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主題一覽
12997: 關於軸心、2D動畫的問題 (0)12945: unity C# (0)
12995: 無標題 (2)12941: 如合找出跟證明搗亂的人? (1)
12987: 來發發牢騷~ (6)12936: 無標題 (4)
12984: 選擇困難症 (0)12934: 方向盤變數 (2)
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12975: 無標題 (0)12925: RPG MAKER (1)
12972: 無標題 (0)12915: 在太空艙養女兒的網頁遊戲 (4)
12967: 詢問幾個副檔名 (3)12912: 無標題 (5)
檔名:1455812638337.png-(964 KB, 951x534) [以預覽圖顯示]
964 KBUE4 打信長 名稱: 有名氏 [16/02/19(五)00:23 ID:Y0qPeuAU] No.11807 3推 [!] [回應]
遊戲製作實況網址
http://www.twitch.tv/damody
遊戲製作實況記錄
https://www.youtube.com/playlist?list=PLEUfJUmu5y9smcTQNCjh-d-SqHjMiIx1j
專案載點
https://github.com/damody/AmbitionOfNobunaga
沒意外的話每天晚上8:00到8:30開台到12點
無名氏: 你貼這個都0023了XDDD (2kPJ9WQw 16/02/19 01:25)
無名氏: 可以請教一下連線同步的部分大概是怎麼處理的嗎 (dv99MwZ2 16/02/19 20:49)
有名氏: 很複雜耶 我3/6前會寫教學 (jsKQuCAc 16/02/19 21:28)
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/20(六)01:42 ID:9Hpn3JnU] No.11808 2推 [!]  
你好我是上面推文的dv99MwZ2
抱歉問得太簡略了點
事實上我最近在發想一些RTS類型的遊戲
開始做之前正在研究技術層面能處理到甚麼程度

我想請教網路架構的部分
例如,
1. 是否存在獨立的master server, 或者由client 中選一台當作server
2. 如何處理lag?
在僅少數物件需要同步的遊戲中
可以放心的透過網路傳送所有需要更新的物件狀態
而不會造成太大的影響

但在大量物件需要同步的遊戲中, 如RTS或者Dota
就我查到的資料大部分是僅同步每個client 的操作
收到其他client 的操作之後再去模擬出對應的結果
關鍵在於確保每個client 要針對同一個訊息做出一模一樣的結果

也因為這種做法, 導致在魔獸3無法根治開圖及斷線重連的問題
(這問題在你們的筆記裡有提到
https://hackpad.com/ue4-AmbitionOfNobunaga-vcmVWNIyTXG
不過魔獸3已經很久了, 相信後來的遊戲有解決這些問題)

想要根治這兩個問題勢必在上述概念中做很大的調整
或者用完全不同的架構處理同步

所以回到上面,
請問你的遊戲是如何處理大量物件的同步呢?
有名氏: 然後目前沒有大量物件 不過看QQ虛幻中國那邊測 效能還不錯啊 (F9VXIpP. 16/02/20 10:49)
有名氏: 而且你不需要去猜哪邊是效能瓶頸,我寫那麼久程式猜中的次數不超過手指數要有profile再改善就好 (F9VXIpP. 16/02/20 10:57)
無標題 名稱: 有名氏 [16/02/20(六)10:48 ID:F9VXIpP.] No.11809 2推 [!]  
目前是用UE4內建的網路Api來同步
你看物件很大量實際有在同步的函數很少
只有在玩家下指令時會同步
void CharacterMove(AHeroCharacter* hero, const FVector& action);
void CharacterStopMove(AHeroCharacter* hero);
void HeroUseSkill(AHeroCharacter* hero, int32 index, const FVector& VFaceTo, const FVector& Pos);
void SetHeroAction(AHeroCharacter* hero, const FHeroAction& action);
void AppendHeroAction(AHeroCharacter* hero, const FHeroAction& action);
其它都在client算,未來的話要自己加入看不到的地方不同步免的被開圖影響。
有名氏: 重連的話如果用UE4的Server設定好 client一重連就會跟當前server同步 (F9VXIpP. 16/02/20 10:51)
有名氏: 開發者在這邊比較不需要花費太多心力 (F9VXIpP. 16/02/20 10:51)
無標題 名稱: 有名氏 [16/02/20(六)10:54 ID:F9VXIpP.] No.11810  [!]  
 檔名:1455936861109.png-(25 KB, 979x650) [以預覽圖顯示] 25 KB
以5vs5 來說 1個Dedicated Server 10個client
目前不管是LOL Dota2還有很多副本制的遊戲都是採這個架構
可以看圖去了解 online service就類似lol遊戲大廳
Dedicated Server是實際負責遊戲Server的機器
無標題 名稱: dv99MwZ2 [16/02/20(六)12:52 ID:9Hpn3JnU] No.11811  [!]  
大概知道你的想法了, 謝謝
無標題 名稱: 有名氏 [16/02/22(一)23:41 ID:j7ztpu4w] No.11813  [!]  
我也要徵看看,有人有興趣嗎?
如果有生活上的困難,也可以以外包價錢計酬。

檔名:1456085249891.jpg-(14 KB, 415x351) [以預覽圖顯示]
14 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/02/22(一)04:07 ID:C8TNe2Wk] No.11812 26推 [!] [回應]
如果我徵..雜工會不會有人願意來?
工作內容整理遊戲文件跟檔案就好
如果你願意做一些其他的工作當然更好
不過首先必須說EQ要很好
因為我們的人都很懶很習慣把檔案亂丟
東西又常常塞得亂七八糟
我希望你願意幫忙的同時可以保證不要對大家發脾氣

當然...無薪(冏)
……
無名氏: 一開始說要徵又口口聲聲不推薦人去,你搞得我好亂啊 (JCcbqo96 16/02/25 17:26)
無名氏: (*´∀`)東西都還沒做出來就當起慣老闆了...徵無薪雜工 吃屎比較快 (PW9uuSWU 16/02/26 03:24)
原po: 我明明只是問有沒有人願意來沒有叫誰來上班啊... (j65Vipv. 16/02/26 15:40)
原po: 而且這邊的人大概都有相當強的專長 專注在自己的作品上不是更好嗎 (j65Vipv. 16/02/26 15:41)
原po: 另外我有作品啦...只是這跟有沒有人要來做遊戲沒啥關係吧?我放了也好不放也好你都不應該改變你的想法 (j65Vipv. 16/02/26 15:43)
原po: 想做的人不會因為作品就不來 不想做的人也不會因為我改變他的心意的 (j65Vipv. 16/02/26 15:44)
原po: 真的很想做的人我是建議你還是專注在自己的作品上就好 因為我也沒辦法教你什麼東西 (j65Vipv. 16/02/26 15:45)
原po: 除非你真的無所事事連自己想幹嗎都不知道 再說要不要來做這件事情吧 (j65Vipv. 16/02/26 15:46)
無名氏: >想做的人不會因為作品就不來 當然會, 你做的東西好不好合不合自己口味都是會影響意願的要素 (kPD3yrMY 16/02/26 16:06)
原po: 總之當聊天來看就好了 真的有想做遊戲的話 你一定可以做出比別人更好的作品 (pj6vlacQ 16/02/26 16:36)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1455290884713.png-(18 KB, 300x250) [以預覽圖顯示]
18 KB遊戲密技網站推薦 名稱: 無名氏 [16/02/12(五)23:28 ID:T.WQwIr2] No.11803  [!] [回應]
遊戲密技網站推薦
http://urawaza.in/
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/14(日)13:40 ID:YyZ388pM] No.11805  [!]  
>>No.11803
密技沒有搜集完畢,NEOGEO的侍魂系列就沒有公開隱藏角色使用。

如何才算是有遊戲性 名稱: 無名氏 [16/01/20(三)19:28 ID:TwZOcbTs] No.11770 21推 [!] [回應]
如果一個遊戲的程式不是很複雜

例如問答題
靠劇情提供提示
但是由於每個問題都經過精心設計,和提示加在一起
會使玩家陷入很複雜的思考
這樣能算有「遊戲性」嗎?
……
無名氏: (゚∀゚)這時候先不討論遊戲性這東西 光了解作者在寫什麼就是個難題 (dd1i8ejI 16/01/21 00:38)
無名氏: 好劇本當然能算進遊戲性 但是你覺得要寫出異域鎮魂曲很簡單嗎... (PFphScUk 16/01/21 12:33)
無名氏: 至於解謎成分該不該放...通常是會放的 反正最壞情況就附一篇攻略 (PFphScUk 16/01/21 12:37)
無名氏: 樓上正解,謝謝了,大概知道該怎樣做了 (b/qzaz1U 16/01/21 12:44)
無名氏: (*゚ー゚)想到之前有個遊戲叫佛士德的惡夢 作者自以為放了很多謎題讓人解不出來 (NoKVzIWY 16/01/21 16:47)
無名氏: (*゚ー゚)結果只是謎題太硬ㄠ根本沒然知道在寫什麼 (NoKVzIWY 16/01/21 16:48)
無名氏: 我會問這個問題主要就是怕這樣 (Fd.kag3Y 16/01/21 18:49)
無名氏: 實力問題吧....垃圾文章看了就是頭痛 (vpprN/lA 16/01/21 22:20)
無名氏: 寫的又好又有趣你純粹當小說看也是樂趣 (vpprN/lA 16/01/21 22:20)
無名氏: 不就是大中天嗎 (O9YydPQA 16/01/29 12:17)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: [16/01/28(四)09:41 ID:HoLXZ.Og] No.11782 4推 [!]  
嚴格來說,劇情要素不能算是「遊戲性」,
背景故事、角色設定、音樂、劇情、美術....等等,
這些都跟遊戲性無關。

所以你的問題,答案是: 不能。
無名氏: (゚∀゚)請先定義你所謂的「遊戲性」 (7QfQ/Rn2 16/01/28 13:24)
無名氏: 沒記錯的話,遊戲性最早的定義應該是:可以被量化的數據。 (NJ8PwOKE 16/01/28 23:54)
無名氏: 所以基本上體育競賽都要有記分設計 (NJ8PwOKE 16/01/28 23:54)
無名氏: 當然你要硬ㄠ一個難以量化的東西去記分也可以,不過那就...沒啥好討論了吧 (NJ8PwOKE 16/01/28 23:56)
無標題 名稱: 0u0 [16/01/29(五)16:15 ID:dttJXgFE] No.11784 16推 [!]  
遊戲性:選擇

第一要素-為了達到目標,找尋最佳的選擇
例1.賽車為了在最少時間內抵達終點,試著選擇最佳過彎路徑
例2.對戰遊戲為了將敵方殲滅,猜測心理並選擇最高效的戰術

第二要素-面對未知的結果,玩家做出選擇,並無論做對做錯都獲得回饋
例1.社群遊戲中,自訂小屋、裝扮,自我表現並與其他玩家交流。
例2.桌遊中,面對各種事件,扮演並打造出自己的角色歷險
例3.在任何遊戲試著做怪怪的事情,看會發生什麼事

通常兩個要素是並存的,
有明確或不明確的目標、也有使用任意方法的自由。
例.RPG,為了打敗魔王,就必須先解任務拿寶物,
而在解決任務的過程中可以用暴力或口才的方式,甚至是直接殺掉委託人(?)。

回到推理遊戲,用這兩要素來看:
第一要素-為了查出真相,玩家根據線索思考並回答結論
第二要素-玩家到處戳戳,尋找線索

所以若只有靠劇情來提示的話,第二要素會減少很多。
比較會像在考驗有沒有認真看劇情,而且無論思考多或少,答錯就是答錯。
雖有遊戲性,只是比較單調,紙本推理小說+問答卡也可達到類似的效果,
少掉遊戲、非線性劇本的優勢。

以這些條件:
1.簡易程式問答題
2.依照劇情推理
3.AVG類型 (我的猜測)

我會覺得在劇情上,有兩個方式來增強第二要素的遊戲性:
A.即使答錯也有特別的對話或劇情可以看。
(比較速食,算是簡易、方便的做法)
B.做出不同的推理結論,會對劇情產生不同的結果、影響。
(比較難設計,要適當分割故事並處理會互相影響的劇情)

連結線索跟單一回答等功能,我覺得主要是平衡難易的部分,看情況設計就好。
除非劇情沒有特殊噱頭的話,可能要加一個特別的功能當賣點。

以上愚見。
……
無名氏: 但是會先從AVG試起 (4pF.rECQ 16/01/30 21:07)
無名氏: TBG比較好起手吧?有Era可以讓你弄,也不一定要圖片。 (adGKdHTo 16/01/31 09:32)
無名氏: 就是因為無圖片,要作的吸引人會很有挑戰性,畢竟現在畫質黨滿天飛 (5e.uZGLg 16/01/31 14:10)
無名氏: 能問問TBG跟Era是啥嗎 (cMbVFfZs 16/01/31 21:41)
無名氏: text-based game 簡而言之就是完全沒有圖片的遊戲,除非是文字組成的Ascii藝術 (5e.uZGLg 16/01/31 22:07)
無名氏: Era我就IDK了 (5e.uZGLg 16/01/31 22:08)
無名氏: Era是純文字調教遊戲,可以往後翻幾頁有相關串。 (LWQ80AVQ 16/02/06 13:44)
無名氏: TBG的話,只要會C就可以了,如果想弄線上的話也很容易,走網頁或MUD。 (LWQ80AVQ 16/02/06 13:46)
無名氏: 我要挑戰畫質黨 (f0ItnVi. 16/02/07 23:34)
無名氏: era用eratoho當關鍵字可以找到一部份版本(這樣era應該算引擎嗎?) (D1AEyjms 16/02/15 09:41)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: [16/01/31(日)05:17 ID:7oRLCpYE] No.11788 7推 [!]  
AVG的劇情跟選項,本身是沒有遊戲性的。

既然要作文字AVG,卻去執著遊戲性,
有點緣木求魚的感覺。

舉例來說:
如果劇情的分歧點,是依據玩家進入左邊的門,或是右邊的門。
當你用文字選項來實現,這個選擇本身是沒有遊戲性的。

但如果是類是惡靈古堡、或是潛龍諜影,
玩家必須要挑戰躲過敵人攻擊,或是不被敵人發現的進入左邊或右邊。
這個過程才是具有遊戲性。


>請先定義你所謂的「遊戲性」 (7QfQ/Rn2 16/01/28 13:24)
很難,就如同要定義「遊戲」本身也很不容易。

沒辦法訂出一個精確的定義,
只要滿足定義就是遊戲,不符合定義就不是遊戲。
無名氏: 7QfQ/Rn2是問原po吧 (y278a8Vw 16/01/31 21:20)
無名氏: 主要因為我是要製作純文字遊戲,因為它沒有了文字遊戲最大的賣點—圖片,所以我才想靠遊戲性來平衡補足 (ftmt3J1. 16/02/01 17:27)
無名氏: 至於為何想做,就討厭畫質黨啊!所以想親手證明遊戲最重要的不是畫質 (ftmt3J1. 16/02/01 17:28)
無名氏: 如果是一個人做好東西然後講他想證明什麼我會滿同意的 (/PTSbo8. 16/02/01 18:14)
無名氏: 啥都沒做然後一直吵我只覺得...看了很想打下去 (/PTSbo8. 16/02/01 18:14)
無名氏: 畫面不好可以用別的彌補 但畫面好可以加分 這沒有分什麼畫不畫質黨的 (mf2Sf9x6 16/02/11 13:50)
無名氏: 這邊的畫質黨指的應該是看到遊戲沒有3D或是跟LOL/WOW之類一樣視角就不玩的人吧 (XFQGjTb2 16/02/13 19:55)
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/01(一)13:07 ID:o4nPXf7o] No.11790  [!]  
定義遊戲性是研究遊戲開發的長久課題
主要是泛指具有遊戲機制的影響程度
http://lmgtfy.com/?q=Definition+Gameplay#seen

檔名:1453547603207.png-(900 KB, 781x701) [以預覽圖顯示]
900 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/01/23(六)19:13 ID:cnbd.mXc] No.11775 2推 [!] [回應]
有人在用unity 內置的unet做連線遊戲嗎
要怎樣改進連線的穩定性?
我跟朋友測試都不用30秒就無預警斷線了
無名氏: 沒有弄台Server應該都沒辦法穩定連線,你可以改方向想如何重連與處理中間丟失的資料 (/2u7BP/Y 16/01/23 22:05)
無名氏: (゚∀゚)<最近也有遇到 但似乎用內建的HUD去連就沒這個問題 (MpLsp1LI 16/01/24 14:34)

phonton sever 名稱: 無名氏 [16/01/13(三)21:03 ID:PMCxft.Q] No.11766 3推 [!] [回應]
我下載了photon sever sdk
在bin_32 中放了EZServer,一個根據教學書造的project
然後根據書中所說,把PhotonSever.config改成這樣
結果start as application 之後兩秒就stop了
請問到底發生什麼事?
無名氏: https://drive.google.com/file/d/0B8C_wbs2_29iVGRrW (PMCxft.Q 16/01/13 21:07)
無名氏: PhotonSever.config那個XML檔內容如上 (PMCxft.Q 16/01/13 21:07)
無名氏: 如果不改PhotonSever.config,則正常運行 (PMCxft.Q 16/01/13 21:07)
無標題 名稱: 無名氏 [16/01/13(三)21:20 ID:PMCxft.Q] No.11767  [!]  

檔名:1452291244899.jpg-(32 KB, 1276x718) [以預覽圖顯示]
32 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/01/09(六)06:14 ID:/W8/DxBE] No.11762  [!] [回應]
想請位各位Unity大神
我的app用電腦輸出可以玩
輸出成apk後(有輸出成功 JavaSdk AndroidSdk都裝了)
不論是放在手機或者是模擬器
點app後都會像附圖這樣卡在載入這邊 就不動了
是有哪邊沒有設定好嗎?還是開始畫面必須要放什麼程式碼?
無標題 名稱: 無名氏 [16/01/09(六)22:48 ID:11eeqabA] No.11763 1推 [!]  
大概你有加什麼行動裝置不支援的功能
例如播放影片
UNITY內建的播影片功能在行動裝置是讀不到的
開了會直接黑屏
無名氏: 謝謝指導 但我發現問題原來是手機太舊跑不動 模擬器換一個就可以玩了Orz (sqRd9PoM 16/01/10 07:04)

檔名:1449567509461.png-(103 KB, 1598x906) [以預覽圖顯示]
103 KB飢餓地城 名稱: 狄娜雅 [15/12/08(二)17:38 ID:u8acgyI.] No.11728 9推 [!] [回應]
各位島萌貴安,這裡是狄娜雅。
半年多前說服了幾個同學,想要試試看獨立遊戲。

現在已經過了一段時間,也差不多到了快要完成的階段了 (?)

不過總覺得...

『把遊戲完成 然後賣出去。』

這件事情到底是怎麼一回事,還是很遙遠又陌生...

隨著當初制定的 Dead Line 越來越感到徬徨 QQ

---
其實會來PO文也是因為...
想想畢業之後,也在遊戲業打滾了兩年(在某群龍),雖然也才兩年,但是現在到了這個階段...

不禁會想我是不是沒有做遊戲的天賦呢?
大概完成這款遊戲之後我就要...ry

這是最近開的專頁。
https://www.facebook.com/HungerDungeon

然後這是四個月前拍的製作中進度...
https://www.youtube.com/watch?v=-gIUf5ukwRw


不過老實說現在也還沒到我們團隊要開始宣傳的宣傳期(就是比較官腔的那種),

就只是...我想要看看諸君對這類型遊戲的看法而已。(趁還有時間調整)

屆時第一版測試釋出後,就要丟在Steam了接受審判了!(抖


至於募資什麼的,老實說沒有那種斂財(X)的想法,頂多就是看看能否募集到製作音樂音效的成本而已Orz
(當然如果反應不錯的話,可能會式情況增添一個伺服器項目就是了(這是一個開房間的連線遊戲)

喔對了,這是統合用的AMA網址(想說徵詢一下各個社群的看法):
http://ask.fm/HungerDungeon


有什麼疑問或是撻伐,通通朝著我來吧,反正我已經豁出去了(?)
之後的進度也會開始慢慢地貼上來。(該來的總是要來的嘛)

最後如果有什麼行銷、或是遊戲建議的就請前輩們多多指點了Orz
這可能是我的遊戲人生的告別作了(X)
無名氏: 請問開發的方式可以問嗎 像是你用了什麼軟體跟程式碼或美術工具(軟體)之類的 (M1KhXIik 15/12/08 17:56)
狄娜雅: 其實想問什麼都可以,問LOL也沒問題!(誤) 就當交朋友吧 (u8acgyI. 15/12/08 18:00)
無名氏: 太太我喜歡你啊 (HVB9QHMk 15/12/08 21:32)
無名氏: 你可以賴我,我是樓下的諸葛亮,賴id是shauone (ESrzK0d6 15/12/08 21:42)
無名氏: 說不定這種懷舊風格會很受歡迎,完成度點高一點就是了 (d3fRDG82 15/12/08 21:51)
MV: (゚∀゚)<感覺很猛,加油! (6UkBzJS2 15/12/09 13:25)
狄娜雅: 諸葛亮先生 [email protected] 我們先從 E-mail開始吧@@ (V4nPeQog 15/12/09 17:25)
狄娜雅: 因為Line的話,我很常會已讀不回,而且沒加過網友就是了(見諒QQ (V4nPeQog 15/12/09 17:27)
無名氏: (*゚ー゚)不得不說真的不錯 (1v9FnTGg 15/12/11 01:09)
無標題 名稱: 無名氏 [15/12/08(二)21:04 ID:SYn5CX4.] No.11730  [!]  
覺得做得很不錯,比想像中還好太多了,希望能提出一點看法。

首先是針對市場行銷的部份。

你有提到Steam,所以英文是必要的,包含Trailer(我知道這影片不是)也需要是全英文。
就美術風格來說,我覺得有對到歐美玩家想要的風格,請試著在歐美遊戲論壇PO文(沒錯,現在開始!),看他們的反應,可以試試看 IndieDB,以及在Steam開個群組,每隔一兩周更新一點東西。 ( Steam的部份要想辦法自己拉人進來,IndieDB你有更新就會出現在他網站首頁 )

FB的部份其實我覺得可以放棄,你以Steam為目標,FB卻用中文而且針對台灣玩家,這實在很不科學。如果想知道台灣玩家的想法,在獨立遊戲版(往上面5樓)或是加入巴哈姆特有個Steam社團,PO一篇文章或持續更新,都能知道其他人想法。

募資的部份,或許想成是宣傳的一部份會比較恰當。看大部份的募資就能知道,除非你是募個幾百萬,不然扣掉回饋品和運費,其實是不賺錢的。對於小規模的募資來說,你的目標應該是宣傳,利用募資的活動 ( Indiegogo或Kickstarter ),對歐美遊戲網站 ( 像是台灣的巴哈姆特這樣的網站 ) 發Email,介紹你的遊戲(並期待)他們會把你的刊登在他們網頁上,以達到小幅的宣傳效果。

如果是在台灣做募資,那你或許會得到一筆小錢,但對你最終幫助其實不大。 ( 你也懂得,其實你現在並不缺這筆錢,只是有點害怕 )
無標題 名稱: 無名氏 [15/12/08(二)21:14 ID:SYn5CX4.] No.11731  [!]  
續上--

另外就是遊戲完成度的抉擇。 ( 因為不確定原PO究竟是全職製作,或業餘製作,這邊請自行判斷 )

如果是從半年前開始製作,我想目前面臨的考驗應該是合作夥伴一個接一個陣亡。或許是你想做些什麼,卻感到困難的狀況,但請撐下去。

很遺憾的,在Steam現在的狀況,像你遊戲一樣品質的像素遊戲多到不像話,或許你每天都能看到一款新的像素遊戲出現在首頁(如果你有在觀察)。而你遊戲現在只是雛形而已:看不大出來遊戲玩法上的特殊點,美術場景也嫌空蕩。這兩點都需要用大量的製作時間來彌補。

如果你是程式,首要就是針對遊戲特色進行加強,並不一定要增加更多東西,但一定要更有特色 ( 專注一項特色,而不是發散 )。如果你是美術,多做場景小物併重複利用,能幫助提升美術複雜度。如果是企畫,請準備一筆錢找人,沒錢?請做好收拾的準備...... ( 認真 )

然後在空閒時,看一下Steam現在都是怎樣的遊戲,類似的像素遊戲大概賣得如何,哪樣的像素遊戲比較多人買,我想這是基本的功課。 ( Steamspy 可以找到推測銷量 )
無標題 名稱: 無名氏 [15/12/08(二)21:21 ID:SYn5CX4.] No.11732 3推 [!]  
續上--

最後是遊戲的部份,我覺得看起來真的很不錯。我想做遊戲沒有什麼天分或不天分,真要說的話應該是金幣,團隊,然侯是耐性和毅力。會想做獨立遊戲應該是有點小錢,也有找到夥伴的瘋子,那你都做到這一刻了,就再撐一下吧!

累的時候,找其他在做遊戲的團隊輕鬆聊聊也是不錯的選擇 ( 或看看別人做的遊戲 ),會有互相勉勵的效果。玩大一點,可以寄信給你覺得做不錯的獨立遊戲作者 ( 海外或台灣 ),問問他們對你遊戲的看法,或是意見,有時候會得到意想不到的觀點或勉勵效果。

因為很難得在這版看到如此好品質的東西,忍不住就多打一些了,還請繼續加油!期待在Steam上看到你的遊戲。
MV: (゚∀゚)<實用,推 (6UkBzJS2 15/12/09 13:24)
狄娜雅: 嗯!我知道了!我會針對上面數項建議去做的,然後有什麼也會繼續在這邊回報。 (V4nPeQog 15/12/09 17:23)
狄娜雅: 上面的一些建議真的真的一針見血,真的很謝謝你Orz (V4nPeQog 15/12/09 17:24)
無標題 名稱: 無名氏 [15/12/10(四)02:15 ID:O9SgRg/I] No.11737  [!]  
請問開發這樣下來總共花多少錢 包括用什麼軟體?花多少錢買軟體
把遊戲丟到steam上賣還要花多少錢?
這遊戲花多久時間作出來 幾個人合力做出來的?
無標題 名稱: 狄娜雅 [15/12/10(四)17:08 ID:fglC5GJc] No.11738 7推 [!]  
>>No.11737
#【 電費 】
約700 台幣 一個月 / 一人。
#【水費+瓦斯費】
約150台幣 一個月/一人。
#【網路費】
1006 元 一個月/全部。
#【伙食費】
粗算 6000 元。 (200台幣/一天/一人)
#【健保費】
749 / 月

Steam 綠光資格申請費用100 USD (約 3200 台幣) 4人分攤
Unity 1,500 USD (約台幣 45,000元) 4人分攤
PhotoShop 這個美術自己的 不計入。
薪水的機會成本不計入。
--------------------

目前這個遊戲是,3人 + 1人(遠端作業,不分攤生活費用)
從7月繼承上個失敗的專案做出來的。

1個月1人生活費約 8000元(但實際上更少,因為自己煮的關係)
作業空間是一個很鄉下的地方...

我不知道設計遊戲的功力有沒有成長,

但是我很確定我煮菜的功力越來越強了。
(我原本連飯都不會煮)

P.S.以上數字都是約略計算。
狄娜雅: 不過換冰箱什麼的...是我個人出支就是了(都買二手的)(我之前工作約兩年 有存點錢) (fglC5GJc 15/12/10 17:10)
無名氏: (*゚∇゚)所以您現在是全職在做這款遊戲嗎? (ewMt.5P. 15/12/10 18:12)
狄娜雅: 是的,之前上班時有自己玩過APP的製作,但是發現我是平凡人,下班後比較難再努力集中 (fglC5GJc 15/12/10 18:50)
狄娜雅: 今天才提到做菜功力越來越強,美術們就快要把廚房燒了... (fglC5GJc 15/12/10 19:08)
無名氏: 我不介意去幫你們煮飯唷ww(我是開店的 (7vA80ETU 15/12/10 20:56)
無名氏: (*゚ー゚)ゝ致敬 (FLRBaVJk 15/12/11 03:55)
MV: (゚∀゚)<太酷了! (Pm3GDGoY 15/12/12 18:54)
無標題 名稱: 狄娜雅 [15/12/16(三)09:07 ID:Yc8Egsds] No.11756 4推 [!]  
>>No.11730
我差點就搞錯您的意思,
原本以為是要提早上GreenLight,
沒注意到您是說只是先開Steam的社群這樣...

差點我就GG了Orz

經過建議之後有先在巴哈Steam版試水溫;
得到一些回饋,讓我知道目前遊戲對於玩家來說,缺少了哪些。

目前是打算如建議,先到IndieDB 跟 找找看有提到的Steam社群是在哪邊開;如果沒找到可能會把東西貼到「概念區」。

等到一切完整之後,會再拍更好的Trailer
狄娜雅: 然後就把東西PO去GreenLight,一翻兩瞪眼吧~ (Yc8Egsds 15/12/16 09:08)
無名氏: 如果能在綠光投票的話記得要同時在社群網站弄點行銷,完全不行銷的話很容易石沉大海喔 (5UROolCs 15/12/18 09:38)
狄娜雅: 瞭解了 (CmUxaclg 15/12/21 15:21)
狄娜雅: 等等 這個社群網站 是指國外的社群網站 是嗎... hm...大挑戰 (CmUxaclg 15/12/21 15:34)
無標題 名稱: 無名氏 [15/12/19(六)20:50 ID:WBzj6PQE] No.11757 1推 [!]  
聽名字像是生存冒險類
所以是生存冒險?
https://www.youtube.com/watch?v=AZnBxkidPzs
狄娜雅: 是大亂鬥 MOBA類 (CmUxaclg 15/12/21 15:18)
無標題 名稱: 狄娜雅 [15/12/24(四)18:50 ID:q6jlS9ys] No.11758 5推 [!]  
近期報告:

目前姑且先在indieDB & Steam的"概念"區先稍微曝光

IndieDB:
http://www.indiedb.com/games/hungerdungeon

Steam:
http://steamcommunity.com/workshop/browse/?appid=765&browsesort=trend&section=concepts

不過如同預料中的冷清;
目前想到的方法是:
1.詢問熟知國外社群的前輩我應該去哪邊PO文分享上述兩個連結;
2.盡量多更新indieDB的情報(因為會上到第一頁)
3.更新之前有曝光的地方,更新一次情報;希望可以讓Steam 概念區至少留在「受歡迎」的項目中。

--
以上是行銷曝光的部分...
至於遊戲內容的話,是打算明年1/27趕在台北電玩展(有一個免費的輔助可以參展)的測試版發佈後,
再開始介紹遊戲的詳細東西(人物、角色、物品?)、以及正式的Trailer製作

而遊戲內容則是從原本的PVP中,會再加入PVE的部分(共同對抗BOSS,但是競爭性質)、
以及地圖部分會再看看能否設計一個「探險類」的競爭模式。 <--這些部分是1/27之後,會開始製作的部分


P.S
然後我們的主程式被挖角了,之後就是不才的我負責所有的程式了(!);
不過原本的程式還是會繼續幫忙,只是主力換人了 (!)
狄娜雅: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/ (q6jlS9ys 15/12/24 18:57)
狄娜雅: 我貼STEAM的網址了!! Orz (q6jlS9ys 15/12/24 18:57)
幫你補一下: sharedfiles/filedetails/?id=581840455 (cjMbObwo 15/12/24 22:43)
無名氏: ・゚(ノд`゚)<我是很認真的想買來玩玩看啊啊啊啊啊 (DgnPuOf. 15/12/25 02:19)
狄娜雅: 是我讓人誤會了什麼嗎?(驚) 這會一直開到發完成,所以您一定能玩到的O_O (I8VYKATE 15/12/25 08:38)
無標題 名稱: 狄娜雅 [15/12/25(五)08:41 ID:I8VYKATE] No.11759 8推 [!]  
不好意思Orz 連結一直錯... 讓我稍微補一下連結
Steam(概念區):
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=581840455
(因為縮網址應該會有期限,也讓人不太敢點,所以就貼全網址了)
無名氏: 吐槽一個,創立者登入時間為142天前...? (k2fItDLA 15/12/25 10:25)
狄娜雅: 我都玩爐石 跟 LOL之類的... sad ( ˊ ㄧ ˋ ) (THyAkyYE 15/12/25 11:22)
剛好看到的,原PO需要: indiegames.cn/igd/development-experience/4441.html (WbZaM/ns 15/12/25 14:35)
狄娜雅: 收到了!(敬禮) (qbGUeg7c 15/12/26 08:14)
Wei J: (*´д`)ノ看起來很棒!!! 期待 加油 (XEbPcvHA 16/01/17 23:30)
無名氏: (*´∀`)想找地方宣傳的話樓上的獨立遊戲版也可以去貼文來宣傳&討論 記得掛TRIP就是了 (ML2CkLFQ 16/01/21 18:27)
無名氏: (*´∀`)看了影片覺得很有趣 期待你們做出成品 (ML2CkLFQ 16/01/21 18:28)
狄娜雅: 好的 (EHu5HUUI 16/02/03 09:36)

檔名:1450106573201.jpg-(127 KB, 1000x860) [以預覽圖顯示]
127 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/12/14(一)23:22 ID:4Mtjc9Kg] No.11750 5推 [!] [回應]
想請問各位先進

在Unity中那種打BOSS前或教學時的場景表演(非過場動畫),大概是怎樣做到的QQ?

用各種關鍵字試著去找答案,但好像都找不太到Orz...

先感謝願意花時間回答的前輩們
無名氏: (゚∀゚)靈光一閃換了個關鍵字就找到了... (4Mtjc9Kg 15/12/14 23:37)
無名氏: (ゝ∀・)尼找到了什麼請分享衣下 (94egtO5c 15/12/14 23:50)
無名氏: (゚∀゚)<http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623 (kd9gPa1c 15/12/15 01:45)
無名氏: (゚∀゚)<http://blog.csdn.net/qq_19929447/article/details/3 (kd9gPa1c 15/12/15 01:45)
無名氏: (゚∀゚)<大概跟我最初的猜想(???)滿類似的,再來差實踐QQ (kd9gPa1c 15/12/15 01:45)
無標題 名稱: 無名氏 [15/12/15(二)01:47 ID:kd9gPa1c] No.11753  [!]  
無標題 名稱: 無名氏 [15/12/15(二)15:17 ID:W.paRBcs] No.11754 1推 [!]  
是像這樣嗎
https://youtu.be/lEQWjrbJhSs?t=2m59s
無名氏: (゚∀゚)<類似,我想功能原理應該是一樣的 (Gv3Yt1dI 15/12/16 01:27)

檔名:1449987907826.jpg-(93 KB, 460x642) [以預覽圖顯示]
93 KB請教steam防止拷貝的方法or規定 名稱: 無名氏 [15/12/13(日)14:25 ID:cv22NUSk] No.11748 8推 [!] [回應]
既然是收費遊戲
那應該有方法防止複製
這部分是開發者自己要實作嗎?
還是steam會負責?

假如是開發者自己來
那麼各位通常會怎麼做?

我以前不曾考慮過這些
所以對保護措施其實一竅不通

※ 我指的是PC平台
無名氏: steam平台要帳號連線登入才能玩, 遊戲程式就是他的APP (a/SB4QZg 15/12/13 14:57)
無名氏: 那還真是方便 (cv22NUSk 15/12/13 15:24)
無名氏: (゚∀゚)。o0坦白說有做跟沒做實在沒差,反正總是有人會去破解,時間早晚的問題而已 (hEZwdUzw 15/12/13 22:56)
無名氏: 如果我勸原po不要在這方面下太多成本...你願意聽進去嗎? (W9aYu.m2 15/12/14 02:25)
原PO: 瞭了,steam自己有的話我就不用多事了 (LylsEaB2 15/12/14 19:39)
無名氏: 除非用商城模式,不然沒有用的,一次買斷的遊戲一定會被破解。 (wCIgnxIE 15/12/15 00:21)
無名氏: 有人玩就會有盜版,盜版是聚集人氣的手段,越多人玩盜版,就越多人買正版 (Pw76K2kU 15/12/15 12:54)
無名氏: 盜版的人的錢永遠不會進開發者口袋,除非你的產品有不可替代性,如adobe家那些業界標準的軟體 (W.Fe6Q9Q 16/01/22 18:15)
無標題 名稱: 無名氏 [15/12/14(一)00:47 ID:.8.Cbbno] No.11749 5推 [!]  
GTA5、巫師3剛出在STEAM沒一天
盜版就出來了
你覺得呢?
等你技術能拚過那些耗資幾億元的大遊戲公司
再來想這種問題
無名氏: 那個感覺是遊戲公司自己放的,像惡靈勢力還有綠色版,怎麼會破解的這麼完美? (vULJTTLY 15/12/14 08:02)
無名氏: 想太多,除非不想賺錢,不然誰會白癡到放破解給你...只是3A大作破解的人數超出你想像 (NqFynjxc 15/12/14 13:08)
無名氏: 一狗票的人一起進行破解手續、再加上STEAM既有的漏洞,想怎麼破就怎麼破 (NqFynjxc 15/12/14 13:08)
無名氏: 3A作品的保護軟件就那幾套,版本沒更新的話破解程序做一次就脫光光了 (yrWY7hcQ 16/01/16 12:49)
無名氏: 當年的shareware表示:這只是起點而已 (bJPH1MmU 16/02/16 00:53)

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