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檔名:1514446877450.jpg-(108 KB, 800x800) [以預覽圖顯示]
108 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/12/28(四)15:41 ID:bsyW7eLQ] No.13112  [回應]
在下小小美術
如果要用rpg製作大師做遊戲的話
有哪些資源可以使用?
有回應 4 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/04(四)23:23 ID:ra7shzJg] No.13120   
如果你是缺程式的話,還是要自己學
因為每個遊戲需要的程式多少都有差異
就算網路上找得到資源,始終要自己做一些修改

不然就是
你找個跟你要的模式相近的完整RM遊戲
用RM開他,看能不能修改
能的話把裡面的圖片、聲音、文字通通改成你的版本
然後祈禱沒人發現
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/05(五)00:35 ID:xf9yvvOM] No.13121 1推  
>>No.13119
我看過的美術有個方法是
不停的放出自己的作品
然後吸引那些程式幫他做
或許你可以去臉書之類的地方先丟看看
無名氏: 理論上來講找個專業的互相配合就是最有效率的做法 我自己找美術也是先給作品再說其他的 (xf9yvvOM 18/01/05 00:52)
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/05(五)09:20 ID:.uee9jpA] No.13123 1推  
>>No.13119
美少女夢工廠的話,
基本上RM或吉里吉里應該可以做出來。

這有當初幫人弄得,
養成遊戲系統設計上的簡單設計概念,
有需要可以加減看看。
https://1drv.ms/w/s!ApvlGyuoofkOgmkHc2nkvzFGczN2
無名氏: 有執行檔可以玩嗎? (ENI9YhPU 18/01/05 18:23)
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/05(五)14:03 ID:4SFAtT7U] No.13124 4推  
>>No.13119
我是程式+音樂,這種有點興趣
無名氏: 你會一邊coding一邊rap嗎 (ENI9YhPU 18/01/05 18:23)
無名氏: 不會 (4SFAtT7U 18/01/05 18:44)
無名氏: 那你會一邊送報紙一邊吃拉麵嗎? (0pCmemN6 18/01/05 19:12)
無名氏: 不會 (4SFAtT7U 18/01/05 19:55)
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/05(五)19:39 ID:F1QdxKns] No.13125 4推  
>>No.13121
圖也沒什麼好吸引人的
我學畫也只有一年多的時間

>>No.13123
在研究krkr衍生的新東西能不能用
目前找到TyranoScript
寫腳本很方便也能插入純腳本

>>No.13124
因為業餘的所以能力和時間都不足
不想拖人後腿所以才想說自己做做看
無名氏: 我說...你如果本身就會做那你根本不會拖到人後腿 (AHzbHdzw 18/01/06 19:32)
無名氏: 如果你不會做那你在這邊每天問已經拖到很多人後腿了吧 (AHzbHdzw 18/01/06 19:33)
無名氏: 你要不要乾脆一點就直接找個現成的加工或著是乾脆學一下基本製作的方法? (AHzbHdzw 18/01/06 19:33)
無名氏: 或著你就直接表明你要找個隊友也比在這邊每天問更好啊 (AHzbHdzw 18/01/06 19:33)
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/06(六)13:02 ID:Ikzia7yw] No.13126   
>>No.13125
TyranoScript很好,完全是從KRKR衍生出來的
腳本語言完全通用,國內也有詳細的KRKR腳本中文教學

業餘一年多也足夠畫立繪了
甚至連事件圖都可以找參考學著畫
背景自己用手機拍照後製或是臨摹簡化就好了

只是美少女夢工廠注重的還是劇情
像是之前爆紅的奴隸生活就很有那種味道
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/07(日)18:00 ID:DpXPS1x.] No.13127 1推  
https://i.imgur.com/tP7ZE47.jpg

我的程度只有這樣子吧
怎麼畫怎麼崩...qq

這種程度還有程式願意和我組隊嗎
我的Discord:TheSettingSun#4447
無名氏: (´∀`)有勇氣 (zP5mp7mQ 18/01/07 18:33)
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/07(日)19:38 ID:FGmev.PQ] No.13128 1推  
>>No.13127
技術其實不是問題
重點是你有沒有做完
你畫完你計畫裡面的所有圖片之後
再找一個可以套的專案上去不就好?

至於有沒有程式我認為反而不是重點
反正素人遊戲BUG多很正常(又不是要賣
除非你有要很複雜的設計或著很前衛的東西
問題是你有這方面的需求?
無名氏: Σ(゚д゚)說的也是 (DpXPS1x. 18/01/07 20:25)
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/08(一)09:34 ID:JfKHxCXo] No.13130 14推  
>>No.13123
要類似的RM遊戲可以試試彩虹寶藏。

http://bunfungame.at-ninja.jp/game/Rainbow/RTDownload.htm

不過這是用RM2003作的遊戲,沒有RGSS,
所以有什麼特殊的系統需求只能用事件硬拼出來。
……
無名氏: 但是這遊戲就只有系統,基本上沒劇情。 (.iNtlXvw 18/01/09 08:01)
無名氏: 我看過RM有人做遊戲 只有開場很快只要十分鐘就可以生出來 可是他一個新東西加上去的時間是未知數XD (Rk5eIFsc 18/01/11 20:05)
無名氏: 所以我希望知道他的效果有多好再考慮要不要用 (Rk5eIFsc 18/01/11 20:05)
無名氏: 你如果自己不學好程式,用什麼引擎花的時間都一樣是未知數 (uyTBitXA 18/01/11 20:46)
無名氏: 對會程式的人來說,做大型專案絕對不會選RM。但你不會程式,你不選RM說不定做到世界末日都做不出個開場 (uyTBitXA 18/01/11 20:47)
無名氏: 在komica上面 使用RM的遊戲可以讓我看一下嗎?我記得沒有哪個島民有辦法完整的用RM做出遊戲 (vCtsF1c. 18/01/13 22:34)
無名氏: unity至少還有幾個成功或上架的例子 (vCtsF1c. 18/01/13 22:34)
無名氏: 下面有RM版,那些都不算玩整的遊戲嗎? (8UUvNNm. 18/01/20 13:50)
無名氏: 好喔 所以哪一款是你做的?有問題該看哪邊解決? (5kmFRAZQ 18/03/06 17:02)
無名氏: 或著你可以請作者親自上來講一下也ok (5kmFRAZQ 18/03/06 17:03)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/11(四)19:41 ID:D7.xZBac] No.13145 11推  
 檔名:1515670916690.jpg-(90 KB, 877x223) [以預覽圖顯示] 90 KB
>>No.13130
看起來有點理解該怎麼做了
感覺用事件硬湊也可以

原本其實是想要用Unity的Fungus
可是弄起來一堆問題
想要發包成Android結果失敗
而且也找不到解決方法
google過的解決方法都試過了沒有效果
頭痛到我只好暫時放棄用Unity
……
無名氏: (つд⊂)其實這個問題跟Fungus沒有什麼關係,我空專案輸出也是出問題 (D7.xZBac 18/01/11 20:23)
無名氏: 空專案輸出都是問題這是連操作教學都沒看吧0_0 (NKtcIPRE 18/01/12 01:02)
無名氏: (つд⊂)該弄得都弄了,可是輸出就是出問題... (hCQA68p2 18/01/12 10:00)
無名氏: (つд⊂)這邊不是指Windows輸出,而是指Android輸出,裡面也寫JDK出錯 (FrtY3QyM 18/01/13 13:08)
無名氏: (つд⊂)查出來是降級問題,可是我降了好幾級也沒用... (FrtY3QyM 18/01/13 13:08)
無名氏: 如果是降級問題,你試試用unity4,不要用5,好像只有45之間API才會改,5的話新版本會開到舊版 (UPrgz5jI 18/01/13 16:26)
無名氏: (つд⊂)現在版本不是2017了嗎:D" (FrtY3QyM 18/01/13 20:30)
無名氏: 總之試試4最新版,5最新版,2017最新版,3個總有一個開到就是,如果是版本問題 (SXRMw8Ck 18/01/14 15:32)
無名氏: 應該是JDK的問題吧,降到JDK 8試試 (6276v13Y 18/01/16 18:58)
無名氏: ・゚(ノд`゚)有試著降過JDK了,可是還是不行 (8hUmqWHE 18/01/16 21:04)
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檔名:1515406144852.jpg-(75 KB, 1200x675) [以預覽圖顯示]
75 KBUnity Animator 名稱: 無名氏 [18/01/08(一)18:09 ID:i0gzxkJQ] No.13133  [回應]
Unity Animator問題
如果我有一個Animator
已有兩個layer,一個下半身作移動動畫用,一個是手作攻擊動畫用
如果我想加一個layer,作受傷時做全身動畫用
3個layer應該如何設定?
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/08(一)18:30 ID:i0gzxkJQ] No.13135   
補充:
我遇到的問題時
如果3個layer weight 也是1
那做全身動作是會被其他layer影響,所以下半身和手沒做到受傷動作
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/08(一)19:23 ID:dFXRQVOc] No.13136 1推  
>>No.13135
在第三個layer上選用override然後程式方面設定觸發條件就好了,這樣第三個layer會直接在觸發時覆蓋掉其他兩個動作圖層
空影: 忘了打ID 囧 (dFXRQVOc 18/01/08 19:23)
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/09(二)05:15 ID:PHYmEsM2] No.13138 2推  
>>No.13136
那第3個layer沒觸發時
應該是什麼state?
如果是empty,就會變成那屈曲身體的動作
如果是其他動作,全個角色就只會做那個動作,不會移動和攻擊動作
空影: 創一個empty並設定為初始state然後把受傷的state也往empty連,別設條件 (hQTl0GQ2 18/01/09 09:21)
空影: 這樣受傷state只會跑一次,之後就只在empty上循環直到受傷又被程式呼叫 (hQTl0GQ2 18/01/09 09:22)
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/09(二)10:22 ID:PHYmEsM2] No.13140 4推  
 檔名:1515464529381.png-(122 KB, 1680x990) [以預覽圖顯示] 122 KB
照你的意思做了,當沒有受傷沒有移動時,結果腳是如圖一樣,曲的
圖中的時候
motion layer(就是腳那個layer)的state 是wait00(unity chan 的動作,腳是直的)
full body layer(就是受傷或全身那個layer)的state是empty

受傷時倒是很正常

我再提供更多資料
full body layer:
weight:1
blending:override

motion layer:
weight:1
blending:additive
無名氏: animation type: humanoid (PHYmEsM2 18/01/09 10:23)
無名氏: empty 好像當成那個屈曲身體的預設動作,而不是什麼動作都沒有 (PHYmEsM2 18/01/09 13:52)
空影: 是只往empty連,empty不朝受傷連 (hQTl0GQ2 18/01/09 18:02)
空影: 另外要呼叫受傷時是在程式那邊呼叫animator.crossfade(受傷, 0) (hQTl0GQ2 18/01/09 18:13)
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/09(二)19:32 ID:PHYmEsM2] No.13141 3推  
 檔名:1515497526683.png-(162 KB, 1314x635) [以預覽圖顯示] 162 KB
>>hQTl0GQ2
不行耶
那個empty根本當成是圖中那個動作
所以連移動動作也不能正常播放
空影: 你應該是其他圖層的動作設定沒弄好,你現在這個動作的圖層貼出來我看看 (9xq.oWqE 18/01/10 02:35)
無名氏: 我另外兩個圖層weight設做0時,就是做這動作 (oFjJQJps 18/01/10 08:14)
空影: 你找個時間開遠端讓我看好了,如果其他兩個weight=0也不該是這動作啊 (my1CY4BA 18/01/10 09:32)
無標題 名稱: baka [18/01/10(三)13:32 ID:eNwiWS6g] No.13142 1推  
有個東西叫 avatar mask
你可以研究看看
我也只用過一個次
baka: 我是把頭跟身同時做兩個不同勫作,但不知你是不是要這個就是了 (eNwiWS6g 18/01/10 13:38)
無標題 名稱: 無名氏 [18/01/10(三)17:09 ID:C2fPLMkE] No.13143 1推  
 檔名:1515575381434.png-(8 KB, 609x160) [以預覽圖顯示] 8 KB
已解決了
受傷的layer要放另外兩個layer下面
無名氏: credit: 空影 (C2fPLMkE 18/01/10 17:10)

韓國遊戲「萌貓來了」的服裝比賽 歡迎大家加入票選 名稱: 我是一隻小萌貓 [18/01/08(一)02:15 ID:UbGgjRRM] No.13129  [回應]

檔名:1514136478922.png-(275 KB, 559x315) [以預覽圖顯示]
275 KBUnity Windows Build 名稱: 無名氏 [17/12/25(一)01:27 ID:LV24HhQE] No.13108 2推 [回應]
將Unity的專案包成Windows版了
然後右上角視窗的X,有時候不小心按掉就把整個遊戲關掉了
想做一個確認視窗來讓使用者關閉

不過關鍵字太雜,一直找不到
不知道有沒有人能提供相關關鍵字呢?
空影: (゚∀゚)我想到的是可以暫時弄成全銀幕,以後再改掉就好了,反正F4強關也能當X用 (0RlqX6cQ 17/12/25 11:57)
原PO: 因為有可調整多解析度的關怸還是很需要這項調整... (jBHjXXuk 17/12/27 22:40)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/27(三)16:36 ID:KWzdoe/Y] No.13111 1推  
void OnApplicationQuit() {
if (Application.loadedLevelName.ToLower() != "finalsplash")
StartCoroutine("DelayedQuit");

if (!allowQuitting)
Application.CancelQuit();

}


https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.CancelQuit.html
原PO: 原來跟ANDROID手機一樣!! 大感謝!! (jBHjXXuk 17/12/27 22:35)

檔名:1512420462412.jpg-(94 KB, 516x389) [以預覽圖顯示]
94 KB蔡比八求carry 名稱: 無名氏 [17/12/05(二)04:47 ID:OL/JIETo] No.13078 1推 [回應]
這個教學做到一半就停掉了
https://www.youtube.com/watch?v=iwC90hEpAMI&list=PL4czuZwtEBoyBRZi1_tmEe-yNmJSLT8li
想問接下來該怎麼讓他成為完整的遊戲?

目前希望可以自己編輯物品 關卡之類的東西
可是教學沒有了...
無名氏: 1206馬上就更新教學了www (mAgNaocc 17/12/08 07:22)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/08(五)00:23 ID:x5HqDZy6] No.13088 11推  
認真回、沒看影片

單就你的問題:「希望可以自己編輯物品 關卡之類的東西」

要做到可以編輯物品,意味著你需要設計角色素質以及須要設計整體遊戲架構,因為如此你才能知道何時要觸發物品效果,這些效果又該怎麼影響場景/怪物/角色,例如你的設計可能是「使用時恢復HP20點」、「使用後持續15秒減少傷害15%」,前者需要知道腳本之間怎麼溝通,後者則可能會需要規畫BUFF系統......諸如此類的

關卡則不一定,要作出「可以玩」的關卡不難,圖片擺好,Trigger設好,腳本用OnTriggerEnter2D簡單做做就好

但要做出「方便修改、設計」的關卡就又有一定難度了,除了程式設計,還會需要一點企劃能力,至少你要有能規劃編輯環境的企劃設計能力

---

感覺起來很難,但如果你只是要作出「可以玩」的關卡,其實很簡單

因為東西可以先都用寫死的方式,也就是「爛方法」去做

舉例來說

你想要可以自己編輯物品,那就在「物品」這個GameObject身上掛一個Script,再給他一個Button,然後你會發現UGUI幫你做好了欄位讓你可以直接設定按下按鈕要發生什麼事,你希望這個物品是補血的,就在Script裡面開一個public void RestoreHP(int value)給UGUI的Event用,這樣一來,「按下後,恢復HP」的「物品按鈕」就做完了

大概類似如此,Unity component-based的設計省去了你很多需要學習的部分,大部分的「想像」可以讓你用硬幹的方式幹出一個完整的遊戲──當然,修改跟維護就又是另外一件事了

最早的時候我是就直接把所有需要用的都做成component,public開好開滿,想怎麼串就怎麼串

當然這樣做會大爆死,規模一大就很有可能在DEBUG的時候DE到瘋掉

但犯錯正是學習最重要的地方,所以就算是「爛方法」也沒關係,與其找人CARRY,你不如用硬幹的方式一邊罵幹一邊去思考「設計遊戲」到底是怎麼一回事

一邊犯錯,一邊學習,慢慢的發現遊戲產業就是媽的永遠賺不到錢的地方,但自己還是想繼續做下去,繼續找說故事傳下去的方法
……
無名氏: 來引戰一下,簡單來說就是在UNITY裡寫一套RM來用? (pWNXH3ZA 17/12/08 02:33)
無名氏: 其實你說的是每個新手程式的必經之路,硬幹久了人懶了就會開始想些撇步 (FXObm8S. 17/12/08 12:35)
無名氏: 這些撇步就是一些規劃跟設計模式,讓你可以更懶散的處理遊戲 (FXObm8S. 17/12/08 12:36)
無名氏: 遊戲程式本來就是一套引擎+一組資料,而RM就是一套做得比較親民泛用拿來賣的引擎 (bMUNpcPA 17/12/08 16:51)
無名氏: 整天推RM的製杖可不可以真的去做一款遊戲再來靠北? (bRlVn3fI 17/12/09 05:23)
無名氏: 你真的用過他做過遊戲你就會知道為什麼根本沒人享用 (bRlVn3fI 17/12/09 05:23)
無名氏: 整串就你在靠北而已 (jsclk/0c 17/12/09 07:20)
無名氏: 又釣到了w (.0j3V4XE 17/12/10 02:51)
無名氏: 講不出道理也只能這樣了 不怪你 (kiPztHiE 17/12/10 09:24)
無名氏: 我以為遊戲設計版的道理就是有設計遊戲的能力? (DGcgmiq6 17/12/25 19:38)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/25(一)14:33 ID:5T.qNXng] No.13109 3推  
一直幹下去卻不知道是我有問題還是沒問題
越來越多的東西讓我好害怕
無名氏: 恭喜你踏入了遊戲開發的第一步。 (SSqxPgxE 17/12/28 13:44)
無名氏: 錯中學,不要想一步到位 (6ETtEj8. 17/12/31 16:05)
無名氏: 先從模仿開始是沒錯的,思路有了再來加強細節觀念 (6ETtEj8. 17/12/31 16:08)

檔名:1512284972784.jpg-(286 KB, 1280x1859) [以預覽圖顯示]
286 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/12/03(日)15:09 ID:F32hAWL6] No.13077 1推 [回應]
這邊也有人是用Animate CC的嗎
為什麼我在第1格的A元件上使用影格跳躍可以跳到第10格
但在第10格的B元件上使用影格跳躍雖然可以點卻沒辦法跳回去?
無名氏: (´∀`)程式碼貼出來才知道,不然誰知道你的情形? (XZ4TEyeo 17/12/05 02:09)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/05(二)08:49 ID:hc5bgBro] No.13079   
 檔名:1512434948660.jpg-(80 KB, 910x532) [以預覽圖顯示] 80 KB
程式碼的部分是這樣
完全不知道為什麼跳不回去...
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/05(二)08:50 ID:hc5bgBro] No.13080 1推  
 檔名:1512435051063.jpg-(80 KB, 910x532) [以預覽圖顯示] 80 KB
無內文
無名氏: (゚∀゚)不要用this試試MovieClip(root).gotoAndPlay(0) (W.eYZMfk 17/12/07 02:37)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/06(三)13:28 ID:c3iU4N0s] No.13083   
this.gotoAndStop(0)
this.gotoAndStop(10)

改成

this.gotoAndPlay(0)
this.gotoAndPlay(10)

跳躍後停止了當然不會動阿
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/17(日)16:50 ID:evsEeicU] No.13103   
>W.eYZMfk
>>No.13083
謝謝兩位,這兩種方法都可以

另外想問問ai檔案要怎麼匯入animate cc
拉進去似乎很難調整各個圖層,如果想要活動起來就更困難了
想弄成類似live2d那樣,以遊戲來說的話就是工口工口王國那樣

檔名:1512968944053.png-(261 KB, 740x391) [以預覽圖顯示]
261 KB問題又來了=.= 名稱: 空影 [17/12/11(一)13:09 ID:kaoprYcs] No.13096  [回應]
周末在測試nolo VR(把手)搭配psvr(VR眼罩)進入unity(遊戲引擎)
PS:基本上nolo vr跟psvr都要透過trinus這個第三方程式才能轉入PC

以上一切都設定好了後,終於開始實測了,然後問題來了
頭盔的Z軸跟VR內是顛倒的......

一開始以為是編成編錯了,然後又直接去寫死讓人物終於照著頭盔跟著轉,結果之後才發現鏡頭也是顛倒的=A=

上網查過後,雖然是用nolo替代vive,可是程式還是以vive的設定來跑,然後呢....查了好久才知道vive跟steamVR的y,z軸顛倒的orz

好吧,知道問題後也知道要去哪改了,然而找了好久
steamVR跟頭盔的動作街口他喵的寫在哪個腳本裡阿(翻桌

現在懇請有心大神幫忙找找吧(跪
無標題 名稱: 空影 [17/12/14(四)15:17 ID:Aa.Ofr5w] No.13101 3推  
爬了好久的文
終於給我找到有用的方法啦=A=!!!
1)分類,把SteamVR下的[CameraRig]複製一份,一份刪除VR頭罩,一份刪除把手
2)鎖定,創兩個空的GameObject分別給頭罩和把手當parent,頭罩的那份把三個scale都定為0,這樣camera就只會轉動不會移動,把手可以照情況改動scale的大小,這樣可以調整把手大小。
3)重新計算,InputTracking.GetLocalPosition(VRNode.Head)這段可以調出頭罩傳來的實際位置數據,以此為基準乘上自訂的縮放float和其他軸的加減offset。把手部分靠改動scale的正副或是直接轉180度之類的就可以調好了。
4)銜接,利用以上的數據去控制人物的頭的位置,再將位置靠腳本回傳給鏡頭,這樣就可以同步了

以上~
無名氏: (´∀`)大神就是自己 (FzqwA9Yk 17/12/14 22:04)
無名氏: 這是前面說要開坑的大神嗎 (lUicaYwQ 17/12/15 20:59)
空影: (・_ゝ・)嘿阿,這個坑應該會越來越深-.- (colKEvTc 17/12/16 11:28)

檔名:1512947940711.jpg-(102 KB, 440x638) [以預覽圖顯示]
102 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/12/11(一)07:19 ID:cHtZymfg] No.13095 5推 [回應]
unity問題
請問已知一物體上一個frame和今個frame 的rotation和position
求兩frame之間該物件對自己移動了多少的Vector3
(不是兩個position相減,是問上一個frame該物件用transform.translate(答案,space.self)中的答案)

數學太爛,想不到答案
無名氏: 沒用過unity, 但你第一行的position是world space吧? (VSKEIM3A 17/12/11 19:41)
無名氏: 應該是 (cHtZymfg 17/12/11 19:46)
無名氏: 能圖解一下嗎 看不太懂你的提問 (4jc9t0Mc 17/12/11 21:40)
沒用過unity: 既然知道兩個frame的world space position , 為什麼不能相減啊 (MHNa2zoQ 17/12/12 00:18)
沒用過unity: transform.translate看起來是object的local space 但也不影響 (MHNa2zoQ 17/12/12 00:20)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/11(一)21:49 ID:cHtZymfg] No.13098   
實際上我的project不存在這段code,為大家好理解而寫

已知以下數值
Vector3 lastFramePos;//last frame position
Vector3 currentPos;//current position
Quaternion lastFrameRot;//last frame rotation
Quaternion currentRot;//current rotation

如果上一個frame中
該object用了一次transform.translate(答案,Space.Self);
求答案
(理論上,求解過程應該不會用到currentRot)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/12(二)02:18 ID:UEymKxXQ] No.13099 16推  
>>MHNa2zoQ
因為假設物件在(0,0,0),面向右面,再用一次
transform.translate(Vector3.forward,Space.Self)
實際上是和用了一次
transform.translate(Vector3.right,Space.World)
一樣移到了(1,0,0)

兩個position相減時,會得到Vector.right
但我要的答案是Vector3.forward

這樣說會不會比較好理解?
……
無名氏: 突然想到,乘出來的各個向量可能要對他們做一次Normalize也說不定 (eZF32R/Y 17/12/13 03:32)
無名氏: 如果沒做處理算出來的值是你目標的N倍的話,大概就是因為作為標準的向量取錯了,這方面可以注意一下 (eZF32R/Y 17/12/13 03:34)
無名氏: 數學上不知你對不對,但unity的rotation是4D Vector(x,y,z,w) (Ibz66b1U 17/12/13 04:02)
無名氏: 好像不可以rotation*position (Ibz66b1U 17/12/13 04:02)
無名氏: 應該可以吧,Quaternion*Vector3是進行Quaternion Transform的意思 (eZF32R/Y 17/12/13 04:25)
無名氏: 我記得我以前有寫過類似的Code,這個行為的意義可以參考這邊 (eZF32R/Y 17/12/13 04:27)
無名氏: http://bit.ly/QmulV (eZF32R/Y 17/12/13 04:27)
無名氏: 不過使用的時候要注意這個動作是沒有交換率的,r*v不能寫成v*r (eZF32R/Y 17/12/13 04:28)
無名氏: 你可能說得對,但我好像沒program 能力應用你的答案... (Ibz66b1U 17/12/13 04:59)
無名氏: 另外,你可以試試https改成http再回文 (Ibz66b1U 17/12/13 05:12)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/13(三)06:20 ID:eZF32R/Y] No.13100 8推  
>>No.13099

後來仔細想想其實可以利用Unity內建的東西來達成
看你好像很為難就順便幫你寫了
https://paste.plurk.com/show/2593144/

主要是這個東西還滿有趣的就是拉~~~~~
祝你順利~
無名氏: 阿改成http真的就能直接回了太好了 (eZF32R/Y 17/12/13 06:23)
無名氏: 以及其實本來吧要把worldSpace轉回localSpace (eZF32R/Y 17/12/13 06:25)
無名氏: 用的是transform.worldToLocalMatrix來處理的 (eZF32R/Y 17/12/13 06:26)
無名氏: 但因為我不確定你在兩個frame之間有沒有改變rotation (eZF32R/Y 17/12/13 06:26)
無名氏: 所以就只能用這樣的形式來算了 (eZF32R/Y 17/12/13 06:26)
無名氏: 我想應該還會有更好的處理模式吧,不過我姑且只能想到這種程度 (eZF32R/Y 17/12/13 06:27)
無名氏: 希望對你有幫助~ (eZF32R/Y 17/12/13 06:27)
無名氏: 萬分感謝,拜你所賜完美地做好了,順帶一提,我Vector方面的數學知識是零 (Ibz66b1U 17/12/13 08:41)

檔名:1512552277831.jpg-(154 KB, 1071x914) [以預覽圖顯示]
154 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/12/06(三)17:24 ID:GQzVY3Yw] No.13085 3推 [回應]
各位太太有空幫我測試下遊戲嗎?
這是一隻蹦蹦跳跳的狐狸虐殺沃維克的故事(誤)

X64版本
ppt.cc/fjIpMx

X86版本
ppt.cc/fUamGx

連結是Mega載點不是病毒,
因為載點我貼不上來
他說CSRF DETECTED

我主要想知道你的電腦配備,在哪個地方會卡頓
戰鬥Bug很多我知道不用描述沒關係
無名氏: (゚∀゚)e3 32g 960 win7 很順 玩了三次都沒出問題 (8QdYeWSc 17/12/11 01:21)
無名氏: Ok,感謝測試 (ZrrYtqOU 17/12/11 01:28)
無名氏: Σ(゚д゚)有在iwara看到,沒想到是島民 (Nj0etiYA 17/12/17 04:46)
無標題 名稱: 空影 [17/12/06(三)21:10 ID:h.TuEMqo] No.13086   
OS: Win10 X64
RAM: 24G
CPU: i7-3370K
Graphic Card: NVIDIA GeForce GTX 760
結果: 不卡,很順
小問題: 1)室內攝影機會跑進天花板 2)換個角度看,內衣太大,露點了 3)跳的動做可能還要調整

提問: 1)劍痕的作法是用粒子還是其他? 2)跳是用內建物理引擎還是自己寫的計算? 3)模型和動作是自己拉得還是下載?
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/06(三)22:54 ID:GQzVY3Yw] No.13087 5推  
RAM好大..羨慕,感謝測試
1.劍痕直接播放粒子效果,本來還有拖尾不過忘記加了
2.都是物理引擎
3.基本都是AssetStore上的,一些不合的地方再進MAX調整

這邊廢話一下
用AssetStore的其實有個很大的缺點
就是一定得轉Humanoid這個系統
這個系統會讓你的人物動作跟原始的有落差
因為其他人模型的TPOSE骨架不可能跟你的完全一樣
調整起來很麻煩...
有些幾乎都是進MAX全部Retarget+重做了
真要吹毛求疵動作用Humanoid會陷入無盡地獄...
當然如果是要大體上看起來OK那是不用太計較
空影: (´∀`)AssetStore的東西我基本上都拿來當測試而已,很多最後都要替換掉的 (AiBHGk0Q 17/12/07 04:19)
無名氏: AS就是便宜吃粗飽的啊 你要精緻就是要花時間or金錢or其他什麼的 (16czYcNc 17/12/07 05:23)
無名氏: 是說AS上有很多看起來很棒的系統,但等到用到出現BUG才會發現是大坑 (.y4XAerE 17/12/07 17:06)
無名氏: 如果你東西已經開發到離不開那系統了,那就是整個等死...所以後來我都寧願自己產出 (.y4XAerE 17/12/07 17:07)
無名氏: 已經整個遊戲都是xx的形狀了(無誤 (16czYcNc 17/12/07 18:16)
做為一個完全只會玩遊戲的圈外人的感想 名稱: 無名氏 [17/12/10(日)22:56 ID:kiPztHiE] No.13092   
配備:
Gigabyte P27
I7-4710MQ
GTX860
RAM:8G(沒擴充)
WIN8.1

連續按滑鼠後用居合斬的時候 跳出附圖遊戲崩潰訊息

以及視窗化的時候用滑鼠操作會點到視窗外導致切到遊戲外
而中斷


作為玩家的感想:
1.希望能看一次過場動畫就好 或是有個SKIP鍵
而且入過場動畫稍微會頓 戰鬥方面倒是不會
2.希望有個血條之類的介面

完成度比想像中還高 而且還有不同的攻擊模式(第二次玩才發現到) 十分令人驚艷
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/11(一)01:22 ID:ZrrYtqOU] No.13094 2推  
>>No.13092
嗯,感謝測試
看到你的問題我順便跟大家分享下製作經驗

過場動畫我是用Unity的最新系統TimeLine做的
這系統用起來跟威力導演差不多
可以很方便的拖拖拉拉來製作動畫
不過在使用的時候,用到裡面多個軌道跟他的相機追蹤功能時
個人感覺就是有點不妙...絕對很吃效能
相機拉錯軌道還會導致記憶體洩漏,編輯器直接當掉
之後我可能還是會避免去使用他

視窗滑鼠問題應該是我鎖游標那邊邏輯沒寫好

介面部分是一定要加的
本來有做一些,不過是NGUI系統
不過我覺得趁早全部換成新的UGUI系統比較好
免得夜長夢多,所以暫時先整個拿掉

如果說完成度是1.0版本,現在大概只有0.1-aplha這種感覺
目前想先把效能部分穩定好,之後比較好開發
無名氏: alpha?? (AXnbz/D2 17/12/11 22:23)
無名氏: 打錯字了0.0 (ErPur6HA 17/12/12 21:02)

無標題 名稱: 無名氏 [17/12/09(六)03:26 ID:0IzUw5eY] No.13089 8推 [回應]
請問一下
如果在unity想弄個部位判定
比如說用一粒子彈(由高處射下)可能會貫穿目標的頭,然後胸,但我只想取用子彈第一次撞到目標時的部位(頭)作判定
那用哪個gameoject的OnCollisionEnter都會有問題
那應該怎麼寫?
無名氏: 第一次判定就讓它消失呢 (2.9Y7f3A 17/12/09 13:55)
無名氏: 子彈走直線的話要不要用raycast來判定第一個打到的東西試試 (oTinFH8E 17/12/09 17:11)
無名氏: 暴力解法:撞到就把其中一個Collider給關了 (OdDkjNMU 17/12/09 19:37)
無名氏: 第一次打到時就把子彈的判定關掉 or 第一次打到時就把人的判定全都關掉 (7exlAoY. 17/12/09 19:49)
無名氏: 這不對耶,如果貫穿兩人,第二個人就沒判定到 (0IzUw5eY 17/12/09 19:54)
無名氏: 那就找個地方記錄一下這顆子彈撞過這個人,再撞第二次就不處理 (7exlAoY. 17/12/09 22:20)
空影: (゚∀゚)<給子彈添加一個腳本,只要判定碰撞次數後自滅就好了 (kaoprYcs 17/12/11 12:56)
無名氏: 關掉被彈的敵方判定,類似無敵時間 (wBPjpgjY 17/12/18 08:48)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/10(日)18:17 ID:57Fj4Zxg] No.13091   
可以從魔物列人的角度來看

普通的子彈->撞到後消失
彈性的子彈->撞到後多彈幾下造成多重傷害
貫通的子彈->直接貫穿造成多重傷害
爆破的子彈->撞到後大體積爆破造成多重傷害

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