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12995: 無標題 (2)12941: 如合找出跟證明搗亂的人? (1)
12987: 來發發牢騷~ (6)12936: 無標題 (4)
12984: 選擇困難症 (0)12934: 方向盤變數 (2)
12980: 台灣的企劃課程 (2)12930: udemy (9)
12978: 無標題 (0)12928: 無標題 (0)
12976: 手機遊戲的生態圈 (1)12927: 關於人物貼圖素材 (14)
12975: 無標題 (0)12925: RPG MAKER (1)
12972: 無標題 (0)12915: 在太空艙養女兒的網頁遊戲 (4)
12967: 詢問幾個副檔名 (3)12912: 無標題 (5)
檔名:1424782712161.jpg-(124 KB, 500x500) [以預覽圖顯示]
124 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/02/24(二)20:58 ID:thXw6og6] No.10994 12推 [!] [回應]
不才現在是個準備生學的高中屁孩
希望以後未來升學的學校以遊戲設計為主(不考慮國外),不知道各位姿深島民有什麼看法見解呢?

又因為自己為來想要和別人做獨立遊戲,想要逼自己學習各層面的東西,希望學校能給的東西越多越好

自己專長是人物概念和廣告設計,目前第一志願是桃園龍華科技大學多媒體與遊戲發展科學系

希望大家幫幫忙!!・゚・(ノД`)・゚(跪
……
無名氏: 不要去讀遊戲設計系,不要去讀遊戲設計系,不要去讀遊戲設計系,很重要所以說三次 (qGDGDL5E 15/02/24 23:19)
無名氏: 真的讀那個不如去看書練習 (qGDGDL5E 15/02/24 23:19)
無名氏: 或著玩unity之類的玩具或著去同人展或著...怎樣都好不要去念那個 (qGDGDL5E 15/02/24 23:19)
無名氏: (つд⊂)在下高職美術系的...現在不知道該怎麼辦了,那假設不走遊戲設計系我比較適和去哪裡? (thXw6og6 15/02/24 23:33)
無名氏: 數位多媒體設計嗎?像是雲科大或者是中國科技大之類的 (thXw6og6 15/02/24 23:39)
無名氏: 去 台藝大 或 台科大設計系 (M3VAQfXY 15/02/24 23:43)
無名氏: 讀遊戲設計系只是能提早認識同樣發夢的同伴,但別指望能學到什麼高深的東西 (Fk4Z8Ym. 15/02/24 23:53)
無名氏: 你媽 愛你喔 (FiD9vM32 15/03/02 04:36)
無名氏: 不要讀設計系相關就對了,讀資工.... (wJdIMJNA 15/03/06 18:57)
無名氏: 美術那些東西你讀設計系也不會比較強,那些一堆非本科的都比本科強 (wJdIMJNA 15/03/06 18:57)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/24(二)23:51 ID:P1UADdyI] No.10997 2推 [!]  
其實作遊戲有個很妙的地方

就是不要去讀表象是作遊戲的任何地方 原因很明顯... 那些都不如先去專職研究作遊戲的任何一個領域

遊戲本身有四大領域 企劃、程式、美術、音樂
遊戲設計那種科系八成會讓你通通包,實際上會是一事無成...除非遇上貴人

我朋友是讀該科系的,說真的我並沒有感覺到他有滿載的熱情能生出一個會讓人投資的遊戲(或著說砸錢 恩 那是無奈)

如果可以 去投入理解程式領域,學會怎麼畫畫以作出個人風格
或是悲情一點的設計出一個自己滿意的遊戲企劃

說真的,達到這點才真的叫作......."遊戲設計"

至於音樂那玩意真的完全天賦,求不來 前面三項也靠天分,但後天有機會彌補的

原po已經是美術系是個優勢,多學習吧?
無名氏: 音樂其實也不算天賦 但就我所知 現在的音樂教育都是從小打基礎 (.Pg76Qgw 15/02/25 07:17)
無名氏: 所以想要做到一般水準的音樂 一樣也是要從小學起 (.Pg76Qgw 15/02/25 07:18)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/25(三)00:03 ID:tB8etJ3A] No.10998 12推 [!]  
 檔名:1424793811858.png-(76 KB, 704x448) [以預覽圖顯示] 76 KB
南台多樂系,下面是其中一位教授授課使用的投影片
http://www.slideshare.net/scatjay

先說我不是這裏的學生,不能跟你保證該學校的該系“整體”狀況如何(大學神教授 X1 凡人 X1000 很常見...)
追蹤這位教授也挺久,他在許多社團和活動算是非常活躍,從他的教學看來從大一就會開始設計“真的”遊戲設計領域,然後每天都會交出作品,你可以去看看。
教學也會設計遊戲設計上思維,而不是空談
(教授提供的教學流程 http://www.slideshare.net/scatjay/game-project-practicing-taiwan-stust)

這點我很欣賞,從大一就開始學習跨領域協作是連很多國立大學都做不到的事情,更重要的是可以學到有用的知識而不是背公式拿分數

我有聽過一些讀元ㄓ什麼大學畢業的前輩抱怨過一些他們學校的問題,就是說教學深度不夠啦學生擺爛只想混畢業啦,這個問題不論公私立都有
也因對這位教授的做法頗有印象

>>希望學校能給的東西越多越好
給你個參考,如果你當個乖寶寶只讀國立成X大學資訊XX系的必修科目,即使全部讀到 100 份你也很難寫出一個完整健康的程式,更別提多人合作
大學能從學校學到東西是運氣好,學不到東西是正常,千萬不要有依靠學校的想法。特別是設計領域變化快,學校根本追不上
培養自主學習和閱讀甚至創造第一手資料是頗重要的技能。國內外都有許多相關領域的部落格,可以去逛逛看看甚至進一步交流

到選填志願還有一些時間,如果對某個學校某課科系有興趣不妨下點功夫瞭解一下,和教授聯絡談談也是個很好的方法(也能看出這個系值不值得,有無教學熱誠)
雖然說最好的方法是抓個學長問問,不過這難度比較高就是了
……
無名氏: 太小看資訊系的基本項目 反而遲早會吃到苦頭的說 ^^~ (zljaYhrk 15/02/25 10:46)
無名氏: (*゚ー゚)<並不是瞧不起基本項目,我瞧不起的是大學的教育方針。他們甚少去整合所學 (tB8etJ3A 15/02/25 12:57)
無名氏: (*゚ー゚)<甚至像附圖一樣,搞不清楚學習某樣東西的目的,只是拿來考試 (tB8etJ3A 15/02/25 12:59)
無名氏: 這張圖讚! (38P3UdPs 15/02/28 01:06)
無名氏: 大學的本來就是基礎工具... 把你相關之後可能會用的工具都先教過一輪... 之後要怎麼用 就看個人了 (Eytao1PE 15/03/02 14:28)
無名氏: 再來就是對工具的了解... 甚至是了解之後能不能做出更好的工具 來方便後人 (Eytao1PE 15/03/02 14:34)
無名氏: |д゚)我好像正在報考那邊的研究所... (RKIsN/Hs 15/03/09 17:01)
楊智傑: (゚∀゚)第一次在這邊貼文,這位大大的稱讚看了我蠻開心的,其實現在很多大學的經營狀況都不是很好... (4HerUJRY 15/03/18 14:09)
楊智傑: (゚∀゚)私立大學為了生存所以要很有彈性,相對來講國立大學生源不會有問題,所以當然是皮皮的~ (4HerUJRY 15/03/18 14:10)
楊智傑: (゚∀゚)所以大家選擇科系的時候真的要多了解,直接殺去這個系上看或是寫信直接問教授都是不錯的方法~ (4HerUJRY 15/03/18 14:10)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 我是原PO [15/02/25(三)10:51 ID:rp1Y4Tf6] No.10999 3推 [!]  
 檔名:1424832683140.jpg-(42 KB, 356x524) [以預覽圖顯示] 42 KB
完惹...看完各位太太這樣講完全一臉茫然◉﹁◉
我相信自己是很有熱情可以去自學其他遊戲相關的技能,學校沒教的東西我自己會上很多網站找,原文書也還看得下去,像自己電腦繪圖就是自己看書和上國外網站看人教

不過在這之前,我要去哪裡讀?那些科系才是真正適合的?(混亂中立ing

資工方面的純粹性質是我比較弱的層面(數理),所以資工系的不能考慮,進去我會死很慘

之後看來看去,或許多媒體設計系可以考慮看看
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60143&snA=29965&tnum=3

看哈哈母特的太太解說,自己也是對3D、特效製作軟體那些也是很有興趣,之後也到很多網站找,應該是多媒體設計會是我的歸宿。

現在我手上有的籌碼(學測45)(國英社都十級分以上)外加視覺傳達設計乙級證照,幾張英文證照),繁星計畫資格一次

繁星計畫因為自己是藝術群,只能丟幾間學校,目前會丟
1.雲林科技大學 數位多媒體設計
2.台北科技大學 文化事業發展系
3.中國科技大學 多媒體設計(台北校區)

假設帶賽有中台北科大會試著轉科考或者是雙主修。
目前暫定這樣子,決定聽島民的意見不走遊戲設計了
我是原PO: (*´д`)對了樓上說的南台英用多樂系也會考慮看看的!大感謝w (rp1Y4Tf6 15/02/25 10:52)
過來人: (´ー`)つ走轉系這招要自己評估一下。畢竟要把不是自己最愛的東西讀到高分不容易 (tB8etJ3A 15/02/25 13:09)
無名氏: 資管、資傳的也都有教。學習自主性高的話,到哪都沒問題 (xXGY6.sY 15/02/25 22:55)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/25(三)10:56 ID:zljaYhrk] No.11000 3推 [!]  
>>No.10999
美術 企劃 程式 音樂

這四個大領域 先確定一下自己之後想要往那個方向走... 再來考慮要去那邊學 學什麼 0.0/
我是原PO: 美術和企劃爹斯!!!!!但最擅長還是美術 (rp1Y4Tf6 15/02/25 11:33)
無名氏: 那就找個有教3D軟體的美術學校... 接下來就只能靠不斷的練習了 ^^~ (zljaYhrk 15/02/25 18:24)
無名氏: 先提醒一下,氣話不是想故事喔,你常作的事情跟故事基本會沒關係,是報表跟規劃 (0.1BUMwE 15/03/07 13:47)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/25(三)22:10 ID:1.kYey/s] No.11001 21推 [!]  
只講遊戲美術

美術系高手的數量還算多,大多也有個中等程度,不過被業界淘汰的也不是沒有,並不等於實力保證
整體來說還算不錯

自學為主配合畫室之類學習手段,用對學習方法,加努力,或許再帶有一點點天份
很多高手就是這樣來的
個人是認為天份雖然會有影響,但是正常人只要方法對了,再加上努力,當個普通美術已經是綽綽有餘

高職美術畢業直接進業界磨練,也是很強的選項,別人大學念四年,你是業界磨四年
會變成在同年齡中,和那些大學畢業生完全是不同層次的
前提是你要有能力畢業後達到業界最低標

多媒體、設計相關科系,人數很多,業界實際人數比非相關學系稍微高一些些,真的只有一點點,實力沒有特別亮眼
整個班級沒有半個人達到業界最低門檻,也是很正常的事情
當中的遊戲科系更是... 至少我目前還沒看過這種科系畢業的美術

以原PO的情況還看
如果要攻美術,我會推薦修多媒體相關科系,然後修課只選對自己有幫助的,其他湊一湊只求不被當,能畢業就好了
甚至畢製什麼的都別鳥它
裡面教的內容和遊戲有擦到邊的部分,頂多就是學會PS、3D之類基本功能
(但是需要耗費的時間,繪畫觀念和技術>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>軟體使用)
其他對於業界能力有所幫助的,更是趨近於零,最多就美感比一般科系稍微提高些那樣
空出來的時間,通通拿去畫室,找書本,找網路,自學就對了
……
無名氏: 基本的概念有... 軟體換來換去 就都差不多了 (Jx1e48BQ 15/02/26 10:44)
無名氏: 有部分漏字了,多媒體相關科系是畢業生人數很多 (換句話說就是大部分出來都是不能用的 (5qzx7PZc 15/02/26 19:52)
無名氏: 其實癥結點就是在於到底是在幹 {美術} 還是 {遊戲美術}.... (C.pbEqfk 15/02/27 01:56)
無名氏: 很多人會以為說自己可以畫一張美美的CG交出去然後遊戲中有用到就叫做遊戲美術 (C.pbEqfk 15/02/27 01:57)
無名氏: 但是實際上遊戲所展現出來的畫面是由許多的動靜態物件結合在一起併同時描繪在畫面上 (C.pbEqfk 15/02/27 01:59)
無名氏: 整個物件群的美術整合那也是美術的職務...但他卻不是用[用筆畫圖] (C.pbEqfk 15/02/27 02:03)
無名氏: 那樣的概念去做他的工作...反而是像要在資料庫裡面挖東西出來放在正確的位置上然後還不要有違和感 (C.pbEqfk 15/02/27 02:05)
無名氏: 像那種大多得跟遊戲引擎還有一些繪圖驅動程式奮鬥....... (C.pbEqfk 15/02/27 02:08)
無名氏: 其實還有一個概念就是 {要做可以用的東西} 這倒不是好不好看的問題... (C.pbEqfk 15/02/27 02:26)
無名氏: 而是在於物件是否能匯入引擎去跑的問題... (C.pbEqfk 15/02/27 02:28)
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無標題 名稱: 無名氏 [15/02/26(四)11:41 ID:NM7pRDLY] No.11003 7推 [!]  
跳出來說一下心得好了 希望別被認出來
我是前幾位貼的某教授系上畢業的學生

先說一下系上收人的狀況
高中一個班 高職一個班(設計與電子各收一半)

若是美術部分 那些高職就讀廣設 已經被操三年
根本看不到車尾燈 只有更強
程式部分就是 真的要看資質(有些人的邏輯就是無法
企劃 根本就沒這東西(後面來解釋...
音樂 1%以下 幾乎沒有 感覺國內真的要學習這塊很困難
天才根本不夠看(因為會碰壁到 失去信心)這部分只有鬼才

以我當時讀的狀況 當時的風氣很注重實力
沒實力=沒組=幫買便當
然後二分法 程式or美術

老師什麼的 都只是輔助 主要都是自己的努力與sense
努力用來陪養自己的能力
然後透過其他作品來提升sense
如:看一些作品來討論那些功能是怎麼做出來的,或是嘗試模仿其中的機制
企畫的內容就是透過這種方式生出來的(當時的系上的製作風氣就如此

然後系上出現了一些改變 各種方面上...這邊不多談(
說真的 大學只有四年 要培養一位能文能武的腳色真的很困難
以我讀過的經驗 整理一些優缺點出來
優點:
1.比較容易找到一些同好,這邊指的同好不是只是單純的喜歡遊戲
而是會透過遊玩的過程中進行學習與討論(我覺得這類人很難找,大多不是很單純的愛玩遊戲,不然就是過度中二...
2.不論美術或程式都能自由學習
不同於純程式(資工)或純美術(如視傳),遊戲科系兩邊都能學習,如資工人若想學習基本的美術可能就比較能找到門路或同學來討論
3.系上很有錢
4.資源很多 想學多媒體相關的幾乎都找的到門路 (前提是要找對人...
缺點的部分 由於是程式人員 只能以程式人員的觀點去做分析
1.基底沒有很好 就只會unity,這部分應該是很大的死穴,公司面試幾乎都考c++
2.功課繁重 這應該是設計類組共同的回憶吧!? 大一大二學分必定是滿的 大三大四就是專題地獄
3.燒錢 燒錢 燒錢
大略就是這樣吧
其實近幾年(不知道是否網路過度普及抑是其他原因
有大半數是因為喜歡製作遊戲而填選遊戲製作科系
(當年會進到此系 也只是剛好分數落點在那 班上同學絕大多數也是 且也有在四年中找捯自己要努力的目標
而這類人通常是中二力滿點的傢伙(無意冒犯 單純觀察
不過至少原po還願意來詢問此類科系的狀況
可以給原po一些建議
先別自訂自己要做什麼 你才是個18歲的人啊 世界很大
遊戲系可以讓你學到很廣 很多 但是你真的鐵了心 就是要人物概念和廣告設計 那就別選遊戲系
還有 遇到比自己強的人別氣餒(高職設計科出來的美術都好可怕
比別人強也別太高興 最重要的是找到自己位於團體中不可或缺的位置

祝 大學快樂
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: Unity 應該會越來越多公司改用, C++ 連傳統大學資工都教不好 (qXS2EwrM 15/02/26 11:48)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 學 C++ 是不歸路, 除非你喜歡來硬的更勝過做遊戲. (qXS2EwrM 15/02/26 11:50)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<想找到討論遊戲系統的人確實很少…而且又是研究同一種領域的更難遇到 (fT43r8Xc 15/02/26 13:16)
無名氏: 傳統大學資工本來就不會特別去專門針對某一種程式語言... 但相反的 會教如何對上任何各種程式語言 (Jx1e48BQ 15/02/26 15:27)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 以前教了 C 跟一點 Java 之後就都沒有在追加, 剩下的都是理論課 (/p0WHmu2 15/02/26 16:02)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: Generic, Component based, Coroutine 都是自學 (/p0WHmu2 15/02/26 16:05)
無名氏: 其實玩久了... 就會覺得 不管是那個程式語言 都差不多是那幾個樣說阿 ^^~ (ZGcJ1Akk 15/03/02 14:54)
無標題 名稱: 我是原PO [15/02/26(四)23:37 ID:Zf/5jIdM] No.11004 4推 [!]  
 檔名:1424965045312.jpg-(45 KB, 500x281) [以預覽圖顯示] 45 KB
阿...好感謝各位給我意見,連畢業的學長都出來替我說明
真的好感謝島民們ˊWˋ

然而自己的學測成績真的不太理想,很多推薦的系所無法上,甚至也沒自信上的了,小弟不才,盡力只能拚到45(後標),國11英12數5社12自5

雲科臺科真的只能靠繁星的那一絲絲希望看看了,中國科技大學(台北新竹)校區也會報報看,畢竟分數對我這高職生來說也是有點高

很多很有興趣的學校都發現自己真的好難上,像是南台多樂系,落點分析機會也是很小,假設第一階段過也是很後面的名次...
只要有到門檻的科大我都會再試試

一般大學部分也會都找數位多媒體的系所投看看,像是世新大、銘傳大。

如果真的繁星沒上,其他校的申請被刷掉,會在去拼統測,統測還是爆炸,龍華樹德之類的遊戲設計系所是最後的退路...

總而言之真的很謝謝,也如此麻煩大家打這麼長的文章幫助我...
真的感激不盡!

為表決心以及對遊戲的熱情,和以後要專門朝美術和企劃發展,我把自己的巴哈放出來,歡迎前輩鞭策我...

巴哈小屋
http://home.gamer.com.tw/homeindex.php?owner=cystem

我也希望能認識到更多在遊戲產業甚至對遊戲有強烈熱情的前輩,如果方便的話,歡迎加個好友或是關注,或許以後我能幫上什麼忙((雖然目前技術還很差

(。☉౪ ⊙。) 感謝大家!!!
無名氏: 很有心的話,也可以考慮直接進業界啦,老實說這比讀什麼大學有意意多了 ( 不過你的快樂時光也結束了XD (KdjaNgr. 15/02/27 10:21)
無名氏: 業界經驗是大學學不到的 大學是用時間磨練進業界就沒時間磨的能力 (QQiRmSmc 15/02/27 16:27)
我是原PO: (;´д`)本身的技能還很菜,我想我不能勝任... (Qg5vm.sE 15/02/27 17:09)
無名氏: 業界經驗說穿了... 反而真的沒什麼 =A=/ 還是先好好的先把大學讀完吧... (ZGcJ1Akk 15/03/02 14:46)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/28(六)01:05 ID:38P3UdPs] No.11005 1推 [!]  
>> 希望以後未來升學的學校以遊戲設計為主(不考慮國外)

印像中,電影「棋王」裡王一生有說過類似這樣的台詞: 你有與十人同時下盲棋過嗎? 沒有的話,你怎麼當我師父?

我的解讀是: 學習基礎知識是好的,但,實務經驗一樣重要,甚至更重要。

如果你選擇的老師是「紙上談兵」,「教室裡作學問」,而自己沒有從頭到尾作出個遊戲上架 (app store / greenlight / etc.), 那跟著他學就只能學到半套
我是原PO: (´∀`)受教了,以後會多多注意! (SMdjt2sk 15/02/28 09:27)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/06(五)21:12 ID:EPjWWQ8s] No.11038 2推 [!]  
其實樓上基本上已經把可以說的東西都說完了,不過這邊作為過來
人稍微提醒一點:就是不要被學系給綁住,你現在進去的科系只是
主修,而選修方面沒有人規定你不能去選別系的東西(除非有擋修
甚麼的規定),有興趣或是覺得需要的就去修修看。以繪畫來說,
或許你進去時技術不及科班或高職,但是如果四年都有修繪畫相關
(實技)科目的話你應該也不會輸他們進來時多少,最少也可以拉回一
點差距。

會提這點主要還是因為自己是到大四才放開心胸去選外系的科目,
也才發現其實外系老師沒有像想像中那樣排斥別系,現在看到學弟
全校到處選課覺得當初真的錯過太多東西。不過還是要量力而為就
是。
補充: 你可以這樣想:你都付錢了(私校的話),不把學校能的資源榨乾在走怎麼對的起自己呢? (EPjWWQ8s 15/03/06 21:15)
無名氏: 當初自己也是這樣想,不過沒有實行,現在有點小後悔。祝原PO順利。 (EPjWWQ8s 15/03/06 21:16)
無標題 名稱: 我是原PO [15/03/07(六)11:37 ID:t/yF/OJw] No.11040  [!]  
 檔名:1425699461810.jpg-(56 KB, 500x281) [以預覽圖顯示] 56 KB
>>No.11038
感謝經驗,以後我會好好榨乾學校資源的!
現在看大家的熱情回應和幫助

我下定決心再好好拼一次統測!!!目標就選定雲科和南台!

學測就起禱能拿南台門票了..

希望之後再跟大家報捷~謝謝大家ˊWˋ

不知從何學起 名稱: Viv [15/03/01(日)22:16 ID:ui7avmoY] No.11010 5推 [!] [回應]
請問各位專家們,以前從未學過這方面的知識,都是念文科,等於從零開始,對遊戲設計跟解讀封包之類的很有興趣,請問是要從何學起?是從C++語言開始著手嗎? 若要找課程上,只有X匠電腦才有開嗎?還是有其他課程與家教可以建議? 謝謝~~
無名氏: 解封包是以前有用過外掛的意味? (3atLYyGM 15/03/02 00:32)
無名氏: C++學個7年略有小成 (b7k4N7qc 15/03/02 02:23)
無名氏: 巨匠也沒在教這個的,直接去遊戲公司練工比較實在 (Hu/1Ikcg 15/03/02 04:29)
無名氏: deadline 愛你喔 (Hu/1Ikcg 15/03/02 04:29)
無名氏: 用unreal啊 學引擎又學c++ (FiD9vM32 15/03/02 13:54)
有回應 10 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)01:49 ID:ejcducOk] No.11025 2推 [!]  
現在是啥狀況...
一下子 "落兄弟" 跟 "踹共" 都出現了........
無名氏: 不是講我吧?我只是想找一些比較有說服力的設計師來開導一下 (SJLeqkx. 15/03/04 02:03)
無名氏: 不然我講什麼他都聽不進去 (SJLeqkx. 15/03/04 02:04)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)04:57 ID:Np6Gdwfg] No.11026 3推 [!]  
Unity vs RPG Maker?? @@??

這串的發問者有兩位
1. Vivi: 從零開始, 如何學習
2. No.11015: 借串瞭解一下, 找工作中
"用 RPG 製作大師 啦" 是從2. 的留言開始的

關於1. 的問題, RPG 大師也是一個選擇(但要錢)
畢竟RPG 大師原本的對象就是偏業餘、同人、社團, 這應該不用戰吧...?

對於2. 也就是以就業為前提
在這個前提下, Unity / RPG Maker 沒甚麼好戰的, RPG Maker 真的不是一個好選擇
Why? 我相信在台灣應該很難找到遊戲公司找人是要 RPG Maker 專長的
有的話應該可以貼出來讓大家看看[email protected]@!!

今天Global game jam 參加的作品裡面, 使用Unity 為工具的作品有3千多款
使用RPG Maker 的作品有...不知道, 查不到. 甚至連RPG Maker 的類別選項都沒有
http://goo.gl/CHcgH7

總之
若只是單純玩玩, 哪個都行順手就好
RPG Maker 巴哈有討論區, 中文的
Unity 使用者需要內建比較多概念, 我猜新手(連DLL都不知)會比較累一點, 大部份文件都是英文的

若以就業為前提, 不用考慮RPG Maker 了. 選Unity 或Unreal 吧, 最近免費了
無名氏: 更正" (Np6Gdwfg 15/03/04 04:59)
無名氏: "今年" :P (Np6Gdwfg 15/03/04 04:59)
無名氏: 今年是有看到一組用RpgMaker~ (UuWJ1vz2 15/03/04 14:29)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)06:26 ID:1UC..sTs] No.11027  [!]  
在下也發表一些拙見,如果有冒犯還請見諒
個人認為RPG有它好用的地方
也有它很多不好用的地方


好用的地方,像是說第一次做遊戲的人
(或說是遊戲開發素人)
然後利用裡面的內建功能做一些設定
一個簡單的故事跟世界觀就可以呈現給大家了
但是像unity就要自己動手DIY程式碼了
(而且還要debug)..


不好用的地方,像是它的限制很多
例如說變數好了
沒記錯的話
RPG大師的變數應該有一個上限,沒辦法太多
但是其它程式類的引擎就比它開放的多
還有自由度也就是那樣,像是無法做多人連線等等..
(當然還有不少的限制無法一一說明)


雖然這麼說,但"帽子世界"那款的確跌破我的眼鏡
如果是用別的引擎,我想可以發揮到更好
不過也正因為是用RPG大師才讓人覺得很神
反而用了其它引擎,搞不好就不會那麼覺得了
不過我還是覺得...RPG大師不是給你們這樣玩的吧...冏rz


反正每個引擎都有它的極限
如果你的要求就是那樣,那就用RPG大師吧...

反之就多努力學習了..共勉之..
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)12:55 ID:dE3xfn5g] No.11028 2推 [!]  
重點是原 po 想做什麼遊戲,樓上在高潮什麼
Unity 能快速開發 RPG?RM 能作出 3D 遊戲?
湯匙喝湯筷子吃飯,懂?
無名氏: 更正:樓上某團人 (dE3xfn5g 15/03/04 12:56)
無名氏: Unreal=牛排刀 (g3fs.rGg 15/03/05 02:17)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)16:25 ID:mnfbydx6] No.11030  [!]  

即使要給新手學習
用RPG製作大師系列
也學不到什麼東西吧?

這東西可以學到什麼知識或技術?
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)17:56 ID:YmxkS3YM] No.11031 9推 [!]  
RPG Maker沒那麼不堪好嗎
除了to the moon
永恆的賽妮亞這款神作就是聖堂祭司一個人用RPG Maker做出來的 只是圖像有請繪師來畫 其他都他自己做的
現在還有要製作英文版 到時在Steam 全球市場 一定會掀起轟動
如果聖堂祭司當初堅持要從頭學起 使用Unity 我們今天哪有辦法玩到這麼經典的神作
所以我覺得RPG Maker還是有它的優勢在
無名氏: 永恆...那壺不開提那壺 (PIYnyh4M 15/03/04 18:15)
無名氏: 記得腳本語言也是請他人寫的,RM要做RM以外的事情時反而比直接用其他工具麻煩很多 (yRK.YOWk 15/03/04 18:46)
無名氏: 反...反串?! (Np6Gdwfg 15/03/04 21:59)
無名氏: 說反串的一定沒有玩過 趕快去玩拜託 真的很神 三個結局我哭了三次 玩過你們就知道用什麼做的根本不重要 (7hPar2vE 15/03/05 21:45)
無名氏: 說賽妮亞是神作或許有點過譽,但它確實是一款玩過之後會留下好印象的遊戲 (CUtWLnuE 15/03/06 13:54)
無名氏: 先玩過再說它的壞話不遲,否則沒玩過就以為不好玩,那就可惜了 (CUtWLnuE 15/03/06 13:59)
無名氏: 你好像離題囉 先不管好不好 這東西不是沒有專業知識的人搞的出來的 (zVo1OSNQ 15/03/06 17:20)
無名氏: 我不管是腎糖寄濕還是誰寫的 他的code沒有幾年的訓練寫不完 (zVo1OSNQ 15/03/06 17:20)
無名氏: 因此這東西不適合當新手範例 要反串還是要捧他都回巴哈吧 (zVo1OSNQ 15/03/06 17:21)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)18:37 ID:t/oS39Oo] No.11032 1推 [!]  
>>>No.11013
我個人認為原PO根本不是想做遊戲
而是想做外掛賺錢吧?
那幹麼為了一個不做遊戲的人吵起來?你根本就不該來這裡?
無名氏: 大家都熱心過頭了 (t/oS39Oo 15/03/04 18:38)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)19:16 ID:D2CLjv9Q] No.11034 4推 [!]  
 在學生時代從RM開始做到現在進入遊戲公司用Unity的我被同事叫來支援RM,雖然我覺得沒什麼好支援啦有空支援不如多寫點東西,獨立遊戲每次都做3年5年到底是要拖垮誰...

 RM上手快,但要做到自己的東西限制多(前提是你對自己的東西已經很有想法和規格),不過我覺得不失為一座橋梁。

 對完全的遊戲設計新手來說,可能連「開個寶箱取得道具」的邏輯都沒有很清楚的概念(分歧、處理變數)。RM或GameMaker之類的易上手工具至少有圖像化的編輯介面,對超初學者而言只是完成一些簡單的功能就能漸漸學會很多流程控制、編程的基本概念。
 就算只用RM提供的「指令」,完全控制圖片和輸入自己土法煉鋼拼成全新的UI和系統都是辦的到的(95~2003就很多人這樣蠻幹)。

 XP以後的RM以Ruby為底層在跑,所以你在裡面自己寫Class也是可以從頭到尾跑一個跟原RM架構毫無關係的東西,就化身為一個...限制很多的引擎。
 然後Ruby跟Python一樣是script語言,所以你想做自己的東西到一個程度就會去找程式或者是想辦法自己寫。抓人家的RGSS(RM裡的ruby,細節懶的解釋)來用也可以,但你有興趣就會想要看懂他為什麼這麼做,進步了就可以改人家的或自己寫或者是發現引用一段爛Code連哭三天晚上或者是發現RM自己的Bug之類。
 當然什麼3D之類是不行啦(自己補一整個引擎量的code和lib說不定可以吧,不過RMcore的效能也跑不動呵),不過到某種神經病的程度的時候類型不是問題,我也用RM做完整個類射擊遊戲。

 我自己原本是門外漢,從RM開始算是一邊做一邊學一邊吸收新知最後跳槽考資工轉進遊戲業這樣。然後用啥引擎不重要啦,做出來好玩比較重要。

 長文是我的壞習慣...整理一下
 好處:你有易管理的GUI介面,好懂的流程和已經可以參考的大量範例;而且還有一套不會違法、最基本可以商業使用的素材包。
 壞處:一但野心大起來要達成你想作的東西往往需要繞道,效能、解析度等問題很多需要解決或放棄。而且你會被全世界用引擎或者懂得用任何一套程式語言做遊戲的人鄙視,動不動就會被酸說這上不了檯面、業界普及率之類的。

 最後,我是根據原PO的感覺應該只是有興趣想接觸;靠這吃飯、商業化之類的問題就還是等到你接觸過一些東西,真的還覺得想做以後再說吧。
無名氏: 我個人認為她連想做的遊戲都說不出來 只想做脫機外掛的人哪會想做什麼遊戲啦? (t/oS39Oo 15/03/04 19:22)
無名氏: 另外 RM也不是沒有大紅賺錢的作品(EX:青鬼) (t/oS39Oo 15/03/04 19:23)
無名氏: 用rm作到青鬼要多少的屍體...用別的東西至少快1倍 (SR97HKdc 15/03/04 20:51)
無名氏: 這串文老早就跟原PO脫鉤啦... (ejcducOk 15/03/04 21:22)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/05(四)08:52 ID:osWlRqtw] No.11035 2推 [!]  
 檔名:1425516745230.png-(152 KB, 948x1024) [以預覽圖顯示] 152 KB
Scratch是一套初階電腦程式開發平台,讓程式設計語言初學者能夠不需先學習正確語言語法便能造出成果。此軟體目的是促進青少年在愉快的環境下透過實驗(如設計互動故事。)去學習簡單程式設計、數學和計算知識,同時也得到創造性的思考,系統推理,和協同工作的機會。


Scratch肯定比RM好學,先從這邊做些小遊戲,了解程式邏輯,建立屬於自己的程式設計概念。
無名氏: http://scratch.mit.edu/ (osWlRqtw 15/03/05 08:53)
無名氏: 阿幹不是說原PO都沒在理了嘛?還是說這串要變成教做遊戲入門大會? (alF.0Wfk 15/03/05 20:37)
變成遊戲設計入門串好像也不錯... 名稱: 無名氏 [15/03/06(五)21:33 ID:EPjWWQ8s] No.11039 4推 [!]  
>>No.11035

不推薦Scratch,抓來玩過幾秒鐘就封印的東西。互動設計不良,跟一搬的圖型化語言引擎沒甚麼兩樣甚至更糟。一口氣把所有東西都丟到使用者面前,結果就是一團亂連個走路移動都弄不好...相較之下RM還好一點,至少地圖畫一畫主腳擺好按play就能弄出個能動的東西。

是說原PO的興趣老實說還滿....廣泛的.....

遊戲設計方面的話要學的恐怕不是C++而是C++ script(或其他Script),直接去找個遊戲引擎的Script來學比較快,底層資料的處理基本上用不到,遊戲引擎理大部分時候都是物件跟物件的互動。

至於解讀封包的話...可能要去學些底層電腦的知識,像是處理器指令集、編譯器、二進位之類的,去程設版或駭客社群問可能比較容易有答案,這已經超出遊戲設計版水面上版民能夠支援的範圍了。
無名氏: (゚∀゚)<拿RM和小貓咪比兩者會不會有點差太多啊... (cPDm9RXY 15/03/06 23:05)
無名氏: 會幹程式的會寫遊戲 想寫遊戲的卻不會程式 這是常態 (ek0aTyuQ 15/03/07 18:36)
無名氏: Hero Emblems的作者好像就會寫程式也想做遊戲 (5/zvGNh. 15/03/07 21:11)
無名氏: Hero Emblems的作者有10幾年的遊戲程式經驗開發過XBOX360 (TDO6V2iI 15/03/08 01:19)

無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)16:09 ID:aW0..ymQ] No.11029  [!] [回應]
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/04(三)19:04 ID:t/oS39Oo] No.11033 4推 [!]  
據了解,只要是獨立遊戲開發者或是沒有營收的小型開發商,即符合使用免費的 Unity 5 個人版的條件,後續也不會收取分成或授權費用。針對這個部分,官方也清楚地載明,只要營收或資本額未達 10 萬美元,即符合使用 Unity 5 個人版的條件。

不懂 也就是說即使是同人遊戲團體
在賺錢超過10萬美金就要收費用 不是歐美地方的人士要怎麼算?
無名氏: 買正式版 (SR97HKdc 15/03/04 20:52)
無名氏: 所以unity在每個國家都有在地代理商準備要求你履行契約(? (yRK.YOWk 15/03/04 22:48)
無名氏: 首先他要先查到帳,用募資, Donate, ATM轉帳 ? (g3fs.rGg 15/03/05 02:22)
無名氏: 搞不好會跟電子通路商像steam合作,直接從這邊抽錢,實務上看似乎也只能這樣 (EPjWWQ8s 15/03/06 21:19)

檔名:1425396003231.png-(29 KB, 700x258) [以預覽圖顯示]
29 KB下一代OpenGL發表 名稱: 無名氏 [15/03/03(二)23:20 ID:TVJp2nsg] No.11019  [!] [回應]
改了名字叫做Vulkan
差一個字就變成瓦肯人了

Unreal Engine 4 取消月費 名稱: aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo [15/03/03(二)01:28 ID:E1dHlb.M] No.11016 2推 [!] [回應]
https://www.unrealengine.com/blog/ue4-is-free

本來每個月需要 19 鎂的月費的 Unreal Engine 4 現在免月費了.
申請免費會員就可以拿到 Unreal Engine 4(的 source code)
無名氏: 我從去年五月開始訂說~ (.9syWW8I 15/03/03 02:32)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 有訂的有 30 元 Marketplace 禮券 0rz (ILYiwQ2s 15/03/03 11:46)

檔名:1425134453197.png-(318 KB, 800x799) [以預覽圖顯示]
318 KB用C++寫android程式 名稱: 還是零分 [15/02/28(六)22:40 ID:H5YLWvDs] No.11007 4推 [!] [回應]
最近手邊進度告一段落
想開始學android了
目前已知只用C++來寫是ok的
專案也有辦法交由CMake統一管理

請問各位有什麼比較適合的入門資料?
我現在還不知道怎麼編一個NDK範例
網路上查到的資料幾乎一面倒的建議使用Java開發
C++提供函式庫幫忙就行
如果使用了Java還能搭配CMake嗎?
(因為CMake想碰android的唯一機會就是改gcc參數轉為使用ndk編譯器)

還是我專心用Java寫就好
別試圖讓Windows/Linux上的C++專案跨到android比較好?
無名氏: 用C++你還可以通吃android跟ios (nyeiD6oI 15/03/01 01:22)
無名氏: 你去下載 vs-android..他可以讓你用VS寫andorid 還有一些SAMPLE可以看 (nyeiD6oI 15/03/01 01:24)
無名氏: QT 愛你喔 (FiD9vM32 15/03/02 04:35)
還是零分: QT的確無所不跨,可是有人用它寫手機遊戲嗎? (MrhCfgTs 15/03/02 10:02)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/01(日)01:39 ID:H/Uj72.U] No.11008 1推 [!]  
Eclipse上的NDK build setup(英)
http://mobilepearls.com/labs/ndk-builder-in-eclipse/
http://mindtherobot.com/blog/452/android-beginners-ndk-setup-step-by-step/

同上(中)
http://blog.changyy.org/2011/07/android-android-ndk-native-development.html

純C++作App的方法(英)
http://vinjn.github.io/2013/08/08/android-development-with-pure-cpp.html

同上(中)
http://blog.csdn.net/gengshenghong/article/details/8635857

上面推文有提的vs-android, 可用visual studio build App
https://code.google.com/p/vs-android/

起步大概需這些...等你有其他問題再補

題外,我是因為舊有程式庫都是C++所以一定要用NDK,這是條不歸路。
你要看自己的情況才決定走哪邊
還是零分: Thanks~我再慢慢看 (j9POXGoY 15/03/01 11:29)
無標題 名稱: 程設A [15/03/01(日)03:47 ID:HO/RQhnE] No.11009 3推 [!]  
也建議把跨平台需求考慮進去,
如果鐵了心只打算做Android就沒問題,
否則iOS的原生碼會比Android更難寫、管理兩份Code也很麻煩,
不如使用Unity或Cocos2d,在跨平台上可以省下大約一年成本。
還是零分: 我也還不敢去想iOS (j9POXGoY 15/03/01 11:33)
無名氏: 安安 iOS老早支援混編C++..cocos2d就是一份原碼對應多平台 (nyeiD6oI 15/03/01 11:50)
無名氏: 推Unity3D (3ZpppNOI 15/03/01 19:50)

徵程式的說 名稱: 無名氏 [15/02/14(六)12:58 ID:bepl6Kxo] No.10967 11推 [!] [回應]
初次來到這裡。
看了版面上這麼多文章,但還是很不怕死的來詢問了。

想請問一下,假設今天有個遊戲製作,完全不打算賣錢,也不打算以此款遊戲為踏板、為下個附費遊戲做宣傳。

更不會在現實大剌剌打算打著某某獨立製作者名號,用這作品去給自己鍍金什麼。
因為不打算賣錢或者獲利,所以也不太可能會有報酬。只是單純的想在網路上做一個免費遊戲,累積經驗、這樣子有人會願意幫忙嗎?

遊戲內容大略是文字遊戲加上卡牌遊戲。
文字遊戲的部份可能會佔遊戲的四分之三,需要的功能也是文字遊戲所耳熟能詳的那幾個功能。
卡牌遊戲的話,大概與目前市面上的卡牌遊戲不同。不是那種以收集卡牌為目的、卡牌數量無上限的遊戲。
目前設定中,已經限制了卡牌的上限,玩法也就如同桌遊有著一定規則。
而操作方面,不知道有沒有辦法將程式設定成,只需要用筆記本或是Excel,就可以下指令操作呢? 文本部份實在很多,不想每次都麻煩程式做這種事。
另外,是比較希望成品能夠在電腦和手機這兩個平台遊玩。手機遊戲在給人宣傳和推廣上,真的方便太多了。

文本這裡,約完成了三分之一,不過整理出來可能會更少一些。
程式方面,卡牌規則算是寫死的,要是完成了、卡牌部分應該也可以單玩。
繪圖方面…如果在文本和程式都完成的情況下,我將情況分成三等。
一是運氣不太好,那就只要求到完成角色立繪就算完成。
二是運氣還可以,那這遊戲介面可以修到好看些。
三是運氣很好,那可能遊戲CG圖就可以取代原本像是撲克牌一樣只有數字的卡片。

畢竟也就是很輕鬆的合作,不太指望繪圖部份一次完成多少。而雖然我是等的起,但要是有程式人員來幫了,也不太可能無限期的延遲下去。
還有興趣的話可以來信,我可以做更多的說明,以及還有一些設定文件,不過…像樣的企劃書沒有就是了。

對了,這個信箱是為了這種情況特別另外辦的,平常應該不會使用。
……
無名氏: (゚∀゚)特別是你的設計也不會非常效能吃重,就算真的程式部分寫得較爲笨拙,也不太至於影響遊戲體驗 (dr03aSSs 15/02/14 13:11)
無名氏: (つд⊂)RM的話已經有點做到膩了,在製作下去也感覺學不到什麼。 (bepl6Kxo 15/02/14 13:19)
無名氏: (つд⊂)考慮到多平台,試過Unity。不過在下載了商店裡的範本試了試以後,發現那個輸入文字的方式好憋扭。 (bepl6Kxo 15/02/14 13:20)
無名氏: ・゚(ノд`゚)而普遍用來製作文字遊戲的吉里吉里和Nscripter也不適合卡片遊戲。 (bepl6Kxo 15/02/14 13:20)
無名氏: 要不要到巴哈遊戲製作同好會問問,學生多的地方比較多單純熱血的人 (V5RBOJbA 15/02/14 14:27)
無名氏: 嗯,之後也會去那裡試試看的。 (bepl6Kxo 15/02/14 16:35)
無名氏: (゚∀゚)<對了,你有嘗試模擬過遊戲機制了嗎?可以先把卡片遊戲的部分用實體卡片做出來,先行調整 (dr03aSSs 15/02/14 19:01)
無名氏: (゚∀゚)那部份有試過了,實體還能玩的起來,但轉成遊戲後,AI該怎麼限制比較困難... (bepl6Kxo 15/02/14 23:31)
無名氏: (゚∀゚)另外戰鬥流程的介面也有用Flash做出一個參考動畫。 (bepl6Kxo 15/02/14 23:34)
無名氏: 我 愛你喔 (FiD9vM32 15/03/02 04:36)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
有回應 12 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/16(一)17:10 ID:6V7IsdBc] No.10980  [!]  
有寫出企劃文件就可以給你點個讚,雖然內容真的有待加強...
什麼!企劃文件不想寫是被大家逼的? 那請問你要怎麼交待程式做事?

另外沒人要求你開發出個神作,但希望至少開發出一款有基本可玩性的遊戲。其實說穿了,你這遊戲就是「文字冒險」+「卡牌收集戰鬥」兩種類型的綜合,文字冒險的選項系統,改用卡牌戰鬥來作替代。

先不討論有沒有哪邊要修改或加強,但是你規劃的「卡牌收集戰鬥」系統,目前看起來真的是既繁瑣又無趣,顯得有點多餘。還是你自己也覺得目前規劃的方向很好玩? 是的話倒也還好,不是的話反而才最慘。如果覺得怕開發太複雜作不完,那為什麼不直接砍掉專心在主體上? 或是規劃一套更簡單的規則?

還有 No.10975 沒對你的命名方式有意見,我是覺得他以很中肯的方式,點出你在寫企劃文件上的問題之處。

現在就像挑戰50元過一周,卻有人來跟我說有家399吃到飽最划算了,不去吃我真笨。(X)
現在就像挑戰50元過一周,大家和你說你擁有的是台幣,你卻一直以為手上的是美金。(O)
無標題 名稱: 原po [15/02/16(一)19:15 ID:809yZd96] No.10981 1推 [!]  
大概還是有人懶的看整串,所以整理一下懶人包好了。

有人建議貼出有趣的東西,這好徵人。
但我認為這東西不有趣,自己的能力也沒辦法靠有趣徵人,所以我不決定貼。

有人覺得不有趣也沒關係,只要有目標也足夠。
我認為這說法可以接受,是我沒考慮到也是有這樣的人,所以我決定貼了。

有人說不知道我要做什麼。
我回答只要是沒徵到人的部份,當然都只能由我來做了。

有人一直把企劃企劃的掛在嘴邊。
我只能一而再,再而三的回答這不是企劃了。最少,不會是你想的那種企劃。
如果今天我是只想寫企劃,以外什麼事都不做、只靠張嘴巴。
就有必要去寫出一個像樣的企劃出來。
但是今天不是這種情況,所以我寫的也不會是企劃。只能說是我的設定,而這一點、我從一開始到現在,都一直在講。

你覺得No.10975 說的很中肯,那是你的自由。而我也沒有無視他,你沒有必要再為他背書。


然後,我那個比喻的意思是,要說我差、這無法反駁。但如果想要說的話更有說服力一點,不是應該要提出,為什麼是差? 而No.10975 說很差,他的理由卻是卡牌沒效果…

如果講話要有說服力,不是應該在同等的製作成本(時間、人力),提出更有趣的玩法嗎? 只是提出加了什麼會更好,這不是很不切實際的話嗎?

我也不是很明白,你的比喻是什麼意思。
我真的看不出來,自己在這一整串的發言,那裡是有自信認為手上的是美金了…
如果你是覺得別人說什麼,我什麼都提出意見很嗆。那麼直接無視會好一些嗎?

最後回答你的意見。
在談可玩性之前,真的覺得可以做出了程式雛形的時候,再來探討比較好。
要是在幾年前,有人跟你說有個遊戲是一隻魚在過水管、按一下就可以跳一下,碰到水管就會死掉。而遊戲內容就是一直過水管。
你覺得這遊戲可能會有人要玩嗎? 所以當你問我覺得自己這樣的卡片戰鬥好玩嗎? 真的沒辦法回答。

繁瑣又無趣的問題,這也是想在這發文詢問的理由。
比起有趣不有趣這種個人喜好的問題,我比較想要知道的是,當這些東西在一個假設自己要動手做的程式人員眼中,有那些是可以砍掉、或是取代的。

如果是那種跟我一樣還只是在紙上談兵、普通的感想。我自己思考或是找朋友就好了。
無名氏: 設定文件也是企劃文件的一部份好嘛,不要老想用其它名字逃避企劃的責任。 (WxnsBntw 15/02/16 22:02)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/16(一)21:03 ID:L7QmVpY2] No.10982 1推 [!]  
>>No.10981
我是>>No.10975

>>我比較想要知道的是,當這些東西在一個假設自己要動手做的程式人員眼中,有那些是可以砍掉、或是取代的。
我就是個程式人員
雖然我實際上沒有說要幫你寫
但我上一篇提到的批評就是以「如果要我寫這程式,我有什麼意見/不滿」、
以及「如果我是個玩家,我可能會覺得這遊戲怎樣」的兩種角度寫的

>>而No.10975 說很差,他的理由卻是卡牌沒效果…
我說了那麼多,你還是不知道有沒有效果的重要性在哪裡
其一,這會「大幅」影響遊戲的可玩性、娛樂性
尤其是在搭配劇情的遊戲裡,影響會更大
這些上一篇其實都講過了

其二,「有哪些效果」是企劃提給程式的要求中的「必要條件」
(我現在知道你對企劃這名字很感冒,但我不知道「出點子的人」還能有什麼稱呼)
如果你往這板前面翻一下,應該會看到有人在討論「修改」這東西,以及與之相關的腥風血雨
你要怎樣的成品,從一開始就該完整敘述
作品做出來之後才「加東西」,往往不是非專業人員想像中的那麼簡單
你要在一個沒有效果的卡牌遊戲中加入效果這個要素
就如同要美術把一張「晨曦下的少女」改成「夕陽下的少女」一樣白爛


另外回一些之前的東西
>>"獲勝所需卡牌完整度",我那只是想表答這遊戲沒有難度而已。
這對程式來說就是廢話,我才不管要幾趴有沒有難度
這是要給劇情設定人員、難度平衡人員看的資料,而不是給程式開發人員看
(就算是對前兩者,這份資料也很沒有意義)
同樣地第幾章能拿幾趴的卡片等等也不重要

>>我真的不清楚為什麼防禦值能名稱讓你這麼在意。
我並沒有對防禦值這名稱在意,而是對你敘述這件事的方式在意
詳細上一篇都講過了,雖然你明顯沒看懂
事實上這數值要叫什麼名字、要如何敘述這件事都不重要,對整個企劃毫無影響
但是你的敘述方式剛好是個會讓閱讀者反感的方式、讓程式員覺得你在耍文青的方式
會使用這種方式敘述,明顯你不知道問題在哪裡,所以我告訴你,僅此而已


我的目的並不是「攻擊你」「批判你」「婊死你」「罵到你永世不得超生」
而是告訴你你有哪些缺點、你可能可以用哪些方式改進
(我上篇批評你的三件事中,有兩件我提出了解決方案,剩下那件的解決方案就是整個砍掉)
點出缺點這件事自然會令人不爽,所以你才會有這樣的反應
但如果沒人如此直接而白目地點破你,而是默默悶在心裡賭爛你的話
你就不會進步,你就擺脫不了這些缺點


上面有人質疑我是否有可以炫耀的大作
確實,我沒什麼可以拿來說嘴的作品
但是我的身分重要嗎?重要的是我講的東西是否正確、是否有道理吧
如果你對我的發言中的任何一字一句有意見、不同意,你可以提出來跟我討論,或是乾脆點直接無視
如果你無法找出我發言中的破綻所在,那我的身分又如何能降低這些言論的有效性呢
無名氏: 其實原 PO 的想法我理解,他就是只想找個人把他規劃的遊戲完成,完成度優先,可玩性什麼的就不重要了。 (WxnsBntw 15/02/16 22:13)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/16(一)21:52 ID:yiqBwDi2] No.10983 2推 [!]  
>>No.10982
>上面有人質疑我是否有可以炫耀的大作
>確實,我沒什麼可以拿來說嘴的作品
>但是我的身分重要嗎?重要的是我講的東西是否正確、是否有道理吧
>如果你對我的發言中的任何一字一句有意見、不同意,你可以提出來跟我討論,或是乾脆點直接無視
>如果你無法找出我發言中的破綻所在,那我的身分又如何能降低這些言論的有效性呢
馬英九跟陳水扁的言論中都有大量無法突破的破綻唷
你覺得他們兩個可以信嗎ww
無名氏: (´,_ゝ`)...可以用好一點的餌嗎 (L7QmVpY2 15/02/16 22:04)
無名氏: (´_ゝ`)這傢伙肯定相信山本的加珠大流行 (hJCw1kj. 15/02/16 22:53)
無標題 名稱: 原po [15/02/16(一)23:22 ID:809yZd96] No.10984 5推 [!]  
>>No.10982

謝謝,如果你的回應是現在這個樣子,我非常樂意在與你談下去。而不只是無奈的回答。


效果這一點有思考過,甚至一開始的角色卡,就是特別的效果卡片。
例如說,將場上點數清零、兩方點數交換、洗手牌、無視點數直傷等等…
但最後我取消了,把角色的卡的設定改成了單純的滿點。
原因是因為,我覺得自己無法駕馭這種設定。那也是目前市面上手遊大多數的問題,效果越多、平衡就越不是設計者可以控製的。
最後會變成怎麼樣? 再多的效果,玩家也只會整理出一套最有效,最有用的來使用和收集。
如果最後的結果,那這許多的效果,也只是在遊戲初期、探索階段有他的魅力而已。
而為了這一點,所需要增加的製做成本,我的結論是不值得。

但我也沒有到討厭的程度,所以才會說這方面要看程式人員,要是會覺得還是有這必要性,而他也很想製作出有這個要素的戰鬥。

那我可以接受,再確認這點之後,我才會再一次去思考如果卡片存在效果,那遊戲的設定又會是怎麼樣。

我當然不太可能說要是一有程式人員來幫忙,就要馬上依照我的設定做出遊戲。
理論上,在真的找到程式人員之前,目標本身都還是個我這外行人的想法而已。
在找到程式人員之後,我也須要再重新的依程式人員個人的情況和意願,列出新的方案或是修正。
最後,才是開始製作。


回之前的東西。
好吧…如果是說這對程式來說就是廢話這點,我無法反駁。
這部分算是我沒刪乾淨,還是不太裡解程式方面所需要的資料。

另外回你說對企劃這名字的想法。
今天如果我是真‧企劃,老實說我就不用考慮到其他的事情,反正最後徵不到人,也只是摸摸鼻子看著那『很有趣』的企劃書,變成廢紙…就直接放棄這個創作。

但…因為我想完成這遊戲,就算最後只能自己一個人做,又或者只會有很少人來幫忙,也要完成它。
所以抱著這種想法所寫出來、整理出來的東西,真的稱不上是企劃、而當有人以企劃的標準來要求我時,我也不知道該怎麼解釋了。


防禦值的名稱問題,下面有人理性一些,或者說正常一點的說之後。
我也回應了,刪掉「沒有血量」的字眼就好了。那句話有矛盾、我發現了。

你要是在講話的時候配上太多的情緒用語,只會讓人覺得你是想吐槽,很難理解你到底想表達什麼。

另外我也是在上面有推文說過了,只要你肯花時間留言,我就也有回應的義務。
就算你是在批判也無所謂,最少我也有機會解說。
如果不是,那也沒什麼差別,因為這裡是這個樣子。
無名氏: 10975 ㄧ表明自己是程式你態度就整個軟掉 (J6xmYQWo 15/02/17 00:44)
無名氏: 那是因為他相對的也沒地一次那麼嘲諷,再說了、他『自稱』程式,這影響到他的話的可信度了嗎? (Amfw8gxI 15/02/17 08:04)
無名氏: 我不是來找人吵架,有人願意說的更有內容點,我自然也比較開心。 (Amfw8gxI 15/02/17 08:06)
無名氏: 未表明身份的每一句話都是嘲諷,一表明身份每一句話都是中肯的良言wwwwww (J6xmYQWo 15/02/17 08:52)
無名氏: 你該不會是上面想釣魚的那個人吧? 在這種地方表明身份誰信啊,重要的是話本身的內容。 (Amfw8gxI 15/02/17 09:29)
無標題 名稱: 大羅伊 [15/02/17(二)01:15 ID:tqziDPLg] No.10985 15推 [!]  
給原PO:

各種效果的設計可以用紙筆去繪製的卡牌去做驗證,而且你的遊戲是架構在故事下的卡牌遊戲系統,不是需要平衡的PVP遊戲,因此有特色且符合故事概念的卡牌才重點,平不平衡是次要的東西。恕我直言,我覺得你只是懶得去做設計而已。

做遊戲基本上來說,都是以企劃或是製作人所需求的功能優先,程式都會在他能力所及的情況下去把功能給完成,除非程式做不出來或是程式有更好的想法。如果你是想找一個程式來跟你共同分擔企劃責任的話,我只能說很難,有企劃能力的程式都已經跑去做自己的東西了。

另外別把”企劃”這個位置看得太負面或是太廉價,企劃是一項高度專業的工作,企劃是一個遊戲製作的開頭,紀錄了一個遊戲的核心價值,也負擔了大部分結果的成敗。其實現階段,你該做的就只要把你的”複雜想法”用大家能夠”簡單理解”的方式寫出來,這樣才能夠有繼續討論的價值。

你目前的概念,在我看來不用程式的幫助,自己拿紙筆寫寫跑跑看就知道好不好玩,問題在哪,根本用不到程式進來跟你討論。當你要找程式,應該就是你已經確認好遊戲的核心和各種功能,缺的只是讓他可以在電腦或是手機上跑的時候了。
……
無名氏: 更別提我是不是把企劃看的負面,相反的、我認為企劃非常的困難。 (Amfw8gxI 15/02/17 08:25)
無名氏: 最後,我不贊同那樣的製作模式,因為我不覺得我的概念完美無缺,而我也沒有付錢、更沒有其他附加利益。 (Amfw8gxI 15/02/17 08:35)
無名氏: 所以我覺得有必要將程式人員的個人意願擺在一個相對重要的位子。而不是單純的,我說、你做。 (Amfw8gxI 15/02/17 08:35)
無名氏: 我沒辦法不去顧慮多於的事,專心的寫出純粹的企劃,所以我才說做不到企劃。 (Amfw8gxI 15/02/17 08:35)
無名氏: 再教你一件事,程式都只希望你說他做,只是你這企劃文件文筆和觀念都實在是有待加強。 (J6xmYQWo 15/02/17 08:55)
無名氏: 還要程式去幫你看文件,這比只用嘴巴講規格還折騰程式 (J6xmYQWo 15/02/17 08:57)
無名氏: 另外最後再教你一次,只要是負責遊戲的研發和構思,不管你叫它什麼都是企劃。 (J6xmYQWo 15/02/17 08:59)
無名氏: 路過的程式 應該也不是每個人都希望你說我做吧? 至少是同一個團隊的 (b9QHOiyk 15/02/17 09:00)
無名氏: 遇到的一些美術也會想對玩法給意見 (b9QHOiyk 15/02/17 09:00)
無名氏: 我個人是認為, 做別人想做的最痛苦, 如果能參予會開心一點 有點離題就是 (b9QHOiyk 15/02/17 09:04)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 程設A [15/02/17(二)23:55 ID:4NW9JltA] No.10987 31推 [!]  
給原Po:

我本身也是會寫企劃的程設,雖無意參與你的案子,
但有些經驗可以給你參考:

1.找人時,讓對方覺得「獲利 >= 付出」。金錢、美色、有趣的開發過程、挑戰、營收、名聲...從你的前提看來,這些「獲利」都沒有。所以才會有人建議至少寫份企劃案,而且內容要讓人覺得夠有趣,才容易找到人幫忙。

「付出」的部分我想你有注意到,就是企劃內容儘量簡單、有限、規格明確,在義務幫忙者的耐心燒完之前做完它。

2.我在接案時通常分為幾種情形:
A.給我酬勞和企劃案,我就照著做出來,不會參與企劃,只提醒一些漏洞。
B.給我更多的酬勞,那我會連企劃提案都做出來,讓業主挑喜歡的再做。
C.業主沒錢,但提出的企劃內容真的很有趣,那我會考慮幫他規劃收費機制,做出來大家分成。不過這種情況,其實有程設能力的人自己做自己賺就好了,完全是看程設的良心。

3.依現況要找到人幫你是很困難的。而既然你說紙原型無法確定遊戲是否好玩,那最好的辦法就是自己去學寫程式來做了,我相信這比徵免費程設還要有效率(用Unity之類引擎的話,大約半年~一年就可以寫遊戲了),而且愛怎麼改就怎麼改,不用擔心程設跑掉、或剽竊你的創意。
……
原po: 而是先聽完程式的自我介紹,問清楚他擅長的是什麼,以及他想訓練的是什麼。 (J9.zh9k6 15/02/22 15:04)
原po: 最後是他所期望的大概是什麼。 (J9.zh9k6 15/02/22 15:04)
原po: 我再去把目標作調整...並不是說企劃就交給程式了,不然我要做的事情也太少了吧。 (J9.zh9k6 15/02/22 15:04)
原po: 總不能說,要是程式會幫我一需求量身訂做個程式,所以問了我一些意見和想法。 (J9.zh9k6 15/02/22 15:09)
原po: 這就要叫『程式人員還要我參予寫程式』吧? (J9.zh9k6 15/02/22 15:09)
原po: 謝謝你的經驗,但也許是有很多共通的地方,但光是製作上有沒有利益、製作遊戲的理由不同。 (J9.zh9k6 15/02/22 15:16)
原po: 製作模式上就有許多差異...... (J9.zh9k6 15/02/22 15:16)
程設A: 當作娛樂的話,要找到人真的比較難,祝你順利囉。 (KaDK4E7. 15/02/24 00:12)
無名氏: 沒有酬勞的話元素必須夠有趣或剛好是該程式美術的興趣,這樣比較找的到夥伴 (cg2yYaEc 15/02/26 01:05)
原Po: 謝謝! (0xj8c80w 15/02/28 21:57)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/28(六)07:40 ID:YAMFwVzc] No.11006 5推 [!]  
有興趣,私下聯絡,留個聯絡方式吧。
無名氏: 把聯絡方式寄過來 [email protected] (kBsMw9xM 15/02/28 07:43)
無名氏: 其實原PO一開始就有留了... (7djKCa4. 15/02/28 12:28)
原Po: 在信箱欄裡其實有說,上面那個是你的信箱嗎? 想說ID不一樣,不太確定。 (0xj8c80w 15/02/28 21:56)
原Po: 對了,說個方便的聯絡方法,在登入GOOGLE的狀態,點進我貼的文件裡,就可以直接對話了。 (0xj8c80w 15/02/28 22:34)
原 PO: 所以原 PO 還沒找到程式? (IS.eMCj2 15/03/01 10:22)
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/09/23(三)07:20 ID:Eej30G1A] No.11512  [!]  
 檔名:1442964001560.png-(11 KB, 898x103) [以預覽圖顯示] 11 KB
成功使用ue4的藍圖做出連連看的avg劇情系統
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/09/23(三)07:21 ID:Eej30G1A] No.11513  [!]  
 檔名:1442964092300.png-(230 KB, 1304x597) [以預覽圖顯示] 230 KB
一個連連看的感覺,然後變數的記錄就直接使用藍圖做計算,不另外在文本裡面編輯了。

檔名:1424890693658.png-(1 KB, 162x180) [以預覽圖顯示]
1 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/02/26(四)02:58 ID:3UkLGD/c] No.11002 5推 [!] [回應]
這邊能問操作上遇上的問題嗎?
如果不行晚點我在自刪,想問問我在Unity在做人物控制的時候,
我把人物腳本跟anim相關都用好了,移動跟動畫沒問題,
但是跳躍的動畫多了一個好像是閒置時的圖,就像附圖那樣重疊在一起,
有人知道是什麼原因導致的嗎?

流程我是參考官方的
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/2d/2d-controllers
無名氏: 你就把unitypackge丟上來 才看得出所以然 (6cMC/6pA 15/02/26 11:40)
原PO: (つд⊂)<ttps://drive.google.com/file/d/0B-RHAYIDiBKya3p3R (tXM3yIVY 15/02/26 17:42)
原PO: (つд⊂)<(續上)Gs/view (tXM3yIVY 15/02/26 17:42)
原PO: (つд⊂)<糟糕 貼錯了,我重新縮網址了 ttp://ppt.cc/DMZX (tXM3yIVY 15/02/26 17:44)
無名氏: (`・ω・´)<不小心就發現問題了,我把Jump的圖掛到GroundCheck上了,我已經修好了! (tXM3yIVY 15/02/26 19:23)

檔名:1424609200671.jpg-(26 KB, 480x360) [以預覽圖顯示]
26 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/02/22(日)20:46 ID:ILvnr5pw] No.10992  [!] [回應]
安安我今天寫一些屁話喔

http://trnthtext.tumblr.com/post/111746498106
以下內文節錄
---------
遊戲的本質就是一個休閒、發洩、無目的性、但有規則的玩樂,另一個用詞就是讓人爽的東西;故,任何遊戲機制設計都不可以違背讓玩家覺得爽這件事。無目的性也是另一個重點,因為如果參入了目的性,就不能以純粹的遊戲來描述他。例如教育遊戲,利用問答遊戲的方式來帶入教育意義,傳遞教育知識是目的,而以遊戲玩樂包裝則是手段,減輕純粹的知識傳授過於說教的所造成的反感。

把想法丟掉就跑掉的人 名稱: 無名氏 [15/02/22(日)10:53 ID:Y2HpLGMc] No.10990 3推 [!] [回應]
用自身技能使遊戲關卡變的不同,遊戲難度目前有大約的構想

技能種類: 主動 被動 固定 *通用*
技能效果: 只有主動技能可以自動使用 其他都是機率性或是固定的被動技

難度:
簡單 - 兩個主動技 一個固定技 一個被動技
中階 - 一個主動技 一個固定技 兩個被動技
困難 - 一個固定技 三個被動技
超困難 - 四個被動技

--=--

技能解說:
被動: 能力效果最低 但是不用主動釋放 所以很方便
主動: 能力效果一般 但會有持續時間跟冷卻時間
固定: 能力效果最強大 會影響到整個關卡且關卡的敵人也會受此技能影響
通用: 此技能可以用在 被動 主動 固定 這三種技能槽裡,不同的排列會有不同的效果
....

好!閃人~
無名氏: (゚д゚)唉? (DrTd1F2M 15/02/22 14:12)
doomleika◆xSuEPSQPhU: (゚∀。)≡☆維...維大力? (m0Uafau. 15/02/22 16:51)
無名氏: 已讀 (Yo6O7OXw 15/02/22 18:19)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/22(日)19:00 ID:PkXgupQg] No.10991 1推 [!]  
你們可以當好朋友

http://komica.dbfoxtw.me/gameprogramming/pixmicat.php?res=10757
無名氏: 一起分享過想法,射後不理,就是一輩子的朋友了 (0BRNkxNQ 15/02/22 20:06)

【刪除文章】[]
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