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主題一覽
13672: 無標題 (0)13632: 影之痕:正義的彼端 正式版 (0)
13671: 可以幫忙用IPAD試一下嗎... (0)13631: 關卡數的控制 (0)
13670: 無標題 (0)13630: 無標題 (0)
13665: 無標題 (4)13618: 影之痕:正義的彼端 體驗版 (4)
13661: unity vr 手把互動腳本 (2)13605: 國外美術人員的招募管道 (2)
13660: 無標題 (0)13604: 想製作mud型的網頁遊戲 (9)
13659: 無標題 (0)13598: 如何製作模組化人物? (1)
13647: 無標題 (0)13587: 這樣算是遊戲企畫嗎? (14)
13640: 無標題 (10)13581: 無標題 (2)
13634: 用unity做了一個game (3)13572: Worder (6)
檔名:1550054028035.png-(43 KB, 382x678) [以預覽圖顯示]
43 KB無標題 名稱: 無名氏 [19/02/13(三)18:33 ID:GAiDB8iY] No.13672 3推 [!] [回應]
請問這種像Chrome分頁的UI怎麼弄?
無名氏: (゚∀゚)<Adobe Illustrator! (h5whta1U 19/02/15 17:45)
無名氏: 忘了說unity,我錯抱歉 (ZoKgXi2. 19/02/15 20:44)
無名氏: 用Toggle與Toggle Group做上面的按鈕,然後隱藏開啟下面當做面板的GameObject (5Xwdz.Us 19/02/16 13:59)

檔名:1549385910596.jpg-(114 KB, 549x307) [以預覽圖顯示]
114 KB可以幫忙用IPAD試一下嗎... 名稱: 無名氏 [19/02/06(三)00:58 ID:rT6NisiE] No.13671  [!] [回應]
可以幫忙用IPAD試一下嗎...
https://itunes.apple.com/us/app/master-ip/id1451188071

Google play store 沒問題的
但Apple version 到level 6 出廣告就沒畫面了...
而且有時候只是IPAD有問題...

檔名:1549303186419.gif-(1564 KB, 1237x994) [以預覽圖顯示]
1564 KB無標題 名稱: 無名氏 [19/02/05(二)01:59 ID:8HtO/q/c] No.13670  [!] [回應]
趁著年假來踩工具坑
之前在用dragonbones,但是做不太出乳搖的效果
就來找其他骨架動畫軟體
spine對我來說有點貴(最近換設備手頭略緊)
就找到了unity的這個asset
韓國人做的AnyPortrait
是一家做彈幕遊戲沒人玩只好去開發動畫軟體的公司,這點讓我感到惺惺相惜所以就下去踩坑了
買斷大概一千多元,逢年過節會打折,聖誕節打五折
用起來的心得是,如果熟悉spine介面的人會覺得相當難用,很多應該要有右鍵功能的地方沒有,操作起來很綁手綁腳,
不過有滿多功能可以感受到製作組有其獨特的見解在,例如內建的乳搖模擬(裡面是寫橡膠球啦,不過看起來就是乳搖)
看起來是剛起步,不過你不論寄信去給建議或問操作都會很快就回信,韓國人真的是滿爆肝的,如果多一點人來踩坑一直丟建議過去應該很快就會越來越好吧
期待這軟體往後的發展

無標題 名稱: 無名氏 [19/01/31(四)21:05 ID:rpUJSIMY] No.13665 5推 [!] [回應]
各位好。
小弟一直對寫遊戲很有興趣,學生時期寫過幾隻小的RPG給同學玩,目前已經開始工作,當碼農寫C\C++和Python,仍是對業餘開發遊戲有著相當的憧憬。
但開始發想新的遊戲的同時,才發現美術方面相當吃重,而自己尤其想寫格鬥類或拳擊遊戲,這是我一直以來的夢想,不管是3D模型設計、運鏡和打擊感和動作設計都相當複雜。因此想請問各位對於沒有太多美術基礎的編程者來說如何有效率地入門3D模型設計和動畫製作,學習進程該如何安排?
萬分感謝。
無名氏: 先問一下你是要學 max 還是 maya (8f4YOBOY 19/02/01 09:48)
無名氏: 不擅長的事情就花錢搞定吧,尤其是你還會程式 (UsMxSRcg 19/02/01 09:54)
原波: 您好,我對3D可以說一無所知。目前目標是做些低面的模型,不知道這兩種軟體何者為佳?謝謝您。 (vGzCIdlE 19/02/01 14:08)
原波: 關於錢方面的事情...其實自己還是想先學習看看,倘若發現真的不行,才會動用錢來解決吧 (vGzCIdlE 19/02/01 14:10)
原波: 先前看到網路上有賣些課程,不知道哪種比較適合新手,著實讓我有點苦惱。 (GEIDeRAI 19/02/01 14:12)
無標題 名稱: 無名氏 [19/02/01(五)23:22 ID:2vCz2PvU] No.13666 1推 [!]  
認直回答吧
max 還是 maya 其實等到你熟了那套都沒差,只是操作習慣上的不同,只是選一套你要問也比較好問
另外,我會問你選那套一半是想看你,如果是maya我可以幫你,手上是有MAYA的基礎操作教學影片
但是6.5版的,但介面跟新的也改了不少,想看你是否需要

至於網路課程,小弟認為看你,有問題時有個人問真的差退多,不然目前網路上一堆教學影片都可以教你
還有教學書,多花時間學也是可以。學習進程該如何安排這真的很難說,沒人教真的很慢得一個一個的摸
小弟之前教人第二天就教人體建模了,第三天,材質骨架一次搞定,接下來就讓他自已學了
原波: 謝謝您,影片的話我相當有興趣,謝謝您提供的資訊。 (rZi6dLmg 19/02/02 10:02)
無標題 名稱: 無名氏 [19/02/02(六)05:23 ID:BeDMN0Ko] No.13667 2推 [!]  
>>No.13666
樓上別熱臉貼冷屁股
花錢去學課程的都不一定會認真聽課了
免費的教學別人只會把你當成屎
原波: 謝謝您的指教,我也認同您的看法,也盡量不會成為你說的那種人。 (rZi6dLmg 19/02/02 10:03)
無名氏: 個人自費8萬多去上過半年遊戲培訓,上1個月後課堂都在打哈欠睡覺,回家都在看電視打電動 (o3s7EYnQ 19/02/02 10:47)
無標題 名稱: 無名氏 [19/02/02(六)23:59 ID:NumsKLH6] No.13668 1推 [!]  
一些基礎操作,雖然舊版的視情況學吧

https://mega.nz/#!NmBAUKLZ!VLa-wF8uIgas0bVDba3NoqoJqW8F6x5R4nH77CP73M0
原波: 真的太謝謝您了,我先下載至手機,等從老家回去後再好好研究。老家沒有pc真令人困擾。 (PYjNmpao 19/02/03 00:56)
無標題 名稱: 無名氏 [19/02/03(日)11:20 ID:ckP7LKtY] No.13669  [!]  
額...blender只能算玩具嗎?
3dmax和blender都有摸一點 感覺blender很不直覺

unity vr 手把互動腳本 名稱: 無名氏 [19/01/11(五)11:51 ID:kJvRXKXE] No.13661  [!] [回應]
我們用的vr設備是htc vive 和unity 2018.2.14目前unity商店中的vrtk會出現錯誤,似乎是因為不支援steam vr plugin 2.0,降unity和steamvr plugin版本都無法解決。若降到2017我們的專案資源又不支持。所以有什麼方法可以使用手把控制器腳本?
無標題 名稱: 無名氏 [19/01/11(五)20:34 ID:oWMNhm5E] No.13662  [!]  
你跟我遇到同樣問題
VRTK只支援到SteamVR 1.14的樣子
某天心血來潮更新SteamVR整個專案就爆了
只好還原回去
看你是要選最新的Steam VR 2.0
或是繼續用VRTK配舊版Steam VR 1.14
只能二擇一了
無標題 名稱: 無名氏 [19/01/11(五)20:40 ID:oWMNhm5E] No.13663  [!]  
基本上我不得不說VRTK好用到炸
基礎類型的遊戲模板都幫你做好了
還有一些很方便的接口
可以無痛把非VR遊戲轉VR
本身也沒什麼BUG

SteamVR 2.0是真的改太大
捨棄一堆舊的API
一些屬性面板類操作也全換新了
對於配合Steam VR 1.X的那些插件根本沒法升級跟上
因為實在差太多
很多人也都抱怨過這問題

檔名:1547124498901.jpg-(121 KB, 1263x748) [以預覽圖顯示]
121 KB無標題 名稱: 無名氏 [19/01/10(四)20:48 ID:/V/W.lPg] No.13660  [!] [回應]
紐約大學遊戲設計學院

自製紀錄片】獨立遊戲人:Hi-Moe嗨盟遊戲組
https://www.bilibili.com/video/av10415635
上課玩桌遊? !在美國學習遊戲設計是怎麼樣的體驗!?
https://www.bilibili.com/watchlater/#/av20782114/p1
遊戲界的唯一神!任天堂的過去、現在與未來!
https://www.bilibili.com/video/av40167698

檔名:1547107969766.png-(162 KB, 1024x512) [以預覽圖顯示]
162 KB無標題 名稱: 無名氏 [19/01/10(四)16:12 ID:LYhqmxnM] No.13659  [!] [回應]
請問一下
想在unity 造個遊戲,可以讀取玩家的vrm
想找想關教學應用什麼關鍵字?

檔名:1539931153034.jpg-(50 KB, 720x405) [以預覽圖顯示]
50 KB這樣算是遊戲企畫嗎? 名稱: 無名氏 [18/10/19(五)14:39 ID:VdFeX5TE] No.13587 4推 [!] [回應]
小弟兩年前沒有任何相關資歷
天真的想投入遊戲業
因為有些應徵要附上遊戲企畫
所以當時找了網路上有人寫的規格
然後如法炮製弄了一份出來
雖然後來沒有進入該業界
但還是想問一下這樣算不算遊戲企畫案嗎?
另外就是想貼上來給大家看看內容行不行得通

【開拓吧!櫻花盛開的黑暗大陸】
1.遊戲名稱:開拓吧!櫻花盛開的黑暗大陸
2.遊戲摘要:洋溢青春熱血的少年少女們,在新大陸與萌物戰鬥的開拓之旅
3.遊戲類型:回合制RPG
4.遊戲風格:日系動漫風格
5.目標市場:總之先從亞洲開始吧
6.生命週期:希望至少活個兩年
7.遊戲特色:開拓屬於自己的城鎮,營造出不同風格的隊伍
8.硬體需求:普通的智慧型手機
9.背景故事:
「不小心的啦,真的是不小心的喔!」冒失的女神在人間開啟了異世界的大門,某校數百名學生意外捲進其中,在女神的引領下,主人公必須一面尋找失散在大陸各處的同學們,一面替異世界居民抵禦萌王旗下的軍團入侵這個世界。
10.遊戲流程與說明:打怪、經營城鎮、培養角色感情
11.職業設定:五職或更多,職業互剋,考慮到手遊屬性氾濫,暫不考慮加入
12.參數設定:角色數據資料ATK HP特殊能力。
13.城鎮概要:不斷升級據點的同時推展劇情,獲得更多優良的道具。
14.道具資料:各種建設城鎮及升級武器的材料。
15.武器系統:收集素材鍛造越來越強的武器。
16.紙娃娃系統:就是給玩家課金的啦。
17.萌物系統:捕捉萌物除了收集圖鑑外,還可眷養在城鎮裡美化背景提高產能。
18.角色羈絆系統 :隨著角色熟練度的提升,觀覽大量文字的角色劇情與CG。
無名氏: 就當你是,有比較開心嗎? (4hzhbSCg 18/10/19 17:01)
無名氏: 寫這些沒甚麼意義,直接做比較快。內容行不行得通一點都不重要,做不出來寫再好也沒用。 (2eHOR6cY 18/10/19 23:35)
無名氏: 其實我覺得每一個項目一張投影片 內文改寫的比較官腔不隨便呼弄過去的話還蠻正常的 雖然構想沒具體特色啦 (rHucCqBI 18/10/20 00:16)
無名氏: (*´∀`)<其實我覺得以這個內容當大綱去拓寫系統細節設定沒什麼問題啊 (S/61zlno 18/10/21 12:15)
有回應 4 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/22(一)17:25 ID:CViBJODs] No.13594 6推 [!]  
感謝各位的回應
其實我只是在電腦裡挖到這東西
突然想了解一下正規的方向與做法
果然自己當時真的超膚淺
沒想到企劃案是這麼復雜的東西
所以那些應徵遊戲企畫的人
平常的工作就是在寫這些?
無名氏: 廣義來說,你這也算企劃案啊,就新遊戲提案,雖然還不夠完整,可也差不多了 (nwnTvWeo 18/10/23 02:55)
無名氏: 實際的工作,會寫的企劃案分要給誰看會有很多種,像是寫給其他企劃看的,寫給主管看的,寫給程式看的 (nwnTvWeo 18/10/23 02:56)
無名氏: 寫給美術看的,寫給玩家看的,寫給自己看的…每種的規格都不太一樣 (nwnTvWeo 18/10/23 02:58)
無名氏: 但核心思想就是要寫到別人看得懂,所有細節都要列出,並且必須附上圖片,看是自己畫 (nwnTvWeo 18/10/23 02:59)
無名氏: 還是網路上抓圖後自行修改併湊成自己想表達的畫面出來 (nwnTvWeo 18/10/23 03:00)
無名氏: 你如果想看比較完整的範例,google搜個「遊戲企劃案範例」,出來的第一個網站就不錯了 (nwnTvWeo 18/10/23 03:03)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/25(四)02:45 ID:x/PeReaw] No.13596 4推 [!]  
其實不太懂為啥不直接做個可玩原型?
感覺會省比較多的時間
無名氏: 原型和企劃差蠻多的,應該是大綱和簡介的差距? (hVKuGEEw 18/10/27 00:07)
無名氏: 但現實中,沒在其他人幫忙的情況下,能夠做出可玩原型的人已經很少了,在學期間還可以 (8GXkkyiQ 18/10/27 09:38)
無名氏: 但出社會後,沒有錢的支持下,看有誰會幫你做,如果你說獨立製做,也得看自已有沒有個能力 (4O.KvxtY 18/10/27 09:38)
無名氏: 原型沒有要你完美運行外加沒有bug 純粹就是一個玩法的演示而已 (UHuOtZ7c 18/10/29 08:06)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/28(日)17:30 ID:NJ2eDiqs] No.13601 4推 [!]  
嗚哇…居然是2018年的串啊…
這麼多年了,台灣果然什麼都沒變呢
無名氏: 嗯啊 我們都知道你從小就這樣一點長進都沒有 (y8XT1iBA 18/10/28 18:33)
無名氏: 酸起來酸起來~ (Yv.XNK3Q 18/10/28 20:34)
無名氏: 沒東西就是這樣啊,紙上談兵這邊已經說到爛了吧? (iZb8r2PE 18/10/28 20:58)
無名氏: 對啊,台灣到現在還是從1+1開始教,哪像國外從幼稚園開始學微積分 (Z0hpg6UM 18/11/12 11:21)
無標題 名稱: Pathos [18/11/21(三)01:20 ID:Om9Cwyt2] No.13629 1推 [!]  
小弟略有一點點業界經驗,希望來拋磚引玉一下。
看到遊戲企劃的文章忍不住回一下,其實遊戲企劃的領域相當複雜,
用一個職位統合所有目前在做的事情有點不正確,這個職位實際上分得相當細,
簡單分一下就有:系統、關卡、數值、劇情……ect
像前幾樓獨立開發的玩家說的我覺得都蠻符合自己的想法的。

基本上原po寫的那些當作一頁企劃還有些地方沒注意到,不過企劃書本來就沒一定的格式,
但重要的點我認為有兩個:
一、給什麼人看
二、為了表達什麼
詳細一點等下附上的資料都有可以參考的地方。

與其用列表的方式,類似這種發想可以利用「心智圖」
心智圖軟體:https://www.xmind.net/

簡單來推個學習資源吧,如果你是常玩遊戲的玩家,
目前還是個學生,對遊戲產業有點興趣,可以先看看:
【攻壳 Gamker】https://www.youtube.com/channel/UCLgGLSFMZQB8c0WGcwE49Gw
這是一個遊戲評論介紹的 Youtube 網站,評論都很到位,
有時也會針對一些遊戲技術做些介紹,當作娛樂看也是很好的。

如果想再進一步,可以試著看看下面兩個頻道:
【Mark Brown】https://www.youtube.com/channel/UCqJ-Xo29CKyLTjn6z2XwYAw
【卡姐翻譯】https://www.weibo.com/p/1005055645170687/home?from=page_100505&mod=TAB&is_all=1
上述便是更進一步的講述遊戲的設計方式與分析了,對於娛樂性質就比較少了。

其實上面兩個頻道已經足以滿足大部份的需求與想法了,若要再進一步,
語言能力就很重要了(泣)。
【Extra Credits】https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz
【GDC Vault】https://www.gdcvault.com/

推薦資源就到這,其實還有許多可以挖寶的地方,百度知乎、奶牛關、80Level……ect,族繁不及備載
也可以多參加些獨立遊戲的聚會或是GameJam,動手做確實是最快的途徑,
獲取這些知識為了什麼?就是為了讓你可以實際把這些做出來,當個旁觀者是吸收不到細節的,
而魔鬼就是藏在這些細節裡面。

不是因為不會美術不會程式才當企劃,而是你真的想寫故事、設計關卡才來當企劃,
最少要有自己可以組出一個想要的作品的能力,無論是 Copy-Paste 還是紙模型,
最少掌握一種程式語言的基礎與 2D 3D模型的基礎,巢狀迴圈、UV貼圖法向量骨架,
這些都是與你合作夥伴們溝通的共同語言。

對於企劃本身重要的是想法,而對於遊戲企劃重要的是實踐想法。
我曾在這得到了些什麼,時光荏苒,希望自己也能回饋些什麼,
其實也不知道有沒有回覆到樓主的問題,但若有幫助到有心於此的道的後進,也值了。

最後附上自己覺得關於遊戲設計很厲害的兩本書,共勉之。
【3D遊戲設計全攻略:遊戲機制×關卡設計×鏡頭訣竅】
https://www.books.com.tw/products/0010734153?fbclid=IwAR3k58dWv3vaSPQKDQ1Lhy4GwGVRFtZ9jBVxpxQHRS2fsVrHjU-idxBVZB4
【通关!游戏设计之道】
https://detail.tmall.com/item.htm?id=541230373892
無名氏: Extra Credit說的東西都太理想了 作個參考就好 (qNbfEgQM 18/11/26 15:32)
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/07(五)00:58 ID:Nv.RaId6] No.13633  [!]  
如果想做一頁就可以看完重點的企劃提案書
那你寫太多了
如果想寫可以拿來做遊戲的完整企劃案
那這只能算是整本企劃書的概念聲明,而且還是很模糊不清,寫了跟沒寫差不多的那種。

如果你的企劃案是要用來應徵遊戲企劃的
那麼撰寫目標就應該是
"讓人短時間看完之後就有足夠情報能評價你的能力"
你可以把這18點中刪去16點只留下7跟10就好
7把你的遊戲特色詳述出來,其中跟現有市場上的遊戲有重疊的部份都可以省去不說,強調"只有我的遊戲才有的特色"
10告訴對方"我打算用什麼點子來實現這個特色"
這兩點傳達出去了,你的目的就完成了
如果這兩點寫不出來,或是只能寫出抄襲別人的東西,那就撕掉重寫。
或是現在開始去學畫畫或學寫程式語言。
如果你寫出來了,而且內容可以讓人覺得有足夠實行可能性,又有足夠魅力,那是不是一份完整的企畫案就不是那麼重要了。

----------
說到底做企劃的首要條件其實也不是什麼寫提案書的能力
甚至也不是所謂"做遊戲"的能力
畢竟整個企劃團隊大部份的人都不需要寫企劃提案書,最常寫的東西是規格提案書、詳細規格書(或日式說法稱仕樣書)
企劃的工作簡單來說只有一個,「把你認為好玩的東西,想出具體的實現方法,然後清楚的傳達出去」
需要的能力有:
1.「讓你的美術及程式成員明確知道你要什麼」(這會需要優良的文字及語言表達能力、跟一定程度製作示意圖的能力)
2.「柔軟的傾聽他們的需求跟建議,再回頭完成你的規格書」(這會需要社交能力及耐心)
再來,最重要的一個:
3.「讓你的團隊成員也覺得你認為好玩(或是,你的製作人認為好玩)的那個東西真的很好玩」

----------
國內好像很流行面試一定要附件附上完整企劃書、遊戲的sowt分析、製程甘特圖、營運計劃預算書、再來一段遊戲功能的程式碼,最好還要有圖像編輯的作品集
但遊戲企劃大致上清楚怎麼做一款遊戲就夠了,並不需要自己會做一款遊戲。
全部都會個皮毛,可以自力做出一款簡單橫向捲軸的遊戲那又怎樣?哪個公司會顧你來獨力製做一款低成本小遊戲?
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/09(日)18:44 ID:M3ZokpBA] No.13638  [!]  
>>No.13633
>>國內好像很流行面試一定要附件附上完整企劃書

難怪沒有台灣的公司生不出好遊戲
無標題 名稱: Pathos [18/12/15(六)00:27 ID:rc2M4wZA] No.13639  [!]  
>>No.13633
我自己面試的時候是有附上完整的企劃書,
但企劃書不是必要的,但作品是需要的。

我有些同事是在學時有使用過世紀帝國二或是魔獸爭霸自己試作過遊戲內容。

能獨立自己製作出小遊戲,我認為是蠻重要的技能,
身為企劃你需要對整個流程做通盤的理解,
當然稍微的實作能力是比較好的,

【全部都會個皮毛,可以自力做出一款簡單橫向捲軸的遊戲那又怎樣?哪個公司會顧你來獨力製做一款低成本小遊戲?】
↑ 這句話我覺得有點誤導人了。
在前期試做Prototype 的時候,企劃有能力用現有資源兜攏出玩法是很重要的,那原型在大部分人眼裡就是一個低成本的小遊戲,可以去看看花枝或神臂鬥士、甚至是祕境探險4,在原型製作的時候都是極其簡陋的。

>>No.13638
>>難怪沒有台灣的公司生不出好遊戲
如果是在說台灣公司沒有好遊戲的話,我認為你了解的太少了,
赤燭、雷亞、SIGONO 的作品都很棒,台灣不是沒有好的設計,而是沒有資本追求AAA級的標準。
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/23(日)18:12 ID:aM0EBjUo] No.13652  [!]  
業界人士路過..

提企劃案這件事誰都可以提,不會是企劃主要的工作。

企劃的工作其實沒有那麼簡單,
尤其在規模不大的專案中,企劃要做的事情很多很雜,
常常完成一個遊戲,程式、美術以外的工作,剩下就靠企劃處理,
甚至還有碰過美術人力不足,企劃還要下去幫忙編輯特效的狀況。

不過說真的,要當一個好的企劃,最好程式和美術都要懂,
對專案的進行會有幫助,免得什麼概念都沒有,在那邊天方夜譚,只會造成團隊的困擾。
無標題 名稱: 無名氏 [19/01/06(日)19:22 ID:SpcS037w] No.13657  [!]  
https://drive.google.com/file/d/1in9bY-JMRUOWlO4SQ5Tms_OvTCiwNj_w/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/17GXjvQM4iRJRoFoTdjiuzEVwlD2EAhkC/view?usp=sharing

我是一隻程式
講真的 我不推薦在台灣走遊戲業
就業機會少 薪水低 三不五時就會有老闆跑路 欠薪 而且你去法院申請支付命令完 會發現 跑路的早就把資產轉移完 根本要不到錢
另外 你那個算是發想用的企劃
如果你拿那樣子給 程式/美術/專案經理 你要有被噴的心理準備
如果是程式
8.硬體需求:普通的智慧型手機
這個 寫程式的絕對會幹屌到不行
首先 手機有分 ios android 寫的語言 物件c swift/ java C#
你打算支援作業系統多少到多少?
有預計 裝備種類的上限? 屬性 傷害公式 遊戲狀態時間分佈
要不要oAuth server 要用哪家?
是否有要簽維護(沒打算維護 你會看到滿滿的暴力法 和偷懶 就像我丟上去的例子) 程式就是這樣 能省則省 你要噴射機 沒係數 程式是真的會摺紙飛機給你
美術那邊 一樣有要2D/3D的問題 2d會跟你要解析度 要禎數 3D會跟你要面數 幾頭身? 要動作表
專案經理那邊 預計能活兩年的遊戲 光是要你估算人天 排進度
要你畫流程圖和甘蔗圖 就夠讓你抓狂
不過 這都不是企劃的重點
企劃的重點是不要在程式和美術忙時打擾他們更不要在他們休息時打擾他們 真的寫的出企劃進了遊戲公司 你有90%以上的時間不是用來寫企劃 而是在其他的雜事上面 尤其是跟其他同事的溝通
無標題 名稱: 無名氏 [19/01/06(日)23:33 ID:SpcS037w] No.13658 4推 [!]  
硬體需求:普通的智慧型手機
你這說法到底是要 IOS 還是要android 還是都要?
對很多app工程師 這種說法有說跟沒說一樣
對app工程師來說 他需要知道你要的是男人還是女人 你跟他說要一個普通人
先不說 android 和 ios 語言上的不同
ios 一定要在mac環境build 刷機或VM問題很多的
在手機機體上也有很多不同
ios 沒有 菜單 和 退回鍵 在使用邏輯上 就有些不同
android 五花八門的喇叭 這玩意踩過雷的就知道
android/ios各自難搞的通知
...劉海
不同的螢幕尺寸(別以為向量放大就沒事 之前android向量放大導致通知圖片白掉害多少工程師加班 不同的尺寸 有時能讓你的按鈕變超難按 或是讓使用者手抽筋 如果你同時有i8 和i8+就知道了 把按鈕放左下角)
最後ios 超級麻煩的上架檢查
兩種不同作業系統的權限要求 尤其是IOS
附帶一提 我用的是unity 基本上 ios android都可以build 另外 是要只發在google play/App store上還是連Steam都要發這有差
但遊戲企劃大致上清楚怎麼做一款遊戲就夠了,並不需要自己會做一款遊戲。
這句話 我很同意 但所謂的大致 是從0~1 你都能叫人去做出來
在大公司我不清楚 但是在小公司 所謂的叫人去做出來的那個被叫的人 有可能是不會版本控制不會物件導向不熟sql語法的程式 或是 不會用3Dmax的美術 小公司很喜歡用新鮮的肝
不要笑 這是真的 是不是常態我不知道 但就曾經有過這樣的同事
說真的 進公司後 更多還是自學 基本上 寫遊戲 最重要的是保持愉悅的心情和清晰的腦袋
無名氏: 公司大小差很多啦,小公司通常要會比較多,很多老闆真的搞不清楚情況狀況 (xU0Pvv1I 19/01/09 01:45)
無名氏: 感覺把他想要你會的東西都學完,可能是10幾20年後了....莫名其妙 (xU0Pvv1I 19/01/09 01:47)
無名氏: 公司越大就分越細,像是max可能做植物的、做怪物的、做場景的,總之一直做同類型的東西做到你想吐 (xU0Pvv1I 19/01/09 01:48)
無名氏: (*´д`)<也不一定大公司都會細分 之前待的公司快80人吧? 美術跟程式各有30-35人左右 (/A/DWlYU 19/01/18 10:39)

檔名:1540621260457.png-(276 KB, 700x449) [以預覽圖顯示]
276 KB如何製作模組化人物? 名稱: 無名氏 [18/10/27(六)14:21 ID:2dSJ6ZIA] No.13598 2推 [!] [回應]
https://unity3d.com/learn/tutorials/s/2d-game-kit

unity官方教學

但是裡面好像沒說明如何做出比較方便的換人方式
如果我希望可以比較快速的切換
不同造型/特技/操作或著能力的人物

有沒有比較推薦的管理方式呢?
做很多人物的方法感覺很容易出錯

目前比較土法煉鋼的方式就是做一大堆的prefab
不過管理上很頭痛
例如在關卡進行中要換人就會常常出問題
無名氏: (゚∀゚)把一大堆prefab放在一個prefab裡面統一管理,切換人物時切換那個root prefab (0Ly3Jxpw 18/11/06 09:45)
無名氏: (゚∀゚)此外你可能會需要override animator協助你統一修改動畫等等東西 (0Ly3Jxpw 18/11/06 09:46)
無標題 名稱: 無名氏 [19/01/03(四)00:33 ID:rjXFBMNo] No.13654  [!]  
我發現我看了幾下...
他好像沒說明怎麼修改人物模組?
那我如果不會程式我該怎麼做我自己的遊戲?
只能照他的人物去套了?

檔名:1544838250109.jpg-(306 KB, 600x849) [以預覽圖顯示]
306 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/12/15(六)09:44 ID:kjfHmADg] No.13640  [!] [回應]
......終於要做完了
有人知道遊戲英文翻譯的價格嗎
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/16(日)08:45 ID:.3tLgbBk] No.13641  [!]  
你怎麼貼這張好像被輻射照過的圖 害人以為畫技退不成這樣= =

遊戲翻譯價格你怎麼不去問問翻譯公司 網路上都有吧 找間評價好的寄信就好了
不過你的問題大概是文字都在遊戲內很難弄給翻譯人員 這樣會很麻煩... 因為翻譯人員不見得有那個軟體與能夠熟悉那個操作
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/16(日)15:37 ID:DyQcHowk] No.13642  [!]  
中翻英的價格較高,如果按照一般翻譯價位通常單中文字1.4元~3元左右,根據文本量和交稿期限,並根據校稿和修正次數去上下調整。

另外要注意雖然有些公司看起來很大,但他外包下去的翻譯能力參差不齊,所以你自己最好也有一定程度的鑑別能力才不會踩到雷。
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/17(一)01:38 ID:m9kFbcUM] No.13644  [!]  
 檔名:1544981932388.jpg-(314 KB, 600x849) [以預覽圖顯示] 314 KB
>>No.13641
因為人皮獸是綠的
要翻譯的話應該會弄成文檔,之後再自己KEY進去
>>No.13642
主要是因為髒髒GAME
所以才想找有沒有推薦的
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/17(一)16:15 ID:l5jFeGOw] No.13645  [!]  
你是想找免費的話
我這邊有認識一些歐美人在做英化

不過我不敢保證他們的品質跟速度就是了
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/18(二)01:42 ID:9e8L7qK6] No.13646  [!]  
沒喔,我要找付費的
只是對這方面不熟悉
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/20(四)08:12 ID:LsaDW.HI] No.13648  [!]  
程式那邊有找到人,一個中文1.5塊是正常價位?
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/21(五)16:38 ID:WhMjaR22] No.13649  [!]  
>>No.13648
這裡是No.13642。先回答價位問題,那是正常價位喔,有的甚至到2.5都有,但1.5算正常範圍,你看到收費0.幾的反而要害怕一下水準問題。

我之前是有作過類似的本地化,但因為那時候不是糟糕GAME,所以能的話你還是跟翻譯先開個會溝通一下比較好,確保雙方電波跟翻譯能對上需求。

另外,為什中翻英比較貴?一來是文法本來就不同,二來是中文和糟糕遊戲對字的解釋換成英翻來說相對是較困難的。
你一個小穴或鮑魚,它們根據狀況可能翻成pussy、Poonan、甚至是Clit,對母語是英文的人來說看起來的感覺也不太一樣。要怎麼確實保持文章本身的下流或唯美的感覺,比平常的遊戲還難上許多。這部分就要看你找到的人功力如何了...
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/23(日)12:55 ID:OdiYoNiE] No.13650  [!]  
>>No.13649
直接找個外國人作腳本不知道會不會反而便宜
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/23(日)16:38 ID:b0VFRIq2] No.13651 1推 [!]  
>>No.13650
有可能,但那樣就是要重新比對文本細節,相對之下更麻煩也更耗時,就看你們怎麼選了
無名氏: 那不是我回的XD (0b4zJqm. 18/12/26 06:18)
無標題 名稱: 無名氏 [18/12/29(六)03:34 ID:0dFpLAm2] No.13653 3推 [!]  
 檔名:1546025643715.jpg-(318 KB, 679x960) [以預覽圖顯示] 318 KB
翻譯解決了
接下來就把東西整理整理了
無名氏: 恭喜~接著該去研究一下steamwork之類的準備推出了吧 (uWe0j8kc 18/12/29 13:08)
無名氏: (|||゚д゚)這東西絕對沒機會steam的,DL還差不多 (xuQObtOA 18/12/29 19:22)
無名氏: 加油~上了記得回HG版宣傳一下 (7Gcw.i9M 18/12/31 12:17)

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