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檔名:1508726458791.jpg-(203 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
203 KB 名稱: 無名氏 [17/10/23(一)10:40 ID:0aRDwVCI] No.13002 1推 [回應]
有人用過DOTA2的地圖編輯器嗎?用起來和魔獸的比難易度如何?有點想玩玩看不知道從哪入門
無名氏: (*゚∇゚)<不是有個DOTA2的信長地圖嗎 你可以去問問作者 FB就找得到囉 (wSEjJkRc 17/11/02 17:10)
無標題 名稱: dota2信長作者 [17/11/04(六)23:38 ID:cqdANd06] No.13027 2推  
不建議,真的很爛
他的地圖編輯器適用於
你不修改任何英雄的技能
只是用dota2的英雄做不同的玩法
如果地圖離dota2正規差別愈大
那每次的小更新或大更新
你的地圖基本上會有不預期的行為
甚至閃退
dota2的不穩定到什麼程度
舉例來說2個月前的ti7世界賽
每天都有選手在比賽時一進遊戲開場閃退
也有選手在遊戲中集體閃退的
雖然有重連,可是一直閃退會讓玩家的體驗下降
我這邊講的還是正規dota2的閃退問題
小地圖有些沒注意到的bug可能也會閃退就不多說了

然後valve在地圖編輯界俗稱渡假社
每次更新完就會去渡假
大約就要等1個禮拜後才會有人來修
加上現在官方沒有台灣伺服器
網路品質真的不好

LOL各方面都比dota2相對好多了
dota2信長作者: 不然就用星海2吧 (cqdANd06 17/11/04 23:44)
無名氏: lol有編輯器嗎? (coXd4wEo 17/11/05 17:00)

檔名:1509631938529.png-(19 KB, 259x224) [以預覽圖顯示]
19 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/11/02(四)22:12 ID:YlX6yWtk] No.13021 2推 [回應]
最近開始自學unity 買了一些書籍
但是我對程式一竅不通
我想問的是學習nuity一定要先學會c++嗎?
虛幻4引擎我大致看影片 好像也有不用寫程式的方法
是用很直覺的 用圖形化的方式用線把互有關係的動作連起來
但是這好像也是一種寫程式?
很多人強調寫程式需要的是觀念
所以就買了一本深入淺出程式設計 但是他用的是python 3
因為書中作者是說這個比較好上手 也比較讓讀者不會有喪志感
所以他不教c++或是其他語言
先讀透過讀一些教你寫初階程式的書籍去培養程式觀念 跟在接觸unity時就直接學寫程式比起來會有很大的效益存在嗎?
還是說其實在實做unity的時候其實就能順便培養寫程式觀念了?不用看寫程式的初階教學書?
無名氏: unity又不用c++,你是要學c# (v7JqpDTs 17/11/02 23:29)
dota2信長作者: 每天花8小時寫程式就對了 別想太多 (uKYNGwa. 17/11/05 00:15)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/02(四)22:36 ID:VybDH2U2] No.13022 4推  
1.想好你要做的遊戲
2.打開asset store
3.買下你要的遊戲類型
4.買一些模型
5.開始做
無名氏: (*゚ー゚)做2D橫向也是這樣嗎?要是看不懂英文怎麼辦...?啊...請不要打我,我有一半是認真的 (EOwZzPmc 17/11/06 15:07)
無名氏: 做2D橫向就找2D橫向的範本,看不懂英文就學 (uqz3kKRs 17/11/06 21:41)
無名氏: ・゚(ノд`゚)..... (cv9INwVo 17/11/06 21:56)
無名氏: 2d橫向剛好就有官方中文教學啊... (JVu.PueY 17/11/06 23:11)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/02(四)22:55 ID:YlX6yWtk] No.13023 1推  
>>No.13022
可是沒有程式觀念 開起來也應該啥都看不懂吧?
無名氏: 你可以把遊戲丟上來問 如果是unity我可以幫忙 (JVu.PueY 17/11/06 23:11)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/02(四)23:01 ID:b8Bhv95k] No.13024 4推  
python是不錯的起點
使用lua的love引擎會更舒服
不挑戰C++是正確的

我C++寫超過10年了
這是個博大精深的語言
一知半解的使用會花費很多時間解bug的
當你能發揮C++的威力時已經不年輕囉
(我也還沒玩透這門語言,語法還在進化中)

至於Unity我覺得它沒有那麼的好上手
技術成份還是避不掉
C#是比C++好學多了
但也沒那麼淺
想碰Unity還是要懂程式的

>>實做unity的時候其實就能順便培養寫程式觀念了
不可能
而且Unity高手不只會寫程式也會寫shader
要對不開源的工具做最佳化很不容易

從python這樣的語言開始吧
你書不是都買了
python才真的在培養程式觀念
無名氏: 能問一下 所謂精通c++ 大概是什麼程度嗎 (UuX15EA6 17/11/07 12:27)
無名氏: 學會callback thread templete 就沒成長過了 想了解一下更上面的想法 (UuX15EA6 17/11/07 12:29)
無名氏: 能用C++安全快速的使用指標就夠了,不用鑽研 (gpJK1jcw 17/11/07 21:43)
無名氏: 然後離design pattern遠一點,根本幫倒忙 (gpJK1jcw 17/11/07 21:45)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/02(四)23:43 ID:YlX6yWtk] No.13025   
>unity又不用c++,你是要學c#
所以c#是這個嗎?
https://www.youtube.com/watch?v=OIeL5YhKnns&index=1&list=PL2sQnQqgs4I2fMdZnuJiwu-FAL0IIv9es
目前在看這篇的介紹
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/03(五)02:08 ID:ukaHpHPQ] No.13026   
除非你只想做簡單得要命、只靠估狗估到的東西剪剪貼貼就弄得出來的東西
不然始終需要學寫程式

程式學的是邏輯,語言是其次
C C++ C# Java python ruby ...
大觀念都是一樣的,選一個學起來其他的也就懂八成了
至於從哪個開始學比較好,這件事眾說紛紜、沒有定論
每個人講的都是他自己的主觀想法,沒有根據也不被公認,你只能賭一個學
像我個人就是推薦從C學起的少數派,因為C最貼近底層邏輯,可以學得最徹底

但你有個明確的目標 (使用Unity)
那我建議你就從C#開始學
雖然不同語言的邏輯大致是共通的,但切換時還是需要一點陣痛期
不如你一開始就學你最後要用的C#
或是如果你認識懂程式的人,就先跟著他學他擅長的語言也可以
反正沒有任何客觀證據證明哪一個語言比較好學,那就學跟你有緣的吧

學程式有兩個階段
第一個階段是學基本語法、概念
這部分需要專門的初階教材,可以是網站、影片、書、...
但就是沒辦法直接自己看著Unity學,因為你不知道的東西始終不會知道
第二個階段是累積經驗
這邊就可以在Unity學了
等你把一個第一階段的教材讀完、了解這個語言有哪些功能後,就可以開始玩Unity、做你要做的東西
途中會不斷遇到問題、遇到bug,然後一個個去估狗查解法、一個個想辦法解決掉
並且在這個過程中一步步變強

第二階段沒有盡頭,我寫了十年還是持續在學習、調整
學程式不會畢業,有些東西就是你沒有真的動手去做過就不會了解
等你做完第一個遊戲後,回頭看看你這個遊戲最初跟最後寫的code,你就會看到你自己的成長
而當你的程式力成長過了某個境界後,就會發現把舊的程式碼整個砍掉重寫比修它還簡單
但都要重寫了就乾脆直接做二代,一代就放生了
這就是為什麼市面上的系列作常常會把前作放生,而不跟著續作更新系統


>>No.13025
這個是C#沒錯

檔名:1506999323247.png-(372 KB, 1440x860) [以預覽圖顯示]
372 KB來發發牢騷~ 名稱: 空影 [17/10/03(二)10:55 ID:IXz.IlgQ] No.12987 4推 [回應]
一個人搞遊戲真夠累的阿.......
雖然本人已經從編程到製作模組甚至聲音都能夠一手包辦
可是這工作量真的讓人絕望QQ
圖內的模組暫時用unity免費模組做測試
至於為什麼是這隻
當然是因為萌一點比較有動力嘛=3=
目前算是每天下班後慢慢寫
不過速度真的好杯催阿QQ
再加上生活上的瑣事都要花時間
鬼知道啥時才能出beta測試

最終目標: Online VR MMO

目前進度
-怪物產生器(完成
-基礎人物控制(完成
-場地產生器(50%
-VR介面(20%
-裝備和換裝(待機
-美工(待機
-音效(待機
-故事(待機
-Online(待機

最後:有同好有興趣入坑嗎XD
無名氏: (*゚∇゚)<加油 (dbNPbLQw 17/10/04 18:51)
無名氏: 你有架過MINECRAFT的伺服器嗎? (1Z.kn1zU 17/10/07 18:23)
空影: (゚∀゚)つ゛是我沒錯,遇到老人了(驚 (R7WZqNkU 17/10/08 15:59)
無名氏: 喔喔ㄛ 加油ㄛ!!! (zt1QriqE 17/10/13 15:45)
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/03(二)13:24 ID:8nWzDFeE] No.12988 2推  
工作拆分作吧
能一手包辦不代表你都能把他作好,自己多年前經驗
也遇過個老哥堪比神主,但搞到後面我小遊戲都作玩發售了還出了幾代.
但他的東現在還沒出來,八成後面也沒動力去弄了
能分出去的工作最好還是分一下,不然就先作小遊戲練等級.
不然光是作物件編場景,你就能搞很久了..
無名氏: 你的夢想好大...可是你要的都要專業級不太可能找到太多人吧 (EhcwZsgA 17/10/03 16:28)
無名氏: 有概念的一個人帶後面會做的就就好,這會比都自己搞或是分一堆去自己搞實在很多 (znl5ijvs 17/10/11 19:14)
無標題 名稱: 空影 [17/10/04(三)05:57 ID:Q03g8FYo] No.12990 15推  
還好,因為沒時限之類的,所以慢慢做慢慢累積也沒在趕啥的,就是全部都自己來很寂寞阿XD
而且都自學成習慣了,不懂就google,就算是英文影片對我來說也沒差,畢竟長期住國外都習慣了,每天都要講啊-3-
招人也早就沒啥期待了,反正都自幹習慣了=3=
……
無名氏: 因為我也是製作遊戲做得很累 想找個人可以互相幫助 但是我怕我太弱會拖累你 (lv7XnJok 17/10/07 12:02)
無名氏: 是不是有個考試可以給我試試看? (lv7XnJok 17/10/07 12:02)
空影: (*´∀`)っ゛沒考試這回事啦,不會的東西就去找google大神,主要是耐心阿! (k4T/XER6 17/10/07 15:52)
無名氏: 可是你不怕來的人等級太低嗎 (VjNktErY 17/10/08 04:41)
空影: (〃∀〃)誰沒當過初心者,是吧? (R7WZqNkU 17/10/08 16:07)
無名氏: 那你會需要什麼樣的幫助? (vE8fG17c 17/10/09 03:16)
空影: (゚3゚)風格和故事設計之類的吧,技術方面有,創意方面就沒點那麼高了XD (vPl3Mp86 17/10/09 06:24)
無名氏: 你是希望有人可以幫忙做3d嗎? (vE8fG17c 17/10/09 06:40)
空影: (・ω・)是設計喔,3D能會一點做當然好,我自己也會捏,不過目前還沒開始美術部分,基礎系統還沒完成(遠目 (LcVc0ouc 17/10/10 09:13)
無名氏: 能不能稍詳細一點的講一下需要的東西 (pIF5uqQ6 17/10/10 15:44)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/06(五)22:58 ID:L8afFog2] No.12991 11推  
這邊也是打算一人做遊戲
不過我越做路線越歪,現在看來是遙遙無期

本身程式出身
所以打算自製引擎,不使用任何現有資源
然後引擎規模越畫越大
為了能靈活運用影音資源而打算自訂影音檔格式,用以加入需要的參數
→自訂了格式就需要有自己的轉檔軟體做匯入
→既然轉檔軟體都做了,就順便做一般性的編輯功能吧
→變成了影像編輯軟體,那就把小畫家有的功能也都實裝一下吧
→調色盤、油漆桶等工具、圖檔解碼器與編碼器、GIF動畫編輯、圖層、...
→為了把這些東西做到完美,開始研究色彩空間、資料結構與演算法、多執行緒平行運算、...
→靠杯喔我不是說要做遊戲嗎???我做了三小???


不過我也不擔心,反正我也沒有時限什麼的
在做這些雜七雜八的東西的同時,自製引擎也變得越來越精緻、功能越來越多
還有自己的功力也一直有所突破
反正遲早會把這些東西做完,回到正軌去做遊戲的...吧
……
無名氏: er..... (lv7XnJok 17/10/07 03:52)
無名氏: 自製引擎不是不行,但不需要弄到連其他工具都自己來吧=口=現成工具無法滿足你嗎? (W48E6ODI 17/10/07 08:40)
空影: (゚∀゚)那是我之前走過的路......結果之後才恍然大悟要懂得利用現有資源比較能節省時間-_- (k4T/XER6 17/10/07 10:51)
無名氏: 發到github上面,也許能找到幫手 (XAAtIqpk 17/10/07 12:18)
空影: (・_ゝ・)等到有一定成果才打算公開放,不然直接被抄走就GG了=3= (k4T/XER6 17/10/07 12:26)
無名氏: 先超越github上的專案再來擔心會不會被抄吧? (XAAtIqpk 17/10/07 19:59)
無名氏: (゚∀゚)<好奇問一下是用什麼語言寫的? (QcAUAtT2 17/10/07 21:59)
無名氏: unity大概都c# (lv7XnJok 17/10/07 22:23)
L8afFog2: 我的話是C++,沒用Unity (c/gAjhwI 17/10/08 01:14)
空影: (´∀`)o彡゚等你接觸多了就知道,後期只需要注重邏輯而已,語言甚麼的查就好了 (R7WZqNkU 17/10/08 16:06)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 空影 [17/10/07(六)11:07 ID:k4T/XER6] No.12992 4推  
放上一些之前的進度紀錄
記得是無法直接貼網址,所以記得自己把https修正阿~

怪物基礎AI
ht tps://youtu.be/4iy1Kz1l5Go
怪物攻擊範圍判定
ht tps://youtu.be/RDWD86uqZDY
人物基礎移動
ht tps://youtu.be/RLXhJYvacxE
空影: (*´д`)最近在忙朋友app的case,這星期沒進度(嘆 (k4T/XER6 17/10/07 11:08)
無名氏: 我超想知道擔心被抄的東西是什麼...... (lv7XnJok 17/10/07 12:45)
空影: (゚3゚)。o0怕被抄的部分你認為我會放上來嗎XDD (R7WZqNkU 17/10/08 16:02)
無名氏: 形容一下就好了吧ww (hrxlSC1c 17/10/09 05:46)
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/08(日)10:23 ID:ZQl.A2dg] No.12993 3推  
在網路上尋找可以套用的library比較實際
找幫手太難
因為大家都有自己的目標
空影: (*゚ー゚)ㄏ沒說找幫手唷,只是看有沒有人有興趣而已,就算是自己一個人也是慢慢在做的 (R7WZqNkU 17/10/08 16:04)
無名氏: (・ω・)廢廢的美術有點興趣,技能點是dot繪跟lowpoly,雖然還在練功中w (lfx5Hg6w 17/10/08 21:14)
空影: (*´∀`)很適合設計技能圖示和小特效的技能唷 (vPl3Mp86 17/10/09 06:23)
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/09(一)10:48 ID:gRt5xhi.] No.12994 9推  
>>No.12993
(・ω・) 工商一下好了w
dot:
https://www.pixiv.net/member.php?id=25851

poly:
https://sketchfab.com/vixiv

鞭小力一點w
無名氏: 點圖看起來很棒!( 動起來也是,如果有機會做 2D 遊戲會很想合作 XD (AZ/.3Cds 17/10/09 13:50)
無名氏: 豪可愛 (hrxlSC1c 17/10/09 15:26)
空影: (〃∀〃)是我喜歡的風格,有興趣嗎(呼呼 (LcVc0ouc 17/10/10 09:11)
無名氏: (・ω・)謝謝上面大大們的欣賞^^,相對來講個人對dot比較有愛啦 (tXPly2Yc 17/10/10 09:45)
空影: (´∀`)關注的人多了,有沒有推薦的聊天室,我們來開一個? (LcVc0ouc 17/10/10 11:00)
無名氏: (・ω・)這方面我不太熟,用信箱? (tXPly2Yc 17/10/10 11:18)
無名氏: kekeke? (pIF5uqQ6 17/10/10 15:45)
無名氏: 這感覺已經有商業水準了...問一下作一隻奇魯諾那樣的Sprite sheet您大概要多久呢? (82RRKWRM 17/11/02 10:50)
無名氏: (*゚∇゚)<居..居然有幼天子! (wSEjJkRc 17/11/02 16:52)
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/26(四)22:02 ID:Ys62nKWw] No.13006 6推  
所以 坑的入口在哪裡
無名氏: 你衣裳丟這裡~ (3HyNqovU 17/10/26 22:10)
無名氏: 不知道衣裳是啥 丟我的github WeCantHold (k7bzwX4c 17/10/27 17:27)
空影: (*´д`)最近在忙著幫朋友寫APP,所以遊戲沒在動,畢竟還要正常上班阿,等有空會弄個坑的入口出來(默 (Wk7Qr6/M 17/10/27 20:39)
空影: (*´д`)最近在寫朋友要的APP,所以遊戲一直沒動,還要正常上班,有空會弄個入坑的聯絡方式出來(默 (Wk7Qr6/M 17/10/27 20:43)
無名氏: (゚∀゚)彡坐等開放深淵入口 (sCOhurZQ 17/10/28 12:52)
空影: 最近在寫朋友要的APP,所以遊戲一直沒動,還要正常上班,有空會弄個入坑的聯絡方式出來(默 (ZCga1EsI 17/10/30 07:15)
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/27(五)00:17 ID:IKATGKPw] No.13007 3推  
 檔名:1509034621789.jpg-(182 KB, 500x648) [以預覽圖顯示] 182 KB
>>No.13006
就在這裡
去追尋吧
在名為信念的旗幟之下
無名氏: 你很閒吼 (SNiAdAIg 17/10/27 01:21)
無名氏: 有空看看 (k7bzwX4c 17/10/27 17:33)
無名氏: 這一切的一切都將永不止息 (O4NkDBec 17/11/01 21:47)
無標題 名稱: 無名氏 [17/11/01(三)21:52 ID:O4NkDBec] No.13020   
 檔名:1509544324877.jpg-(126 KB, 1024x768) [以預覽圖顯示] 126 KB
加油。看到版上還有這麼多活人真高興。

是說能跟你這規模相比的只有幾年前的一人製作MMORPG跟
不知道多少年前出現過的說想造輪子的了吧。

正過著上班coding下班還是coding的生活。

檔名:1509120831314.png-(258 KB, 600x600) [以預覽圖顯示]
258 KB心好累 名稱: 無名氏 [17/10/28(六)00:13 ID:VY2.t.Qw] No.13008  [回應]
遊戲雖然未完成但是已經曝光一陣子了
每次上來看到大家的評論,都會使自己壓力更大
現在遊戲接近完成,但是時時都會在懷疑自己
「這東西真的好玩嗎?這東西真的能拿來賣錢嗎?」
再加上現實的事情接腫而來,快被壓得喘不過來
遊戲已經比預定發售日遲了許多,看著右下角的日期每過一天
心裡就越是焦慮...
怎麼辦 我心裡真的很累
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/28(六)11:29 ID:2jEe3O62] No.13009   
我懂...我懂啊!
這種時候可以試著找個完全沒玩過你遊戲的人,給他玩看看,看到別人玩自己遊戲會讓你回想起這遊戲其實還是有樂趣的。
最好找個只會說好話的人,畢竟都做到這階段要改什麼也很困難了,重點是讓你提升動力能把遊戲完成。

另外就是出門走走吧,必須的。

加油!
無標題 名稱: KO [17/10/28(六)11:51 ID:lxEs2Fjw] No.13010   
 檔名:1509162709034.jpg-(28 KB, 686x343) [以預覽圖顯示] 28 KB
了解你的心情
我做沒賣錢的遊戲都會很緊張了
每次要參加活動或幹嘛
事前都很緊張
都會一直問同事或朋友
「這東西真有存在必要嗎~」
周邊的人都被連問兩三天問煩了
我才能下定決心去做

但決定去弄後
這感覺就會好轉
到結束後通常會覺得,有去試試真是太好了
不過你看起來是Level更高的煩惱

我煩惱時,每天都會在公園散步一兩個小時
最後都會想說
自己遊戲如果自己都不喜歡了,別人也不會喜歡吧。
就用自己的熱情來感染別人吧!!
無標題 名稱: 原po [17/10/28(六)17:04 ID:Tqs2Q1nY] No.13012 1推  
 檔名:1509181451438.png-(259 KB, 480x408) [以預覽圖顯示] 259 KB
謝謝大家, 出門走走後真的放鬆了不少
本來失落的我已經再爬起來了
得到大家暖心的鼓勵真是太感動了, 我以後會更適當地調整自己的心態
既然現在心裡放鬆舒服多了 就來快馬加鞭完成遊戲 趕緊脫離吧!
再次感謝大家的幫助!
無名氏: 不方便說名子我就先刪囉 反正..感覺不錯(? 加油 在你不認識的地方有人期待著這款作品 (8Myl6hwU 17/10/28 18:39)
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/30(一)08:54 ID:Y8iLzhWI] No.13015   
不是要讓你更難過,以下是真人體驗
遊戲出了以後會更糾結
沒人玩也有壓力
有人玩以後有玩家說壞話也有壓力
達到一定下載量以後沒再上升也壓力
不知道更新內容要放現在的版本還是索性做二代會更有媒體願意報導~壓力
都遊戲做玩免錢還要給少數人罵,廣告錢收的也沒比拿更新的作業時間去超商打工來的多~暗
無標題 名稱: KO [17/10/30(一)21:48 ID:901IKCSs] No.13017   
 檔名:1509371306835.jpg-(31 KB, 686x343) [以預覽圖顯示] 31 KB
>>No.13015
我最近也有這感覺
想順便討論說 這樣該怎麼辦呢
大家都怎麼打破窘境
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/31(二)15:30 ID:LL4MPJss] No.13018 2推  
>>No.13017
說真的啦,現在已經不是以前遊戲做出來好玩自然就有人捧場的世界了,即便是不準備獲利的個體戶,真有心要做大還是要學會經營自己,去接觸那些你討厭的行銷活,經營FB、推特,然後試著寄信去蘋果推薦之類的,要有把自己當成品牌經營的心理準備。
這樣之後你才會有心力和金錢去弄新的作品,沒有固定粉絲群和金錢的支援,一兩款遊戲就燒乾的獨立開發者都可以堆座山了...

心態方面說真的患得患失或擔心失敗是一定的,但如果不能對自己的作品有信心,我個人是覺得那就是你認為還沒準備好,盡量想辦法讓自己的遊戲進化到「這樣一定有戲」這種程度再推出吧...(商業作品鳥就是鳥在通常不能準備到這種程度)
無名氏: +1 作品好壞其實跟賣的好壞關連已經越來越沒有等號了,而是與行銷手腕跟商業經營部份相關 (GsKqbmFE 17/10/31 19:38)
無名氏: 宣傳學韓國就對了,他們真的很會洗腦 (wrmVZWB6 17/10/31 21:15)
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/31(二)15:49 ID:VRlDQ5lI] No.13019 9推  
 檔名:1509436196955.jpg-(16 KB, 432x334) [以預覽圖顯示] 16 KB
所以我說那個遊戲呢?
放個影片或是demo出來看看
我們才知道你是做不好還是其實很好玩
無名氏: 關你屁事 (r1BWrXqA 17/10/31 22:58)
無名氏: 不然怎麼知道原po做的到底好不好 (Y5bhBqGM 17/10/31 23:14)
無名氏: 原po又沒要你幫他管好不好 (pGGXgXbA 17/11/01 01:45)
無名氏: 那......那就繼續鼓勵原po吧 (p2rAXzdM 17/11/01 11:46)
無名氏: 在島上曬自己的作品不會有什麼好事吧? (45manPZw 17/11/01 20:00)
無名氏: 不會啊,遊戲設計版還是蠻溫馨的 (GNgNVxyY 17/11/01 23:20)
無名氏: 樓上您就別逗了 (5VuHb5a2 17/11/02 09:18)
無名氏: 做觸手遊戲的在這裡得到很多幫忙不是? (fgK4NOp2 17/11/03 02:07)
無名氏: 只要不是空口說白話能拿出實績 那群想亂的根本沒有說話權www (WUm41XHs 17/11/09 11:17)

檔名:1508798077153.png-(707 KB, 1152x419) [以預覽圖顯示]
707 KB請問模擬貿易的困難點主要在哪? 名稱: 無名氏 [17/10/24(二)06:34 ID:WhZEWUQE] No.13003 2推 [回應]
不知這個問題可不可以發在這版
因為我並沒有想製作遊戲 純粹只是喜歡4X遊戲出於好奇
目前似乎沒有能夠接近現實能模擬貨物流通的遊戲 因此讓我很好奇以程式的角度來說困難點主要出在哪?

當然先定義一下我認為何為接近現實的貿易 它符合以下幾個條件
首先假設不考慮價格波動的因素 有ABC三個國家

(a)有限的市場需求
每個國家都有一定的市場需求,當需求滿足就不能進口更多的貨物。
好比說B國人口跟收入較低,對絲綢的需求定為50。C國則較高,則對絲綢的需求定為200。
而雖A國出產100單位的絲綢,但它最多只能向B國出口讓市場飽和也就是50單位的絲綢。對C國則可將100單位的絲綢全數出口。

(b)貨物能轉賣
承上例,假設A國因各種因素只與B國有貿易往來,而B國又與C國有貿易往來。
雖然B國對絲綢的需求只有50,但仍可向A國進口100單位的絲綢。將另外50單位在國內供過於求的絲綢轉賣給C國。

(c)貨物會往成本較低的方向流動
承上例,假設A國與B、C兩國有貿易往來,B與C國也有貿易往來,而A國這次產出250單位的絲綢。
那B國無法向A國進口250單位的絲綢,再將多餘的200單位絲綢轉賣給C國。
而是A國會直接向C國出口200單位絲綢,以尋求成本最低最短的貿易路徑。

(d)貨物會往需求較多的地方流動
假如A國同時與B、C兩國有貿易往來,A國一樣生產100單位的絲綢,B、C兩國對絲綢的需求一樣分別定值為50和200。
則系統會因C國需求較多,而分配A國出口的絲綢較多給C國,好比B、C兩國分別能進口到20與80單位的絲綢。

以上這些應該都符合現實中一部分的經濟學
但就我所知目前還沒有遊戲有做出完全符合以上條件的系統
好比歐陸風雲的貿易路線是固定的、全軍破敵不能轉賣

想請問以程式的角度來說
假如要做到能符合以上條件的貿易系統 困難點有哪些?
無名氏: 聽起來是全自動的規則,那玩家要玩啥? (UHBCW306 17/10/25 23:06)
無名氏: 我覺得矮人要塞可能有相關的系統? (Opcmh1vs 17/10/26 04:48)
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/24(二)15:05 ID:oodjcuwI] No.13004 1推  
沒有什麼特別困難的
就只是製作方想不想做、有沒有想到要這麼做而已
可能他們覺得這樣的系統對遊戲性沒有顯著幫助,就隨便做個假貿易了事
我認為應該還是有人做出來過,只是你剛好沒玩到罷了

不然你可以直接去玩最完整最真實的貿易遊戲:可交易的MMOOLG
像是RO、天堂之類的老牌OLG都可以
完完整整把現實經濟搬進遊戲裡
不要說轉貨,連非理性消費等高階經濟現象都有
無名氏: 就某方面來說,這些遊戲並不等同現實經濟,畢竟遊戲中的資源可以無限創造。 (Opcmh1vs 17/10/26 05:23)
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/26(四)05:41 ID:Opcmh1vs] No.13005   
單就你提的項目不難,
但就某方面來說,
那不擬真,那只是你心中的世界觀投射,
就我所知,像是需求是會飽和沒錯,
但過程中勢必會有價格波動,
最終直到價格與市場價值為止,我們才能得知穩定需求為何?

也就一但排除價格波動,
那在設定好一連串的物流通道後,
AI找出最佳路線後,就維持在固定貿易路線的狀態,
那照這樣的設定看來,你提的歐陸風雲就夠擬真了。

總的來說,怎樣算擬真?
要越貼近現實社會,就要學的越多,
不單是經濟學,可能還包含社會學跟政治學。

不過主要的問題還是你要做這做什麼?
甚至你要玩貿易商人的模擬遊戲,
弄個像這樣的簡易系統就差不多了。
https://drive.google.com/file/d/0B4ovvQiIuUBFeGtaOWxrMk9ma28/view

頂多就是強化商品項目的多樣化,加上通路多樣化。
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/28(六)21:56 ID:rzeQ3wes] No.13013 6推  
我是原PO 我希望有遊戲能有更貼近現實的貿易系統
主要是希望能重現現實才有的一些策略

像是靠有更強競爭力的商品將一個出超大國轉為入超
控制像絲路的貿易路線 靠轉賣賺取大量收入
用戰爭阻斷某些貿易路線 藉此提高其他分支的貨物流通或打擊他國經濟
這些都必需倚靠動態的貿易路線

固定的流向與分流、無法轉賣連成完整的貿易網就無法做到上面的策略
無名氏: 舉個實例:在3世紀前歐、亞、非的貨物幾乎都是先流向羅馬帝國再轉賣出去 (rzeQ3wes 17/10/28 22:05)
無名氏: 3世紀後 中國的絲綢、陶瓷經由絲路轉賣到羅馬帝國 讓羅馬帝國轉為入超 (rzeQ3wes 17/10/28 22:08)
無名氏: 如果設定固定的貨物流向或是無法轉賣 那就無法在遊戲重現這個現象 (rzeQ3wes 17/10/28 22:09)
無名氏: 有了這樣的系統就可以讓玩家重現或阻止這個現象 多了一種策略 (rzeQ3wes 17/10/28 22:10)
無名氏: 你還是去玩OLG吧,要多真實有多真實 (iKzgU/FE 17/10/28 23:17)
無名氏: 現有的OLG大多有拍賣場,這就否定了物流的概念。 (rGAiTUUE 17/10/29 22:23)
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/29(日)23:15 ID:YrOs12hY] No.13014   
你要模仿現實世界
那就是一個人有了資本之後開始滾
除非有極小機率把他的一切都摧毀才有辦法逆轉
覺得這樣的遊戲好玩你就去做看看吧
無標題 名稱: 無名氏 [17/10/30(一)09:42 ID:LG0ZCfuk] No.13016   
 檔名:1509327747473.gif-(186 KB, 800x643) [以預覽圖顯示] 186 KB
>>No.13013
嗯,總之,要做應該不難,
假設附圖就是你的世界地圖,
地圖做好後會有自然地形,像是山、海之類的,
總之就是不好走的地方,好走的地方就會變成通路,
也就是白色的地方,
然後十字路口或是T字路口就會自然形成交會點,
理論上就是會發展成貿易據點。

要簡單點就是據點間的通路設定運輸成本,
進入特定貿易據點再加上官稅成本,
然後不同的商品在不同的地方依照供需,
會有不同的買價或賣價,
設定好AI的決策規則後,放給他們自己跑就是了。

你要是不喜歡通路的概念,也可以給AI寫尋路程式,
複雜度就比較高一點。

反正喜歡這東西就去寫吧,好不好玩是另一回事了。

檔名:1508659928159.jpg-(68 KB, 560x451) [以預覽圖顯示]
68 KBE 名稱: 無名氏 [17/10/22(日)16:12 ID:NS0Ed87w] No.13001 2推 [回應]
目前用rpgVX遊戲製作
要怎樣才能做成橫向戰鬥?
如附圖
無名氏: 把雙方人物放在畫面左右不就好了...? (OoAcupZ. 17/10/22 20:05)
無名氏: 上網找橫向戰鬥的腳本直接套吧 (5tRAFBaw 17/10/24 06:45)

檔名:1508653522921.png-(56 KB, 188x208) [以預覽圖顯示]
56 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/10/22(日)14:25 ID:iPPB31zI] No.13000 2推 [回應]
想問一下
如果想造個連機的即時動作遊戲
unity 的networking 夠不夠穩定?
有沒有用unity寫的連機動作遊戲可以供參考?
我自己一台電腦自己連到自己的房間也好像有delay,我不知道是錯覺還是寫錯東西
無名氏: 除了區域網路,沒delay基本上是不太可能的吧? (ttvvMG.w 17/10/27 00:21)
無名氏: 實際上的問題應該是,怎麼樣讓雙方玩起來像沒delay。 (ttvvMG.w 17/10/27 00:23)

檔名:1508168886363.jpg-(78 KB, 800x657) [以預覽圖顯示]
78 KB關於軸心、2D動畫的問題 名稱: 無名氏 [17/10/16(一)23:48 ID:NqlUNjyQ] No.12997 6推 [回應]
第一次在這邊發問
我是個寫腳本的新手,如果問題太淺請多見諒

最近在寫一個2D專案的動作遊戲,其中角色的轉向是在移動時藉由轉動歐拉角改變軸心的方向,借此讓攻擊(發射碰撞器)與角色動畫達到轉向的效果,有點類似在Max裡把pivot以縱軸為中心轉180度這樣,因為這樣攻擊方向、攝影機的參考點、之後的動畫也會跟著轉所以覺得很方便

但是把同樣的移動設定套到敵人AI之後,發現Mathf.Sign的受力方向大亂,使得即便是同一個攻擊,敵人正面受擊與背面受擊時力的方向相反
我想在著手修正之前請教島民,改變軸心的是常用的方法嗎?還是萬萬別碰,乖乖寫個向左與向右的判定?
還沒開始研究動畫,現在卡在這邊
懇請島民不吝賜教
無名氏: unity? (EyHTcteU 17/10/17 10:22)
原po: <是Unity沒錯 我漏打了 (WTuD30EE 17/10/17 13:07)
無名氏: 不太確定你的邏輯是怎麼判斷的 (EyHTcteU 17/10/17 13:45)
無名氏: 阿用scale不就好了 (x4nvRBIw 17/10/17 15:11)
原PO: <謝謝點醒 動畫跟子物件都解決了 (P7qMXZ1o 17/10/17 19:44)
無名氏: fu fu fufu (FHlM.ozw 17/10/18 13:42)

檔名:1506118137848.jpg-(70 KB, 750x299) [以預覽圖顯示]
70 KB台灣的企劃課程 名稱: 無名氏 [17/09/23(六)06:08 ID:3f07hEmE] No.12980 3推 [回應]
http://taipei.iiiedu.org.tw/dci/jpm001.html

徐熙灝
專案
笑傲江湖網路版(MMO)
系統企劃 M2神甲奇兵(MMO) 主企劃
仙魔道(MMO) 執行製作
劍雨密令(FB) 製作人
喵樂園(FB) 執行製作
水火108手機版(APP) 執行製作
無界迷宮脫出(APP)(台灣下載榜冠軍) 製作人
逃亡中(APP)(台灣日本下載榜冠軍) 製作人

====
我認真的問
請問有沒有人看到這種師資會敢去報名的..?
無名氏: 很怕一堆企畫以為自己來掛個名就算有工作 (u2gT1IO. 17/09/23 19:26)
無名氏: 報名過了,但是沒找到工作,有些東西還要看個人造化。 (PZXORhMo 17/09/25 21:06)
無名氏: 而同班的同學,基本上過半有進遊戲業。 (PZXORhMo 17/09/25 21:07)
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/23(六)12:32 ID:ZKsNphxk] No.12981   
資策會辦的都不錯
至少師資比民間補習班強 至少都還是在業界遊戲人
而不是幻想自己曾經做過遊戲的講師
學的東西不會有太大落差
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/29(五)23:49 ID:E20jnEBs] No.12983   
我現在是正職的遊戲程式人員
雖然兩年前在資策會是上程式班 但資策會程式班也有提供與美術/企劃相關的課程
恰巧有上到這位徐老師的[遊戲性設計]課程
他的簡報和課程筆記我現在都還留著
下面幫你補上資策會沒寫的 關於徐老師的經歷
---
遊戲開發:
昱泉國際 (2000~2004)
* 職務:企畫助理 - 系統企畫 - 主企畫
* 專案:笑傲江湖網路版、M2神甲奇兵
雷爵網絡 (2005)
* 職務:資深企畫
* 專案:童話2、萬王之王2、天外Mystina
飛魚數位 (2006~2010)
* 職務:執行製作 – 製作人
* 專案:仙魔道、九鼎傳說、劍雨密令
遊戲橘子 (2011)
* 職務:資深執行製作 – 製作人
* 專案:椰子罐頭iPhone、喵樂園、Hero108 iPhone、Hero108 facebook
宇泰華科技 (2011~2012)
* 職務:製作人
* 專案:gaga – the chameleon
Millo Games Co., Ltd (2012~)
* 職務:Founder & CEO
* 專案:Meow Meow Puzzle、Meow Number

雜誌撰寫:
雜誌:線上遊戲密笈總動員、GameQ、網路遊戲雙週刊、
電遊人、Mania
遊戲:RO、天翼之鍊、希望Onilne、瑪奇

現任:
Millo Games CEO & Co-founder
數位內容學院講師 遊戲性設計、專案管理、簡報技巧 講師
臺灣科技大學 遊戲性設計 講師
學學文創志業 App遊戲開發 講師
財團法人電腦技能基金會 – 遊戲企劃能力鑑定考試命題、審題委員
台北電玩展 遊戲趨勢論壇 主題講者
財團法人育秀教育基金會 育秀盃創意獎 專題業師
---

以上經歷是從他的簡報自我介紹擷取 現在有沒有變動就不知道了
因為不是主修企劃班的學員 很可惜上到他的課堂時數比較少 內容也只上了點大概而已

稍微提一些印象深刻的內容
1.世界觀設計 - 從地形/氣候/種族/政治 依序推理出合理的世界觀
2.三幕式劇情架構 - 使用三幕式架構拆分並空想出故事劇情
3.英雄之旅劇情架構 - 另一種的劇情架構 但是更多的包含了主角與配角的設計架構
4.任務系統設計 - 各種任務類型說明 然後教你怎麼設計一邊拖台錢又不會過度增加玩家反感程度的任務(哈...
5.角色設計 - 各種角色的原型屬性分析 (英雄角色/導師角色/報信角色等...)
6.場景設計 - 地形障礙/玩家動線分析
7.數值平衡設計 - 角色數值平衡/道具平衡/遊戲內部經濟平衡 (怎樣避免因為錯開一件道具而廢掉某個職業)
8.營收模式 - 買斷/商城/免費 各種營收模式和適合的遊戲類型分析

當時的回家作業之一 (是的 雖然是企劃課程 但是程式班學員也會出企劃作業):
1。世界觀設計,畫世界地圖加以描述(含地形、種族、氣候、文化、生態環境... 等)
2。三幕式劇情設計(500~1000字,三幕式請參考講義)
3。角色塑型(最少一個角色,關鍵角色或主角)

我覺得他的課程的確整合的很不錯 很有聽的價值
至少在我進公司上班與同事聊天時 發現很多在課程中聽過的設計觀點 公司的資深企劃都未必了解

至於說 你能不能在資策會的課程有所收穫?
這個問題很難回答你 只能說各憑自己的努力而定

企劃般的就職狀況我不清楚 只能說說自己知道的程式班
當時我上的程式班十一 二人報名 中離 3 4 人
結訓專題 分三組 其中一組最後難產
最後只有兩組做完專題 只有五個人在結訓後找到工作 (而且薪資都很低 我的薪資扣勞健保啥的 只剩 24K)
雖然是分組做專題 但並不表示你組到強力隊友 且專案免強的在時限內完成 就能找到工作
專案發表時 十幾家遊戲公司/工作室派來挑人的 很多是技術總監/專案程式 leader 等第一線工作人員
各自上台發表 並介紹自己在專案中擔任甚麼工作是唬爛不過去的
即便好運被你唬爛過去 專案發表完的當下 台下的人就立刻抓你去旁邊休息區直接第一次面試 沒有任何隊友能 cover 你
能力不足以成為職業工作者 就是沒人願意給合約 願意給合約的 也未必給出夠高的薪資

如何提升你工作所帶來的價值 並讓公司願意幫你加薪 就是進入公司後 要做的另一波努力了

檔名:1505797019414.png-(123 KB, 274x291) [以預覽圖顯示]
123 KB手機遊戲的生態圈 名稱: 無名氏 [17/09/19(二)12:56 ID:V3B4ffN2] No.12976 9推 [回應]
最近因為要制作報告所以研究相關項目
發現所謂大廠現在都是在制作吸金,只撈了大家第一波的錢後便不理死活,這個對整個遊戲生態圈非常不健康
而小廠商在制作玩味高的遊戲,卻因為資金等等問題宣傳不足,基本上在上架後一星期便無聲無色地消失。
現在這個業界還可以怎樣生存呢?
無名氏: 做髒髒 (PkMWGr7g 17/09/19 16:15)
無名氏: 別待在這個業界 (HMYrn.1I 17/09/19 16:29)
無名氏: 找到金主,開間中廠商 (PMlJdT5M 17/09/19 23:35)
無名氏: 先做狗屎爛吸金遊戲 賺飽了再來開發好遊戲 (fA6D8Rfg 17/09/20 00:33)
無名氏: 先做狗屎爛吸金遊戲 賺飽了再換個名字做狗屎爛吸金遊戲 (2KzBGi4I 17/09/20 00:43)
無名氏: 當瑜珈社團 (0TAe.rgs 17/09/20 13:33)
無名氏: 找幾個繪師畫美美的圖,上募資網站畫大餅 (.SrWtSWo 17/09/20 15:21)
無名氏: 直接用繪師名義募款會不會更快?? (tQaxEwtQ 17/09/20 18:19)
無名氏: 募資跟新聞都算是宣傳手法之一吧? (oRKe2wt. 17/09/20 20:15)
無標題 名稱: 無名氏 [17/09/22(五)13:06 ID:PS/3urnU] No.12979   
沒有所謂健不健康,真的東西好,還是能吸引玩家,因為現在網路夠發達,不能善於利用就是自己的問題.

而小廠作的東西會被說好,
多的是偏好正合一些人胃口,但是玩家數量都不會很高.
這樣的人數會願意付款的比例又更會少一點
整體下來,花個2~3千萬作的小型遊戲,1年內可能根本無法回收一半,開發費就這樣了,在加上行銷費用,以及流量費用
就算都只有幾百萬,也是更大的負債,這樣就只是款圈內特定人叫好但整體不叫作的東西,多出幾款小廠就BYE了~

畢竟玩家生態也就是這樣,就算遊戲內容更豐富,
玩家也可能因為各種原因不玩,因為選擇夠多,
所以實際上,"現在"能留住玩家的多半不是遊戲有多好玩,而是社群功能有多優良
這才是大眾生態,而不是一群阿宅吹捧XX遊戲多有深度,內容有多豐富,畢竟不是一個人在玩遊戲.

這業界就要生存比的就是頭腦跟宏觀度,還有利益跟創作平衡
而不是單純的比技術力的時代,但這很難,畢竟我們沒多少專業製作人存在在遊戲界.

所以大廠寧願先把資金先賺夠,在去慢慢的搞其他部分
而小廠可能就會把重心還是放在遊戲本身上,畢竟追的可能是夢想,下場就可能變泡沫.
兩邊的平衡都需要的顧好,而不是一頭熱的覺得某某方式一定好,只是因為XX原因無法作到.
這是華人的狗屁修仙論,
不是想著要做些什麼才能變成怎樣,而是想著要先變成怎樣才能做些什麼

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