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智冠集團審查玩家名字 禁「中華民國」、「六四」 名稱: 無名氏 [17/05/21(日)10:00 ID:JW2xoJjY] No.12767 2推 [回應]
今年世界營收第二名的智冠集團在台灣行銷營運,智冠董事長王俊博日前還說,「目標將超越日本及中國上市的成績」台灣玩家發現,遊戲竟然會審查玩家輸入的名字,禁用「中華民國」、「六四」、「富士康」甚至「馬英九」。

不少玩家輸入這些名字發現,遊戲顯示「用戶名包括敏感詞」只能點「關閉」重輸入名字。玩家們昨下午在巴哈姆特論壇分享心得,有人說,「所謂一國一制的港澳台版,也逃不了政治監控和陸服只有字體上的差異還沒有陸服的防掛功能,越來越有對岸之風了」

記者實測也發現「習近平」、「蔡英文」、「馬英九」、「台獨」、「革命」、「民主」、「茉莉花」、「中共」、「天主教」、「基督」、「阿扁」、「林保華」、「馬克思」、「羅福助」也都禁用。也無法輸入智冠董事長「王俊博」的名字。

但遊戲目前未禁「西藏獨立」「習包子」「習禁評」「習呆呆」等詞,記者效法網友以「中國統一」名字登入,發現並未被列為敏感字眼。呼籲官方應盡速修正避免遭黃姓玩家舉報。

巴哈姆特的網友們也發揮創意,取名為「壺精掏」(音似胡錦滔)、「席禁蘋」(音似習近平),甚至取名倒過來唸的名字,如「件事門安天」、「店賣專子包席」,甚至或取名為「羽白包子」、「添氨門事件」、「臺灣國中國市」。

記者效法網友以「中國統一」名字登入,發現並未被列為敏感字眼,終於可登入遊戲。未料,有網友私訊記者說,有玩家已收到中國簡體字用語的簡訊,擔心玩家個人資料會不會「都在中國了?」

http://news.ltn.com.tw/news/politics/breakingnews/2072249

吸精瓶
席禁蘋..
很聰明喔..
雜種真的禁了APPLE..
禁得APPLE也投共禁了某反共大型傳媒..

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.xiaomeng.fategrandorder&rdid=com.xiaomeng.fategrandorder
大家去負評和向JP反映吧..
***
想起智冠由一開始至今的外號..

TW不要變HK..
HK有遊戲都用軍事式管理了..
官方態度超惡的..

https://newtalk.tw/news/view/2017-05-18/87036 回應那裡一堆官腔 不認錯,不承

諾改善 用語言偽術讓你以為他們會改.. 另外把問題變為只是情感問題.. 以上的套

路都是中共常用的..
無名氏: (・ー・)遊戲設計? (OvIlxjrg 17/05/21 22:51)
無名氏: JW2xoJjY = cgnurse (f9x9rMpY 17/05/23 15:57)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/23(二)15:57 ID:f9x9rMpY] No.12778   
>>No.12767
cgnurse超可憐的
一定是從小到大都沒朋友
走到哪都被人唾棄
為了安慰自己他開始找理由去相信是共產黨害他沒朋友
所以每當有人罵他不喜歡他的時候 他就會小小聲在那邊說"500.. 你們都是黨工.."
久而久之他開始覺得身在都是黨工的世界裡只有他一個人反共反KMT的他自己很燃很偉大
從此cgnurse不再自卑了 每當有人反對他的時候 他就大聲的喊500
今天cgnurse也自信滿滿的在網路上 繼續為消滅幻想中的共產黨而奮戰著
加油! cgnurse

檔名:1495457044848.jpg-(273 KB, 1024x768) [以預覽圖顯示]
273 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/05/22(一)20:44 ID:4Cfty66I] No.12774 2推 [回應]
打算做類似洛克人的遊戲
現在都在推unity
unity有什麼插件比較適合做這類型遊戲?
無名氏: 官方不是自帶unity chan嗎 (tPgnARL2 17/05/22 20:47)
無名氏: unity chan看起來只是素材 (69xV337Y 17/05/24 20:12)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/22(一)22:49 ID:S1ORRGn6] No.12775 2推  
Unity does not friendly to 2D game maker
無名氏: 有更friendly的? (iQ7I3CpY 17/05/23 01:34)
無名氏: Construct 2很好用可是要快三千塊台票... (9x266qyI 17/05/23 07:58)

檔名:1494578510171.png-(13 KB, 93x116) [以預覽圖顯示]
13 KB原創漫畫二創遊戲 名稱: 無名氏 [17/05/12(五)16:41 ID:cY7bTcc6] No.12732 8推 [回應]
[未定案子]
徵求一下
現在談了一個案子,是要改編一部原創漫畫為遊戲
遊戲由對方團隊製作
但是缺原創漫畫,且限台灣人
大致上是先合作提案,如果有過再談費用的方式,沒過就散
有沒有人手上有原創漫畫,想改編成遊戲?
無名氏: 有的大概都會先跟你抽一筆吧?台灣好像有幾個在畫的可是談到合作都是要遊戲製作者先給$$ (p3fqzf4I 17/05/12 17:58)
無名氏: 這位我沒問過你看看要不要找他https://www.facebook.com/River543/?f (p3fqzf4I 17/05/12 18:02)
無名氏: 感謝推薦,有預算但就是...沒合作不能接案、沒接案沒有資金 (DZCLgJCo 17/05/12 18:43)
無名氏: 先做下去萬一案子沒過,就要自己吸收50w起跳的製作費的尷尬狀態orz (DZCLgJCo 17/05/12 18:45)
無名氏: 你發錯版了 畫漫畫的怎麼會來這裡逛... (coQBjZbg 17/05/13 05:04)
無名氏: 總之先去翻一下日更計畫看看? (coQBjZbg 17/05/13 05:05)
無名氏: (o゚ω゚o)。o0我想玩戰術仙女花木蘭的遊戲 (xlCU4rDQ 17/05/20 00:34)
原po: 謝謝,現在正努力多方聯絡中 (.PZPhUj2 17/05/22 22:02)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/13(六)17:03 ID:5ZRo3v66] No.12739   
 檔名:1494666225197.jpg-(34 KB, 281x353) [以預覽圖顯示] 34 KB
>要改編一部原創漫畫為遊戲
會開這種條件就是想接收該漫畫的客群
那直接去找龍少年之類的漫畫月刊上的人氣作者洽詢就好了
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/20(六)20:17 ID:93sCk7Cs] No.12764 1推  
不如直接找本本畫家合作出遊戲比較快,原創非18X很難活。
18X紅回水面上反而比較容易,至少餓死率比較低。

https://discord.gg/CkMmXjY
原po: 可惜這個是公司發下來的任務,只能往健全去了 (.PZPhUj2 17/05/22 22:03)

檔名:1493546790044.png-(5 KB, 256x224) [以預覽圖顯示]
5 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/04/30(日)18:06 ID:f4gwX7gs] No.12701 13推 [回應]
各位島民大家好,想請教一件問題並討論看看。

最近很多學校的畢業展覽,遊戲的作品中,很容易發現只要是動作類型的遊戲的話,都會有一個問題。

像圖中洛克人X那樣的升降平台。只要角色站在上面,上升的時候正常,但是平台下降的時候,角色會先浮空,然後往下掉到平台後站了一下又會再次浮空,直到平台再次上升為止。

因為小弟本身沒有什麼開發動作遊戲的經驗,我的初步構想是只要站在任何平面上就會開啟參數,開啟參數下不管平台怎麼移動都會黏在上面直到跳躍再關閉參數,但不清楚這樣的作法是否合乎邏輯或是正確的作法,想請教各位島民並分享看看大家會是怎麼解決這個問題的。
……
無名氏: 重力沒設好? (w2sV2TnU 17/04/30 21:08)
無名氏: 嗯,會不會是重力往下拉的速度小於平台往下掉的速度? (f4gwX7gs 17/04/30 21:12)
無名氏: 處理順序平台先移動 角色偵測下方無觸地切換掉落狀態動畫 角色移動 (y6r89tm. 17/04/30 21:20)
無名氏: 偵測範圍小於平台下降距離可能就會浮空 (y6r89tm. 17/04/30 21:23)
無名氏: 就把角色跟著平台往下移啊,只用物理讓他掉落會有1楨(或看掉落偵測範圍)的操作不順空檔 (JbVZvGbg 17/04/30 22:30)
無名氏: 通常是內建的物理處理掉落使用"重力加速度",初速度從0開始,才沒辦法跟"等速度"的平台一起貼著移動 (JbVZvGbg 17/04/30 22:39)
無名氏: 只拿內建的(現實)物理運動去運算,會漏掉很多遊戲中才會出現的(非現實)物理問題 (JbVZvGbg 17/04/30 22:42)
無名氏: 角色一站在平台上就把角色變成平台的子物件? (HYtg3BMc 17/05/01 15:20)
無名氏: 樓上這解法只會產生更多BUG (EmjAfmBw 17/05/01 21:03)
無名氏: . (zYjFFjyo 17/11/15 16:14)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/30(日)21:39 ID:3I/ZAeco] No.12702   
game maker的做法
https://www.dropbox.com/s/cmdl6qv6ucvjqyr/Pulseman8.0.gmk?dl=0

unity的話你直接看官方的unitychan2d教學會比較快
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/01(一)12:02 ID:D8HbNCkg] No.12704   
>>無名氏: 只拿內建的(現實)物理運動去運算,會漏掉很多遊戲中才會出現的(非現實)物理問題 (JbVZvGbg 17/04/30 22:42)

其實現實中也會有這種狀況,像搭電梯的時候,只是電梯通常不會很快。感覺上應該是剛體之類的沒有設好才會變這樣吧。

可能是重力加速度小於平台的下降速度。
要不然就是有其他動作腳本會偵測是不是在平台上之類的。不然照
理來說重力應該狠狠的把腳色壓在平台上台才對。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/01(一)16:04 ID:ubRHUHqs] No.12705   
>>通常是內建的物理處理掉落使用"重力加速度",初速度從0開始,才沒辦法跟"等速度"的平台一起貼著移動
BUG就在這邊
一個往下掉的人踩到了一個等速下降的平台而暫時停止掉落
再次開始自由落體的時候應該是從這個平台的速度開始加速
而不是從零
但是只要你一開始加速,就會踩到平台而回到平台速度
結果就是貼著平台

現實物理不會有BUG
會有BUG發生一定是因為你的人造物理不夠現實
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)13:29 ID:c7O9aV/g] No.12708   
角色狀態"移動"
只處理角色左右移動

角色狀態"跳躍"
角色腳下沒東西時,開啟物理

角色狀態"站在移動平台上"
當角色為此狀態,角色的高度與此平台同步,且關閉物理
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)16:16 ID:zvMPonKA] No.12709   
>>No.12708
>角色狀態"站在移動平台上"
>當角色為此狀態,角色的高度與此平台同步,且關閉物理
這可能會有其他問題
在平台上被敵人攻擊時?
或是平台超長(半個畫面長)還要在上面戰鬥時?
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)16:47 ID:sMDh0yIs] No.12710   
>>No.12709
>在平台上被敵人攻擊時?
這個問題我覺得可以跟 [在自由落體當中遭受攻擊時的受傷動作要怎麼播放]一起討論
根據作法的不同平台上的受傷動作應該也會有不同的表現作法

>或是平台超長(半個畫面長)還要在上面戰鬥時?
這邊可以暴力解
那就是 [平台跟角色不動,動的是背景跟敵人(敵彈)]
只要確保角色在移動的期間不會離開平台
這樣連掉落物理都用不上
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)20:24 ID:o7CP0.Us] No.12711 4推  
>>最近很多學校的畢業展覽,遊戲的作品中,很容易發現只要是動作類型的遊戲的話,都會有一個問題。
這麼巧 作品有共同問題
是用了同一套工具還是互抄程式啊?
無名氏: 這種物體間的交互影響,如果直接套用內建物理引擎沒特別做處理,都會發生差不多的狀況 (59OIusWg 17/05/02 21:20)
無名氏: 這年頭用同一套工具不奇怪吧   而且有些問題真的是天生就容易發生的 (6HE//6B. 17/05/02 21:31)
無名氏: 不意外阿...學校要用軟體也是要透過教育部的共同供應契約採購要不然就是用開源軟體 (uULVuq9M 17/05/03 09:27)
無名氏: 如果系助理懶的話只有兩種結果 -1.都是跟相同的廠商買相同的軟體 -2.老師都選用同樣的開源軟體來教 (Eb0GlzX. 17/05/03 09:30)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)21:06 ID:JubiV1TM] No.12712   
如果是自己做的引擎的話
也是有一種做法是對所有碰撞到平台的物件加上平台的velocity
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/03(三)01:10 ID:SHVycqbE] No.12713 11推  
正常來說重力一直開著,不要開開關關就好了吧。要往上跳看是要用數學算Transform還是用Add force去弄。
平台就collider不可穿透、不要剛體。感覺是想弄太複雜的東西。結果搞砸。
……
無名氏: 你是講多久以前啊.. (mogXq4rI 17/05/03 12:31)
無名氏: 大概是作品已經可以被奉為遊戲製作參考的圭臬的那種時代吧 (SUaAXYQ2 17/05/03 13:57)
無名氏: 偶爾會覺得Unity很麻煩,畢竟這引擎的主要是服務新興的遊戲類型 (h0lbFiOI 17/05/04 00:28)
無名氏: (´,_ゝ`)unity也可以做打磚塊之類的遊戲啊... (uUHolXV6 17/05/05 08:43)
無名氏: 可以歸可以,但麻煩歸麻煩,就像寫傳統RPG,比起Unity用RM系列會輕鬆很多 (MEoWyyKA 17/05/08 09:02)
無名氏: GM/godot/cocos2d也可以做打磚@#$(ry (SEpJEwaM 17/05/08 20:25)
無名氏: MEoWyyKA真假?你用過RM做過遊戲?可以看一下嗎? (rCLIsVqc 17/05/09 01:06)
無名氏: 每次問到能做什麼人就會鬼隱 (6WVON/m6 17/05/10 12:56)
無名氏: http://doora.qiniudn.com/WKTOv.7z (7bZLwpes 17/05/10 13:17)
無名氏: 上面有毒不要點 (dPsgB8RI 17/05/20 14:33)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/20(六)14:11 ID:RfcJbW5.] No.12763 1推  
假設是使用 Unity 開發的話

可以將角色的 Transform parent 直接設為移動中的平台 使得角色的物理運算從原本的相對於世界場景 轉換成相對於移動中的物件

你會發現 這時候不管你使用怎樣的速度上下左右平移你的平台物件 你的角色物件都還是死死的站在平台上 除非你旋轉並使平台傾斜 你的角色物件才會受重力引響往下掉
無名氏: 在Update中改變Transform結構Cost不會很高嗎? (o3ZD5aN6 17/05/26 17:44)

檔名:1494939263577.jpg-(252 KB, 850x1108) [以預覽圖顯示]
252 KBUnity IEnumerator 名稱: 無名氏 [17/05/16(二)20:54 ID:Ht1dfTbo] No.12752  [回應]
想尋問一下,Unity中,有些人不鼓勵使用IEnumerator的理由是什麼呢?
之前使用的情況是除非GameObject被關閉而強制被切斷外,會出現錯誤

除此之外,在效能上或其他方面上會比在Update自己寫計時器來得差嗎?
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/16(二)23:36 ID:nl8nFiwQ] No.12753   
我用unity雖然不久但也有3.4年了
我還真沒聽過這種說法

不過我猜大概就unity中IEnumerator是模擬Thread
所以會有跟Thread一樣的缺點.加深複雜程度且難以debug
大概是老手會叫新手還沒基本概念前先不要用

至於效能來說寫在Update通常都比較耗能啦
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/17(三)23:22 ID:qlf9.kKc] No.12758   
我是原PO~
其實是讀了這篇:
http://unitytaiwan.blogspot.tw/2017/03/unity_15.html

然後讀了不少有關Update或Coroutine的相關文章
嗯...但還是沒什麼想法

目前練習的小程式用了幾個Coroutine時間大約在2~10秒結束
同一時間執行最大數量約在3~4個

不確定這樣的寫法好不好 (畢竟方便而且程式容易懂)
用在一些遊戲邏輯的計時之中
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/18(四)02:12 ID://8HohI2] No.12759 2推  
這篇文章指的耗能方面是記憶體.而我之前提到是CPU的部分
是會依據需求決定的.兩邊的寫法並沒有絕對

而他說就要盡力避免的是需要長時間即時判斷之類的情況
我舉例子來說好了

IEnumerator TestA()
{
int x = 1;
while (true)
{
print(x);
yield return null;
}
}


Update()
{
int x = 1;
print(x);
}

這兩段雖然都是每幀印出x這值.但在記憶體內Coroutine那個
除了紀錄Coroutine執行階段的值外.還需要紀錄x的值

但Update中x這值在離開Update生命週期後就會重記憶體內被釋放掉.雖然每幀執行Update時會在建立出來.但卻不必額外負擔Coroutine的固定消耗.

簡單來說如果這個Coroutine真有必要長時間存在.竟量使用在需要異步操作的功能上.如他所說的HTTP 傳輸、資源載入或是檔案 I/O之類
無名氏: 感謝~那我大概了解了~~!! (2vrtAqsY 17/05/18 23:38)
baka: |ー`)<先前我自己試得出的簡單結論是 記憶體 VS CPU,自己2選1吧 (LeB.fKeA 17/05/19 14:23)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/20(六)13:44 ID:RfcJbW5.] No.12762 1推  
Coroutine 真正造成問題的時間點並不在於建立時配置的記憶體
而是在於累計了一段時間後 GC 導致的畫面卡頓現象
會說適合長時間等待的用途 是因為這樣的用途通常不會頻繁的開啟 Coroutine 而在 heap 上配置暫存用的記憶體
這樣的用途相對拉長了 GC 發生的頻率 或 GC 發動時 需要回收的記憶體數量

如果有從 Profiler 觀察頻繁使用 Coroutine 對記憶體配置時的效能影響
那麼要觀察的對象並非 GC Allocated 時的突波 而是 Total GC Allocated 暴跌的那個瞬間 (這時的的 CPU usage 遠大於 GC Allocated 時的 CPU usage)

當然要迴避 Total GC Allocated 暴跌時 CPU 的突波現象 最快的方法還是回頭查找 GC Allocated 的時機點 並視其情況重構

所以 並不是怕新手搞亂程式結構或閱讀困難的問題 事實上 Coroutine 的本意 就是拿來簡化 並增加程式碼可讀性的 所以有時候明知道可能會多一點效能問題 還是會視情況而使用 Coroutine 來處理事情
無名氏: 感謝,我再研究看看 (OanFIAqU 17/05/22 00:13)

檔名:1494230669952.jpg-(799 KB, 1280x1440) [以預覽圖顯示]
799 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/05/08(一)16:04 ID:/wTDd4LQ] No.12720 4推 [回應]
請問一下
如果想弄個紙娃娃系統
先當作只有衣服和本體

衣服是不是要在unity以外造個動作檔?
無名氏: 比如說,本體有3個動作,衣服也根據那3個動作做3個動作那樣 (/wTDd4LQ 17/05/08 16:36)
無名氏: (゚∀゚)<不用,只要骨架一樣即可套用 (xF3KO3zs 17/05/09 01:53)
無名氏: 衣服基本上只是人體彩繪共用骨架ww (KI8kXNhw 17/05/09 03:24)
無名氏: 請問一下要做這種東西 要準備哪些檔案?我去找都是感覺有缺的(或我不太熟弄壞了? (rCLIsVqc 17/05/09 05:14)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/14(日)20:54 ID:Mor4nxc.] No.12747 3推  
我是單人爲興趣做遊戲的人,真的不懂
我是不是應該做好本體和骨架、動作後
做個T POSE時衣服的模組
export到unity 後,再在衣服inspector上加上cloth 就可以?
無名氏: 然後那衣服就會很貼服地根據動作而動? (Mor4nxc. 17/05/14 20:55)
無名氏: 換衣服方面不用說,網上很多教學 (Mor4nxc. 17/05/14 20:55)
無名氏: 求關鍵字或影片連結 (1MRuA3mE 17/05/16 13:40)

檔名:1494435175749.jpg-(90 KB, 850x478) [以預覽圖顯示]
90 KB如何寫容易管理的Buff功能 名稱: 無名氏 [17/05/11(四)00:52 ID:HeLzLkl6] No.12725  [回應]
最近想試著寫類似Buff的功能,類似中毒、麻痺、詛咒、受擊反彈等等
但同一時間可能有很多Buff同時存在,判斷的地方也相差很多

以前有聽學長說用二進位的方法,但當時沒有仔細聽...
有人可以給一些建議或方向嗎?

Buff的觸發時間點像麻痺可能是行動前、中毒可能是行動後
類似這種時間點不一樣的Buff判斷,目前只單純的在判斷式前加if

但總覺得異常狀態很多或有疊加等複雜狀況,變得很難管理
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/12(五)19:58 ID:VIByVJ6c] No.12733   
二進位的方法是老方法,叫做位元運算,>> << & |。

假設狀態一 1 狀態二 10 狀態三 100。
X = 111 
if (X & 1) //是否是狀態一
if (X & 2) //是否是狀態二
if (X & 4) //是否是狀態三
X |= 1; //X加入狀態一
X |= 2; //X加入狀態二
X |= 4; //X加入狀態三


然後你的異常狀態可以寫成資料庫,一開始直接窮舉丟入陣列裡。
把異常狀態的不同通通抓出來弄成資料庫欄位每個欄位放入,再把IF判斷式用陣列去循環判斷。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/13(六)10:12 ID:XyxnOzfU] No.12734 1推  
>>No.12733
如果有一種buff或debuff
會因為人物屬性變化的話
那也可以這樣寫嗎?

例如依照使用buff人物的力量跟智力
決定你被扣防的程度跟時間
無名氏: 當然是不行 最多只有32種狀況 (72EIRlu6 17/05/13 11:44)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/13(六)11:57 ID:72EIRlu6] No.12736   
struct BaseBuffer
{
AActor* _owner; //施法
AActor* _target;//目標
uint32_t _flag;//作用於 行動前 行動後 被攻擊 frame
uint32_t _type; //effect of time? count
int _count;
float _time; //啟動時間
float _end_time; //結束時間
virtual void update(float deltatime)=0;
};

struct HealOfTime:public BaseBuffer
{
float _lev;//等級
float _heal_ratio;//比例
float _heal_point;//一次回多少血
void update(float deltatime);
};
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/13(六)15:03 ID:VuU.WRhc] No.12737   
二進位是古老時代運算資源不足時的做法
只能支援固定、沒變化性的狀態
中毒就是中毒
不管是誰放的、用哪招放,扣血量都一樣,也沒有持續時間

如果你要自由度比較高的Buff
能在裡面有動態參數、狀態能改變、能隨著版本更新大量增加新狀態
那就要把狀態包成一個struct(或class)
然後用陣列或串列儲存

兩種例子上面都有範例了
顯然是>>No.12733的版本程式比較短
>>No.12736可以支援的功能比較多元
除非你的遊戲本來就是低成本小遊戲,否則一般來說會建議用後者
無標題 名稱: 原PO [17/05/13(六)16:44 ID:CnCfR53s] No.12738   
感謝大家回覆,原本以為沒人回了QQ。
----
想在尋問一下關於後者的方法BaseBuffer
所以如果我有一隻角色可能同是有一堆Buff狀態
class Character
{
BaseBuffer buff[BUFF的總數量];
}

然後判斷的時候是,for迴圈
for (int i=0;i=buffMAX;i++)
if (Buff[i].flag == 行動前)
.....

這樣的設計方式是可以的嗎? 謝謝(或是有什麼更好的方法)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/13(六)17:39 ID:VuU.WRhc] No.12740   
這種東西本來就沒有很固定的寫法
能滿足你需求就行

以比較原始的做法來說,大概像是
//at turn end
for(int ci=0;ci<charaMax;ci++)
for(int bi=0;bi<chara[ci].buffMax;bi++)
switch(chara[ci].buff[bi].type)
{
case POISON:
case BURN:
chara[ci].damage(chara[ci].buff[bi].arg[0]);
break;
case AUTO_HEAL:
chara[ci].heal(chara[ci].buff[bi].arg[0]);
break;
case FREEZE:
if(rand()%100<10)
chara[ci].deleteBuff(bi);
break;
}

在各個時機去檢查buff並做出對應的處理
但這樣的缺點是buff種類一多起來程式碼就很髒

要改善這點,可以把buff效果用多型處理
class Buff{
//...
virtual void atStart(){}
virtual void atAttack(){}
virtual void atAttacked(){}
virtual void atEnd(){}
virtual bool isActable(){return true;}
};

class Poison:public Buff{
int poisonLevel;
void atEnd()
{
chara.damage(poisonLevel);
}
};

class Stun:public Buff{
bool isActable()
{
return false;
}
};

在不同時候呼叫對應的virtual function,處理該buff的效果
如果該buff在該時機沒有特別的效果,就會呼叫預設的空白函式
好處是主要戰鬥流程部分的code比較簡潔
可以把各種buff自己的code集中在一起,方便管理
但這種語法比較依賴程式語言
上例是C++的版本,如果是其他語言可能要用不同的語法關鍵字,甚至根本不支援這種做法
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/13(六)21:11 ID:sdjiqK2A] No.12741   
這邊有一個MMO RPG 範例
裡面滿滿 buffer 技能 附魔 寫法
https://github.com/DarkstarProject/darkstar

抓一下來觀摩一下
無標題 名稱: 原PO [17/05/14(日)16:29 ID:HxxrZjh.] No.12745   
感謝各位,收獲良多
我這幾天會改成這樣的方式製作 m(_ _)m

檔名:1494283378518.jpg-(45 KB, 600x450) [以預覽圖顯示]
45 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/05/09(二)06:42 ID:tt90ERd.] No.12721 6推 [回應]
業餘獨立製作者要怎麼維持熱情
自從工作後回家就累癱了
也就想寫寫劇本和畫畫人設
瑣碎的UI、背景設計和程式部分都變得很苦手
無名氏: 外包 (o3foVD7w 17/05/09 08:13)
無名氏: 一點一點做,直到變成習慣 (6a5VtmWM 17/05/09 09:53)
無名氏: 推樓上,用github,可以紀錄很多東西,面試也很好用 (TJhnmTQM 17/05/09 23:46)
無名氏: 原PO有興趣接外包嗎? 我缺人幫忙寫人設、劇本之類的東西 (keIPkrbw 17/05/10 20:19)
無名氏: 不過出不起太高的價格就是了 (keIPkrbw 17/05/10 20:20)
無名氏: 寫劇本?你是要找文字工作者還是幫忙寫遊戲的人? (k8Pgu6JM 17/05/11 11:16)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/10(三)14:24 ID:EtedJVl2] No.12723 1推  
與其說是維持熱情,不如說要先有一個認知:
所謂的獨立遊戲製作,就是包含了80%的時間去做你不想做的事情,只為了剩下20%的時間你可以做你一直想做的事情。

把這點牢記在心,然後你就會知道你是想做遊戲,還是只想畫圖寫設定。
無名氏: ・゚(ノд`゚)<怎麼可以這麼中肯 (tvcjf.DQ 17/05/10 15:34)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/10(三)20:05 ID:RyyGq4bk] No.12724   
一聽就知道是挑戰了太難的遊戲才會這樣
先從貪食蛇、棋類、卡牌開始就不會那麼累了
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/11(四)12:38 ID:2u0KHUas] No.12726   
> k8Pgu6JM
應該算寫遊戲的,我簡單說一下我的需求,
我需要的是人設,與跟這人設相關的事件劇本。

舉例來說,現在流行妖精追著獸人跑,
我會需要這妖精的基本人設,
入隊條件,
像是幫忙牠弄到獸人寫真集。
入隊事件,
玩家怎麼得知這件事與怎麼弄到手。
日常事件,
應該就只是閒聊相關話題。
角色支線,
看是有獸人慘遭毒手還是妖精契而不捨的故事。
角色結局與條件,
只有一個結局,就不寫條件也OK,
但是如果有複數結局,
像是跑完角色支線一個結局,沒跑完又一個結局,
請寫一下條件。

外包的部分大概就這樣,該角色的其他運用,
會以這些內容為參考去自行運用,或著視情況再次外包。
無標題 名稱: 大羅伊 [17/05/11(四)15:40 ID:V3yzH1IA] No.12728   
>>No.12726
先說結論,你需要的不是人設,你需要的是一個幫你把心中故事寫完的人。
要先知道你在你提的這個專案中,你是主導一切的製作人。從你的發文來看先假設你是負責程式這一塊,你現在應該要做的事情應該是這樣:
1. 決定遊戲玩法,從你目前的概念來說AVG應該是很足夠。
2. 決定遊戲風格,前期這個部分你可以直接跳過美術製作,直接在網路上找到各式各樣的素材來套,事後真的有需要再找美術:
美術:http://darts-x.sakura.ne.jp/m/
http://masato.ciao.jp/haikei/furemu.html
音樂:http://maoudamashii.jokersounds.com/
3.人設跟劇情走向,這個是你要寫好的,像是獸人與精靈的個性,故事發生的背景等等。以你的回應來看玩家應該是操縱精靈去追獸人,那你就要從精靈的角度去把你所想的各種事件設計好,像是你舉例的入隊條件、日常事件等等。事件內容是你要去設計,外包的劇本工作則是把對話內容給填好。
4.依照AVG遊戲的分歧選項方式把劇情分支走向訂好,包括各種觸發條件,這邊以片輪少女為例:https://i.yuki.la/vg/1356435489881.png,這個是你要去做的,不是交給外包劇本,外包劇本工作是把對話內容給填好。
5.開始製作遊戲雛形,利用美術素材拼出一個可以動的遊戲,以AVG遊戲來說,雖然當中應該是會有一堆分歧選項或是依據不同好感度導致對話不同,但是都先不管,把一個可以從頭跑到尾的線做完,確認好每個段落的故事演出跟對話,把一條線的故事完成。詳細台詞對話交給外包給專業劇本去寫,最後只要將外包的文字套進去就可以玩玩一條故事線的遊戲。故事內容是你要去設計,外包的劇本負責的是詳細對話內容。

先把這些"試著"完成,你就會知道你需要外包的東西有哪些。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/11(四)19:28 ID:2u0KHUas] No.12730 6推  
>>No.12728
我是2u0KHUas,直接說了,我手上沒有故事。
但是我認為我的玩法需要足夠的故事,
而該玩法以類型來說,可以歸類為RPG。

所以我需要的就是人設,
像是獸人與精靈的個性,故事發生的背景等等,
而玩家跟獸人與精靈是不同的角色,
所以才會有入隊條件。

就你的說法,是人設等等的東西,
沒有辦法外包?

目前看來原PO就是喜歡寫寫劇本和畫畫人設不是嗎?
無名氏: 你是希望可以看到某些人物之後 再做遊戲嗎?我這邊有跟人家合作的小說跟作品 可以給你看 (k8Pgu6JM 17/05/11 21:37)
無名氏: 你可以留下聯絡方法讓我拿作品去給你 (k8Pgu6JM 17/05/11 21:37)
無名氏: 幹w結果你根本還沒想好嗎ww (FlnuvhTU 17/05/12 05:29)
無名氏: 你一輩子做不出來吧 (FlnuvhTU 17/05/12 05:29)
無名氏: 我的LINE ID:zxcmoney (M6HNoXSw 17/05/12 08:11)
無名氏: 基本上我也覺得找不到劇本,這企劃案一輩子做不出來 (M6HNoXSw 17/05/12 08:13)
無標題 名稱: 大羅伊 [17/05/12(五)14:18 ID:rNa0trPY] No.12731   
>>No.12730
我是大羅伊,直接說了,你~還沒準備好!
遊戲這塊沒有什麼是不能外包,你出得起資金的話甚至還可以外包整個遊戲團隊,從零開始把你的遊戲打造出來。

如果你的遊戲是以故事為主體的RPG類型遊戲,技術方面RPG Maker版在下。回到遊戲本體來說,你需要的不是人設,你需要的是知道怎麼把遊戲做出來。

你可以試著先Google"獸人與精靈",找篇你喜歡的設定,把一小段劇情全部照抄轉成遊戲形式,分歧劇情找一個段落自喜想像個分支填上,其他入隊條件啥地都別管。

先做出來看看如何,你就會知道為什麼我會說:你需要的是知道怎麼把遊戲做出來。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/13(六)10:31 ID:A78FsTeU] No.12735 2推  
>>No.12731
你是說像這樣?
https://www.sendspace.com/file/6quba7
大羅伊: 是的,你已經知道怎麼開始做遊戲,那下一步就是把遊戲做完。 (AEbqt1PM 17/05/14 11:01)
無名氏: 這遊戲不是已經做完了? (3kO73QQ. 17/05/14 14:29)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/14(日)14:24 ID:9Fqa3lXk] No.12743   
這裡是原PO~

>一點一點做,直到變成習慣
真的也只能這樣了

>原PO有興趣接外包嗎? 我缺人幫忙寫人設、劇本之類的東西
早一點說的話,也許就可以跟你一起做了
現在工作和學業繁忙,能擠出一點時間做自己想做的事情已經很勉強了

>>No.12723
果然是這樣,遊戲很多東西都很硬
雖然我滿喜歡大部分遊戲製作的東西,但心裡還是有個喜好排序
像是寫程式會一直想玩演算法,討厭那些繁瑣又無聊的碼農工作

>>No.12724
現在在做的是click系列的遊戲,暫時只有html5自己刻
難度上應該還好,只是弄介面弄到有點崩潰

檔名:1491913967691.gif-(337 KB, 472x304) [以預覽圖顯示]
337 KB募資風暴 名稱: 蹦轟◆QhiNlj4JLs [17/04/11(二)20:32 ID:MePqOsmg] No.12670 35推 [回應]
原梗:https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1489583154.A.DAD.html
雖然只是個諷刺意味濃厚的東西,但是設定實在是太棒了!最後決定要把這東西給做出來
仍然在設計遊戲的基礎架構,雖然進度緩慢,但目前沒什麼太大的問題
使用的平台為Scratch小貓咪:https://scratch.mit.edu/
……
無名氏: 例:我有一個企劃但是我不會美術、程式,有人可以幫我把遊戲做出來嗎? (188.r8lU 17/04/14 17:52)
無名氏: 樓上你最後一次看到是哪一篇啊 感覺很久沒看到了 (fMgeRw6M 17/04/14 18:05)
無名氏: 自己忙到沒空只好來這裡看人做遊戲<3 (TjG6I57Q 17/04/14 19:16)
無名氏: 我記得明明就有很多不同的人來找人 不是只有企劃 (1wCi4ens 17/04/15 06:39)
無名氏: {我會OO但是我不會XX,有會XX的人可以幫我把遊戲做出來嗎?} (PjWb3IIs 17/04/17 09:16)
無名氏: 記得不久前還有來找決定整個專案製作方向的企劃的程式,那個也很神奇就是 (PjWb3IIs 17/04/17 09:20)
無名氏: 那應該是來找製作人 也就是懂得整個遊戲該怎麼作的人 (NS6AQXyk 17/04/17 09:59)
無名氏: 印象中有看過程式和美術徵人,如果是求團隊收的話連音樂都有。 (xZGgTz1o 17/04/17 10:06)
無名氏: 程式跟美術那個就是求製作人吧 需要的是有經驗的 (VKQ39FiY 17/04/17 21:02)
無名氏: (゚∀。)沒經驗的也可以喔 只是我不一定教的會你 (O6.4kvqU 17/04/18 21:31)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/12(三)23:12 ID:XH4Ezic2] No.12671 4推  
Scratch網頁版不能打中文是因為沒有中文字型
下載版不知道能不能抓到字型?
蹦轟◆QhiNlj4JLs: 好問題,我還在用xp,下載版開起來會藍屏,SO... (s0XDx0ro 17/04/13 01:38)
無名氏: 還在用XP是原始人喔 已經被放棄掉的東西 就不要用了 你這樣遊戲在別的平台出錯都不知怎辦 (5y3zkKps 17/04/14 14:38)
無名氏: XP再戰10年!! (TjG6I57Q 17/04/14 19:15)
蹦轟◆QhiNlj4JLs: 應該是沒有這問題啦...Scratch是在網頁上跑的 (Rzyo9FJ6 17/04/16 17:16)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/16(日)18:42 ID:RHZjmVTQ] No.12684 4推  
為什麼不用Unity?
無名氏: Unity適合卡牌遊戲?(疑問句) (.ht9p56s 17/04/17 10:41)
無名氏: unity可以做卡牌遊戲 不過原po大概是沒學過或著用過覺得麻煩才不用 (NS6AQXyk 17/04/17 10:55)
蹦轟◆QhiNlj4JLs: 新手上路! (yw49cubs 17/04/17 20:16)
無名氏: 爐石戰記就是用unity做的 沒問題 (Y0KMqyis 17/04/21 15:30)
無標題 名稱: 蹦轟◆QhiNlj4JLs [17/05/07(日)09:33 ID:wvBFPU6I] No.12719 1推  
 檔名:1494120788055.gif-(321 KB, 480x360) [以預覽圖顯示] 321 KB
諸君,主架構基本完成了!開放給各位試玩!
因為目前考慮到修改內容的方便性,所以內容物是英文,除了些許部分有稍微修改以外,大部分內容可以參考開串的那篇原梗文
然後是不久前腦洞大開弄的宣傳影片(゚∀。)
https://www.youtube.com/watch?v=HoG4d6g1v-I

https://scratch.mit.edu/projects/153292605/
因為程式碼之類的東西都是完全公開的,也歡迎閒人自由修改或者除錯優化喔!
無名氏: 不會用小貓咪哭哭 (0bcgdBe6 17/05/07 10:22)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/11(四)14:43 ID:V0JsaNPY] No.12727 2推  
借串請教
Scratch要怎麼匯入一張大圖當背景?
想把角色固定在中央,捲動背景
像RPGmaker那樣
但是匯入的圖片都會自動縮小還有放大限制的樣子
蹦轟◆QhiNlj4JLs: 把大圖分割開來(單張大小不超過480*360),或是新增一個空白的向量圖把圖片匯入進去 (DAogVyRk 17/05/11 16:22)
無名氏: 感謝尼! (V0JsaNPY 17/05/11 16:52)

檔名:1494321377559.jpg-(828 KB, 1358x1920) [以預覽圖顯示]
828 KBUNITY Shader 名稱: 無名氏 [17/05/09(二)17:16 ID:ZHSMRHXw] No.12722 2推 [回應]
想寫unity的shader
可是搞不懂CGPROGRAM使用的變數格式
有沒有可以直接查詢變數類型的表格
像是UV或法線要用哪種變數取得
或是能直接使用的function名稱
希望是中文或日文的網站

目前使用Unity 5.4的版本
無名氏: (゚∀゚)<試試shaderforge (Zt1Ee/hA 17/05/09 22:34)
無名氏: 我記得unity 官方文件有寫, 但是散散的要找很多頁 (ic/TfErw 17/05/10 20:35)

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