[投稿隱藏表單]
名 稱
E-mail
標 題
內 文
附加圖檔[] []
刪除用密碼(刪除文章用。英數字8字元以內)
  • 可附加圖檔類型:GIF, JPG, PNG, JPEG,瀏覽器才能正常附加圖檔
  • 附加圖檔最大上傳資料量為 2000 KB。當回文時E-mail填入sage為不推文功能
  • 當檔案超過寬 250 像素、高 250 像素時會自動縮小尺寸顯示
  • 程式碼可使用 [code][/code] 以 google-code-prettify 標亮 (程式自動判斷語言類別)

  • 公告、舉報、建議請向DB管理室辦理。
  • 本板討論遊戲製作為主,改造方面也可討論,但如果牽涉到版權,請自重。
  • 3D建模請至3D板, 3D遊戲製作(Ex.怎麼用DirectX跑3D?)則可在這討論。
  • 本板為一般向板面,禁止張貼上車圖。

主題一覽
13096: 問題又來了=.= (1)13063: 無標題 (2)
13095: 無標題 (3)13059: 無標題 (5)
13089: 無標題 (1)13057: 無標題 (0)
13085: 無標題 (4)13050: 無標題 (2)
13082: 無標題 (1)13038: 手腳比例 (2)
13081: 無標題 (0)13035: 是我的觀念有問題嗎? (3)
13078: 蔡比八求carry (1)13032: 無標題 (9)
13077: 無標題 (3)13021: 無標題 (5)
13067: 無標題 (6)13008: 心好累 (7)
13065: 無標題 (0)13003: 請問模擬貿易的困難點主要在哪? (5)
檔名:1430449855505.gif-(648 KB, 293x225) [以預覽圖顯示]
648 KB找人WE製圖 名稱: 無名氏 [15/05/01(五)11:10 ID:BFQ93lX.] No.11146 4推 [!] [回應]
等英霸編輯器時
還有人有興趣WE嗎?
無名氏: 好令人懷念的東西XD.. (w/3SYMsY 15/05/01 17:39)
baka: 令人懷念的東西 +1 (JEhNAoQ2 15/05/02 14:18)
無名氏: (´・ω・`)<SC的不行嗎 (11d1XGWU 15/05/03 17:15)
無名氏: (´_ゝ`)<要做DOTA類型 所以用WE就綽綽有餘了 (QTri56Pw 15/05/04 14:21)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/05(二)08:52 ID:zUqYn6QA] No.11160  [!]  
 檔名:1430787137380.gif-(178 KB, 286x225) [以預覽圖顯示] 178 KB
俗話說"恥力就是島民的超能力"

可以的話
我想找恥力點滿或已爆表的人來做

無標題 名稱: 獨立團隊徵求美術夥伴 [15/05/02(六)19:40 ID:XP8x.Sq2] No.11149 13推 [!] [回應]
島民安安!我們是新成立的獨立團隊,來到k島徵求美術夥伴!
因為招募文案略長的關係,我們獨立做了一份文件如下:

https://docs.google.com/document/d/1pf4hO3sYG1LvzgwE4yMSPtW232azqWarZK4maeLWKIA/edit?usp=sharing

歡迎大家參考,如果有興趣參與的話,以上文件內有報名問卷,煩請幫忙填寫,感謝^^
……
無名氏: 業界待三五年也不代表會變得比較會寫這些文宣 (yFR91zg6 15/05/02 22:53)
無名氏: 不過計劃倒是希望可以寫詳細一點,像是你已經找到程式人員那至少工具的選用也可以先開始定案 (yFR91zg6 15/05/02 22:56)
獨(略: (*´д`)<呃...是業界打滾這段令人不快嗎?用詞不當的話拍寫 (XP8x.Sq2 15/05/02 23:00)
無名氏: 讓人知道你們已經考慮好不少問題,能列到萬事俱備只欠美術的程度是最好的,這樣也比較能給人安心感 (yFR91zg6 15/05/02 23:01)
無名氏: 畢竟你們的聲明中又是錯誤試行又是無法保證,文字上就已經帶給人不少不安感了 (yFR91zg6 15/05/02 23:04)
獨(略: (・ー・)<實務方面的話2D.3D都開發過,只是說負責的不是技術核心,才會提出這樣的計畫來自我訓練 (XP8x.Sq2 15/05/02 23:05)
獨(略: (・_ゝ・)<會這樣寫的目的是不希望太過美化整個計畫,畢竟創業成功的可能性我們也是心裡有底,只是選擇努力一把 (XP8x.Sq2 15/05/02 23:18)
獨(略: (・_ゝ・)<不過做出幾個遊戲倒是沒問題,感謝各位的批評指教,我會再強化一下文件 (XP8x.Sq2 15/05/02 23:20)
無名氏: 業界打混好幾年 連個一美術朋友都沒有嗎? (ddV.Nk3M 15/05/03 13:33)
無名氏: 你們的"業界"是指巴哈嗎? (JagttaRg 15/05/08 12:47)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 獨立團隊徵求美術夥伴 [15/05/02(六)22:58 ID:XP8x.Sq2] No.11150 3推 [!]  
 檔名:1430578698347.png-(305 KB, 800x600) [以預覽圖顯示] 305 KB
先整理了一張人物的準則,還需要其他部分請再提需求,感謝!
無名氏: 要點圖...那我大概gg了 (x5GLKbvE 15/05/03 00:00)
獨(略: 不要求全會啦,會依照合作的美術調整路線 (p/Xo7qpQ 15/05/03 00:06)
無名氏: 有興趣 但還沒畢業而且兵單已經下來了也不知道畢業多久入伍 (Fd/0tNLA 15/05/04 14:13)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/04(一)14:16 ID:W6lMNy0c] No.11152  [!]  

檔名:1430382533887.jpg-(518 KB, 2047x1445) [以預覽圖顯示]
518 KB新鮮人創業揪志同道合夥伴 名稱: 無名氏 [15/04/30(四)16:28 ID:C/H/KTwA] No.11144 8推 [!] [回應]
如果不符合本版性質就先說抱歉了!

你有心想創造遊戲,卻苦無契機嗎?
你有滿腦子的角色設定與美術底子想要參與遊戲製作嗎?
你曾幻想著,將來的遊戲BGM播的是自己創造的歌曲嗎?
你想要參與製作遊戲嗎?
那就加入我們吧!

http://goo.gl/forms/yfA9l2jck5
無名氏: (・∀・)o彡゚錯字囉 青少年(X) 青年(O) (TfruXtq2 15/04/30 17:25)
無名氏: (´∀`)y━・~還有就是 人家不認識你 還要留資料給你? 怎麼不先自我介紹一下 (TfruXtq2 15/04/30 17:27)
無名氏: 你有程式底或美術底嗎?有實際製作雛形的經驗嗎? (MNTOz/Q. 15/04/30 19:34)
無名氏: 你還是先當完兵再說吧 (YFw1OFCM 15/04/30 20:19)
無名氏: (・∀・)y━・~你有程式底或美術底嗎?有實際製作雛形的經驗嗎? <== 原 PO 不是說了他有很棒的“想法”嗎? (D9v7mEIs 15/04/30 22:59)
無名氏: 先用RM弄點什麼出來也好,證明自己的決心 (.sdNLKjo 15/04/30 23:45)
無名氏: (〃∀〃)<真糟糕,上次我也這樣想,結果... (Jcr7w5bo 15/05/01 00:59)
無名氏: 可是我只會嘴砲其他都不行 (nY8cTKF. 15/05/01 13:34)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/03(日)14:00 ID:3lPEgToA] No.11151 3推 [!]  
「腦中有一個很棒的想法」你是企劃嗎?,那至少生出一個能表達出你的想法的原型吧?

不然要怎麼知道你的美術需求、程式需求?

又要怎麼知道你是不是真的有那個企劃能力,還是只是當「企劃」真的只是打打嘴砲的職位?

退一萬步來說,怕先公開點子被別人抄去,那至少用RPGMaker這種可以展現出你企劃能力的引擎做一段遊戲出來吧

不要拿「不會code」、「不會畫畫」當藉口,RPGMaker已經內建好程式跟基礎美術了,如果連熟悉引擎、操作引擎都不會,憑什麼要別人相信你有企劃能力?

再者,不要以為那個青年就業貸款真的有那麼好申請,還款計畫書寫好了沒有?
無名氏: 原PO是釣魚的,不用這麼認真回... (3dwEtIoM 15/05/03 15:22)
無名氏: (゚∀。)原來我上鉤了嗎... (3lPEgToA 15/05/03 19:22)
無名氏: 貼一堆板都被罵爆又從沒回應過任何質疑,不是騙個資就是中二屁孩吧 (/L4lq1/6 15/05/04 00:38)

檔名:1430094971593.jpg-(181 KB, 1280x936) [以預覽圖顯示]
181 KB有沒有美術比企劃在繪圖這塊更先靠北的八卦? 名稱: 無名氏 [15/04/27(一)08:36 ID:rNgm/4Yo] No.11136 9推 [!] [回應]
一款2D橫向動作遊戲,
設定稿已經是企劃幫美術在扛,
只因為美術自己是做服務業的工時很長這個不該是理由的理由,
然後每次一談到動圖要用點的把正常比例的角色全部點出來,
美術就在靠北為什麼不做Q版的,
只因為美術擅長領域是二頭身Q版圖;
而且每當為了這鳥問題吵架時,
就說什麼為什麼不做文字冒險遊戲、搞個什麼橫向捲軸不會爬就想飛什麼的更讓人火大,
幾次又幾次下來企劃火氣已經快到極限想把美術換掉了!
馬的這款遊戲風格就不適合做Q版的,
強調招式動作以及爽快感的無雙模式遊戲把人物做Q版就先Low一半了,
真要做文字冒險遊戲,
美術的繪圖功力根本就上不了檯面,
人家畫很唬爛的Q版能出名是因為人家有背景,
好比說地下街牆上貼的那些,
但對於沒背景沒門路的人而言就是要用實力取勝,
這全都是一開始就講好的事情現在才在argue什麼鬼!?
馬的不會爬就想飛也是美術自己功力不到家的問題,
重點在於還沒硬就倒陽的心態根本讓人無法接受,
企劃不是不能扛美術這塊,
但若真要這麼做那一開始就不會花時間跟精神去找美術。

不好意思第一次在這裡PO文就PO抱怨的文,
只是想在一個同好聚集場所宣洩一下。

目前進度:
世界觀完成、故事大綱完成、劇情流程表完成、男女主角設定稿完成、主角以外的其他一線角草稿也已全部完成、二三線角草稿製作中、動作招式的分鏡稿以及按鍵操作對應表已完成女主角的部分。
寫太快忘了補: 一線角的招式效果、消耗及其他相關條件等全部設定完成。 (rNgm/4Yo 15/04/27 08:43)
無名氏: 所以是有簽約的嗎? (4nYBkRnQ 15/04/27 10:02)
原PO: 沒,但那不是重點,重點是找人的一開始都有把話講清楚,有問題就該在當下提出,而不是做到一半在那哭 (9yv4j8No 15/04/27 10:51)
無名氏: 不,那就是重點,沒簽約對於行為的約束力只能靠各自的公德心,如果你覺得他可以被取代你可以找一個替換他, (4nYBkRnQ 15/04/27 12:31)
無名氏: 如果他不能被取代,試著提高他的創作產力or讓他把工作做好,不然一開始預見跟他專精不符就要做好準備了 (4nYBkRnQ 15/04/27 12:34)
無名氏: 吵到這種地步就拆了吧,幹嘛硬要搭 (TSr3c3YI 15/04/27 13:41)
無名氏: 我也是找不到適合的人 所以也流浪著 (meFOSwGI 15/04/27 19:00)
無名氏: Q版要表現招示動作爽快感也不是不行(20年前的口袋快打) 但拳拳到肉的動作效果不會的還是不會 (KGjjavTs 15/04/28 02:39)
無名氏: 就挑錯人啦 美術都有擅長跟不擅長的風格 (P9MgQslE 15/04/30 09:32)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/27(一)21:18 ID:oHPwIw1A] No.11138 3推 [!]  
沒什麼八卦,你開始就挑錯人了,因為他不會做,所以得到這個結果而已
免費的最貴,況且你還找一個兼差的美術,那你能期待他會多好?

還不如花點錢發包出去,或是真的找個志同道合,創作類型又對的人去合作,再者點圖現在會戳的人變少了.

找個3D把圖算成2D的也許還快點,畢竟細緻度要求也不會太高.
原PO: 最後一句我會認真考慮,果然在這發文還是會有點收獲的,感謝。 (BFGfVo1E 15/04/27 22:25)
無名氏: (・_ゝ・)那3D模哪來? (abMM3YEY 15/04/28 03:30)
無名氏: (´,_ゝ`)<不就是請人做3D模的意思嗎?那這樣人設得先全部完成才行,不能這邊做一點跳其他地方做一點這樣。 (Bh5p8llw 15/04/28 07:40)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/29(三)00:10 ID:NhLAf5qA] No.11141 3推 [!]  
>>不就是請人做3D模的意思嗎?那這樣人設得先全部完成才行,不能這邊做一點跳其他地方做一點這樣

想太多.....
但作遊戲本來就該按部就班來吧,況且原PO那邊應該規模不大,一個角色大概晚上摸摸1週就能做好,套動作算圖再多一週,但前提是要真的會.

這樣程式就能拿去作測試去寫,之後再隨著人數追加補上去就好,只是程式規格要開好.


想大家合作更是要重視這塊的.
第一階段誰要作甚麼,該做好甚麼,必要材料齊全之後就進入第二階段,內容甚至不需要多,只要必要的.
第二階段各自在去增加自己該作的素材,夠了再進行DEMO製作
之後進入第三階段再開始除錯,加強.

要當企劃其實程序上就該做好控管,不要作一點想一點,
這樣無論哪邊試到最後一定很無力,因為又得自己試
又三不五時要改,而若該設定就找人把設定畫好,各部分自己作各自的,每個人都在等東西不會出來的

而且有的部分不需要太細緻其實就該簡化
明確的目標方向要抓好,不然最後基本上都只會作出一大堆半廢材
要丟掉可惜,用起來又很難用,最後整個東西就不上不下
不然就是難產.最後作到每個人都累了,大家就不歡而散
無名氏: 其實我一直在想...原PO完全沒有提到程式進度耶... (uzjfIEX6 15/04/29 00:15)
無名氏: 如果還在要素生產階段,那麼程式沒被提到也是很正常的事 (/pAJv1.s 15/04/29 00:37)
無名氏: (・_ゝ・)系統還是要邊做吧 不然之後全部卡程式不就好笑了? (sGsiUFVc 15/04/29 13:33)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/30(四)09:56 ID:NtiBtEF.] No.11142 2推 [!]  
這麼想換掉美術就換掉啊...
但是你們真正有問題的是企畫
現有的美術資源就是偏Q版
結果硬是要做相反的方向當然會面對許多困境
結果現在還嫌美術的功力上不了檯面?
那一開始召集人、整合資源時候沒發現嗎?
開案之時畫押同意這些人員參與,現在才反悔
這問題是誰來的?當然是企畫啊
根本不是想做遊戲,是企畫自己想圓夢吧
完全就是自慰式的遊戲開發案

真的,想換掉美術就換掉吧
無法正確整合資源的人再有多少資源都沒用
無名氏: 正常頭身的人物動畫很多連遊戲大公司都作不起 (AweU25v2 15/05/01 14:49)
無名氏: 3D建模要做出像樣的東西除了吃動線師功力 沒3位以上老鳥或神人級來作也只能跟大學專題比精緻度 (AweU25v2 15/05/01 14:50)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/30(四)12:52 ID:TgWlo4rk] No.11143  [!]  
>>No.11142

我倒是有不同的想法。

1.如果手邊現有的資源就只有那些,那是不是就放棄不做了?
2.如果手邊現有的資源只能做那些,但那卻不是自己想要的?

很多事情不是單純的數學公式就可以求得答案,
尤其是情感、理想、甚至是執念,
原PO可以好好想想「當初為什麼要找他」,
按照原PO說法是成員(不知道有多少人,可是可能包含他自己在內)都有在上班,
也許是工作壓力造成溝通不良,
好比說發牢騷的內容,
說不定美術並不是真的沒本事,
其實惡補它一、兩個禮拜就能克服,
但一整天工作下來回到家根本不想動所以乾脆說不行、說自己做不到,
這也不是不可能的事情。

感覺得出來原PO就是企劃,
而且可能身兼不只企劃一職,
對企劃而言最重要的工作就是組內溝通,
支援誰什麼的相對沒那麼重要,
如何讓組員有動力去進行他應有的工作,
甚至提高效能才是你的首要任務,
加油!
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/01(五)14:46 ID:AweU25v2] No.11148  [!]  
橫向卷軸是吧
先來個走路動畫吧 那個是基礎 若企畫分不出來也別想作下去了

很多遊戲都是靠美術良心在把關品質
因為台灣的企畫多半分不出好壞的差別 這也是為何動畫師強弱差那麼多卻同工同酬到最後不如歸去
嚴重點還會像少年PI那樣票房賣爽爽美術團隊卻宣告破產(這整件事個人覺得問題最大在該公司的管理人)

若是連這些基礎的分辨知識都沒有 不是只能拿到爛東西就是花多少錢根本無法控管
2D不行還想考慮3D那更是天方夜譚

檔名:1430433907701.png-(594 KB, 540x960) [以預覽圖顯示]
594 KB自製遊戲“進擊的上班族“沒人下 名稱: zax [15/05/01(五)06:45 ID:szzkKCwk] No.11145 12推 [!] [回應]
元PO在獨立遊戲版
有人建議我PO在這討教一下
主要原因沒宣傳 但我也想知道遊戲本身可以有什麼改進
是免費下載所以請無名大大們至少看完影片再丟酸梅吧

以下原文
小弟自製遊戲“進擊的上班族“已在Andriod Play Store上架一個月
苦奈無人下載
此乃本人全自製遊戲(程式,美術和音樂)
實在不知道問題出在哪裡?
請指教
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.zax.AngryManRush&hl=zh
……
無名氏: 美術不太討喜,激不起下載的慾望 (bBm9lkyA 15/05/01 08:32)
zax: 有英文版呀 但跟下載數完全沒關係 (szzkKCwk 15/05/01 09:26)
無名氏: 內容看起來很生動 , 不過風格不討喜 (sYW6TbK6 15/05/01 12:28)
無名氏: 台灣要推 卡牌收集要素 RPG成長 (nY8cTKF. 15/05/01 13:33)
無名氏: 看完影片完全沒有想玩的欲望+1... (ytvdzU0o 15/05/01 14:50)
無名氏: 美術風格太...flash,有種期末作業的感覺 (ytvdzU0o 15/05/01 14:51)
無名氏: 認同你的努力,找個美術搭擋吧 (MeNhZ6ek 15/05/01 23:43)
無名氏: 先不談內容, 美術看了很不舒服... 完全不會想玩, 你宣傳再多也不會也大大幫助的 (TGLrOOU2 15/05/03 08:22)
無名氏: 美術不重要是建立在少數玩法真的特別有趣的情況下, 但是即使簡單也要舒服 (TGLrOOU2 15/05/03 08:24)
無名氏: 你的很明顯讓人看了感覺到不是很舒服, 雜亂感 (TGLrOOU2 15/05/03 08:25)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: weiJ [15/05/01(五)12:53 ID:oNIgPk5k] No.11147 7推 [!]  
你知道無人下載的原因跟宣傳有關
但明顯的,大家看了影片跟圖片都不會產生興趣
"美術不好不會是問題"這句話是正確的但既然你的遊戲系統
沒有什麼重大的突破 還是需要靠美術圖來吸引人下載


以上針對下載量回覆
以下是我對遊戲的感想

系統:下面的體力條限制很惱人,我寧願保持在中間
只有中間出現障礙物我才會移開/跳開,
如果我堅持要吃每個金幣的話我幾乎是沒辦法過關,
一般玩家遇到此狀況大概就直接quit了
商店的升級很貴 ,能力也沒有讓人有興趣購買
我要玩幾十次才能買一個升級,抱歉 quit&delete

BOSS戰很有趣,攻擊預備動作做得很好
會讓我好奇下一個BOSS的攻擊模式

美術:日本app排行榜長期有幾個低美術成本小遊戲佔據榜前
但公通點就是整體風格統一 還有色指定也要統一
第二關背景產生方式超級花 傷眼睛 顏色也傷眼
第三關就不錯 有開闊的感覺 整體顏色跟畫風也統一


是我就
在跑跑關卡被不同障礙擋下會顯示不同的end圖片
把上班族改成萌萌OL
進BOSS戰再爆氣進化女兄貴...
zax: 非常非常感謝大大花時間試玩跟指教,以下我大概可以列出這次失敗的原因了 (uKcnZsJs 15/05/04 06:29)
zax: 一 美術不行硬傷 沒人下哪有人知道好不好玩 (uKcnZsJs 15/05/04 06:30)
zax: 二 系統一開始過於苛刻 就如大大所言 “一般玩家遇到此狀況大概就直接quit了“ (uKcnZsJs 15/05/04 06:33)
zax: 三 的確只有BOSS戰是我本人的長處 前面跑跑關卡沒重大的突破 只是設計的比較難而已 (uKcnZsJs 15/05/04 06:35)
zax: 下一個作品我會盡量讓美術升級或做我能力以內的事 如8bit風 (uKcnZsJs 15/05/04 06:39)
zax: 以後有機會我可能會把BOSS戰獨立做一個遊戲試試 再次感謝 (uKcnZsJs 15/05/04 06:40)
weiJ: 需要幫忙的話連絡我 (JquSC3eI 15/05/30 11:13)

無標題 名稱: 無名氏 [15/04/17(五)23:43 ID:qAJ4gPTE] No.11121 5推 [!] [回應]
最近在公司遇到讓我有點在意的事...
進公司兩年 薪水都沒有加過 反而因為稅率問題薪水比以前少
連公司隔壁的便當店都增十10塊錢 就我的薪資條半點動靜也沒有
詢問過主管 主管說最快加薪的方法就是接管行政方面的事務
但我還是想在技術上尋求精進 我看有些同事晉升到管理職後
技術就慢慢退化了 很不想跟進
想問大家 幾年內沒加薪大家可以接受呢?我是不是該再等等呢
會不會其實這很正常但我太急了
一直在想是不是乾脆轉移戰場算了....
無名氏: 薪水問題大概不是這裡可以解決的... (FY7x0z3o 15/04/17 23:50)
無名氏: 會外文的話就往國外跑吧 (v8BZZIYc 15/04/18 08:49)
無名氏: 轉程式加最多 (yPisyfzY 15/04/18 16:15)
無名氏: 在台灣寫shader都沒未來了,當下能往外就往外吧 (wiDmGZyE 15/04/19 02:22)
無名氏: 去系統廠都比繼續待著好如果你只是想討生活的話 (siF4zb4I 15/04/19 17:19)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/18(六)09:46 ID:W/q7eu2M] No.11122 30推 [!]  
雖然不知道你是哪間公司,那並不正常吧
一種可能性是你薪水已經再很高的水平了,那自然比較難再往上加
又或是能力不佳,不過能接管理職應該也不至於這樣
(管理職我並不覺得能力就會退化,除非自己心態停滯了)

的確現在國內很多公司都沒什麼賺錢,調薪幅度不高,不然就是砍團隊
碰到這種問題你換公司比較快
業界都待兩年了,稍微有點人脈,其他公司賺不賺多少都有些情報吧
我進業界後沒有一年是沒有加到薪水的
其他公司的朋友,沒加到薪水的也都在兩年後離開了
有過兩年經驗的關係,薪水立刻往上調一截
當然如果你已經是中等程度的薪水了,不見得會往上加,至少求個往後成長的可能性吧
……
無名氏: 認識多點人的話, 其實哪些公司有缺人, 經營情況怎麼樣, 都比較好打聽, 也容易進去 (OPx1CUs6 15/04/19 12:19)
無名氏: 美術34k很高了,我們公司程式也沒有34k,5年不加薪 上個月才跑了3個 一個就是寫shader (A2k.thtE 15/04/19 13:22)
無名氏: 跑3個難道是程式的錯嗎 你生平無大志覺得34K很高 人家要養家杯房貸根本不夠 (ys8y12r. 15/04/19 15:25)
無名氏: 工作量不知到少幾倍的普通產業MIS薪水剛畢業就是34K起跳了 有點功力的都是50K以上 (ys8y12r. 15/04/19 15:32)
無名氏: 若不是對作遊戲有熱誠跟愛 誰要領少少錢作事? 但不論啥因素這平衡被打破 人才跑了也只是剛好活該而已 (ys8y12r. 15/04/19 15:36)
無名氏: 經濟不景氣大家要共體時艱,讓公司賺錢再談加薪. (A2k.thtE 15/04/19 20:56)
無名氏: 同人遊戲這樣講我沒話可說 但在立案公司上班老闆這樣講可能明天就會走30個人了 (ys8y12r. 15/04/19 22:52)
無名氏: 尤其是還上市上櫃看得到數字的那幾間 (ys8y12r. 15/04/19 22:54)
無名氏: 若是美術 接管理職真的會退化 所以大多接管理職的美術不是像賈伯斯天才監督就是草包空降 (Kgk12jP. 15/04/21 00:19)
無名氏: 共體時艱?那個人做技術所花費的時間及金錢你要來給我嗎? (EagsKnxg 15/04/21 12:25)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/20(一)18:02 ID:DPv0jlmc] No.11125  [!]  
 檔名:1429524141989.jpg-(42 KB, 781x592) [以預覽圖顯示] 42 KB
無內文
無標題 名稱: baka [15/04/24(五)01:36 ID:56bYtHag] No.11128 5推 [!]  
>>No.11125
這福圖超有感
進新公司不足一個月就被共體時艱
(只有第一個月有好好出糧,其後薪水暫時一半,直到?)
頭3個月(開發期)我還是第一格的狀態
但接著高速通過2-3-4(san值大爆死中)
無名氏: 塊陶啊 去賣糖霜餅都比畫圖好 (a5Xxx77Y 15/04/25 02:11)
無名氏: 賣雞排吧! (dbxLlqtU 15/04/25 06:53)
無名氏: 賣紅豆餅 (a5Xxx77Y 15/04/25 17:09)
無名氏: 換公司會比較適合你,別去些謳歌啥夢想跟希望的鬼地方,找個商業路線明確的公司安定 (ub8yzYMw 15/04/25 23:27)
baka: (´_ゝ`)<喵的,明明說好今天要上新版,結果有組員逃跑,害我明天假期要回公司待命(沒補薪) (WLEhXruw 15/05/01 01:11)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/25(六)08:43 ID:FDNGn14g] No.11132  [!]  
 檔名:1429922628387.jpg-(16 KB, 639x352) [以預覽圖顯示] 16 KB
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/26(日)19:35 ID:hLJXJrAE] No.11133 1推 [!]  
想偷偷問有沒有什麼網站可以討論遊戲公司調薪的問題?
無名氏: 公司不會因為在網路上被討論而調薪,看軍公教調薪後私人企業死賴著不動。 (rNgm/4Yo 15/04/27 07:55)
名稱: 無名氏 [15/04/27(一)12:01 ID:rMFpxnUw] No.11137 14推 [!]  
有能力就跳槽啊
我遊戲程式人員
工作經歷斷斷續續的
加起來大概四年出頭吧
就找到一堆65k~70k的遊戲程式工作了
你四年34k根本就太低
出社會工作最重要的一項技能就是要學習爭取薪水
不敢開口的話只會被當成廉價勞工使用
不要慣壞老闆啊
快跳槽吧
……
無名氏: 當時大概有四分之一都錄取了,但我沒辦法說名稱吶,不想被認出來XD (2f3sfPLo 15/04/29 14:41)
無名氏: 只能說遠東世紀廣場、內湖科學園區、南港軟體園區還有信義區都有找到開價60k~70k的 (2f3sfPLo 15/04/29 14:42)
無名氏: 有一些沒錄取的也可以接受70k左右,但覺得我能力還不足吧,就沒聯絡 (2f3sfPLo 15/04/29 14:46)
無名氏: (`ε´)<哀...美術要是有70k有多好,每次看到程式準時下班美術還要加班且還領的少就很肚爛 (DqdAlY5A 15/04/30 03:01)
無名氏: 原po 程式跟美術薪水差很多捏 (P9MgQslE 15/04/30 09:31)
無名氏: 美術主管大概只領的到程式菜鳥薪水 大概是這種差別 東南亞都這樣重文輕武 (AweU25v2 15/05/01 14:53)
無名氏: 但當美術有大師進來立場可能就相反了 但也只限那位大師 (AweU25v2 15/05/01 14:54)
無名氏: http://ppt.cc/qKbNO ← 104人力銀行網址太長,只好用短網址 (JBCNauvs 15/05/08 10:53)
無名氏: 看起來美術也是有高薪的啊,7~9萬 (JBCNauvs 15/05/08 10:53)
無名氏: (´,_ゝ`)樓上是要萬能美術吧..資本200萬開7~9.. (tAc/5njY 15/05/10 06:43)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

想問問關於unity遊戲製作方面的問題 名稱: 無名氏 [15/04/24(五)14:19 ID:SkbJogW2] No.11130 5推 [!] [回應]
大家好,我新手一枚

想做一個多人連線遊戲中且裡面有一個武器名稱產生器
像D3那樣每個武器都有不同的名字
如果文字有百萬千萬那遊戲是不是別輸出成web game會比較好?

如果這個功能是放在客戶端,感覺讀取就會花去很多時間,如果是放在伺服端感覺伺服器
負擔很重的樣子

這樣看來會不會輸出成.exe會比較好?
玩家載下來,大量文字資料呼叫就在本機就好,這樣?

還有如果文字量有百萬千萬的話,會不會連我開檔編輯都要開半天呢?

謝謝指教
無名氏: 回答你的問題前,真的很好奇你哪來的信心去寫連線遊戲? (acLMZCg2 15/04/24 18:39)
無名氏: 再來回答你的問題,文字所需的檔案非常小,百萬千萬的字數都沒一張角色原畫來得多 (acLMZCg2 15/04/24 18:41)
無名氏: (*´∀`)~♪你好唷,因為美術的部分用到的很少,所以我有這個信心 (SkbJogW2 15/04/24 22:01)
無名氏: 上面在吐槽你為連單位概念有問題的前提下是要怎麼寫連線遊戲... (1B.82QJY 15/04/25 00:27)
無名氏: 真是夠細節的問題呢!!先有連線遊戲的雛型,再來考慮這個吧 (DCIAJMzU 15/05/03 02:52)
D3跟unity都沒碰過 名稱: 無名氏 [15/04/24(五)22:27 ID:wuJfXuVg] No.11131 2推 [!]  
我比較好奇你的名稱產生器是怎樣產生的
如果是像常見的網頁式大絕產生器,由2~3個元件組成
那只要告訴客戶端元件就好,不需要給成品
例如:1000個上半部*1000個下半部=1000000個完整名稱
你只要給2000個元件名稱就好,不需要給乘開的完整名稱

另外
如果你玩過比較LAG、漏洞比較多的OLG的話應該會發現
並不是所有資料都一開始就在你電腦裡的
例如你電腦裡不會存有全玩家的ID資料
而是在路上遇到一個人就下載一人份的資料
同理,武器名稱也是看到武器再抓下來就好
從微觀(?)角度想,只是每把武器的資料多了幾十Bytes而已

最後就是,一百萬個英文字佔的空間是1MB
中文字兩倍,再乘上字數,這樣可以很簡單算出你需要多少空間or流量
例如你有一百萬種獨立不可拆的名稱,每種包含十個中文字
那也才20MB
所以不用太擔心這點
無名氏: (´_ゝ`)抱歉讓我吐槽一下 所有的玩家資料不都是既有資料的不同排列組合嗎 包刮ID 角色樣式等 (H8Zk3B5U 15/05/01 17:41)
無名氏: 所以我就是提醒他可以拆開啊,除非他真的純人力取了100萬個武器名稱... (ytvdzU0o 15/05/01 19:19)

無標題 名稱: 無名氏 [15/04/22(三)18:11 ID:KsiJWUVs] No.11126 10推 [!] [回應]
最近想做手機遊戲 不料自身只會寫程式..
想找個2D畫師 找了很久還是沒有一個人搭理
請問各位島民太太 我應該怎麼做才好呢T__T
無名氏: 快畢業的三流學校大學生想試試 (rv2P875A 15/04/22 18:49)
無名氏: 不介意我這邊可以幫忙~要怎麼樣的圖片? (onIROczo 15/04/22 20:59)
無名氏: 找有熱情有時間的學生,或者直接發委託快一點~ (s40PZW7A 15/04/23 12:48)
無名氏: 這裡跟你相反 我想找程式做遊戲T_T (dbxLlqtU 15/04/25 06:53)
無名氏: 樓上想做那一類的遊戲?或許可以合作 (QBmQCHwo 15/04/25 21:54)
PO: (*゚∇゚)<關於圖片其實我覺得都可以再切磋美術風格,遊戲類形除了不要連線遊戲跟文字冒險遊戲都可以.. (JFMn64qU 15/04/27 10:15)
PO: (*゚∇゚)<我的E-MAIL : [email protected] 有興趣的人請聯絡我 (JFMn64qU 15/04/27 10:22)
無名氏: 不要連線遊戲指的是和其他玩家連線那種還是需要連線的那種單機遊戲(例如市面上很多養成遊戲 (X5sNIAGs 15/04/27 12:20)
無名氏: (´,_ゝ`)本科畢業不久無經驗的設計/企劃需不需要 (J1.NDaok 15/04/27 13:07)
無名氏: 對放置類型的遊戲有興趣嗎? (okYjjLEA 15/04/28 01:26)
無標題 名稱: 還是零分 [15/04/22(三)22:18 ID:ehUY0h12] No.11127  [!]  
開發工具打算用什麼?
我最近在玩corona
如果打算用corona的話算我一腳

圖的話我只能支援這種風格的
http://toyauthor.blogspot.tw/2015/03/blog-post_28.html#more

檔名:1428332831810.jpg-(112 KB, 700x467) [以預覽圖顯示]
112 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/04/06(一)23:07 ID:OrD95YNs] No.11093 9推 [!] [回應]
https://drive.google.com/folderview?id=0B_WM0bWW5LIPfll0N1NKcGhaX2I3SFVVakcybTRCSDZ5VzZ2eVhlTGMzeFN2bXppcGhpaEE&usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_WM0bWW5LIPeFlMSUJINHhQRU0/view?usp=sharing

是這樣的 最近我在設計以被軍隊切斷一切補給與連繫的城市為背景的桌遊
現在只差再十張事件卡就可以做測試版了
想請問島民 還有哪些事件可以設計?

我想營造出囚徒困境和公共財危機
每張事件卡都需要所有玩家同時投票表決
按照贊成與反對的人數決定事件的結果
無名氏: 好像蠻有趣的,期待早日完成! (PRqCQFHY 15/04/07 07:32)
無名氏: 請問這遊戲的結束條件是什麼? 如何判定獲勝? (4K8hJfDA 15/04/07 14:31)
原po: <基本模式是十個回合後結束,比哪個玩家獲得的資源最多,每次瀕死都會扣減最後的分數 (E6qcnLFU 15/04/07 14:49)
原po: <我計畫這遊戲是以多種劇情關卡為賣點,草稿寫在劇本那一篇 (XpdfkeTQ 15/04/07 14:54)
原po: <我吸取其他遊戲的優缺點,劇情關卡除了獲勝條件不同,也會稍微改變遊戲的規則 (2NS3g6Zs 15/04/07 14:57)
原po: <舉例來說在籠中鳥的劇情關卡中,玩家不在消極的抵禦強盜,而需主動攻擊武裝份子救出npc (6InCSxKU 15/04/07 15:01)
原po: <每次遇到強盜會增加行蹤曝光的風險,危險值到最高還沒救出npc跟收集指定資源就算輸 (VYkx4QPA 15/04/07 15:04)
無名氏: (゚∀゚)<感覺蠻有趣的 希望能完善 會持續關注 (eLSFPoeY 15/04/08 16:51)
無名氏: (゚∀゚)<太酷啦!!!看到事件的部分興趣就來了!!! (McKeVv/M 15/04/11 14:57)
有回應 1 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/07(二)05:29 ID:n/PkoNpM] No.11100  [!]  
問一下關於描述的問題
我有一張事件卡內容如下:
疾病蔓延
投贊成的玩家可消耗任意數量的藥物
所有玩家每消耗一份藥物 +1D6 基準值 玩家人數*2.5
成功-沒事發生
失敗-所有玩家需再消耗藥物*1 否則受到4點傷害

好比說一共有3位玩家遊玩 這一輪抽到這張事件卡
玩家可先彼此討論 然後將贊成或反對票秘密握在自己手裡
等所有玩家決定好 一起公開結果
例:三位玩家A、B、C,A和B投下贊成、C投反對
投贊成玩家A和B可自行決定要捐獻多少藥物
每個藥物增加1D6(一顆六面骰)
A決定捐兩份 B決定捐一份 一共三份所以擲3D6(三顆骰)
因為有三位玩家因此基準值為2.5*3 = 7.5
擲三顆骰若點數大於等於基準值則通過檢測 沒事發生
反之則檢測失敗 因此所有玩家都必須再消耗一份藥物 否則受到4點傷害

請問事件卡應該怎麼描述比較好?另外應該要叫基準值還是標準值還是其他詞比較淺顯易懂?
無標題 名稱: 4K8hJfDA [15/04/07(二)15:53 ID:4K8hJfDA] No.11101 2推 [!]  
目前幾個想法

1. 獲勝條件:既然結束比資源,那我為什麼要積極參與解任務? 頂多事件沒解決大家一起死,解決了還可以賺獎勵,而且保有資源的我贏面會更大。
桌遊最重要的是如何分勝負,因為計分方式會影響到遊戲該如何設計,你已經規劃到這樣卻還沒想清楚如何結束,很容易造成只有最佳路線的進行方式。


2. 解決事件:這邊的流程也有問題,一堆流程重覆且多餘,可以直接祕密出解決事件的資源數量即可。
而且玩家人數是雙數時,平手怎麼判斷成功與否?我可以出 0 物資嗎?可以的話那我投反對的意義?
討論怎麼出物資問題更大,為什麼我要比你多出一個物資?在什麼樣的討論下我會願意犧牲小我?這又是上面的問題,為什麼我要積極參與解任務。
不要跟我說這是考驗人性的遊戲,因為遊戲優先考慮的是輸贏,想要加入道德倫理,必須要在規則明確的情況下才有意義。


3. 數值設計:基本計算的數值不要有小數點,因為計算很麻煩,除非是用除式算出來的數字。
原po: <請問關於獲勝條件的問題,改成玩家必需完成各自的目標,同時需共同避免社區淪陷如何? (970lrrWY 15/04/07 17:07)
原po: <事件卡改成不參與大家輸,積極參與才有獎勵如何? (RVAmPY42 15/04/07 17:10)
無標題 名稱: 4K8hJfDA [15/04/07(二)18:01 ID:4K8hJfDA] No.11102 1推 [!]  
應該說你這遊戲目前的問題,是對於解決事件這件事吸引力不大,為什麼我要參與解決這個事件? 解決這個事件對我的好處?


我建議可以嘗試看看增加一個數值,「生存積分」(或其它你喜歡的叫法)。遊戲中所有的行動,包含完成任務、解決事件、進行搜索等行動,都有機會能獲得這個分數,遊戲結束就比這個分數高低。這樣所有的行動,就算是有資源的消耗也能增加玩家的動機,因為結束就是比分數高低,物資再多也沒用。


另外事件卡的部份,也可以改為參與任務的才能獲得成功的獎勵,或是失敗的處罰,但是獎勵是共同平分。假設成功一個事件,參與解決的玩家能平分 10 點生存積分(不夠平分剩下的就捨去),這樣玩家積極參與的動機會提高,就算只有一個人參與,但只要他完成了就能獨吞分數,相對的處罰也是參與的才會有。或是可以再加一條,如果投票後該事件沒人參與解決,會發生共同災難,如所有人隨機棄掉X資源,這樣會更符合你想要的囚徒困境。
4K8hJfDA: 出資源的時候可以不用討論,一樣祕密出,你這遊戲就是要互錶才有趣 wwwww (4K8hJfDA 15/04/07 18:16)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/07(二)19:59 ID:s9dG3gXI] No.11103 8推 [!]  
記得我之前有個類似的構想,是模擬製作遊戲的過程

玩家的身分分別代表"程式"、"美術"、"企劃"和"音樂"

數字牌有0/2/4/8,每次都會有不同的任務要達成,共同目標是完成遊戲,但也有獎勵不均的問題

然而,每個玩家可以自由選擇想要製作的項目,暗中將數字牌壓到該項目下,當開牌時,如果四項領域的數字總和大於完成所需的要求,遊戲視為完成,否則失敗

獎懲方式:

如果製作完成>>以單項要求最高的一方得到分數,由下至下遞減(對要求高者有利)
如果製作失敗>>以單項落差最小的一方得到分數,由小至大遞減(對要求不高者較有利)

例:

音樂遊戲

基礎要求

程式12
美術20
企劃18
音樂24

成功時,獎勵順序為音樂>>美術>>企劃>>程式


假設失敗:

程式8(差4)
美術18(差2)
企劃2(差16)
音樂30(差6)

獎勵順序為美術>>程式>>音樂>>企劃

過程中只能check自己領域的目前總和,基本上從一開始玩家的出發點就會不太一樣,成功和失敗對每個人的影響也會不太相同,可以考慮看看
無名氏: 數字牌是複數的,誰也拿不定最後會是什麼結果,主要在於心理的攻防,究竟成功對自己比較有利還是失敗 (s9dG3gXI 15/04/07 20:06)
無名氏: 遊戲完成與否感覺沒什麼意義,因為就只是比出牌數字的高低。 (Wdvx6/6M 15/04/07 21:49)
無名氏: 還有職業更沒意義?可以自由選擇要製作的項目,請問為什麼要幫其它職業出牌? (Wdvx6/6M 15/04/07 21:51)
原PO: 我也是憑印象在打的,詳細玩法有點忘記,好像是單卡會有複數的數字 (s9dG3gXI 15/04/07 22:12)
原PO: 啊,好像是成功時,除最低消的那位會被扣之外,別的都會加,但失敗的話就是反過來究責 (s9dG3gXI 15/04/07 22:13)
原PO: 最高消的前兩個項目絕對不可能單靠一人拼完,所以有沒有人願意支援會變關鍵 (s9dG3gXI 15/04/07 22:16)
無名氏: 今天找到一款名叫 The Fittest 適者生存的桌遊,挺像你設計的遊戲機制。 (exjLT08k 15/04/08 18:14)
無名氏: 玩家之間可自由合作共同出數字牌完成任務平分獎例,也可以把數字牌當功能牌去陷害其他玩家 (exjLT08k 15/04/08 18:15)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/08(三)21:52 ID:MJZ6SlAk] No.11106 6推 [!]  
有玩過The war of mine嗎?
沒玩過的話去完一遍吧

安靜的房子這類事件一直讓我印象深刻,雖然這在桌遊裡有點難表現

事件的話可以加入大雪或是軍隊巡邏,隨機切掉特定區域
如果遊戲回合不長可以讓同一個地去在數次搜索後大幅降低產量,可以增加危機感
無名氏: 我參考的遊戲就是the war of mine喔,我完通好幾輪了>最初 (exjLT08k 15/04/08 22:52)
無名氏: 就有設計大雪、砲擊、暴動、資源短缺等事件,在開串文第一個連結效果卡文字檔裡 (exjLT08k 15/04/08 22:54)
無名氏: 我原本的構想是像冰與火之歌桌遊版一樣,每回合從三疊事件卡各抽一張結算,但現在我還在考慮要不要修改 (exjLT08k 15/04/08 22:56)
無名氏: 畢竟像大雪這樣的事件只出現一回合說不過去。設定影響多個回合,若最後才抽到就沒什麼意義 (exjLT08k 15/04/08 22:59)
無名氏: 所以關於大雪這個事件我打算仿造桌遊魯賓遜魔島歷險,與回和數綁定。暴動改成用暴動值決定 (exjLT08k 15/04/08 23:01)
無名氏: 我應該用回覆的...用推文不小心按到就會發送,又不能刪文修改,想的什麼再補充也不方便閱讀 真抱歉 (exjLT08k 15/04/08 23:03)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/11(六)02:25 ID:YeU8LcNM] No.11107 4推 [!]  
什麼時候弄桌遊也可以上這個版了...
無名氏: 雖然比較特別,但其實也沒違反板名吧 (AHG7cYxc 15/04/11 03:04)
無名氏: 在很多方面來說,桌遊是非程序員練習的好方法啊 (EC6tvsrA 15/04/11 09:49)
無名氏: 我比較希望廚離開這個版.. (K95.THlQ 15/04/11 17:07)
無名氏: TRPG本來就是遊戲設計的一環 (uPoxJVc. 15/04/20 12:08)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/12(日)14:44 ID:y4tF6v/A] No.11108 2推 [!]  
目前事件卡的格式如下:
疾病蔓延

所有玩家捐獻藥物
每捐獻1份藥物 +4 基準值 玩家人數*1D6
大成功-除成功獎例外 暴動值退後1格
成功-參與的玩家按照捐獻的藥物數量獲得分數 一份藥物4分
失敗-所有玩家需消耗藥物*1 否則受到4點傷害

也就是假設有四名玩家遊玩 一共捐出了3份藥物 那就是4*3=12
接著擲與玩家人數相同的骰子(4顆)
如果擲出的點數大於12那就是失敗
不僅捐獻出的物資無法收回 所有玩家都要受懲罰
小於或等於12那就是成功
只有參與的玩家獲得分數 所有玩家避免掉失敗的懲罰
小於或等於12的一半(6)那就是大成功
不僅參與的玩家獲得分數 所有玩家都能得到獎勵

請問這樣的設計會不會造成什麼不良的影響呢?
我自己預測這樣的設計會讓玩家在全體優勢的時候積極參與事件
全體弱勢的時候 多半會選擇大家一起死
因為只有少數玩家成功 分數也不會獲得更多

一部份玩家佔優勢 一部份弱勢的時候
資源多的玩家會考慮到是否真的要參與事件?要捐獻多少資源?
因為參與事件若只有捐獻玩家獲得分數那就能領先
但若是擲出大成功 那自己雖獲得分數卻得失去資源優勢
其他的玩家不用出任何資源就能獲得優勢
就有機會在下次的事件卡取得分數 縮小差距甚至追上
但若是完全不出資源 又無法獲得資源也就只是維持分數
無名氏: 最後一句話更正 無法獲得資源X 無法獲得分數O 也就只是維持分數 (y4tF6v/A 15/04/12 14:46)
無名氏: 還有關於事件卡的敘述方面 想請問應該要怎麼修正 比較容易讓玩家閱讀?感覺措詞方面可以更直白一點 (y4tF6v/A 15/04/12 14:48)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/12(日)15:02 ID:y4tF6v/A] No.11109  [!]  
另外是偏向營造公共財危機的事件卡
跟前一張事件卡是完全相反 變成成功有懲罰 失敗有獎例
人道救援

贊成的玩家獲得食物*2
每有一個贊成 +6 基準值 玩家人數*1D6
大成功-除成功效果外,暴動值推進1格
成功-參與的玩家受到2點傷害
失敗-暴動值退後1格

舉例:假設有四名玩家遊玩 兩名玩家選擇去搶救援物資 因此就是6*2=12
接著擲與玩家人數相同的骰子(4顆)
若擲出的點數大於12那就是失敗
暴動值後退一格 所有玩家都能受惠
若擲出的點數小於等於12那就是成功
跑去搶救援物資的玩家都要受到2點傷害的懲罰
若擲出的點數小於等於12的一半(6)
那全部的玩家都因搶過多救援物資 造成治安惡化 許多人鋌而走險
除了去搶物資的玩家受到傷害 因暴動值增加所有的玩家搜索時會更危險

一樣也是想請問這樣的設計會不會有不良的影響?
關於事件卡的敘述方面 請問該怎麼寫會比較容易理解?
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/14(二)02:21 ID:N6OsElfE] No.11111  [!]  
高官倖存者

一個可能是企業家或是政客的人倖存者臨時加入行列
(像是飛機臨時故障維修)
他擁有龐大的權力與政商界良好的關係
他也有大量我們所需物資(但他不會交出來)
而且大家都知道這傢伙是個渾蛋
是殺死他呢
還是討好他獲得資源呢

殺死他沒啥好處
頂多是士氣+1之類的(因為這傢伙是個渾蛋)

討好他對"個人"生存有幫助
但是他可能要求你去殺死其他玩家來表示"忠誠"
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/19(日)21:50 ID:JyINmaTs] No.11124  [!]  
>>No.11108
>>No.11109
自推 想問一下關於敘述的問題
不知道有沒有更淺顯易懂的說明?

檔名:1429428380729.jpg-(5 KB, 269x187) [以預覽圖顯示]
5 KBOculus Rift 名稱: 無名氏 [15/04/19(日)15:26 ID:GeamJHJw] No.11123 3推 [!] [回應]
頭戴顯示器......新的虛擬實境遊戲戰爭要開打了?
不過我想這玩意日後就是會淪落到WII那樣的下場就是了
無名氏: lag太久了,而且這玩意的真實度高到玩雲霄飛車會嚇死 (71M11W6A 15/04/19 17:10)
無名氏: http://news.gamme.com.tw/552324 去年東京電玩展體驗過,所言絕對不 (71M11W6A 15/04/19 17:11)
無名氏: 我實驗室都買了兩台 (a1XxOCfw 15/04/21 13:15)

【刪除文章】[]
刪除用密碼:

[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [] [35] [36] [37] [38]