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12930: udemy (1)12878: 想做Hgame (0)
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12883: 無標題 (3)12811: Unity影子 (2)
12881: 無標題 (3)12806: 無標題 (3)
程式人員 名稱: 無名氏 [15/02/10(二)20:14 ID:/GYy6fjo] No.10952 11推 [!] [回應]
想請問如果自己打算作一款遊戲,找程式人員和外包音樂要多少呢?
程式方面遊戲類型類似大富翁小遊戲 人物有對話視窗
不曉得程式一般都是支薪多少
還有遊戲程式要到哪裡去捕捉(?
(希望找到有責任感的人)
……
無名氏: 另外如果整體架構不太複雜,我可以免費支援程式部分,順便當練習。 (iNxTlYDc 15/02/10 20:31)
無名氏: (´∀`)謝謝你~~!可是免費的才是最貴的,到時候如果來回討論比較繁複,可能會占用寶貴時間時間 (/GYy6fjo 15/02/10 20:41)
無名氏: (´∀`)可以的話還是想找比較正式的~~ (/GYy6fjo 15/02/10 20:43)
無名氏: 是沒關係,但好奇 免費=最貴 的定義是怎麼來的? (iNxTlYDc 15/02/10 22:31)
無名氏: 另外你要付錢我也是 OK ,拿企劃文件來,我報價給你。 (iNxTlYDc 15/02/10 22:31)
無名氏: 另外有沒有付工資和來回討論繁複是兩件事,還是可以說明一下這兩著的關聯? (iNxTlYDc 15/02/10 22:33)
無名氏: 免費=最貴是指人情吧,這東西超難還的 (BT0UhA0Q 15/02/10 22:41)
無名氏: 免費=最貴是指很容易擺爛吧?想說免費幫做就愛做不做的,甚至做一半就不見人影了,浪費一堆時間又要重頭來 (ZPP7UTG6 15/02/11 12:51)
2015的indie活動: 以你的標準500萬起跳 (HevcTiP2 15/02/11 20:33)
無名氏: 原po 應該是想往比較正式的方向? 酬勞+契約, 對受僱的那方來講也要好好評估 (AvoXacTk 15/02/11 23:24)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 原po [15/02/12(四)01:01 ID:BTZC5ngE] No.10953 10推 [!]  
iNxTlYDc你好~其實
BT0UhA0Q還有ZPP7UTG6說的就是我考量的..
以前有發生認識的人當程式一起做遊戲最後跳票
(對方好心幫忙的論調)
最後變成有點不好的回憶
HevcTiP2說的那個不行喇,都可以繳房子頭期款了
AvoXacTk對的 是比較想往正式的方向 目前的難題是程式支薪/
音樂外包不清楚行情,還有人才在尋找
程設A: 免費的最貴+1 而且程設若跑了,專案幾乎就要重做 (8aT6QysU 15/02/12 01:39)
程設A: 原Po要做單機或連線版?前者較便宜,後者還要租機房架Server (8aT6QysU 15/02/12 01:41)
程設A: 先假設是單機版,如果規模在一個月以內做得完,10萬以內找得到 (8aT6QysU 15/02/12 01:42)
程設A: 如果是像正版大富翁那樣,系統越多當然就越貴,大約幾十萬 (8aT6QysU 15/02/12 01:44)
程設A: 音樂可以找免費音樂,或專門的公司買授權,用在一款遊戲當中幾千塊 (8aT6QysU 15/02/12 01:46)
程設A: 另外最好簽約保障雙方,把規格、時程、酬勞、修改次數、保固期限都寫清楚 (8aT6QysU 15/02/12 01:48)
程設A: 還有智財權、使用權、檔案是否交接等等 (8aT6QysU 15/02/12 01:50)
程設A: 還有驗收標準 (8aT6QysU 15/02/12 01:51)
無名氏: 那你的企劃或提案文件有了嗎? 不然怎麼報價給你? (bhaSrlvY 15/02/12 10:18)
無名氏: 那你要有失敗的心理準備 先去找代工公司請他們報價吧 (D7SOs4t6 15/02/12 16:44)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/12(四)16:45 ID:EmE7vNFc] No.10955  [!]  
我大概懂原po意思

如果要找一個沒有正式合約
沒事就會跑掉的人

那還不如找一個有合約的人
他跑了就用法律綁他(罰錢之類的)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/12(四)17:17 ID:EmE7vNFc] No.10956  [!]  
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/12(四)20:53 ID:VlQvBKlw] No.10957 4推 [!]  
花2000塊買一本教程式的書
花半年精讀
花一年實際演練操作
然後就可以自己寫程式了

對不起我是程式所以覺得程式就是這麼簡單的東西...
無名氏: 然後其他的專長都沒人練了 (4.xQHyL2 15/02/13 00:25)
無名氏: 程式才是最少人練的 (OnwpjZyc 15/02/13 00:45)
程設A: 自己讀其實還蠻痛苦的,我覺得最好能找師父領進門,起碼讀到卡住時有人能問 (iwNuE2io 15/02/13 02:22)
程設A: 我也覺得學程式只要半年就會寫了,但對於完全沒基礎的人,自己看書學一個月就很痛苦 (iwNuE2io 15/02/13 02:24)
無標題 名稱: 原po [15/02/12(四)21:17 ID:BTZC5ngE] No.10958 9推 [!]  
8aT6QysU 你好~
謝謝你的補充,很清楚~!
是想做單機版(類似大富翁系統)的小品遊戲喔!
音樂想找音樂工作室外包(不清楚行情)
音樂公司的話都不太清楚...我唯一知道的一家只有將門獅子吼
可是那家...感覺都是做RPG大作武俠音樂 ((
免費音樂素材也有考慮
然後想請問,驗收標準是什麼?要怎麼判斷...?

另外,其實我也想過乾脆用RPG遊戲製作大師先做做看其他想要做的遊戲,可是我對程式實在...恩
如果說是自己先用RPG製作大師做好雛形,在請會程式的人修bug
會比較沒有問題
還是找專門負責程式的人處理這塊比較好(好迷惘)

bhaSrlvY 謝謝你~!!目前還在構想階段,上來問也是想了解一些
程設&音樂的基本認知 有著落會留mail!!謝謝
D7SOs4t6u有推薦的代工公司嗎?程設真的沒有頭緒
EmE7vNFc
其實這種作法我也不是很喜歡(但是沒辦法)ˊˋ明明是對方不負責任還弄得我好像壞人的情況,被逼到只能用最底線的手段來制約對方
程設A: 我是8aT6QysU,叫我程設A比較好記 (iwNuE2io 15/02/13 02:30)
程設A: 音樂外包我接觸過的也有限,建議還是多找幾家比價看看,可以先試聽多首再挑喜歡的 (iwNuE2io 15/02/13 02:31)
程設A: 驗收標準通常會跟規格一起訂立,用來避免雙方認知有差異而起爭議 (iwNuE2io 15/02/13 02:32)
程設A: 例如假設你要做大富翁,規格的一部分可能是「角色選擇」 (iwNuE2io 15/02/13 02:34)
程設A: 它的驗收標準可能是「可以正常進入選角畫面,玩家各從4名角色中擇一進入遊戲」 (iwNuE2io 15/02/13 02:35)
程設A: 但如果合約及企劃書沒有提到「玩家選擇的角色不得重覆」,那程式不論有無加這項條件都算合格 (iwNuE2io 15/02/13 02:37)
程設A: 當然啦,要鑽語病的話就太麻煩了,基本上雙方還是以誠信為上,合約比較像備忘錄 (iwNuE2io 15/02/13 02:38)
程設A: 所以前面也提到合約會包含能修改幾次,這邊是指在不新增、改變規格的前提下,做一些細微修正 (iwNuE2io 15/02/13 02:39)
程設A: 例如角色選擇已經確定是4名不能改了,但是如果只是想把排列順序換一下,好好拜託程設應該會願意幫這個忙的 (iwNuE2io 15/02/13 02:41)
代工了喔 名稱: 無名氏 [15/02/12(四)21:59 ID:3i3wxdcM] No.10959  [!]  
http://www.500net.com.tw/about.php
http://www.mitake.com.tw/
http://cht.wistronits.com/
http://www.syscom.com.tw/
$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
對了基本上代工的規格開完了不能改喔。
無標題 名稱: 原po [15/02/12(四)22:47 ID:BTZC5ngE] No.10960 1推 [!]  
VlQvBKlw
說是自己可以寫程式
但是以時間上來說自學要多久才能寫出像樣的程式呢?
這種事情也不是一朝一夕的....
雖然學到就是自己的,
可是以自己目前情況覺得挺勉強的..
總之謝謝你的建議,出發點很棒
3i3wxdcM
謝謝
$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
無名氏: 有心一點,3個月~半年就能成師了 (LLub0WYU 15/02/12 22:55)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/12(四)23:28 ID:JfDLx/bY] No.10961 3推 [!]  
 檔名:1423754890732.jpg-(45 KB, 480x200) [以預覽圖顯示] 45 KB
整篇文章看下來,給我感覺你想找個願意尊重你的專案的合作對象,但你自己卻一點都不尊重他人。這種版往後面拉幾頁,我也同樣說過一句”很多企劃什麼都不會,更只會講,但卻不想做事“。

要知道報價,基本的提案文件一定要有,這就像去店家問”我想要買支智慧型手機,請問手機大概多都少錢?“。想要什麼系統?哪個牌子?螢幕?規格?被問只說不知道或還沒想清楚。
當然你可以說你是先問做準備,但就上面說的,你什麼都沒準備是要別人怎麼回答。一個人的程度,從他說話的內容就知道,這樣就算讓你認識了頂尖 Coder 又如何?你肯付錢對方也不見得敢接。

我碰過很多企劃整天有構想,卻連企劃書都懶得寫,和程式討論只用嘴巴講或丟其他遊戲截圖,最後程式不想合作離開,還一直罵程式不尊重團隊,到處說被程式背叛留下陰影。

你可以不練程式,但也要有一定企劃能力,至少也要肯做點事表現誠意,一堆人回答了你的問題,那你的誠意呢?還只是單純問爽的?
另外 免費=最貴 這句話你們都只說對一半,會說免費是最貴的,代表能力低落只想用錢掩飾自己的不足,就因為沒本事駕馭其他合作夥伴,才只能用金錢去要求。
無名氏: 我想他連當企畫的想法也沒有啊,就只是想用金錢堆遊戲而已 (oNmWG3.I 15/02/12 23:35)
無名氏: 我到覺得說原po 不尊重他人有點嚴重了, 最多就是不了解而已. 不需要說成這樣 (khVVp0nQ 15/02/12 23:36)
程設A: 其實沒那麼嚴重,願意付錢也是一種尊重呀,可以想成是把企劃部分也外包出來就好了 (iwNuE2io 15/02/13 02:45)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/12(四)23:33 ID:khVVp0nQ] No.10962  [!]  
PTT GameDesign 最近也有外包的文章
https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1423384810.A.8A0.html
https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1423626646.A.F1A.html
https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1423629523.A.535.html

可以稍為參考一下
基本上外包公司要出一位工程師全職處理1個月大約10~20萬,
若對方是soho 族那就... 你可以參考一般工程師的薪水, 當然遊戲業比較低一點(實話)

至於規格或者時間等等, 如文章所說, 如果你不是專業在這塊相信你估出來的東西也很可能跟現實差很遠
這東西可能要詳談才知道你的小遊戲是多"小"
無標題 名稱: 原po [15/02/13(五)00:22 ID:EZZ.i6I6] No.10963 1推 [!]  
JfDLx/bY
謝謝,能理解你的不滿,畢竟資訊不對等所以對我有很多猜疑
所以也沒有辦法,
然後免費=最貴是我經歷了一些事情的感想
上面有....我知道你是用你的人生體驗去解釋那句話
不過我們兩個遇到的情況不太一樣,希望你能稍微理解一下
你是遇到眼界小的只剩下錢的混帳,我是遇到虎頭蛇尾爛好人
這樣

oNmWG3.I
企 企劃什麼的才不告訴你咧

khVVp0nQ
謝謝~~!!
很缺乏這方面資源((
想偷看大家的範例
迷你小遊戲
無名氏: 誠心建議你還是先從 Google、論壇、PTT 等工具的使用開始學起吧~ (55JaJ3Rk 15/02/13 11:19)

國外的遊戲公司? 名稱: 無名氏 [15/02/08(日)13:55 ID:ujhn3YjI] No.10950 4推 [!] [回應]
想問問國外的遊戲公司福利制度會比國內好嗎?
(日、美歐、陸)

國內遊戲公司常常寫有訓練制度、講習等等等
但實際進去通常都是自我成長(?)

薪水常常開給你也是還沒扣掉勞健保、全勤也很少等等

請問國外的遊戲業也是如此嗎?
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 美國除了加班能報加班費,法律規定一定至少要 1.5 倍時薪 (Nna0lRkg 15/02/08 22:58)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 之外好像也沒有什麼好的。 (Nna0lRkg 15/02/08 23:00)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 當然神人會有神待遇、好案子做,不過一般人應該是拿不到什麼照顧栽培 (Nna0lRkg 15/02/08 23:06)
無名氏: 不敢說我看得很準,不過常逛Reddit的心得是,美國跟台灣半斤八兩,差在他們有錢燒AAA大作... (Dl6bOUKM 15/02/09 22:02)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/08(日)20:41 ID:Rk0dnxTA] No.10951 5推 [!]  
歐美可以去
但是沒做到很高的位子可能沒啥用

韓國很歡迎有能力的人去
雖然學長學弟制很重
但是對外國人沒那麼嚴重
主打的多半是多人線上

日本你就要克服職場的禮貌主義了
另外就是創意要夠好
市場也是日本國內內需為主
主打的多半是掌機家機

中國就算了
基本上就是抄別人的
不是給想"設計"遊戲的人去的
在那邊只會看到自己的作品有一大堆劣化盜版
錢很好賺(或騙)
無名氏: 日本現在多半也是做手機遊戲了 (qJc8gz8Q 15/02/08 22:59)
無名氏: 日本掌機還是很多 家機就快GG了 (Wfb.EWVQ 15/02/09 10:26)
無名氏: 大陸待遇 2~3倍 我朋友待鬼島企劃26k 換去大陸26k人民幣 (TME5QLbs 15/02/09 10:47)
無名氏: (`・ω)<對岸當然錢多啊~把自己的良心丟掉, 去那邊純賺錢很推薦 (49no1aCg 15/02/09 20:04)
程設A: 26k人民幣也太高了吧...會不會是改當製作人?我聽過去的朋友薪水也是2~3倍 (8aT6QysU 15/02/12 01:55)

檔名:1423244165863.jpg-(10 KB, 300x168) [以預覽圖顯示]
10 KBExtra Credits – 做出你的第一個遊戲: 最小可行產品 名稱: aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo [15/02/07(六)01:36 ID:J/zJSytI] No.10948 5推 [!] [回應]
https://www.youtube.com/watch?v=UvCri1tqIxQ
沒有看到字幕請點右下角 CC , 如果語言不對請點右邊的齒輪
無名氏: (((゚д゚)))ノ感謝分享 (jIyALa3M 15/02/07 02:06)
無名氏: (〃∀〃)~♥感謝翻譯 (Alg8A3X. 15/02/07 08:53)
無名氏: 對於愛寫大量設定的有志青年無疑又是一次打臉 (5N49tHzE 15/02/07 21:13)
無名氏: 很歡迎愛寫大量設定的有志青年來給我們作呀 只要你不在乎薪水低 (zD84zFP2 15/02/07 21:28)
大羅伊: 要是我早一年看到這部影片,可以少走很多冤枉路... (fuFbYTZc 15/02/12 00:35)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/08(日)00:44 ID:ClThFQzo] No.10949 7推 [!]  
不管那個八卦怎樣的 EC講了不少真的是做遊戲會需要思考的東西..

當然簡單來講還是做就對了...(抓頭
只是說到MVP 前面刀子所做的該不會正好就是這個規模的狀況吧...?!

我想要的遊戲還是繼續腦內設計...
刀子◆zPJurmYZhE: 要說是也算是吧,反正含意同樣是驗證核心是否有達到想要的效果 (oYkymomU 15/02/09 15:06)
刀子◆zPJurmYZhE: 影片7分鐘只想傳達一件事:把你遊戲的核心/地基搞穩了,再去設計其他旁支末節 (oYkymomU 15/02/09 15:12)
刀子◆zPJurmYZhE: 只要能用來驗證核心,就算不是最小可型產品也無所謂,例如做個紙原型 (oYkymomU 15/02/09 15:13)
無名氏: (*゚∇゚)<簡單這樣講 但是遇上內容就是核心的遊戲類型 整個就尷尬了w 尤其是avg… (3D7uMOJU 15/02/09 19:21)
刀子◆zPJurmYZhE: 不要拘泥在最小可行產品上,如果你的avg核心是故事氣氛,簡單的做5分鐘的劇情也是能驗證出有無吸引力的 (AePuxq5. 15/02/10 00:05)
刀子◆zPJurmYZhE: 恐怖的氣氛、歡樂的氣氛、懸疑的氣氛,光是文字配合抓來暫用的圖片與音樂音效就可以先做一個試玩版來驗證了 (AePuxq5. 15/02/10 00:10)
刀子◆zPJurmYZhE: 就算不會程式,有影片後製能力就做成影片、再爛也可以用PPT輪播的方式呈現,有很多方法可以做 (AePuxq5. 15/02/10 00:14)

檔名:1423170177500.gif-(289 KB, 191x298) [以預覽圖顯示]
289 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/02/06(五)05:02 ID:oMmlsQc2] No.10947 4推 [!] [回應]
http://waeroblog.blogspot.tw/2015/02/vo2.html
我今天發新的開發進度喔
無名氏: (゚∀゚)nice 終於粗奶了 是說這遊戲是西野出資的??這樣一個人物要多少成本 (cuYPwqh6 15/02/07 15:45)
無名氏: (゚∀゚)出資的另有其人 (wyWHHlo. 15/02/09 01:33)
無名氏: (゚∀゚)一個主角邊試邊做花了三、四個月吧,我也不知道去掉實驗,時間可以多快 (r1cgJWYQ 15/02/09 05:41)
無名氏: (゚∀゚)不過去掉實驗的時間也沒有意義,又不是幾百人的工廠可以不用實驗 (r1cgJWYQ 15/02/09 05:46)

檔名:1423113905552.jpg-(52 KB, 1109x694) [以預覽圖顯示]
52 KB额外加分:游戏成瘾 名稱: 無名氏 [15/02/05(四)13:25 ID:HKvGiQis] No.10945  [!] [回應]
看到附圖那段時的感想:James你她媽砸碎

额外加分:游戏成瘾1
https://www.youtube.com/watch?v=gTh9gMDHOsc
额外加分:游戏成瘾2
https://www.youtube.com/watch?v=f2DDlfOU5Zc
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/06(五)01:23 ID:FU67ZQ92] No.10946  [!]  
" I hear what I hear "
- James Portnow

Yeah no, this guy's full of shit.
And his latest fuck up with Totalbiscuit is the rich brownness of the shit.

檔名:1423069338265.png-(127 KB, 700x875) [以預覽圖顯示]
127 KB無標題 名稱: 2015的indie活動 [15/02/05(四)01:02 ID:x6cTh7sc] No.10944 4推 [!] [回應]
怎麼都沒人分享呢?
我來貼一下好了~~~
https://igdshare.org/content/tpgs2015_indie_festa
無名氏: 因為會看的...大概都看過了 (T.QD1N0g 15/02/05 01:19)
無名氏: 我香港島民,完全不知道這活動,多謝原PO分享連結~ (gj3CJ5pw 15/02/05 19:17)
無名氏: 當天回來才發現 (TGJ8uZVs 15/02/06 15:59)
無名氏: 按太快,當天回來才發現獨立遊戲在二樓... (TGJ8uZVs 15/02/06 16:00)

被老闆要求描圖 名稱: 無名氏 [15/01/02(五)21:24 ID:ooqaY.yw] No.10856 10推 [!] [回應]
不好意思想請問一下。
今天我是遊戲公司的職員,但老闆有天接了別人的外包,內容就是描人家的圖然後拿去賣
然後老闆對我說如果我不描就要fire我
但如果我乖乖描了,請問會負上法律的責任嗎?


今天聽到一個案例
就是有個專案主管被客戶要求抄襲別的遊戲
事後離職被公司通知說被告了

聽到超怕的
是不是把檔案刪一刪離職比較好?
無名氏: 被告的話當然得負法律責任,只是老闆大多都心存僥倖 (UFwHmkaM 15/01/02 22:04)
無名氏: 沒有白紙黑字的話還能賴在你頭上,反正你死無對證 (UFwHmkaM 15/01/02 22:05)
無名氏: (((゚д゚)))哪一家公司 (aPoVnBzo 15/01/02 22:33)
無名氏: 簽切結書啊 (1OHbOkaE 15/01/02 23:41)
無名氏: 在知道內容違法的情況下簽署的切結書有法律效力? (xx4CgXpE 15/01/03 00:27)
無名氏: (゚∀゚)一般來說你的 (akhpYsPM 15/01/03 00:46)
無名氏: (゚∀゚)僱用合約書會提及你的創作在完成時的人格權和著作權將移轉於公司,換句話說,那張圖相當於"是公司畫的", (akhpYsPM 15/01/03 00:47)
無名氏: (゚∀゚)建議你回去看看僱用合約書 (akhpYsPM 15/01/03 00:48)
無名氏: 有一種可能就是連帶你跟公司一起告啊 (Ui80XhIg 15/01/03 20:01)
無名氏: 當然是快逃呀,到時出了事,你想逃也逃不了... (hYXjZOyo 15/01/05 02:27)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/04(日)07:07 ID:ntHDgPvY] No.10864 4推 [!]  
這種老闆,當然塊陶啊,
明知違法還跟著做,那就等著一起被告了,
即使最後沒判刑也是惹得一身腥。

老闆主動說要fire那正好,不然自己辭職沒遣散費,
如果你待滿一年以上「非自願離職」還可以申請待業補助,
自己辭就沒有了(記得跟公司拿非自願離職證明)。
無名氏: 想問一下 離職前是不是把違法的檔案刪一刪再走比較好啊?但又怕被老闆會找麻煩 (6Z9nPX3I 15/01/04 18:13)
無名氏: 刪了也沒用吧?不少公司都會定期備份內網的資料,除非檔案只在你電腦內沒流通 (rRE0WHh2 15/01/05 01:10)
無名氏: 隨便刪掉也會有問題,因為那已經是公司的資產了,這邊無法給你確切的答案 (3D93YtLg 15/01/05 05:34)
無名氏: 只能說一開始就不要答應做這種事 (3D93YtLg 15/01/05 05:34)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/04(日)17:02 ID:urfMFMxI] No.10870 2推 [!]  
廣告設計有商量餘地 但遊戲公司版權使用上就比較硬了
之前日本才傳出類似的狀況 出版大公司SE社的漫畫家在編輯指使下使用SNK的作品結果被告 最後SE社撇清關係作者被法辦 目前還沒下文 但確定作者是最大受害者

當然這可以建立在你不知道這是版權物而進行描繪的情形下
你又是在公司上班時間使用公司器具畫出來的 版權責任歸屬當然屬於公司
但最怕像上面例子公司以各種理由把責任轉嫁到你身上
畢竟有錢的是他們 法律又常常是站在有錢人那一邊的

最保險的狀況就是離職吧 真的有實力的遊戲美術現在還滿缺人的 待遇也不低 就怕你只是畫ICON零件或建白模的那種

當然你的工作地點若是大陸那又另當別論了 只是未來真的獨立創作時你的黑歷史會跟著你一輩子
無名氏: 高分少女好看啊,結果劇情居然斷在最高潮的部分QQ (92.rEjxk 15/01/04 18:10)
無名氏: 不過後來好像聽說有和解了,允許他繼續畫下去 (92.rEjxk 15/01/04 18:10)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/05(一)14:14 ID:5iLVnPF2] No.10875 2推 [!]  
我是原PO
今天已經提離職了
老闆當然說好
跟他提到法律的問題
他說他有跟委託的廠商簽約
說到時出事我們這邊公司不用負法律任何責任

我不是很懂法律
但覺得真的說不用負法律責任就不用負嗎@@a
之前聽新聞說有兩人簽性愛條款
女方欠男方錢
說好做一次還多少
事後有糾紛兩人上法院才被說那條款不具法律效力

我不懂法律,但還是不要心存僥倖比較好
問過一些業界的朋友
他們說就算最後沒被告,但一直跑法院的時間也很傷了
算了吧
無名氏: 誰知道那個約怎麼簽的~ (iOn5pA3E 15/01/06 01:33)
無名氏: 你應該直接讓他炒吧?自請離職是沒有任何輔助的喔 (lLHocoec 15/01/30 16:32)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/29(四)09:57 ID:freTYmF.] No.10939 5推 [!]  
叫員工當替死鬼,
不幹就自盡,
難怪人才不願意留在鬼島顆顆。

是否願意透露一下是哪間小公司。
無名氏: 不會是跟最近鬧很大的台灣山寨艦娘有關吧? (sL4ZROB6 15/01/29 21:53)
無名氏: (゚∀。)<到對岸才慘,不抄還會其他同事用異類的眼光看你(過來人) (pvKML2t. 15/01/31 22:49)
無名氏: (゚∀。)<然後主管會說這工作很多人搶著要,你不爽做請趕快走謝謝(OS:贛! (pvKML2t. 15/01/31 22:52)
無名氏: 對岸也不會稱太久,以後調約一簽一樣就開始抓,畢竟專制國家就這樣 (VUubEHlg 15/02/06 00:27)
無名氏: 但這自然得等他們自己得把東西外銷,需要上台面跟別人談版權的時候就得處理了, (VUubEHlg 15/02/06 00:28)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/31(六)09:27 ID:E/o1Dikc] No.10941  [!]  
 檔名:1422667631066.jpg-(140 KB, 1024x580) [以預覽圖顯示] 140 KB
無內文
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/01(日)16:30 ID:N5gaKCGo] No.10943 4推 [!]  
>>freTYmF
我是原PO
比台灣艦娘還慘

台灣艦娘還有小描小改、A+B一下

這外包是完全照描別人遊戲的圖
角色名稱也一模一樣
然後印刷成卡片賣給小學生
無名氏: 正名一下,那款其實還是中國做的,只有表面是繁中,註解什麼的都是簡中 (X2XNXWU. 15/02/02 01:23)
無名氏: 我說的是那款山寨的《艦娘收藏》 (X2XNXWU. 15/02/02 01:24)
無名氏: 那只是外包給大陸作的,營運規劃還是台灣這邊的 (Jo49GBEk 15/02/02 11:03)
無名氏: 涼宮哈爾濱www (nrnwNn/U 15/02/02 18:49)

準備要去弘煜 名稱: 無名氏 [15/01/31(六)19:44 ID:ri75VIn2] No.10942  [!] [回應]
前些日子接到邀請弘煜筆試的電話
有近期去過弘煜的島民還記得題目嗎
我是應徵"遊戲企劃"
不管待遇好不好 我還是想認真準備看看
畢竟是第一次(羞

檔名:1421914665056.png-(37 KB, 1136x527) [以預覽圖顯示]
37 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/01/22(四)16:17 ID:VST5eXK6] No.10928 11推 [!] [回應]
抓了仙劍奇俠傳DOS版的素材
1995年推出的遊戲,到現在都20年了
他們點陣圖美工真的很炫麗
 
20年前的科技...
當時應該沒什麼繪圖軟體,不知道是怎麼做到的?
不可能是草稿畫紙,然後再小畫家硬上吧?
……
無名氏: 即使DOS年代已有不少繪圖軟體,1995年就是Win95年代,都有Photoshop4.0 (qQk7l/Rw 15/01/22 17:24)
無名氏: 只可以說,騷年你太年輕了。另外,你知道「點繪」「ドット絵」的名字是怎來的嗎? (qQk7l/Rw 15/01/22 17:26)
無名氏: DeluxePaint II Ehanced (IcGZ/.0I 15/01/22 17:29)
無名氏: 查了一下DP: 原來如此, 原來這就是沒圖層的世界, 感謝解答 (Bw1bQdrg 15/01/23 08:24)
無名氏: 說起來,當年小畫家剛推出的時候該算在哪個Level呢? (7g8D0FlE 15/01/27 17:35)
無名氏: 小畫家只是OS附屬小工具,你要紏結到甚麼地步? (IdAc9q8Q 15/01/28 14:30)
無名氏: 真正想處理圖像的人,根本不會用這種東西...就算我只要resize,也不會用小畫家來做 (IdAc9q8Q 15/01/28 14:33)
7g8D0FlE: 我不是原PO,只是想了解一下小畫家這東西在這段歷史中的意義。 (1k6KFzQ. 15/01/28 22:46)
7g8D0FlE: 現在看來就是個沒錢時湊合著用的東西? (1k6KFzQ. 15/01/28 22:46)
無名氏: 小畫家根本搭不上關係 那時代是 320X200 256色 DP是EA出品的繪圖軟體 (LUEyXMbQ 15/01/30 17:11)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/22(四)16:40 ID:VST5eXK6] No.10929 3推 [!]  
 檔名:1421916007203.png-(68 KB, 1341x372) [以預覽圖顯示] 68 KB
我覺得仙劍DOS最強的是法術效果的流動性
每一招都像墨畫一樣

我們今天有PS,Flash之類的軟體
能隨意的弄出光源和半透明效果
但即使如此,也很難去重製20年前這種感覺
 
所以我一直很好奇他們是怎麼弄的
是不是有一套技術 把流暢的動畫轉成點陣圖
無名氏: 當年是技術不足要弄出最好的東西只能這樣作,現在的問題是要〝刻意〞去複製這種感覺... (7g8D0FlE 15/01/27 17:33)
無名氏: 兩者的差距其實滿明顯的。前者只要一股腦的燒,後者需要去搞抓當年弄出來的東西 (7g8D0FlE 15/01/27 17:34)
無名氏: 帶給人的體驗然後去複製這個體驗,沒抓到就是只有表面像而已。 (7g8D0FlE 15/01/27 17:35)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/22(四)16:43 ID:VST5eXK6] No.10930 1推 [!]  
 檔名:1421916208120.gif-(1039 KB, 750x713) [以預覽圖顯示] 1039 KB
這好像跟遊戲設計有點遠
但我真不知道還能在哪裡討論
而且遊戲設計板感覺有很多神人潛伏在裡面的樣子
 
再貼幾張蘇糊的
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=D8Zw3NfOlfo (IcGZ/.0I 15/01/22 17:31)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/22(四)16:43 ID:VST5eXK6] No.10931  [!]  
 檔名:1421916239272.gif-(1015 KB, 1280x1024) [以預覽圖顯示] 1015 KB
無內文
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/22(四)16:47 ID:VST5eXK6] No.10932 1推 [!]  
 檔名:1421916469488.gif-(83 KB, 100x100) [以預覽圖顯示] 83 KB
無內文
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=U349cOqvvLo (IcGZ/.0I 15/01/22 17:35)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/30(五)16:29 ID:lLHocoec] No.10940 7推 [!]  
 檔名:1422606573681.png-(6 KB, 256x144) [以預覽圖顯示] 6 KB
借串問
也是跟特效有關的

想問2D遊戲特效該怎麼稱呼?
因為自己想找相關資源學習製作
像是衝擊波、跑步揚起的暴風之類的

像附圖這樣
目前只有搜到最常見的火焰、閃電.....
3D轉2D特效也可以,純3D的則是很好找.....
先感謝島民提供情報
無名氏: 感覺是偏動畫製作的領域? (XrpaqqNA 15/02/01 01:27)
無名氏: 2D特效多半是美術繪製出來的一張張動畫 (pWyADmHE 15/02/03 09:32)
無名氏: 我朋友有送我一本守護者之劍的特效書,大多都是用ps畫出來的 (ZyoAz5Us 15/02/05 20:30)
無名氏: 不見得都是一張一張繪製弄出來的,網路找到的教學也有配合AE製作的 (ZyoAz5Us 15/02/05 20:30)
無名氏: 所以才會上來發問....個人認為繪製的比較像skullgirls (ZyoAz5Us 15/02/05 20:33)
無名氏: 附圖是MBAA感覺比較像用軟體特效製作出來的 (ZyoAz5Us 15/02/05 20:33)
無名氏: Unity 有一個FXMaker專門在做這個 (rzcIJh4Y 15/02/07 09:00)

檔名:1420798541833.png-(16 KB, 128x128) [以預覽圖顯示]
16 KB無標題 名稱: 刀子◆zPJurmYZhE [15/01/09(五)18:15 ID:jjJyRdzU] No.10901 4推 [!] [回應]
因為想當個自由自在獨立製作者
去年辭了工作後決定做款APP遊戲來賣
在尼特約兩個多月的時間終於把遊戲的概念原型做出來了
請各位試玩一下這個原型並給點建議或感想

http://goo.gl/avKfaW

==============================

會逛設計版的島民應該都有遊戲製作經驗
就來討論這遊戲比較核心的東西

這個遊戲的核心概念有以下兩個:
1.不曉得眼前的小朋友是什麼個性及該怎麼相處的幼稚園老師
2.只出張嘴就以為部下像機器一樣能把事情完美完成的主管

第1項概念是專對"玩家對遊戲的感覺"設計
遊戲角色行對與對話偏向會完全受個性參數影響
玩家通常只會玩一次
但每個玩家對這遊戲角色的細微感受都不太一樣
總之我用AI狀態機與參數將它實做出一個雛形
試玩第二次應該能感覺角色行動有微妙差異
感覺不出差異或是差異太小就是我設計失敗或還需要改良內容

第2項概念是專對"遊戲給玩家的回饋"設計
我讓角色不會這麼"老實"的照玩家意思行動
然玩家代入遊戲,適時的帶給玩家惱火、煩躁、會心一笑的體驗
試著抓玩家感覺被玩卻又還想繼續玩下去的底線
不過如果設計的太超過玩家會因此離場關遊戲
造成這狀況就算是我還需要再做改良

這兩個核心算是完全偏重玩家感受與代入感體驗
所以試玩樣本如果只有我自己的話會不太精準
就請有閒的島民試玩看看吧

設計暫時還沒走到關卡設計與介面設計等細節
不過如果對這部分有建議也可以提出讓我當作之後設計參考
無名氏: 有作品就先給你個棒喔 (〃・ิ‿・ิ)ゞ (Mrv49Z46 15/01/09 18:24)
無名氏: 玩了感覺滿特別 推一個 (AokzL6g2 15/01/09 22:04)
無名氏: (*゚∇゚)ノシ是個很有趣的作品! 不過總感覺對話可以出現的快點(或者讓玩家控制) (PGRp1F5M 15/01/10 22:24)
無名氏: 玩了一下決得員PO如果是想做訓練指令的遊戲,覺得應該要去讀一下關於教育心裡的書,對設計會有幫助 (VrF25gL6 15/01/23 02:36)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/10(六)01:31 ID:sPYTsous] No.10904  [!]  
 檔名:1420824670123.jpg-(20 KB, 266x426) [以預覽圖顯示] 20 KB
玩了一下 拿我家N7裝來玩...

那個1真他O的憤怒 呃 抱歉粗口,
不過遇到這種聽不懂人話的東西我有點惱火..

這AI有點不良
先問我要往上還往下 跟他說往下 結果叫我再說一次
然後又是訊息太多要清一下
立刻冒出我在這等好久都沒有指示(暴怒


========================================
以Prototype是很有意思 但是我快抓狂啦

如果真的會遇到危險的話,這小子一定會自己跳進去自殺的
AI LOOP比率太高了,用同一招混淆玩家的選擇讓人受不了

像是我走下樓梯搬了東西要上來樓梯口,看到選項出現了 偏偏他直接給你走下樓梯... 全部選項都要重來一次
原本搞笑的梗就變成非常火大...

剛開始玩會對對話有些新鮮感,但是一旦重復第二次後就會對玩家造成負擔,超過五次則會讓玩家憤怒..
如果真的要作指揮式AI遊戲,文本一定要準備非常足夠才行,其次是概念有傳遞到,可是不太明白這是要玩甚麼

左邊可以對角色做較人身的詢問跟指揮 右邊則是話題導引用的選項
但是第一句話就聽不懂人話...
如果可以做健忘開關的話,記得要設定偶而發作 不要一直發作...


玩家左邊的圖案挺可愛的 是泡泡糖公主嗎(x
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/10(六)02:16 ID:KtT5TcWg] No.10905 1推 [!]  
請問有沒有遊玩影片:D
無名氏: (*´д`)<我希望有一個可以一次把全部對話都弄出來的,直接玩一堆重復的 但對話還蠻有趣的... (FXyK68ws 15/01/10 15:02)
無標題 名稱: 刀子◆zPJurmYZhE [15/01/10(六)16:35 ID:5MCyaVWY] No.10906  [!]  
感謝大家耐住性子玩完

雖然這樣說對No.10904有點失禮
不過你的反應正好是我想看到的其中一種
也驗證我想的核心概念成功一半了

如果一路順遂、你說什麼角色就做什麼的話
這個遊戲其實還滿無聊的
所以核心2在本質設計上故意要讓玩家玩的不順遂
這也大概是這遊戲實際讓玩家在"玩"的東西

用教狗握手比喻的話
有些狗非常聽話且聰明教一次就會、有些狗怎麼教都教不會還到處亂跑
有些主人會覺得這隻狗笨得很可愛、有些則會直接對狗發火
(當然還是會盡可能的調整到不讓主人受不了丟掉那隻笨狗)

玩家的那條底線
為了盡量保持在更多人能忍受的範圍內
我也還會在持續調整角色的AI反應與增加常用的對話內容
即便持續密集的調整與測試
我想大概也會一路到製作後期都還無法完美吧
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/11(日)19:41 ID:UblUDBQA] No.10908 1推 [!]  
 檔名:1420976497161.jpg-(32 KB, 400x273) [以預覽圖顯示] 32 KB
我卡在樓梯中就玩不下去了
因為他一直LOOP又不按照指示
加上圖像太簡陋,連我自己都懷疑在樓梯中該引導他往左走還往右
照理說往左是往下吧?
好,你給我往下走
瞭解~(往右移動)


總之,這種遊戲要做得有趣很多方面都要更下功夫
要讓玩家不惱火就需要萌來加分

開頭的任務說明有點長
而且沒說到重點,玩家不能控制那個生物只能用引導的
一開始就讓我想SKIP說明直接點擊上方視窗
無名氏: (*´д`)<樓梯那邊的選項很機車阿 要靠"觀察"半天才有想要的選項... (v4Klyu5. 15/01/11 21:13)
無標題 名稱: 刀子◆zPJurmYZhE [15/01/11(日)21:10 ID:VcybJPQg] No.10909 2推 [!]  
>>No.10908
感謝你發文讓我知道已經踩到人底線了

遊戲機制上的缺陷如果得靠美術修正的話
實在不是一個遊戲設計上樂見的
所以萌化大概不是我的首選解決辦法

這遊戲從機制面來說是個機率遊戲
擲硬幣(下命令)總有一天會出現正面(達到想要的結果)
在現實觀察中
某些類型的人試玩反應的確是不太有共鳴
多數意見是說無法準確操控所以會不太想繼續
所以我暫時把這類定義成與機率型相反的操控型族群

因為這類的意見並不是少數
而這類的人能在我遊戲中得到什麼
這是我也還在煩惱的問題
最簡單的就是放棄這類型的人,不過這絕對不是首選
遊戲中能同時滿足兩種類型的解決之道
我得花點時間好好想想

以上都只是依照我個人的感覺做分析
如果覺得我的分析不夠正確的話歡迎提出討論
無名氏: (*´д`)<萌化至少是留人的辦法 至少那個混蛋改可愛點吧...(?) (v4Klyu5. 15/01/11 21:14)
無名氏: (*´д`)<順帶一提,我過關是因為走下樓梯我突然忘記要碰,結果就自己走去找到箱子搬起來...(完全沒提示欸) (v4Klyu5. 15/01/11 21:15)
無標題 名稱: 刀子◆zPJurmYZhE [15/01/14(三)20:51 ID:zQEtxgAY] No.10917 3推 [!]  
 檔名:1421239909419.jpg-(701 KB, 843x1485) [以預覽圖顯示] 701 KB
對於部分玩家容易離場的問題
估且是想好策略並實做出新版本
至於成效如何,在被玩家驗證前我不敢打包票就是了

分享一下對此問題想解決對策的過程(參考附圖)
如果也有人遇到玩家流失的問題搞不好能做為思路參考

=======================

1.根據玩家體驗後覺得出現不良體驗的描述
建立出玩家體驗流程圖,以方便之後想對策

2.從流程中分析成因與後果
成因的部分是對角色的指令失敗
後果的部分是玩家的怒氣累積
在LOOP後達到怒氣臨界點,所以離開遊戲

3.從成因與後果建立新的對應體驗
反正先直接用與原路線完全相反的體驗
成因的部分創造出命令必定成功的體驗
後果的部分創造出玩家怒氣宣洩的體驗

4.串聯體驗路線,讓剛剛想的體驗變成整個遊戲體驗流程的一部份
想個正當的機制合理化此路線
為了方便
所以我直接把兩個體驗連結成一條體驗流程路線,並做成一個遊戲機制
(理論上可以再做出其他體驗路線,讓頭尾分開也能達到同樣的效果)

為了不破壞核心體驗,直接拿核心做機制發想
今天你是一個幼稚園老師,小朋友總是不聽話到處亂跑
而你已經沒有愛、耐心與包容心教育小朋友
原流程中你會辭職不幹
新流程你會...???...然後怒氣宣洩,並且小朋友會乖乖聽話

(...該死的幼稚園老師)

5.接下來是機制衍生的問題與修正
實做後,角色執行錯誤內容時,便可使用機制讓角色之後的執行正確一陣子
但機能依賴性太高,一旦角色出現失誤就會想使用
而且遊戲過程因此太順遂了,反而讓核心概念的體驗被破壞

為了降低依賴性、並且別破壞太多核心概念體驗
只好犧牲一部分可能離場的玩家
修改此機能只在遊戲推測玩家可能快離場時才開啟


之後就是看玩家試玩反應與描述,推測離場時機,再做數值調整了
無名氏: (╬゚д゚)。o0我是個可悲的園丁 (BYZHjjvo 15/01/16 13:47)
無名氏: 請問原PO是做遊戲式學習的嗎?只是好奇想問 (Gk/c.3E2 15/01/21 11:32)
刀子◆zPJurmYZhE: 遊戲式學習是啥?教育Game?那我不是 (qmLiGfvM 15/01/21 17:06)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/23(五)03:08 ID:VrF25gL6] No.10933 1推 [!]  
 檔名:1421953728126.jpg-(11 KB, 221x228) [以預覽圖顯示] 11 KB
剛剛下載來玩了一下,玩到一半我就惱怒了....抱歉

想給一點意見,對於原PO要設計的遊戲如果是想做跟訓練有關的,應該要在訓練者(老師/主管)下達正確指令的時後訓練對象(小孩)出現正面的回饋的反應例如:最對的事與對的選擇

如果可以改變模式應該更好,例如:那個頭爆炸的小孩在空間內一直都在內移動,當小孩移動到要下達指令的地方點按選項,小孩(AI)便會發現原來在這裡應該做什麼。

以搬箱子來舉例,剛開始簡要說明:我要你找到箱子並把箱子搬到指定的位置,介面中顯是那些按鈕;"停止""離開""鼓勵"...之類的
遊戲開始時小孩在一樓晃來晃去(晃來晃去很重要),當小孩剛好走到X塗鴉的位置時,玩家可以按下"停下來"的指令按鈕,此時便說明X塗鴉是用來做什麼的,說明完之後小孩又開始移動(晃來晃去很重要),接著當他移動到樓梯口而且往下走的時候,可以按下鼓勵(可以是掌聲,給棒棒糖...之類的)的按鈕,這時小孩可以理解到往下走是正確的選擇...依此類推

原PO的遊戲設計我玩完覺得應該是想做訓練行為的遊戲,建議您去讀"別斃了那隻狗"的書,書中剛好提到行為訓練的遊戲方式,會給你非常大的幫助(我覺得)

而且在設計遊戲的時候要給玩加回饋(成就感、掌聲、笑臉、看起來很高的分數...等),如果沒有回饋的機制會使玩家倦怠,今天上教育心裡的課程剛好有學到
原PO加油~
無名氏: (*´∀`)<下樓前我看到無限跳針的回應我抓狂了(拍肩 (..zWYnsk 15/01/28 00:47)
無標題 名稱: 刀子◆zPJurmYZhE [15/01/28(三)01:02 ID:3ervDKm2] No.10934  [!]  
>>No.10933
稍微想像了一下內容,感覺會變成核心概念有點不一樣的遊戲
如果做成讓玩家教育培養僕人成長的遊戲
教育是種永久性質的改變,代表最後角色的意外性質會慢慢的消失
遊戲中暢行無阻,這跟我的概念2是背道而馳的(即便改變是緩慢的)
不過還是感謝你的建議

目前這款我想做成主僕兩人合力完成任務、體會執行任務中的意外性的遊戲
打個比喻
由遊戲製作者的我篩選並養好一堆不同的狗(目前的階段)
玩家如同節目來賓一樣拿到其中一隻狗來參與接下來的闖關活動

有一種叫"Keirsey性格分類"被套用在單機遊戲族群分類上
(另有Bartle分類線上遊戲族群,兩者本質上是用差不多的思考做分類)
我試著將遊戲帶入Keirsey分類中,更數值化一點應該比較好讓人了解

=======================

Keirsey分類將玩家依兩個維度做分類:

@內向(INTERNALS) VS 外向(EXTERNALS)
內向:習慣用自身內心的直覺參與遊戲的互動
外向:習慣接受事物的影響,並依感覺做出各種判斷與行動
"內向"偏向喜歡體驗遊戲整體傳來的感受、"外向"偏向喜歡行動與反饋交互的體驗

@改變(CHANGE) VS 構成(STRUCTURE)
改變:習慣對遊戲世界進行干涉、加壓、破壞覺得不合理的地方
構成:習慣發現、強化、跟隨遊戲世界的既有的一切
"改變"偏向控制遊戲內看不順眼的地方、"構成"偏向挖掘並接受遊戲細節

我將遊戲帶入後感覺比例應該會是這樣:

內向66% + 外向33%
改變40% + 構成60%

以該點為圓心,能涵蓋的範圍越大越多人能接受
無標題 名稱: 刀子◆zPJurmYZhE [15/01/28(三)01:04 ID:3ervDKm2] No.10935 2推 [!]  
(接上文)
另外二維構成的四個區塊分出四種玩家類型,供參考:

@工匠(ARTISAN)(外向+改變)
性質:策略、操縱、衝動、行動派
喜歡提升操縱與強化能力,做出一個凌駕他人、左右遊戲的角色

@守護者(GUARDIAN)(外向+構成)
性質:務實、安全、占有、組織、等級派
喜歡穩扎穩打、了解全貌、並保護累積的成果,有努力所以一定要有收穫

@理想者(IDEALIST)(內向+改變)
性質:想像、交際、情緒、身分關係、以人為本
喜歡在遊戲中尋求一個新的身分,並用它與遊戲世界互動

@理性者(ARTISAN)(內向+構成)
性質:創新、戰略、知識、邏輯
喜歡學習、探索、了解遊戲,來解決問題,並從未知的事物中獲得樂趣

參考網站
http://news.chinaunix.net/blog/2011/1226/1885020.shtml
http://gamerboom.com/archives/37174
無名氏: 有兩個ARTISAN... (yrPgatWs 15/01/28 16:27)
刀子◆zPJurmYZhE: 噗~理性者是RATIONAL才對 (jFfAvH7g 15/01/28 16:30)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/29(四)04:11 ID:7HD0W7UQ] No.10938 8推 [!]  
我卡在他拿好箱子,準備上樓梯那邊,
理論上回到往地下室的樓梯口(也就是快要到一樓了
應該會有選項是要從出口回去,回到一樓房間吧?
結果選項就只有回到樓梯中間還有從樓梯走下去,
你要說實驗品是智障,OK我接受,人工智慧總是不好掌控,
但是這科學家也太智障了吧?
002已經 走到 一樓樓梯口(也就是往地下室的樓梯口
目標 明明 是 回到 一樓 把 箱子 放在 XX 上
給我一個理由為什麼他不能給出一個指示叫做:
從樓梯口回到一樓房間
無名氏: 補充 我第一次玩的 時候遇到BUG 他直接往上穿牆走出房間到一個空地,之後不管說什麼都是無用的,還 (7HD0W7UQ 15/01/29 04:18)
無名氏: 我認為一來002不夠可愛二來程式有問題會遇上BUG,這兩件事情需要優先解決 (7HD0W7UQ 15/01/29 04:19)
無名氏: (雖然原型好像也不用認真去處理就是了 (7HD0W7UQ 15/01/29 04:20)
刀子◆zPJurmYZhE: 我先處理BUG吧...詢問一下,第一次玩的時候是用0.102版(20150129)嗎? (ZAZdw3oY 15/01/29 16:30)
刀子◆zPJurmYZhE: 另外是發生在1樓? (ZAZdw3oY 15/01/29 16:30)
刀子◆zPJurmYZhE: *修正一下錯字,0.102版是20150127,另外順便問一下手機是不是android? (ZAZdw3oY 15/01/29 18:13)
無名氏: 三個問題的答案都是 是 (b/g/pwZU 15/02/01 06:33)
刀子◆zPJurmYZhE: 感謝回報,大概知道是什麼問題了 (DOjceMLM 15/02/01 16:02)

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