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主題一覽
12824: 無標題 (5)12774: 無標題 (1)
12819: Unity讀取裝置內圖片 (0)12767: 智冠集團審查玩家名字 禁「中華民國」、「六四」 (1)
12812: 圖像素材 (1)12765: 無標題 (6)
12811: Unity影子 (2)12752: Unity IEnumerator (4)
12806: 無標題 (3)12732: 原創漫畫二創遊戲 (2)
12803: 垃圾板務 (0)12725: 如何寫容易管理的Buff功能 (8)
12800: Unity Plugin (0)12722: UNITY Shader (0)
12795: 無標題 (5)12721: 無標題 (8)
12787: 入門請益 (2)12720: 無標題 (1)
12781: 缺程式設計師 (2)12715: 無標題 (2)
檔名:1423069338265.png-(127 KB, 700x875) [以預覽圖顯示]
127 KB無標題 名稱: 2015的indie活動 [15/02/05(四)01:02 ID:x6cTh7sc] No.10944 4推 [!] [回應]
怎麼都沒人分享呢?
我來貼一下好了~~~
https://igdshare.org/content/tpgs2015_indie_festa
無名氏: 因為會看的...大概都看過了 (T.QD1N0g 15/02/05 01:19)
無名氏: 我香港島民,完全不知道這活動,多謝原PO分享連結~ (gj3CJ5pw 15/02/05 19:17)
無名氏: 當天回來才發現 (TGJ8uZVs 15/02/06 15:59)
無名氏: 按太快,當天回來才發現獨立遊戲在二樓... (TGJ8uZVs 15/02/06 16:00)

被老闆要求描圖 名稱: 無名氏 [15/01/02(五)21:24 ID:ooqaY.yw] No.10856 10推 [!] [回應]
不好意思想請問一下。
今天我是遊戲公司的職員,但老闆有天接了別人的外包,內容就是描人家的圖然後拿去賣
然後老闆對我說如果我不描就要fire我
但如果我乖乖描了,請問會負上法律的責任嗎?


今天聽到一個案例
就是有個專案主管被客戶要求抄襲別的遊戲
事後離職被公司通知說被告了

聽到超怕的
是不是把檔案刪一刪離職比較好?
無名氏: 被告的話當然得負法律責任,只是老闆大多都心存僥倖 (UFwHmkaM 15/01/02 22:04)
無名氏: 沒有白紙黑字的話還能賴在你頭上,反正你死無對證 (UFwHmkaM 15/01/02 22:05)
無名氏: (((゚д゚)))哪一家公司 (aPoVnBzo 15/01/02 22:33)
無名氏: 簽切結書啊 (1OHbOkaE 15/01/02 23:41)
無名氏: 在知道內容違法的情況下簽署的切結書有法律效力? (xx4CgXpE 15/01/03 00:27)
無名氏: (゚∀゚)一般來說你的 (akhpYsPM 15/01/03 00:46)
無名氏: (゚∀゚)僱用合約書會提及你的創作在完成時的人格權和著作權將移轉於公司,換句話說,那張圖相當於"是公司畫的", (akhpYsPM 15/01/03 00:47)
無名氏: (゚∀゚)建議你回去看看僱用合約書 (akhpYsPM 15/01/03 00:48)
無名氏: 有一種可能就是連帶你跟公司一起告啊 (Ui80XhIg 15/01/03 20:01)
無名氏: 當然是快逃呀,到時出了事,你想逃也逃不了... (hYXjZOyo 15/01/05 02:27)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/04(日)07:07 ID:ntHDgPvY] No.10864 4推 [!]  
這種老闆,當然塊陶啊,
明知違法還跟著做,那就等著一起被告了,
即使最後沒判刑也是惹得一身腥。

老闆主動說要fire那正好,不然自己辭職沒遣散費,
如果你待滿一年以上「非自願離職」還可以申請待業補助,
自己辭就沒有了(記得跟公司拿非自願離職證明)。
無名氏: 想問一下 離職前是不是把違法的檔案刪一刪再走比較好啊?但又怕被老闆會找麻煩 (6Z9nPX3I 15/01/04 18:13)
無名氏: 刪了也沒用吧?不少公司都會定期備份內網的資料,除非檔案只在你電腦內沒流通 (rRE0WHh2 15/01/05 01:10)
無名氏: 隨便刪掉也會有問題,因為那已經是公司的資產了,這邊無法給你確切的答案 (3D93YtLg 15/01/05 05:34)
無名氏: 只能說一開始就不要答應做這種事 (3D93YtLg 15/01/05 05:34)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/04(日)17:02 ID:urfMFMxI] No.10870 2推 [!]  
廣告設計有商量餘地 但遊戲公司版權使用上就比較硬了
之前日本才傳出類似的狀況 出版大公司SE社的漫畫家在編輯指使下使用SNK的作品結果被告 最後SE社撇清關係作者被法辦 目前還沒下文 但確定作者是最大受害者

當然這可以建立在你不知道這是版權物而進行描繪的情形下
你又是在公司上班時間使用公司器具畫出來的 版權責任歸屬當然屬於公司
但最怕像上面例子公司以各種理由把責任轉嫁到你身上
畢竟有錢的是他們 法律又常常是站在有錢人那一邊的

最保險的狀況就是離職吧 真的有實力的遊戲美術現在還滿缺人的 待遇也不低 就怕你只是畫ICON零件或建白模的那種

當然你的工作地點若是大陸那又另當別論了 只是未來真的獨立創作時你的黑歷史會跟著你一輩子
無名氏: 高分少女好看啊,結果劇情居然斷在最高潮的部分QQ (92.rEjxk 15/01/04 18:10)
無名氏: 不過後來好像聽說有和解了,允許他繼續畫下去 (92.rEjxk 15/01/04 18:10)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/05(一)14:14 ID:5iLVnPF2] No.10875 2推 [!]  
我是原PO
今天已經提離職了
老闆當然說好
跟他提到法律的問題
他說他有跟委託的廠商簽約
說到時出事我們這邊公司不用負法律任何責任

我不是很懂法律
但覺得真的說不用負法律責任就不用負嗎@@a
之前聽新聞說有兩人簽性愛條款
女方欠男方錢
說好做一次還多少
事後有糾紛兩人上法院才被說那條款不具法律效力

我不懂法律,但還是不要心存僥倖比較好
問過一些業界的朋友
他們說就算最後沒被告,但一直跑法院的時間也很傷了
算了吧
無名氏: 誰知道那個約怎麼簽的~ (iOn5pA3E 15/01/06 01:33)
無名氏: 你應該直接讓他炒吧?自請離職是沒有任何輔助的喔 (lLHocoec 15/01/30 16:32)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/29(四)09:57 ID:freTYmF.] No.10939 5推 [!]  
叫員工當替死鬼,
不幹就自盡,
難怪人才不願意留在鬼島顆顆。

是否願意透露一下是哪間小公司。
無名氏: 不會是跟最近鬧很大的台灣山寨艦娘有關吧? (sL4ZROB6 15/01/29 21:53)
無名氏: (゚∀。)<到對岸才慘,不抄還會其他同事用異類的眼光看你(過來人) (pvKML2t. 15/01/31 22:49)
無名氏: (゚∀。)<然後主管會說這工作很多人搶著要,你不爽做請趕快走謝謝(OS:贛! (pvKML2t. 15/01/31 22:52)
無名氏: 對岸也不會稱太久,以後調約一簽一樣就開始抓,畢竟專制國家就這樣 (VUubEHlg 15/02/06 00:27)
無名氏: 但這自然得等他們自己得把東西外銷,需要上台面跟別人談版權的時候就得處理了, (VUubEHlg 15/02/06 00:28)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/31(六)09:27 ID:E/o1Dikc] No.10941  [!]  
 檔名:1422667631066.jpg-(140 KB, 1024x580) [以預覽圖顯示] 140 KB
無內文
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/01(日)16:30 ID:N5gaKCGo] No.10943 4推 [!]  
>>freTYmF
我是原PO
比台灣艦娘還慘

台灣艦娘還有小描小改、A+B一下

這外包是完全照描別人遊戲的圖
角色名稱也一模一樣
然後印刷成卡片賣給小學生
無名氏: 正名一下,那款其實還是中國做的,只有表面是繁中,註解什麼的都是簡中 (X2XNXWU. 15/02/02 01:23)
無名氏: 我說的是那款山寨的《艦娘收藏》 (X2XNXWU. 15/02/02 01:24)
無名氏: 那只是外包給大陸作的,營運規劃還是台灣這邊的 (Jo49GBEk 15/02/02 11:03)
無名氏: 涼宮哈爾濱www (nrnwNn/U 15/02/02 18:49)

準備要去弘煜 名稱: 無名氏 [15/01/31(六)19:44 ID:ri75VIn2] No.10942  [!] [回應]
前些日子接到邀請弘煜筆試的電話
有近期去過弘煜的島民還記得題目嗎
我是應徵"遊戲企劃"
不管待遇好不好 我還是想認真準備看看
畢竟是第一次(羞

檔名:1421914665056.png-(37 KB, 1136x527) [以預覽圖顯示]
37 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/01/22(四)16:17 ID:VST5eXK6] No.10928 11推 [!] [回應]
抓了仙劍奇俠傳DOS版的素材
1995年推出的遊戲,到現在都20年了
他們點陣圖美工真的很炫麗
 
20年前的科技...
當時應該沒什麼繪圖軟體,不知道是怎麼做到的?
不可能是草稿畫紙,然後再小畫家硬上吧?
……
無名氏: 即使DOS年代已有不少繪圖軟體,1995年就是Win95年代,都有Photoshop4.0 (qQk7l/Rw 15/01/22 17:24)
無名氏: 只可以說,騷年你太年輕了。另外,你知道「點繪」「ドット絵」的名字是怎來的嗎? (qQk7l/Rw 15/01/22 17:26)
無名氏: DeluxePaint II Ehanced (IcGZ/.0I 15/01/22 17:29)
無名氏: 查了一下DP: 原來如此, 原來這就是沒圖層的世界, 感謝解答 (Bw1bQdrg 15/01/23 08:24)
無名氏: 說起來,當年小畫家剛推出的時候該算在哪個Level呢? (7g8D0FlE 15/01/27 17:35)
無名氏: 小畫家只是OS附屬小工具,你要紏結到甚麼地步? (IdAc9q8Q 15/01/28 14:30)
無名氏: 真正想處理圖像的人,根本不會用這種東西...就算我只要resize,也不會用小畫家來做 (IdAc9q8Q 15/01/28 14:33)
7g8D0FlE: 我不是原PO,只是想了解一下小畫家這東西在這段歷史中的意義。 (1k6KFzQ. 15/01/28 22:46)
7g8D0FlE: 現在看來就是個沒錢時湊合著用的東西? (1k6KFzQ. 15/01/28 22:46)
無名氏: 小畫家根本搭不上關係 那時代是 320X200 256色 DP是EA出品的繪圖軟體 (LUEyXMbQ 15/01/30 17:11)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/22(四)16:40 ID:VST5eXK6] No.10929 3推 [!]  
 檔名:1421916007203.png-(68 KB, 1341x372) [以預覽圖顯示] 68 KB
我覺得仙劍DOS最強的是法術效果的流動性
每一招都像墨畫一樣

我們今天有PS,Flash之類的軟體
能隨意的弄出光源和半透明效果
但即使如此,也很難去重製20年前這種感覺
 
所以我一直很好奇他們是怎麼弄的
是不是有一套技術 把流暢的動畫轉成點陣圖
無名氏: 當年是技術不足要弄出最好的東西只能這樣作,現在的問題是要〝刻意〞去複製這種感覺... (7g8D0FlE 15/01/27 17:33)
無名氏: 兩者的差距其實滿明顯的。前者只要一股腦的燒,後者需要去搞抓當年弄出來的東西 (7g8D0FlE 15/01/27 17:34)
無名氏: 帶給人的體驗然後去複製這個體驗,沒抓到就是只有表面像而已。 (7g8D0FlE 15/01/27 17:35)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/22(四)16:43 ID:VST5eXK6] No.10930 1推 [!]  
 檔名:1421916208120.gif-(1039 KB, 750x713) [以預覽圖顯示] 1039 KB
這好像跟遊戲設計有點遠
但我真不知道還能在哪裡討論
而且遊戲設計板感覺有很多神人潛伏在裡面的樣子
 
再貼幾張蘇糊的
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=D8Zw3NfOlfo (IcGZ/.0I 15/01/22 17:31)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/22(四)16:43 ID:VST5eXK6] No.10931  [!]  
 檔名:1421916239272.gif-(1015 KB, 1280x1024) [以預覽圖顯示] 1015 KB
無內文
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/22(四)16:47 ID:VST5eXK6] No.10932 1推 [!]  
 檔名:1421916469488.gif-(83 KB, 100x100) [以預覽圖顯示] 83 KB
無內文
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=U349cOqvvLo (IcGZ/.0I 15/01/22 17:35)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/30(五)16:29 ID:lLHocoec] No.10940 7推 [!]  
 檔名:1422606573681.png-(6 KB, 256x144) [以預覽圖顯示] 6 KB
借串問
也是跟特效有關的

想問2D遊戲特效該怎麼稱呼?
因為自己想找相關資源學習製作
像是衝擊波、跑步揚起的暴風之類的

像附圖這樣
目前只有搜到最常見的火焰、閃電.....
3D轉2D特效也可以,純3D的則是很好找.....
先感謝島民提供情報
無名氏: 感覺是偏動畫製作的領域? (XrpaqqNA 15/02/01 01:27)
無名氏: 2D特效多半是美術繪製出來的一張張動畫 (pWyADmHE 15/02/03 09:32)
無名氏: 我朋友有送我一本守護者之劍的特效書,大多都是用ps畫出來的 (ZyoAz5Us 15/02/05 20:30)
無名氏: 不見得都是一張一張繪製弄出來的,網路找到的教學也有配合AE製作的 (ZyoAz5Us 15/02/05 20:30)
無名氏: 所以才會上來發問....個人認為繪製的比較像skullgirls (ZyoAz5Us 15/02/05 20:33)
無名氏: 附圖是MBAA感覺比較像用軟體特效製作出來的 (ZyoAz5Us 15/02/05 20:33)
無名氏: Unity 有一個FXMaker專門在做這個 (rzcIJh4Y 15/02/07 09:00)

檔名:1420798541833.png-(16 KB, 128x128) [以預覽圖顯示]
16 KB無標題 名稱: 刀子◆zPJurmYZhE [15/01/09(五)18:15 ID:jjJyRdzU] No.10901 4推 [!] [回應]
因為想當個自由自在獨立製作者
去年辭了工作後決定做款APP遊戲來賣
在尼特約兩個多月的時間終於把遊戲的概念原型做出來了
請各位試玩一下這個原型並給點建議或感想

http://goo.gl/avKfaW

==============================

會逛設計版的島民應該都有遊戲製作經驗
就來討論這遊戲比較核心的東西

這個遊戲的核心概念有以下兩個:
1.不曉得眼前的小朋友是什麼個性及該怎麼相處的幼稚園老師
2.只出張嘴就以為部下像機器一樣能把事情完美完成的主管

第1項概念是專對"玩家對遊戲的感覺"設計
遊戲角色行對與對話偏向會完全受個性參數影響
玩家通常只會玩一次
但每個玩家對這遊戲角色的細微感受都不太一樣
總之我用AI狀態機與參數將它實做出一個雛形
試玩第二次應該能感覺角色行動有微妙差異
感覺不出差異或是差異太小就是我設計失敗或還需要改良內容

第2項概念是專對"遊戲給玩家的回饋"設計
我讓角色不會這麼"老實"的照玩家意思行動
然玩家代入遊戲,適時的帶給玩家惱火、煩躁、會心一笑的體驗
試著抓玩家感覺被玩卻又還想繼續玩下去的底線
不過如果設計的太超過玩家會因此離場關遊戲
造成這狀況就算是我還需要再做改良

這兩個核心算是完全偏重玩家感受與代入感體驗
所以試玩樣本如果只有我自己的話會不太精準
就請有閒的島民試玩看看吧

設計暫時還沒走到關卡設計與介面設計等細節
不過如果對這部分有建議也可以提出讓我當作之後設計參考
無名氏: 有作品就先給你個棒喔 (〃・ิ‿・ิ)ゞ (Mrv49Z46 15/01/09 18:24)
無名氏: 玩了感覺滿特別 推一個 (AokzL6g2 15/01/09 22:04)
無名氏: (*゚∇゚)ノシ是個很有趣的作品! 不過總感覺對話可以出現的快點(或者讓玩家控制) (PGRp1F5M 15/01/10 22:24)
無名氏: 玩了一下決得員PO如果是想做訓練指令的遊戲,覺得應該要去讀一下關於教育心裡的書,對設計會有幫助 (VrF25gL6 15/01/23 02:36)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/10(六)01:31 ID:sPYTsous] No.10904  [!]  
 檔名:1420824670123.jpg-(20 KB, 266x426) [以預覽圖顯示] 20 KB
玩了一下 拿我家N7裝來玩...

那個1真他O的憤怒 呃 抱歉粗口,
不過遇到這種聽不懂人話的東西我有點惱火..

這AI有點不良
先問我要往上還往下 跟他說往下 結果叫我再說一次
然後又是訊息太多要清一下
立刻冒出我在這等好久都沒有指示(暴怒


========================================
以Prototype是很有意思 但是我快抓狂啦

如果真的會遇到危險的話,這小子一定會自己跳進去自殺的
AI LOOP比率太高了,用同一招混淆玩家的選擇讓人受不了

像是我走下樓梯搬了東西要上來樓梯口,看到選項出現了 偏偏他直接給你走下樓梯... 全部選項都要重來一次
原本搞笑的梗就變成非常火大...

剛開始玩會對對話有些新鮮感,但是一旦重復第二次後就會對玩家造成負擔,超過五次則會讓玩家憤怒..
如果真的要作指揮式AI遊戲,文本一定要準備非常足夠才行,其次是概念有傳遞到,可是不太明白這是要玩甚麼

左邊可以對角色做較人身的詢問跟指揮 右邊則是話題導引用的選項
但是第一句話就聽不懂人話...
如果可以做健忘開關的話,記得要設定偶而發作 不要一直發作...


玩家左邊的圖案挺可愛的 是泡泡糖公主嗎(x
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/10(六)02:16 ID:KtT5TcWg] No.10905 1推 [!]  
請問有沒有遊玩影片:D
無名氏: (*´д`)<我希望有一個可以一次把全部對話都弄出來的,直接玩一堆重復的 但對話還蠻有趣的... (FXyK68ws 15/01/10 15:02)
無標題 名稱: 刀子◆zPJurmYZhE [15/01/10(六)16:35 ID:5MCyaVWY] No.10906  [!]  
感謝大家耐住性子玩完

雖然這樣說對No.10904有點失禮
不過你的反應正好是我想看到的其中一種
也驗證我想的核心概念成功一半了

如果一路順遂、你說什麼角色就做什麼的話
這個遊戲其實還滿無聊的
所以核心2在本質設計上故意要讓玩家玩的不順遂
這也大概是這遊戲實際讓玩家在"玩"的東西

用教狗握手比喻的話
有些狗非常聽話且聰明教一次就會、有些狗怎麼教都教不會還到處亂跑
有些主人會覺得這隻狗笨得很可愛、有些則會直接對狗發火
(當然還是會盡可能的調整到不讓主人受不了丟掉那隻笨狗)

玩家的那條底線
為了盡量保持在更多人能忍受的範圍內
我也還會在持續調整角色的AI反應與增加常用的對話內容
即便持續密集的調整與測試
我想大概也會一路到製作後期都還無法完美吧
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/11(日)19:41 ID:UblUDBQA] No.10908 1推 [!]  
 檔名:1420976497161.jpg-(32 KB, 400x273) [以預覽圖顯示] 32 KB
我卡在樓梯中就玩不下去了
因為他一直LOOP又不按照指示
加上圖像太簡陋,連我自己都懷疑在樓梯中該引導他往左走還往右
照理說往左是往下吧?
好,你給我往下走
瞭解~(往右移動)


總之,這種遊戲要做得有趣很多方面都要更下功夫
要讓玩家不惱火就需要萌來加分

開頭的任務說明有點長
而且沒說到重點,玩家不能控制那個生物只能用引導的
一開始就讓我想SKIP說明直接點擊上方視窗
無名氏: (*´д`)<樓梯那邊的選項很機車阿 要靠"觀察"半天才有想要的選項... (v4Klyu5. 15/01/11 21:13)
無標題 名稱: 刀子◆zPJurmYZhE [15/01/11(日)21:10 ID:VcybJPQg] No.10909 2推 [!]  
>>No.10908
感謝你發文讓我知道已經踩到人底線了

遊戲機制上的缺陷如果得靠美術修正的話
實在不是一個遊戲設計上樂見的
所以萌化大概不是我的首選解決辦法

這遊戲從機制面來說是個機率遊戲
擲硬幣(下命令)總有一天會出現正面(達到想要的結果)
在現實觀察中
某些類型的人試玩反應的確是不太有共鳴
多數意見是說無法準確操控所以會不太想繼續
所以我暫時把這類定義成與機率型相反的操控型族群

因為這類的意見並不是少數
而這類的人能在我遊戲中得到什麼
這是我也還在煩惱的問題
最簡單的就是放棄這類型的人,不過這絕對不是首選
遊戲中能同時滿足兩種類型的解決之道
我得花點時間好好想想

以上都只是依照我個人的感覺做分析
如果覺得我的分析不夠正確的話歡迎提出討論
無名氏: (*´д`)<萌化至少是留人的辦法 至少那個混蛋改可愛點吧...(?) (v4Klyu5. 15/01/11 21:14)
無名氏: (*´д`)<順帶一提,我過關是因為走下樓梯我突然忘記要碰,結果就自己走去找到箱子搬起來...(完全沒提示欸) (v4Klyu5. 15/01/11 21:15)
無標題 名稱: 刀子◆zPJurmYZhE [15/01/14(三)20:51 ID:zQEtxgAY] No.10917 3推 [!]  
 檔名:1421239909419.jpg-(701 KB, 843x1485) [以預覽圖顯示] 701 KB
對於部分玩家容易離場的問題
估且是想好策略並實做出新版本
至於成效如何,在被玩家驗證前我不敢打包票就是了

分享一下對此問題想解決對策的過程(參考附圖)
如果也有人遇到玩家流失的問題搞不好能做為思路參考

=======================

1.根據玩家體驗後覺得出現不良體驗的描述
建立出玩家體驗流程圖,以方便之後想對策

2.從流程中分析成因與後果
成因的部分是對角色的指令失敗
後果的部分是玩家的怒氣累積
在LOOP後達到怒氣臨界點,所以離開遊戲

3.從成因與後果建立新的對應體驗
反正先直接用與原路線完全相反的體驗
成因的部分創造出命令必定成功的體驗
後果的部分創造出玩家怒氣宣洩的體驗

4.串聯體驗路線,讓剛剛想的體驗變成整個遊戲體驗流程的一部份
想個正當的機制合理化此路線
為了方便
所以我直接把兩個體驗連結成一條體驗流程路線,並做成一個遊戲機制
(理論上可以再做出其他體驗路線,讓頭尾分開也能達到同樣的效果)

為了不破壞核心體驗,直接拿核心做機制發想
今天你是一個幼稚園老師,小朋友總是不聽話到處亂跑
而你已經沒有愛、耐心與包容心教育小朋友
原流程中你會辭職不幹
新流程你會...???...然後怒氣宣洩,並且小朋友會乖乖聽話

(...該死的幼稚園老師)

5.接下來是機制衍生的問題與修正
實做後,角色執行錯誤內容時,便可使用機制讓角色之後的執行正確一陣子
但機能依賴性太高,一旦角色出現失誤就會想使用
而且遊戲過程因此太順遂了,反而讓核心概念的體驗被破壞

為了降低依賴性、並且別破壞太多核心概念體驗
只好犧牲一部分可能離場的玩家
修改此機能只在遊戲推測玩家可能快離場時才開啟


之後就是看玩家試玩反應與描述,推測離場時機,再做數值調整了
無名氏: (╬゚д゚)。o0我是個可悲的園丁 (BYZHjjvo 15/01/16 13:47)
無名氏: 請問原PO是做遊戲式學習的嗎?只是好奇想問 (Gk/c.3E2 15/01/21 11:32)
刀子◆zPJurmYZhE: 遊戲式學習是啥?教育Game?那我不是 (qmLiGfvM 15/01/21 17:06)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/23(五)03:08 ID:VrF25gL6] No.10933 1推 [!]  
 檔名:1421953728126.jpg-(11 KB, 221x228) [以預覽圖顯示] 11 KB
剛剛下載來玩了一下,玩到一半我就惱怒了....抱歉

想給一點意見,對於原PO要設計的遊戲如果是想做跟訓練有關的,應該要在訓練者(老師/主管)下達正確指令的時後訓練對象(小孩)出現正面的回饋的反應例如:最對的事與對的選擇

如果可以改變模式應該更好,例如:那個頭爆炸的小孩在空間內一直都在內移動,當小孩移動到要下達指令的地方點按選項,小孩(AI)便會發現原來在這裡應該做什麼。

以搬箱子來舉例,剛開始簡要說明:我要你找到箱子並把箱子搬到指定的位置,介面中顯是那些按鈕;"停止""離開""鼓勵"...之類的
遊戲開始時小孩在一樓晃來晃去(晃來晃去很重要),當小孩剛好走到X塗鴉的位置時,玩家可以按下"停下來"的指令按鈕,此時便說明X塗鴉是用來做什麼的,說明完之後小孩又開始移動(晃來晃去很重要),接著當他移動到樓梯口而且往下走的時候,可以按下鼓勵(可以是掌聲,給棒棒糖...之類的)的按鈕,這時小孩可以理解到往下走是正確的選擇...依此類推

原PO的遊戲設計我玩完覺得應該是想做訓練行為的遊戲,建議您去讀"別斃了那隻狗"的書,書中剛好提到行為訓練的遊戲方式,會給你非常大的幫助(我覺得)

而且在設計遊戲的時候要給玩加回饋(成就感、掌聲、笑臉、看起來很高的分數...等),如果沒有回饋的機制會使玩家倦怠,今天上教育心裡的課程剛好有學到
原PO加油~
無名氏: (*´∀`)<下樓前我看到無限跳針的回應我抓狂了(拍肩 (..zWYnsk 15/01/28 00:47)
無標題 名稱: 刀子◆zPJurmYZhE [15/01/28(三)01:02 ID:3ervDKm2] No.10934  [!]  
>>No.10933
稍微想像了一下內容,感覺會變成核心概念有點不一樣的遊戲
如果做成讓玩家教育培養僕人成長的遊戲
教育是種永久性質的改變,代表最後角色的意外性質會慢慢的消失
遊戲中暢行無阻,這跟我的概念2是背道而馳的(即便改變是緩慢的)
不過還是感謝你的建議

目前這款我想做成主僕兩人合力完成任務、體會執行任務中的意外性的遊戲
打個比喻
由遊戲製作者的我篩選並養好一堆不同的狗(目前的階段)
玩家如同節目來賓一樣拿到其中一隻狗來參與接下來的闖關活動

有一種叫"Keirsey性格分類"被套用在單機遊戲族群分類上
(另有Bartle分類線上遊戲族群,兩者本質上是用差不多的思考做分類)
我試著將遊戲帶入Keirsey分類中,更數值化一點應該比較好讓人了解

=======================

Keirsey分類將玩家依兩個維度做分類:

@內向(INTERNALS) VS 外向(EXTERNALS)
內向:習慣用自身內心的直覺參與遊戲的互動
外向:習慣接受事物的影響,並依感覺做出各種判斷與行動
"內向"偏向喜歡體驗遊戲整體傳來的感受、"外向"偏向喜歡行動與反饋交互的體驗

@改變(CHANGE) VS 構成(STRUCTURE)
改變:習慣對遊戲世界進行干涉、加壓、破壞覺得不合理的地方
構成:習慣發現、強化、跟隨遊戲世界的既有的一切
"改變"偏向控制遊戲內看不順眼的地方、"構成"偏向挖掘並接受遊戲細節

我將遊戲帶入後感覺比例應該會是這樣:

內向66% + 外向33%
改變40% + 構成60%

以該點為圓心,能涵蓋的範圍越大越多人能接受
無標題 名稱: 刀子◆zPJurmYZhE [15/01/28(三)01:04 ID:3ervDKm2] No.10935 2推 [!]  
(接上文)
另外二維構成的四個區塊分出四種玩家類型,供參考:

@工匠(ARTISAN)(外向+改變)
性質:策略、操縱、衝動、行動派
喜歡提升操縱與強化能力,做出一個凌駕他人、左右遊戲的角色

@守護者(GUARDIAN)(外向+構成)
性質:務實、安全、占有、組織、等級派
喜歡穩扎穩打、了解全貌、並保護累積的成果,有努力所以一定要有收穫

@理想者(IDEALIST)(內向+改變)
性質:想像、交際、情緒、身分關係、以人為本
喜歡在遊戲中尋求一個新的身分,並用它與遊戲世界互動

@理性者(ARTISAN)(內向+構成)
性質:創新、戰略、知識、邏輯
喜歡學習、探索、了解遊戲,來解決問題,並從未知的事物中獲得樂趣

參考網站
http://news.chinaunix.net/blog/2011/1226/1885020.shtml
http://gamerboom.com/archives/37174
無名氏: 有兩個ARTISAN... (yrPgatWs 15/01/28 16:27)
刀子◆zPJurmYZhE: 噗~理性者是RATIONAL才對 (jFfAvH7g 15/01/28 16:30)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/29(四)04:11 ID:7HD0W7UQ] No.10938 8推 [!]  
我卡在他拿好箱子,準備上樓梯那邊,
理論上回到往地下室的樓梯口(也就是快要到一樓了
應該會有選項是要從出口回去,回到一樓房間吧?
結果選項就只有回到樓梯中間還有從樓梯走下去,
你要說實驗品是智障,OK我接受,人工智慧總是不好掌控,
但是這科學家也太智障了吧?
002已經 走到 一樓樓梯口(也就是往地下室的樓梯口
目標 明明 是 回到 一樓 把 箱子 放在 XX 上
給我一個理由為什麼他不能給出一個指示叫做:
從樓梯口回到一樓房間
無名氏: 補充 我第一次玩的 時候遇到BUG 他直接往上穿牆走出房間到一個空地,之後不管說什麼都是無用的,還 (7HD0W7UQ 15/01/29 04:18)
無名氏: 我認為一來002不夠可愛二來程式有問題會遇上BUG,這兩件事情需要優先解決 (7HD0W7UQ 15/01/29 04:19)
無名氏: (雖然原型好像也不用認真去處理就是了 (7HD0W7UQ 15/01/29 04:20)
刀子◆zPJurmYZhE: 我先處理BUG吧...詢問一下,第一次玩的時候是用0.102版(20150129)嗎? (ZAZdw3oY 15/01/29 16:30)
刀子◆zPJurmYZhE: 另外是發生在1樓? (ZAZdw3oY 15/01/29 16:30)
刀子◆zPJurmYZhE: *修正一下錯字,0.102版是20150127,另外順便問一下手機是不是android? (ZAZdw3oY 15/01/29 18:13)
無名氏: 三個問題的答案都是 是 (b/g/pwZU 15/02/01 06:33)
刀子◆zPJurmYZhE: 感謝回報,大概知道是什麼問題了 (DOjceMLM 15/02/01 16:02)

檔名:1422425386624.jpg-(56 KB, 480x603) [以預覽圖顯示]
56 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/01/28(三)14:09 ID:E337XZR2] No.10936 6推 [!] [回應]
各位前輩貴安,
這裡是新人一枚,
近期有一個2D橫向動作遊戲的計劃,
目標引擎是Unity,
想請教有沒有推薦的書可供參考,
簡體書、原文書亦可。
無名氏: 為什麼要看書@@你是要學c++嗎? (aMULqaJQ 15/01/28 16:44)
無名氏: 據目前所知Unity同時支援C++跟JAVA,我C++有點基礎,Coding的部分目前考慮轉JAVA (PcmGLN/Q 15/01/28 18:01)
無名氏: 甚麼!? Unity支援C++? (IdAc9q8Q 15/01/28 18:16)
無名氏: 我是沒在用unity,但應該是支援C#跟Java script吧。支持原PO去買書.... (IdAc9q8Q 15/01/28 18:19)
無名氏: unity 是支援c++啦 但那很麻煩沒人在用 (c1G9/ifg 15/01/28 21:01)
無名氏: 咱是aMULqaJQ 原來是csharp嗎..講錯不好意思 (a0w4teng 15/01/30 23:05)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/28(三)21:19 ID:MkPk1RVM] No.10937 4推 [!]  
C Sharp
http://zh.wikipedia.org/wiki/C%E2%99%AF
JavaScript
http://zh.wikipedia.org/wiki/JavaScript
Boo Script
http://zh.wikipedia.org/wiki/BOO

Unity使用這三個程式語言
無名氏: JavaScript 不是 Java 喔 (MkPk1RVM 15/01/28 21:20)
無名氏: C# 不是 C++ (MkPk1RVM 15/01/28 21:20)
無名氏: 熱狗 不是 狗喔 (ZwMyY.lw 15/01/29 13:25)
無名氏: C# 是 C++++ (XrpaqqNA 15/02/01 01:27)

檔名:1421735398166.jpg-(762 KB, 1024x768) [以預覽圖顯示]
762 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/01/20(二)14:29 ID:o.f2HJrc] No.10924 6推 [!] [回應]
肥宅問一下 有技術宅嗎?

我有一個肥宅朋友說他寫了外掛很強
裡面的防破軟體是甚麼高階程式寫的
可是我下載下來卻覺得感覺不出哪裡強

有技術宅會看嗎? 以放UP區
http://rthost.fam.cx/komica-up/upload.php?act=down&id=8389
無名氏: 如果遊戲直接hook readprocessmemory就可以檔掉別人直接read你的memory (YBOvw1hQ 15/01/20 21:10)
無名氏: 用.net寫的 可能很高級? (YBOvw1hQ 15/01/20 21:11)
無名氏: 真正強的外掛都是assembly寫的 (lyQFELTE 15/01/21 06:53)
無名氏: 跟assembly可能無關吧 但這連driver層都沒進去,感覺很多東西都可以擋啊 (Ip8vlRSQ 15/01/21 15:42)
路過: 魔力製作道具的等待時間,可以改變client送出的packet 跳過or縮短,不知道修正了沒? (LdZsjUyo 15/01/22 23:11)
無名氏: 一般來說不會修正 時間是客端在算 不然server會爆炸 (a3ATJJ2Y 15/01/27 13:37)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/20(二)14:56 ID:ZvMYVogU] No.10925 4推 [!]  
 檔名:1421737000044.png-(60 KB, 483x231) [以預覽圖顯示] 60 KB
完全沒加密啊?
無名氏: 而且我沒有玩魔力 感覺就callcall winapi而已 (ZvMYVogU 15/01/20 14:57)
無名氏: dot net 寫的是能強到哪裡去 (ZvMYVogU 15/01/20 14:57)
無名氏: 有混淆耶 .net reflector 開不了 (ZvMYVogU 15/01/20 15:07)
無名氏: 用de4dot 反混淆..不過原始程式寫得很棒,混淆根本多餘 (pkhLqpQc 15/01/20 15:32)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/20(二)17:40 ID:xlcMxC3M] No.10926  [!]  
 檔名:1421746854555.png-(76 KB, 740x646) [以預覽圖顯示] 76 KB
就 openprocess
readprocessmemory
然後 用hotkey送事件吧
無標題 名稱: 原PO [15/01/21(三)23:50 ID:PU6Vqlao] No.10927 4推 [!]  
 檔名:1421855452219.jpg-(43 KB, 334x429) [以預覽圖顯示] 43 KB
感謝島民回答
就是沒很厲害就對了 想說我不懂程式方面
反倒每天聽到賴在講,防破寫得不錯,然後要破很難
且還要輸入密碼(30天後會失效) 有那麼神嗎?
真想破來給他笑一下~
無名氏: 江湖一點訣 說破不值錢 (xdXBQrI6 15/01/22 17:51)
無名氏: 他這沒什麼好破的啊,直接hook readprocessmemory回傳假的結果就好。 (tI/susEo 15/01/22 19:39)
路過: 像遇到這種設計,是要用甚麼程式去回傳hook readprocessmemory?? (MN70iJfE 15/01/23 10:29)
無名氏: 沒加殼直接改就好了 (spr9mUd6 15/01/28 20:22)

檔名:1421564861281.jpg-(1386 KB, 5200x2819) [以預覽圖顯示]
1386 KB動作問題 名稱: UNITY [15/01/18(日)15:07 ID:WMD.mJ9.] No.10920 1推 [!] [回應]
請問UNITY要怎的做到相接續前動畫的效果,
假設有6個動作播完第一個第二會接著播放,
六個循環播放一直連續到結束程式為止。
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=ZoTr3mPpPSY (ZleYfdKA 15/01/18 15:58)

檔名:1421467474132.png-(7 KB, 350x100) [以預覽圖顯示]
7 KB替下一代OpenGL取名吧 名稱: 無名氏 [15/01/17(六)12:04 ID:6irekWaY] No.10919 12推 [!] [回應]
https://www.khronos.org/surveys/index.php/929633/lang-en
……
無名氏: OpenYL (ebJQwA8w 15/01/18 01:02)
無名氏: 歐噴給他 (hrPwaaLg 15/01/18 11:10)
無名氏: 這個版被入侵了... (E8w9MpcQ 15/01/18 13:37)
無名氏: OpenDirectX => OpenDX (35hr/NJQ 15/01/18 22:40)
無名氏: CloseBL (KrLvsiSY 15/01/19 07:09)
無名氏: THE OpenGL™ (78k7J1yk 15/01/19 19:27)
無名氏: OGCL open graphics compute language (iq.NDyT6 15/01/19 19:35)
無名氏: GraphiXross (iq.NDyT6 15/01/19 19:36)
無名氏: OpenGGININ (OLyXpw.s 15/01/20 01:19)
無名氏: OpenGL Mk-II (freTYmF. 15/01/29 10:44)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1421120002223.jpg-(286 KB, 1800x1200) [以預覽圖顯示]
286 KB關於非人物模組的運動 名稱: 無名氏 [15/01/13(二)11:33 ID:W2JMW7/o] No.10911 3推 [!] [回應]
人物模組都是用骨架運動的。但是作到非人物模組的時候,不曉得怎麼讓它動。有沒有島民對立模比較有經驗,能指點一下?

EX:手槍轉輪轉轉、獨角獸鋼彈變形、伸縮折疊的刀之類的動作
無名氏: 最淺白的講法...再綁更多的骨架... (Xgiwsq.. 15/01/13 12:28)
無名氏: 記得建模軟體中還有個物件變形記錄功能...做臉部表情用的...只是不知道能不能匯到遊戲引擎去用就是. (Xgiwsq.. 15/01/13 12:32)
無名氏: Unity 就加一層Object 包起來 (cN0npYyQ 15/01/13 14:39)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/13(二)13:30 ID:.yx2ZVRQ] No.10912 2推 [!]  
是新世代的悲哀? 都會變超級賽亞人卻不會舞空術...
CG發展史是先有非人物(Joint animation),才有人物動畫(skin animation)

基本上所有3D物件都有自己的transform,本身就可以隨意移動/旋轉/放大
人物模組才是更複雜的,一個物件多個Trandform...(略)

只要實際摸過任何3D軟體,大概不會問這種問題
學一下版上某位的說法:

你要做的第一件事,是先打開你的3D軟體,然後我們再來談第二件事
無名氏: (´_ゝ`)y━・~畢竟現在遊戲製作的門檻下降 想做遊戲又不去理解原理的人越來越多了 (I2GlJtIM 15/01/14 00:44)
無名氏: 就不少人只會空想,連跑一次3DS Max都未試過, 就問如何做遊戲 (Gn2/FI4Q 15/01/14 08:36)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/13(二)14:47 ID:cN0npYyQ] No.10913  [!]  
http://unity-chan.com/contents/event/c86/

油膩醬有開放C86 Unity專案檔下載
亮點有
有音效對嘴
表情Morph
Animator Controller
攝影機軌跡
燈光特效 Animation
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/13(二)20:47 ID:LB1xj8Zc] No.10914  [!]  
關於油膩醬?
(5)弊社キャラクター及び弊社キャラクターのデジタルアセットデータ並びにこれらの二次創作物を、営利を目的とした成人向けコンテンツおよびサービスとして、または広告宣伝等のために、利用しないこと.

日文不太好,請問這到底是
A.可以在公開販賣的營利一般向遊戲上用,但是不能在成人向遊戲用?
B.不可以營利,也不能在成人向用?
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/14(三)02:17 ID:ueyvji2c] No.10915 1推 [!]  
>>No.10914
請不要將敝社的角色或敝社角色的數位資料財產的二次創作物,
用作以營利作為目的的成人向內容或服務,或是使用於廣告宣傳的目的。

同時營利+成人向才不能使用
雖然邏輯滿奇怪的,但是不營利的成人向可以用
廣告宣傳那部分因為原文的文法所以分開翻,但指的應該也是營利+成人向
無名氏: 感謝翻譯! (T4KFP.to 15/01/14 11:33)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/14(三)13:56 ID:nfwlJZCI] No.10916  [!]  
以UNITY為例 常用的3D檔為FBX
UNITY讀的是影格 骨架只是方便你拉動作的輔具
真正帶出去的資訊 是點在哪個影格移動到什麼位置

【刪除文章】[]
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