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12824: 無標題 (3)12774: 無標題 (1)
12819: Unity讀取裝置內圖片 (0)12767: 智冠集團審查玩家名字 禁「中華民國」、「六四」 (1)
12812: 圖像素材 (1)12765: 無標題 (6)
12811: Unity影子 (2)12752: Unity IEnumerator (4)
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12795: 無標題 (5)12721: 無標題 (8)
12787: 入門請益 (2)12720: 無標題 (1)
12781: 缺程式設計師 (2)12715: 無標題 (2)
想請教租用主機,架設遊戲伺服器 名稱: 無名氏 [15/07/01(三)21:28 ID:mSe8z31Y] No.11286 1推 [!] [回應]
google有開發一款遊戲叫Ingress
我也想做一款類似的,打算用unity開發
但我對遊戲伺服器的知識甚微
所以想來問一下,一般簡單的伺服器只用桌電自架,24小時不能關
我比較想租用伺服器的方式
但我不知道是租用虛擬主機還是實體主機
也不知道該用windows主機還是linux主機
有沒有前輩能解答一下?
無名氏: 你先用windows主機當Serve,做一個簡單的弱連網遊戲,之後再來談 (ICG.F6.6 15/07/01 21:40)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/07(二)13:00 ID:opAdlg/Q] No.11304  [!]  
windows?linux?聽起來怎好像還沒有決定server的開發方向...

建議先自己架設吧
就算市面上找到免費虛擬主機效能方面也不甚理想,付費當然是另當別論...但是開發專案怎說也是本機先測試ok才會發佈到其他地方,自己本機架設等你專案能釋出初版再來考慮也不遲..

如果有想給親朋好友測試的打算
記得確認自己網路是不是固定IP

無標題 名稱: 無名氏 [15/07/06(一)16:27 ID:1hscty8o] No.11302 2推 [!] [回應]
想請問
若有現成設計好的角色
幫人家畫成立繪.CG的話(像永恆的賽妮亞那樣)
大概可以報價多少呢?

參考
http://store.steampowered.com/app/351640
無名氏: (´_ゝ`)<個人經驗從三千到三萬都有,端看完稿度而定。 (FG801m56 15/07/06 21:20)
我是原Po: 好廣的範圍(汗) 我再想想看,謝謝你 (8QQxeJoI 15/07/07 00:07)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/06(一)23:40 ID:VuDtJ3k6] No.11303 7推 [!]  
 檔名:1436197211246.jpg-(11 KB, 236x236) [以預覽圖顯示] 11 KB
請教一下, 這樣直接用有版權的人設會被告嗎
我是原Po: 補充說明,人設是原創的唷,只是要加畫立繪.CG (8QQxeJoI 15/07/07 00:09)
無名氏: (゚∀゚)<講到版權,如果我把行天宮之類的地方拍下來後PS成畫的樣子放到遊戲理會被告嗎? (I7nCNTlA 15/07/07 00:15)
無名氏: 人設版權在你手上就OK 不是就不行 就算是東方要進行商業用途也要經過神主同意 (pLIXqB9U 15/07/07 03:30)
無名氏: (´∀`)東方二創只要註明是同人就不需經過神主同意 (jMhEo3cA 15/07/08 04:25)
無名氏: 所以上面的是要畫東方? (4M7ech4s 15/07/09 09:43)
無名氏: >>I7nCNTlA,只要你的產品不是以哪張圖面為主要賣點或是主要內容的話應該是可以的。 (Zjl65d0I 15/07/16 03:20)
無名氏: 拍公共設施、再影像處理後製,不會有問題的。私人建築要經過同意,比如101 (frQ1SCSo 15/07/27 21:18)

無標題 名稱: 無名氏 [15/06/13(六)00:46 ID:yY9bLpDY] No.11225 2推 [!] [回應]
想請問如果以後想走遊戲美術方面大學選擇純美術系可以嗎
無名氏: 個人接案這樣頂多被業主怨 在公司你只是其中一個工作環節 這樣搞整個團隊都想釘你稻草人 (pLIXqB9U 15/07/07 03:24)
無名氏: 發錯篇了 果然半夜發文要不得XD (pLIXqB9U 15/07/07 03:25)
有回應 7 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/17(三)10:04 ID:HC7OQsD.] No.11236 7推 [!]  
比較特別的是我待過廣告 遊戲 出版等行業
曾回去學校補文憑(我資管畢)
很多美術系視傳系的教授還有畫動漫圖=不學無術 商業海報=小朋友勞作觀念
尤其是國立純藝術系的這種觀念特別深 而且好像外界的需求都跟他們無關似的

這也是為啥業界對於美術比較喜歡用私校的科班
尤其是越純美術的 通常越不能配合要求 作事自我 交不了貨還說是沒人理解他巴拉巴拉的
國立的除非是藝術商設雙棲 不然絕大多數畢了業不是當藝術家就是跑去作無關的
無名氏: 。・゚・(つд`゚)・゚・<純美術的溝通難啊...就碰過不照流程走,自我意識過高的新人(1個禮拜後走人 (n/esAnfU 15/06/19 08:42)
無名氏: 最討厭那種自以為自己的方法很行 但失敗或挖坑給自己跳了又在那邊怨天尤人 (NdmMlqoY 15/06/20 21:49)
無名氏: (*´∀`)<同行業給樓樓上+1,碰過快30的(新人)剛進公司還自以為能馬上改變公司制度..(燦笑 (69zuUAmY 15/06/21 15:50)
無名氏: 不少滿腔熱血新人都是還不會走路就想學飛 最後栽了還怪東怪西 (BK2jwmCE 15/06/21 23:49)
無名氏: 請問不照流程走是做了什麼事情? (lXpJEoWM 15/07/06 04:21)
無名氏: 舉例來說 一般接案都是草圖先給業主看過OK才完稿 有人就是想跳這步驟 整個被退稿重畫就哭哭 (pLIXqB9U 15/07/07 03:20)
無名氏: 個人接案這樣頂多被業主怨 在公司你只是其中一個工作環節 這樣搞整個團隊都想釘你稻草人 (pLIXqB9U 15/07/07 03:25)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/17(三)21:11 ID:9Ii.Iug6] No.11239 3推 [!]  
>>No.11236
沒有業界比較用私校科班這種說法吧
進業界看的就是作品集
會拿出這種商業性作品集的人,一定不排斥甚至是喜歡畫這類東西
討厭的人更不可能畫這種東西拿去投履歷
無名氏: 雞生蛋的問題 國立藝校比較多搞純美術+理論派的 私校的有業績壓力就比較常辦比賽教授會找業界來教 (NdmMlqoY 15/06/20 03:43)
無名氏: 出來的學生會偏純藝術還是偏商業在比例上就會有很大的差別 (NdmMlqoY 15/06/20 03:45)
無名氏: 不討厭是一回事 能不能配合客戶或市場需求畫又是另一回事 (BK2jwmCE 15/06/21 23:57)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/20(六)04:57 ID:NdmMlqoY] No.11243 4推 [!]  
>>No.11239
>沒有業界比較用私校科班這種說法
美術類的業界愛用私校這其實滿常聽到的 不只遊戲業 其他商設都是如此
當然遊戲業來應徵的人是純美術系比例上比較低
業界愛不愛用是看工作態度還有學習狀況的

遇到那種把馬畫的像狗被糾正還會嗆你說不給他創作自由的人
我想各家公司也不會想要吧

>純美術的溝通難啊...就碰過不照流程走,自我意識過高的新人
通常會有把自己當主美或大師的新鮮人多半都是....
想獨立創作去同人場或是自己投稿啦!
無名氏: 我也沒聽過這說法,美術系會來應徵遊戲公司就是能接受商業的,純藝術自然不會想來 (FolrjVRU 15/06/20 21:03)
無名氏: 自我意識過高其實應該算是這圈子本身的問題…… 沒能力又自負的人還真不少 (FolrjVRU 15/06/20 21:05)
無名氏: 以前待過3間平面設計老闆都這樣認為 其實多半是那些純藝術系的自己不來 會來的又都多是自我意識很高的 (NdmMlqoY 15/06/20 21:31)
無名氏: 當然再者就是平面、遊戲設計這種薪水很低又得乖乖聽話的行業 那些自翊美術人的寧可端盤子也不會想低就 (NdmMlqoY 15/06/20 21:36)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/20(六)22:15 ID:NdmMlqoY] No.11248  [!]  
美術系 商業設計系 視覺傳達系 數媒系 遊戲設計系
這算是我所認知大家會覺得在遊戲美術專業上比較有關連的
專業性是依序遞減(科系或個人特例除外) 但畢了業後會想進遊戲業工作的比例上算是依序遞增
而現實大多遊戲美術的畢業科系跟以上科系關聯性可以算是低相關的

其實進遊戲業門檻相較於同等專業要求的廣告或媒體業等算是門檻最低的了
很多公司要找新人只是希望有個基本功 肯學 有點acg常識就很好了
所以想當遊戲美術 學力什麼的根本不重要
重要的是你攜帶了什麼樣的基本技能跟心態去求職而已(翻譯:夠宅+便宜+好操+有點美術底子就歡迎您的加入了)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/23(二)02:37 ID:CpNBUWqY] No.11256 20推 [!]  
大概了解上面一些人對於美術系為什麼會有認知差距了
其實這幾年美術系算是有些不太一樣
雖然主流還是那派純藝術=至高無上
但是也有一派人是從小就喜歡ACG,畫著畫著就進美術系的
他們根本對那些純藝術一點興趣也沒有
(10年前動畫新番數大增,輕小說漫畫大幅發展,ACG在台灣人口大幅成長,那時候的學生現在正好是大學畢業)
然後現在高中大學那群人更是從小看到大,更早開始學習,部分高中生和大學生已經有業界水準了
幾年後職場應該會變得更競爭
……
無名氏: 除了錢這種東西 你覺得一個人突然進來說他不要任何報酬但他想加入會是為了什麼 (XeTLAR3g 15/06/27 22:38)
無名氏: 先不說當寄生蟲進來學東西的 有能力的人會希望成果技術無償奉獻 除了看上閣下屁股之外我想不到其他的 (XeTLAR3g 15/06/27 22:44)
無名氏: 如果可以讓我學到東西 無薪也不算壞事 除非你是要我進去捐錢的那種我就不敢去了... (ZqGctixI 15/06/28 00:05)
無名氏: 所以說 你加入是想學東西的 那遇到需要有所犧牲取捨的當下沒拿錢你會願意嗎 這對團隊來說就是風險阿! (koQU32yo 15/06/28 02:49)
無名氏: 犧牲有些是時間 有些是你的腦細胞跟耐心 甚至是你的女友 (koQU32yo 15/06/28 02:50)
免費最貴的由來: 報酬本身就是種約制力 今天我畫了圖卻沒報酬那代表我畫啥出來你都得接受 而且還是施捨你該感到感激 (koQU32yo 15/06/28 03:03)
無名氏: 其實不只免費 低於行情價太多 那基本上就是對方擺爛也不能有怨言(下面程式串才有人提) (koQU32yo 15/06/28 03:14)
無名氏: 遇人不淑,只能靠金錢及合約制裁,不想在這裡講太多,多看幾個成功做起來的獨立團隊,都是如何度過起步難關的吧。 (EROD3X8o 15/06/28 11:42)
無名氏: 表面上說無支薪也不一定完全沒報酬,也有以"共擔風險"的方式,完成後賣出多少錢才個別抽成發配 (/0e7pgko 15/06/28 16:07)
人性如此: 那種表明進來就是來學東西的 多半沒有那種責任概念 (koQU32yo 15/06/28 17:00)
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無標題 名稱: 無名氏 [15/06/27(六)23:15 ID:XeTLAR3g] No.11270 12推 [!]  
>真的有在這行做(兼)而且實踐過一段時間的,不但應該要懂,更不該說出「想做又有技術絕不歡迎無償人士加入」這種話。

換句話說你不是從有技術又有經驗的團隊角度來看人 而是從缺人手的角度去批判人家為何不來免費加入
請往有技術的團隊角度想想 讓願意無償人進來真的好嗎?
當然無償人進來有分有能力跟沒能力的 目的當然各自不同
這邊遊戲設計者初期最容易犯的其中一項就是認為人性本善
人性本善不是壞事 但過了頭就是天真=注定失敗
更糟的是很容易演化成以此為號召叫有能力的新人當汽油人的掮客
個人就是在畫了十多年
更覺得技術尤其是"能賣錢"的作品更不應該無價合作(邀邀稿互相合作倒是無傷大雅啦

當然有些有技術的人是抱著實驗心態加入的
若你是個能忍受被當白老鼠的團隊 那我也沒話說了
這兩天才剛爆出思維大裁員 他們也算是靠熱情起家出名的公司了
死的多數也是美術 他們家美術比例多也沒辦法
我覺得這件事很值得去探討 尤其是這邊不少以靠熱情作號召的團隊
……
無名氏: 根本就沒有吧... (H/iisV/w 15/06/28 12:27)
無名氏: 第三頁那個樓上覺得不算嗎? 還是你非得看到熱情兩個字? (koQU32yo 15/06/28 12:30)
無名氏: 這類型的徵才大多都是用"你想xxx嗎?"作開頭 從來沒看過我們很辛苦但我們有實力來當標語的 (koQU32yo 15/06/28 12:35)
無名氏: 第三頁的哪個?請你直接講好嗎 不要扭扭捏捏的 (UnbfC0/A 15/06/28 23:47)
無名氏: No.11144 樓上需要眼科 若您就是事主也麻煩去那串澄清一下不是釣魚文 (koQU32yo 15/06/28 23:52)
無名氏: 這邊無報酬找人 要不就是用經驗作代價 要不就是過家家等級做好玩而已 (My.uLgTI 15/06/29 01:58)
無名氏: 11144那個根本是惡搞的機器人發文好嗎,你第一天上班? (cwXP08zE 15/06/29 02:51)
無名氏: 真要說之前幾個只有幾張紙本企畫書就要人加入的 程式想自己做怪美術不願意出資的都算 只能說別把話說死 (My.uLgTI 15/06/29 08:18)
無名氏: 美術不願意出資又是哪一篇啊...一直講都不貼文章的 (/rXGuUYA 15/06/29 16:25)
無名氏: 愛看八卦又不自己去找 外來的都這樣嗎? (ZdP9hHr2 15/06/30 09:51)
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無標題 名稱: 無名氏 [15/06/28(日)00:03 ID:ZqGctixI] No.11271 1推 [!]  
>>No.11270
>>更覺得技術尤其是"能賣錢"的作品更不應該無價合作(邀邀稿互相合作倒是無傷大雅啦
請問合作的定義?
無名氏: 合作看是對等還是有從屬關係 邀稿屬於對等 過去當團隊的一份子就是有從屬關係 (koQU32yo 15/06/28 02:52)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/28(日)23:53 ID:34hbnAc2] No.11275 34推 [!]  
>>No.11270
其實商業創作不能熱情掛帥,因為要考量利害
畢竟是種商業活動,當然門檻就會高,對新米就不會友善
然而以日本這種動漫創作大國的生態作依據,同人活動就像是盡業界的前哨戰
一方面也能讓自己能試試自己的水溫,到底是屬於商業還是創作取向
之後在評估自己該走的路,當然一些專門學校的老師也會給有用的意見
不過在台灣就~~ 自求多福一點,一些連業界邊都沒看過的老師一樣也能開課唬學生
真遇到有觀念或是遠見的老師,無論是不是你要學的科系都請多抱抱大腿,
因為還是會給不少有益的意見的,自己大學老師主修就是攝影
但是他也給了不少方向跟建議,自己才能在遊戲一待就是好幾年也沒有熱情消退~(當然一部份是薪水不低.
……
無名氏: 吐槽一下 當會計算同人創作收入獲利多寡的同時就已經走入商業取向了,這只是躲入灰色地帶罷了 (YDuWY9n2 15/07/05 15:49)
無名氏: 至於稿費沒拿到,這就看你當初簽的合約,沒簽好被人黑不意外,我也被美國小公司黑過,錢一定就拿不回來了 (YDuWY9n2 15/07/05 15:51)
無名氏: 只能當作經驗,下次被邀稿就注意點,另外在台灣要有共識,大家串連起來,免費要求商業邀稿的一律拒絕就好 (YDuWY9n2 15/07/05 15:52)
無名氏: 國外都是這樣把創作空間清理出來的,廠商找不到人自然會開始正視,這是無論學生創作者跟商業創作者都該作 (YDuWY9n2 15/07/05 15:54)
無名氏: 現在環境會差還不是前面創作者自己作賤自己出來的,沒程度只想搏版面以為就會紅,最後創作市場整個壞掉 (YDuWY9n2 15/07/05 15:57)
無名氏: 上面的怪稿費沒要到是約沒簽好也是酸阿 而且你所說的敵人目前並非在台灣 而是對岸 (ABiEUQhY 15/07/05 23:06)
無名氏: 現在台灣有純自己作研發遊戲的商業公司可能手指頭算的出來 連台灣國粹的布袋戲遊戲都是對岸研發的 (ABiEUQhY 15/07/05 23:08)
無名氏: 講句老實話 既然我作品符合日本人胃口 台灣人作生意又不老實 憑啥要我繼續支持本土創作? (ABiEUQhY 15/07/05 23:17)
無名氏: 金光的遊戲是台灣做的 (4N0bHho. 15/07/06 13:36)
無名氏: 某霹靂是上海合作研發的 (/7PAkSb2 15/07/06 23:05)
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無標題 名稱: 無名氏 [15/07/02(四)01:45 ID:aoRADNpE] No.11290 21推 [!]  
>現在同人市場也是,不開拓去捧國外又罵國內濫的沒啥資格在那放屁,若不是靠大家努力到現在就不會有這樣規模

若你所謂的規模是指腐女市場的話那沒啥問題 但就別把這個跟商業創作扯在一起談
至少台灣的國產BL的商業作品不是主流

若是只一般向/男性向的話 一年能參加的同人場/銷售量跟10年前比差多少大家心裡有數
又一般/男性向能單靠同人養家餬口的應該就我所知台灣是沒有
多半還是把同人場當拋磚引玉的營收廣告用
當然某幾攤大手級的感到沒差 但那除了討論貧富差距之外所占百分比不足納入統計之中

日本攤位有去擺過就知道 完全實力主義 畫的好有內容就是能大賣 強到一定程度虎穴 密瓜寄賣廣告單就是只丟你桌上
台灣阿 廣告單都是叫便當的 偶爾有寄賣的 但真給他寄賣沒兩個月店就消失了
還不如自己租地下街格子鋪安定
……
無名氏: 同人活動高峰期大約是FF場次個位數的時候 之後就持平或微微走下坡了 (ABiEUQhY 15/07/05 23:09)
無名氏: ONLY場多半還是女性向的 但你知道的 女性向跟商業真的是兩回事 可以說是互相敵視的程度 (ABiEUQhY 15/07/05 23:10)
無名氏: 別的不看 看這次東方場就知道了 為何大家跟餓死鬼一樣? 都兩年沒辦了... (ABiEUQhY 15/07/05 23:11)
無名氏: 還有FF算是比較中間向+商業味重的 這兩年撇掉日本攤 台灣新秀大手其實成長幅度並沒有比10年前多 (ABiEUQhY 15/07/05 23:14)
無名氏: 回到一開始話題 我也要討生活 加上感覺自己的空間就在國外 那我去加入他們本來就天經地義 (ABiEUQhY 15/07/05 23:19)
無名氏: 會有"那是別人的王國"這種思想的絕對只有女性向那些小圈圈才有 畢竟商人無國界 (ABiEUQhY 15/07/05 23:20)
無名氏: 當劣幣逐良幣 國外也不排斥甚至歡迎你的時候 留在國內繼續被人噓才真的是被打壓 (ABiEUQhY 15/07/05 23:21)
無名氏: 還有雖說是商業向其實我們這些畫手在台沒那麼有錢 光是能在海外賺個幾萬塊已經勝過現在FF+接案的營收了 (ABiEUQhY 15/07/05 23:23)
無名氏: 至於堅持啥本土化 當你有深作功課或置身其中的時候 就會了解到講這些的都是毛孩子 (ABiEUQhY 15/07/05 23:32)
無名氏: 如同前幾年對岸反日貨的人拿著日本的相機拍他們攻占日本百貨的畫面 (ABiEUQhY 15/07/05 23:34)
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無標題 名稱: 無名氏 [15/07/05(日)23:55 ID:ABiEUQhY] No.11301  [!]  
 檔名:1436111747781.png-(33 KB, 388x285) [以預覽圖顯示] 33 KB
雖說有點離題了
如同前幾天婊文創產業的話題
你的作品強到大家爭相畫你作品的同人 那就是開拓市場
不要搞啥意識形態分台灣日本市場
有錢賺 良性交流循環的都是好市場!!
沒本事當領頭羊那去當老二求生存成為流行洪流的一份子也很好
畢竟有話題有討論才有新的創作與流行

最後補充 遊戲美術跟同人有很大的不同
同人只管畫爽創作 遊戲美術要考慮超多面向 還有整合問題
除非你是卡牌接案的 只要主題對畫爽也可以
但要入門 可以先玩同人 接觸一下"錢"與"市場"的重要性
會比起那些一生只待在畫室的要來的有用許多

無標題 名稱: 無名氏 [15/07/05(日)23:05 ID:yAO1uDio] No.11300 4推 [!] [回應]
請問一下
有沒有純畫2d圖片的人在上班?
一個月3萬大概會需要畫幾張圖?

雖然想想大概多數人都是各種工作混合的...
無名氏: 像龍拼那種的立繪5~10張 張數少的時候可能是要兼著去生介面或動畫(好的動畫師比畫師還難找 (c0JmN3Qo 15/07/06 02:10)
無名氏: 那品質低一點的話呢 (.nC03Hl2 15/07/06 15:56)
無名氏: 問這種難以量化的東西叫廢話,品質低一點是多低,怎樣叫品質低?或是貼一張你的圖問你領三萬會不會太多好了 (zOC4rZvs 15/07/06 20:57)
無名氏: 你要是很弱一個月賺個幾千都有問題, 你要是很強一張圖畫幾天領幾萬也不是問題, 所以你想問什麼? (Tpr8UvrA 15/07/06 23:55)

檔名:1435919607591.jpg-(36 KB, 488x192) [以預覽圖顯示]
36 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/07/03(五)18:33 ID:moc9eFgM] No.11294 1推 [!] [回應]
想問有人會改.NET的程式嗎?

說是要用openprocess readprocessmemory下去改

上傳區:
http://rthost.fam.cx/komica-up/upload.php?act=down&id=8725

有加殼
無名氏: 沒殼啊一直都是粿奔沒穿褲子狀態 (LqzRLqEk 15/07/03 23:34)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/03(五)18:36 ID:moc9eFgM] No.11295  [!]  
 檔名:1435919811644.jpg-(11 KB, 1036x204) [以預覽圖顯示] 11 KB
本來是要贊助給他
用LINE問他如何贊助,
他說最近有人破解,不想給人贊助
這一版防破做很好,混淆破不了根本沒人破的了

我想問島民,那有人會破嗎? 可以傳一個來看看
另外他是防破在哪裡?
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/03(五)23:32 ID:LqzRLqEk] No.11298  [!]  
 檔名:1435937559084.jpg-(241 KB, 1680x1018) [以預覽圖顯示] 241 KB
de4dot就反混淆了zzzz
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/04(六)11:20 ID:eH2C3Vok] No.11299 6推 [!]  
 檔名:1435980042967.jpg-(24 KB, 235x345) [以預覽圖顯示] 24 KB
感謝LqzRLqEk
奇怪,他明明說很難破,看樣子是騙我不懂程式
用反混淆之後可以看到裸奔,我想問..
接下來我用甚麼程式去改.NET?
ASP.NET AJAX?? 還是用ILSpy就可以辦到?

另外就是..他驗證碼的部分在哪裡? 把那塊刪掉就行了嗎?

最後再次感謝回文
無名氏: 匯出原始碼自己重編一個 (pYD5XUTg 15/07/07 02:07)
無名氏: 匯出原始碼後要怎麼改都隨便你 (pYD5XUTg 15/07/07 02:08)
無名氏: 是說我好像在程設板看過兩次這程式,都說有加殼有加密,結果也沒多複雜... (pYD5XUTg 15/07/07 02:09)
無名氏: 一看魔力寶貝就軟了根本沒有看的必要 (0.aZl3UU 15/07/07 09:16)
無名氏: 借帖問一下 這種NET寫的要用什麼下去修改? Visual Studio嗎 (E.6wFfPA 15/07/07 16:13)
無名氏: 認真格 普通的文字編譯器就可以了.. (0.aZl3UU 15/07/07 20:30)

檔名:1434531174705.jpg-(224 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
224 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/06/17(三)16:52 ID:Ej.1mExk] No.11237 1推 [!] [回應]
完全不懂程式
要3D遊戲中的機器人可以讓玩家自訂色彩
模型的同一平面上可能有不同的色彩區塊
那我在畫貼圖時是要分開各個區塊各輸出成一張嗎
我想不出是怎麼精確調整特定區域的顏色

我看warframe的皮膚細節那麼多
不知道他自訂色彩是怎麼弄的

有搜尋過這些字
unity player Custom color texture
看不到想看的東西
而且我英文也很破w
無名氏: 有一個層貼圖紀錄顏色區塊, 然後shader讀貼圖來混色 (GA.B1jGA 15/06/17 18:07)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/17(三)17:34 ID:kcqhyfK2] No.11238  [!]  
靠shader去改顏色的
無標題 名稱: 原PO [15/06/20(六)16:31 ID:DrHdhPPU] No.11247  [!]  
 檔名:1434789119307.jpg-(334 KB, 1355x957) [以預覽圖顯示] 334 KB
感謝
無標題 名稱: 不懂程式的原PO [15/06/21(日)07:16 ID:F9uyT07.] No.11250 1推 [!]  
 檔名:1434842206765.jpg-(438 KB, 1024x768) [以預覽圖顯示] 438 KB
請問3D遊戲中的機器人
機體加裝備
有一大堆零件可以自由組合
那是每個零件都各自一張貼圖?
還是有什麼節省機制
在拆UV時就要配合到?
無名氏: (*´д`)っ゛G7!!!!!!!!!!! (JjvTFxDM 15/07/15 18:17)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/21(日)09:40 ID:a/JfRHVA] No.11251  [!]  
>>No.11250
個裝備的慨念一樣

把零件一個一個的分出來,貼圖也是一小張一小張的分
當需要那些配備時再去讀取,沒用的不用進行讀取節省運算
貼圖放在同一張反而不好,浪費記憶體

只是程式上會很難搞,每個武器的參數,宣告的
或是特殊工能(條件),都不是簡簡單單就能搞定的
無標題 名稱: 不懂程式的原PO [15/06/21(日)12:40 ID:F9uyT07.] No.11252  [!]  
 檔名:1434861648160.jpg-(701 KB, 1339x1744) [以預覽圖顯示] 701 KB
無標題 名稱: 不懂程式的原PO [15/07/01(三)22:58 ID:lIhcVA9U] No.11288 7推 [!]  
 檔名:1435762723332.jpg-(67 KB, 640x556) [以預覽圖顯示] 67 KB
島民
我不會寫程式
只有對C語言一點殘餘的印象
也沒做過遊戲

我想做個多人連線的3D機人TPS
用工作之餘的時間把遊戲磨出來

想先自己做出基本款的機體、武器、場地
確定我生得出東西
想好遊戲系統後
再找幾個程式和美術合作
最近是先把骨架的模生出來了

另外
沒錢
目標是做到EXTEEL Online這水準
可以自由配裝機體武器
https://www.youtube.com/watch?v=QR3GYk2lPow

有多難
無名氏: 沒錢或利益怎麼跟其他程式美術合作? (DE5EpbHw 15/07/01 23:07)
無名氏: 如果組個5人業餘團隊"全職"工作,我大概會估1.5~2年能完成一般大學專題程度(可連線+可對戰) (DE5EpbHw 15/07/01 23:10)
無名氏: 夢想是美好的,但完成後你會覺得很空虛 (BZeR4nkI 15/07/01 23:15)
無名氏: 就像你興致勃 (BZeR4nkI 15/07/01 23:16)
無名氏: 的去上街舞班,結訓老師還錄你們跳舞影片上傳到YOUTUBE,結果點閱數只有不到10人 (BZeR4nkI 15/07/01 23:17)
無名氏: 沒錢或利益怎麼跟其他程式美術合作?>靠能力啊 (7.GsVu3U 15/07/02 01:03)
無名氏: 能力也是要有作品來證明 作品吸不到或找一堆都番薯人等於沒有能力...如此 惡性循環下去 (Hft9NZuw 15/07/03 23:35)
無標題 名稱: by JfRHVA [15/07/01(三)23:25 ID:H2YFPVbs] No.11289  [!]  
有多難,應該看你找的人水準如何吧

小弟光是一個FPS的遊戲
光是載入模型,移動和視窗就花了兩個星期
攻擊設定還有人物動畫的播放花了兩星期還是搞不定
更不用說系統還有連線一定還會卡下去的
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/02(四)20:14 ID:SiaoGnL6] No.11291  [!]  
 檔名:1435839259529.jpg-(633 KB, 644x5391) [以預覽圖顯示] 633 KB
>>No.11289
同意啊
我快一整年沒寫遊戲 都在搞建模
最近被要求寫手機的桌上遊戲
目前預想像瑪派奧派對或100% Orange Juice這些
可是打開Unity就呆了

準備開始寫基本遊戲操作,回合制擲骰子等,已經很多阻礙
一想到後面還要寫連線跟AI云云
還要找書寫RESEARCH, 根本頭痛了
無標題 名稱: 不懂程式的原PO [15/07/03(五)22:54 ID:jOpjiafM] No.11297  [!]  
 檔名:1435935275446.jpg-(558 KB, 1000x833) [以預覽圖顯示] 558 KB
感謝島民回應
總之我先過我自己這關
剩下之後再說w

檔名:1435658212285.jpg-(8 KB, 349x144) [以預覽圖顯示]
8 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/06/30(二)17:56 ID:GMLVgMWc] No.11278 6推 [!] [回應]
這邊尋找一個有興趣製作遊戲的「文字創作者」
我們目前有不太專業的美工跟很笨的無經驗程式設計者
打算從比較低難度的小說類遊戲開始製作
有興趣製作的人請提出需求以及聯絡方式
我的聯絡方式RC:chloeroll

或著晚上10點到這邊聊聊
http://kekeke.cc/komicagame
無名氏: 小說類遊戲?是像日式AVG那樣的嗎? (7xqK8pjM 15/06/30 20:11)
無名氏: 類似fate/stay或著是air那種 (s7Vs699I 15/06/30 20:54)
無名氏: 那種遊戲的本體就是文字啊... 外圍結構在徵本體感覺頗怪 (HsQZBADY 15/06/30 21:14)
無名氏: 這樣啊 那我們自己先寫吧 (s7Vs699I 15/06/30 21:19)
無名氏: 真要找人的話最好告知大體的劇情或是美工擅長的類型,不然容易出現風格對不太上的情況 (7xqK8pjM 15/06/30 21:30)
無名氏: 稍微介紹一下自己吧? (DG/D1TyY 15/06/30 21:55)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/30(二)22:42 ID:s7Vs699I] No.11279  [!]  
 檔名:1435675326531.jpg-(119 KB, 898x1309) [以預覽圖顯示] 119 KB
即時創作
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/01(三)00:12 ID:tBfwpOnQ] No.11280  [!]  
 檔名:1435680729488.jpg-(161 KB, 1600x1600) [以預覽圖顯示] 161 KB
無內文
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/01(三)13:01 ID:zxUeH/Hk] No.11282 2推 [!]  
 檔名:1435726889117.jpg-(215 KB, 1265x545) [以預覽圖顯示] 215 KB
自從看過 花冠大地2 之後
我就把黑歷史筆記收了
再也不寫小說啦
不了解的可以看一下
https://www.youtube.com/watch?v=heTuVqQBhMg
花冠2大概是 Arpg(AVGrpg) 的代表作了
我猜元Po想做的應該是這類型?
無名氏: 已知ActRPG 玩梗 勿糾 感謝 (zxUeH/Hk 15/07/01 13:03)
無名氏: 沒有特別的規定耶 (D1oteQiU 15/07/01 15:07)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/03(五)03:24 ID:JoZx1YE.] No.11293  [!]  
 檔名:1435865052179.jpg-(119 KB, 1600x1600) [以預覽圖顯示] 119 KB
無內文
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/03(五)22:06 ID:EiMBy9os] No.11296 1推 [!]  
另外問一下有企劃想合作的嗎?
最近想要練程式,所以想找企劃一起合作,彼此練習成長。
chloeroll: 如果你要練程式我可以寫劇本 雖然我已經有寫好的系統可以做avg了 (lSzhPeNc 15/07/03 22:42)

檔名:1435529478856.png-(1487 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示]
1487 KB問題有二 名稱: 無名氏 [15/06/29(一)06:11 ID:RxwDRfz6] No.11276 10推 [!] [回應]
1. 把2D人設畫成3D模型,該走什麼風格比較合適? 做成寫實風會不會很困難? 還是像KT社新作的よるのないくに那重比較好?(是賽路路嗎?)

2. 如果請人建一個城市的3D模型,品質要像附圖的程度,一個小社區的花費要多少?
無名氏: 就算直接給我這種等級的3D模型,我也沒辦法讓它跑起來 (j.AaYBcQ 15/06/29 21:46)
無名氏: 如果能讓它跑起來,基本上也不用來這問這個問題了 (31u0n7SI 15/06/30 09:12)
無名氏: 你有先確定你的引擎嗎?跑的動嗎?場景這樣.那人物也要很細.資本夠厚嗎? (kwKu7ilc 15/06/30 18:27)
原po: 其實沒想過=.= 大多都是unity, 否則unreal 4。人物當然希望一樣仔細 (OlGY.kCE 15/06/30 19:52)
原po: 沒啥資金,可能要慢慢儲 (OlGY.kCE 15/06/30 19:52)
無名氏: 大家不要激動!原PO就是不知道才問的,知道就不用問了! (PmaoN9Qc 15/06/30 20:08)
無名氏: 那麼我來猜一下,關是附圖裡看到的建築,一棟一萬台幣純3D不含設計圖,其他小件和車車加一加算三萬 (PmaoN9Qc 15/06/30 20:10)
無名氏: 也就是說最少要10萬以上吧? ( 感覺好像有點便宜,車車可能算太少了,應該也要一量一萬才對 ) (PmaoN9Qc 15/06/30 20:12)
動畫模型師: (*´∀`)<PmaoN9Qc估的蠻準的,車子如果玻璃用貼圖蓋住的話是不用算到1W (qb9jjT.Y 15/06/30 21:24)
無名氏: 請問樓上 這樣一輛車車大概要刻多久? (沒概念的碼畜 (OReVElJQ 15/07/01 21:02)
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/01(三)02:18 ID:BZeR4nkI] No.11281  [!]  
看這精細程度
手游用膝蓋想都知道不可能
MMO網路也不可能跑得動
所以你是想做3A級單機大作?
放到STEAM賣錢?

你要不要先去AssetStore買個1000元左右的精細場景
在引擎跑效能看看
你如果有能力把這種場景優化到5~6年前電腦都能輕鬆跑
而且畫面能跟你預期的一樣再談
場景能吃的效能最多只能佔你遊戲的30%
遊戲還有特效、物理演算、程式腳本跟人物這些重頭戲要吃效能

你不懂怎麼優化場景買來就是當花瓶
不跟美術要求規格
人家場景用ZB做給你超級漂亮
但面數100萬面都有可能
拿到這種就算你電腦是10年後的未來電腦都跑不動60FPS
無標題 名稱: 原PO [15/07/01(三)13:20 ID:qCIgIY2E] No.11283  [!]  
>>No.11281
其實個人希望把居住的社3D化,追求貼近現實環境才會出現上面天真的想法

同理,闔於1.的問題是否也一樣?
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/01(三)14:59 ID:09tuk2Nk] No.11284  [!]  
unreal4,別傻了,你的程式有幾個?能養得起一堆程式嗎?
用UNITY又能做出同樣效果,UNITY也是有面數效能限制的,
可以考慮2D橫向捲軸方式,物件3D製作,可以節省很多資源,
或是場景3D,但精細度要下修,人物也同理,
沒有資金就必須要有心理準備,畫面不可能達到那種程度.
無標題 名稱: 無名氏 [15/07/01(三)19:21 ID:UCg1Xezg] No.11285  [!]  
漂亮的虛擬世界剛開始真的很賞心悅目
可是玩十幾關之後就膩了
關鍵還是在內容趣味度

檔名:1435417651617.jpg-(66 KB, 750x278) [以預覽圖顯示]
66 KB﹝求助﹞遊戲公司募資數十萬,卻一直不支付稿酬 名稱: 無名氏 [15/06/27(六)23:07 ID:iK01xx6I] No.11269 2推 [!] [回應]
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1435414909.A.3A4.html

PTT說的...不知道真的假的,好可怕
無名氏: 所以那個合約呢? (wtbx/M3g 15/06/27 23:29)
無名氏: 懶人包 http://notepad.cc/share/nwaCMa0kUx (SX8HYET. 15/06/30 16:48)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/28(日)23:08 ID:JPee0l82] No.11274 5推 [!]  
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1435495176.A.F99.html

似乎越演越烈了
無名氏: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1435423254.A.98D.h (GUJ2k7jk 15/07/02 01:21)
無名氏: www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1435423254.A.98D.html (GUJ2k7jk 15/07/02 01:21)
無名氏: 最後圖拿掉 合約放棄 然後募款繼續募... (GUJ2k7jk 15/07/02 01:25)
無名氏: 募款>>斂財新平台,募款變調外國不是沒這種事,但台灣一開始就變調了 (3dt.3kBE 15/07/02 15:55)
無名氏: 目前看起來程式美術企劃都像是外包的, 所以主募好像只有宣傳..? (KLedyS.w 15/07/02 22:25)

檔名:1435396933645.jpg-(91 KB, 640x640) [以預覽圖顯示]
91 KB把作品遊戲化 名稱: 無名氏 [15/06/27(六)17:22 ID:KbucnuPA] No.11267 1推 [!] [回應]
很多時候都會看到一些本身非遊戲的作品遊戲化,但成品大多都是失敗的,就算賣得好但實際只是中上 -> 良作的等級

想知道如何判斷一個作品是否合適遊戲化?
應該以怎樣的準則去決定做成怎麼樣的遊戲? (ACT? FPS? SLG?)
無名氏: 資源 SLG<ACT<FPS (tLOcNPyM 15/06/27 21:01)
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/27(六)17:36 ID:FyhqQtX6] No.11268  [!]  
重點不是作品適不適合遊戲化
而是做的人有沒有心

那種跟著動畫化風潮做出來的通常都是隨便做做的騙錢貨
當然品質不會好到哪去
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/28(日)14:39 ID:uhsJGusU] No.11272  [!]  
要看遊戲本身的定位,
若這款遊戲只是為了配合動畫(電影)做宣傳,
那較大可能是發包給人做,
「經費有限、不是原作者、難以期待獲利」,
那站在外包商的角度去想,遊戲水準低落就很合理。

原公司:只是要搭配動畫/電影做同步宣傳。
外包商:只是要用有限成本完成這份「宣傳品」收固定費用。

動畫/電影的推出是有時間排程的,
若非系列大作的話也不太可能有大筆預算做遊戲,
但遊戲要做到能夠獲利,
豈是用少少一點時間經費就能輕易辦到的?
所以原公司和外包商都不期望獲利的情況下,
不好玩也是正常。
好比說冰雪奇緣那款「冰紛樂」App,
玩法幾乎全抄Candy Crush Saga,只是套了層皮做點變化。

若要高品質,要嘛是原公司自行開發 or 積極參與合作,
要嘛是熱情無限、不惜成本的同人作,
完成度可能會比趕著當宣傳品的外包遊戲更高。
但考慮到做遊戲成功的機率和耗費的成本,
一般非遊戲公司比較難下這個決定吧。
無標題 名稱: 無名氏 [15/06/28(日)14:47 ID:uhsJGusU] No.11273  [!]  
若排除掉資源因素,假設有充足時間經費來做,
那再來要考慮的就是遊戲系統&原著設定之間的拿捏了。

要說的話,一個題材幾乎可以做成任何遊戲,
好比說JoJo這個題材,既可以做成ASB那樣正統的格鬥遊戲,
也可以做成怪物彈珠式的App Game。

只是原著設定和遊戲系統通常難以完全符合,就看怎麼取捨了。
以JoJo ASB為例,如果完全照原著設定,
那吸血鬼只要挨了一下波紋就應該身受重傷,
但這樣遊戲平衡就慘了,所以改成大家挨了波紋都扣一樣的血。

而以原Po附圖的SAO來說,
雖然原作本身就設定了許多遊戲機制,
但部分設定是為了劇情需要,拿到現實來用可能會出問題,
所以若改編成同名線上遊戲,勢必還是得做一些調整,
另外就是需要相對應的技術才能達成了(例如虛擬實境)。

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