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主題一覽
12930: udemy (1)12878: 想做Hgame (0)
12928: 無標題 (0)12872: 無標題 (9)
12927: 關於人物貼圖素材 (0)12841: Unity PC更新檔製作 (10)
12925: RPG MAKER (1)12837: 無標題 (3)
12915: 在太空艙養女兒的網頁遊戲 (4)12835: 無標題 (20)
12912: 無標題 (5)12824: 無標題 (7)
12908: 拒絕合作的原因? (4)12819: Unity讀取裝置內圖片 (0)
12889: 吉里吉里 (9)12812: 圖像素材 (1)
12883: 無標題 (3)12811: Unity影子 (2)
12881: 無標題 (3)12806: 無標題 (3)
檔名:1444352158393.png-(647 KB, 460x492) [以預覽圖顯示]
647 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/10/09(五)08:55 ID:azaXVQCc] No.11590 1推 [!] [回應]
LinkList是可以用來做什麼東西
有沒有範例還是什麼的
無名氏: 垃圾,不能做遊戲。 (H7WRoM5k 15/10/10 00:46)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/09(五)12:24 ID:MjvDRQyk] No.11591  [!]  
這應該算是程設交流板的範疇吧...

LinkedList(鏈結串列)跟Array(陣列)是相互互換的兩種資料結構
用途都一樣是儲存一排同型態的資料
但是兩者實作原理不同,導致會有不同的性質
了解這個性質可以讓你知道何時該用LinkedList而非Array

以附圖的東方為例
一整排的彈幕的資料,你可以使用這兩種結構來儲存
當其中的某顆子彈被消彈時
LinkedList可以直接把那顆子彈的資料剪掉,不更動其他顆子彈的資料
反之,Array則須要把那顆子彈後面的每一顆都往前移一格
這兩種操作在大量消彈時就會產生顯著的差別
後者會比前者LAG很多

無標題 名稱: 無名氏 [15/10/05(一)23:40 ID:dM/uPhW.] No.11581  [!] [回應]
最近在練習 Unity3D ,沒有程式底子,把官網一些習題拿來練習。
請問有沒有推薦的書籍? 中英皆可,但英文最好。
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/06(二)00:01 ID:TVarDj1g] No.11582 3推 [!]  
是完全沒程式底子嗎
完全沒底我會建議你先買C++入門之類
買來很可能也是令變數迴圈if這類
我這邊兩本幾乎是不教打程式
大部分重心是放在組合打好的程式和素材

有底子的話其實官網就很多教學

如果你是沒方向那找人問或許比較好
或是你想和我討論嗎
剛好想測測看自己資策會出來到底有多少兩
原 PO: 也不能說沒程式底子,基本的程式邏輯都懂,官網的練習都作過了。 (OpAbSUcs 15/10/06 11:19)
原 PO: 但感覺好像是學如何作菜,但只是照食譜下,基本的的鹽糖醋醬搞不太懂這樣 (OpAbSUcs 15/10/06 11:20)
原 PO: 那方便給個聯絡方式交流學習嗎? (OpAbSUcs 15/10/06 11:21)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/07(三)00:07 ID:eoUs1aoA] No.11584 4推 [!]  
給你line吧
基本的部分我應該可以幫

之後大概會分幾個路線
AI:大部分的人寫法不一樣
shader:非常難寫的東西但是非常缺
程式最佳化:很多企業要求的部分不過初學應該是不能最佳化到哪
Unity外掛:高難度但是讓程式方便非常多
外掛聯動:一些企業要求的像是SQL/photon(應該有拼錯)
或是內置廣告/攝影機之類和其他程式互動

順序>AI>最佳化>連動>shader>外掛開發
能寫到連動就表示應該可以找工作了
原 PO: 你舉的路線都不太懂 (´Д` ),請問你的 Line 帳號? (9kZa.p.g 15/10/07 14:03)
無名氏: 路線就是之後進修之類 (eoUs1aoA 15/10/07 19:37)
無名氏: 帳號在藍藍的那邊阿 (eoUs1aoA 15/10/07 19:38)
baka: |∀゚)<路過的我想表達Unity外掛超好玩,shader非常難入門 (DIWlkceQ 15/10/07 22:02)

無標題 名稱: 無名氏 [15/09/20(日)02:02 ID:OLrpveK6] No.11482 4推 [!] [回應]
島民好

最近用 js + html 開發出一個可以製作打磚塊小遊戲的工具

每個人都可以做出自己的打磚塊遊戲,並且透過遊戲ID就可以讓他人遊玩


製作遊戲時可以直接點圖就可以劃出磚塊位置,並且可以設定球的初始位置

因為我還是超級初心者
如果有甚麼建議或是想法可以提出來 (或是 BUG XD)

如果有美術人員想做美術的話也可以跟我說 ~

網址: http://clike-game.com/
無名氏: 一碰到反彈板(?)就當掉了,畫格停在碰到前 (vYfWr.rg 15/09/20 05:02)
無名氏: ・゚(ノд`゚)哇靠,超強! (X2gKIU3A 15/09/20 08:02)
無名氏: 甚麼 !? 我的不會當掉耶,請問你使用的瀏覽器是... ? (OLrpveK6 15/09/20 08:07)
無名氏: 沒更新的Firefox 34.0.5 + XP SP3,剛剛再試一次發現不管是下面還是其他三邊都會當 (vYfWr.rg 15/09/20 09:16)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/22(二)22:48 ID:ss3VMptk] No.11509  [!]  
 檔名:1442933312408.png-(212 KB, 380x735) [以預覽圖顯示] 212 KB
我電腦是 Win10,使用 edge, chrome, 最新版 firefox 都是正常執行的,如果會當掉可以按 F12 進入 console 頁面把錯誤訊息貼給我看嗎? XD

新增功能:
* 遊戲框調整
* 增加物品有效剩餘時間 bar
* 防呆: 製作遊戲時若必須至少有一個磚塊
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/23(三)00:14 ID:eXYWHNf6] No.11510  [!]  
我是vYfWr.rg
截圖太麻煩了所以用文字檔形式貼上來,附上一點K島風格的註解
大致上看過一遍,裡面應該沒有個人資料吧

看起來像是編譯器(直譯器?)版本太舊的問題
大概真的是因為我沒更新吧

====================
預期應為「none」或網址,卻出現「alpha(」。 在分析「filter」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap.min.css:5
在分析「background-image」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap.min.css:5
預期應為「none」或網址,卻出現「progid」。 在分析「filter」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap.min.css:5
預期應有色彩,卻出現「#\30 00\9 」。 在分析「background-color」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap.min.css:5
在分析「background-image」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap-theme.min.css:5
預期應為「none」或網址,卻出現「progid」。 在分析「filter」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap-theme.min.css:5
預期應為「none」或網址,卻出現「alpha(」。 在分析「filter」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap-dialog.css:27
未知的 property「-moz-opacity」 中斷宣告。 bootstrap-dialog.css:28
預期應為「none」或網址,卻出現「alpha(」。 在分析「filter」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 bootstrap-dialog.css:34
未知的 property「-moz-opacity」 中斷宣告。 bootstrap-dialog.css:35
Error: WebGL: Refused to create ANGLE OpenGL context because of blacklisting. crafty-min.js:10
Error: WebGL: Refused to create native OpenGL context because of blacklisting. crafty-min.js:10
Error: WebGL: WebGL creation failed. crafty-min.js:10
"Iframe attached successfully" content.js:4
預期應為「none」或網址,卻出現「blur(」。 在分析「filter」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 content.css:9
在分析「text-shadow」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 app.css:163
預期應有色彩,卻出現「top」。 在分析「background-image」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 app.css:383
預期應有色彩,卻出現「top」。 在分析「background-image」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 app.css:413
未知的 pseudo-class 或 pseudo-element 「-webkit-scrollbar」 由於有錯誤的選擇器所以略過規則組。 app.css:503
未知的 pseudo-class 或 pseudo-element 「-webkit-scrollbar-thumb」 由於有錯誤的選擇器所以略過規則組。 app.css:509
未知的 pseudo-class 或 pseudo-element 「-webkit-scrollbar-track-piece」 由於有錯誤的選擇器所以略過規則組。 app.css:516
預期應有色彩,卻出現「top」。 在分析「background-image」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 app.css:615
預期應有色彩,卻出現「top」。 在分析「background-image」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 app.css:1667
因為會影響使用者的使用體驗,已棄用主執行緒中的同步 XMLHttpRequest。若需更多資訊請參考 http://xhr.spec.whatwg.org/ app.js:3
不符合語法 indexed.json:1
不符合語法 en-US.json:1
>>選擇要玩哪個遊戲、等著點「開始遊戲」的畫面
Array [ "https://i.imgur.com/GM5EcEC.jpg", "66,67,68,69,85,86,87,88,93,94,95,104,105,106,107,112,113,114,123,124,125,126,131,132,133,142,143,144,145,161,162,163,164,180,181,182,183,199,200,201,202,", "media/hit.wav", "media/hitSolid.wav", "media/gameOver.wav", "600", "30", "201", "44", "濕濕的古手川", 還有 3 個… ] play.js:85
不支援 HTTP Content-Type 為「text/html」。媒體資源 http://clike-game.com/static/play.html 載入失敗。 play.html
>>等著點黑底白字PLAY的畫面
重排: 0ms 函數 initGame/<,play.js 第 215 行
重排: 0ms
"Ball init." ball.js:233
"Border init." boarder.js:6
"set Border" boarder.js:19
預期應有色彩,卻出現「undefined」。 在分析「color」的值時發生錯誤。 中斷宣告。 play.html
GET http://clike-game.com/static/media/paddleRed.png [HTTP/1.1 200 OK 453ms]
GET http://clike-game.com/static/media/paddleRed-long.png [HTTP/1.1 200 OK 484ms]
GET http://clike-game.com/static/media/up-icon.png [HTTP/1.1 200 OK 453ms]
GET http://clike-game.com/static/media/down-icon.png [HTTP/1.1 200 OK 453ms]
GET http://clike-game.com/static/media/splite-icon.png [HTTP/1.1 200 OK 297ms]
GET http://clike-game.com/static/media/long-icon.png [HTTP/1.1 200 OK 453ms]
GET http://clike-game.com/static/media/ball.png [HTTP/1.1 200 OK 609ms]
>>遊戲開始
TypeError: this.direction(...).includes is not a function movement.js:105
>>球碰到牆壁,遊戲停止
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/04(日)00:48 ID:CXJ/42SY] No.11568 1推 [!]  
 檔名:1443890921818.png-(207 KB, 1155x807) [以預覽圖顯示] 207 KB
to vYfWr.rg:
我也無解... 看來是要新一點的瀏覽器才可以 orz
另外做了一點小幅度的更新 (做網頁比做遊戲來累...)

* 可以編輯多關卡,一個遊戲最多可以有五關

自己做一個簡單範例的遊戲 ID: 560fdabc07b84fbc1496a26f
vYfWr.rg: 更新瀏覽器後正常了 (y5NwEFqo 15/10/04 16:33)

檔名:1443632027636.jpg-(226 KB, 600x840) [以預覽圖顯示]
226 KB有關遊戲裡的字型 名稱: 無名氏 [15/10/01(四)00:53 ID:SDh0uMuw] No.11562 13推 [!] [回應]
請問如果遊戲裡嵌入並使用了GUN license的字型的話
遊戲也一定要開源嗎?

另外請問有什麼中文字型是完全免費並無限制地使用在遊戲上的呢?
……
SDh0uMuw: 感謝回答,但是GNU不是有感染性的嗎? (SDh0uMuw 15/10/01 12:07)
無名氏: 我查了網路資料,假如你使用的代碼採用GPL授權,你的程式就會被感染必須開源。 (5pqZZiis 15/10/02 14:32)
無名氏: 假如你使用的代碼採用LGPL授權,你沒有修改代碼的話,通過用link的方式使用就不需開源。 (5pqZZiis 15/10/02 14:32)
ID:SDh0uMuw: 先感謝上面的回答,我自己就是負責程式部分的,不過我不是很明白你的意思 (NVnrscBo 15/10/02 18:16)
無名氏: 我是直接讀取字型來顯示的,字型是王漢宗的系列(好像是GPLv2的授權) (NVnrscBo 15/10/02 18:17)
無名氏: 如果程式有先生成所有字體的Bitmap的話,可能就沒關係了吧 (POnHPS72 15/10/03 08:21)
SDh0uMuw: 你的意思是把字型轉成圖像讀取嗎? (weLjQYK. 15/10/04 00:30)
無名氏: 是的,Unity跟UE4都有類似的作法,程式就可以不用包字型檔,缺點是佔空間跟品質 (JZJO98T2 15/10/04 01:17)
SDh0uMuw: 這個做法真的不太好呢,畢竟中文字數太多了 (weLjQYK. 15/10/04 16:40)
SDh0uMuw: 但其實把遊戲跟字型一起發佈,不是應該只算再發佈嗎? (weLjQYK. 15/10/04 16:41)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1443201733372.jpg-(119 KB, 842x666) [以預覽圖顯示]
119 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/09/26(六)01:22 ID:/vTV8HFg] No.11533 1推 [!] [回應]
最近在嘗試unity3d做2d遊戲
不知道有沒有什麼不錯的練習範本可以推薦給我?

因為我基本上不會寫程式
所以目前都在玩一些不太需要專業的東西
像是playmaker或著一些範例遊戲
不過我馬上發現
即使只是想再遊戲裡面加張圖片
或著改掉操作的按鈕對我來說都是個大挑戰(炸
無名氏: (゚∀゚)<就自己的經驗來說,還是乖乖學code吧 (Klr2RTvg 15/09/28 01:56)
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/09/26(六)06:34 ID:Ab2nehgI] No.11536 1推 [!]  
你的這些問題根本不是問題,你缺少的不是練習範本,而是有個志同道合外加程度跟你一樣差的人一起努力討論。
無名氏: 三個諸葛亮勝過一個臭鞋匠的概念 (R7txnij. 15/09/26 13:33)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/26(六)14:05 ID:vlEpecEU] No.11537 2推 [!]  
我覺得你需要的...只是去看官方的說明書跟教學範例...
坑坑坑坑坑: 會去看就不會來問這個問題了 (Ab2nehgI 15/09/26 14:25)
無名氏: 就是看了才發覺看不懂 甚麼是 Component GameObject transform? (uwmomfHk 15/09/27 01:59)
無標題 名稱: baka [15/09/26(六)14:31 ID:GjluAAYE] No.11538 1推 [!]  
所以你是想拉拉扯扯做遊戲
還是實實在在地打code做遊戲?
baka: ゚Å゚)<抱歉我眼殘,playermaker 算是support最好,一些好用plugin,也有直接支援 (GjluAAYE 15/09/26 14:33)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/26(六)14:46 ID:zPHNr7vc] No.11539 1推 [!]  
粒子系統做遊戲

優點:幾乎不太寫程式/花俏
缺點:硬體不好遊戲就死給你看

傳統射擊遊戲:

優點:比較有趣不是閃彈幕
缺點:很多CODE要寫(像是AI

你可以採用即時生成/刪除
缺點就是遊戲久了硬體就負荷不了

要做回收機制就要打CODE了
無名氏: 其實目前可以生一個可以玩的東西就可以了 品質還沒辦法有啥期望 (qtf3GLKw 15/09/26 15:21)

無標題 名稱: 無名氏 [15/09/24(四)19:01 ID:irlvGDzQ] No.11522 6推 [!] [回應]
不好意思,問個造網絡遊戲的問題
我是個新手,剛試驗了一群玩家連線到同一個地圖的實驗
簡單來說,原理就是每位玩家傳送自己角色的位置等訊息,然後伺服器對所有玩家廣播所以角色的訊息
可是這樣做,玩家人數一多,伺服器就要爆炸

請問一般來說,應該用什麼方法?
應該傳送的訊息是什麼會比較快?
還是單純我家的伺服器比較爛?
無名氏: 減少封包內容跟傳輸次數,誤差部分(例如移動資訊)讓client端自己補間處理 (5uTaNT0. 15/09/24 19:13)
無名氏: 精確碰撞可以先在某client統一處理完(例如攻擊方做判斷),再傳給其他人結果做後續動畫 (5uTaNT0. 15/09/24 19:16)
坑坑坑坑坑: 不然那麼多副本遊戲怎麼來的。 (6Lau4wJU 15/09/24 22:18)
無名氏: 關鍵字:Interest range , 只有附近玩家才會互傳位置 (UaOBUtrk 15/09/24 22:53)
無名氏: 韓國的話P2P可以考慮 鬼島這種喜歡用第四台網路打團戰的還是算了 (79njjvV. 15/09/25 20:40)
無名氏: 最省事的做法就是開小房間 (79njjvV. 15/09/25 20:44)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/24(四)22:53 ID:Ny9U7Xqo] No.11523  [!]  
可以參考其他遊戲:

EVE:人數過多啟動時間膨脹
時間膨脹:遊戲時間會隨玩家數量變多減慢
平常遊戲一秒=一秒
戰時遊戲時間一秒=現實時間數秒

大部分線上遊戲:
伺服器大分流
房間分流

瑪奇英雄傳:
僅讀取玩家位置
其他裝備都用固定模組帶過

遊戲新幹線:
今天我維修喔

XcodeGhost木馬後續UnityGhost 名稱: 無名氏 [15/09/22(二)16:34 ID:eiOFncQk] No.11506 4推 [!] [回應]
>蘋果:已將感染XcodeGhost木馬的應用撤下
有後續
http://www.taiwanfansclub.com/article-305206-1.html
非官網下載的Unity
特別是去 大陸站像XX聖典XX蠻牛XX工房 下的版本
都有可能中鏢UnityGhost
無名氏: 中毒的也活該,愛用盜版的下場 (citwlnj. 15/09/25 01:35)
無名氏: 我還看過有人放病毒EXE檔說這是某遊戲破解檔,有人為了開那個病毒檔花好幾小時把所有防毒移除去開 (citwlnj. 15/09/25 01:38)
無名氏: 所以說需要防的從來就不是毒,而是蠢 (ieiSzGpM 15/09/26 18:04)
無名氏: 真缺德ww (XlVh6sxg 15/09/29 02:42)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/23(三)20:06 ID:LnqXdZ.M] No.11515 2推 [!]  
官網下UNITY的速度
比大陸自己的空間快不知道幾百倍
而且所有版本都有
傻子才會連主程式都要去下盜版的
無名氏: 盜版的內含付費工具包人物包背景包,你說有沒有人下?當年都能撥接下A片了,速度從來就不是問題. (PbzELHN2 15/09/23 20:49)
無名氏: 光是專業破解版 一堆人就下了 (uwmomfHk 15/09/27 02:02)

檔名:1442051624715.jpg-(18 KB, 565x280) [以預覽圖顯示]
18 KBUnity5 ugui血條製作 名稱: 無名氏 [15/09/12(六)17:53 ID:3S3ZVPW.] No.11426 2推 [!] [回應]
想做類似LOL的血條製作
LOL血條的長度是固定的,隨著血量數值越來越高
綠色血條跟黑色線會越來越密集
讓綠色條往後扣可以理解 做法也很簡單

那黑色的線條通常會用什麼東西做?
粗細多寡也會因血量最大值變化
可以請島民給一下邏輯的思考方向嗎?謝謝
無名氏: 雖然沒用過unity 但通常黑色會是一塊背景吧? 上面再以現在的血量畫上綠色方塊 (0qZjOWl2 15/09/12 18:07)
無名氏: 只要寫一個簡單的算式算出血量對應的數量跟間距就好 (0qZjOWl2 15/09/12 18:09)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/12(六)19:00 ID:adbmdAX.] No.11427  [!]  
雖然我沒玩過LOL也沒用過unity
不過說說我的想法

看到這樣的東西
我會想讓黑色畫在綠色的上層
綠色就是一條完整的、古典式的血條
再在上面對應的地方畫上黑色線條,造成截斷的效果

假設現在滿血量是670、血槽長度固定有250pixel、黑線設定每100滴一條
那黑色線條就大概會畫在100*250/670=37pixel的地方
依此類推下一條100*2*250/670=74
第六條100*6*250/670=223

如果血槽背景有東西而不是單純的黑色的話
就改成在對應位置把綠色血條擦掉(改成透明色or不透明度=0)
無標題 名稱: 原PO [15/09/14(一)20:48 ID:Z96Pld7A] No.11440  [!]  
 檔名:1442234938524.jpg-(20 KB, 267x288) [以預覽圖顯示] 20 KB
感謝兩位的回覆

實際上我還想做類似上盾這種效果
這樣還會有白色條混在可能一半的綠色條上

如果用這個方法似乎是產生綠色色塊的方法比較好?
其實還有點頭痛的是Unity uGUI產生色塊會是一個一個GameObject(Image)
每個Frame去清掉再產生好像有點蝦

這邊目前還在頭痛
咕狗了半天沒什麼人在講直接傳統畫2D線或點面的方法

還在嘗試中
無標題 名稱: baka [15/09/15(二)00:29 ID:U0baTtJQ] No.11441  [!]  
>>No.11440
>>Frame去清掉再產生好像有點蝦
請不要經常用update去處理,超影響效率

白色盾不就在綠色上,多拉一個image嗎?
沒盾就width = 0 / scale X = 0
只是這個image要靠血條右邊

>>咕狗了半天沒什麼人在講直接傳統畫2D線或點面的方法
不清楚你指的"傳統畫2D線或點面"是甚麼,本上動動腦筋,很多2D介面都要生出來都不太難。
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/15(二)21:01 ID:.oWGBX7A] No.11448 1推 [!]  
目前有個場景會有類似毒的效果會一直扣血....
然後Update又必須計算血量的改變...所以才會要很動態

白盾我會了 我一時腦殘卡住XD

很久之前是用Unity的LineRenderer去產生線條跟色塊(3D)
查了一下LineRenderer似乎也有2D版的
還在研究中

以前是用C++引擎的 最近半年轉Unity有些地方還在熟悉 Orz
原PO: 忘了說我是原PO (.oWGBX7A 15/09/15 21:02)
無標題 名稱: baka [15/09/20(日)14:24 ID:O5HvZUVU] No.11486 8推 [!]  
>>No.11448
unity的 update基本上是非必要都不要碰的
盡量還是扣血時才直接扣吧
不過如果你已經做了就繼續吧

ugui應該可以解決大部2D問題
我想應該不需用到LineRenderer吧?
baka: |д゚)<中毒類,我建議用invoke ,不然用StartCoroutine 也可以 (O5HvZUVU 15/09/20 14:36)
無名氏: 用invoke跟coroutine在戰鬥你遊戲會卡到死,還不如用UPDATE (kG4W8gZY 15/09/21 23:45)
無名氏: UPDATE只是因為對初學者而言,很容易把整段CODE寫在裡面,造成消耗而豪不自知 (kG4W8gZY 15/09/21 23:48)
baka: |д゚)<重點還是要看你怎麼用,太多的invoke和coroutine當然也會卡死 (C/cskEKg 15/09/22 07:30)
baka: |д゚)<但是有些1s一次的運行,你可不會想用update的,coroutine我承認這邊應該用不著 (C/cskEKg 15/09/22 07:31)
無名氏: 1秒1次運行,你用update寫個定時器,需要時再去繼承呼叫來用,我跟你保證100%快過invoke (RHVfsNCM 15/09/22 21:09)
無名氏: 沒有什麼高深理論,因為Unity本身系統就是以Update函式為主,用引擎自身的來做會比較有效率 (RHVfsNCM 15/09/22 21:12)
baka: |д゚)<竟然你都拍心口說"100%",那我也不便跟你爭論了 (C/cskEKg 15/09/22 21:27)
無標題 名稱: 坑坑坑坑坑 [15/09/22(二)12:28 ID:.rw6J1Vo] No.11502 2推 [!]  
 檔名:1442896085687.png-(49 KB, 314x233) [以預覽圖顯示] 49 KB
血格在高血量時不能太密耶!
要想個辨法減少,不然都是黑線了。
坑坑坑坑坑: 左邊450 右邊4500 (.rw6J1Vo 15/09/22 12:28)
坑坑坑坑坑: 右邊的血被我偷打掉一點點 (.rw6J1Vo 15/09/22 12:29)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/22(二)13:55 ID:Xk8THi.g] No.11504 2推 [!]  
>>No.11502
像LOL的話
1千開始會自己再一次分隔
然後血量超過3千的話就可以考屢以1百為單位調整了

再來就是要不要考慮用比例來調整黑線大小
感覺你黑線寬度是固定的
坑坑坑坑坑: 黑線是最細的1pixel了 (.rw6J1Vo 15/09/22 16:47)
無名氏: 用血條變色方法HP 1000一條,4500可以 多打好幾條成就感滿足 (FJVOyQd2 15/09/23 02:10)
無標題 名稱: 無名氏 [15/09/22(二)18:22 ID:qK1V8G32] No.11508  [!]  
>>No.11502
可以考慮在血量很高時改變間隔
例如每500畫一條紅線
總血量破1500就不再畫黑線,只畫三條以上的紅線這樣
500~1500之間紅黑線兼具,讓玩家比較容易理解發生了什麼事
如果有人血多到會讓紅線也太擠就再往上做一階

求指導 名稱: 新人 [15/09/22(二)07:27 ID:pzUtd.e6] No.11500 7推 [!] [回應]
我想用RPGmaker做一個大概4小時能完成的RPG

請問哪會有相對完整的資料呢?
無名氏: (☉д⊙)四小時……如果你有一個只跑10分鐘的腳本加上全部VX內建應該還有點可能。 (SIkhCPMU 15/09/22 07:37)
無名氏: (☉д⊙)完整資料你去找巴哈,有點概念應該看一下就會基本的東西了。 (SIkhCPMU 15/09/22 08:01)
無名氏: 看樓下的觸手串你大概可以了解一下 (kEcUoinI 15/09/22 08:04)
新人: 誒..我是說遊戲時間四小時,對不起表達不好 (zgAFGWUk 15/09/22 08:05)
無名氏: 謝謝你們幫忙 (zgAFGWUk 15/09/22 08:07)
無名氏: (*゚ー゚)彡你的遊戲劇情有想好了 ? 四個小時的遊戲,戰鬥? 對話? (wUwwrC2o 15/09/24 01:10)
新人: (゚∀゚)對,想好了,戰鬥和對話都是傳統的刷怪,尋找道具,跑劇情,兩三個小副本 (N60veAv. 15/09/30 12:04)

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593 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/09/15(二)03:31 ID:sk6ZYmz.] No.11442 13推 [!] [回應]
有哪些地方是可以討論Hgame製作的?
……
無名氏: (接上)都是業餘發言 說業餘還算很客氣了 (wk3yYTtU 15/09/15 15:41)
無名氏: 當然你要是只想浪費自己的時間就儘管把這邊發的阿貓阿狗心得都吃下去沒關係 (wk3yYTtU 15/09/15 15:41)
無名氏: 那我該去.....? (sk6ZYmz. 15/09/15 18:12)
無名氏: 去找一間公司(正色 (vJZqUj5. 15/09/15 22:23)
無名氏: K島很NICE好嗎,都是很中肯的意見,深藏不露高手一堆,臥虎藏龍,只是大家都很謙虛罷了 (5PkbAxzA 15/09/15 23:23)
無名氏: 問題是那不謙虛的那些人的意見 我其實比較希望有專長的人才發表意見 不過我自己就是業餘的所以僅供參考 (vJZqUj5. 15/09/15 23:28)
無名氏: sk6ZYmz 十多年前已有了.. (kZV84S2o 15/09/16 22:40)
無名氏: 什麼十多年? (1rOod8ts 15/09/17 00:06)
無名氏: 像kZV84S2o一樣在唬爛的人;明明K島是2005年成立的,這裡不存在"十多年前已有了"的島民。 (g5QhLnTs 15/09/19 14:12)
無名氏: https://drive.google.com/open?id=0B4D1BVjfoTvXRHYx (Fj8woi2k 15/10/09 10:50)
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有回應 80 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/05(一)02:09 ID:.wXelQWA] No.11578 2推 [!]  
今天花了點時間把測試版跑過了(到女王), 順便找到了閣下的Patreon, 想說有些心得可以和閣下討論, 如果不介意的話

戰鬥
其實在下對於RPG戰鬥的部分不是很要求也從來沒有精通過,但以個人偏見來說,很喜歡一大群我方角色的戰鬥概念,很有觸手侵襲世界的感覺,推薦若是捕捉到新NPC,與其使用後增加同角色等級,不如增加角色的數量。可以考慮讓特殊角色(如女王)外,重複性角色陣亡後就消失的鬼畜設計。
如果擔心角色太多,可以設計隊伍編成系統,譬如果一英雄(特殊角色)帶五隻minion,升級基地或劇情推進後可以變成十隻minion,甚至兩支英雄之類的。

戰鬥進行方面個人覺得可以使用H技能當作主幹,使用數量以及無止境的異常狀態來擊倒敵人。譬如說基本觸手為一開始的minion,每隻都可以使用鑽入,使敵人短暫的擊倒兼中毒(狀態名可改動),然後五支輪流鑽入鑽到HP歸0。進階一點來說,也可以使用扶他奴隸的噴射導致黑暗、或是嘴對嘴沉默(物理)之類的,甚至是自我犧牲的防禦技能。
使用特殊技能時可以配上圖片增加實用性,不過這增加了很大的工作量就是了。

系統
在下注意到這遊戲有很大的部分在farming,當然,farming RPG也可以很有意思,譬如說以下這款:
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ146143.html
整款遊戲就建立在farming上,當然製作者在遊戲中做了些小遊戲增加樂趣,但依個人淺見,farming的樂趣建立在一些routing時的一些小動作會增加收穫,並且可以一點一點看到自己的farming造就人事物改變,譬如說一些文字或圖片小小的改動。
或是說,在投資方面也可以增加farming的樂趣。結合上面說到的隊伍編成系統,閒置戰力可以進行對城鎮的入侵,就像是現在的第二鎮之於墮落冒險者一樣,不過閒置角色的戰力也決定收穫多寡。當然,投資可以獎賞玩家的不只是資金或戰力,嘛,畢竟是H GAME嘛。

另外一提,在下以為,改造方面是一個極度有潛力的部分,以改造取代裝備系統,再配合強化系統,不同的改造和強化會反應在英雄角色身上,能使用的技能、屬性點分配,以及立繪的長相和身體部位大小。當然,這又是一堆繪圖量就是了。

以上,感謝閣下花時間閱讀。
無名氏: ㄛㄛㄛㄛ好長www重複性角色陣亡消失我有想過,只是我弄不出來 其他意見我會試看看w (fySIHqEE 15/10/05 20:00)
無名氏: 陣亡消失不要拉 自己辛苦培育的角色不見太殘酷了 (XBqWtJlQ 15/10/05 20:30)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/05(一)20:33 ID:XBqWtJlQ] No.11579 3推 [!]  
我照著說明按下F5但是遊戲視窗還是很小
沒有放大成全螢幕
無名氏: 诶!? (fySIHqEE 15/10/05 21:54)
無名氏: 我這邊測試是正常的,沒有道全螢幕啦就是等比例放大 (fySIHqEE 15/10/05 21:54)
無名氏: 了解 那就只能改桌面的解析度了 (XBqWtJlQ 15/10/05 22:00)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/05(一)22:11 ID:XBqWtJlQ] No.11580 1推 [!]  
F5放大太小的問題我修改F5畫面擴大腳本的這兩行就OK了
frame_w = get_sm.call(7) * 3 # ウィンドウ枠(横方向)
frame_h = get_sm.call(8) * 3 # ウィンドウ枠(縦方向)

還有戰鬥的時候輪到該角色選擇攻擊那些指令的時候
能夠顯示立繪的話會更讓人GGinin
無名氏: 還有沒有背景音樂總是感覺哪裡怪怪的 (dFWpxWeg 15/10/06 01:41)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/06(二)20:46 ID:oxjDjSi6] No.11583 2推 [!]  
要不要重開一串推上來阿
無名氏: 不用吧w直接從主題一覽點很方便阿,我等英文版做好再開一串好了 (CWu7sZag 15/10/06 23:32)
無名氏: 開頭動畫終於做完了www爽ww (ebctwMNw 15/10/07 00:42)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/07(三)22:10 ID:ebctwMNw] No.11585 4推 [!]  
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shiiiiiiiiiiiiiiiiii
要開始做英文版了www不做不行ww
無名氏: 建議你乾脆跟實驗室同學坦承 讓他們英文比較好的來幫忙翻wwwwwwwwww (4yn5CKQI 15/10/07 23:54)
無名氏: 我嚴格來說只能算大二吧哪來的實驗是同學w (HdA7luaU 15/10/08 00:08)
無名氏: 聽到專題 我以為是畢業專題 (ImDP.FSk 15/10/08 01:01)
無名氏: 我是五專五年級w (HdA7luaU 15/10/08 01:12)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/08(四)01:12 ID:HdA7luaU] No.11586 6推 [!]  
 檔名:1444237938074.png-(32 KB, 100x224) [以預覽圖顯示] 32 KB
已完整更新冒險者
然後要開始做英文版了(抖抖抖(開E變態狂掃英文觸手
無名氏: 神速般的繪圖和更新速度 (ImDP.FSk 15/10/08 01:26)
無名氏: (゚д゚≡゚д゚)我用開關做了英文跟中文選項,好處是我不用開兩個專案壞處是我要做兩倍事件(等等本來就是兩倍 (HdA7luaU 15/10/08 01:32)
無名氏: 幹wwww兩倍的公共事件 (HdA7luaU 15/10/08 02:54)
無名氏: 現在角色跟物品同時有中英www (HdA7luaU 15/10/08 02:54)
無名氏: 話說遊戲內調教完成 能不能自由選擇要不要扶它化 (5rPGy60I 15/10/08 13:27)
無名氏: (〃∀〃)<原po 畫的女角都好騷 太讚了 (zq5VZnzQ 15/10/08 19:43)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/08(四)14:23 ID:q5d6AvBU] No.11587 10推 [!]  
最新版要去哪裡抓0.0
無名氏: |д`)一直都是那個雲端網址ㄛ (mV8FPqwM 15/10/08 21:52)
無名氏: https://drive.google.com/file/d/0B4D1BVjfoTvXRHYxd (q5d6AvBU 15/10/08 22:12)
無名氏: 這個嗎?? (q5d6AvBU 15/10/08 22:12)
無名氏: https://drive.google.com/open?id=0B4D1BVjfoTvXRHYx (Fj8woi2k 15/10/09 10:49)
無名氏: 404找不到0.0 能再貼一次? (Xm5LzUiU 15/10/09 14:17)
無名氏: https://drive.google.com/open?id=0B4D1BVjfoTvXRHYx (Fj8woi2k 15/10/09 18:51)
無名氏: 诶奇怪了ww (Fj8woi2k 15/10/09 18:51)
無名氏: https://drive.google.com/file/d/0B4D1BVjfoTvXRHYxd (Fj8woi2k 15/10/09 18:51)
無名氏: drive.google.com/file/d/0B4D1BVjfoTvXRHYxdmFWemR2Z (Fj8woi2k 15/10/09 18:53)
無名氏: 推文不能打太長的樣子 (Fj8woi2k 15/10/09 18:53)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/09(五)18:54 ID:Fj8woi2k] No.11592 1推 [!]  
drive.google.com/file/d/0B4D1BVjfoTvXRHYxdmFWemR2ZUU/view
無名氏: 感謝!! (Xm5LzUiU 15/10/09 20:34)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/10(六)01:26 ID:eha2vCiY] No.11598 2推 [!]  
有問題!!
冒險者的巢穴改造 對話的頭像是戰士

打敗女王後 皇宮會變成觸手巢穴 那王城原本的法師 女巫 占卜師 女王又要怎麼刷
無名氏: 頭像已改 你都打贏女王了還要刷啥ww (eG6dT2uY 15/10/10 02:44)
無名氏: 我是有打算加入人類殘黨之類的w (eG6dT2uY 15/10/10 02:45)
無標題 名稱: 無名氏 [15/10/10(六)12:13 ID:dAT6zTw.] No.11600 6推 [!]  
>>No.11578
各位好,在下wXelQWA。雖然個人也頗喜歡現在這樣沒有劇情的單純架構,但剛好看到上面有人提到劇情,所以這幾天想了一下,然後就寫出來了。文筆不是很流暢,也沒修字,請加減看。

沒有人知道時間的源頭是如何開始的,但遠在人們所知道的世界誕生前,一群稱做祖法的神祇們,來到了一片沒有光、沒有影的渾沌之地。
來自星辰之海的彼端,祖法們擁有不朽的壽命、巨大的力量,以及偉大的知識。藉著這些力量,在渾沌之中,祖法們點燃了日月,創造了白晝與黑夜。祂們立編織了天空,立起了山脈。祂們呼下了持續九十九天的豪雨,產生了湖泊和海洋。
打造了秩序後,祖法們種下了大地上第一顆樹苗,這樹苗即是生命的起源與終點─世界之樹。隨著樹葉茂盛、轉黃、落下,然後再生,這世界有了四季。並且,每當世界之樹的落葉飄到土壤上時,落葉變成了森林,當樹葉落在石頭上時,走獸於是誕生了,當落葉降落在水面時,湖泊與海洋中便充滿了生命,而當落葉隨風飄浮不定時,落葉便化作了飛鳥。
在工作的最後,祖法們決定依照自己的形象,打造了不同的凡族,做為在他們離開後世界的看守者、探索者,更重要的是做為紀錄者。這些凡族就是當今在這世界上活躍的人類、精靈與薪族。
然而,所謂祖法的形象不只是按照著外觀而已,更是心的形象。也就是說,也許祖法們擁有著萬年的深沉智慧,但祂們依然抱著一顆凡人的心,一顆需要成長的心。
塔拉是一名年幼的祖法,年紀只比第一個人類誕生長數個寒暑而已。身為美與誕生之神與理解與戰爭之神的四女。也許是因為誕生在一個富滿色彩的世界中,塔拉是一個對美麗充滿熱忱的女神。塔拉喜歡觀賞雨水落在土壤的瞬間,夕陽沉落在海面上也是祂的最愛之一,祂更愛充滿霧霾的寧靜森林。但比起這些風景,塔拉最愛的,還是觀賞與祂自身形象相近的凡族們相愛,祂以為男女之愛,應該是最美的事物了。
不過有件是卻始終困擾著塔拉,那就是凡族的交合。塔拉不能理解美麗的愛情,為何會誕生這醜惡的性?並且如果這就是醜惡,為何祖法們一開始要打造這些醜惡?甚至,當觀賞著這些交合時,為何自己心中總有一種奇怪的悸動?這些問題困擾著塔拉,但身為祖法的自豪卻無法放下自尊去從凡人口中得到答案,於是困惑就像蛀蟲一樣,在塔拉腦中越長越大。
一次意外中,塔拉目睹了自己父母的交合場景。塔拉雙眼緊盯著自己父親如野獸般在母親美麗的肉體上肆虐,祂感受到醜惡卻無法轉開視線。直到結束時,塔拉覺得自己心中有個東西快要爆發開來。而這次塔拉決定向人求助。
塔拉靠近了自己的父親,祂告訴父親祂所看到的,並且為了理解自己心中困惑,祂希望可以和母親得到一樣的。
塔拉的父親拒絕了塔拉。
理解之神嘗試解釋不同的愛有不同結果,祂嘗試與塔拉溝通,了解塔拉心中的困惑。但已經太遲了,外表冷靜的塔拉心中已經掀起狂風大浪。祂寧願去相信性愛是醜惡的,並且和愛情一點關係都沒有。這醜惡的存在,只是因為人們自私的自我滿足而存在,是這個世界可以捨棄的部分。
漸漸的,塔拉失去了看到這個世界美麗的視野。雨水的落下現在只讓塔拉感到冰冷,夕陽在祂的眼中只代表了結束,寂靜的森林中只有寂寞在等待祂。而現在的男女之愛,只更讓塔拉感受到一種自己從未感受過的憎恨─妒忌。隨著更多的醜惡不斷出現在自己眼中,痛苦、悲傷甚至是死亡和衰老,以及和祂父親一樣的男性,塔拉決定開始準備一個不為人知的計畫,一個可以拯救自己遠離這醜惡世界的計畫。
在一個太陽還沒完全落下的黃昏,塔拉摘下了祖法原本計畫來開拓另一個世界的世界樹之苗,將之藏於自己的子宮之中。然後祂左手拿著挖出的大地心臟,右手抓著孕蘊凡族所有女性血統的卵,騎上了飛過天際的流星。在其他祖法還沒意識到前,塔拉早已鑽入渾沌深處,不可能再被找到了。

在渾沌中漫長旅行沒有打破塔拉的執念,並且終於讓祂找到了一片適合栽培新世界的天地,但這個世界已經棲息了一群由血肉彼此相連的生物。
這些生物沒有五官、沒有手腳甚至沒有骨骼,攤在地上時看起來只是個毫無能力的肉塊。但看似簡單的牠們靠著互相結合,成為彼此的手腳,努力的在渾沌之中打造了一個家園。牠們沒有複雜的情緒,沒有明確的愛恨情仇,生殖或交合只是擴張族群和日常的交流。
也許在其他祖法眼中,這些渺小生物的掙扎會令祂們欽佩。但對塔拉來說,這世上沒有比這些生物更加醜惡的存在了。
於是塔拉驅逐了這些生物,並開始了新世界的打造計畫。為了仿造先前世界的美麗,塔拉用大地之心改造了土地和氣候,並且為了使老化與死亡不會發生在自己美麗的凡族身上,塔拉強迫世界樹使用這個世界的能量,使其永遠保持在春天的茂盛。也許塔拉沒有對這些原生物趕盡殺絕,但依靠著基礎能量生存的原生物,在環境意變和能量大量減少的改變下,漸漸走上了末路,消失在塔拉和她的凡族子嗣視線中。
隨著過去的醜惡被遺忘,很快的,這個塔拉理想中的新世界成立了。塔拉的凡族子嗣中,只有美麗的女性,她們不會衰老不會死亡,並且在她們唯一的女神教導下,她們都視美麗為節操,貞潔更是無上的操守。彷彿醜惡是與這片新世界絕緣了。

但是生命是會掙扎的。牠們會適應,牠們會學習,然後牠們會生存下來,用盡手段的。

We will struggle, we will adept, and we will survive, one way or another.
wXelQWA: (´∀`)<所有角色名稱請自己帶入喜歡的,在下不擅長名子 (dAT6zTw. 15/10/10 12:17)
wXelQWA: (`・ω・´)<遊戲內章節劇情也稍微有構思,不過還有點模糊 (dAT6zTw. 15/10/10 12:20)
wXelQWA: (゚д゚≡゚д゚)<不過希望這回文不要造成作者的負擔,遊戲系統應該才是最重要的 (dAT6zTw. 15/10/10 12:22)
wXelQWA: ゚∀゚)ノ<以上,謝謝各位的時間 (dAT6zTw. 15/10/10 12:23)
無名氏: 有種史詩RPG的感覺 (eG6dT2uY 15/10/10 16:26)
無名氏: (☉д⊙)。o0塔拉!!?你從星海跑來啦!!? (d3CPYyLI 15/10/10 19:57)

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