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檔名:1481670477190.jpg-(16 KB, 240x308) [以預覽圖顯示]
16 KB 名稱: 無名氏 [16/12/14(三)07:07 ID:F87SQDqU] No.12479 15推 
我就直白的問了
花兩萬元雇用一個工程師,請他負責遊戲中所有程式的部份直到完成
這樣會太摳門嗎?

不用考慮什麼前提或雇不雇得到的,只是單純問行情而已
無名氏: 描述一下什麼樣的類型跟功能吧,太籠統了 (90VJrH02 16/12/14 09:00)
無名氏: 橫向動作外加半個avg,功能的話....不知道那是啥,反正沒什麼特別的演出,用十五年前的技術做也行 (F87SQDqU 16/12/14 09:57)
無名氏: 程序猿很貴 至少40k/月 才雇的到 (y8OhsNbo 16/12/14 10:02)
無名氏: 不擔心時間會拖多久,我想是可以找到? (BicICZxI 16/12/14 10:13)
無名氏: 剛畢業應徵程式起薪應該也有三萬多吧,看南北 (aLF.LmZ. 16/12/14 11:13)
無名氏: 我就問你了,先不管什麼工作,一個月兩萬的工作你要做嗎? (6YaR/sBA 16/12/14 11:54)
無名氏: 兼職的勉強OK。全職...你認真的嗎? (KnxBS0lI 16/12/14 12:41)
無名氏: 兼職的也不敢接吧 這種開案子不寫需求的滿滿地雷感... (ya7i4JQs 16/12/15 04:05)
無名氏: 想就知道摳到死欸~哪個遊戲一個月可以做完的 比22K還慘 (/Vd1eEvA 16/12/15 19:10)
無名氏: 會接的只有新手 啊新手改到死也用不完 高手會做賤自己(?) (/Vd1eEvA 16/12/15 19:11)
無名氏: 遊戲完成再加個抽成才有機會僱到有戰力的吧,不然就是賭新手的學習曲線 (wbbKXURY 16/12/16 21:34)
無名氏: 就算兩萬請的到 一定也很菜 程式絕對超亂你敢用? (UnMFvafU 16/12/21 11:41)
無名氏: 一分錢一分貨這句話在現代已經沒人知道了嗎? (dcTm7YeE 16/12/29 15:57)
無名氏: 樓上的 請問你付給你老媽多少孕育費呢www一分錢一分貨喔 (PQpvIySo 16/12/30 02:34)
無名氏: 法律上親子之間有撫養義務 (dFVVV4UA 16/12/30 11:18)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/14(三)12:44 ID:Jz9pBV.c] No.12480 1推  
我有興趣的話,該怎麼聯絡呢?
無名氏: 個人的 LINE ID:zxcmoney (Jz9pBV.c 16/12/14 13:09)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/14(三)13:30 ID:X0N1lz8c] No.12481   
看程式難度吧
如果是休閒時做一做就可以完成的等級應該有辦法
再不然就只能找大學生
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/14(三)14:17 ID:kS/88CTM] No.12482 3推  
 檔名:1481696249714.png-(54 KB, 700x500) [以預覽圖顯示] 54 KB


>>花兩萬元 直到完成
你的意思是月薪兩萬、還是整個專案就只有兩萬?
不管哪種都很摳就是了
正常的程式工作月薪四萬起跳,你這樣只買得到兩周
除非你要的遊戲類型有被高度模組化,能用RM之類的東西來做
不然不太可能兩周搞定

不過也不是完全沒機會
如果你能讓對方有興趣、想合作的話就都好談
或是找學生,學生比較不跟你計較錢
但相對地學生裡要有能力做出成品的人就比較少比較難找
無名氏: RM兩週也只能做小品 (E9WUr2mM 16/12/14 15:47)
無名氏: RM的語法聽說還很特別要另外學 (L2maRtgI 16/12/16 17:29)
正在學RGSS的: 重點是文件他X的根本沒Cover到關鍵部分,那部份要自已看腳本抓 (wbbKXURY 16/12/16 21:33)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/14(三)15:12 ID:xkE7Pwc6] No.12483 9推  
如果你的系統是常見的
像是那種動作遊戲嘉升級之類的
可能就可以

前提是你不要抓太多蟲要人家殺
通常這種事情才是花最多的
無名氏: 加 升級 (xkE7Pwc6 16/12/14 15:24)
無名氏: 光調動作和系統也不夠吧...兩萬何止摳門,連勞基法都不合了 (PaoEEfig 16/12/14 19:34)
無名氏: 除非原PO本身就是大神,可以教技術,但看起來不像阿.. (PaoEEfig 16/12/14 19:35)
無名氏: 包含苦力就要另外算了 兩萬只是把腳本丟出去後讓原po看著教學影片自生自滅的程度 (hFfZxMtI 16/12/15 04:21)
無名氏: 如果原po英文很爛連影片都看不懂就.. (hFfZxMtI 16/12/15 04:22)
無名氏: 不 原PO的意思應該是2w要保證出成 (UCmyNZq2 16/12/15 11:07)
無名氏: 品...鬼島好可怕啊 (UCmyNZq2 16/12/15 11:07)
無名氏: 這東西就供需問題,不急的話,有興趣的人就願意弄。 (0im4V/4U 16/12/15 11:36)
無名氏: 但時間就不能保證會多慢了。 (0im4V/4U 16/12/15 11:37)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/15(四)13:47 ID:X5Vw595E] No.12485   
算很摳 但要找還是有機會找到

接案這種東西就情投意合啦
這串看Jz9pBV.c或其他有興趣的人有什麼反應
雖然不多但畢竟還是有錢 相信會有一些人有興趣

最低基本時薪150元 大概120小時內要完成橫向卷軸+AVG 我是辦不到啦...
這種去找大學生比較有機會
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/15(四)16:57 ID:cFGTrYcE] No.12487   
看企劃怎麼寫
有時候從外包角度來看一個案子2萬很好賺、也很摳
差別在功能多寡而已

如果只是完全配合你,想怎樣就怎樣就遠不只2萬了

之前弄過一些學生的畢業專題的半年6萬多吧
事件解謎、基本劇情對話、存放道具
看起來很虧,但其實弄滿快的
大多數的時間都在等他們弄完素材而已
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/16(五)20:09 ID:tpscqrq2] No.12491 2推  
直接說啦 太摳門了 你請不起
你要想的是用別的什麼大餅去吸引他們
工程師在台灣至少都是5萬起跳
part time的更難找
因為下班就很累了還來跟你玩做遊戲的遊戲
總之要想想金錢以外的誘因。
無名氏: 假設原po有其他專長可以先看看...沒有的話 我比較想先問問你找個程式來幹嗎? (gumgRDrQ 16/12/16 21:39)
無名氏: 畢竟你自己不會程式又不會其他東西連企畫都沒有你找到那個程式也沒用 (gumgRDrQ 16/12/16 21:39)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/24(六)03:30 ID:bzBgt9LY] No.12501   
兩萬元大概可以寫1000行內的功能,包含debug
好心一點的可能註解不算在內

而且不包含build&上架&後續諮詢
大概就這個價碼
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/24(六)06:58 ID:UK66qqc.] No.12502 4推  
不知道能不能問一個問題
原po自己的想擔任的部分是什麼?
假設你程式 美術 劇本什麼東西都沒有
不就只是花很少的錢去請一些人外包買他們作品而已嗎??

說真的我不認為那些練功的人會有虧
畢竟我大學的時候寫寫小東西還有人買我覺得我算有賺了

但是我不太能理解為啥你要花錢找個人來做遊戲
無名氏: 應該都是理科的關係程式很難拐 分紅30%也找不到 (.52Zh3ls 16/12/25 11:06)
無名氏: 重點是找到之後又能幹嗎? (F3E0qBs2 16/12/25 15:57)
無名氏: 推文和回文的不是同一個人吧 有的團隊就很神奇的程式力0沒辦法自己修BUG (/ErE5CmQ 16/12/25 18:19)
無名氏: 程式力零不是問題 但是如果沒有任何專長的話 請個程式來就很耐人尋味了 (txI2mpqk 16/12/26 06:38)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/26(一)13:13 ID:Hw6NLWms] No.12506 1推  
可用的程式沒那麼難找,主要是你的製作人真的要搞懂自己要做什麼,
不是就要抓個程式請他去照你的遊戲設計想法需求去寫,
畢竟又不是啥大作,除非你製作費有千萬,不然別發這個瘋.
就算分紅50%別人也不要,因為根本沒完沒了,到最後能作完就謝天謝地了,賺錢之類的連想都不要想.
這樣的事情,學程式的有點程度大概很快就會看出來,因為整體規劃沒邏輯,那自然找不到人.

再來各分野也不一樣,不是程式就都會寫,美術都一堆人會有不會畫的類型了,程式當然也一樣,找對人才是真的.

最後是錢,你製作人整體規劃寫好之後讓程式自己去估
你多找幾個估一下那價位就很清楚了,
不然你叫別人寫DOS貪吃蛇也是寫程式 要他寫一個3D貪吃蛇也是寫程式,那價格跟時間會一樣嗎? 自然不可能.
無名氏: 分紅一般指稅後紅利也就是扣除成本 稅金之後的盈餘 問題是95%遊戲都是虧錢w (tNWrhKK6 16/12/26 14:31)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/26(一)20:22 ID:loLJwJZ6] No.12507 5推  
程式難的就只有邏輯系統吧?
那就像數學公式,結構很簡單,你自己卻很難想到
(E=MC平方,這麼簡單幾個字,卻在近百年才普遍被知曉)

所以你給別人做的,不是整個遊戲,而是你缺乏「公式」的部份
例如戰鬥系統的程序
如何觸發、選擇,要從代入哪些值(從模組化的資料庫)
這樣工時會減少很多,後續你也只需要照抄「公式」與補足資料庫

實際上很多人這樣做吧
畢竟「介面很像」的遊戲,太多,太多
無名氏: 通常這種程式已經根本就是企劃了 包含美術那些東西他都要負責 (BM8dKni2 16/12/26 22:36)
無名氏: 遊戲程式難的是架構 沒經驗像疊床架屋一樣, 疊個三層就整棟塌了 (tNWrhKK6 16/12/26 23:33)
無名氏: 架構固然重要.但主要還是看遊戲規模.小遊戲去弄架構反而浪費時間. (cXUT9oMk 16/12/27 00:36)
無名氏: 小遊戲 你是說像是fapply bird嗎? (VGz3O1oI 16/12/27 23:09)
無名氏: 差不多類似那種的都算小遊戲吧? (eBu4yQ3w 16/12/28 03:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/27(二)01:32 ID:FTdpHfUE] No.12508 23推  
>>No.12507
請問有圖像概念會較好處理嗎?

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%83%E6%99%BA%E5%9B%BE
無名氏: 這個用來自我發想就算了,別把這東西扔給程式,這東西只描述父子關聯、缺乏描述同階層物件彼此的關聯 (9csRSQjE 16/12/27 03:01)
無名氏: 系統流程圖或有限狀態機圖比較接近程式的描述方式 (9csRSQjE 16/12/27 03:03)
無名氏: 講難聽點連個系統流程圖都不會畫的話連企劃的毛都還沒摸到吧... (Rf6663p6 16/12/27 09:53)
無名氏: 程式收到心智圖會哭吧... (NMWW/2aI 16/12/27 12:46)
無名氏: 會想死,以前去參加過一個號稱獨立團隊,進去拿心智圖和一頁企畫書出來的智障 (KtJWzfNM 16/12/28 00:22)
無名氏: 當天果斷離開那群夢想家,事隔三年多的現在我最近還看到他在PTT外包版徵人.. (KtJWzfNM 16/12/28 00:23)
無名氏: 那應該要拿什麼給你? (jYwYXl4A 16/12/28 02:49)
無名氏: 當然是遊戲企劃規格書 狗一下就範例 (OPg39X5s 16/12/28 10:54)
無名氏: 你是說像是世界觀/人物設定/美術風格這些東西嗎? (M.8YCwKU 16/12/28 16:48)
無名氏: 還有系統需求...? (M.8YCwKU 16/12/28 16:48)
無名氏: 你的遊戲要怎麼作,不需要到所有的細節,但至少主系統、運作邏輯、營運方式、預估做法等都要掌握 (KtJWzfNM 16/12/28 16:55)
無名氏: 程式不是負責把你的創意具現化,你自己連要求都不具體程式只會想死 (KtJWzfNM 16/12/28 16:55)
無名氏: 那些什鬼設定程式一點都不在乎 我只想知道你東西要怎跑、用什方法算、連這些都不知道的話真的就只是來亂得 (KtJWzfNM 16/12/28 16:56)
無名氏: 這就是為什麼說企劃基本上是什麼都要會的人來當,而不是什麼都不會只想出主意的人來當... (KtJWzfNM 16/12/28 16:58)
無名氏: 所以是要公式 UI位置這些東西? (8o9eJ4.g 16/12/28 21:20)
無名氏: 最最起碼你要告訴我核心遊戲樂趣的運作方式,ui什麼的可以等你確定平台我們再考慮作法 (wdBCbncE 16/12/29 00:51)
無名氏: UI不是很簡單嘛 畫個button 程式自己layout版面就好了 (6GxXHpx. 16/12/29 08:54)
無名氏: 核心樂趣...跑酷地圖跟攻略對手以及 選擇可以算嗎?? (GZIqsbeM 16/12/29 13:14)
無名氏: 核心是更單純且主要的東西啦,像是馬力歐貫穿整個遊戲的"跳躍",是如何跟敵人與場景互動的 (zeizFQmw 16/12/29 16:10)
無名氏: 拿跑酷來講就是"跑步"跟"跳躍",這種玩家整個遊戲機乎一定一直在操控的事情 (zeizFQmw 16/12/29 16:12)
無名氏: 新手常常會有"這功能很理所當然大家都知道"所以隨便一筆帶過的錯誤,偏偏這東西才是最需要寫清楚內容的 (zeizFQmw 16/12/29 16:16)
無名氏: 如果你寫"跳躍"只能寫出"角色跳起來"這種簡單的描述,代表你根本還沒想清處它在遊戲中的用處 (zeizFQmw 16/12/29 16:28)
無名氏: 那有想清楚的企劃會怎麼寫 (IBTogMUw 16/12/29 23:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/27(二)15:55 ID:hFhasIGE] No.12509   
>>No.12508
程式需要的是確切
不是美觀也不是(過度的)易懂
寫程式的人理解力基本上會比做企劃的高很多

如果把你的圖拿給100個不同的人解讀,100人都解讀出同一種意思
那對程式來說就是好圖
反之如果摻有主觀成分、細節沒交代清楚,導致每個人解讀都不同
程式就會不知如何下手
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)01:56 ID:XPezAYno] No.12511 9推  
 檔名:1483034213132.png-(14 KB, 966x558) [以預覽圖顯示] 14 KB
>>無名氏: 那有想清楚的企劃會怎麼寫 (IBTogMUw 16/12/29 23:06)
就以你樓上講的跳躍為例
一個跳躍的系統裡面有非常多細節需要指定
市面上每個遊戲的跳躍看起來都差不多,都是跳起來
但實際上每個遊戲的跳躍性能、性質都不太一樣

例如最基本的運動軌跡,如附圖上半
你要的跳躍是左邊那樣簡單地等速上升再等速下降、
還是右邊那種符合現實物理的拋物線?
還是為了兼顧方便作業與美觀,採用中間那種用停頓讓畫面看起來像拋物線的方式?
又,如果你跳到一半撞到天花板,運動軌跡又會如何改變?
像是附圖下半左邊那樣頂著天花板直到跳躍時間結束才下降
還是像右邊那樣當場停止跳躍動作馬上折返?

決定了運動軌跡你還有一大票性質要討論
有沒有二段跳?有的話是固定有還是隨技能開啟?二段跳途中的性質有何差異?
在空中能否用左右鍵改變運動方向?速度是否有差別?
跳躍的高度有多高?是否會隨角色成長而改變?會的話要更動哪個參數(時間/速度)來實現?
起跳與落地的時候有沒有延遲?
撞到牆壁要怎麼處理?
撞到敵人的攻擊呢?
GUI要如何做演出?(角色在各個時候該放哪張圖片?)

如果你是個成熟的企劃
你應該要有能力把一個現成的遊戲寫成企劃書
讓一個沒玩過該遊戲的團隊把那個遊戲複製出來
而要做到這件事,最基本的就是要對該遊戲有非常深厚的瞭解
你理解了業界的遊戲內部怎麼運作
才有辦法做出自己的遊戲
無名氏: 我不太懂為什麼這種事情要用文字去描述...照理來講我直接寫一次程式會比較快 (PQpvIySo 16/12/30 02:36)
無名氏: 我用程式寫個跳的動作可能只要幾分鐘 要我用文字去描述搞不好要花兩天 (PQpvIySo 16/12/30 02:36)
無名氏: 如果你能自己寫程式的話就不需要企劃書了 (XPezAYno 16/12/30 03:25)
無名氏: 因為你做的跳躍不會跟企劃想的效果完全一樣,然後先陷入第一階段修改loop (bpWvx1bg 16/12/30 03:34)
無名氏: 然後因為你沒讓企畫想好物件如何互動,所以之後做磚塊、牆壁、敵人、金幣...都要陷入一次修改loop (bpWvx1bg 16/12/30 03:35)
無名氏: 之後再因為加入了某東西,發現之前寫的不相容,要整個全部打掉重寫 (bpWvx1bg 16/12/30 03:37)
無名氏: 跳躍這種小功能可能不會發生loop狀況,但開發中不能保證每項功能都不會出現這狀況 (bpWvx1bg 16/12/30 03:51)
無名氏: 花兩天的功夫描述只需做五分鐘的功能確實感覺在浪費時間做白工,不過讓企劃邊開發邊想細節是很恐怖的 (bpWvx1bg 16/12/30 04:02)
無名氏: 美術常常花5天做企劃5分鐘描述的場景然後只在遊戲中出現5秒 (dFVVV4UA 16/12/30 17:45)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)05:52 ID:w3o8E.2Q] No.12512 7推  
>>No.12511 的推文
那我這邊就有問題了
身為一個企劃花個幾個月學些簡單的程式
做出一點初級效果然後直接給程式看
不是比每次做一款遊戲都要花幾個月擬定企畫更快嗎?

要跳多高走多遠有多少摩擦係數重力係數
都可以自己調整了
何必自己浪費半天的時間寫
然後再去浪費別人半天的時間看?

https://www.youtube.com/watch?v=_BW3NmeJ7OI
光看完這個教學大概就可以先自己實驗基礎功能了
等到你把整個遊戲基礎的
動畫、運動、成長、場景、設定跟配置都弄好
再去請人直接玩玩看
不是皆大歡喜?
我是一個程式直接玩一次就好了

還是你的遊戲有什麼驚人突破
是一個現存技術完全體驗不出來的神奇創意?
無名氏: 順帶一說 現在你直接下載這個範例然後直接調整 其實根本連幾個月都不用 (w3o8E.2Q 16/12/30 05:54)
無名氏: 你只要去修改那些係數大概只要幾小時就搞定了 (w3o8E.2Q 16/12/30 05:54)
無名氏: 因為做得到的人都直接變成兼企劃的程式了,會掛著企劃的名字嚷嚷的就是辦不到的人 (XPezAYno 16/12/30 15:41)
無名氏: 這樣沒意義,因為企畫要做的不是要詳細告訴程式他要怎麼樣,他都做一次更浪費時間 (jSF778S. 16/12/31 20:00)
無名氏: 而且這樣弄一套下來半年都超過了,好的企畫早開始發包進行了,你還再做這樣的東讓人看著準備再來一次 (jSF778S. 16/12/31 20:01)
無名氏: 各分野都有自己的能力,有時候是需要方向跟需求而已,不是一個會點皮毛的來告訴我來怎麼做會比較正確 (jSF778S. 16/12/31 20:04)
無名氏: 而且做遊戲又不是拿著別人的東西調參數,很多基本要的東西那上面都不會太理想,得再改寫 (jSF778S. 16/12/31 20:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)05:59 ID:w3o8E.2Q] No.12513 15推  
抱歉我覺得我應該問一個更根本上的問題了

請問一下企畫到底是有什麼神奇的特殊能力
可以做出一個程式完全想不到的東西?

假設企畫能想出來的東西是說
要跳多高 係數要多少 或著什麼怪物要放哪
這些一個專業的程式設計師會想不到嗎?
我們為什麼不乾脆就請一個程式設計師來當企劃不就好了?
無名氏: 想完之後這個程式設計師還可以直接製作連寫企劃案的時間都省了 (w3o8E.2Q 16/12/30 06:00)
無名氏: 還可以一邊做一邊修改 直接先檢查一下早期哪邊可能會有問題 (w3o8E.2Q 16/12/30 06:08)
無名氏: 可能有人會說 一個範例不能包含全部功能 那我可以多下載幾個 把可能的功能都先調整好給程式們看 (w3o8E.2Q 16/12/30 06:12)
無名氏: 真的有現成範例不能包含的東西再寫企劃 或著製作範例啊 (w3o8E.2Q 16/12/30 06:12)
無名氏: (・_ゝ・)因為想出來跟做出來是兩回事,企劃最常出雷就是這種「誰都可以」的想法害的 (BWgUPaNw 16/12/30 07:05)
無名氏: (・_ゝ・)http://gamerboom.com/archives/83525 (BWgUPaNw 16/12/30 07:08)
無名氏: 因為企畫的工作並不是「描述這些功能」而是「想出可能會好玩的功能」 (6pA8yWKg 16/12/30 10:07)
無名氏: 你說得很好,這就是為什麼這板常常有人在戰企劃的必要性,卻從來沒人戰程式、美術 (XPezAYno 16/12/30 15:36)
無名氏: 大公司的職業分工確實可以找出個設計得特別好的人當企劃,但小團隊製作通常找不到那種等級的 (XPezAYno 16/12/30 15:38)
無名氏: 也就是說學程式的不行擔任 那要學什麼的人才可以擔任? (zs7Oac06 16/12/30 15:40)
無名氏: 沒人說不行,只是「通常」專職程式不會去研究一堆關於樂趣上的細節 (HDNdcutQ 16/12/30 23:21)
無名氏: 你光寫就沒時間管一堆鳥事了 才要有個人負責企劃 (A3REApaQ 17/01/16 17:55)
無名氏: 就結果來看受專業教育就是需要適度分工,否則通常會作成所謂的糞作,程式是很偉大,但是否全能又是另一回事 (MWB/6HNA 17/04/09 13:44)
無名氏: 反面也是通的,企劃不一定能取悅所有人,講到最後,不只企劃,每個成員都可以代入這篇文的概念 (MWB/6HNA 17/04/09 13:46)
無名氏: 所以重點是協調性,而不是職業 (MWB/6HNA 17/04/09 13:47)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:25 ID:zP8C2PQs] No.12514   
覺得方向有點偏了
講一下我流的"想清楚"大概是什麼樣子與順序


@決定目的性
決定做東西前先有它的目的性,把它列出來當作不可違逆的聖旨
例子:奠定核心樂趣/奠定課金流程/增加挑戰難度/提升遊戲流暢/提升課金率/提升人流/提升黏著度

檢視,思考看看有無與現行的功能目的有衝突
例子:我要"增加挑戰性",有可能會跟"提升遊戲流暢"、"提升黏著度"等目的有衝突
這幾項目的可共存嗎?如果可共存但仍相衝要以哪個優先?如果不可共存要放棄哪項?


@決定策略
決定如何達到目的的手段
例子:設計以跳躍來解決遊戲中所有障礙與敵人的核心樂趣、設計玩家想買東西但金額不足時跳出儲值式窗

檢視,思考看看有無符合目的
例子:跳躍來解決問題可帶給玩家樂趣?跳出儲值視窗能否增加課金率?

檢視,思考看看有無與其他目的衝突
例子:跳躍會不會破壞"挑戰性"?跳出儲值視窗會不會"流暢度"?
有衝突的話要怎麼調整?或是以哪個為較優先的順位?或是決定其他策略?


@決定做法
決定如何呈現策略
例子:遊戲中有可能會出現哪種障礙,怎麼用跳躍解決?可能會出現哪種敵人,怎麼用跳躍解決?

整理做法
地形磚塊:下往上跳可撞破、上往下可踩、側邊阻擋移動、側邊+跳可反彈跳躍
敵人香菇:
將功能預留做法可擴充的空間
例子:磚塊可能有下往上跳撞不破的、或是會穿透的、上往下踩會彈起來的,是不是要弄成物件特性可自由組合的型式?


@決定呈現型態
思考做完後的成品型態(這邊還只是腦中思考抽象的部分)
例子:畫面感覺如何?操縱起來是什麼感覺?體驗帶來的刺激性如何?玩家目光動線怎麼走?
因為離做完還有很長路,腦袋把成品感覺記下來、或寫下來、或畫下來


@思考細節
美術要做些什麼?風格如何?幾張圖?大小?
程式要如何處理功能?有哪些種類的物件?狀態怎麼切換?跳躍怎麼與物件互動?
要不要叫程式弄腳本編輯器?編輯器有什麼功能?哪些參數要弄成可彈性調整?
時程整麼安排?每個階段要做到什麼程度?預留大家工作卡關時間?

(接續以下)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:25 ID:zP8C2PQs] No.12515   
(接續以上)
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到此為止,再與各單位討論、檢討、修訂、討論loop
大概就已經耗掉所有前置時間的八成,但連規格書的頭都還沒開始動
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@如何將以上東西傳達給其他製作端
用文字描述?用介面連環圖?用影片?時間夠用作影片嗎?拿工具軟體先簡單製作一個試玩版?時間夠用作試玩嗎?

@製作規格書
細節沒時間寫怎麼辦?先給大概功能與方向,讓他們有東西可做,然後邊製作邊回頭補規格書的細節

@實際傳達給其他製作端的文件
細分大家所需的部分,剔除大家不需要的部分
給程式用規格書:要不要知道故事背景?畫面風格?應該不用,就刪掉
給美術用規格書:要不要知道參數功能?跳躍效果?應該不用,就刪掉
給音樂(外包)用規格書:畫面風格可能需要?角色設定可能需要?關卡時間長度可能需要?

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製作細節跳過
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@成品驗收
媒體學告訴我們訊息的傳遞會漸漸失真,驗收成品是否還能滿足原本的目的
(太費工時的話一般就直接放生,市面上的遊戲常出現很多感覺很多餘的功能,就是因為修改到好太費工時了)

策略有達到目的嗎?效果不好,檢討策略方向,然後修改策略
做法有達到策略、目的所需嗎?效果不好,檢討做法內容,然後修改做法
細節內容有達到做法、策略、目的所需嗎?效果不好,檢討細節內容,然後修改細節
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:38 ID:zP8C2PQs] No.12516 22推  
回答一下w3o8E.2Q的問題

簡單的調整、邏輯,不少企畫是能自己辦到的
(不然就無法列出要有哪種功能的編輯器了、也不會有所謂"腳本企劃"這種專職)
但是就像我上面提到的流程
企劃"不該在前置作業中花太多時間"在"功能的呈現"上
在"功能的呈現"前有太多東西需要先考慮好了
從說服老闆、金主的銷售策略
說服製作人與程式頭美術頭的製作策略
"功能的呈現"只占前置作業中一小部分而已
無名氏: 也就是說,企劃應該要做的事情遠比只做過小專案的人想的多太多了... (nPLEaiLE 16/12/31 00:01)
無名氏: 接電話 訂便當 買下午茶 (PZ62Bb/k 16/12/31 15:53)
無名氏: 正常的公司不會讓企劃做上面那些事,通常美術的地位還比企劃低 (w73/AdNk 17/01/01 14:18)
無名氏: 當初進去的時候美術還對我頤指氣使,直到第一次企劃案寫完開會,從此我的發言權變最高 (w73/AdNk 17/01/01 14:23)
無名氏: 啥發言權 (05ENGK0. 17/01/01 16:36)
無名氏: 開會的時間有限,企劃優先講話企劃相關第二,沒時間剩下的只能閉嘴 (w73/AdNk 17/01/01 21:53)
無名氏: 我的意思是 我不懂為啥會要你去發言? (GZ/y3jW2 17/01/01 23:26)
無名氏: 呃,開會當然要發言啊 (w73/AdNk 17/01/01 23:40)
無名氏: 在會議中能講最多話的人通常就能夠主導企劃走向不是嗎 (w73/AdNk 17/01/01 23:42)
無名氏: 一個企劃因為能主導企劃走向而得意?你要不要看清楚自己講了什麼東西... (I4gPr0qE 17/01/02 02:28)
無名氏: 老闆才是說了算 (Z9FPwRbo 17/01/02 11:20)
無名氏: 你真以為當上企劃就能主導企劃走向嗎?還是島民都自己開業? (9gcMYy66 17/01/03 18:06)
無名氏: 我拚了兩個月才有完全主導權,剛進去連美術都能嗆你,寫程式的都能自己亂改你的企劃 (9gcMYy66 17/01/03 18:08)
無名氏: 第一月過試用第二月搶回主導權,往後讓公司覺得企劃說了算,也許我天生駑鈍所以會為了這些得意 (9gcMYy66 17/01/03 18:15)
無名氏: 程式改企畫案很平常啊 天馬行空就槓掉 超過死線槓掉 目前做不到槓掉 (9sqOW2RI 17/01/03 20:45)
無名氏: 我認為是偷懶不想做,我都能自己寫的專業程式說不能寫,算了那些都過去了 (C78CCpfs 17/01/04 08:57)
無名氏: 企劃到主管職也不過40k且早八晚九都是用愛在撐,其他企業怎樣就不知了 (C78CCpfs 17/01/04 09:16)
無名氏: 如果是偷懶不想寫 那你就自己寫一份碼甩程式的臉 ..不然只是嘴砲 (hArCa7MM 17/01/04 12:30)
無名氏: 你對程式這麼不滿為什麼不乾脆轉職當程式啊... (loj.q.HQ 17/01/04 13:51)
無名氏: 我也不懂你為啥會對這種事情有優越感...然後美術嗆你又是嗆什麼 因為我們完全沒看到現場無法判斷 (CKLn2yOQ 17/01/04 20:50)
無名氏: 我認為不論企劃美術程式,都不該有「我最大,其他人都該乖乖聽我的」的想法,除非你是製作人或老闆 (quaoTZRE 17/01/08 20:01)
無名氏: 尤其是企劃,更應該肩負起最大的溝通責任,要是弄到美術程式都不爽和你合作,難道要企劃自己把遊戲生出來? (quaoTZRE 17/01/08 20:03)
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/02(一)02:23 ID:RtUstB3s] No.12517 1推  
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無名氏: 感謝大大無私分享 (Z9FPwRbo 17/01/02 11:21)

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