[回到版面]
回應模式
名 稱
E-mail
標 題
內 文
附加圖檔[] []
刪除用密碼(刪除文章用。英數字8字元以內)
  • 可附加圖檔類型:GIF, JPG, PNG, JPEG,瀏覽器才能正常附加圖檔
  • 附加圖檔最大上傳資料量為 2000 KB。當回文時E-mail填入sage為不推文功能
  • 當檔案超過寬 125 像素、高 125 像素時會自動縮小尺寸顯示
  • 程式碼可使用 [code][/code] 以 google-code-prettify 標亮 (程式自動判斷語言類別)

  • 公告、舉報、建議請向DB管理室辦理。
  • 本板討論遊戲製作為主,改造方面也可討論,但如果牽涉到版權,請自重。
  • 3D建模請至3D板, 3D遊戲製作(Ex.怎麼用DirectX跑3D?)則可在這討論。
  • 本板為一般向板面,禁止張貼上車圖。

檔名:1508168886363.jpg-(78 KB, 800x657) [以預覽圖顯示]
78 KB關於軸心、2D動畫的問題 名稱: 無名氏 [17/10/16(一)23:48 ID:NqlUNjyQ] No.12997 6推 [!] 
第一次在這邊發問
我是個寫腳本的新手,如果問題太淺請多見諒

最近在寫一個2D專案的動作遊戲,其中角色的轉向是在移動時藉由轉動歐拉角改變軸心的方向,借此讓攻擊(發射碰撞器)與角色動畫達到轉向的效果,有點類似在Max裡把pivot以縱軸為中心轉180度這樣,因為這樣攻擊方向、攝影機的參考點、之後的動畫也會跟著轉所以覺得很方便

但是把同樣的移動設定套到敵人AI之後,發現Mathf.Sign的受力方向大亂,使得即便是同一個攻擊,敵人正面受擊與背面受擊時力的方向相反
我想在著手修正之前請教島民,改變軸心的是常用的方法嗎?還是萬萬別碰,乖乖寫個向左與向右的判定?
還沒開始研究動畫,現在卡在這邊
懇請島民不吝賜教
無名氏: unity? (EyHTcteU 17/10/17 10:22)
原po: <是Unity沒錯 我漏打了 (WTuD30EE 17/10/17 13:07)
無名氏: 不太確定你的邏輯是怎麼判斷的 (EyHTcteU 17/10/17 13:45)
無名氏: 阿用scale不就好了 (x4nvRBIw 17/10/17 15:11)
原PO: <謝謝點醒 動畫跟子物件都解決了 (P7qMXZ1o 17/10/17 19:44)
無名氏: fu fu fufu (FHlM.ozw 17/10/18 13:42)

【刪除文章】[]
刪除用密碼:

第一頁[0] 最後一頁