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無標題 名稱: 無名氏 [17/12/09(六)03:26 ID:0IzUw5eY] No.13089 8推 [!] 
請問一下
如果在unity想弄個部位判定
比如說用一粒子彈(由高處射下)可能會貫穿目標的頭,然後胸,但我只想取用子彈第一次撞到目標時的部位(頭)作判定
那用哪個gameoject的OnCollisionEnter都會有問題
那應該怎麼寫?
無名氏: 第一次判定就讓它消失呢 (2.9Y7f3A 17/12/09 13:55)
無名氏: 子彈走直線的話要不要用raycast來判定第一個打到的東西試試 (oTinFH8E 17/12/09 17:11)
無名氏: 暴力解法:撞到就把其中一個Collider給關了 (OdDkjNMU 17/12/09 19:37)
無名氏: 第一次打到時就把子彈的判定關掉 or 第一次打到時就把人的判定全都關掉 (7exlAoY. 17/12/09 19:49)
無名氏: 這不對耶,如果貫穿兩人,第二個人就沒判定到 (0IzUw5eY 17/12/09 19:54)
無名氏: 那就找個地方記錄一下這顆子彈撞過這個人,再撞第二次就不處理 (7exlAoY. 17/12/09 22:20)
空影: (゚∀゚)<給子彈添加一個腳本,只要判定碰撞次數後自滅就好了 (kaoprYcs 17/12/11 12:56)
無名氏: 關掉被彈的敵方判定,類似無敵時間 (wBPjpgjY 17/12/18 08:48)
無標題 名稱: 無名氏 [17/12/10(日)18:17 ID:57Fj4Zxg] No.13091  [!]  
可以從魔物列人的角度來看

普通的子彈->撞到後消失
彈性的子彈->撞到後多彈幾下造成多重傷害
貫通的子彈->直接貫穿造成多重傷害
爆破的子彈->撞到後大體積爆破造成多重傷害

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