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檔名:1493546790044.png-(5 KB, 256x224) [以預覽圖顯示]
5 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/04/30(日)18:06 ID:f4gwX7gs] No.12701 12推 [!] 
各位島民大家好,想請教一件問題並討論看看。

最近很多學校的畢業展覽,遊戲的作品中,很容易發現只要是動作類型的遊戲的話,都會有一個問題。

像圖中洛克人X那樣的升降平台。只要角色站在上面,上升的時候正常,但是平台下降的時候,角色會先浮空,然後往下掉到平台後站了一下又會再次浮空,直到平台再次上升為止。

因為小弟本身沒有什麼開發動作遊戲的經驗,我的初步構想是只要站在任何平面上就會開啟參數,開啟參數下不管平台怎麼移動都會黏在上面直到跳躍再關閉參數,但不清楚這樣的作法是否合乎邏輯或是正確的作法,想請教各位島民並分享看看大家會是怎麼解決這個問題的。
無名氏: 你是問邏輯概念還是問軟體?? (3I/ZAeco 17/04/30 20:37)
無名氏: 我主要是指邏輯概念,軟體是指現成的工具或是套件嗎? (f4gwX7gs 17/04/30 20:58)
無名氏: 反正只要能解決的話,都可以分享看看。 (f4gwX7gs 17/04/30 20:59)
無名氏: 重力沒設好? (w2sV2TnU 17/04/30 21:08)
無名氏: 嗯,會不會是重力往下拉的速度小於平台往下掉的速度? (f4gwX7gs 17/04/30 21:12)
無名氏: 處理順序平台先移動 角色偵測下方無觸地切換掉落狀態動畫 角色移動 (y6r89tm. 17/04/30 21:20)
無名氏: 偵測範圍小於平台下降距離可能就會浮空 (y6r89tm. 17/04/30 21:23)
無名氏: 就把角色跟著平台往下移啊,只用物理讓他掉落會有1楨(或看掉落偵測範圍)的操作不順空檔 (JbVZvGbg 17/04/30 22:30)
無名氏: 通常是內建的物理處理掉落使用"重力加速度",初速度從0開始,才沒辦法跟"等速度"的平台一起貼著移動 (JbVZvGbg 17/04/30 22:39)
無名氏: 只拿內建的(現實)物理運動去運算,會漏掉很多遊戲中才會出現的(非現實)物理問題 (JbVZvGbg 17/04/30 22:42)
無名氏: 角色一站在平台上就把角色變成平台的子物件? (HYtg3BMc 17/05/01 15:20)
無名氏: 樓上這解法只會產生更多BUG (EmjAfmBw 17/05/01 21:03)
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/30(日)21:39 ID:3I/ZAeco] No.12702  [!]  
game maker的做法
https://www.dropbox.com/s/cmdl6qv6ucvjqyr/Pulseman8.0.gmk?dl=0

unity的話你直接看官方的unitychan2d教學會比較快
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/01(一)12:02 ID:D8HbNCkg] No.12704  [!]  
>>無名氏: 只拿內建的(現實)物理運動去運算,會漏掉很多遊戲中才會出現的(非現實)物理問題 (JbVZvGbg 17/04/30 22:42)

其實現實中也會有這種狀況,像搭電梯的時候,只是電梯通常不會很快。感覺上應該是剛體之類的沒有設好才會變這樣吧。

可能是重力加速度小於平台的下降速度。
要不然就是有其他動作腳本會偵測是不是在平台上之類的。不然照
理來說重力應該狠狠的把腳色壓在平台上台才對。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/01(一)16:04 ID:ubRHUHqs] No.12705  [!]  
>>通常是內建的物理處理掉落使用"重力加速度",初速度從0開始,才沒辦法跟"等速度"的平台一起貼著移動
BUG就在這邊
一個往下掉的人踩到了一個等速下降的平台而暫時停止掉落
再次開始自由落體的時候應該是從這個平台的速度開始加速
而不是從零
但是只要你一開始加速,就會踩到平台而回到平台速度
結果就是貼著平台

現實物理不會有BUG
會有BUG發生一定是因為你的人造物理不夠現實
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)13:29 ID:c7O9aV/g] No.12708  [!]  
角色狀態"移動"
只處理角色左右移動

角色狀態"跳躍"
角色腳下沒東西時,開啟物理

角色狀態"站在移動平台上"
當角色為此狀態,角色的高度與此平台同步,且關閉物理
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)16:16 ID:zvMPonKA] No.12709  [!]  
>>No.12708
>角色狀態"站在移動平台上"
>當角色為此狀態,角色的高度與此平台同步,且關閉物理
這可能會有其他問題
在平台上被敵人攻擊時?
或是平台超長(半個畫面長)還要在上面戰鬥時?
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)16:47 ID:sMDh0yIs] No.12710  [!]  
>>No.12709
>在平台上被敵人攻擊時?
這個問題我覺得可以跟 [在自由落體當中遭受攻擊時的受傷動作要怎麼播放]一起討論
根據作法的不同平台上的受傷動作應該也會有不同的表現作法

>或是平台超長(半個畫面長)還要在上面戰鬥時?
這邊可以暴力解
那就是 [平台跟角色不動,動的是背景跟敵人(敵彈)]
只要確保角色在移動的期間不會離開平台
這樣連掉落物理都用不上
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)20:24 ID:o7CP0.Us] No.12711 4推 [!]  
>>最近很多學校的畢業展覽,遊戲的作品中,很容易發現只要是動作類型的遊戲的話,都會有一個問題。
這麼巧 作品有共同問題
是用了同一套工具還是互抄程式啊?
無名氏: 這種物體間的交互影響,如果直接套用內建物理引擎沒特別做處理,都會發生差不多的狀況 (59OIusWg 17/05/02 21:20)
無名氏: 這年頭用同一套工具不奇怪吧   而且有些問題真的是天生就容易發生的 (6HE//6B. 17/05/02 21:31)
無名氏: 不意外阿...學校要用軟體也是要透過教育部的共同供應契約採購要不然就是用開源軟體 (uULVuq9M 17/05/03 09:27)
無名氏: 如果系助理懶的話只有兩種結果 -1.都是跟相同的廠商買相同的軟體 -2.老師都選用同樣的開源軟體來教 (Eb0GlzX. 17/05/03 09:30)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)21:06 ID:JubiV1TM] No.12712  [!]  
如果是自己做的引擎的話
也是有一種做法是對所有碰撞到平台的物件加上平台的velocity
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/03(三)01:10 ID:SHVycqbE] No.12713 11推 [!]  
正常來說重力一直開著,不要開開關關就好了吧。要往上跳看是要用數學算Transform還是用Add force去弄。
平台就collider不可穿透、不要剛體。感覺是想弄太複雜的東西。結果搞砸。
無名氏: 我想以前大多是 "沒有重力" [用數學函式(大概是拋物線)計算往上跳到落下的軌跡再混上輸入方向變量] (qIvZcfOI 17/05/03 09:37)
無名氏: 你是講多久以前啊.. (mogXq4rI 17/05/03 12:31)
無名氏: 大概是作品已經可以被奉為遊戲製作參考的圭臬的那種時代吧 (SUaAXYQ2 17/05/03 13:57)
無名氏: 偶爾會覺得Unity很麻煩,畢竟這引擎的主要是服務新興的遊戲類型 (h0lbFiOI 17/05/04 00:28)
無名氏: (´,_ゝ`)unity也可以做打磚塊之類的遊戲啊... (uUHolXV6 17/05/05 08:43)
無名氏: 可以歸可以,但麻煩歸麻煩,就像寫傳統RPG,比起Unity用RM系列會輕鬆很多 (MEoWyyKA 17/05/08 09:02)
無名氏: GM/godot/cocos2d也可以做打磚@#$(ry (SEpJEwaM 17/05/08 20:25)
無名氏: MEoWyyKA真假?你用過RM做過遊戲?可以看一下嗎? (rCLIsVqc 17/05/09 01:06)
無名氏: 每次問到能做什麼人就會鬼隱 (6WVON/m6 17/05/10 12:56)
無名氏: http://doora.qiniudn.com/WKTOv.7z (7bZLwpes 17/05/10 13:17)
無名氏: 上面有毒不要點 (dPsgB8RI 17/05/20 14:33)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/20(六)14:11 ID:RfcJbW5.] No.12763 1推 [!]  
假設是使用 Unity 開發的話

可以將角色的 Transform parent 直接設為移動中的平台 使得角色的物理運算從原本的相對於世界場景 轉換成相對於移動中的物件

你會發現 這時候不管你使用怎樣的速度上下左右平移你的平台物件 你的角色物件都還是死死的站在平台上 除非你旋轉並使平台傾斜 你的角色物件才會受重力引響往下掉
無名氏: 在Update中改變Transform結構Cost不會很高嗎? (o3ZD5aN6 17/05/26 17:44)

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