[投稿隱藏表單]
名 稱
E-mail
標 題
內 文
附加圖檔[] []
刪除用密碼(刪除文章用。英數字8字元以內)
  • 可附加圖檔類型:GIF, JPG, PNG, JPEG,瀏覽器才能正常附加圖檔
  • 附加圖檔最大上傳資料量為 2000 KB。當回文時E-mail填入sage為不推文功能
  • 當檔案超過寬 250 像素、高 250 像素時會自動縮小尺寸顯示
  • 程式碼可使用 [code][/code] 以 google-code-prettify 標亮 (程式自動判斷語言類別)

  • 公告、舉報、建議請向DB管理室辦理。
  • 本板討論遊戲製作為主,改造方面也可討論,但如果牽涉到版權,請自重。
  • 3D建模請至3D板, 3D遊戲製作(Ex.怎麼用DirectX跑3D?)則可在這討論。
  • 本板為一般向板面,禁止張貼上車圖。

主題一覽
12930: udemy (1)12878: 想做Hgame (0)
12928: 無標題 (0)12872: 無標題 (9)
12927: 關於人物貼圖素材 (0)12841: Unity PC更新檔製作 (10)
12925: RPG MAKER (1)12837: 無標題 (3)
12915: 在太空艙養女兒的網頁遊戲 (4)12835: 無標題 (20)
12912: 無標題 (5)12824: 無標題 (7)
12908: 拒絕合作的原因? (4)12819: Unity讀取裝置內圖片 (0)
12889: 吉里吉里 (9)12812: 圖像素材 (1)
12883: 無標題 (3)12811: Unity影子 (2)
12881: 無標題 (3)12806: 無標題 (3)
Unreal Engine 4 取消月費 名稱: aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo [15/03/03(二)01:28 ID:E1dHlb.M] No.11016 2推 [!] [回應]
https://www.unrealengine.com/blog/ue4-is-free

本來每個月需要 19 鎂的月費的 Unreal Engine 4 現在免月費了.
申請免費會員就可以拿到 Unreal Engine 4(的 source code)
無名氏: 我從去年五月開始訂說~ (.9syWW8I 15/03/03 02:32)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 有訂的有 30 元 Marketplace 禮券 0rz (ILYiwQ2s 15/03/03 11:46)

檔名:1425134453197.png-(318 KB, 800x799) [以預覽圖顯示]
318 KB用C++寫android程式 名稱: 還是零分 [15/02/28(六)22:40 ID:H5YLWvDs] No.11007 4推 [!] [回應]
最近手邊進度告一段落
想開始學android了
目前已知只用C++來寫是ok的
專案也有辦法交由CMake統一管理

請問各位有什麼比較適合的入門資料?
我現在還不知道怎麼編一個NDK範例
網路上查到的資料幾乎一面倒的建議使用Java開發
C++提供函式庫幫忙就行
如果使用了Java還能搭配CMake嗎?
(因為CMake想碰android的唯一機會就是改gcc參數轉為使用ndk編譯器)

還是我專心用Java寫就好
別試圖讓Windows/Linux上的C++專案跨到android比較好?
無名氏: 用C++你還可以通吃android跟ios (nyeiD6oI 15/03/01 01:22)
無名氏: 你去下載 vs-android..他可以讓你用VS寫andorid 還有一些SAMPLE可以看 (nyeiD6oI 15/03/01 01:24)
無名氏: QT 愛你喔 (FiD9vM32 15/03/02 04:35)
還是零分: QT的確無所不跨,可是有人用它寫手機遊戲嗎? (MrhCfgTs 15/03/02 10:02)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/01(日)01:39 ID:H/Uj72.U] No.11008 1推 [!]  
Eclipse上的NDK build setup(英)
http://mobilepearls.com/labs/ndk-builder-in-eclipse/
http://mindtherobot.com/blog/452/android-beginners-ndk-setup-step-by-step/

同上(中)
http://blog.changyy.org/2011/07/android-android-ndk-native-development.html

純C++作App的方法(英)
http://vinjn.github.io/2013/08/08/android-development-with-pure-cpp.html

同上(中)
http://blog.csdn.net/gengshenghong/article/details/8635857

上面推文有提的vs-android, 可用visual studio build App
https://code.google.com/p/vs-android/

起步大概需這些...等你有其他問題再補

題外,我是因為舊有程式庫都是C++所以一定要用NDK,這是條不歸路。
你要看自己的情況才決定走哪邊
還是零分: Thanks~我再慢慢看 (j9POXGoY 15/03/01 11:29)
無標題 名稱: 程設A [15/03/01(日)03:47 ID:HO/RQhnE] No.11009 3推 [!]  
也建議把跨平台需求考慮進去,
如果鐵了心只打算做Android就沒問題,
否則iOS的原生碼會比Android更難寫、管理兩份Code也很麻煩,
不如使用Unity或Cocos2d,在跨平台上可以省下大約一年成本。
還是零分: 我也還不敢去想iOS (j9POXGoY 15/03/01 11:33)
無名氏: 安安 iOS老早支援混編C++..cocos2d就是一份原碼對應多平台 (nyeiD6oI 15/03/01 11:50)
無名氏: 推Unity3D (3ZpppNOI 15/03/01 19:50)

徵程式的說 名稱: 無名氏 [15/02/14(六)12:58 ID:bepl6Kxo] No.10967 11推 [!] [回應]
初次來到這裡。
看了版面上這麼多文章,但還是很不怕死的來詢問了。

想請問一下,假設今天有個遊戲製作,完全不打算賣錢,也不打算以此款遊戲為踏板、為下個附費遊戲做宣傳。

更不會在現實大剌剌打算打著某某獨立製作者名號,用這作品去給自己鍍金什麼。
因為不打算賣錢或者獲利,所以也不太可能會有報酬。只是單純的想在網路上做一個免費遊戲,累積經驗、這樣子有人會願意幫忙嗎?

遊戲內容大略是文字遊戲加上卡牌遊戲。
文字遊戲的部份可能會佔遊戲的四分之三,需要的功能也是文字遊戲所耳熟能詳的那幾個功能。
卡牌遊戲的話,大概與目前市面上的卡牌遊戲不同。不是那種以收集卡牌為目的、卡牌數量無上限的遊戲。
目前設定中,已經限制了卡牌的上限,玩法也就如同桌遊有著一定規則。
而操作方面,不知道有沒有辦法將程式設定成,只需要用筆記本或是Excel,就可以下指令操作呢? 文本部份實在很多,不想每次都麻煩程式做這種事。
另外,是比較希望成品能夠在電腦和手機這兩個平台遊玩。手機遊戲在給人宣傳和推廣上,真的方便太多了。

文本這裡,約完成了三分之一,不過整理出來可能會更少一些。
程式方面,卡牌規則算是寫死的,要是完成了、卡牌部分應該也可以單玩。
繪圖方面…如果在文本和程式都完成的情況下,我將情況分成三等。
一是運氣不太好,那就只要求到完成角色立繪就算完成。
二是運氣還可以,那這遊戲介面可以修到好看些。
三是運氣很好,那可能遊戲CG圖就可以取代原本像是撲克牌一樣只有數字的卡片。

畢竟也就是很輕鬆的合作,不太指望繪圖部份一次完成多少。而雖然我是等的起,但要是有程式人員來幫了,也不太可能無限期的延遲下去。
還有興趣的話可以來信,我可以做更多的說明,以及還有一些設定文件,不過…像樣的企劃書沒有就是了。

對了,這個信箱是為了這種情況特別另外辦的,平常應該不會使用。
……
無名氏: (゚∀゚)特別是你的設計也不會非常效能吃重,就算真的程式部分寫得較爲笨拙,也不太至於影響遊戲體驗 (dr03aSSs 15/02/14 13:11)
無名氏: (つд⊂)RM的話已經有點做到膩了,在製作下去也感覺學不到什麼。 (bepl6Kxo 15/02/14 13:19)
無名氏: (つд⊂)考慮到多平台,試過Unity。不過在下載了商店裡的範本試了試以後,發現那個輸入文字的方式好憋扭。 (bepl6Kxo 15/02/14 13:20)
無名氏: ・゚(ノд`゚)而普遍用來製作文字遊戲的吉里吉里和Nscripter也不適合卡片遊戲。 (bepl6Kxo 15/02/14 13:20)
無名氏: 要不要到巴哈遊戲製作同好會問問,學生多的地方比較多單純熱血的人 (V5RBOJbA 15/02/14 14:27)
無名氏: 嗯,之後也會去那裡試試看的。 (bepl6Kxo 15/02/14 16:35)
無名氏: (゚∀゚)<對了,你有嘗試模擬過遊戲機制了嗎?可以先把卡片遊戲的部分用實體卡片做出來,先行調整 (dr03aSSs 15/02/14 19:01)
無名氏: (゚∀゚)那部份有試過了,實體還能玩的起來,但轉成遊戲後,AI該怎麼限制比較困難... (bepl6Kxo 15/02/14 23:31)
無名氏: (゚∀゚)另外戰鬥流程的介面也有用Flash做出一個參考動畫。 (bepl6Kxo 15/02/14 23:34)
無名氏: 我 愛你喔 (FiD9vM32 15/03/02 04:36)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
有回應 12 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/16(一)17:10 ID:6V7IsdBc] No.10980  [!]  
有寫出企劃文件就可以給你點個讚,雖然內容真的有待加強...
什麼!企劃文件不想寫是被大家逼的? 那請問你要怎麼交待程式做事?

另外沒人要求你開發出個神作,但希望至少開發出一款有基本可玩性的遊戲。其實說穿了,你這遊戲就是「文字冒險」+「卡牌收集戰鬥」兩種類型的綜合,文字冒險的選項系統,改用卡牌戰鬥來作替代。

先不討論有沒有哪邊要修改或加強,但是你規劃的「卡牌收集戰鬥」系統,目前看起來真的是既繁瑣又無趣,顯得有點多餘。還是你自己也覺得目前規劃的方向很好玩? 是的話倒也還好,不是的話反而才最慘。如果覺得怕開發太複雜作不完,那為什麼不直接砍掉專心在主體上? 或是規劃一套更簡單的規則?

還有 No.10975 沒對你的命名方式有意見,我是覺得他以很中肯的方式,點出你在寫企劃文件上的問題之處。

現在就像挑戰50元過一周,卻有人來跟我說有家399吃到飽最划算了,不去吃我真笨。(X)
現在就像挑戰50元過一周,大家和你說你擁有的是台幣,你卻一直以為手上的是美金。(O)
無標題 名稱: 原po [15/02/16(一)19:15 ID:809yZd96] No.10981 1推 [!]  
大概還是有人懶的看整串,所以整理一下懶人包好了。

有人建議貼出有趣的東西,這好徵人。
但我認為這東西不有趣,自己的能力也沒辦法靠有趣徵人,所以我不決定貼。

有人覺得不有趣也沒關係,只要有目標也足夠。
我認為這說法可以接受,是我沒考慮到也是有這樣的人,所以我決定貼了。

有人說不知道我要做什麼。
我回答只要是沒徵到人的部份,當然都只能由我來做了。

有人一直把企劃企劃的掛在嘴邊。
我只能一而再,再而三的回答這不是企劃了。最少,不會是你想的那種企劃。
如果今天我是只想寫企劃,以外什麼事都不做、只靠張嘴巴。
就有必要去寫出一個像樣的企劃出來。
但是今天不是這種情況,所以我寫的也不會是企劃。只能說是我的設定,而這一點、我從一開始到現在,都一直在講。

你覺得No.10975 說的很中肯,那是你的自由。而我也沒有無視他,你沒有必要再為他背書。


然後,我那個比喻的意思是,要說我差、這無法反駁。但如果想要說的話更有說服力一點,不是應該要提出,為什麼是差? 而No.10975 說很差,他的理由卻是卡牌沒效果…

如果講話要有說服力,不是應該在同等的製作成本(時間、人力),提出更有趣的玩法嗎? 只是提出加了什麼會更好,這不是很不切實際的話嗎?

我也不是很明白,你的比喻是什麼意思。
我真的看不出來,自己在這一整串的發言,那裡是有自信認為手上的是美金了…
如果你是覺得別人說什麼,我什麼都提出意見很嗆。那麼直接無視會好一些嗎?

最後回答你的意見。
在談可玩性之前,真的覺得可以做出了程式雛形的時候,再來探討比較好。
要是在幾年前,有人跟你說有個遊戲是一隻魚在過水管、按一下就可以跳一下,碰到水管就會死掉。而遊戲內容就是一直過水管。
你覺得這遊戲可能會有人要玩嗎? 所以當你問我覺得自己這樣的卡片戰鬥好玩嗎? 真的沒辦法回答。

繁瑣又無趣的問題,這也是想在這發文詢問的理由。
比起有趣不有趣這種個人喜好的問題,我比較想要知道的是,當這些東西在一個假設自己要動手做的程式人員眼中,有那些是可以砍掉、或是取代的。

如果是那種跟我一樣還只是在紙上談兵、普通的感想。我自己思考或是找朋友就好了。
無名氏: 設定文件也是企劃文件的一部份好嘛,不要老想用其它名字逃避企劃的責任。 (WxnsBntw 15/02/16 22:02)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/16(一)21:03 ID:L7QmVpY2] No.10982 1推 [!]  
>>No.10981
我是>>No.10975

>>我比較想要知道的是,當這些東西在一個假設自己要動手做的程式人員眼中,有那些是可以砍掉、或是取代的。
我就是個程式人員
雖然我實際上沒有說要幫你寫
但我上一篇提到的批評就是以「如果要我寫這程式,我有什麼意見/不滿」、
以及「如果我是個玩家,我可能會覺得這遊戲怎樣」的兩種角度寫的

>>而No.10975 說很差,他的理由卻是卡牌沒效果…
我說了那麼多,你還是不知道有沒有效果的重要性在哪裡
其一,這會「大幅」影響遊戲的可玩性、娛樂性
尤其是在搭配劇情的遊戲裡,影響會更大
這些上一篇其實都講過了

其二,「有哪些效果」是企劃提給程式的要求中的「必要條件」
(我現在知道你對企劃這名字很感冒,但我不知道「出點子的人」還能有什麼稱呼)
如果你往這板前面翻一下,應該會看到有人在討論「修改」這東西,以及與之相關的腥風血雨
你要怎樣的成品,從一開始就該完整敘述
作品做出來之後才「加東西」,往往不是非專業人員想像中的那麼簡單
你要在一個沒有效果的卡牌遊戲中加入效果這個要素
就如同要美術把一張「晨曦下的少女」改成「夕陽下的少女」一樣白爛


另外回一些之前的東西
>>"獲勝所需卡牌完整度",我那只是想表答這遊戲沒有難度而已。
這對程式來說就是廢話,我才不管要幾趴有沒有難度
這是要給劇情設定人員、難度平衡人員看的資料,而不是給程式開發人員看
(就算是對前兩者,這份資料也很沒有意義)
同樣地第幾章能拿幾趴的卡片等等也不重要

>>我真的不清楚為什麼防禦值能名稱讓你這麼在意。
我並沒有對防禦值這名稱在意,而是對你敘述這件事的方式在意
詳細上一篇都講過了,雖然你明顯沒看懂
事實上這數值要叫什麼名字、要如何敘述這件事都不重要,對整個企劃毫無影響
但是你的敘述方式剛好是個會讓閱讀者反感的方式、讓程式員覺得你在耍文青的方式
會使用這種方式敘述,明顯你不知道問題在哪裡,所以我告訴你,僅此而已


我的目的並不是「攻擊你」「批判你」「婊死你」「罵到你永世不得超生」
而是告訴你你有哪些缺點、你可能可以用哪些方式改進
(我上篇批評你的三件事中,有兩件我提出了解決方案,剩下那件的解決方案就是整個砍掉)
點出缺點這件事自然會令人不爽,所以你才會有這樣的反應
但如果沒人如此直接而白目地點破你,而是默默悶在心裡賭爛你的話
你就不會進步,你就擺脫不了這些缺點


上面有人質疑我是否有可以炫耀的大作
確實,我沒什麼可以拿來說嘴的作品
但是我的身分重要嗎?重要的是我講的東西是否正確、是否有道理吧
如果你對我的發言中的任何一字一句有意見、不同意,你可以提出來跟我討論,或是乾脆點直接無視
如果你無法找出我發言中的破綻所在,那我的身分又如何能降低這些言論的有效性呢
無名氏: 其實原 PO 的想法我理解,他就是只想找個人把他規劃的遊戲完成,完成度優先,可玩性什麼的就不重要了。 (WxnsBntw 15/02/16 22:13)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/16(一)21:52 ID:yiqBwDi2] No.10983 2推 [!]  
>>No.10982
>上面有人質疑我是否有可以炫耀的大作
>確實,我沒什麼可以拿來說嘴的作品
>但是我的身分重要嗎?重要的是我講的東西是否正確、是否有道理吧
>如果你對我的發言中的任何一字一句有意見、不同意,你可以提出來跟我討論,或是乾脆點直接無視
>如果你無法找出我發言中的破綻所在,那我的身分又如何能降低這些言論的有效性呢
馬英九跟陳水扁的言論中都有大量無法突破的破綻唷
你覺得他們兩個可以信嗎ww
無名氏: (´,_ゝ`)...可以用好一點的餌嗎 (L7QmVpY2 15/02/16 22:04)
無名氏: (´_ゝ`)這傢伙肯定相信山本的加珠大流行 (hJCw1kj. 15/02/16 22:53)
無標題 名稱: 原po [15/02/16(一)23:22 ID:809yZd96] No.10984 5推 [!]  
>>No.10982

謝謝,如果你的回應是現在這個樣子,我非常樂意在與你談下去。而不只是無奈的回答。


效果這一點有思考過,甚至一開始的角色卡,就是特別的效果卡片。
例如說,將場上點數清零、兩方點數交換、洗手牌、無視點數直傷等等…
但最後我取消了,把角色的卡的設定改成了單純的滿點。
原因是因為,我覺得自己無法駕馭這種設定。那也是目前市面上手遊大多數的問題,效果越多、平衡就越不是設計者可以控製的。
最後會變成怎麼樣? 再多的效果,玩家也只會整理出一套最有效,最有用的來使用和收集。
如果最後的結果,那這許多的效果,也只是在遊戲初期、探索階段有他的魅力而已。
而為了這一點,所需要增加的製做成本,我的結論是不值得。

但我也沒有到討厭的程度,所以才會說這方面要看程式人員,要是會覺得還是有這必要性,而他也很想製作出有這個要素的戰鬥。

那我可以接受,再確認這點之後,我才會再一次去思考如果卡片存在效果,那遊戲的設定又會是怎麼樣。

我當然不太可能說要是一有程式人員來幫忙,就要馬上依照我的設定做出遊戲。
理論上,在真的找到程式人員之前,目標本身都還是個我這外行人的想法而已。
在找到程式人員之後,我也須要再重新的依程式人員個人的情況和意願,列出新的方案或是修正。
最後,才是開始製作。


回之前的東西。
好吧…如果是說這對程式來說就是廢話這點,我無法反駁。
這部分算是我沒刪乾淨,還是不太裡解程式方面所需要的資料。

另外回你說對企劃這名字的想法。
今天如果我是真‧企劃,老實說我就不用考慮到其他的事情,反正最後徵不到人,也只是摸摸鼻子看著那『很有趣』的企劃書,變成廢紙…就直接放棄這個創作。

但…因為我想完成這遊戲,就算最後只能自己一個人做,又或者只會有很少人來幫忙,也要完成它。
所以抱著這種想法所寫出來、整理出來的東西,真的稱不上是企劃、而當有人以企劃的標準來要求我時,我也不知道該怎麼解釋了。


防禦值的名稱問題,下面有人理性一些,或者說正常一點的說之後。
我也回應了,刪掉「沒有血量」的字眼就好了。那句話有矛盾、我發現了。

你要是在講話的時候配上太多的情緒用語,只會讓人覺得你是想吐槽,很難理解你到底想表達什麼。

另外我也是在上面有推文說過了,只要你肯花時間留言,我就也有回應的義務。
就算你是在批判也無所謂,最少我也有機會解說。
如果不是,那也沒什麼差別,因為這裡是這個樣子。
無名氏: 10975 ㄧ表明自己是程式你態度就整個軟掉 (J6xmYQWo 15/02/17 00:44)
無名氏: 那是因為他相對的也沒地一次那麼嘲諷,再說了、他『自稱』程式,這影響到他的話的可信度了嗎? (Amfw8gxI 15/02/17 08:04)
無名氏: 我不是來找人吵架,有人願意說的更有內容點,我自然也比較開心。 (Amfw8gxI 15/02/17 08:06)
無名氏: 未表明身份的每一句話都是嘲諷,一表明身份每一句話都是中肯的良言wwwwww (J6xmYQWo 15/02/17 08:52)
無名氏: 你該不會是上面想釣魚的那個人吧? 在這種地方表明身份誰信啊,重要的是話本身的內容。 (Amfw8gxI 15/02/17 09:29)
無標題 名稱: 大羅伊 [15/02/17(二)01:15 ID:tqziDPLg] No.10985 15推 [!]  
給原PO:

各種效果的設計可以用紙筆去繪製的卡牌去做驗證,而且你的遊戲是架構在故事下的卡牌遊戲系統,不是需要平衡的PVP遊戲,因此有特色且符合故事概念的卡牌才重點,平不平衡是次要的東西。恕我直言,我覺得你只是懶得去做設計而已。

做遊戲基本上來說,都是以企劃或是製作人所需求的功能優先,程式都會在他能力所及的情況下去把功能給完成,除非程式做不出來或是程式有更好的想法。如果你是想找一個程式來跟你共同分擔企劃責任的話,我只能說很難,有企劃能力的程式都已經跑去做自己的東西了。

另外別把”企劃”這個位置看得太負面或是太廉價,企劃是一項高度專業的工作,企劃是一個遊戲製作的開頭,紀錄了一個遊戲的核心價值,也負擔了大部分結果的成敗。其實現階段,你該做的就只要把你的”複雜想法”用大家能夠”簡單理解”的方式寫出來,這樣才能夠有繼續討論的價值。

你目前的概念,在我看來不用程式的幫助,自己拿紙筆寫寫跑跑看就知道好不好玩,問題在哪,根本用不到程式進來跟你討論。當你要找程式,應該就是你已經確認好遊戲的核心和各種功能,缺的只是讓他可以在電腦或是手機上跑的時候了。
……
無名氏: 更別提我是不是把企劃看的負面,相反的、我認為企劃非常的困難。 (Amfw8gxI 15/02/17 08:25)
無名氏: 最後,我不贊同那樣的製作模式,因為我不覺得我的概念完美無缺,而我也沒有付錢、更沒有其他附加利益。 (Amfw8gxI 15/02/17 08:35)
無名氏: 所以我覺得有必要將程式人員的個人意願擺在一個相對重要的位子。而不是單純的,我說、你做。 (Amfw8gxI 15/02/17 08:35)
無名氏: 我沒辦法不去顧慮多於的事,專心的寫出純粹的企劃,所以我才說做不到企劃。 (Amfw8gxI 15/02/17 08:35)
無名氏: 再教你一件事,程式都只希望你說他做,只是你這企劃文件文筆和觀念都實在是有待加強。 (J6xmYQWo 15/02/17 08:55)
無名氏: 還要程式去幫你看文件,這比只用嘴巴講規格還折騰程式 (J6xmYQWo 15/02/17 08:57)
無名氏: 另外最後再教你一次,只要是負責遊戲的研發和構思,不管你叫它什麼都是企劃。 (J6xmYQWo 15/02/17 08:59)
無名氏: 路過的程式 應該也不是每個人都希望你說我做吧? 至少是同一個團隊的 (b9QHOiyk 15/02/17 09:00)
無名氏: 遇到的一些美術也會想對玩法給意見 (b9QHOiyk 15/02/17 09:00)
無名氏: 我個人是認為, 做別人想做的最痛苦, 如果能參予會開心一點 有點離題就是 (b9QHOiyk 15/02/17 09:04)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 程設A [15/02/17(二)23:55 ID:4NW9JltA] No.10987 31推 [!]  
給原Po:

我本身也是會寫企劃的程設,雖無意參與你的案子,
但有些經驗可以給你參考:

1.找人時,讓對方覺得「獲利 >= 付出」。金錢、美色、有趣的開發過程、挑戰、營收、名聲...從你的前提看來,這些「獲利」都沒有。所以才會有人建議至少寫份企劃案,而且內容要讓人覺得夠有趣,才容易找到人幫忙。

「付出」的部分我想你有注意到,就是企劃內容儘量簡單、有限、規格明確,在義務幫忙者的耐心燒完之前做完它。

2.我在接案時通常分為幾種情形:
A.給我酬勞和企劃案,我就照著做出來,不會參與企劃,只提醒一些漏洞。
B.給我更多的酬勞,那我會連企劃提案都做出來,讓業主挑喜歡的再做。
C.業主沒錢,但提出的企劃內容真的很有趣,那我會考慮幫他規劃收費機制,做出來大家分成。不過這種情況,其實有程設能力的人自己做自己賺就好了,完全是看程設的良心。

3.依現況要找到人幫你是很困難的。而既然你說紙原型無法確定遊戲是否好玩,那最好的辦法就是自己去學寫程式來做了,我相信這比徵免費程設還要有效率(用Unity之類引擎的話,大約半年~一年就可以寫遊戲了),而且愛怎麼改就怎麼改,不用擔心程設跑掉、或剽竊你的創意。
……
原po: 而是先聽完程式的自我介紹,問清楚他擅長的是什麼,以及他想訓練的是什麼。 (J9.zh9k6 15/02/22 15:04)
原po: 最後是他所期望的大概是什麼。 (J9.zh9k6 15/02/22 15:04)
原po: 我再去把目標作調整...並不是說企劃就交給程式了,不然我要做的事情也太少了吧。 (J9.zh9k6 15/02/22 15:04)
原po: 總不能說,要是程式會幫我一需求量身訂做個程式,所以問了我一些意見和想法。 (J9.zh9k6 15/02/22 15:09)
原po: 這就要叫『程式人員還要我參予寫程式』吧? (J9.zh9k6 15/02/22 15:09)
原po: 謝謝你的經驗,但也許是有很多共通的地方,但光是製作上有沒有利益、製作遊戲的理由不同。 (J9.zh9k6 15/02/22 15:16)
原po: 製作模式上就有許多差異...... (J9.zh9k6 15/02/22 15:16)
程設A: 當作娛樂的話,要找到人真的比較難,祝你順利囉。 (KaDK4E7. 15/02/24 00:12)
無名氏: 沒有酬勞的話元素必須夠有趣或剛好是該程式美術的興趣,這樣比較找的到夥伴 (cg2yYaEc 15/02/26 01:05)
原Po: 謝謝! (0xj8c80w 15/02/28 21:57)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/28(六)07:40 ID:YAMFwVzc] No.11006 5推 [!]  
有興趣,私下聯絡,留個聯絡方式吧。
無名氏: 把聯絡方式寄過來 [email protected] (kBsMw9xM 15/02/28 07:43)
無名氏: 其實原PO一開始就有留了... (7djKCa4. 15/02/28 12:28)
原Po: 在信箱欄裡其實有說,上面那個是你的信箱嗎? 想說ID不一樣,不太確定。 (0xj8c80w 15/02/28 21:56)
原Po: 對了,說個方便的聯絡方法,在登入GOOGLE的狀態,點進我貼的文件裡,就可以直接對話了。 (0xj8c80w 15/02/28 22:34)
原 PO: 所以原 PO 還沒找到程式? (IS.eMCj2 15/03/01 10:22)
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/09/23(三)07:20 ID:Eej30G1A] No.11512  [!]  
 檔名:1442964001560.png-(11 KB, 898x103) [以預覽圖顯示] 11 KB
成功使用ue4的藍圖做出連連看的avg劇情系統
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/09/23(三)07:21 ID:Eej30G1A] No.11513  [!]  
 檔名:1442964092300.png-(230 KB, 1304x597) [以預覽圖顯示] 230 KB
一個連連看的感覺,然後變數的記錄就直接使用藍圖做計算,不另外在文本裡面編輯了。

檔名:1424890693658.png-(1 KB, 162x180) [以預覽圖顯示]
1 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/02/26(四)02:58 ID:3UkLGD/c] No.11002 5推 [!] [回應]
這邊能問操作上遇上的問題嗎?
如果不行晚點我在自刪,想問問我在Unity在做人物控制的時候,
我把人物腳本跟anim相關都用好了,移動跟動畫沒問題,
但是跳躍的動畫多了一個好像是閒置時的圖,就像附圖那樣重疊在一起,
有人知道是什麼原因導致的嗎?

流程我是參考官方的
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/2d/2d-controllers
無名氏: 你就把unitypackge丟上來 才看得出所以然 (6cMC/6pA 15/02/26 11:40)
原PO: (つд⊂)<ttps://drive.google.com/file/d/0B-RHAYIDiBKya3p3R (tXM3yIVY 15/02/26 17:42)
原PO: (つд⊂)<(續上)Gs/view (tXM3yIVY 15/02/26 17:42)
原PO: (つд⊂)<糟糕 貼錯了,我重新縮網址了 ttp://ppt.cc/DMZX (tXM3yIVY 15/02/26 17:44)
無名氏: (`・ω・´)<不小心就發現問題了,我把Jump的圖掛到GroundCheck上了,我已經修好了! (tXM3yIVY 15/02/26 19:23)

檔名:1424609200671.jpg-(26 KB, 480x360) [以預覽圖顯示]
26 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/02/22(日)20:46 ID:ILvnr5pw] No.10992  [!] [回應]
安安我今天寫一些屁話喔

http://trnthtext.tumblr.com/post/111746498106
以下內文節錄
---------
遊戲的本質就是一個休閒、發洩、無目的性、但有規則的玩樂,另一個用詞就是讓人爽的東西;故,任何遊戲機制設計都不可以違背讓玩家覺得爽這件事。無目的性也是另一個重點,因為如果參入了目的性,就不能以純粹的遊戲來描述他。例如教育遊戲,利用問答遊戲的方式來帶入教育意義,傳遞教育知識是目的,而以遊戲玩樂包裝則是手段,減輕純粹的知識傳授過於說教的所造成的反感。

把想法丟掉就跑掉的人 名稱: 無名氏 [15/02/22(日)10:53 ID:Y2HpLGMc] No.10990 3推 [!] [回應]
用自身技能使遊戲關卡變的不同,遊戲難度目前有大約的構想

技能種類: 主動 被動 固定 *通用*
技能效果: 只有主動技能可以自動使用 其他都是機率性或是固定的被動技

難度:
簡單 - 兩個主動技 一個固定技 一個被動技
中階 - 一個主動技 一個固定技 兩個被動技
困難 - 一個固定技 三個被動技
超困難 - 四個被動技

--=--

技能解說:
被動: 能力效果最低 但是不用主動釋放 所以很方便
主動: 能力效果一般 但會有持續時間跟冷卻時間
固定: 能力效果最強大 會影響到整個關卡且關卡的敵人也會受此技能影響
通用: 此技能可以用在 被動 主動 固定 這三種技能槽裡,不同的排列會有不同的效果
....

好!閃人~
無名氏: (゚д゚)唉? (DrTd1F2M 15/02/22 14:12)
doomleika◆xSuEPSQPhU: (゚∀。)≡☆維...維大力? (m0Uafau. 15/02/22 16:51)
無名氏: 已讀 (Yo6O7OXw 15/02/22 18:19)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/22(日)19:00 ID:PkXgupQg] No.10991 1推 [!]  
你們可以當好朋友

http://komica.dbfoxtw.me/gameprogramming/pixmicat.php?res=10757
無名氏: 一起分享過想法,射後不理,就是一輩子的朋友了 (0BRNkxNQ 15/02/22 20:06)

無標題 名稱: 無名氏 [15/02/21(六)23:14 ID:tZ9H1hQE] No.10989 6推 [!] [回應]
請問除了 K 島、 PTT 外,
還有哪邊是有人的遊戲設計討論版?
無名氏: 沒了,台灣就這樣 (Yo6O7OXw 15/02/22 14:10)
無名氏: 別忘了還是有一個展覽的! (fl25v.nw 15/02/22 23:28)
無名氏: 組個fb好友發夢團之類的? (j1CcEcIQ 15/02/23 14:37)
無名氏: 進遊戲公司討論了啦~ (Z/wK/Jj2 15/02/24 10:42)
無名氏: 有遊戲公司要收新手嗎 (Hb24ZkPM 15/02/25 21:39)
無名氏: (゚∀゚)我缺學徒幫我作一些 dirty work … (HxdeEVEs 15/02/27 17:06)

檔名:1424394441060.jpg-(91 KB, 1025x574) [以預覽圖顯示]
91 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/02/20(五)09:07 ID:EFUC3JJU] No.10988  [!] [回應]
無內文

無標題 名稱: 無名氏 [15/02/13(五)15:35 ID:3i3Hmo.k] No.10965 6推 [!] [回應]
不曉得應該發SOHO版還是這裡比較好,這是我第一次接案(?)算是幫學生專題寫小品遊戲的程式
因為雙方其實都是第一次,所以我忽略了應該要簽個契約,而且連很多細節都沒有說清楚,甚至因為不清楚應該要報價多少所以連報酬都沒談好orz

於是問題來了,對方時不時就要我修改這修改那,傳給我的遊戲內容不管是劇本還是美術常常會有問題,去問對方竟然只叫我自己順手修改一下,老實說多少都累積了一些不開心的情緒....
現在因為也已經過了當初安排的時程好一段時間了,遊戲其實也可以正常遊玩沒問題,所以我委婉的告訴對方希望除了影響遊戲的BUG以外不要再做修改,結果換來的是對方要求對整個規模的修改,砍了很多之前做的東西,然後跟我說過年後大概還會要再修改幾次(?!)

想問問各位這情況我應該就認了默默等修改,還是可以告訴對方希望修改有個限度?還有其實最重要的是想問問大家都是怎麼報價的呢(艸)?
無名氏: https://www.ptt.cc/bbs/soho/M.1283146880.A.278.htm (8sNiuDJc 15/02/13 20:10)
無名氏: (´∀`)第一次都比較痛嘛…多來個幾次就熟能生巧了 (fWQERHNk 15/02/16 18:22)
無名氏: (´∀`)http://www.plurk.com/trnth 年輕人有問題可以問我 (fWQERHNk 15/02/16 18:25)
無名氏: (*゚∇゚)<是大嬸婆!!(舔舔 (RHTLnw5. 15/02/18 15:04)
無名氏: 這感覺是雷包 快逃吧 (D7J0kux6 15/02/21 17:49)
無名氏: (`д´)(舔回去 (ILvnr5pw 15/02/22 23:23)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/13(五)15:54 ID:55JaJ3Rk] No.10966  [!]  
報價的基本法:看規格書後評估工時,再依據自己可接受的時薪去報價。

沒有簽委託合同會比較麻煩,通常會在裡面加上註明可以免費修改幾次,或是完成規模是如何等等? 當然被要求修改是有可能的,嚴格一點就是每次的企劃文件修改,不論修改的內容多少都會用掉一次扣打,用完免費的後每次修改都要加價。

現在我給的建議是就先不要動,程式碼和檔案也不要給,然後重立契約和報酬,並且把往來信件或對話留底,避免日後有需要。

基本上最差的狀況就是這次作了白工,除非對話紀錄有提到報酬還有點機會,就當買一次經驗吧。
無標題 名稱: 原PO [15/02/17(二)22:30 ID:KljRYnkM] No.10986 2推 [!]  
>>8sNiuDJc
之前在找的時候居然沒看到這篇!!!!寫得好詳細,感謝分享!

>>No.10966
謝謝!!目前算是重新談好了,就是報酬的部分...orz

>>fWQERHNk
(默默的把噗浪加進我的最愛(欸#
無名氏: 為什麼我打開 8sNiuDJc 的網址是 404 page not found ?是有什麼巫術? (i7oVkFys 15/02/18 01:22)
原PO: (´∀`)<網址最後面要加個l才行 (iqP9kksA 15/02/18 10:27)

檔名:1423709799550.png-(16 KB, 378x514) [以預覽圖顯示]
16 KB10+mb.SWF的上傳空間 名稱: 無名氏 [15/02/12(四)10:56 ID:aT/ELv4c] No.10954 2推 [!] [回應]
我有一個flash小遊戲想放在線上
但這頭怪物現在快13mb
多半的免費空間都不支持10mb以上的swf,不能線上直播
 
不知道各位有沒有碰過這種問題
有好的空間能推薦嗎?
下載swf什麼也是可以,但太麻煩了
如果不能直接在線上看的話實在是挺遺憾的
無名氏: 分散成多個swf... (2cQXJwvk 15/02/12 13:11)
無名氏: dropbox~ 放public~ (cAjX0geo 15/02/13 08:46)
無標題 名稱: 無名氏 [15/02/13(五)12:56 ID:587mxc72] No.10964  [!]  
 檔名:1423803402558.png-(160 KB, 550x310) [以預覽圖顯示] 160 KB
>cAjX0geo

【刪除文章】[]
刪除用密碼:

[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [] [35] [36] [37] [38]