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8 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/07/16(六)15:13 ID:Ft5o2H1E] No.12202 6推 
最近在探討一個可能很無聊的問題--處理遊戲數值膨脹。
“老手與新手的差距不大”、“無止盡的能力提升”,處理這兩個問題。
這只是一個議題探討而已,跟做什麼遊戲沒有什麼關係。
我也只是把這個設計用在放置型遊戲而已。

第一個點是基底數值要設定一個比較大的數。
例如1,000或10,000,而不是從50慢慢增加到十幾萬。
以血量舉例的話,一般遊戲通常是從50→1X,XXX
把基底數值提高,有效減少等級與素質對於性能的提升。

第二個是成長公式,不過憑我的腦袋只想得到幾種。
原本第一個想到的是開根號,但開根號造成數值膨脹的速度還是太快了,如果要給玩家無止盡的目標則會產生很多問題:sqrt(1)=1 sqrt(4)=2 sqrt(1,000,000)=1000。
接著想到的是收斂級數,這也許是個好方法,但我暫時沒有好的公式,而收斂對“無止盡的提升”並沒有幫助。
最後是Log,這是我比較喜歡的方法。log(2;2)=1 log(32;2)=5 log(1,024;2)=10 log(1,048,576;2)=20

假設攻擊力的公式是這樣:(100 + 2 * log(Str;2) + log(強化;2))
Str 1:100
Str 32:110
Str 1,024:120
Str 1,048,576:140
+強化 32:145
+強化1,024:150
+強化1,048,576:160

突然覺得數學一定要唸好,不然像我這樣能用的東西太少。Orz……
想請教各位有更好的想法嗎?
前數值企劃: 你所指的問題跟遊戲機制與主要設計體驗比較有關,數值調整反而只是輔助 (ey73tY4. 16/07/16 16:04)
前數值企劃: 像是“老手與新手的差距不大”就得先想好是哪裡差距不大,玩家技巧?帳面能力?隨機性? (ey73tY4. 16/07/16 16:07)
前數值企劃: 當想好主要核心體驗之後,數值"設計"才會有方向,盲目的調整是沒用的 (ey73tY4. 16/07/16 16:09)
前數值企劃: 升級啦成長啦,都算是屬於玩家努力與累積心血的,要在這達到差距不大就是捨棄這類型的玩家 (ey73tY4. 16/07/16 16:19)
前數值企劃: 總之我覺得你提出的兩個方法都可行,端看你定位的目標族群是哪種 (ey73tY4. 16/07/16 16:25)
無名氏: Σ(゚д゚)謝謝樓上,我會繼續思考這方面的問題。 (Ft5o2H1E 16/07/16 16:28)

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