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檔名:1435417651617.jpg-(66 KB, 750x278) [以預覽圖顯示]
66 KB﹝求助﹞遊戲公司募資數十萬,卻一直不支付稿酬 名稱: 無名氏 [15/06/27(六)23:07 ID:iK01xx6I] No.11269 2推 [!] [回應]
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1435414909.A.3A4.html

PTT說的...不知道真的假的,好可怕
無名氏: 所以那個合約呢? (wtbx/M3g 15/06/27 23:29)
無名氏: 懶人包 http://notepad.cc/share/nwaCMa0kUx (SX8HYET. 15/06/30 16:48)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/28(日)23:08 ID:JPee0l82] No.11274 5推 [!]  
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1435495176.A.F99.html

似乎越演越烈了
無名氏: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1435423254.A.98D.h (GUJ2k7jk 15/07/02 01:21)
無名氏: www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1435423254.A.98D.html (GUJ2k7jk 15/07/02 01:21)
無名氏: 最後圖拿掉 合約放棄 然後募款繼續募... (GUJ2k7jk 15/07/02 01:25)
無名氏: 募款>>斂財新平台,募款變調外國不是沒這種事,但台灣一開始就變調了 (3dt.3kBE 15/07/02 15:55)
無名氏: 目前看起來程式美術企劃都像是外包的, 所以主募好像只有宣傳..? (KLedyS.w 15/07/02 22:25)

檔名:1435396933645.jpg-(91 KB, 640x640) [以預覽圖顯示]
91 KB把作品遊戲化 名稱: 無名氏 [15/06/27(六)17:22 ID:KbucnuPA] No.11267 1推 [!] [回應]
很多時候都會看到一些本身非遊戲的作品遊戲化,但成品大多都是失敗的,就算賣得好但實際只是中上 -> 良作的等級

想知道如何判斷一個作品是否合適遊戲化?
應該以怎樣的準則去決定做成怎麼樣的遊戲? (ACT? FPS? SLG?)
無名氏: 資源 SLG<ACT<FPS (tLOcNPyM 15/06/27 21:01)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/27(六)17:36 ID:FyhqQtX6] No.11268  [!]  
重點不是作品適不適合遊戲化
而是做的人有沒有心

那種跟著動畫化風潮做出來的通常都是隨便做做的騙錢貨
當然品質不會好到哪去
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/28(日)14:39 ID:uhsJGusU] No.11272  [!]  
要看遊戲本身的定位,
若這款遊戲只是為了配合動畫(電影)做宣傳,
那較大可能是發包給人做,
「經費有限、不是原作者、難以期待獲利」,
那站在外包商的角度去想,遊戲水準低落就很合理。

原公司:只是要搭配動畫/電影做同步宣傳。
外包商:只是要用有限成本完成這份「宣傳品」收固定費用。

動畫/電影的推出是有時間排程的,
若非系列大作的話也不太可能有大筆預算做遊戲,
但遊戲要做到能夠獲利,
豈是用少少一點時間經費就能輕易辦到的?
所以原公司和外包商都不期望獲利的情況下,
不好玩也是正常。
好比說冰雪奇緣那款「冰紛樂」App,
玩法幾乎全抄Candy Crush Saga,只是套了層皮做點變化。

若要高品質,要嘛是原公司自行開發 or 積極參與合作,
要嘛是熱情無限、不惜成本的同人作,
完成度可能會比趕著當宣傳品的外包遊戲更高。
但考慮到做遊戲成功的機率和耗費的成本,
一般非遊戲公司比較難下這個決定吧。
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/28(日)14:47 ID:uhsJGusU] No.11273  [!]  
若排除掉資源因素,假設有充足時間經費來做,
那再來要考慮的就是遊戲系統&原著設定之間的拿捏了。

要說的話,一個題材幾乎可以做成任何遊戲,
好比說JoJo這個題材,既可以做成ASB那樣正統的格鬥遊戲,
也可以做成怪物彈珠式的App Game。

只是原著設定和遊戲系統通常難以完全符合,就看怎麼取捨了。
以JoJo ASB為例,如果完全照原著設定,
那吸血鬼只要挨了一下波紋就應該身受重傷,
但這樣遊戲平衡就慘了,所以改成大家挨了波紋都扣一樣的血。

而以原Po附圖的SAO來說,
雖然原作本身就設定了許多遊戲機制,
但部分設定是為了劇情需要,拿到現實來用可能會出問題,
所以若改編成同名線上遊戲,勢必還是得做一些調整,
另外就是需要相對應的技術才能達成了(例如虛擬實境)。

檔名:1435377644466.jpg-(98 KB, 431x285) [以預覽圖顯示]
98 KB無標題 名稱: 給 腦內快樂物質: [15/06/27(六)12:00 ID:fSS/zLD2] No.11266  [!] [回應]
臺北市政府警察局萬華分局於6月11日在臺北市萬華區漢口街2段54號7樓之8破獲「臺灣麻將休閒協會」以合法協會掩護非法賭場牟利。查「臺灣麻將休閒協會」係以合法協會身分,假借舉辦「麻將競技活動」方式在辦公室內擺設賭桌供會員賭博,並以該協會之公文向內政部報備,規避警方查緝,該賭場賭玩時以點數卡代替現金方式進行賭博,避免因使用現金遭警方查緝,本分局經查長期蒐證,於6月11日持臺灣臺北地方法院搜索票前往該協會執行搜索,當場查獲現場負責人陳O齊(男,50歲)、會計林O莉(女,47歲)及賭客23人,並查扣賭資新臺幣(以下同)18萬6,600元、抽頭金新台幣8,970元、點數卡18萬9,850點、監視器設備(鏡頭5顆、主機1台、螢幕1台)、會員名冊、日營業帳單等賭博證物。
經偵詢後,賭客坦承以1底300點(元),每1台50點(元)之方式聚賭,每局須繳交抽頭金(每一局100點)予協會工作人員,且賭玩之點數卡於離開前得以1點換取1元方式向工作人員兌換現金,全案將「臺灣麻將休閒協會」工作人員陳嫌、林嫌及賭客等共25人依涉賭博罪移請臺灣臺北地方法院檢察署偵辦。
臺北市政府警察局萬華分局呼籲,警方將持續強力掃蕩賭博不法行為,尤其針對借合法團體掩護非法賭場之業者執行掃蕩,以淨化社會治安並杜絕賭博歪風。

http://www.xkb.com.tw/news-show.asp?id=38791

檔名:1435317108470.jpg-(292 KB, 839x703) [以預覽圖顯示]
292 KB無標題 名稱: 給 腦內快樂物質: [15/06/26(五)19:11 ID:BlEPmvok] No.11265 1推 [!] [回應]
我發現了一種新型毒品 她的名子叫點數卡 在十五歲以下非常搶手
無名氏: (゚∀。)<3DS台帳點數卡呢? (wIhSQT5M 15/06/26 23:04)

檔名:1435287988001.jpg-(84 KB, 744x607) [以預覽圖顯示]
84 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/06/26(五)11:06 ID:zV01BFV.] No.11264 10推 [!] [回應]
日前去面試某遊戲公司的程式設計工程師
前面幾位都談得都覺得還好
最後結束時突然換一位人事主管進來
劈頭就嫌我接觸遊戲不夠多
然後語氣很兇地開始批評
這樣怎麼可能做出受歡迎的遊戲等等
霹靂啪啦兇了幾分後說短期內給你答覆,謝謝,就請我走了
心理有點納悶應徵程式也需要有跟企劃一樣的見解嗎?
無名氏: (゚∀゚)<先把你貶得一文不值,才能壓低你薪水 (WzwRxtBg 15/06/26 13:25)
無名氏: 壓薪水常用技 (I4RkHNwQ 15/06/26 15:35)
無名氏: 正常,人事主管的慣用技,攸關績效啥都幹得出來 (6hNCtMfU 15/06/26 16:13)
無名氏: 試你的應對能力,人事主管不會當你的同事,最適合扮黑臉 (/xaIRD4U 15/06/26 18:43)
無名氏: 你就給他一個壁咚 說やらないか”? (fgP1Gxwk 15/06/26 21:40)
無名氏: 搞這種技倆的公司,有能力的話還是不要進去比較好. (7dqhxJFY 15/06/26 23:00)
無名氏: 語言練一練該往外走了 (UT2gHwZ6 15/06/27 00:03)
無名氏: (゚∀゚)<因為你進的公司如果有一定規模,一定會遇他在演的這種人,如果他是事先告訴你公司有這種人... (SN5U.7zk 15/06/27 10:58)
無名氏: 昨天被發感謝函了,應該是我希望待遇講太高,最後一問到這個我一講主管臉色就變了 (D9yCdUIw 15/06/30 15:53)
無名氏: 他最後還問我一次,你的最低限度薪水底線在哪,我想了想說了個數字,他臉色又變,接著人事主管就來了 (D9yCdUIw 15/06/30 15:55)

檔名:1435168936099.jpg-(78 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示]
78 KB程式設計師們,會想要文字設計師嗎? 名稱: 無名氏 [15/06/25(四)02:02 ID:FJONKa16] No.11260 9推 [!] [回應]
不太清楚島上島民們的想法

不過我有點好奇一個問題
會有程式設計師想要在遊戲設計的時候找個寫文字的人嗎?

畢竟多數玩家可能也不會想在遊戲裡面看到一首詩之類的
那麼程式設計師對於文字類的作者是否有什麼想法?

我自己是沒錢請其他人
不過如果有人願意幫忙寫故事跟對白
我會很開心的希望跟他一起創作
無名氏: ・゚(ノд`゚)<雖然很不想承認,但個人還是覺得好的、做得出來遊戲機制比好的故事更加重要一百倍 (X7UOVsJc 15/06/25 02:24)
無名氏: 問題是沒有好故事會永遠無法晉升為神作 (EgmB0CuM 15/06/25 05:50)
無名氏: (゚∀。)小朋友齊打交算神作嗎? (XV/Y8MNE 15/06/25 06:15)
無名氏: CS算神作嗎?俄羅斯方塊算神作嗎? (hyR2UCkY 15/06/25 08:00)
無名氏: Nope. 沒有好故事永遠無法成為神作,至多成為暢銷的殺時間遊戲,不懂神作的意思,就不要整天喊神作 (EgmB0CuM 15/06/25 20:50)
無名氏: -----以下開放討論神作是哪個英文單字(?)的縮寫---- (vWkWHCYI 15/06/25 20:55)
無名氏: 無法成為神作,那就入魔,變成鬼作 (JOVDScqI 15/06/27 17:36)
無名氏: 無法成為鬼作,那就昇華,變成臭作 (z9p3HQcc 15/06/30 15:47)
無名氏: 無法成為臭作,那就轉生,變成遺作 (on/UZJrE 15/06/30 17:47)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/25(四)04:09 ID:XV/Y8MNE] No.11261 1推 [!]  
文字→寫對白→寫劇情→俯拾即是
雖然文字跟劇情還是有差別,但通常會被聯想在一起
而只想寫劇情想寫設定但是不會程式也不會美術的人到處都是
對這種人的批評與隨之而來的討論(ㄅㄧˇㄓㄢˋ)早已是月經文
往前翻幾頁應該都還有,我想不需要這串再來一次

那些批評簡單來說就是:
寫劇情跟設定是一個作品裡最有趣的部分
其它人辛苦寫程式/畫圖,就是為了讓自己的設定能被實現
所以一個業餘團隊通常不需要專門負責做這件事的人

當然,我不否認文字專長在一個作品裡有其存在的必要
我看過做得不錯的作品,團隊裡沒有文筆良好的人(能寫出正常中文的人)
結果出來的對白滿是錯誤與吐嘈點,非常可惜
所以我認為這種能力在一個好的團隊裡是必須的
不過可以讓一般隊友兼任,像我本身是程式但也懂得寫正常中文


如果你想擔任這樣的職位
我個人建議你先有個作品出來
你想寫詩的話,就先秀個幾首
想寫劇情,就先寫成小說
想寫對白,也一樣先寫個一小段出來
證明自己有足以勝任的文筆、表現自己的創作風格
如果有人喜歡你的作品,自然就能談合作

就像是一個應徵畫圖的人
如果不先拿張圖片出來,大家不會知道他是畫什麼風格的
也無法排除他根本只會畫火柴人的可能性
無名氏: 我想找一個寫文的人來幫忙 可惜到現在都沒人願意寫 (C.lC0MfI 15/06/25 11:50)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/26(五)00:08 ID:R20HonHA] No.11262 12推 [!]  
我不是程式設計師
不過我需要有人幫我寫故事
http://1drv.ms/1e5CwEK
連結中的 雛型3版.rar就是我設計的遊戲雛型

不過這雛型需要有人塞滿足夠的事件,
,但我又寫不出什麼東西來。
……
無名氏: 我R20HonHA 個人直接解壓縮Project1.lzh沒問題 但有毒的話 還是先別碰吧 (R20HonHA 15/06/26 01:24)
無名氏: 我先送去掃毒看看 (R20HonHA 15/06/26 01:24)
無名氏: (*゚ー゚)你的ID...... (O1T6pCtM 15/06/26 03:37)
無名氏: (*´∀`)R20 (hNO1cB6U 15/06/26 15:37)
無名氏: 要用RM的話先記得一件事 (XBRttlXQ 15/06/26 23:05)
無名氏: RM拜託不要用日文檔名 雖然我很想說Enterbrain的都不要用 (XBRttlXQ 15/06/26 23:08)
無名氏: (o゚ω゚o)可以拿來尻尻嗎 (R20HonHA (U84KYgmQ 15/06/26 23:41)
無名氏: 嗯 我原po 內容似乎沒中毒的樣子 (Mx01xsMs 15/06/27 16:40)
無名氏: (*゚∇゚)<我有寫過簡單的事件組合產生器 有需要歡迎一起討論 (ijXaTyvw 15/06/30 14:50)
無名氏: (*゚∇゚)<http://www.contactify.com/46c20 這是我的匿名信箱 (ijXaTyvw 15/06/30 14:55)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/26(五)07:43 ID:WzwRxtBg] No.11263 9推 [!]  
>>No.11261

寫劇情不見得有趣
以個人寫小說的經驗來看,最有趣的點大概是架設世界觀,故事大綱,BOSS戰等高潮部分。過渡的部分寫起來就挺無聊的。
所以有個專門的寫作者不代表其他人不能讓自己的設定被實現,把重要的部分討論完之後再把剩下得部分丟給寫作者就好了

不過劇情的重要性還是看遊戲類型了
競技類對劇情需求最低
就像lol根本沒幾人再看那些吃書設定

再來是休閒遊戲,有沒有劇情都行

其次是ACT,這類遊戲聚焦在關卡設計和角色操作上
劇情只要讓玩家知道在幹嘛就好,像瑪利歐一樣

最需要劇情的還是RPG(暗黑打寶類不算)和AVG
這種比較需要專業的作者來寫,畢竟需要安排起承轉合,掌握劇情節奏
無名氏: (´_ゝ`)根本沒人在看(x)爛到不想看(o) (hNO1cB6U 15/06/26 15:37)
無名氏: 遊戲寫手跟電視編劇很像,除非是超大手否則常處於制作末端 (k5PYIF0M 15/06/26 16:53)
無名氏: google製(制)作末端不知道是啥...什麼是製作末端? (hNO1cB6U 15/06/26 16:54)
無名氏: 文字創作必須要去配合企劃跟程式給的需求 (k5PYIF0M 15/06/26 16:56)
無名氏: 在那個位置上,還要保持文字創作者的堅持需要有天分跟很強的抗壓性 (k5PYIF0M 15/06/26 16:58)
無名氏: 簡單來講文字設計師要在各種詭異不合理的條件下滿足其他人設計欲望這樣?感覺是最難的工作 (hNO1cB6U 15/06/26 17:19)
替換名詞後好像都通用: 簡單來講企劃/程式/美術/劇本要在各種詭異不合理的條件下滿足其他職員/主管/經理/老闆設計欲(ry (1eho8c1Y 15/06/26 17:51)
無名氏: 如果不領薪水可以先無視老闆,不過我自己就是程式也可無視程式的胡鬧 (hNO1cB6U 15/06/26 18:01)
無名氏: 那剩下就是美術的要求了 (hNO1cB6U 15/06/26 18:01)

檔名:1432739912749.jpg-(107 KB, 736x1020) [以預覽圖顯示]
107 KB獨立遊戲神作公式 名稱: 無名氏 [15/05/27(三)23:18 ID:PF90J2Dg] No.11196 10推 [!] [回應]
只要照著公式做就能做出好玩的遊戲

不用再煩惱怎麼設計遊戲啦(認真想遊戲機制是AAA廠的工作,我們獨立製作人就按著這個公式做遊戲就好囉

←詳見附圖
無名氏: 其實還蠻中肯的 (lMMo27Rg 15/05/28 00:18)
無名氏: 這就完全要看美術的發揮了 (jTHjpE.g 15/05/28 11:53)
無名氏: 這就是為什麼日本人比歐美會做遊戲的原因 (SeUPrMH. 15/05/28 13:58)
無名氏: 廢文一則, 一堆流程要表達的,一句話就夠說完,而且是無聊理論.... (.EGrkdhg 15/05/28 22:30)
無名氏: 退一百步,就算神作有萌角,可不代表有萌角就是神作。要不要數一數那堆賣萌不賣座的遊戲? (.EGrkdhg 15/05/28 22:32)
無名氏: 神作的標準是甚麼阿... (PcvYSYV2 15/05/28 23:43)
無名氏: 鑑於好遊戲太少,不藏私,提供神作的公式:促使人思考並且玩家認定作品對人生有益 (F9MJBxCo 15/05/29 22:02)
無名氏: 像卡耐雞的人生指南.資本主義之類的遊戲? (ZLG9xaAs 15/05/30 12:16)
無名氏: 資本主義怎麼想都不會對人有益,要促使人覺得有益那至少思考深度要比玩家還深才有可能 (eRjU9m9s 15/06/05 23:31)
無名氏: 百萬小學堂遊戲....還有英文版!完全符合F9MJBxCo的神作公式 (hdACwdLg 15/06/25 20:55)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/28(四)03:05 ID:Tz6KFH6E] No.11198  [!]  
 檔名:1432753510718.jpg-(82 KB, 300x300) [以預覽圖顯示] 82 KB
除了性感的小女孩外什麼都沒有,就成為神作(?)了的例子
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/28(四)22:35 ID:PcvYSYV2] No.11200 2推 [!]  
 檔名:1432823706078.jpg-(241 KB, 800x480) [以預覽圖顯示] 241 KB
艦娘紅起來是意外,但不代表除了小女孩外甚麼都沒有

當然遊戲性很差是真的,感覺上玩梗的意義大於遊戲性的設計
能學的部分反而是營運技巧與遊戲設計結合的部分
以商品來說確實是神作,但以遊戲而言就比較微妙...

至於原PO的公式 個人不予置評
總之 以這公式而言 這獨立遊戲應該是準神作級
http://www.freem.ne.jp/win/game/3084
有人想玩玩看然寫篇心得嗎?
無名氏: (゚∀゚)原PO圖明顯開個玩笑,還能這麼認真也是服了 (xCQIisz6 15/05/29 18:15)
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・玩了一下 幹 真的是神作 (U8cMlLow 15/05/29 21:55)
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/29(五)21:54 ID:vCSGv2SE] No.11201  [!]  
 檔名:1432907683427.jpg-(88 KB, 800x513) [以預覽圖顯示] 88 KB
>>No.11200

你有了這篇教學,恭喜你你是鑽石級玩家了wwwwww
無標題 名稱: 無名氏 [15/05/30(六)19:30 ID:QBjxHHWs] No.11202  [!]  
對玩家來說能賺錢的遊戲不一定是好遊戲 不過對老闆來說能賺錢的就是好遊戲
雖然賣萌賣肉很氾濫導致大家都只能騙點小錢餬口 同樣的收入下要提高經濟效益那就得從開發成本下手了
同樣是小工作室做些默默無聞的小遊戲 認真設計遊戲機制 系統 平衡 劇情需要的精力成本絕對超過畫幾個大奶子或是小蘿莉交差 但是最後獲得的利益卻是一樣的 那老闆們當然都喜歡這些盈餘比較高的遊戲 於是就神作了
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/24(三)15:27 ID:R7GoLqKg] No.11257  [!]  
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%87%91%E8%9E%8D%E5%B8%9D%E5%9C%8B

《金融帝國》(英語:Capitalism,又譯「金錢帝國」、「資本主義」)是著名商業模擬遊戲之一,首先於1995年推出,並於2001年底推出續作《金融帝國II》。

《金融帝國》的遊戲目標是要在多個市場的多個競爭者下,成為世界上獲利最多的商業機構。玩家須擔任行政總裁一職,在發展公司業務的同時,亦要提防公司破產或者被競爭者收購。由於遊戲逼真地模擬出現實生活的市場競爭情況,因此被不少教育機構採納,作為教育商科學生的教材之一。
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/24(三)23:08 ID:vPFe2IHU] No.11258 6推 [!]  
好吧
我覺得社會主義非常理想
可是我要是在遊戲裡面寫出支持馬克斯的數據跟報告還有心得

我覺得我一定會被玩家酸到死...
無名氏: 沒玩過OLG?? 社會主義=需求制 共產主義=分配制 資本主義=DKP,GKP制 (hdACwdLg 15/06/25 12:14)
無名氏: OLG流行之後,大家都知道了 分配制在好也不過是小工會能玩玩 (hdACwdLg 15/06/25 12:16)
無名氏: 世紀帝國 魔獸爭霸那些戰略遊戲其實都是社會共產主義吧? 你看他們採完金礦都是交給政府(玩家)統一分配 (wiwMNsFc 15/06/26 08:31)
無名氏: RTS視點比較高,表現的只有資源取得與分配的部分吧。 (NIHl8o8. 15/06/26 15:43)
無名氏: 只看得出訓練一個單位需要的資金與資源,但是看不出是徵兵或募兵之類的細項資訊 (NIHl8o8. 15/06/26 15:44)
無名氏: 不是君主專制嗎? (rWDa8xQ2 15/06/27 01:18)

檔名:1433319132201.png-(293 KB, 500x580) [以預覽圖顯示]
293 KB想要設計FPS遊戲 名稱: 無名氏 [15/06/03(三)16:12 ID:yKhUFt/E] No.11212 2推 [!] [回應]
想設計像CS:GO那樣偏寫實系的FPS的話,關於槍的數據那些一般來說都是怎麼設計?

例如
槍口初速、有效射程和發射速率等
子彈和距離的傷害漸變
開火的後座力準心偏移

求有沒有什麼參考資料
無名氏: 先去把你的物理學讀好,之後再說 (/ickTKys 15/06/03 20:46)
doomleika◆xSuEPSQPhU: (゚∀゚)<大部分FPS的槍都只是hitscan,沒有在模擬初速甚麼的 (dXLPnOqI 15/07/04 16:50)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/04(四)10:23 ID:HnJYdeGE] No.11215 3推 [!]  
>> 無名氏: 先去把你的物理學讀好,之後再說 (/ickTKys 15/06/03 20:46)

哪需要讀什麼物理學 拿範例改改數值的事情而已 第一條維基百科查得到 剩下的就沒有了
無名氏: 寫論文亦同、幫公司想新產品亦同... (ulH8lvYc 15/06/04 18:16)
無名氏: 所以我說那個範例呢? 拿一個出來看看吧 (frKtlVEs 15/06/06 08:38)
無名氏: 他媽的要範例不會自己找喔https://www.assetstore.unity3d.com/en/ (LbZv6Y4g 15/06/10 16:11)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/09(二)22:26 ID:valye0gI] No.11223  [!]  
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/22(一)00:49 ID:G2mU1HUg] No.11253  [!]  
還好CSGO完全都是自己編和現實無關

檔名:1434781683819.jpg-(111 KB, 1242x531) [以預覽圖顯示]
111 KB無標題 名稱: Unity控制求救 [15/06/20(六)14:28 ID:drLWtXM2] No.11244  [!] [回應]
想請問Unity上的Animator系統
我作了4個動作如附圖 變數3個
然後程式碼本來是全照教學打
controller名稱是mybody

#pragma strict
var Speed :float;
var mybody :gameobject;
function Start () {

}

function Update () {
if(Input.GetKey(KeyCode.W)){
this.transform.Translate(0.0,0.0,Speed*Time.deltaTime,Space.Self);
mybody.GameObject.GetComponent(mybody).run=true;
}else{
mybody.GameObject.GetComponent(mybody).run=false;
}

結果跳出錯誤是BCE0044: expecting }, found ''.
求救...
無標題 名稱: Unity控制求救 [15/06/20(六)14:30 ID:drLWtXM2] No.11245  [!]  
還是說我得乖乖用正常流程?
我看教學都是說先在maya調好骨架連同模型一起匯出成fbx
命名是xxx@動作.FBX
然後為什麼丟到UNITY還是沒看到動作出現?
我是少了哪一步 我只想要按個W就能前進原來也這麼困難
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/20(六)14:43 ID:l3wFbtBk] No.11246 3推 [!]  
 檔名:1434782621907.png-(8 KB, 669x312) [以預覽圖顯示] 8 KB
我想是這個原因,請見附圖
無名氏: 前頁也有人問過同樣問題,"}"這東西是新手罩門嗎?(跟沒加";"同級) (0Fh4Hqaw 15/06/20 15:09)
無名氏: 想當年大一剛學程式時,我也常犯這種錯誤。 (l3wFbtBk 15/06/20 15:10)
無名氏: 如果是美術或企劃人員遇到就算了,程式遇到還解不了我想還是放棄比較快 (AHN6TG1s 15/06/20 20:30)
無標題 名稱: Unity控制求救 [15/06/21(日)01:41 ID:mrqTiOz.] No.11249 9推 [!]  
>No.11246

我剛核對了一下還是沒看到哪裡寫錯
是哪裡沒加分號?
無名氏: 11246 有幫你排好,讓你知道那裡缺了 "}" ,再看清楚吧~ (Bi.dMK7w 15/06/21 01:54)
無名氏: "{" 有4個, "}"只有3個 (Bi.dMK7w 15/06/21 01:56)
無名氏: 真的,如果你的主職是程式,你該轉職了... (01sY0KRs 15/06/21 03:10)
無名氏: |∀゚)<"{" 有4個, "}"只有3個 < 這句讓人想到,地球只一個,你媽的ㄋㄟㄋㄟ卻有兩個 (NaumKDIA 15/06/21 19:58)
baka: |∀゚)<話說,我新手時也曾經溜了"}",而去找前輩們debug,那次被罵超大 (NaumKDIA 15/06/21 20:02)
無名氏: 不是邏輯錯誤的話,debug基本上都會說是哪出問題 (hkoAX1no 15/06/21 21:01)
無名氏: 像這次也明確的寫了"expecting }, found ",不懂英文也能用翻譯機翻出意思 (hkoAX1no 15/06/21 21:03)
無名氏: 新手要學的第一件事:把debug訊息拿去餵狗 你會發現自己並不孤單(不對 (jWnJi2n2 15/06/23 21:07)
無名氏: 我要怎樣分別哪些是錯誤訊息? (2tVAcQ1s 15/06/28 00:50)

檔名:1434552632840.jpg-(16 KB, 267x189) [以預覽圖顯示]
16 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/06/17(三)22:50 ID:9PhPH1Ac] No.11240 15推 [!] [回應]
話說只有100萬的話
島民們應該不建議我投資遊戲設計吧
如果丟下去感覺不只會虧一半

有沒有島上設計師有自信可以用100萬做出遊戲
然後至少不要虧的
……
無名氏: 不用到賺 只要不要賠就好 (5v.tCZSA 15/06/18 04:31)
無名氏: 不用到賺 只要不要賠就好的話呢 (5v.tCZSA 15/06/18 04:31)
無名氏: 台灣感覺比較難 不過我可以做英文的翻譯 也有朋友願意幫我算便宜一點翻譯成德文 (5v.tCZSA 15/06/18 04:32)
無名氏: 有用過一百萬內做完也沒賠,不過沒算自己薪水,就做爽的。原PO想做怎樣的遊戲,我們來算算一百萬夠不夠? (rPlL3BZ6 15/06/18 10:11)
無名氏: 我沒有特定想法 只是想支持一下島上的設計師 如果我自己下去也省不了多少錢吧?(頂多省6x2萬) (ujacMpOA 15/06/18 14:53)
無名氏: 不懂遊戲的人不管花多少錢.都只會做出廢物,尤其是金主覺得花越多他越有資格干涉 (t7BQZVzI 15/06/19 13:29)
無名氏: 那請問...誰是懂遊戲的人? (i9fyJcdk 15/06/19 14:06)
無名氏: 大概剩製作人了吧 (nrq1d/PI 15/06/19 17:43)
無名氏: 補充一下,我的"製作人"不是指製作的人而是職位,當然,製作人≠企劃 (nrq1d/PI 15/06/19 17:52)
無名氏: 對於獨立團體來說,製作人經常也是企劃,甚至極可能雙修程式或美術其中之一 (TRJxWbBA 15/06/22 21:54)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/18(四)11:02 ID:k/i6CiiE] No.11241  [!]  
世界上沒有任何一定賺的投資,會覺得玩股票比做遊戲好轉,只是不懂得如何在遊戲業投資獲利。
投資遊戲是有著很深的學問在其中,多數人可能只覺得就是做一款遊戲出來就好,好比問說這 100 萬要怎麼利用在投資遊戲業上,大概也只會說出這 100 萬能支付幾個企劃、程式、美術或其他人力薪資,這種資金應用的方式。
無標題 名稱: 大羅伊 [15/06/19(五)03:13 ID:T9spSqV2] No.11242 7推 [!]  
以現在"標準品質"的手機遊戲來說,
只考慮金錢和時間的話,業界的標準大概是:
金錢成本大概是1000萬到1500萬,包括基本人力、外包、行銷等等。
時間成本以一年為限,再怎麼樣都不能超過,原因除了遊戲風向外,還有成員士氣問題。

另外題外話:百萬亞瑟王單張卡牌的外包約在100,000日幣到150,000日幣,這個還是最便宜價格的說。
Eternal: ゚Å゚)。o0我室友接擴散性、乖離性一張才3~4萬日幣哦,一張10w是超大大的水準哦 Nardack一張是14w (8NWNsYMU 15/06/19 17:53)
無名氏: 那是被派包給抽頭了 (UTlnbiiM 15/06/19 23:29)
無名氏: 你室友畫的是哪一張 (zJCtjJ5c 15/06/20 03:21)
Eternal: ゚Å゚)<不方便透露哦,至於是 (k1S/xemQ 15/06/20 16:57)
Eternal: ゚Å゚)<是不是派包公司這就不清楚,我只知道收發都是日文信 我室友接日本案子也好幾年了,我想應該也沒有可能不知 (k1S/xemQ 15/06/20 16:59)
無名氏: 10w日幣除非是主人設,不然不太可能,看看之前接光榮價格說多少,哪可能SE把價格拉這麼高 (ngH6NSwc 15/06/21 13:50)
無名氏: 3~4萬也算多了 不少P站上的案子是跟你收2500日圓一張圖的 不過日本那邊也有新聞說那個算詐欺了 (CD86hF.k 15/06/22 00:03)

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