遇到美工速度感不上 而對遊戲本進行了調整 (wOF7e5vA 15/03/22 19:50)
無名氏: 像是只有玩家有死亡動畫 怪物方則是直接消除之類的((目死.... (wOF7e5vA 15/03/22 19:52)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/22(日)23:34 ID:gLOUABqg] No.11060 5推 [!]  
 檔名:1427038487171.jpg-(27 KB, 960x720) [以預覽圖顯示] 27 KB
你們最近好嗎? 我是原po

我是誰?查的到的話就知道 查不到就算了

我真的對k島的人很失望啊


當初我來這時 也是被人找去配音

那個人沒打算給我工錢

而我叫他幫我畫圖 還要跟我收費

反正當我是笨蛋就對了


就如各位所見的 我懂的東西越來越多

你們教我要發奮圖強 我能做的也做到了

但是我總是有一種感覺 你們到底是要幹甚麼吃的

講難聽的話 如果我遊戲能做成 都我一個人搞定

反正我就算不做遊戲也不會餓死啊


如果有企劃通通都會 那還要其他人幹麻???

這樣的話還敢講出來 我看啊 這版可以收了

通通都會的話 遊戲弄好去隔壁宣傳就好啦
我的意思是說誰出錢誰就是企劃

明白了就不要再繼續誤導人

出錢的叫你做抱枕你就做抱枕 叫你做模型你就做模型

要不要接受隨便你

反正錢都被那些流行的賺走了 想明白了就趁早轉行吧


坦白說 來不來這裡沒差多少

我有google就夠了
無名氏: 你本來就不該對K島抱持著希望 真的厲害的 頂多來這邊潛潛水 會想在這裡找人 要嘛外來種 要嘛菜皮八 (kfUcXL7Q 15/03/23 00:36)
無名氏: 樓上別太認真,這傢伙只是某個常定期發病刷存在感的名產 (BHJUtZf6 15/03/23 00:45)
無名氏: 對呀 你是笨蛋 笨蛋才會想做遊戲你不懂嗎 (8KiUWsN. 15/03/23 01:06)
無名氏: 應該說你怎麼不是有錢人來請人做遊戲這樣? (CgMqoIOI 15/03/23 01:07)
無名氏: 請為成功找方法別為了失敗找藉口,成王敗蔻, 懂? (fD4S2n9g 15/03/23 08:53)
無標題 名稱: 原PO [15/03/23(一)09:02 ID:.9r2b92o] No.11061  [!]  
不好意思啊 我很專業的

錢 要多少就印多少

當年孫文 我認為他根本不用去借錢

正確來說 孫文缺的不是錢 是黃金


阿你們的意見 我收到了

為了台灣的遊戲產業 私人恩怨我可以不在意

但是你們真心要做遊戲的話 想要錢就直講啊

害我少賺了十二年的薪水 現在我仍一事無成


現在我有一個宗教思想 是無人兵器

期待我能夠募到款吧


這個VP裡的角色 就是精神象徵

反對無謂的流血 正好符合孫武的思想

有緣的話 你會找到我


記住 我不怎麼花錢

以前 我是真的為了錢才來做遊戲

現在 我有了破產也值得去做的信念


至於為何我十二年來不用工作也不會餓死

我認為你應該不會想學 如果你真的想學的話
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/23(一)11:28 ID:mjm3B97I] No.11062 6推 [!]  
>>No.11060
單純回這一句「如果有企劃通通都會 那還要其他人幹麻???」,
答案很簡單,因為「時間」。

就算我企劃、程式、美術或其它任何技能都點到滿,但我一天時間依然只有24小時,所以我還是需要其他人幫我分擔工作,適當的人力分配,可以大幅縮短遊戲的開發時間。
所以真正厲害的人不是什麼都自己做,而是找到一樣等級的伙伴把事情完成。

另外我看不懂整串原PO想表達什麼,有人或原PO你能解釋一下嗎?
無名氏: 機會成本阿 (wO85QfIk 15/03/23 12:16)
無名氏: 而且有程式有美術也弄不出遊戲 (wO85QfIk 15/03/23 12:16)
無名氏: 美術兼企劃 程式兼製作就好了 (ePQE16eQ 15/03/23 13:19)
無名氏: 反啦!!美術不會寫程式你讓他當企劃是想大爆死嗎!? (EcJcHOHM 15/03/23 13:49)
無名氏: 畫的不好看可以當企劃,不會程式的人來當企劃我寧願一頭撞死 (EcJcHOHM 15/03/23 13:49)
無名氏: Hero Emblems 兩位作者表示哀傷 (ePQE16eQ 15/03/23 18:23)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/23(一)13:19 ID:27EGTiC6] No.11063 1推 [!]  
 檔名:1427087972096.jpg-(114 KB, 830x565) [以預覽圖顯示] 114 KB
無內文
無名氏: 小弟也是一樣,看不出原PO的重點在那,少賺了十二年的薪水嗎? (/NiFiyaM 15/03/24 02:25)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/23(一)16:32 ID:Mm5t/72Q] No.11064 5推 [!]  
其實 以一個一般的RPG遊戲來說
這個原PO的文筆很適合當最終BOSS的台詞

好像受過很大的創傷 但是他站起來了
嘴巴說有很偉大的信念 其實就是為了復仇
當然充滿五成內容的刻意嘲諷
拖得落落長的文字消磨玩家耐性也是一大優點
當然最大的問題就是這種人復出的力量是怎麼來的
恩 就當他有一天撿到一個超強的邪惡制作團隊NPC幫他作遊戲吧
總之 如果你在玩RPG 這真的是看到你就會超想把他打爆的BOSS發言

有誰正需要RPG腳本的 認真參考一下
無名氏: 那我可以考慮賣台詞了 謝指教了(唯一次有用的論點) (sK2KrWgI 15/03/23 16:42)
無名氏: 看你這樣一講 我覺的我的人生還真跟別人不一樣 不過放心 我不喜歡弄髒自己的手 (sK2KrWgI 15/03/23 16:47)
無名氏: 另外 要賣屁股我寧願死 真的! (sK2KrWgI 15/03/23 17:05)
無名氏: 如果你是想分享你的人生經驗,我真心覺得你得先練一下該如何精簡直白的表達想法重點 (MsTKPY2M 15/03/23 17:15)
無名氏: (゚∀゚)<還不如參考Live A Live裡那個魔王的經歷。 (27EGTiC6 15/03/23 18:20)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/23(一)16:39 ID:sK2KrWgI] No.11065  [!]  
>>No.11062
果然是竹上談兵 不切實際

如果有人也願意幫我分擔工作

遊戲早就完成了

那為甚麼沒完成呢 因為要收費啊

沒有錢 誰會平白無故的分擔工作?


分擔工作? 說的真好聽???

是你要分擔我的工作 還是我分擔你的工作?


你說一天只有24小時? 我笑了

我會跟你說人生有幾個十年

等有人願意幫忙 我頭髮應該白了


拜托 務實一點 好嗎?

火鳳第一集我就再看了 現在已經出到五十多集了

慢慢等 沒關係

看是要等你出錢請人 還是我出錢請人


老實說 我甚麼也不缺 我缺的是電


如果你缺人手的話 沒關係 你願意付錢的話 當然有人幫你

沒錢??? 你靠你自己吧 甘我屁事


我已經不想再等了 還是靠自己吧
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/23(一)16:45 ID:sK2KrWgI] No.11066  [!]  
 檔名:1427100345812.jpg-(28 KB, 433x333) [以預覽圖顯示] 28 KB
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/26(四)19:18 ID:YpCheQHQ] No.11075 4推 [!]  
講話沒有條理...
有人作遊戲作到精神錯亂嗎?
無名氏: 那你推上來幹嘛... (nE1ndUec 15/03/26 21:59)
無名氏: (・_ゝ・)ㄏ好不容易讓它下去的...... (rHbTgBMc 15/03/26 22:02)
無名氏: 你有什麼問題 (K4t8wxZk 15/03/27 23:40)
無名氏: H先生,是需要參與心理諮商,才能解決根本問題 (Epvnj/C. 15/03/28 02:02)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/04(六)06:17 ID:zk9rBAAA] No.11089  [!]  
>>沒有錢 誰會平白無故的分擔工作?
這不是常識嗎?你在激動什麼?
還是你想表達的是你花了十二年才看清這個事實?
除非你找到想法跟你一樣的人不然憑什麼要別人跟你一起做無償作業
你自己把立場顛倒來想一下就知道,難道你就願意不計代價幫人"分擔"嗎?
不要跟我說什麼革命精神之類的屁話
會說這種話的人多的數不清,但這些人裡真的成功的幾萬人都不一定會出一個

還是老話幾句
你學多少老實說根本不重要,成果拿出來,大家喜聞樂見
但如果你學那些只是為了要鬧小孩子脾氣
那還是省省吧,該長大了

檔名:1426748711101.jpg-(214 KB, 700x263) [以預覽圖顯示]
214 KB4/1(三)「APP遊戲企劃與程式開發整合實務班」說明會暨免費講座 名稱: ritahou3d [15/03/19(四)15:05 ID:9FQnxnPI] No.11055 3推 [!] [回應]
多元創意玩法顛覆傳統,創造APP遊戲市場新商機!
APP遊戲市場規模正逐漸擴大,然而要在其中脫穎而出並非易事。綜觀去年到今年的亞洲手遊市場,幾款多次蟬聯熱門排行榜的APP遊戲並無特定類型,從席捲兩岸三地的轉珠遊戲《神魔之塔》、到塔防遊戲《LINE Rangers》、還有老少咸宜的新大富翁《LINE旅遊大亨》、乃至現今號召各路英雄並肩作戰的《刀塔傳奇》,不難看出它們共通的特色是簡單、直觀、易操作,以及成功結合社群的創新玩法與商業模式。

掌握APP遊戲開發關鍵,人人都可出頭天!
隨著遊戲引擎的設計趨於視覺化、人性化且容易上手操作,開發APP遊戲不再是技術掛帥或是大公司才能實現的夢想。要成功打造一款熱門的APP遊戲,主要在於將創意構想、嶄新的商業模式與程式開發做成功的搭配及整合,即使小編制的開發團隊也會出頭天。為因應瞬息萬變的遊戲開發趨勢,本單位特別推出「APP遊戲企劃與程式開發整合實務班」,邀請遊戲開發專家親臨實務授課,內容包含APP遊戲企劃實務、提案技巧、商業模式應用;APP使用者經驗與介面設計;APP遊戲設計實務案例分析與製作等三大面向,課程中適時安排遊戲公司參觀與專家互動講座,透過實作教學、循序漸進的教學方式,讓學員多面向掌握APP遊戲企劃、商業觀念與程式設計的整合知識和技能,同時拓展遊戲產業人脈,建立個人就業或外包/工作室的接案機會。

號召各路英雄,是人才就站出來!
本說明會歡迎轉/求職者有志進入公司成為APP遊戲企劃、APP遊戲程式設計師、APP遊戲製作人;APP遊戲微型企業或工作室創業者、APP小型遊戲獨立開發者;企業內訓以提升公司內部溝通或對外提案效率;出國留學準備作品之學生或有興趣者踴躍報名參加。

講座議程:
19:00~20:00
講題:APP遊戲的前世、今生與未來挑戰
講者:饒敏瀚 遊戲橘子樂點卡-GASH Plus行動雲端創新處 資深視覺創意
20:00~21:00
講題:就業/創業導向的APP遊戲人才養成計畫
講者:侯彩雲 鑫彩創藝有限公司 創意總監

◎主辦單位:中國文化大學推廣教育部
◎協辦單位:鑫彩創藝有限公司
◎舉辦日期:2015年4月1日(三) 晚上7:00~9:00
◎舉辦地點:中國文化大學推廣教育部 (台北市建國南路二段231號)
◎報名費用:免費。
◎洽詢電話:(02)2700-5858#1
◎報名官網:http://www.sce.pccu.edu.tw/event/2015/20150302103/
無名氏: 4月1日 (N67swoKI 15/03/19 17:27)
無名氏: 4月1日 (faqwRLh. 15/03/19 18:26)
無名氏: ゚∀゚)σ結束的時候大呼一聲「愚人節快樂!」然後工作人員瞬間閃光 (O.on18Rs 15/03/20 00:59)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/25(三)13:51 ID:Qe2T2uWI] No.11074  [!]  
1.媒體來源:
Blizzard Press Center

2.完整新聞標題:
暴雪對《刀塔傳奇》違反著作權法及商標法提起刑事告訴


3.完整新聞內文:
Blizzard Entertainment, Inc (Blizzard, 美商暴雪娛樂公司)今(24)日就手機遊戲《刀
塔傳奇》未經Blizzard授權,而涉嫌抄襲《魔獸爭霸》及《魔獸世界》多個知名重要角色
及部分經典遊戲世界場景,違反著作權法及商標法等,向台北地方法院檢察署提起刑事告
訴。

Blizzard Entertainment 營運長Paul Sams表示,「Blizzard 強烈認為《刀塔傳奇》已
涉嫌侵害《魔獸世界》及《魔獸爭霸》的著作權與商標,並積極透過法律保護自身權利。
做為研發創意數位內容的公司,捍衛自身的智慧財產權至為重要,我們並將持續努力在符
合台灣法律及其他世界各地法律的前提下,保護其權利不受侵害。為了提供如同暴雪一般
的以創意、科技為基礎的公司及夥伴永續發展的產業環境,暴雪希望透過此項訴訟強調保
護智慧財產權的重要性。」


4.完整新聞連結 (或短網址):
http://blizzard.gamespress.com/zh-TW/--32718

關於遊戲的著作權 名稱: 無名氏 [15/03/25(三)02:07 ID:xBxvQeZ.] No.11073 4推 [!] [回應]
想請教遊戲的著作權與使用權歸屬的問題

比方說
一個公司或團隊製作的遊戲
將程式或美術等部份工作外包的遊戲(製作者間可能並不相識)
……等不同的狀況,其著作權和使用權的歸屬是否會有差異?
有無出資者會不會造成影響?

在網路上搜尋都是些關於素材使用or抄襲的內容
希望島民能替我解惑,非常感謝
無名氏: 看合約怎麼寫 (VZlPvCRQ 15/03/25 03:39)
無名氏: 我是種了桐樹嗎...今年是第幾次看到這個問題了 (jRd5wPX6 15/03/25 04:06)
無名氏: 這種事情早該見怪不怪了吧 (pmCc8KHE 15/03/25 10:29)
無名氏: 一切參照合約內容,以上 (Kuxlerf. 15/03/26 10:36)

檔名:1427160963089.jpg-(171 KB, 1024x1448) [以預覽圖顯示]
171 KB2D開發引擎的選擇 名稱: 無名氏 [15/03/24(二)09:36 ID:iL4Qo90.] No.11068 8推 [!] [回應]
諸君,我想開發一款2D的養成遊戲,玩法會比較類似kairosoft的方式,但過去我的程式基礎是建立在Flash AS2和AS3上,Flash製作手機遊戲又會碰到不少效能上的問題(如lag或補間不完全),想說用接下來的一年學習新的開發引擎,有什麼好的推薦嗎(如果有解決Flash效能的辦法也可以續用)

附上不才的塗鴉一張
無名氏: 不要用cocos2d-x其它沒聽過 (PZNSPZ26 15/03/24 14:53)
無名氏: 你可以試著寫AIR啊 DMM有遊戲也是用AIR寫的 (PZNSPZ26 15/03/24 14:53)
無名氏: AIR可以跑android (PZNSPZ26 15/03/24 14:54)
無名氏: (*´∀`)<對這企畫很有興趣,有興趣交流一下嗎? 我是下下面那串的那篇企劃 (iY5C9r7Y 15/03/24 15:55)
無名氏: 可以問一下為什麼不要用Cocos2D-x嗎? (La/aZIH6 15/03/24 17:18)
無名氏: Cocos2D-x有些行為跟他的文件不一致有bug (M4.uAH4k 15/03/24 21:09)
無名氏: Coco2d-x被大陸人改了又改 非常不穩定 (HnuDZy1. 15/03/26 00:29)
無名氏: Cocos2d-x是大陸開發的,之後原Cocos2D作者也加入開發,如果不穩就不會有一堆大公司採用了 (csMtudCE 15/04/02 04:11)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/24(二)09:44 ID:O9nImGEI] No.11069 7推 [!]  
假設你的目標平臺是 PC 好了,從零打造不外乎就是 SDL, SFML, GLFW 等套件庫,倘若你你過去已經寫好一份 Flash 引擎,移植應該不會太難

如果你是從零開始打造的話,就自己稍微斟酌一下開發遊戲跟開發引擎的權重,畢竟這是兩門不同的技術領域了
原PO: 本身比較沒有開發引擎的經驗,因為是比較偏美術型,的習慣使用已圖像化的介面,也是當初選flash的原因 (iL4Qo90. 15/03/24 09:53)
無名氏: 想說有沒有已經存在且適合我這種情況的2D引擎,以手機為主要導向的(Flash air有外掛問題) (iL4Qo90. 15/03/24 09:56)
無名氏: 是商業、練習還是做興趣的?有試過Godot Engine嗎? (La/aZIH6 15/03/24 12:50)
無名氏: 興趣為主,但希望能慢慢加深加廣,能上架的話最好 (iL4Qo90. 15/03/24 13:06)
無名氏: 使用過的...RM2003以前 (iL4Qo90. 15/03/24 13:19)
無名氏: 和Flash(有CS6),Unity關注中但沒用過,其餘的很多都是聽過但沒實際嘗試 (iL4Qo90. 15/03/24 13:21)
無名氏: (*´∀`)抱歉我誤解原 po 的意思了,還以爲你是要自幹引擎... (O9nImGEI 15/03/24 22:58)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/24(二)16:30 ID:MpoFvX/w] No.11070 6推 [!]  
https://www.youtube.com/watch?v=ZJ2IfSCyXQs
光宇4ni?
原PO: 到底是怎麼認的...這個悲劇的企劃看一次痛一次,年輕時的錯誤喔喔喔 (aB.liHnE 15/03/24 19:03)
無名氏: 所以我猜對了嗎 (qj.H8U12 15/03/24 22:30)
原PO: 我只有把這張圖放到DA過,這點資訊也能猜到,島民也太強 (B9hZ12lc 15/03/24 22:54)
原PO: RoD算是很可惜的企劃,當時太堅持一些蠢事,結果合作大爆死,心酸 (B9hZ12lc 15/03/24 22:58)
無名氏: 因為你的圖太好認 (qj.H8U12 15/03/24 23:05)
原PO: (☉д⊙)<太大意惹 (n2pDBLFA 15/03/25 07:18)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/24(二)20:04 ID:2wNqmL1Y] No.11072 13推 [!]  
Flash確實有效能上的問題,各平台支援度也越來越低,
做手機遊戲還是別用Flash為妙。

雖然我對cocos2d不熟,
但在業界也有大公司在用,
至少完成一款2D遊戲並上架是沒問題的。
若有人瞭解其他內幕的話,還請不吝分享。

Google了一下kairosoft,
雖然不確定原Po指的是哪款,
但功能不難,用Unity都做得出來,
原Po需要克服的難處應該是養成類遊戲的企劃,及程式邏輯部分。

既然原Po有底子、又有心用一年來學習新引擎,
那自然是推薦Unity,
學幾個月就能做出雛形了。
……
No.11072: >>既然原PO對遊戲這麼有熱誠,我願意在台北提供教學,不收分文。有興趣的話可以留個信箱詳談。 (NCocZfOY 15/03/25 19:04)
原PO: (゚∀゚)<[email protected](特別新開的帳號) (AAAu.4bo 15/03/26 07:15)
原PO: (゚∀゚)<感謝熱情的島民 (AAAu.4bo 15/03/26 07:16)
無名氏: 以前寫專題的時候用過cocos2d (不是cocos2d-x),其實還蠻好用的啊 (wkhMKIwA 15/03/28 17:34)
無名氏: 不過個人感覺cocos2d與其說是引擎,更像Framwork就是了 (wkhMKIwA 15/03/28 17:38)
無名氏: 準備好圖片之後,基本上就全是coding 沒有像Unity或是Flash之類的還有GUI介面可以用 (wkhMKIwA 15/03/28 17:42)
原PO: (゚∀゚)<島民太棒了,學到很多 (FB2A.0jw 15/03/28 19:00)
No.11072: >>wkhMKIwA 全coding啊,那Unity的所見即所得,對開發者還是比較方便 (0dig6cDI 15/03/29 18:33)
wkhMKIwA: >>原Po 過獎,那是你資質太好了,學得又用心。看來還可以比預期中更快做出遊戲呢! (0dig6cDI 15/03/29 18:34)
No.11072: (つд⊂)上面那是我Po的,名字貼錯啦 (0dig6cDI 15/03/29 18:35)
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3 KB真的覺的我用詞欠揍嗎? 名稱: 真的覺的我用詞欠揍嗎? [15/03/23(一)17:21 ID:sK2KrWgI] No.11067 9推 [!] [回應]
真的覺的我用詞欠揍嗎?

實不相瞞 我在選字的時候特別選討人厭的

我不喜歡說話太直 要有點藝術感

像是夏蟲就是我跟天策府的朔雪寒學的

今天那位回應應該是唯一個對我有用的回應

當然除了本身經歷之外 也算是種不良嗜好

看來我真的不適合當外交官了


不過如果是為了幫BOSS寫台詞 我很樂意

不知道我配的音聽起來如何 呵呵

難怪兔系會找上我 可惜當時不知道怎麼給錄音檔
無名氏: 本以為你應該有什麼非表達不可卻難以表得的想法,不過看來你根本沒有想表達的意思 (MsTKPY2M 15/03/23 18:12)
無名氏: 知道自己的問題還把它當作個人特色,只是中二的表現罷了 (MsTKPY2M 15/03/23 18:12)
無名氏: 所以你是之前那個聲稱不再來的hove嗎 (2UaIYfyQ 15/03/23 18:18)
無名氏: 對了,你的全名(英+數)現在是禁句耶www (2UaIYfyQ 15/03/23 18:18)
無名氏: 哪你有去買雞排嗎 (ePQE16eQ 15/03/23 18:21)
無名氏: 又忘記吃藥了嗎? 還是吃藥吃過頭了? (M8sTQt0c 15/03/24 00:47)
樓上應該這麼說: 你是沒吃藥、還是吃過藥了 (T95r8RZc 15/03/25 16:41)
無名氏: what? (V7YEdNFA 15/03/25 23:53)
無名氏: (*´д`)誰能來解釋一下原PO發生什麼事了.... (AYaGEAR6 15/04/08 00:15)

遊戲引擎收費機制 名稱: 無名氏 [15/03/21(六)02:02 ID:0h9WR2eY] No.11057 6推 [!] [回應]
想問問像UE4或Unity說營收百分比會抽成
那如果像是完全免費的遊戲或是免費收費制(如魔法石)

這樣還會抽成嗎?後者會依營收這樣抽嗎?
想了解一下這方面的事
無名氏: 官網有說明 https://www.unrealengine.com/release (hoXcdlWo 15/03/21 02:31)
無名氏: https://www.unrealengine.com/faq (hoXcdlWo 15/03/21 02:31)
無名氏: https://www.unrealengine.com/custom-licensing (hoXcdlWo 15/03/21 02:32)
無名氏: 這三個連結看完你就懂了 (hoXcdlWo 15/03/21 02:32)
無名氏: http://unity3d.com/legal/eula (Abjn47Pw 15/03/21 02:33)
無名氏: 也可以考慮完全免費開源的Godot Engine (H5LnfZB. 15/03/22 16:41)
無標題 名稱: 原PO [15/03/21(六)02:47 ID:0h9WR2eY] No.11058 2推 [!]  
這幾份有讀過。但我不懂的是如何檢視你的營收?
是指發佈的時候會有據期限的程式授權碼嗎?
還是說必須提供營收相關的資料?
像Google跟Apple收費會進相關的商店我就懂這邊抽成了

還有像是試售會、同人場(雖然好像沒看過用引擎的)、DMM
上面那些遊戲,好像屬於半公開的不知道怎麼計算
無名氏: 去answerhub問。 (4oCHZ2EQ 15/03/21 04:33)
無名氏: 直接花$1500買斷Unity Pro版(Android、iOS另計)就不用煩惱那麼多了 (g/Ii9AqU 15/03/22 15:48)

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46 KB學UNITY和程式 名稱: 無名氏 [15/03/12(四)00:37 ID:nlkM52EE] No.11047 2推 [!] [回應]
各位島民好,個人是一個業餘的創作者,現在開始想要自學使用UNITY和程式,但是我對這兩者都是零經驗者,只有一點薄薄的概念而已。

我想問的是,UNITY的程式是以C#為主沒錯吧?那麼如果我想一邊學習UNITY、一邊學習程式,甚至是使用UNITY來練習程式,這樣是可以的嗎?

另外就是,由於網路上資料繁多,看起來反而不知道該怎麼入門才好,所以想再另外買一本教學書籍來學習,島民們有比較推薦那一本嗎?

查了一下,看到有『Unity跨平台遊戲開發寶典』和『Unity 3D遊戲設計實戰』這兩本的樣子,原文書和英文資源的話,個人讀起來可能很吃不消就是了.....

希望各位島民能指點迷津一下,感謝!
無名氏: "Unity3D手機遊戲開發實戰" 這本還可以 (/b3Ga8p2 15/03/12 01:54)
無名氏: 可以的,甚至Unity所見即所得的介面,會讓你學得更容易更有成就感 (OPURmBZQ 15/03/12 04:21)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/12(四)18:26 ID:8UyxxGzU] No.11048 5推 [!]  
 檔名:1426156016237.jpg-(423 KB, 625x1111) [以預覽圖顯示] 423 KB
<如果你指的是這本的話
程式的部分可以考慮燒了
他有幾個好處
1.中文
2.他有給你東西去合
缺點:
1.他用JC而大部分的公司都用C#
2.大部分你只是組合他做好的東西
比較有價值的是有模組和腳本
把腳本拆開來學吧

>UNITY來練習程式
可以
但是有蠻多時間會花在讀取不存在的場景之類的
而且很多字他都幫你打好了久了會懶
效率上會有很大的問題
如果是數學吃很重的(像樂透彩之類的)
那最好另外練

Unity比較要重視腳本和物件互動
能的話比重多點在這吧
(因為有很多時間你得去google互動要用哪個關鍵字)
無名氏: 不是所有的公司都用C# (1NwwJD0w 15/03/12 21:57)
無名氏: 也只有95%公司用C# JS還是很有市場 (jM1AYDas 15/03/13 23:08)
無名氏: 用 JC 寫程式聽起來像是非法僱用童工 (En/LpuGU 15/03/14 14:47)
無名氏: JavaScript 對於前端工程師很容易上手,在支援WebGL的現在更棒了 (SEbq6PlU 15/03/15 09:54)
無名氏: (〃∀〃)JS還是很有市場... (.FcL4yn. 15/03/17 13:09)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/17(二)14:47 ID:rytT.xJU] No.11051  [!]  
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/18(三)19:49 ID:Je4YLhlQ] No.11053 3推 [!]  
同樣unity 3d,借串問一下
如果從零JS知識,但有JAVA和C#底子,開始學寫AI
要寫到以下程度,大概要多少時間(小時)學到?
1.怪物追著玩家
2.怪物追著其他目標,不理玩家
3.怪物生出別的怪物
4.怪物對著玩家每幾秒射出子彈,射的時候不移動,其餘動的時間都追著玩家

用哪種語言比較好?用不同語言對以上問題的時間有沒有分別?

又請問有什麼關於AI的書籍可以推介?
無名氏: 順帶一提,本人英文是還可以 (Je4YLhlQ 15/03/18 19:53)
無名氏: 如果用最簡單的尋徑+有找到適合的範例應該能在半天內理解架構並搞定 (54scGkSM 15/03/18 20:24)
無名氏: 我不知道要推薦什麼書,不過AI大體上就是有限狀態機跟演算法來處理大部分的事情 (54scGkSM 15/03/18 20:28)

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39 KB這名 14 歲女孩花兩年獨立開發出一款遊戲在 Google Play 上架 名稱: 無名氏 [15/03/18(三)14:56 ID:nK2kRC6k] No.11052 2推 [!] [回應]
Crazy Block 是 Google Play 上的一個免費遊戲。它本身並沒有什麼特別,也不是什麼熱門遊戲。不過,它的背後卻有個勵志小故事。這款遊戲的開發者是 Lucia Sanchez,一位 14 歲的西班牙女孩。在沒有任何寫程式經驗的情況下,她憑借著堅持和熱情,最終實現了自己的夢想。最近,她接受了 Venturebeat 網站的採訪。

「大概兩年前,父母給我買了一個新電腦,我就開始製作遊戲了,」 Sanchez 說,「我看到網路上一個故事,有個 14 歲的男孩做了一個遊戲。那個遊戲被下載了 100 萬次。我覺得那很了不起,於是,我也想做一件類似的事情。」

她選擇了適合初學者的遊戲製作工具 Stencyl,認為這會很容易,但是,「當我開始使用它之後,才意識到它有多難。」不過,她並未因此而氣餒,而且堅持學會了這件工具。「實際上,我並未得到任何幫助,」 她說,「我得到的唯一幫助是 Youtube 影片和網路。」

從一開始,Sanchez 就有清晰的目標。她想要做手機遊戲,並且一直堅持了下來。「它花費了我兩年的時間,」 她說,「對我來說,最好的階段是設計關卡。每一個關卡都是首先畫在紙上,然後在計算機上製作。那也是一件很有挑戰的事情,因為有時候很難想出新的關卡。」

在設計了一定數量的關卡,然後多次測試之後,她決定發表這個遊戲。「當我將它發表到 Google Play 之後,我感到極為興奮。我不敢相信,自己花費了兩年時間去製作它。當自己的遊戲出現在 app 商店,我感到非常驕傲。」

Crazy Block 並未成為熱門遊戲,而且,遊戲雖然有廣告,卻也沒有帶來什麼收益。對於 Sanchez 來說,這並不重要。她覺得,自己從中學到了很多東西。「對於我來說,製作 Crazy Block 是個非常好的體驗,」 她說,「當我開始製作遊戲的時候,感覺非常困難,因為我沒有任何寫程式經驗。每次出現錯誤的時候,我都不知道該做什麼。有時候,我甚至想要放棄這個遊戲,但是通過觀看教程,從網路上獲取幫助,我把遊戲製作完成了。」

source: http://www.ifanr.com/502851
無名氏: 14歲的時候,我還只是連個英文都看不懂的屁孩... (sKsWqRSA 15/03/21 02:24)
無名氏: 之前是一個14歲男孩用CoronaSDK作解謎遊戲的,現在換Stencyl搞這套? (g/Ii9AqU 15/03/22 15:55)

檔名:1426061100307.jpg-(106 KB, 640x360) [以預覽圖顯示]
106 KB如何開始遊戲敘事 名稱: 無名氏 [15/03/11(三)16:05 ID:BJFl5ucE] No.11046  [!] [回應]
https://www.youtube.com/watch?v=MYYz6uNVZc8
給想要藉由寫故事來製作遊戲的人一個方向,
比起單純寫完了一個故事後開始進行遊戲製作,
用這種方式思考應該會感覺更實際點。

同場加映:用遊戲機制敘事
https://www.youtube.com/watch?v=b2rj_Besoqo
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/15(日)23:15 ID:wLOiQgno] No.11050  [!]  
 檔名:1426432547399.png-(362 KB, 580x382) [以預覽圖顯示] 362 KB
轉魔術方塊時
拼湊第二層時一定會打亂第三層
拼湊第三層時則可以不影響第二層

所以第二層還沒完成就去拼第三層是在白費力氣

影片算是描述了這個本質
遊戲開發天生就是無法以故事為龍骨來建造
邏輯、互動才是遊戲本質
因此程式比劇本更接近遊戲核心、更容易定下來

寫劇本的人需要跟程式開發一樣靈活保有彈性
編寫容易局部刪減、擴充、抽換的劇本

所以在遊戲看到的劇情大多非常簡單
但是保有許多變化空間
也就是劇情支線夠多但是連貫性不怎麼強烈

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