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12824: 無標題 (5)12774: 無標題 (1)
12819: Unity讀取裝置內圖片 (0)12767: 智冠集團審查玩家名字 禁「中華民國」、「六四」 (1)
12812: 圖像素材 (1)12765: 無標題 (6)
12811: Unity影子 (2)12752: Unity IEnumerator (4)
12806: 無標題 (3)12732: 原創漫畫二創遊戲 (2)
12803: 垃圾板務 (0)12725: 如何寫容易管理的Buff功能 (8)
12800: Unity Plugin (0)12722: UNITY Shader (0)
12795: 無標題 (5)12721: 無標題 (8)
12787: 入門請益 (2)12720: 無標題 (1)
12781: 缺程式設計師 (2)12715: 無標題 (2)
檔名:1426748711101.jpg-(214 KB, 700x263) [以預覽圖顯示]
214 KB4/1(三)「APP遊戲企劃與程式開發整合實務班」說明會暨免費講座 名稱: ritahou3d [15/03/19(四)15:05 ID:9FQnxnPI] No.11055 3推 [!] [回應]
多元創意玩法顛覆傳統,創造APP遊戲市場新商機!
APP遊戲市場規模正逐漸擴大,然而要在其中脫穎而出並非易事。綜觀去年到今年的亞洲手遊市場,幾款多次蟬聯熱門排行榜的APP遊戲並無特定類型,從席捲兩岸三地的轉珠遊戲《神魔之塔》、到塔防遊戲《LINE Rangers》、還有老少咸宜的新大富翁《LINE旅遊大亨》、乃至現今號召各路英雄並肩作戰的《刀塔傳奇》,不難看出它們共通的特色是簡單、直觀、易操作,以及成功結合社群的創新玩法與商業模式。

掌握APP遊戲開發關鍵,人人都可出頭天!
隨著遊戲引擎的設計趨於視覺化、人性化且容易上手操作,開發APP遊戲不再是技術掛帥或是大公司才能實現的夢想。要成功打造一款熱門的APP遊戲,主要在於將創意構想、嶄新的商業模式與程式開發做成功的搭配及整合,即使小編制的開發團隊也會出頭天。為因應瞬息萬變的遊戲開發趨勢,本單位特別推出「APP遊戲企劃與程式開發整合實務班」,邀請遊戲開發專家親臨實務授課,內容包含APP遊戲企劃實務、提案技巧、商業模式應用;APP使用者經驗與介面設計;APP遊戲設計實務案例分析與製作等三大面向,課程中適時安排遊戲公司參觀與專家互動講座,透過實作教學、循序漸進的教學方式,讓學員多面向掌握APP遊戲企劃、商業觀念與程式設計的整合知識和技能,同時拓展遊戲產業人脈,建立個人就業或外包/工作室的接案機會。

號召各路英雄,是人才就站出來!
本說明會歡迎轉/求職者有志進入公司成為APP遊戲企劃、APP遊戲程式設計師、APP遊戲製作人;APP遊戲微型企業或工作室創業者、APP小型遊戲獨立開發者;企業內訓以提升公司內部溝通或對外提案效率;出國留學準備作品之學生或有興趣者踴躍報名參加。

講座議程:
19:00~20:00
講題:APP遊戲的前世、今生與未來挑戰
講者:饒敏瀚 遊戲橘子樂點卡-GASH Plus行動雲端創新處 資深視覺創意
20:00~21:00
講題:就業/創業導向的APP遊戲人才養成計畫
講者:侯彩雲 鑫彩創藝有限公司 創意總監

◎主辦單位:中國文化大學推廣教育部
◎協辦單位:鑫彩創藝有限公司
◎舉辦日期:2015年4月1日(三) 晚上7:00~9:00
◎舉辦地點:中國文化大學推廣教育部 (台北市建國南路二段231號)
◎報名費用:免費。
◎洽詢電話:(02)2700-5858#1
◎報名官網:http://www.sce.pccu.edu.tw/event/2015/20150302103/
無名氏: 4月1日 (N67swoKI 15/03/19 17:27)
無名氏: 4月1日 (faqwRLh. 15/03/19 18:26)
無名氏: ゚∀゚)σ結束的時候大呼一聲「愚人節快樂!」然後工作人員瞬間閃光 (O.on18Rs 15/03/20 00:59)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/25(三)13:51 ID:Qe2T2uWI] No.11074  [!]  
1.媒體來源:
Blizzard Press Center

2.完整新聞標題:
暴雪對《刀塔傳奇》違反著作權法及商標法提起刑事告訴


3.完整新聞內文:
Blizzard Entertainment, Inc (Blizzard, 美商暴雪娛樂公司)今(24)日就手機遊戲《刀
塔傳奇》未經Blizzard授權,而涉嫌抄襲《魔獸爭霸》及《魔獸世界》多個知名重要角色
及部分經典遊戲世界場景,違反著作權法及商標法等,向台北地方法院檢察署提起刑事告
訴。

Blizzard Entertainment 營運長Paul Sams表示,「Blizzard 強烈認為《刀塔傳奇》已
涉嫌侵害《魔獸世界》及《魔獸爭霸》的著作權與商標,並積極透過法律保護自身權利。
做為研發創意數位內容的公司,捍衛自身的智慧財產權至為重要,我們並將持續努力在符
合台灣法律及其他世界各地法律的前提下,保護其權利不受侵害。為了提供如同暴雪一般
的以創意、科技為基礎的公司及夥伴永續發展的產業環境,暴雪希望透過此項訴訟強調保
護智慧財產權的重要性。」


4.完整新聞連結 (或短網址):
http://blizzard.gamespress.com/zh-TW/--32718

關於遊戲的著作權 名稱: 無名氏 [15/03/25(三)02:07 ID:xBxvQeZ.] No.11073 4推 [!] [回應]
想請教遊戲的著作權與使用權歸屬的問題

比方說
一個公司或團隊製作的遊戲
將程式或美術等部份工作外包的遊戲(製作者間可能並不相識)
……等不同的狀況,其著作權和使用權的歸屬是否會有差異?
有無出資者會不會造成影響?

在網路上搜尋都是些關於素材使用or抄襲的內容
希望島民能替我解惑,非常感謝
無名氏: 看合約怎麼寫 (VZlPvCRQ 15/03/25 03:39)
無名氏: 我是種了桐樹嗎...今年是第幾次看到這個問題了 (jRd5wPX6 15/03/25 04:06)
無名氏: 這種事情早該見怪不怪了吧 (pmCc8KHE 15/03/25 10:29)
無名氏: 一切參照合約內容,以上 (Kuxlerf. 15/03/26 10:36)

檔名:1427160963089.jpg-(171 KB, 1024x1448) [以預覽圖顯示]
171 KB2D開發引擎的選擇 名稱: 無名氏 [15/03/24(二)09:36 ID:iL4Qo90.] No.11068 8推 [!] [回應]
諸君,我想開發一款2D的養成遊戲,玩法會比較類似kairosoft的方式,但過去我的程式基礎是建立在Flash AS2和AS3上,Flash製作手機遊戲又會碰到不少效能上的問題(如lag或補間不完全),想說用接下來的一年學習新的開發引擎,有什麼好的推薦嗎(如果有解決Flash效能的辦法也可以續用)

附上不才的塗鴉一張
無名氏: 不要用cocos2d-x其它沒聽過 (PZNSPZ26 15/03/24 14:53)
無名氏: 你可以試著寫AIR啊 DMM有遊戲也是用AIR寫的 (PZNSPZ26 15/03/24 14:53)
無名氏: AIR可以跑android (PZNSPZ26 15/03/24 14:54)
無名氏: (*´∀`)<對這企畫很有興趣,有興趣交流一下嗎? 我是下下面那串的那篇企劃 (iY5C9r7Y 15/03/24 15:55)
無名氏: 可以問一下為什麼不要用Cocos2D-x嗎? (La/aZIH6 15/03/24 17:18)
無名氏: Cocos2D-x有些行為跟他的文件不一致有bug (M4.uAH4k 15/03/24 21:09)
無名氏: Coco2d-x被大陸人改了又改 非常不穩定 (HnuDZy1. 15/03/26 00:29)
無名氏: Cocos2d-x是大陸開發的,之後原Cocos2D作者也加入開發,如果不穩就不會有一堆大公司採用了 (csMtudCE 15/04/02 04:11)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/24(二)09:44 ID:O9nImGEI] No.11069 7推 [!]  
假設你的目標平臺是 PC 好了,從零打造不外乎就是 SDL, SFML, GLFW 等套件庫,倘若你你過去已經寫好一份 Flash 引擎,移植應該不會太難

如果你是從零開始打造的話,就自己稍微斟酌一下開發遊戲跟開發引擎的權重,畢竟這是兩門不同的技術領域了
原PO: 本身比較沒有開發引擎的經驗,因為是比較偏美術型,的習慣使用已圖像化的介面,也是當初選flash的原因 (iL4Qo90. 15/03/24 09:53)
無名氏: 想說有沒有已經存在且適合我這種情況的2D引擎,以手機為主要導向的(Flash air有外掛問題) (iL4Qo90. 15/03/24 09:56)
無名氏: 是商業、練習還是做興趣的?有試過Godot Engine嗎? (La/aZIH6 15/03/24 12:50)
無名氏: 興趣為主,但希望能慢慢加深加廣,能上架的話最好 (iL4Qo90. 15/03/24 13:06)
無名氏: 使用過的...RM2003以前 (iL4Qo90. 15/03/24 13:19)
無名氏: 和Flash(有CS6),Unity關注中但沒用過,其餘的很多都是聽過但沒實際嘗試 (iL4Qo90. 15/03/24 13:21)
無名氏: (*´∀`)抱歉我誤解原 po 的意思了,還以爲你是要自幹引擎... (O9nImGEI 15/03/24 22:58)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/24(二)16:30 ID:MpoFvX/w] No.11070 6推 [!]  
https://www.youtube.com/watch?v=ZJ2IfSCyXQs
光宇4ni?
原PO: 到底是怎麼認的...這個悲劇的企劃看一次痛一次,年輕時的錯誤喔喔喔 (aB.liHnE 15/03/24 19:03)
無名氏: 所以我猜對了嗎 (qj.H8U12 15/03/24 22:30)
原PO: 我只有把這張圖放到DA過,這點資訊也能猜到,島民也太強 (B9hZ12lc 15/03/24 22:54)
原PO: RoD算是很可惜的企劃,當時太堅持一些蠢事,結果合作大爆死,心酸 (B9hZ12lc 15/03/24 22:58)
無名氏: 因為你的圖太好認 (qj.H8U12 15/03/24 23:05)
原PO: (☉д⊙)<太大意惹 (n2pDBLFA 15/03/25 07:18)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/24(二)20:04 ID:2wNqmL1Y] No.11072 13推 [!]  
Flash確實有效能上的問題,各平台支援度也越來越低,
做手機遊戲還是別用Flash為妙。

雖然我對cocos2d不熟,
但在業界也有大公司在用,
至少完成一款2D遊戲並上架是沒問題的。
若有人瞭解其他內幕的話,還請不吝分享。

Google了一下kairosoft,
雖然不確定原Po指的是哪款,
但功能不難,用Unity都做得出來,
原Po需要克服的難處應該是養成類遊戲的企劃,及程式邏輯部分。

既然原Po有底子、又有心用一年來學習新引擎,
那自然是推薦Unity,
學幾個月就能做出雛形了。
……
No.11072: >>既然原PO對遊戲這麼有熱誠,我願意在台北提供教學,不收分文。有興趣的話可以留個信箱詳談。 (NCocZfOY 15/03/25 19:04)
原PO: (゚∀゚)<[email protected](特別新開的帳號) (AAAu.4bo 15/03/26 07:15)
原PO: (゚∀゚)<感謝熱情的島民 (AAAu.4bo 15/03/26 07:16)
無名氏: 以前寫專題的時候用過cocos2d (不是cocos2d-x),其實還蠻好用的啊 (wkhMKIwA 15/03/28 17:34)
無名氏: 不過個人感覺cocos2d與其說是引擎,更像Framwork就是了 (wkhMKIwA 15/03/28 17:38)
無名氏: 準備好圖片之後,基本上就全是coding 沒有像Unity或是Flash之類的還有GUI介面可以用 (wkhMKIwA 15/03/28 17:42)
原PO: (゚∀゚)<島民太棒了,學到很多 (FB2A.0jw 15/03/28 19:00)
No.11072: >>wkhMKIwA 全coding啊,那Unity的所見即所得,對開發者還是比較方便 (0dig6cDI 15/03/29 18:33)
wkhMKIwA: >>原Po 過獎,那是你資質太好了,學得又用心。看來還可以比預期中更快做出遊戲呢! (0dig6cDI 15/03/29 18:34)
No.11072: (つд⊂)上面那是我Po的,名字貼錯啦 (0dig6cDI 15/03/29 18:35)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1427102463107.gif-(3 KB, 110x160) [以預覽圖顯示]
3 KB真的覺的我用詞欠揍嗎? 名稱: 真的覺的我用詞欠揍嗎? [15/03/23(一)17:21 ID:sK2KrWgI] No.11067 9推 [!] [回應]
真的覺的我用詞欠揍嗎?

實不相瞞 我在選字的時候特別選討人厭的

我不喜歡說話太直 要有點藝術感

像是夏蟲就是我跟天策府的朔雪寒學的

今天那位回應應該是唯一個對我有用的回應

當然除了本身經歷之外 也算是種不良嗜好

看來我真的不適合當外交官了


不過如果是為了幫BOSS寫台詞 我很樂意

不知道我配的音聽起來如何 呵呵

難怪兔系會找上我 可惜當時不知道怎麼給錄音檔
無名氏: 本以為你應該有什麼非表達不可卻難以表得的想法,不過看來你根本沒有想表達的意思 (MsTKPY2M 15/03/23 18:12)
無名氏: 知道自己的問題還把它當作個人特色,只是中二的表現罷了 (MsTKPY2M 15/03/23 18:12)
無名氏: 所以你是之前那個聲稱不再來的hove嗎 (2UaIYfyQ 15/03/23 18:18)
無名氏: 對了,你的全名(英+數)現在是禁句耶www (2UaIYfyQ 15/03/23 18:18)
無名氏: 哪你有去買雞排嗎 (ePQE16eQ 15/03/23 18:21)
無名氏: 又忘記吃藥了嗎? 還是吃藥吃過頭了? (M8sTQt0c 15/03/24 00:47)
樓上應該這麼說: 你是沒吃藥、還是吃過藥了 (T95r8RZc 15/03/25 16:41)
無名氏: what? (V7YEdNFA 15/03/25 23:53)
無名氏: (*´д`)誰能來解釋一下原PO發生什麼事了.... (AYaGEAR6 15/04/08 00:15)

遊戲引擎收費機制 名稱: 無名氏 [15/03/21(六)02:02 ID:0h9WR2eY] No.11057 6推 [!] [回應]
想問問像UE4或Unity說營收百分比會抽成
那如果像是完全免費的遊戲或是免費收費制(如魔法石)

這樣還會抽成嗎?後者會依營收這樣抽嗎?
想了解一下這方面的事
無名氏: 官網有說明 https://www.unrealengine.com/release (hoXcdlWo 15/03/21 02:31)
無名氏: https://www.unrealengine.com/faq (hoXcdlWo 15/03/21 02:31)
無名氏: https://www.unrealengine.com/custom-licensing (hoXcdlWo 15/03/21 02:32)
無名氏: 這三個連結看完你就懂了 (hoXcdlWo 15/03/21 02:32)
無名氏: http://unity3d.com/legal/eula (Abjn47Pw 15/03/21 02:33)
無名氏: 也可以考慮完全免費開源的Godot Engine (H5LnfZB. 15/03/22 16:41)
無標題 名稱: 原PO [15/03/21(六)02:47 ID:0h9WR2eY] No.11058 2推 [!]  
這幾份有讀過。但我不懂的是如何檢視你的營收?
是指發佈的時候會有據期限的程式授權碼嗎?
還是說必須提供營收相關的資料?
像Google跟Apple收費會進相關的商店我就懂這邊抽成了

還有像是試售會、同人場(雖然好像沒看過用引擎的)、DMM
上面那些遊戲,好像屬於半公開的不知道怎麼計算
無名氏: 去answerhub問。 (4oCHZ2EQ 15/03/21 04:33)
無名氏: 直接花$1500買斷Unity Pro版(Android、iOS另計)就不用煩惱那麼多了 (g/Ii9AqU 15/03/22 15:48)

檔名:1426091845018.jpg-(46 KB, 550x550) [以預覽圖顯示]
46 KB學UNITY和程式 名稱: 無名氏 [15/03/12(四)00:37 ID:nlkM52EE] No.11047 2推 [!] [回應]
各位島民好,個人是一個業餘的創作者,現在開始想要自學使用UNITY和程式,但是我對這兩者都是零經驗者,只有一點薄薄的概念而已。

我想問的是,UNITY的程式是以C#為主沒錯吧?那麼如果我想一邊學習UNITY、一邊學習程式,甚至是使用UNITY來練習程式,這樣是可以的嗎?

另外就是,由於網路上資料繁多,看起來反而不知道該怎麼入門才好,所以想再另外買一本教學書籍來學習,島民們有比較推薦那一本嗎?

查了一下,看到有『Unity跨平台遊戲開發寶典』和『Unity 3D遊戲設計實戰』這兩本的樣子,原文書和英文資源的話,個人讀起來可能很吃不消就是了.....

希望各位島民能指點迷津一下,感謝!
無名氏: "Unity3D手機遊戲開發實戰" 這本還可以 (/b3Ga8p2 15/03/12 01:54)
無名氏: 可以的,甚至Unity所見即所得的介面,會讓你學得更容易更有成就感 (OPURmBZQ 15/03/12 04:21)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/12(四)18:26 ID:8UyxxGzU] No.11048 5推 [!]  
 檔名:1426156016237.jpg-(423 KB, 625x1111) [以預覽圖顯示] 423 KB
<如果你指的是這本的話
程式的部分可以考慮燒了
他有幾個好處
1.中文
2.他有給你東西去合
缺點:
1.他用JC而大部分的公司都用C#
2.大部分你只是組合他做好的東西
比較有價值的是有模組和腳本
把腳本拆開來學吧

>UNITY來練習程式
可以
但是有蠻多時間會花在讀取不存在的場景之類的
而且很多字他都幫你打好了久了會懶
效率上會有很大的問題
如果是數學吃很重的(像樂透彩之類的)
那最好另外練

Unity比較要重視腳本和物件互動
能的話比重多點在這吧
(因為有很多時間你得去google互動要用哪個關鍵字)
無名氏: 不是所有的公司都用C# (1NwwJD0w 15/03/12 21:57)
無名氏: 也只有95%公司用C# JS還是很有市場 (jM1AYDas 15/03/13 23:08)
無名氏: 用 JC 寫程式聽起來像是非法僱用童工 (En/LpuGU 15/03/14 14:47)
無名氏: JavaScript 對於前端工程師很容易上手,在支援WebGL的現在更棒了 (SEbq6PlU 15/03/15 09:54)
無名氏: (〃∀〃)JS還是很有市場... (.FcL4yn. 15/03/17 13:09)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/17(二)14:47 ID:rytT.xJU] No.11051  [!]  
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/18(三)19:49 ID:Je4YLhlQ] No.11053 3推 [!]  
同樣unity 3d,借串問一下
如果從零JS知識,但有JAVA和C#底子,開始學寫AI
要寫到以下程度,大概要多少時間(小時)學到?
1.怪物追著玩家
2.怪物追著其他目標,不理玩家
3.怪物生出別的怪物
4.怪物對著玩家每幾秒射出子彈,射的時候不移動,其餘動的時間都追著玩家

用哪種語言比較好?用不同語言對以上問題的時間有沒有分別?

又請問有什麼關於AI的書籍可以推介?
無名氏: 順帶一提,本人英文是還可以 (Je4YLhlQ 15/03/18 19:53)
無名氏: 如果用最簡單的尋徑+有找到適合的範例應該能在半天內理解架構並搞定 (54scGkSM 15/03/18 20:24)
無名氏: 我不知道要推薦什麼書,不過AI大體上就是有限狀態機跟演算法來處理大部分的事情 (54scGkSM 15/03/18 20:28)

檔名:1426661772181.jpg-(39 KB, 1000x625) [以預覽圖顯示]
39 KB這名 14 歲女孩花兩年獨立開發出一款遊戲在 Google Play 上架 名稱: 無名氏 [15/03/18(三)14:56 ID:nK2kRC6k] No.11052 2推 [!] [回應]
Crazy Block 是 Google Play 上的一個免費遊戲。它本身並沒有什麼特別,也不是什麼熱門遊戲。不過,它的背後卻有個勵志小故事。這款遊戲的開發者是 Lucia Sanchez,一位 14 歲的西班牙女孩。在沒有任何寫程式經驗的情況下,她憑借著堅持和熱情,最終實現了自己的夢想。最近,她接受了 Venturebeat 網站的採訪。

「大概兩年前,父母給我買了一個新電腦,我就開始製作遊戲了,」 Sanchez 說,「我看到網路上一個故事,有個 14 歲的男孩做了一個遊戲。那個遊戲被下載了 100 萬次。我覺得那很了不起,於是,我也想做一件類似的事情。」

她選擇了適合初學者的遊戲製作工具 Stencyl,認為這會很容易,但是,「當我開始使用它之後,才意識到它有多難。」不過,她並未因此而氣餒,而且堅持學會了這件工具。「實際上,我並未得到任何幫助,」 她說,「我得到的唯一幫助是 Youtube 影片和網路。」

從一開始,Sanchez 就有清晰的目標。她想要做手機遊戲,並且一直堅持了下來。「它花費了我兩年的時間,」 她說,「對我來說,最好的階段是設計關卡。每一個關卡都是首先畫在紙上,然後在計算機上製作。那也是一件很有挑戰的事情,因為有時候很難想出新的關卡。」

在設計了一定數量的關卡,然後多次測試之後,她決定發表這個遊戲。「當我將它發表到 Google Play 之後,我感到極為興奮。我不敢相信,自己花費了兩年時間去製作它。當自己的遊戲出現在 app 商店,我感到非常驕傲。」

Crazy Block 並未成為熱門遊戲,而且,遊戲雖然有廣告,卻也沒有帶來什麼收益。對於 Sanchez 來說,這並不重要。她覺得,自己從中學到了很多東西。「對於我來說,製作 Crazy Block 是個非常好的體驗,」 她說,「當我開始製作遊戲的時候,感覺非常困難,因為我沒有任何寫程式經驗。每次出現錯誤的時候,我都不知道該做什麼。有時候,我甚至想要放棄這個遊戲,但是通過觀看教程,從網路上獲取幫助,我把遊戲製作完成了。」

source: http://www.ifanr.com/502851
無名氏: 14歲的時候,我還只是連個英文都看不懂的屁孩... (sKsWqRSA 15/03/21 02:24)
無名氏: 之前是一個14歲男孩用CoronaSDK作解謎遊戲的,現在換Stencyl搞這套? (g/Ii9AqU 15/03/22 15:55)

檔名:1426061100307.jpg-(106 KB, 640x360) [以預覽圖顯示]
106 KB如何開始遊戲敘事 名稱: 無名氏 [15/03/11(三)16:05 ID:BJFl5ucE] No.11046  [!] [回應]
https://www.youtube.com/watch?v=MYYz6uNVZc8
給想要藉由寫故事來製作遊戲的人一個方向,
比起單純寫完了一個故事後開始進行遊戲製作,
用這種方式思考應該會感覺更實際點。

同場加映:用遊戲機制敘事
https://www.youtube.com/watch?v=b2rj_Besoqo
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/15(日)23:15 ID:wLOiQgno] No.11050  [!]  
 檔名:1426432547399.png-(362 KB, 580x382) [以預覽圖顯示] 362 KB
轉魔術方塊時
拼湊第二層時一定會打亂第三層
拼湊第三層時則可以不影響第二層

所以第二層還沒完成就去拼第三層是在白費力氣

影片算是描述了這個本質
遊戲開發天生就是無法以故事為龍骨來建造
邏輯、互動才是遊戲本質
因此程式比劇本更接近遊戲核心、更容易定下來

寫劇本的人需要跟程式開發一樣靈活保有彈性
編寫容易局部刪減、擴充、抽換的劇本

所以在遊戲看到的劇情大多非常簡單
但是保有許多變化空間
也就是劇情支線夠多但是連貫性不怎麼強烈

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565 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/03/10(二)19:14 ID:tQQ70G6U] No.11045 3推 [!] [回應]
最近在設計桌遊不知可不可以來這裡問 桌上遊戲版實在太冷清了
目前我在設計的遊戲是以末日生存為題材
玩家可以選擇合作或競爭 靠搶奪或搜索獲得資源

現在最大的問題就是比例最大的戰鬥方面
我不知道該用什麼方法 讓戰鬥有趣又能讓攻擊力低的玩家有機會打倒攻擊高的玩家/NPC
(這麼做一來鼓勵落後玩家冒險 二來避免武力領先的玩家壓倒勝)
要有隨機性當然得用骰子 可是單純用骰子又太靠運氣

我最初的想法是用骰子決定命中跟傷害 但這樣太靠運氣
之後的想法是像附圖用一組骰子 玩家可以鎖定其中幾顆骰子的結果 其他顆重骰
最後像撲克牌看骰子的組合決定強弱和效果
無名氏: 聽起來像撲克骰,the witcher裡有這種小遊戲。 (zDESe48U 15/03/10 21:37)
無名氏: (゚∀゚)<你可以谷狗poker dice看看一下相關概念。 (zDESe48U 15/03/10 21:40)
無名氏: (゚∀゚)<謝謝你。有一款名叫「骰子鎮」的桌遊就是以撲克骰為主軸 (tQQ70G6U 15/03/10 22:07)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/12(四)20:22 ID:LQGOlFrM] No.11049 2推 [!]  
請問島民還知道有哪些能參考的戰鬥方式嗎?
無名氏: (*゚∀゚*)半數靠運氣就玩卡片 某種程度上可以靠記憶去拼海底 (aTWdCSDk 15/03/12 21:24)
無名氏: 去BGG用mechenic的分類去找dice或是battle card driven看看 (MMHlvqRM 15/03/13 11:32)

檔名:1425879115820.png-(95 KB, 320x568) [以預覽圖顯示]
95 KB放置型遊戲的背景執行? 名稱: 無名氏 [15/03/09(一)13:31 ID:zyeQZj8o] No.11042 2推 [!] [回應]
各位版上的前輩好
最近正在透過Unity設計一款放置遊戲
預計會發布在android平台上

但在遊戲運行的設計上遇到了一個問題
就是這類的遊戲通常遊戲關閉或遊戲移到背景
再重新開啟或移回前端時都會是背景執行過的狀態
(比如說翻車魚養成的那款遊戲飼料會自動產生)

所以在最一開始使用application.runinbackground = true;
但這指令無法在android上發揮功用
而且也沒辦法處理遊戲關閉再開啟這中間的處理

所以之後想到在關閉和開啟遊戲時都抓系統時間
判斷時間差之後再補上這段時間該增加的東西
但總覺得有其他更適合的方法

所以想問問看各位的意見,謝謝
無名氏: 去官網問。 (hODGAb5w 15/03/09 16:04)
無名氏: 先全部算好,再依照時間去做演出。 (JWCdjfIQ 15/03/09 22:56)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/09(一)18:31 ID:JWQO/DeA] No.11043 3推 [!]  
你沒錯,時間差處理才是正解
就算是24x7的online game server也不會用實時計算
一般都是在事件發動時 (如:登入,Panel打開)
用「上次處理時間」+「目前時間」來計算中間邏輯

何況在Android上運行更不應跑背景
無名氏: (・_ゝ・)如果要防止玩家調整時間來作弊 好像也只能自己開server來改善 (RKIsN/Hs 15/03/09 23:57)
無名氏: |д`)<對,設server可以最易控制,要單機的話,只能用運算,在時間倒流時給予處罰 (ULvoiF7o 15/03/10 00:25)
無名氏: 恩,我了解了謝謝各位 (SUMrFg0M 15/03/10 10:56)

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