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檔名:1536116337961.jpg-(68 KB, 679x960) [以預覽圖顯示]
68 KB自製R18遊戲募資宣傳 名稱: EternalAlice [18/09/05(三)10:58 ID:Cxz3xfnE] No.13522 2推 [回應]
大家好,我們團隊目前正在製作一款R18的RPG冒險遊戲,我們的目標是要製作出好玩又實用(?)的健達出奇蛋,阿不是,是遊戲XD
 
近日我們的PATREON專頁上線囉,如果大家感興趣希望可以支持、分享幫助我們把車開到終點,非常感謝大家!

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無名氏: 居然沒有遊戲宣傳影片跟試玩版 (f29b.7dE 18/09/07 02:49)
無名氏: 放去steam上架比較有機會 (PLnXAMMo 18/11/22 01:19)
無標題 名稱: 空影 [18/09/10(一)19:41 ID:e8Lb5aQY] No.13525   
最少要有點成果再募資吧-.-
不然吃瓜觀眾還是比較多.....
リリの旅~姉さんとの約束~ 名稱: EternalAlice [18/10/29(一)12:09 ID:aBo88F4o] No.13603   
 檔名:1540786191886.jpg-(351 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 351 KB
試玩和影片都出來囉,歡迎大家試玩看看給予我們回饋與支持。

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預覽影片:https://youtu.be/NXvdnP9rjjw
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無標題 名稱: 無名氏 [18/11/07(三)03:44 ID:k/xVSazU] No.13615   
角色的立繪很可愛呢
令人挺好奇遭遇的事件的內容

檔名:1540816002308.jpg-(327 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
327 KB國外美術人員的招募管道 名稱: 無名氏 [18/10/29(一)20:26 ID:dl6AzcNE] No.13605  [回應]
如題 不知道這裡能不能發問
最近在公司待了一年多了
開始思考是否要嘗試出走台灣
目前只有在Artstation上看到這些公司招募的資訊
但是由於幾乎都是大公司
而且常常要求要有3a開發經驗
無奈我只是在台灣做手遊的小美術根本不可能有這些經驗
打算找找看有沒有比較小型的公司或工作室有沒有招募人員的機會
所以想看看有沒有些地方能查詢這些外國職缺的資訊
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/07(三)03:26 ID:NGoB1ZQs] No.13613   
>>No.13605
歐美工作室或是小型公司自己要注意一下
通常不會像原先預期中的那麼美好
很多都會發生企劃過度延宕或是障礙難以排除
(誇張的一年半載整款遊戲只有文字消息的日誌在更新
最終走向倒閉或是草草收攤的狀況

而且通常工作室尤為嚴重
歐美很多人他們不愁吃穿就只是想圓個遊戲夢
最終變成只出張嘴在叫人做事的老闆
導致專案爆炸的不計其數
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/07(三)03:36 ID:k/xVSazU] No.13614   
>>No.13605
好一點的會做出些成品
但那最終的成品質感跟水準可能就不如人意
比不上同人社團等級的更是比比皆是

但可能是市場取向與消費者觀念不同
那樣的作品在他們那邊還是會有人買單
甚而能幫公司暫時度過暫時的低潮期
可你在台灣同資歷
就能接受到更有挑戰性與成長可能性的任務了
最好還是要三思

檔名:1532494709717.jpg-(539 KB, 1600x1157) [以預覽圖顯示]
539 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/07/25(三)12:58 ID:vQHNd8LQ] No.13496 6推 [回應]
目前為止遇到幾個做遊戲的人都要像日本漫畫一樣
要求主角動不動就爆氣
敵人動不動就突然要殺人
不然就是出一堆沒事要毀滅世界的BOSS
最年輕的夥伴只有26歲就算了
我真的有點懷疑其他人已經有30歲了嗎?

一開始我還以為他們認為我比較年輕
所以想拿這樣的題材跟我共鳴
結果認真反對了之後居然得到他們是真的想這樣做的回應
覺得有點傻眼
無名氏: 做遊戲不就是要中二病全開嗎? 劇情甚麼的不重要啦 (4VtU0GwY 18/07/25 13:54)
無名氏: 這讓我想起某個同學常說,做遊戲是不需要節操的。 (Urs5ycdc 18/07/25 14:06)
無名氏: (´_ゝ`)y━・~做遊戲就是要中二啊不然要幹嘛?不要說日本啦,連美國人做的暗黑破壞神也中二啊涅法雷姆 (54HPGqkI 18/07/25 20:15)
無名氏: 為什麼要傻眼?難道你覺得畫那些日本漫畫的人都不滿30歲嗎? (Wtby9CA. 18/07/25 22:32)
無名氏: (*´д`)以為自己很成熟認為別人很幼稚又何嘗不是一種中二 (8VpI/Ojc 18/07/26 12:24)
無名氏: (・_ゝ・)哪邊有寫幼稚...我怎麼沒看到 (pb4qkm1s 18/07/27 19:31)
有回應 7 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [18/08/20(一)21:34 ID:wxbdshqE] No.13514   
>>No.13505
>>No.13512
我想一下該怎麼解釋我覺得怪的地方

不過"有一堆"作品這樣做
我不覺得同時能代表這些作品都很好就是了
無標題 名稱: 無名氏 [18/08/21(二)20:00 ID:pHoOITCc] No.13515 1推  
 檔名:1534852843916.jpg-(335 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 335 KB
有作品是整個系列都是主角在背鍋
同個梗一直用還是賺啊
無名氏: 我想這不是設定老梗問題XD而且爛的梗你還要寫好除非你真的很有錢不然還是拿好點的設定比較安全吧 (PS3tvpas 18/08/22 09:53)
無標題 名稱: 無名氏 [18/08/31(五)16:54 ID:jF6ZGcWc] No.13517 2推  
>>No.13499
首先是人物設定有些要求很刻版
我不是很習慣這種感覺

主角常常爆氣這感覺也讓我覺得他很容易樹敵
也不會有啥好機會去做點正事
說真的我還覺得他比較會成為反派

但是故事上就是全部好事都要有一份

敵人感覺都是來送錢的
沒事就做些壞事讓主角有理由打
打完之後就會掉一堆好處給主角撿

就這樣看他一路爆氣一路撿好處

目前故事還沒完也沒正式的劇本
所以我也不太確定結果會怎樣

至於怎麼修改比較好
我是覺得可以的話想講的還滿多的
只是寫出來很長
而且只用兩三句話不好解釋

如果我只說"主角應該沉穩一點"大概也很難說明白
你們沒劇本(我也沒劇本)看了大概也一堆問號
無名氏: 沒要賣錢的話,你們爽就好,要賣錢的話,客戶爽就好。 (kPZcBCgE 18/09/01 08:50)
無名氏: 這種劇情聽起來就像龍傲天模式的YY劇本,算不上好,但一直出基本上就是一直有人買單。 (kPZcBCgE 18/09/01 08:52)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/01(六)14:48 ID:xKbym3bw] No.13518 1推  
這明顯是理念不合的問題。雖然這樣說對原PO可能有點傷。

但你可以想想現在有多少遊戲、漫畫在設定上都有些看得出他
們是想怎樣但沒弄好的感覺,或是常常讓人抽離劇情開始評斷劇本
寫作風格的。這種,可以說就是妥協出來的結果。但就實際觀眾
的角度而言,這種感覺就是四不像,結論就是一款O作。實際上像
樓上說的一樣,一路中二病狂開也是會有人買單。同人團如果不
是〝志同道合之人〞就直接撤了吧。如果原PO想要出力的話,建議
是想辦法在細節上下手,增加合理性或是把一個原本不合理到爆的
轉折弄成合理甚至神轉折這樣。

要留下來,就是自己妥協讓步,但請不要讓作品跟著妥協。盡可能
的往〝作品的好〞去幫忙,而不是持續想把作品凹成自己的樣子。
這樣到最後不是遇到的人自己把你請走甚至大吵再走,就是作品四不
像。

建議原PO可以仔細考慮一下找人的方針跟地方。找人的時候是否要增
加更多關於自己的興趣、偏好資訊先行過濾。說真的,這不是找工作
,沒必要遷就對面,不爽就走了吧。
無名氏: 有地方可以找劇本或其他的合作對象嗎?詳細希望 (2KKZh5YY 18/09/01 17:51)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/03(一)11:15 ID:b7a1InkU] No.13519   
>>No.13517
講個最白的
你能遇到的人大概就是這樣了
這是最現實的狀況
物以類聚這種話不是假的
就算在劇本上你跟他們有相歧的部分
相信在其他部分你跟其他人也是有不少共通點吧

>>2KKZh5YY
在古早時期這邊是不少捧著"超史詩級劇本"的人啦......
也有不錯的劇本跑來這邊然後被魔改到原本的人受不了(連概念圖都有人幫忙生出來了)直接落跑
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/04(二)19:07 ID:qyslrhcs] No.13520   
>>No.13514
感覺像是網路小說常出現的套路
這類題材喜歡的人一直都很多,但是成不了大作
不過相對來說有一個好處就是簡單有力,就像油炸食物一樣
只要不要焦掉,成品都不會太差
適合新手上路,可以把心力多放在遊戲設計上
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/08(六)04:33 ID:dmr9JHXk] No.13524   
很討厭人物嘴裏面說那些經驗值/升級/技能之類的
如果是遊戲的教學之類的就算了
偏偏一堆故事裡面常常會看到這種東西混進去
(最近這種東西越來越多?)

感覺這樣的人物超級奇怪的
好像根本就知道自己是來演戲的演員
然後把後臺跟導演的對話當台詞講出來
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/14(五)13:52 ID:uLqsDdg.] No.13534   
>>No.13524
這就是俗稱的打破第四面牆啊
不論歐美還是日本的ACG都不算少見
可以當作是一種幽默
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/20(六)04:34 ID:4DEiD7/.] No.13591   
電玩通常會充滿戰鬥
我們這作品也不yee外
遊戲裡面大概有三百場的大小戰鬥
裡面會死亡的人數推估大概有40多個
有頭臉的死者大概有5個左右

不過這是一個發生在"魔法學校"的
主角大概18歲左右的故事
哈利波特逆...?一下子死這麼多人
我有問過遊戲內經過大概多少時間
不過似乎沒有設定被打哈哈掉
我也沒繼續追問了

總之似乎是為了要讓那堆職業跟經驗值之類的設定
可以從口中順利講出來而做的吧
因為有魔法所以大家可以隨時知道自己的屬性或能力
還有充滿各種為了符合RPG刻板印象而加上的限制
例如魔法師拿大劍會無法施法(為啥?不知)
所以直接設定職業為魔法師的人不能拿大劍
而牧師(順帶一提目前沒有信仰設定)
不能拿槌子或空手以外的武器
騎士不能學習魔法...(為啥?不知)

目前還是沒有劇本
加了一些很刻板印象的人設(其實之前就很刻板)
像是壞人比起上次加上了一些小時候被欺負之類的故事
讓他有做壞事的理由
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/29(一)01:59 ID:OarmLUMo] No.13602 1推  
中二病有一種就是認為別人都是中二
你就跟報告組員一樣 說這個不行那個不行 要你拿也拿不出來
不要想一步到位
這種龜龜毛毛 好高騖遠的心態永遠不會有成品出來拉
無名氏: 不知道為什麼 這個版上總是有做不出來的人笑做出來的人 (3ljCvkF. 18/10/30 23:08)

無標題 名稱: 無名氏 [18/10/16(二)08:53 ID:dnlnFVlQ] No.13581  [回應]
請問大家可以推薦一些開於遊戲設計、遊戲專案等等,編程以外的基礎知識的書籍?
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/16(二)11:25 ID:liSsJgLw] No.13582   
https://www.amazon.co.jp/dp/4774179442/
這種書日本人寫了不少
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/16(二)13:30 ID:tksyCtUA] No.13584   
這比很多書都還要好
實戰經驗最寶貴
http://pettittechen.blogspot.com/

檔名:1539434252540.png-(903 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
903 KBWorder 名稱: Worder ◆DnbbJgnFAQ [18/10/13(六)20:37 ID:o4uhZr1k] No.13572 1推 [回應]
我們正在做一個解謎平台遊戲

因為是二人團隊
由於解謎遊戲的難度主要在於初見
難度真的很難掌控
我們的遊戲機制也比較複雜
很難讓玩家理解到各字母有什麼用處
所以在繼續做下去跟四處宣傳之前
想問一問島民有關解謎難度和新手教學的意見
無名氏: (・∀・)<概念蠻有趣 邊旋轉邊行比較好動 (9XIT1ueM 18/10/13 21:32)
無標題 名稱: Worder ◆DnbbJgnFAQ [18/10/13(六)20:38 ID:o4uhZr1k] No.13573   
 檔名:1539434296498.png-(310 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 310 KB
這是個以字母形狀為主題的解謎遊戲
玩家需然要各種字母形狀去解謎及前進

https://drive.google.com/file/d/1jjAk4jvj_AzQB_Gu4ZTEYu6T3VvrvOtZ/view?usp=sharing

操作:
在任何時間按鍵盤的英文字都可以改變角色形狀
方向鍵左右 : 移動角色
方向鍵上下 : 旋轉
空白鍵 : 跳躍
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/13(六)21:32 ID:UyysrieI] No.13574   
破完了
感覺有解到謎的只有翹開機殼的部份
其他都是考驗動作勝過考驗解謎
動作似乎帶有很多隨機性,我根本不真正知道我按下按鍵到底會發生什麼事
到底這樣按跳不跳得上這個高台、到底紙箱要怎麼推才會動...
反正一直換不同字母跟方向試到過為止
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/14(日)02:17 ID:MGVwV/Fo] No.13576   
BUG一堆啊
標題按Q 字母掉下鏡頭卻沒跟著往下
標題按A 字母掉下鏡頭跟著往下卻穿透地面
還是說這是某種彩蛋?
插頭插上了卻還一直跑舊提示
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/14(日)02:33 ID:lB/FuwM2] No.13577   
補充:
重新開始的話,所有提示都不會出現
FPS很容易異常低落
難度的話:解謎性還好
動作性很謎,時常不確定的抖動和卡跳躍
尤其要鑽回機殼那邊
無標題 名稱: Worder ◆DnbbJgnFAQ [18/10/16(二)08:39 ID:xCB.utFY] No.13580   
感謝大家的意見,

動作性方向, 我是打算弄成human fall flat那種有種蠢蠢感覺的物理跳躍
所以不同字母會因為形狀有不同的跳躍效果和感覺
果然會太難操控嗎

我先回去想想如何改進和弄bug 好了
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/16(二)13:29 ID:2W1YzwIA] No.13583   
>>No.13580
其實我覺得你把跳躍高度調高一點就好了
不要有那種一次跳躍跳不上去的高台
既然你的定位是解謎,就不該讓玩家爬不上他該爬的地方
讓玩家可以簡單地達成所有他想要的操作,把重點放在思考要做哪些操作上

像是最後接逗點那邊
我很早就想到應該是要接起來
但因為掉落時機難抓+操作不便+lag,玩了好久才成功接到

檔名:1539301182428.png-(5 KB, 774x462) [以預覽圖顯示]
5 KB可能的平台 名稱: 無名氏 [18/10/12(五)07:39 ID:6PPF7hR.] No.13557 4推 [回應]
是否有人有推薦的平台可能找到需要中文寫作的人
去幫我換到英文寫作的服務?

因為我自己的英文寫作不是很好
希望有找個可以代筆的人幫我把文本做成英文或修正
作為交換我可以幫忙對方製作中文的資料這樣
無名氏: 外包往價格開高一點或是各大討論區走一遭,再不然平常有在搞翻譯的人 (Kqr/tMTQ 18/10/12 10:05)
無名氏: 各大討論區可行,我在SFML論壇有看到會員互相幫忙翻譯 (gANDcWpk 18/10/12 12:43)
無名氏: 我現在是無業狀態 專門在設計遊戲 看看能不能用中文寫作去交換看看 不然就是要額外的支出 (j3mSZxa2 18/10/12 17:13)
無名氏: 我去看看「SFML論壇」 感謝 (j3mSZxa2 18/10/12 17:14)

檔名:1538667325098.png-(1 KB, 200x79) [以預覽圖顯示]
1 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/10/04(四)23:35 ID:fHbj.8BE] No.13546 1推 [回應]
這裡有人跟進了嗎?
雖然OpenGL應該再戰10年沒問題
但是Vulkan改進的架構確實算提升不少效能了
比我去計較什麼CPU快取的時間划算多了
不過我不清楚有多少玩家為了這個去更新顯卡驅動程式

加上Mac那邊已經表明要捨棄OpenGL了
新架構包裝成Vulkan的機會比OpenGL大多了
無名氏: 現在都用引擎了 沒人在底層API了 (vkkv4j3s 18/10/06 02:00)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/06(六)21:25 ID:ZqcYD.UI] No.13547   
http://www.coolaler.com/threads/doom-vulkan_opengl.338196/
看起來是有進步
但是這差別恐怕也只有那些最佳化過的程式才看得出來
使用Unity的根本不用管這個了
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/07(日)05:54 ID:KDN3NKIA] No.13548 1推  
你們在說什麼我完全看不懂

大概芸芸眾生新手笨蛋
只想知道有沒有哪種快速上手的東西可以用而已
無名氏: Vulkan 配合多核心CPU的繪圖API, 單一窗口便成多窗口, 消化更多業務 (xI5Th83I 18/10/08 09:39)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/09(二)13:31 ID:7JzLG.Z2] No.13550   
我寫過vulkan
基本上自製引擎要換成vulkan
整個繪圖指令的管理要重寫
OpenGL理論上也可以做到AZOD
vulkan這種東西你給外行人寫只會越搞越糟而已
更別提現在一堆遜砲只會unity
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/09(二)14:51 ID:ZXXrfohM] No.13551   
>>No.13550
LunarG提供的SDK是必備的嗎?
好像只有這個能提供Vulkan的header
而且兼任glew的角色?

我在其他地方有聽到不跟進的聲音
理由是能提升的效率有限
加上現今的開發者比較傾向重視開發速度
不會隨便重建
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/09(二)17:48 ID:/QJX2HnY] No.13552   
>>No.13551
影響不大的東西沒事就不要亂動
尤其是動起來成本很高的部份
如果換下去產生什麼bug,不知道要花幾年才修得完
完全不合成本
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/09(二)23:54 ID:MIcbOAHo] No.13553   
目前主流引擎Unity或Unreal早在兩年前就已經整合進繪圖API使用了
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/10(三)18:51 ID:n8oEJ36I] No.13555   
>>No.13551
>>LunarG提供的SDK是必備的嗎?
>>好像只有這個能提供Vulkan的header
SDK有附一些toolkit跟lib
所以是必備的

>>而且兼任glew的角色?
vulkan內部就有layer跟extension的載入機制
而且很方便 例如官方debug用的layer
我記得規格已經有說明怎麼擴充vulkan

>>理由是能提升的效率有限
>>加上現今的開發者比較傾向重視開發速度
>>不會隨便重建
80/20法則外 你自己幹不會幹得比引擎廠好
引擎廠隨便都是一打圖學博士跟GPU專家

現在會自己刻引擎的都老廠
不然就是對作業流程有新的看法
才得苦命去幹rendering engine


但我覺得學生&研究者學vulkan是沒有損失
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/11(四)20:34 ID:l4kfe0QA] No.13556   
像我就只是希望做個2d橫向卷軸的遊戲
結果現在不知道要怎麼做看這個應該沒必要吧?
(連聽都聽不懂是啥)

無標題 名稱: 無名氏 [18/10/08(一)19:04 ID:ozTHksMw] No.13549  [回應]
https://youtu.be/ZKF0TamI2vQ

例如說LF2 MUGEN之類的
不知道這個界對於這種改免費遊戲的經驗看法怎樣 是無用嗎


然後既不是本科生的我現在是學業忙到沒辦法再製作下去了
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/10(三)04:08 ID:9ujer2ek] No.13554   
下去探親的份。

檔名:1536653571819.jpg-(26 KB, 600x363) [以預覽圖顯示]
26 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/09/11(二)16:12 ID:WGIegLhk] No.13526  [回應]
各位島民好,有鑑於想增加推廣自身作品與尋找夥伴的管道,這邊有一個群組可供各位參與討論

內有招攬而來的以上市獨立遊戲製作人、繪師、寫手、程式設計者、3D建模師等,志在讓台灣遊戲製作的群眾集合起來彼此支援與分享

比起單打獨鬥的前行,不如一同結伴向未來衝吧!

https://line.me/R/ti/g/xPDL9Kn5aN

目前已有從各方前來的46名業界人士參予,歡迎各位進來一起努力!
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/11(二)23:51 ID:2RhH4gCk] No.13527   
 檔名:1536681082432.jpg-(20 KB, 500x198) [以預覽圖顯示] 20 KB
侷限在一個國家就已經錯了
明明已經有那麼多大團了
你還自己建立小圈圈
一堆專案都是千人以上的社群
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/12(三)00:34 ID:LpdaN/Kc] No.13528 5推  
>>No.13527

破千人的已經是大專案甚至是有名專案了。
更多的是學生作業、看到有趣的就順手fork過來有的
沒的專案、上次更新N年前的專案。
有互動的小圈子遠比幾千人但彼此沒互動的大圈子好多了。
幾千人的大圈子也是由數量好幾倍的小圈子疊出來的。


要建的話建議是方向性更明確一點,像是要做小黃油之類的。
不然只是Line上的遊戲設計版而已。以圈子而言K島根PTT都
這樣了,再一個受眾更小的環境再建一個同樣的圈子的確是
很沒有意義,還不如花點時間搞個技術連載系列來給版面施
肥澆水有意義。更不用說一堆人Line都是長輩公司拿優惠用
,根本沒有在Line上面認真經營人際的想法(除了小編...)

雖然沒有後台數據,但我遊戲設計版想流量還是有的,缺的是
活動跟互動。畢竟都忙著弄自己的東西,沒到一定程度也沒
辦法拿出來。

共勉之。
無名氏: 像達達主譯那樣搞個聯合發表平台好像挺有機會的 (4UzhWpTo 18/09/12 10:17)
無名氏: 但是達達主譯現在跟死了沒兩樣啊... (jR8z8NcM 18/09/12 19:21)
無名氏: 達達主譯的現狀確實令人惋惜,不知道哪裡出錯了 (lPr1iR3Q 18/09/12 20:40)
無名氏: 先有內容再想架平台吧,不然開個甚麼東西都沒人來直接澆熄 (BEQJ8YzU 18/09/12 20:53)
無名氏: 先從灌溉這個版開始吧~ (BEQJ8YzU 18/09/12 20:54)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/12(三)01:57 ID:Phe7XGv6] No.13530   
>>No.13527
>>No.13528
目前裡面有學生也有已經有上市公司的製作人在啦 還有不少獨立遊戲團隊者在內 這個群組似乎非k島群 只是有來宣傳而已
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/12(三)13:51 ID:dsQlzBR6] No.13531 1推  
認真? Line群聊聊天還可以,但不適合拿來討論吧??
不能分類、分頻道、分串,全部訊息都擠在一長條;
訊息沒辦法編輯修正;新成員看不到歷史訊息...等諸多不便。
像Slack/Discord/FB社團...之類的應該都更適合。
無名氏: 這只是一個窗口吧 並不是特別要裡面的所有人組團 (Phe7XGv6 18/09/12 17:26)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/13(四)02:44 ID:yLEZfwaw] No.13532   
想問一下裡面可以討論的有什麼?
是不是只有業內人士可以進去?
如果只是去吸經驗吸眼界的話會看到別人的東西嗎?
或著要先交一些東西才可以進去看看?
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/13(四)17:05 ID:uyNBF78Y] No.13533 3推  
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>>No.13532
還不錯,裡面會教你RPG Maker
但就像>>No.13531 說的
各種訊息混在一起沒區分
有用的資訊或技術性討論會被大量閒聊洗掉
無名氏: 這樣的話去RPG Maker板會招募到比較多人吧? (agwdTR52 18/09/13 17:46)
無名氏: 想問問有沒有可以看的2d遊戲製作範例?類似戰斧或是地獄神龍那種可以多人快打的 (6s.8rkIc 18/09/14 01:47)
無名氏: 補充...不一定要RM沒關係 (6s.8rkIc 18/09/14 02:55)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/14(五)15:25 ID:toS0LCI6] No.13535 1推  
目前觀察下來有不少畫師跟腳本家在內 >>No.13533截圖裡面那位觸手似乎是erotes的負責人
無名氏: 負責人是製作組的還是出資的? (.gtzoAe6 18/09/14 16:31)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/25(二)17:10 ID:TDG2Qy6g] No.13542 3推  
請問一下裡面通常在討論什麼事情?
有沒有推薦的心得可以看?
無名氏: 不用期待什麼,這種Line群通常沒啥屁用,業界的進去都是潛水看看笑話,其他人就是撈撈資源找找免費工 (oPS7tlss 18/09/25 21:10)
無名氏: (・ω・)樓上很嗆卻是事實 (DaP8Vh7I 18/09/26 21:20)
無名氏: 內部有46個人...裡面除了這個宣傳者之外沒有一個人來這裡? (OK8rJm9o 18/10/01 22:08)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/30(日)03:18 ID:V8st2AnI] No.13544   
>>No.13533
這個教學在哪裡可以看到嗎?
看不太懂是在講啥
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/02(二)06:08 ID:bKKs2nZA] No.13545 3推  
我想問一下
裡面是可以問問題的地方嗎?
如果我帶著學校等級的問題進去會不會被轟飛?
無名氏: (´_ゝ`)自己的功課自己做喔 (Q.Pdu1M. 18/10/03 16:54)
無名氏: 那不是功課的呢ww (MacCuVA2 18/10/03 23:47)
無名氏: 還是自已做 (swKPdPBg 18/10/06 06:19)

檔名:1532503349699.jpg-(58 KB, 468x468) [以預覽圖顯示]
58 KB請問如果我想做像三國志或歐陸風雲這種戰略遊戲 名稱: 無名氏 [18/07/25(三)15:22 ID:M.QpB.D6] No.13500  [回應]
請問如果我想做像三國志或歐陸風雲這種戰略遊戲
我該從哪開始入門呢? 我完全沒有基礎 也不知有哪些工具
無標題 名稱: 無名氏 [18/07/25(三)15:48 ID:jR1wutGw] No.13502   
在我的感覺上
經營部分你可以簡化這些事情為一系列的選單
然後選單內含玩家可以稍微控制的結果

舉例你現在要每七天做六方面的決策
每個決策依照進度跟分類會有三至十五種不同的選擇
你所要做的就是製造一系列的選單
讓玩家去從中挑選想要的決策
然後計算成果 最後照成果變數來決定結果

以這概念去考慮的話
其實這個unity教學應該就可以做到
https://www.youtube.com/watch?v=0ewSSlTG2xo

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