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無標題 名稱: 無名氏 [15/04/22(三)18:11 ID:KsiJWUVs] No.11126 10推 [!] [回應]
最近想做手機遊戲 不料自身只會寫程式..
想找個2D畫師 找了很久還是沒有一個人搭理
請問各位島民太太 我應該怎麼做才好呢T__T
無名氏: 快畢業的三流學校大學生想試試 (rv2P875A 15/04/22 18:49)
無名氏: 不介意我這邊可以幫忙~要怎麼樣的圖片? (onIROczo 15/04/22 20:59)
無名氏: 找有熱情有時間的學生,或者直接發委託快一點~ (s40PZW7A 15/04/23 12:48)
無名氏: 這裡跟你相反 我想找程式做遊戲T_T (dbxLlqtU 15/04/25 06:53)
無名氏: 樓上想做那一類的遊戲?或許可以合作 (QBmQCHwo 15/04/25 21:54)
PO: (*゚∇゚)<關於圖片其實我覺得都可以再切磋美術風格,遊戲類形除了不要連線遊戲跟文字冒險遊戲都可以.. (JFMn64qU 15/04/27 10:15)
PO: (*゚∇゚)<我的E-MAIL : [email protected] 有興趣的人請聯絡我 (JFMn64qU 15/04/27 10:22)
無名氏: 不要連線遊戲指的是和其他玩家連線那種還是需要連線的那種單機遊戲(例如市面上很多養成遊戲 (X5sNIAGs 15/04/27 12:20)
無名氏: (´,_ゝ`)本科畢業不久無經驗的設計/企劃需不需要 (J1.NDaok 15/04/27 13:07)
無名氏: 對放置類型的遊戲有興趣嗎? (okYjjLEA 15/04/28 01:26)
無標題 名稱: 還是零分 [15/04/22(三)22:18 ID:ehUY0h12] No.11127  [!]  
開發工具打算用什麼?
我最近在玩corona
如果打算用corona的話算我一腳

圖的話我只能支援這種風格的
http://toyauthor.blogspot.tw/2015/03/blog-post_28.html#more

檔名:1428332831810.jpg-(112 KB, 700x467) [以預覽圖顯示]
112 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/04/06(一)23:07 ID:OrD95YNs] No.11093 9推 [!] [回應]
https://drive.google.com/folderview?id=0B_WM0bWW5LIPfll0N1NKcGhaX2I3SFVVakcybTRCSDZ5VzZ2eVhlTGMzeFN2bXppcGhpaEE&usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_WM0bWW5LIPeFlMSUJINHhQRU0/view?usp=sharing

是這樣的 最近我在設計以被軍隊切斷一切補給與連繫的城市為背景的桌遊
現在只差再十張事件卡就可以做測試版了
想請問島民 還有哪些事件可以設計?

我想營造出囚徒困境和公共財危機
每張事件卡都需要所有玩家同時投票表決
按照贊成與反對的人數決定事件的結果
無名氏: 好像蠻有趣的,期待早日完成! (PRqCQFHY 15/04/07 07:32)
無名氏: 請問這遊戲的結束條件是什麼? 如何判定獲勝? (4K8hJfDA 15/04/07 14:31)
原po: <基本模式是十個回合後結束,比哪個玩家獲得的資源最多,每次瀕死都會扣減最後的分數 (E6qcnLFU 15/04/07 14:49)
原po: <我計畫這遊戲是以多種劇情關卡為賣點,草稿寫在劇本那一篇 (XpdfkeTQ 15/04/07 14:54)
原po: <我吸取其他遊戲的優缺點,劇情關卡除了獲勝條件不同,也會稍微改變遊戲的規則 (2NS3g6Zs 15/04/07 14:57)
原po: <舉例來說在籠中鳥的劇情關卡中,玩家不在消極的抵禦強盜,而需主動攻擊武裝份子救出npc (6InCSxKU 15/04/07 15:01)
原po: <每次遇到強盜會增加行蹤曝光的風險,危險值到最高還沒救出npc跟收集指定資源就算輸 (VYkx4QPA 15/04/07 15:04)
無名氏: (゚∀゚)<感覺蠻有趣的 希望能完善 會持續關注 (eLSFPoeY 15/04/08 16:51)
無名氏: (゚∀゚)<太酷啦!!!看到事件的部分興趣就來了!!! (McKeVv/M 15/04/11 14:57)
有回應 1 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/07(二)05:29 ID:n/PkoNpM] No.11100  [!]  
問一下關於描述的問題
我有一張事件卡內容如下:
疾病蔓延
投贊成的玩家可消耗任意數量的藥物
所有玩家每消耗一份藥物 +1D6 基準值 玩家人數*2.5
成功-沒事發生
失敗-所有玩家需再消耗藥物*1 否則受到4點傷害

好比說一共有3位玩家遊玩 這一輪抽到這張事件卡
玩家可先彼此討論 然後將贊成或反對票秘密握在自己手裡
等所有玩家決定好 一起公開結果
例:三位玩家A、B、C,A和B投下贊成、C投反對
投贊成玩家A和B可自行決定要捐獻多少藥物
每個藥物增加1D6(一顆六面骰)
A決定捐兩份 B決定捐一份 一共三份所以擲3D6(三顆骰)
因為有三位玩家因此基準值為2.5*3 = 7.5
擲三顆骰若點數大於等於基準值則通過檢測 沒事發生
反之則檢測失敗 因此所有玩家都必須再消耗一份藥物 否則受到4點傷害

請問事件卡應該怎麼描述比較好?另外應該要叫基準值還是標準值還是其他詞比較淺顯易懂?
無標題 名稱: 4K8hJfDA [15/04/07(二)15:53 ID:4K8hJfDA] No.11101 2推 [!]  
目前幾個想法

1. 獲勝條件:既然結束比資源,那我為什麼要積極參與解任務? 頂多事件沒解決大家一起死,解決了還可以賺獎勵,而且保有資源的我贏面會更大。
桌遊最重要的是如何分勝負,因為計分方式會影響到遊戲該如何設計,你已經規劃到這樣卻還沒想清楚如何結束,很容易造成只有最佳路線的進行方式。


2. 解決事件:這邊的流程也有問題,一堆流程重覆且多餘,可以直接祕密出解決事件的資源數量即可。
而且玩家人數是雙數時,平手怎麼判斷成功與否?我可以出 0 物資嗎?可以的話那我投反對的意義?
討論怎麼出物資問題更大,為什麼我要比你多出一個物資?在什麼樣的討論下我會願意犧牲小我?這又是上面的問題,為什麼我要積極參與解任務。
不要跟我說這是考驗人性的遊戲,因為遊戲優先考慮的是輸贏,想要加入道德倫理,必須要在規則明確的情況下才有意義。


3. 數值設計:基本計算的數值不要有小數點,因為計算很麻煩,除非是用除式算出來的數字。
原po: <請問關於獲勝條件的問題,改成玩家必需完成各自的目標,同時需共同避免社區淪陷如何? (970lrrWY 15/04/07 17:07)
原po: <事件卡改成不參與大家輸,積極參與才有獎勵如何? (RVAmPY42 15/04/07 17:10)
無標題 名稱: 4K8hJfDA [15/04/07(二)18:01 ID:4K8hJfDA] No.11102 1推 [!]  
應該說你這遊戲目前的問題,是對於解決事件這件事吸引力不大,為什麼我要參與解決這個事件? 解決這個事件對我的好處?


我建議可以嘗試看看增加一個數值,「生存積分」(或其它你喜歡的叫法)。遊戲中所有的行動,包含完成任務、解決事件、進行搜索等行動,都有機會能獲得這個分數,遊戲結束就比這個分數高低。這樣所有的行動,就算是有資源的消耗也能增加玩家的動機,因為結束就是比分數高低,物資再多也沒用。


另外事件卡的部份,也可以改為參與任務的才能獲得成功的獎勵,或是失敗的處罰,但是獎勵是共同平分。假設成功一個事件,參與解決的玩家能平分 10 點生存積分(不夠平分剩下的就捨去),這樣玩家積極參與的動機會提高,就算只有一個人參與,但只要他完成了就能獨吞分數,相對的處罰也是參與的才會有。或是可以再加一條,如果投票後該事件沒人參與解決,會發生共同災難,如所有人隨機棄掉X資源,這樣會更符合你想要的囚徒困境。
4K8hJfDA: 出資源的時候可以不用討論,一樣祕密出,你這遊戲就是要互錶才有趣 wwwww (4K8hJfDA 15/04/07 18:16)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/07(二)19:59 ID:s9dG3gXI] No.11103 8推 [!]  
記得我之前有個類似的構想,是模擬製作遊戲的過程

玩家的身分分別代表"程式"、"美術"、"企劃"和"音樂"

數字牌有0/2/4/8,每次都會有不同的任務要達成,共同目標是完成遊戲,但也有獎勵不均的問題

然而,每個玩家可以自由選擇想要製作的項目,暗中將數字牌壓到該項目下,當開牌時,如果四項領域的數字總和大於完成所需的要求,遊戲視為完成,否則失敗

獎懲方式:

如果製作完成>>以單項要求最高的一方得到分數,由下至下遞減(對要求高者有利)
如果製作失敗>>以單項落差最小的一方得到分數,由小至大遞減(對要求不高者較有利)

例:

音樂遊戲

基礎要求

程式12
美術20
企劃18
音樂24

成功時,獎勵順序為音樂>>美術>>企劃>>程式


假設失敗:

程式8(差4)
美術18(差2)
企劃2(差16)
音樂30(差6)

獎勵順序為美術>>程式>>音樂>>企劃

過程中只能check自己領域的目前總和,基本上從一開始玩家的出發點就會不太一樣,成功和失敗對每個人的影響也會不太相同,可以考慮看看
無名氏: 數字牌是複數的,誰也拿不定最後會是什麼結果,主要在於心理的攻防,究竟成功對自己比較有利還是失敗 (s9dG3gXI 15/04/07 20:06)
無名氏: 遊戲完成與否感覺沒什麼意義,因為就只是比出牌數字的高低。 (Wdvx6/6M 15/04/07 21:49)
無名氏: 還有職業更沒意義?可以自由選擇要製作的項目,請問為什麼要幫其它職業出牌? (Wdvx6/6M 15/04/07 21:51)
原PO: 我也是憑印象在打的,詳細玩法有點忘記,好像是單卡會有複數的數字 (s9dG3gXI 15/04/07 22:12)
原PO: 啊,好像是成功時,除最低消的那位會被扣之外,別的都會加,但失敗的話就是反過來究責 (s9dG3gXI 15/04/07 22:13)
原PO: 最高消的前兩個項目絕對不可能單靠一人拼完,所以有沒有人願意支援會變關鍵 (s9dG3gXI 15/04/07 22:16)
無名氏: 今天找到一款名叫 The Fittest 適者生存的桌遊,挺像你設計的遊戲機制。 (exjLT08k 15/04/08 18:14)
無名氏: 玩家之間可自由合作共同出數字牌完成任務平分獎例,也可以把數字牌當功能牌去陷害其他玩家 (exjLT08k 15/04/08 18:15)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/08(三)21:52 ID:MJZ6SlAk] No.11106 6推 [!]  
有玩過The war of mine嗎?
沒玩過的話去完一遍吧

安靜的房子這類事件一直讓我印象深刻,雖然這在桌遊裡有點難表現

事件的話可以加入大雪或是軍隊巡邏,隨機切掉特定區域
如果遊戲回合不長可以讓同一個地去在數次搜索後大幅降低產量,可以增加危機感
無名氏: 我參考的遊戲就是the war of mine喔,我完通好幾輪了>最初 (exjLT08k 15/04/08 22:52)
無名氏: 就有設計大雪、砲擊、暴動、資源短缺等事件,在開串文第一個連結效果卡文字檔裡 (exjLT08k 15/04/08 22:54)
無名氏: 我原本的構想是像冰與火之歌桌遊版一樣,每回合從三疊事件卡各抽一張結算,但現在我還在考慮要不要修改 (exjLT08k 15/04/08 22:56)
無名氏: 畢竟像大雪這樣的事件只出現一回合說不過去。設定影響多個回合,若最後才抽到就沒什麼意義 (exjLT08k 15/04/08 22:59)
無名氏: 所以關於大雪這個事件我打算仿造桌遊魯賓遜魔島歷險,與回和數綁定。暴動改成用暴動值決定 (exjLT08k 15/04/08 23:01)
無名氏: 我應該用回覆的...用推文不小心按到就會發送,又不能刪文修改,想的什麼再補充也不方便閱讀 真抱歉 (exjLT08k 15/04/08 23:03)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/11(六)02:25 ID:YeU8LcNM] No.11107 4推 [!]  
什麼時候弄桌遊也可以上這個版了...
無名氏: 雖然比較特別,但其實也沒違反板名吧 (AHG7cYxc 15/04/11 03:04)
無名氏: 在很多方面來說,桌遊是非程序員練習的好方法啊 (EC6tvsrA 15/04/11 09:49)
無名氏: 我比較希望廚離開這個版.. (K95.THlQ 15/04/11 17:07)
無名氏: TRPG本來就是遊戲設計的一環 (uPoxJVc. 15/04/20 12:08)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/12(日)14:44 ID:y4tF6v/A] No.11108 2推 [!]  
目前事件卡的格式如下:
疾病蔓延

所有玩家捐獻藥物
每捐獻1份藥物 +4 基準值 玩家人數*1D6
大成功-除成功獎例外 暴動值退後1格
成功-參與的玩家按照捐獻的藥物數量獲得分數 一份藥物4分
失敗-所有玩家需消耗藥物*1 否則受到4點傷害

也就是假設有四名玩家遊玩 一共捐出了3份藥物 那就是4*3=12
接著擲與玩家人數相同的骰子(4顆)
如果擲出的點數大於12那就是失敗
不僅捐獻出的物資無法收回 所有玩家都要受懲罰
小於或等於12那就是成功
只有參與的玩家獲得分數 所有玩家避免掉失敗的懲罰
小於或等於12的一半(6)那就是大成功
不僅參與的玩家獲得分數 所有玩家都能得到獎勵

請問這樣的設計會不會造成什麼不良的影響呢?
我自己預測這樣的設計會讓玩家在全體優勢的時候積極參與事件
全體弱勢的時候 多半會選擇大家一起死
因為只有少數玩家成功 分數也不會獲得更多

一部份玩家佔優勢 一部份弱勢的時候
資源多的玩家會考慮到是否真的要參與事件?要捐獻多少資源?
因為參與事件若只有捐獻玩家獲得分數那就能領先
但若是擲出大成功 那自己雖獲得分數卻得失去資源優勢
其他的玩家不用出任何資源就能獲得優勢
就有機會在下次的事件卡取得分數 縮小差距甚至追上
但若是完全不出資源 又無法獲得資源也就只是維持分數
無名氏: 最後一句話更正 無法獲得資源X 無法獲得分數O 也就只是維持分數 (y4tF6v/A 15/04/12 14:46)
無名氏: 還有關於事件卡的敘述方面 想請問應該要怎麼修正 比較容易讓玩家閱讀?感覺措詞方面可以更直白一點 (y4tF6v/A 15/04/12 14:48)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/12(日)15:02 ID:y4tF6v/A] No.11109  [!]  
另外是偏向營造公共財危機的事件卡
跟前一張事件卡是完全相反 變成成功有懲罰 失敗有獎例
人道救援

贊成的玩家獲得食物*2
每有一個贊成 +6 基準值 玩家人數*1D6
大成功-除成功效果外,暴動值推進1格
成功-參與的玩家受到2點傷害
失敗-暴動值退後1格

舉例:假設有四名玩家遊玩 兩名玩家選擇去搶救援物資 因此就是6*2=12
接著擲與玩家人數相同的骰子(4顆)
若擲出的點數大於12那就是失敗
暴動值後退一格 所有玩家都能受惠
若擲出的點數小於等於12那就是成功
跑去搶救援物資的玩家都要受到2點傷害的懲罰
若擲出的點數小於等於12的一半(6)
那全部的玩家都因搶過多救援物資 造成治安惡化 許多人鋌而走險
除了去搶物資的玩家受到傷害 因暴動值增加所有的玩家搜索時會更危險

一樣也是想請問這樣的設計會不會有不良的影響?
關於事件卡的敘述方面 請問該怎麼寫會比較容易理解?
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/14(二)02:21 ID:N6OsElfE] No.11111  [!]  
高官倖存者

一個可能是企業家或是政客的人倖存者臨時加入行列
(像是飛機臨時故障維修)
他擁有龐大的權力與政商界良好的關係
他也有大量我們所需物資(但他不會交出來)
而且大家都知道這傢伙是個渾蛋
是殺死他呢
還是討好他獲得資源呢

殺死他沒啥好處
頂多是士氣+1之類的(因為這傢伙是個渾蛋)

討好他對"個人"生存有幫助
但是他可能要求你去殺死其他玩家來表示"忠誠"
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/19(日)21:50 ID:JyINmaTs] No.11124  [!]  
>>No.11108
>>No.11109
自推 想問一下關於敘述的問題
不知道有沒有更淺顯易懂的說明?

檔名:1429428380729.jpg-(5 KB, 269x187) [以預覽圖顯示]
5 KBOculus Rift 名稱: 無名氏 [15/04/19(日)15:26 ID:GeamJHJw] No.11123 3推 [!] [回應]
頭戴顯示器......新的虛擬實境遊戲戰爭要開打了?
不過我想這玩意日後就是會淪落到WII那樣的下場就是了
無名氏: lag太久了,而且這玩意的真實度高到玩雲霄飛車會嚇死 (71M11W6A 15/04/19 17:10)
無名氏: http://news.gamme.com.tw/552324 去年東京電玩展體驗過,所言絕對不 (71M11W6A 15/04/19 17:11)
無名氏: 我實驗室都買了兩台 (a1XxOCfw 15/04/21 13:15)

無標題 名稱: 無名氏 [15/03/31(二)16:45 ID:iSRe7Jxo] No.11087 18推 [!] [回應]
寫什麼故事都被打槍...
……
無名氏: 一個H Game可以沒有故事,但不能沒有HCG (EPQaARqI 15/04/01 21:40)
無名氏: 沒有人告訴我遊戲的「基調」,只叫我寫一個故事給他。然後打槍 (eWS0VqTc 15/04/02 01:36)
無名氏: 一個H Game可以沒有故事,但不能沒有HCG <--era表示: (y7ti9u6k 15/04/02 04:50)
無名氏: 你都知道問題在哪了,當然是先去問清楚"他"要的故事「基調」是什麼啊 (58iHAGnk 15/04/02 09:40)
無名氏: 你是為了配合遊戲去寫劇情的,連遊戲都沒辦法說明完整的企劃要來合用? (ZQ97YvuQ 15/04/02 12:09)
無名氏: 就寫李嚴跟及第兩個基佬的愛恨糾葛 (nK6Sum6E 15/04/02 12:55)
無名氏: (´・ω・`)不會程式和美術又想要參加作遊戲,也只能任人宰割 (NP9UGGQo 15/04/02 17:51)
無名氏: (´,_ゝ`)不管是企劃 美術 故事 修改時間大於創作時間都是正常的 問題是有好好溝通嗎 (koQnnerI 15/04/03 09:34)
無名氏: 目前是沒有遇到願意好好溝通的人 (.kLEtFnA 15/04/03 23:50)
無名氏: 要看你溝通的定義是啥 沒獲得多數人認同就只是自我感覺良好 (QSWgVXxM 15/04/06 22:21)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/02(四)11:53 ID:K.FztLS.] No.11088 21推 [!]  
首先.你要多愛你自己一點.對方甚麼都沒跟你說就要你寫
一個故事出來.還任意打槍好幾次.這樣你還合作的下去?
故事不是那麼好想的.叫他回去吃自己的屁眼吧
……
無名氏: 要耍屌唯一的條件就是拿鈔票出來砸人,除此之外的狀況地位永遠對等 (ikiAnBTE 15/04/04 12:12)
無名氏: (σ゚∀゚)σ程式自己寫劇本頂多內容爛一點,企劃不會程式就只能PO小說網,我可以不大聲嗎? (fiApC.9o 15/04/04 13:58)
無名氏: 物以稀為貴嘛 故事人人都會寫好壞差別而已 程式就真的一翻兩瞪眼 當然程式重要啊 (wNOCJIjk 15/04/04 15:45)
無名氏: 大聲不是不可以,只是要大聲前先PO出「好劇本」來,不然也只被酸的份 (HCYva4jI 15/04/05 06:23)
無名氏: 酸三小啦 分手快樂了啦 (APi/sHPE 15/04/05 11:23)
無名氏: 合作這事也是在商言商 沒有多數人覺得好的劇情 那你的存在價值? (XavyLqgM 15/04/05 11:56)
無名氏: 你可能還沒遇過寫故事文比只能跟國中生比 考究根本想到啥名詞就貼上去還被美術+程式一起打槍開婊的 (XavyLqgM 15/04/05 12:00)
無名氏: 程式又再壓迫眾生 這麼有本事怎麼不自己寫故事 (aAHdMe4o 15/04/05 13:40)
無名氏: 程式會不會寫故事我不知道 但基本上美術這種感性工作就編故事這方面的愛絕對不會亞於企畫 (Qft0Prsk 15/04/12 20:24)
無名氏: 不然也不會有那麼多同人本誕生 (Qft0Prsk 15/04/12 20:27)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/05(日)14:48 ID:vZ7ESOvk] No.11090 13推 [!]  
既然對負責劇本設計的成員這麼小看的話
為何還要找人來寫
全員皆程式跟美術就好了啊
從程式美術裡面再找人兼職寫故事嘛
……
無名氏: 寫程式或寫劇本都不算只出一張嘴,請問你可以多快的寫出一個能用的故事? (TrlbeH4w 15/04/05 23:25)
無名氏: 還是你所謂寫故事只是弄三行中二台詞? (TrlbeH4w 15/04/05 23:26)
無名氏: 但是這種人(好企劃)你上哪找?如何確認他真懂?確認了為什麼還會退貨? (ISk3vJB2 15/04/05 23:45)
無名氏: 程式如果真的那麼強幹嗎不去暴雪還是惡魔貓上班 (TrlbeH4w 15/04/05 23:48)
無名氏: 好吧我覺得最重要的...應該是想知道程式要怎樣的人你才願意配合? (3EYKKV.I 15/04/06 00:34)
無名氏: 別人想配合你也要先知道你的癖好跟習慣 (3EYKKV.I 15/04/06 00:35)
無名氏: 那麼何不說一下到底要別人怎麼做? (3EYKKV.I 15/04/06 00:35)
無名氏: 如果可以自幹劇本的 也方便介紹一下你的作品嗎? (3EYKKV.I 15/04/06 00:37)
無名氏: 程式是很重要沒錯.但不要這麼看不起人.不要以為只能找你合作而已 (KT9MUpDI 15/04/09 10:52)
無名氏: 孫大砲不需要袁大砲 (RbzeD4iU 15/04/27 02:31)
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無標題 名稱: 無名氏 [15/04/06(一)17:39 ID:8AVhHmkM] No.11092 1推 [!]  
HGame有被打槍的情節有什麼好奇怪的嗎?
無名氏: (・∀・)盲點突破了 華生~ (7eVUIJRc 15/04/06 20:27)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/08(三)13:43 ID:DkpVRsh6] No.11105 9推 [!]  
....原po不是說了對方甚麼規格或內容都沒說嗎?
別人不是你肚裡的蛔蟲.都還在沒錢合作耍甚麼公司老闆威.
合作後大家都是對等的夥伴.但要這樣搞遊戲永遠做不出來
無名氏: 是誰說@@他說我自己想 (M963DM7I 15/04/08 17:41)
無名氏: 更正:目前是「沒說」... (owK9TPK. 15/04/08 21:02)
無名氏: 可以的話勸你另找其他人合作吧.但假如你真的很喜歡這個團隊當我沒說 (KT9MUpDI 15/04/09 10:40)
無名氏: 這心態已經跟公司老闆心態一樣惡劣了.都沒付錢還敢這麼不尊重人 (KT9MUpDI 15/04/09 10:43)
無名氏: 好夥伴難找沒錯.但慢慢找總是找的到的 (KT9MUpDI 15/04/09 10:53)
無名氏: (`・ω)K島上有人要我嗎? (Y1VjI.5k 15/04/09 21:26)
無名氏: 來個激烈的碰撞我們就是好碰友了 (O6RKuLDo 15/04/12 18:11)
無名氏: |д゚)碰///碰撞!? (Q9g.2Vow 15/04/14 04:15)
無名氏: 肉體的碰撞 (物理意味 (ipagtAtk 15/04/15 18:11)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/12(日)20:40 ID:Qft0Prsk] No.11110 5推 [!]  
至少合格的劇本:
1.文筆夠一定水準 至少不會像一般人傳LINE或寫臉書那樣愛用口語化的贅詞 這算基本門檻
更高境界者能比別人10句話濃縮成一句卻又能讓人有10句的內容感受

2.避免掉YY自嗨 開頭無法引人入勝或把劇情導到沒人看的懂的境界 這種是80%寫故事的人都會犯的毛病

3.寫故事會稍微考量到遊戲的進行語系統需要 這是跟寫純小說最大的差異
很多比較自我豪放會讓團隊幫你擦屁股 增加仇恨值

4.市場需求敏銳度要高 當然若只是同人遊戲就無所謂 但想讓人注意到你就必須捉這市場賣點去發揮 不然就真的只是寫爽的

其實有部分條件美術也通用 但要知道
一款遊戲(通常)開始銷量是吃美術與遊戲創意點(一開始開發方向) 但賣的長不長久就是企劃的責任了(程式要負責的是產品夠不夠格見人)
無名氏: 結果昨天又寫了一個也不行.. (FjS3hquA 15/04/12 20:56)
無名氏: 至少也開個格式給我寫吧 難過... (FjS3hquA 15/04/12 21:11)
無名氏: 巴哈姆特遊戲設計版有規格書可以用 自己去找一找吧 若是劇情被退那就是人的問題了 (Qft0Prsk 15/04/12 21:56)
無名氏: 請問遊戲設計版是哪一個版? (FjS3hquA 15/04/12 21:58)
無名氏: 關鍵字:求職or特文館 企劃/編劇進遊戲公司門檻比美術程式低的多 所以那邊給的參考資料頂多算入門 (Qft0Prsk 15/04/12 23:34)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/15(三)03:43 ID:CswCSjyU] No.11116 13推 [!]  
現在問題到底是出在哪裡呢
總之連寫都還沒開始是有問題吧
就算是再怎樣至少也先開個規格
否則要怎麼知道好不好

再說先不論好不好
有多少人可以寫出一個「完整」的劇本還是一個問題
這種人的毅力可不會輸給其他職位
要知道程式是一種語言
而且反而是相對簡單的語言

如果把中文或英文湊成一個可以用的東西
才是更大的挑戰吧
……
無名氏: 可能不在了...有別人要我嗎? (J0EtJPZ6 15/04/16 15:18)
無名氏: 你可以試著把你寫過覺得還可以的企劃或故事po出來.有興趣的自然會找你 (x/AXFPDM 15/04/16 15:47)
無名氏: 樓上+1,我還滿想看看原PO到底是寫成怎樣才會屢寫屢退的 (HOZ1bIwU 15/04/16 19:52)
無名氏: 能不能直接開個規格給我就好?我直接照要求寫 (y1DGYTKQ 15/04/16 21:05)
無名氏: 目前都不知道要用什麼方法作,所以我都是亂撞的 (y1DGYTKQ 15/04/16 21:06)
無名氏: 有被退過件那總有交出去的版本吧,我們沒看過怎麼知道你是不是規格問題/要怎麼解決? (HOZ1bIwU 15/04/16 21:24)
無名氏: 把退件拿出來 大家幫你看看哪邊有問題 (X5pykroI 15/04/16 21:55)
無名氏: 能不能先給我看一下「可以」的 (y1DGYTKQ 15/04/16 23:10)
無名氏: 看完我自己改給他就好了 (y1DGYTKQ 15/04/16 23:10)
無名氏: 看不懂那個 "看一下「可以」的" 是在說哪個... 直接PO出來才可以幫你看阿 (cZaz7Yao 15/04/17 01:41)
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無標題 名稱: 無名氏 [15/04/17(五)00:14 ID:0eZHyptM] No.11118 7推 [!]  
>>No.11116
>>y1DGYTKQ=原PO?
如果你是羞於見人或怕被酸而不敢公布的話
直接講白了就好,島民都能理解的
(雖然這種東西本來就是要給人看的)
不需要閃閃躲躲

你一直在那裡吵規格
老實說,這根本不成問題
這世上沒有什麼規格問題可以讓你搞兩星期搞不定的
你強調你要一個規格,怎不直接跟那個退你件的人要?
他才最瞭解他想收到怎樣的規格吧
如果他不肯說明的話,那還是拆夥比較快
而且如果是格式問題,就不會引發故事打掉重練的選項
跟你敘述裡的故事一直被退件有很大差距

一段
只要一段就好,你貼劇本中的一段甚至一句
有很多問題只要一段就可以看得出來了
也許你的文筆根本爛到骨子裡,根本不是規格的問題

最後,我想你反正也不會貼,就直接給個結論
不適合,就拆組
你沒有理由一定要跟他一組(有的話八成是你太弱,還是自己的責任)
不管是他太挑還是你太爛,反正你們的組合事實上就是出現了問題
與其在那邊耗,不如早日認賠殺出
如果錯不在你,遲早讓你找到可以發揮的場所
無名氏: 我不想貼出來<事實 (q0e5.5.o 15/04/17 01:29)
無名氏: 貼一種可以用的,我照著寫,還是有問題>那就不是規格問題 (q0e5.5.o 15/04/17 01:55)
無名氏: 不過我其實不在乎是哪邊出問題,我覺得我現在就乾脆換一個地方做好了。 (q0e5.5.o 15/04/17 01:56)
無名氏: 島上可能有不少人是在做遊戲設計,那我照著他寫的方法去寫,如果他用的到就給他用也可以。 (q0e5.5.o 15/04/17 01:56)
無名氏: (・_ゝ・)通常不敢貼多事文筆差(文筆差又來自於沒經驗),反正大家也不知道人是誰,就死咬著是程式的問題就對了。 (pvZSCxAs 15/04/18 00:10)
無名氏: 不管寫的好不好,不敢貼就是變相的保護自己~因為怕收到非正面的評價~ (uPoxJVc. 15/04/20 12:15)
無名氏: 那反過來說,你想討拍就直白一點~不要彎來繞去 (uPoxJVc. 15/04/20 12:16)

檔名:1429106863305.jpg-(576 KB, 2480x1754) [以預覽圖顯示]
576 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/04/15(三)22:07 ID:kI0MQip.] No.11117 13推 [!] [回應]
個人以前學過一點JS,原本想說既然unity有支援JS那就繼續用

但文爬著爬著才發現unity支援的似乎不是"真的"JS,而是有改過的"UnityScript"?

個人只是想要有能力能做出一個prototype就行

請問這樣還有學C#的必要嗎Orz

如果還是建議學C#的話,請問有推薦入門書籍嗎
……
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 不過長久的話還是建議靠人多的一邊資源比較多 (pijlHy/6 15/04/15 23:24)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: http://www.books.com.tw/products/0010632191 一般新上手都 (pijlHy/6 15/04/15 23:25)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 建議吃歐萊禮的這系列 (pijlHy/6 15/04/15 23:26)
無名氏: 直接看官方資料會不會比較快? (V1mBx3Z2 15/04/16 00:13)
無名氏: (゚∀゚)<感謝aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo熱心推薦,看了評價果斷買了 (xaQirjsU 15/04/16 02:55)
無名氏: (゚∀゚)>>V1mBx3Z2 請問官網找得到嗎? 我點了learn,看起來比較像是引擎使用簡介 (xaQirjsU 15/04/16 02:56)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: http://goo.gl/oOYF1J Unity 官方有出教學影片, 有一部分有中文字幕 (shQGu0Kw 15/04/16 15:16)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: http://goo.gl/p9W7QJ 腳本教學在這區 但是用的語言是 C# (shQGu0Kw 15/04/16 15:19)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: http://unity3d.com/learn/tutorials/modules 教學根目錄在這 (shQGu0Kw 15/04/16 15:20)
無名氏: (゚∀゚)<感謝!!!!這應該夠啃一陣子了 (xaQirjsU 15/04/16 23:14)
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檔名:1428341370788.jpg-(601 KB, 3840x3000) [以預覽圖顯示]
601 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/04/07(二)01:29 ID:hYqyrYcU] No.11096 2推 [!] [回應]
浪費四個月的人生跟一個神經病組工作室
連作品都沒產出就一下要成立公司一下要預備買桌子椅子
用著所謂國外學來的流程(SOP)卻弄的效率不彰
本來兩個禮拜要做出雛形結果他0進度因為去跟CFO跟遊戲系老師吃飯
給他意見他覺得是在唱反調
最後獨斷的解散工作室
原來他有躁鬱症....
奉勸各位找人合作前先問他有沒有病
無名氏: 給點提示吧 (TQJijL.Y 15/04/07 01:55)
無名氏: 兩個禮拜0進度你還可以跟他拖到4個月 (qL67x69g 15/04/14 20:50)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/14(二)11:14 ID:m2mZB8zA] No.11112  [!]  
我之前有遇到很像
以前認識合作夥伴
甚麼都要照網路上看到國外大型公司做法做
從不理解自己只是小工作室
很容易暴怒,當問他工作進度時就會說他只有一個人
我懷疑他也有躁鬱症...
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/14(二)22:55 ID:rFUUVsQI] No.11113  [!]  
當你遇過有劇本私底下找製作亮刀,
要美術和程式增加工作時。
真的,其他都只是小事...
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/15(三)02:05 ID:CswCSjyU] No.11114  [!]  
講的不清不楚...
是否可以乾脆的講明白
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/15(三)02:31 ID:I27Yr40M] No.11115  [!]  
>>No.11113
你是那個虐蘿遊戲制作團隊的一員吧

檔名:1428341699526.jpg-(265 KB, 608x1602) [以預覽圖顯示]
265 KB無標題 名稱: K島桌遊-聲優廚之亂 [15/04/07(二)01:34 ID:AshuJgaU] No.11097 3推 [!] [回應]
這是我以K島聲優廚與版主群的對立立場設計的桌遊
我還沒設定到平衡階段 所以幾個關鍵數字還是變數
請教看看有沒有類似的佔版圖桌遊
跟這樣的平衡機制要怎麼運用數學算出合理的平衡性
主題可以換個沒那麼寫實具針對性的...

簡介
K島聲優廚又來亂版了!
版主們要盡量用最少的力量管理自己的版面
給予島民既自由又可以不被聲優廚打擾的討論環境

玩家:4-(X)人
基本道具:
站版頁面板塊(X-1)塊
每塊站版頁面有Y個分割方格代表頁面
與兩個相鄰分別代表維持版務與版主生活的格子(見圖)
版主權力指示物(X-1)種顏色 每種顏色(Y-1)個
版主擋板(X-1)個 與 聲優廚立牌 1個
聲優廚亂版指示物約 Y*(X-1) /2 個
版主記分板一塊 上有(X-1)個玩家的得分

遊戲方式:
1. 遊戲開始設置
抽選一名玩家擔任聲優廚 拿走立牌與所有亂版指示物
剩下玩家各取一個站版頁面板塊與對應的權力指示物和擋板
站版頁面板塊放在玩家面前 版主擋板如圖2階段放在板塊上
讓其他玩家看不到版務與版主生活的兩格

2. 回合第一階段 版主設置版規
版主開始分配手上所有的Y個權力指示物:
在空的頁面格上放一個指示物代表板規 版主自行決定要占據多少頁面
剩下沒當板規的指示物藏在擋板後 自行分配到版務與版主生活兩格上
完成分配後發聲宣告直到所有版主完成分配

3. 回合第二階段 聲優廚亂版
所有版主完成分配後 聲優廚玩家取(X)個亂版指示物
將亂版指示物自由分配到所有站版頁面板塊上未被占據的頁面格上
假如有多出的亂版指示物找不到空頁面可以占據則全部棄回庫中
然後聲優廚宣告亂版動作完成

4. 回合第三階段 版主管理版面
聲優廚宣告完成後 所有版主取走版主擋版揭露自己的版務與版主生活
每個版務上的權力指示物可以抵銷一個占據自己頁面的亂版指示物
每個版主生活上的權力指示物可以幫玩家取得一分

5. 回合第四階段 恢復
版主回收所有的權力指示物
聲優廚回收所有被版務抵銷的亂版指示物
沒有被抵銷的亂版指示物則留在站版頁面板塊上延續到下一回合

6. 重複2~5
每場遊戲7~10回合?

勝利條件
遊戲結束時每個站版頁面上都留有亂版指示物時聲優廚獲勝
有任何站版頁面上沒留有亂版指示物時
最高分玩家頁面上留有亂版指示物則聲優廚獲勝
聲優廚沒獲勝時 獲得最多分"且"站版頁面上沒有亂版指示物的版主獲勝
原PO: 圖畫錯了 權力指示物畫成Y+1個 (AshuJgaU 15/04/07 01:48)
無名氏: 請問這遊戲的結束條件是什麼? 如何判定獲勝? (4K8hJfDA 15/04/07 14:30)
無名氏: 抱歉,回錯串 (4K8hJfDA 15/04/07 14:31)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/07(二)04:53 ID:n/PkoNpM] No.11098  [!]  
先把規則整理一下 不知我有沒有會錯意

玩家:4~?人
一個玩家擔任聲優廚 其餘玩家擔任版主
擔任版主的玩家拿取一個版主擋版以及代表自己顏色的權力指示物
並且將代表自己顏色的記分指示物放在「計分軌」上

我個人是覺得單純版主與聲優廚猜位置沒什麼策略性
或許改成亂版廚有很多種亂版方式 例如:換ID自演、超長複製文、張貼獵奇圖、A漫圖、引戰
然後版主可以用像是 認證碼、限制發文間隔、限制禁字、鎖IP、IP顯示警告、地圖砲
來限制亂版廚的行動、清理亂版文 會比較有策略性一點

好比說 版主可以使用禁字限制 可以無效部份引戰、超長複製文等亂版卡
也可以使用地圖砲 清除版面上除了換IP自演以外的亂版卡
但由於會嚴重影響其他版友 因此會扣版主分數

當然還是和原PO最初的概念一樣 亂版廚要去預測版主會使用什麼方法管版
看是要把版主逼到不得高壓管版或是必須疲於手動刪文
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/07(二)05:02 ID:n/PkoNpM] No.11099 1推 [!]  
原PO設計的遊戲讓我想到一款經典桌遊 我忘了叫什麼名字
只要畫上方格的紙和筆就可以玩 雙方玩家在限定的格子上(好比6*6格)
自由放上 占據1*5格、1*3格、1格的船艦
然後輪流喊位置 像是A-2、C-1
如果對方有船艦佔據該位置 則必須在那格畫差差 然後告知對方打中了
只要一艘船被全部命中 也要告知對方打沉了
雙方比誰先把對方全部的船打沉

比較近代的玩法多增加一些武器 像是可以攻擊一整排的轟炸幾、一回合攻擊兩次、攻擊2*2格的飛彈、掃描2*2格的雷達
無名氏: 超級戰艦 (UHn40Yc. 15/04/07 13:53)
原PO 名稱: 無名氏 [15/04/08(三)00:15 ID:0o/wHeME] No.11104  [!]  
看來我對遊戲流程的敘述並沒有詳盡
用版務抵銷亂板並沒有猜位置的性質
純粹只是亂版廚跟版主互賭版主會壓多少權力點在版務上
所以遊戲策略建立在亂版廚的動作如何影響版主間的恐怖平衡

平衡的方式是:
1. 站版頁面板塊上有Y個頁面空格
可是每個版主只有Y-1個權力指示物
所以被灌滿亂版指示物時版主不可能在一回合內清除乾淨
2. 循1的情形
假如有某版主分數遙遙領先其他版主
那麼只要亂版廚針對這名版主猛灌版 就能獲得勝利

要達成這些情形 X跟Y應該需要維持某種差值
我不知道怎麼算
而賭博策略的本質又讓我不太可能一個人做模擬來推這數字

檔名:1428301466834.jpg-(224 KB, 750x1050) [以預覽圖顯示]
224 KB日本的遊戲最適合抄襲 名稱: 無名氏 [15/04/06(一)14:24 ID:a/Z90KEg] No.11091 6推 [!] [回應]
從山寨之塔到山寨艦娘還有其他比較不熱門的就不一一點名,通常只要把日本熱門的遊戲山寨一下就能保證不虧。
而且日本人鎖國普遍不開發其他語言,另一方面同樣因為自閉症的關係不會主動把遊戲往外推銷只賣自己人玩。
這部份更是助長山寨一方面吃下不懂日文也不會回流的輕度客群,一方面反正他們根本不在乎海外市場所以也不會有被告的問題,想怎麼搞就怎麼搞。

我鼓勵現在的山寨產業應該變本加厲的用力去抄日本製東西,讓他們學習下尊重國際市場別老自己玩自己的,如果在座有在遊戲產業工作的人或是懂日文的人的話,希望能多多推廣一下甚至翻譯貼到日本論壇去,我很期待日本開始反抗的那天,要不然就永遠作為被壓榨創意的肉便器吧。

其實我很欣賞日本的遊戲,就是不明白為什麼他們不肯像暴雪那樣硬起來捍衛自己的權益,甚至連出來國外市場闖蕩一下都這麼沒種。
無名氏: 是啦是啦,日本遊戲業的老闆都是白癡,應該雇用你當他們的國際事業發展顧問 (sU1AVCeE 15/04/06 15:05)
無名氏: 不過真的沒怎麼聽過日本對山寨提告的 該說是這種案子特別難成立索性不告呢還是根本不在乎 (9wbyRt0g 15/04/06 16:01)
無名氏: 激將法目標也錯了 第一這裡沒有日本人 第二決策是出錢的大老闆在做不是做遊戲的工作室 他們不貪只要賺得 (9wbyRt0g 15/04/06 16:03)
無名氏: 到國內市場的錢就心滿意足了 畢竟日本人保守不會沒事去冒著失敗風險開發海外市場 (9wbyRt0g 15/04/06 16:04)
無名氏: 現在日本是用以暴制暴的方式 直接版權低價賣給大陸大型通路商再由它們去捍衛 (QSWgVXxM 15/04/06 17:35)
無名氏: 有的小山寨太過火會直接被大型的山寨公司聯合地方政府給抹殺掉 所以當然看不到日方出面 (QSWgVXxM 15/04/06 17:40)
無標題 名稱: 無名氏 [15/04/06(一)23:18 ID:2u0HX78s] No.11094 11推 [!]  
你會這樣說表示你不懂日本人,至少在做遊戲的方面不懂。
我只單就製作者的層面講一下。

第一:日本人他們自己是"山寨遊戲"最多的民族,不過他們沒有"山寨"這個詞的概念就是了。對於日本人來說,如果一個製作者發明了一個玩法,然後被人"拿去使用",那麼他會感到非常高興,因為這表示他的設計是值得被拿去使用的,然後他會去把這個設計做得更好,證明自己的能耐。

第二:做遊戲時,日本人基本上不會"整個玩法"拿去用,而會去依據製作人的想法去做修改,可能是加一點不同的機制、換成想要的美術概念、加入劇本去說故事等,諸如此類。因為對於他們來說,遊戲就只是個媒介,而重點不是玩法是不是重複,而是這個遊戲內容有沒有說出製作者想表達的東西。

證據就是,下半年度你會看到一堆日本的手機和網頁遊戲會採用"橫向卷軸推進"的形式玩法,俗稱刀塔傳奇LIKE,不過會有截然不同的美術風格和故事腳本,等著看吧。
……
無名氏: 所以日本還是打算繼續當他的市場凍土就是了 不出門又排外 (DeDn4M8. 15/04/07 06:23)
無名氏: 不過也還是有不少日本遊戲被代理進來啊,最近不就有白貓、信長那些 (9R1sOzmE 15/04/07 07:33)
無名氏: 橫向推進手遊頁遊日產較有名的只有梅洛可 剩下不是假推進真卡牌就是根本非日產 (txCIPZ7k 15/04/08 04:03)
無名氏: 日本網遊的遊戲程式其實比台陸韓弱的多 因為有合作過所以知道... (txCIPZ7k 15/04/08 04:12)
無名氏: 真的假的?我以為瘦死的駱駝比馬大 何況我感覺台灣根本就是驢子啊 (pP.2JIJI 15/04/12 23:44)
無名氏: 日本職場環境比較求穩定 相對於網路遊戲會遇到的臨場狀況來說日本的程式應變能力較差(死腦筋意味 (PokZCPlg 15/04/14 01:05)
無名氏: 若日本程式真的能力到台陸水平 神奇/數碼寶貝早就出線上版了 (PokZCPlg 15/04/14 01:08)
無名氏: 那個只是想不想做的問題吧...他們就是不喜歡出成OLG啊 (HOZ1bIwU 15/04/16 19:51)
無名氏: 不 問題在於他們的思考很僵直 就算再怎麼不喜歡出有賺頭還是會有人去試的 (yaPl2zl6 15/04/18 23:39)
無名氏: 阿彌陀佛,我不是土虱,我叫做水蛙,我沒錢!鏘~~ (FDNGn14g 15/04/25 08:39)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1427723552757.png-(169 KB, 600x243) [以預覽圖顯示]
169 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/03/30(一)21:52 ID:feT8RZGU] No.11085 2推 [!] [回應]
http://waeroblog.blogspot.tw/2015/03/vol4.html
貼製作進度…
無名氏: (´∀`)我也可以來畫嗎 (xz4RYPj2 15/03/31 01:14)
無名氏: (゚∀゚)雖然本工作室目前人員飽和但是歡迎參觀喔 (FNAX6j42 15/04/11 12:40)
無標題 名稱: 無名氏 [15/03/30(一)21:59 ID:feT8RZGU] No.11086  [!]  
 檔名:1427723958579.jpg-(25 KB, 421x230) [以預覽圖顯示] 25 KB
AT2,好ㄘ

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25 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/03/28(六)18:00 ID:uNutOWGY] No.11079 12推 [!] [回應]
https://www.youtube.com/watch?v=sY03wT7OHE8
想請問一下有沒有辦法讓角色觸發死亡後重生前那段時間,讓觸發器暫時失效的寫法?
或是有其他方式能夠讓他不要這樣連續觸發導致連續重生的方法?

另外想請問如果想用Unity製作類似這樣的ARPG遊戲的話,
有沒有推薦什麼CS腳本工具書可以鑽研的?
目前我是四處看別人的腳本去了解邏輯,
可是只知道邏輯卻不知道基本跟寫法真的非常困擾,
懇請各位島民指點一二,謝謝。
……
原PO: 狀態機跟變數我在研究看看,目前腳本檢查了一下發現我在讓怪物的 (ffKhfyVg 15/03/30 08:26)
原PO: transform.localScale做變動時(雖然也只有X軸)才會連續產生觸發, (ffKhfyVg 15/03/30 08:28)
原PO: 正常會因為這個原因導致Trigger連續觸發嗎? (ffKhfyVg 15/03/30 08:29)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 你是寫在 OnTriggerEnter , OnTriggerStay 還是 (.2S1MgZQ 15/03/30 11:12)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: OnTriggerExit 呀? (.2S1MgZQ 15/03/30 11:13)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 還有在 Scene 裡面選取怪物, 檢查一下 collider (綠色框)是不是蓋到重生點 (.2S1MgZQ 15/03/30 11:15)
原PO: 我是用OnTriggerEnter2D寫的,我的怪物我給他兩個Collider,一個小的實體在裡面, (ffKhfyVg 15/03/30 11:39)
原PO: 一個大的觸發器蓋在上面,不過大小都沒有超過怪物圖,我的重生點的觸發器也小小一個而已說 (ffKhfyVg 15/03/30 11:39)
原PO: 目前我是如果我把transform.localScale刪除掉他就不會重覆觸發,但是這樣他撞到牆後, (ffKhfyVg 15/03/30 11:41)
原PO: 因為這樣就不會把X軸變成負的,圖像就會變成倒退走的情形,他的牆壁跟地板偵測也就不會轉向了。 (ffKhfyVg 15/03/30 11:43)
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無標題 名稱: 無名氏 [15/03/30(一)12:03 ID:ffKhfyVg] No.11084 19推 [!]  
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https://www.youtube.com/watch?v=J7A81tneVac

結果我換了一個寫法就有改善一些了,
//掉的是原本會造成連續觸發的寫法,
撞到牆以及無地板的Flip那裏原本是寫最後的moveRight那部分,
然後讓他自己去用負號轉向,但是就造成了連續觸發。

現在我改成給他一個條件,假如撞到牆以及無地板時啟動翻面,
然後只動X軸的部分,然後每觸發一次就-1一次,
雖然能成功運作,但是在"轉向時"也就是最左邊跟最右邊,
他撞死玩家後轉向也會造成一次觸發,雖然沒有原本那麼誇張,
可是這Bug還是讓人覺得怪怪的,有人知道原因在哪嗎?
……
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 就是官方說他們在 4.5 有做修正, 我覺得就先升級看看. 如果升級可以解決那是最好 (.2S1MgZQ 15/03/30 12:50)
原PO: 那只好先試試看了,感謝你的回答w。 (ffKhfyVg 15/03/30 13:01)
無名氏: 你可以嘗試把死亡做成變數 並在做一個死亡動畫時間的變數 (0D36wmHo 15/03/30 14:19)
無名氏: 雖然比較麻煩 不過多一點判斷就比較不容易出BUG (0D36wmHo 15/03/30 14:20)
無名氏: 或者是作擊退效果來迴避碰撞 雖然聽起來很蠢 不過應該行得通 (0D36wmHo 15/03/30 14:21)
原PO: (*゚∀゚*)沒想到更新Unity真的有用!他真的不會重複觸發了! (ffKhfyVg 15/03/30 17:29)
原PO: (´∀`)擊退效果我有打算變成有血量的狀態在去做w,希望能做出像洛克人或惡魔城的遊戲w。 (ffKhfyVg 15/03/30 17:31)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 用 Unity 其實還蠻常遇到這種問題, 跟程式能力比較沒有關係, 單純是他們出包 (l1.rSAGg 15/03/31 11:02)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 可能就是要練習看官方論壇 Unity Answers. Unity Issue Tracker. (l1.rSAGg 15/03/31 11:03)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 還有 release note (l1.rSAGg 15/03/31 11:03)
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