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主題一覽
13618: 影之痕:正義的彼端 體驗版 (4)13536: 剛剛買便當想到的點子 (5)
13605: 國外美術人員的招募管道 (2)13526: 無標題 (10)
13604: 想製作mud型的網頁遊戲 (9)13522: 自製R18遊戲募資宣傳 (3)
13598: 如何製作模組化人物? (0)13521: 我在Kickstarter眾籌了 (0)
13587: 這樣算是遊戲企畫嗎? (7)13513: 目前用rpgmv要怎樣才能調整大小跟圖中人物一樣以會匯入素材想自創人物? (1)
13581: 無標題 (2)13510: 3D場景的邊緣處理 (0)
13572: Worder (6)13500: 請問如果我想做像三國志或歐陸風雲這種戰略遊戲 (1)
13557: 可能的平台 (0)13496: 無標題 (17)
13549: 無標題 (1)13492: RPGMV如何更改战斗画面播放的 BGM? 我要每隻怪獸BOOS都不一樣! (1)
13546: 無標題 (8)13485: 無標題 (1)
檔名:1541851763906.jpg-(333 KB, 640x480) [以預覽圖顯示]
333 KB影之痕:正義的彼端 體驗版 名稱: 無名氏 [18/11/10(六)20:09 ID:QVQOmXKs] No.13618 2推 [!] [回應]
島島好,我是幾個月前買了SRPG的那位作者
不眠不休四個月後,終於把遊戲做出來了
事實上我八月中就已經全做好了
但是那時候Steam上架SRPG中文版
所以我很肚爛,消沉了一陣子
因為日文不行,因此裡面有些功能鍵按了沒有意義
https://drive.google.com/open?id=1Tq5pqOYbFMTn6uRrlhWCrmzMZl_l1ym4
無名氏: ゚∀゚)σ恭喜你啊 炫泡ID:QVQOmXKs (RGf22HQE 18/11/11 07:26)
無名氏: (*´∀`)<能完成遊戲真的很厲害了!! 恭喜!! (oI/kJcqw 18/11/12 13:03)
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/12(一)02:36 ID:4UKmAtq.] No.13619  [!]  
>>No.13618
辛苦了呢
總之得先稱讚你真的很有毅力
能完成一份遊戲
還是在日文能力不足的狀況之下
算是很厲害的呢
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/12(一)07:12 ID:/9Q5EpN6] No.13621  [!]  
 檔名:1541977959775.png-(564 KB, 764x576) [以預覽圖顯示] 564 KB
水深火熱啦幹

這裡看起來很水深火熱嗎
這邊明明就冷得要死啊
領主大人你有病

破關影片
https://ufile.io/vx0ts
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/12(一)10:12 ID:hZYhQ7Gw] No.13622  [!]  
嗯,果然很多人都忘記第二關要去帳篷裡找弓箭手
雖然我任務的確是叫大家可以走了
但是開頭明明就有說帳篷裡有人......
另外東門如果一直不關,最後會有一個斧兵可以打
打完會掉落後期武器
我還有設計很多小地方讓大家發現啦???
前面的關卡不多就是了

遊戲共有29關,我過一陣子會再貼完整版上來
朋友正在幫我做最後測試
我自己破三次不覺得有什麼問題
結果他一直找到各種小bug
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/12(一)10:24 ID:hZYhQ7Gw] No.13623  [!]  
https://drive.google.com/open?id=1Vl8DFX0Loty1AErlKJ0PAbG5EHSnVxEG
到第九關的測試版,把存檔移過去就可以玩
因為朋友說你至少把設定選單給中文化就照做了

檔名:1540815640478.jpg-(73 KB, 601x589) [以預覽圖顯示]
73 KB想製作mud型的網頁遊戲 名稱: 無名氏 [18/10/29(一)20:20 ID:FE3iEPcQ] No.13604  [!] [回應]
請問如果我想製作一個mud文字網遊
門檻會很高嗎?
我頂多只會用UNITY作單機遊戲
沒有接觸過伺服器 資料庫那些的
想請教一下該從哪裡開始起手
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/29(一)22:21 ID:AGNR8xpg] No.13606  [!]  
如果你要的是像附圖那種純文字介面,那門檻相對低
至少你就少掉了繪畫跟音樂音效
程式寫得起來就可以

>>想請教一下該從哪裡開始起手
先用C++之類的東西寫個純文字的踩地雷吧
網路相關的東西等你程式底子穩了再來學就好,不會太難
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/29(一)23:40 ID:3jAwctuU] No.13607 1推 [!]  
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/30(二)00:23 ID:LtbCJjz.] No.13608  [!]  
>>No.13606 感謝 果然還是得學C++ 總覺得比較起來JavaScript比較簡單
>>No.13607
我就是想找這類的平台!感謝尼
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/31(三)20:51 ID:4ST7WkQs] No.13609  [!]  
我最近剛想討論這個問題
你是不是看到網路遊戲版有串所以興起想法了,我也是這樣ww

一般mud的網頁版通常都是用mud然後再做一個網頁版的登入器
你可以考慮用這種做法做,對伺服器負擔也不會很大

不過既然都做網頁版了那就直接用html5+laravel寫吧
排版都可以用bootstap先簡單處理,光頁籤功能可以分別聊天和系統就很好用了

然後不要像mud那樣是每秒心跳,現代人那樣玩會很累;稍微有事要忙掛著就死掉,誰要玩
而是根據每次觸碰進行回合制遊戲,這樣玩起來比較休閒,同時也比較不會造成伺服器負擔

不過這還會牽扯到戰鬥合作方面的問題
一般手機遊戲都是簡化很多,弄個支援可以讓人抱大腿之類的
但是真的要弄成可以合作,也不是辦不到,只是需要去想玩法

這種大改的網頁版mud在中國很多,而且還可以課金ww
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/05(一)07:38 ID:fRQs7K66] No.13610  [!]  
有個問題是...這種遊戲你想給誰玩?
線上遊戲單人經營是很辛苦的,指令輸入的方式也會讓新入玩家感到苦手...

個人是認為不如製作era來得輕鬆點
單機更新不像線上那樣會太過直接影響玩家

然後手機方面的話
https://github.com/xerysherry/uEmuera
這個工具可以用unity讓era在手機上玩

當然這是業餘作者在玩的
如果你是想弄個作品應徵工作的話
最好不要選這種東西來做 或是去研究聊天室結構後改成era模式
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/05(一)23:33 ID:0rQcuS9.] No.13611  [!]  
>>No.13609
其實我這個想法很久了 只是一直沒有付諸行動
為了這個去讀媒體設計 結果相關的只學到UNITY...
我想做出一個類似world-of-dungeons的網遊
但是多加了地圖的概念
戰鬥模式就是預先做好隊伍設定 然後挑選區域內的目標
接下來就是等一段時間倒數 點報表知道戰鬥結果
所以大部分時間應該是會花在規劃冒險地點
然後組隊行動也是隊長一個人控制而已 其他人只要掛機就好
不會玩得很累 應該滿適合當手游的
只是這構想用單機寫出來是很簡單
問題就在我認識的軟體有限 又根本沒有網頁或伺服器的概念
卻一直想做出能多人合作的遊戲...
看到mud遊戲好像有平台能稍為簡化這些問題
所以想朝這方向試試看
只是目前我好像想得太天真了XD

>>No.13610
感謝你 我來研究一下這個看看
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/06(二)20:27 ID:jekyzRSM] No.13612  [!]  
>>No.13611
那我覺得你走錯了
這種遊戲沒人玩,更不要說能不能團結合作
era好歹也是r18+不用輸入指令,mud這種要輸入指令的太麻煩了,不會有新玩家願意嘗試

如果你真的想要做出類似遊戲的話,會建議直接去學網頁來得比較恰當
而且網頁是跨平台的,rwd弄得好的話,電腦和手機都可以玩
dmm應該也有不少遊戲是類似的玩法,你可以參考看看
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/07(三)11:19 ID:FyCdWCJs] No.13616  [!]  
>>No.13612
好吧 看來直接學網頁還是最實際的
感謝你的建議
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/07(三)17:01 ID:XQ/9PFTA] No.13617  [!]  
>>No.13616
也不一定,你有學過unity的話,那可以找找看unity是否有伺服器相關的套件
如果對方面比較熟悉的話,朝這方面著手可能會比網頁來得容易

檔名:1536116337961.jpg-(68 KB, 679x960) [以預覽圖顯示]
68 KB自製R18遊戲募資宣傳 名稱: EternalAlice [18/09/05(三)10:58 ID:Cxz3xfnE] No.13522 1推 [!] [回應]
大家好,我們團隊目前正在製作一款R18的RPG冒險遊戲,我們的目標是要製作出好玩又實用(?)的健達出奇蛋,阿不是,是遊戲XD
 
近日我們的PATREON專頁上線囉,如果大家感興趣希望可以支持、分享幫助我們把車開到終點,非常感謝大家!

https://www.patreon.com/EternalAlice

- - - 中文介紹頁面 - -
https://pse.is/ADSW6

- - 贊助方法影片教學 本影片由神奈弥莎提供 - -
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如果各位創作者也有想開Patreon頁面,歡迎使用我們的邀請碼互惠喔!彼此贊助人數有上升的話大家都可以取得美金Bonus

https://patreon.com/invite/rjzvkr
無名氏: 居然沒有遊戲宣傳影片跟試玩版 (f29b.7dE 18/09/07 02:49)
無標題 名稱: 空影 [18/09/10(一)19:41 ID:e8Lb5aQY] No.13525  [!]  
最少要有點成果再募資吧-.-
不然吃瓜觀眾還是比較多.....
リリの旅~姉さんとの約束~ 名稱: EternalAlice [18/10/29(一)12:09 ID:aBo88F4o] No.13603  [!]  
 檔名:1540786191886.jpg-(351 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 351 KB
試玩和影片都出來囉,歡迎大家試玩看看給予我們回饋與支持。

下載頁面:https://www.patreon.com/posts/battle-demo-try-22348262
預覽影片:https://youtu.be/NXvdnP9rjjw
成為贊助者支持我們:https://www.patreon.com/join/EternalAlice
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/07(三)03:44 ID:k/xVSazU] No.13615  [!]  
角色的立繪很可愛呢
令人挺好奇遭遇的事件的內容

檔名:1540816002308.jpg-(327 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
327 KB國外美術人員的招募管道 名稱: 無名氏 [18/10/29(一)20:26 ID:dl6AzcNE] No.13605  [!] [回應]
如題 不知道這裡能不能發問
最近在公司待了一年多了
開始思考是否要嘗試出走台灣
目前只有在Artstation上看到這些公司招募的資訊
但是由於幾乎都是大公司
而且常常要求要有3a開發經驗
無奈我只是在台灣做手遊的小美術根本不可能有這些經驗
打算找找看有沒有比較小型的公司或工作室有沒有招募人員的機會
所以想看看有沒有些地方能查詢這些外國職缺的資訊
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/07(三)03:26 ID:NGoB1ZQs] No.13613  [!]  
>>No.13605
歐美工作室或是小型公司自己要注意一下
通常不會像原先預期中的那麼美好
很多都會發生企劃過度延宕或是障礙難以排除
(誇張的一年半載整款遊戲只有文字消息的日誌在更新
最終走向倒閉或是草草收攤的狀況

而且通常工作室尤為嚴重
歐美很多人他們不愁吃穿就只是想圓個遊戲夢
最終變成只出張嘴在叫人做事的老闆
導致專案爆炸的不計其數
無標題 名稱: 無名氏 [18/11/07(三)03:36 ID:k/xVSazU] No.13614  [!]  
>>No.13605
好一點的會做出些成品
但那最終的成品質感跟水準可能就不如人意
比不上同人社團等級的更是比比皆是

但可能是市場取向與消費者觀念不同
那樣的作品在他們那邊還是會有人買單
甚而能幫公司暫時度過暫時的低潮期
可你在台灣同資歷
就能接受到更有挑戰性與成長可能性的任務了
最好還是要三思

檔名:1539931153034.jpg-(50 KB, 720x405) [以預覽圖顯示]
50 KB這樣算是遊戲企畫嗎? 名稱: 無名氏 [18/10/19(五)14:39 ID:VdFeX5TE] No.13587 4推 [!] [回應]
小弟兩年前沒有任何相關資歷
天真的想投入遊戲業
因為有些應徵要附上遊戲企畫
所以當時找了網路上有人寫的規格
然後如法炮製弄了一份出來
雖然後來沒有進入該業界
但還是想問一下這樣算不算遊戲企畫案嗎?
另外就是想貼上來給大家看看內容行不行得通

【開拓吧!櫻花盛開的黑暗大陸】
1.遊戲名稱:開拓吧!櫻花盛開的黑暗大陸
2.遊戲摘要:洋溢青春熱血的少年少女們,在新大陸與萌物戰鬥的開拓之旅
3.遊戲類型:回合制RPG
4.遊戲風格:日系動漫風格
5.目標市場:總之先從亞洲開始吧
6.生命週期:希望至少活個兩年
7.遊戲特色:開拓屬於自己的城鎮,營造出不同風格的隊伍
8.硬體需求:普通的智慧型手機
9.背景故事:
「不小心的啦,真的是不小心的喔!」冒失的女神在人間開啟了異世界的大門,某校數百名學生意外捲進其中,在女神的引領下,主人公必須一面尋找失散在大陸各處的同學們,一面替異世界居民抵禦萌王旗下的軍團入侵這個世界。
10.遊戲流程與說明:打怪、經營城鎮、培養角色感情
11.職業設定:五職或更多,職業互剋,考慮到手遊屬性氾濫,暫不考慮加入
12.參數設定:角色數據資料ATK HP特殊能力。
13.城鎮概要:不斷升級據點的同時推展劇情,獲得更多優良的道具。
14.道具資料:各種建設城鎮及升級武器的材料。
15.武器系統:收集素材鍛造越來越強的武器。
16.紙娃娃系統:就是給玩家課金的啦。
17.萌物系統:捕捉萌物除了收集圖鑑外,還可眷養在城鎮裡美化背景提高產能。
18.角色羈絆系統 :隨著角色熟練度的提升,觀覽大量文字的角色劇情與CG。
無名氏: 就當你是,有比較開心嗎? (4hzhbSCg 18/10/19 17:01)
無名氏: 寫這些沒甚麼意義,直接做比較快。內容行不行得通一點都不重要,做不出來寫再好也沒用。 (2eHOR6cY 18/10/19 23:35)
無名氏: 其實我覺得每一個項目一張投影片 內文改寫的比較官腔不隨便呼弄過去的話還蠻正常的 雖然構想沒具體特色啦 (rHucCqBI 18/10/20 00:16)
無名氏: (*´∀`)<其實我覺得以這個內容當大綱去拓寫系統細節設定沒什麼問題啊 (S/61zlno 18/10/21 12:15)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/19(五)15:34 ID:JedjLhjA] No.13588  [!]  
建議補上 sowt分析 甘特圖 預算
其實出錢的最在意的還是要花都少錢?跟能賺多少錢?
就照這個方向寫就對了 好不好玩什麼的才不重一ㄠ...
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/19(五)16:21 ID:vDrdzuu.] No.13589 2推 [!]  
 檔名:1539937282586.png-(18 KB, 400x400) [以預覽圖顯示] 18 KB
你這樣能叫企劃的話我這樣就叫女主角立繪了
無名氏: (゚∀。)<我是超級大外行嘛 (toJ3KuI2 18/10/19 17:49)
無名氏: 以前dlstie還真的有看過畫風這樣的遊戲,不知道為何下載量還有幾百 (yCp8XT8c 18/10/21 09:30)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/20(六)03:21 ID:6cGDL5EY] No.13590  [!]  
如果企劃書有rank這應該是銅牌。
無標題 名稱: 非業界的,獨立開發學習中的玩家 [18/10/21(日)13:16 ID:4SrF6VxQ] No.13593 1推 [!]  
非業界的,獨立開發學習玩家
以小弟來看,若你真的如法炮製弄了一份出來,幫助有限
應該是說不要浪費時間做這個,或是說可以砍了,原因有以下幾個

1.你想的到的東西,其實大家都想的到,像職業設定、參數設定、城鎮什麼的基本上大家都想的到
只是換一下故事,這大家都會

2.你分析永遠不夠,時間、預算、客群,沒有在業界基本上你是抓不到的,至於有人提到sowt分析
甘特圖之類的,小弟認為最好別做,一個錯誤分析或是很爛的分析,不是加分而是扣分

3.先問你一個問題,今天你敢上傳網路上給大家看嗎,不敢給別人怕人大家酸,那小弟認為這就是不及格
連你也不敢公開給大家看,那就是連你對這分企畫案有疑慮,你說怕人抄,那只是藉口,反正你也是抄出來的
另外小弟可以給你幾個建議幾個方向準備


1.準備之前曾辦過的活動企畫:
像是大學的活動,或是聯誼之類的都行,如果沒有,不如就拿曾參加過的活動改成企畫書,雖然跟遊戲業沒關系
但至少他是曾經執行過的活動,至少不會太過於粗糙,而且活動企劃書也較好好找人問

2.準備較小遊戲的企畫案:
比起那種不完整的大型企畫案,漏洞一堆反而扣分,不如準備小遊戲的企畫案,漏洞較小,不但看的快速
也比較能夠讓人清楚的了解遊戲如何玩,核心要素,樂趣在那

3.企畫不是只有一種,細分之後還有數值、關卡、故事、系統等等,與其設計一本連三頁也看不下去的不完整企畫案
還不如專精於其中的一部份,簡單的話可以設計一個完整的副本關卡,像是這是作麼樣的場景,敵人的數值和技能
又是加何分布,機關設計,過場動畫等等,能夠讓製作知道如何製作,玩家又是如何通關等等


小弟非業界的,也許說出來的話或許沒啥說服力,就連正在做的遊戲連企劃書也沒有
只一份我個人看的董的草搞,還是20k不到記事本,外加我又改來改去的
應該有人不認同我的看法,但這是個人小小的觀點,供原PO參考一下
無名氏: SWOT (VXgarSsw 18/10/21 17:58)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/22(一)17:25 ID:CViBJODs] No.13594 6推 [!]  
感謝各位的回應
其實我只是在電腦裡挖到這東西
突然想了解一下正規的方向與做法
果然自己當時真的超膚淺
沒想到企劃案是這麼復雜的東西
所以那些應徵遊戲企畫的人
平常的工作就是在寫這些?
無名氏: 廣義來說,你這也算企劃案啊,就新遊戲提案,雖然還不夠完整,可也差不多了 (nwnTvWeo 18/10/23 02:55)
無名氏: 實際的工作,會寫的企劃案分要給誰看會有很多種,像是寫給其他企劃看的,寫給主管看的,寫給程式看的 (nwnTvWeo 18/10/23 02:56)
無名氏: 寫給美術看的,寫給玩家看的,寫給自己看的…每種的規格都不太一樣 (nwnTvWeo 18/10/23 02:58)
無名氏: 但核心思想就是要寫到別人看得懂,所有細節都要列出,並且必須附上圖片,看是自己畫 (nwnTvWeo 18/10/23 02:59)
無名氏: 還是網路上抓圖後自行修改併湊成自己想表達的畫面出來 (nwnTvWeo 18/10/23 03:00)
無名氏: 你如果想看比較完整的範例,google搜個「遊戲企劃案範例」,出來的第一個網站就不錯了 (nwnTvWeo 18/10/23 03:03)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/25(四)02:45 ID:x/PeReaw] No.13596 4推 [!]  
其實不太懂為啥不直接做個可玩原型?
感覺會省比較多的時間
無名氏: 原型和企劃差蠻多的,應該是大綱和簡介的差距? (hVKuGEEw 18/10/27 00:07)
無名氏: 但現實中,沒在其他人幫忙的情況下,能夠做出可玩原型的人已經很少了,在學期間還可以 (8GXkkyiQ 18/10/27 09:38)
無名氏: 但出社會後,沒有錢的支持下,看有誰會幫你做,如果你說獨立製做,也得看自已有沒有個能力 (4O.KvxtY 18/10/27 09:38)
無名氏: 原型沒有要你完美運行外加沒有bug 純粹就是一個玩法的演示而已 (UHuOtZ7c 18/10/29 08:06)
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/28(日)17:30 ID:NJ2eDiqs] No.13601 4推 [!]  
嗚哇…居然是2018年的串啊…
這麼多年了,台灣果然什麼都沒變呢
無名氏: 嗯啊 我們都知道你從小就這樣一點長進都沒有 (y8XT1iBA 18/10/28 18:33)
無名氏: 酸起來酸起來~ (Yv.XNK3Q 18/10/28 20:34)
無名氏: 沒東西就是這樣啊,紙上談兵這邊已經說到爛了吧? (iZb8r2PE 18/10/28 20:58)
無名氏: 對啊,台灣到現在還是從1+1開始教,哪像國外從幼稚園開始學微積分 (Z0hpg6UM 18/11/12 11:21)

檔名:1540621260457.png-(276 KB, 700x449) [以預覽圖顯示]
276 KB如何製作模組化人物? 名稱: 無名氏 [18/10/27(六)14:21 ID:2dSJ6ZIA] No.13598 2推 [!] [回應]
https://unity3d.com/learn/tutorials/s/2d-game-kit

unity官方教學

但是裡面好像沒說明如何做出比較方便的換人方式
如果我希望可以比較快速的切換
不同造型/特技/操作或著能力的人物

有沒有比較推薦的管理方式呢?
做很多人物的方法感覺很容易出錯

目前比較土法煉鋼的方式就是做一大堆的prefab
不過管理上很頭痛
例如在關卡進行中要換人就會常常出問題
無名氏: (゚∀゚)把一大堆prefab放在一個prefab裡面統一管理,切換人物時切換那個root prefab (0Ly3Jxpw 18/11/06 09:45)
無名氏: (゚∀゚)此外你可能會需要override animator協助你統一修改動畫等等東西 (0Ly3Jxpw 18/11/06 09:46)

檔名:1532494709717.jpg-(539 KB, 1600x1157) [以預覽圖顯示]
539 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/07/25(三)12:58 ID:vQHNd8LQ] No.13496 6推 [!] [回應]
目前為止遇到幾個做遊戲的人都要像日本漫畫一樣
要求主角動不動就爆氣
敵人動不動就突然要殺人
不然就是出一堆沒事要毀滅世界的BOSS
最年輕的夥伴只有26歲就算了
我真的有點懷疑其他人已經有30歲了嗎?

一開始我還以為他們認為我比較年輕
所以想拿這樣的題材跟我共鳴
結果認真反對了之後居然得到他們是真的想這樣做的回應
覺得有點傻眼
無名氏: 做遊戲不就是要中二病全開嗎? 劇情甚麼的不重要啦 (4VtU0GwY 18/07/25 13:54)
無名氏: 這讓我想起某個同學常說,做遊戲是不需要節操的。 (Urs5ycdc 18/07/25 14:06)
無名氏: (´_ゝ`)y━・~做遊戲就是要中二啊不然要幹嘛?不要說日本啦,連美國人做的暗黑破壞神也中二啊涅法雷姆 (54HPGqkI 18/07/25 20:15)
無名氏: 為什麼要傻眼?難道你覺得畫那些日本漫畫的人都不滿30歲嗎? (Wtby9CA. 18/07/25 22:32)
無名氏: (*´д`)以為自己很成熟認為別人很幼稚又何嘗不是一種中二 (8VpI/Ojc 18/07/26 12:24)
無名氏: (・_ゝ・)哪邊有寫幼稚...我怎麼沒看到 (pb4qkm1s 18/07/27 19:31)
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無標題 名稱: 無名氏 [18/08/20(一)21:34 ID:wxbdshqE] No.13514  [!]  
>>No.13505
>>No.13512
我想一下該怎麼解釋我覺得怪的地方

不過"有一堆"作品這樣做
我不覺得同時能代表這些作品都很好就是了
無標題 名稱: 無名氏 [18/08/21(二)20:00 ID:pHoOITCc] No.13515 1推 [!]  
 檔名:1534852843916.jpg-(335 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 335 KB
有作品是整個系列都是主角在背鍋
同個梗一直用還是賺啊
無名氏: 我想這不是設定老梗問題XD而且爛的梗你還要寫好除非你真的很有錢不然還是拿好點的設定比較安全吧 (PS3tvpas 18/08/22 09:53)
無標題 名稱: 無名氏 [18/08/31(五)16:54 ID:jF6ZGcWc] No.13517 2推 [!]  
>>No.13499
首先是人物設定有些要求很刻版
我不是很習慣這種感覺

主角常常爆氣這感覺也讓我覺得他很容易樹敵
也不會有啥好機會去做點正事
說真的我還覺得他比較會成為反派

但是故事上就是全部好事都要有一份

敵人感覺都是來送錢的
沒事就做些壞事讓主角有理由打
打完之後就會掉一堆好處給主角撿

就這樣看他一路爆氣一路撿好處

目前故事還沒完也沒正式的劇本
所以我也不太確定結果會怎樣

至於怎麼修改比較好
我是覺得可以的話想講的還滿多的
只是寫出來很長
而且只用兩三句話不好解釋

如果我只說"主角應該沉穩一點"大概也很難說明白
你們沒劇本(我也沒劇本)看了大概也一堆問號
無名氏: 沒要賣錢的話,你們爽就好,要賣錢的話,客戶爽就好。 (kPZcBCgE 18/09/01 08:50)
無名氏: 這種劇情聽起來就像龍傲天模式的YY劇本,算不上好,但一直出基本上就是一直有人買單。 (kPZcBCgE 18/09/01 08:52)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/01(六)14:48 ID:xKbym3bw] No.13518 1推 [!]  
這明顯是理念不合的問題。雖然這樣說對原PO可能有點傷。

但你可以想想現在有多少遊戲、漫畫在設定上都有些看得出他
們是想怎樣但沒弄好的感覺,或是常常讓人抽離劇情開始評斷劇本
寫作風格的。這種,可以說就是妥協出來的結果。但就實際觀眾
的角度而言,這種感覺就是四不像,結論就是一款O作。實際上像
樓上說的一樣,一路中二病狂開也是會有人買單。同人團如果不
是〝志同道合之人〞就直接撤了吧。如果原PO想要出力的話,建議
是想辦法在細節上下手,增加合理性或是把一個原本不合理到爆的
轉折弄成合理甚至神轉折這樣。

要留下來,就是自己妥協讓步,但請不要讓作品跟著妥協。盡可能
的往〝作品的好〞去幫忙,而不是持續想把作品凹成自己的樣子。
這樣到最後不是遇到的人自己把你請走甚至大吵再走,就是作品四不
像。

建議原PO可以仔細考慮一下找人的方針跟地方。找人的時候是否要增
加更多關於自己的興趣、偏好資訊先行過濾。說真的,這不是找工作
,沒必要遷就對面,不爽就走了吧。
無名氏: 有地方可以找劇本或其他的合作對象嗎?詳細希望 (2KKZh5YY 18/09/01 17:51)
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/03(一)11:15 ID:b7a1InkU] No.13519  [!]  
>>No.13517
講個最白的
你能遇到的人大概就是這樣了
這是最現實的狀況
物以類聚這種話不是假的
就算在劇本上你跟他們有相歧的部分
相信在其他部分你跟其他人也是有不少共通點吧

>>2KKZh5YY
在古早時期這邊是不少捧著"超史詩級劇本"的人啦......
也有不錯的劇本跑來這邊然後被魔改到原本的人受不了(連概念圖都有人幫忙生出來了)直接落跑
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/04(二)19:07 ID:qyslrhcs] No.13520  [!]  
>>No.13514
感覺像是網路小說常出現的套路
這類題材喜歡的人一直都很多,但是成不了大作
不過相對來說有一個好處就是簡單有力,就像油炸食物一樣
只要不要焦掉,成品都不會太差
適合新手上路,可以把心力多放在遊戲設計上
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/08(六)04:33 ID:dmr9JHXk] No.13524  [!]  
很討厭人物嘴裏面說那些經驗值/升級/技能之類的
如果是遊戲的教學之類的就算了
偏偏一堆故事裡面常常會看到這種東西混進去
(最近這種東西越來越多?)

感覺這樣的人物超級奇怪的
好像根本就知道自己是來演戲的演員
然後把後臺跟導演的對話當台詞講出來
無標題 名稱: 無名氏 [18/09/14(五)13:52 ID:uLqsDdg.] No.13534  [!]  
>>No.13524
這就是俗稱的打破第四面牆啊
不論歐美還是日本的ACG都不算少見
可以當作是一種幽默
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/20(六)04:34 ID:4DEiD7/.] No.13591  [!]  
電玩通常會充滿戰鬥
我們這作品也不yee外
遊戲裡面大概有三百場的大小戰鬥
裡面會死亡的人數推估大概有40多個
有頭臉的死者大概有5個左右

不過這是一個發生在"魔法學校"的
主角大概18歲左右的故事
哈利波特逆...?一下子死這麼多人
我有問過遊戲內經過大概多少時間
不過似乎沒有設定被打哈哈掉
我也沒繼續追問了

總之似乎是為了要讓那堆職業跟經驗值之類的設定
可以從口中順利講出來而做的吧
因為有魔法所以大家可以隨時知道自己的屬性或能力
還有充滿各種為了符合RPG刻板印象而加上的限制
例如魔法師拿大劍會無法施法(為啥?不知)
所以直接設定職業為魔法師的人不能拿大劍
而牧師(順帶一提目前沒有信仰設定)
不能拿槌子或空手以外的武器
騎士不能學習魔法...(為啥?不知)

目前還是沒有劇本
加了一些很刻板印象的人設(其實之前就很刻板)
像是壞人比起上次加上了一些小時候被欺負之類的故事
讓他有做壞事的理由
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/29(一)01:59 ID:OarmLUMo] No.13602 1推 [!]  
中二病有一種就是認為別人都是中二
你就跟報告組員一樣 說這個不行那個不行 要你拿也拿不出來
不要想一步到位
這種龜龜毛毛 好高騖遠的心態永遠不會有成品出來拉
無名氏: 不知道為什麼 這個版上總是有做不出來的人笑做出來的人 (3ljCvkF. 18/10/30 23:08)

無標題 名稱: 無名氏 [18/10/16(二)08:53 ID:dnlnFVlQ] No.13581  [!] [回應]
請問大家可以推薦一些開於遊戲設計、遊戲專案等等,編程以外的基礎知識的書籍?
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/16(二)11:25 ID:liSsJgLw] No.13582  [!]  
https://www.amazon.co.jp/dp/4774179442/
這種書日本人寫了不少
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/16(二)13:30 ID:tksyCtUA] No.13584  [!]  
這比很多書都還要好
實戰經驗最寶貴
http://pettittechen.blogspot.com/

檔名:1539434252540.png-(903 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
903 KBWorder 名稱: Worder ◆DnbbJgnFAQ [18/10/13(六)20:37 ID:o4uhZr1k] No.13572 1推 [!] [回應]
我們正在做一個解謎平台遊戲

因為是二人團隊
由於解謎遊戲的難度主要在於初見
難度真的很難掌控
我們的遊戲機制也比較複雜
很難讓玩家理解到各字母有什麼用處
所以在繼續做下去跟四處宣傳之前
想問一問島民有關解謎難度和新手教學的意見
無名氏: (・∀・)<概念蠻有趣 邊旋轉邊行比較好動 (9XIT1ueM 18/10/13 21:32)
無標題 名稱: Worder ◆DnbbJgnFAQ [18/10/13(六)20:38 ID:o4uhZr1k] No.13573  [!]  
 檔名:1539434296498.png-(310 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示] 310 KB
這是個以字母形狀為主題的解謎遊戲
玩家需然要各種字母形狀去解謎及前進

https://drive.google.com/file/d/1jjAk4jvj_AzQB_Gu4ZTEYu6T3VvrvOtZ/view?usp=sharing

操作:
在任何時間按鍵盤的英文字都可以改變角色形狀
方向鍵左右 : 移動角色
方向鍵上下 : 旋轉
空白鍵 : 跳躍
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/13(六)21:32 ID:UyysrieI] No.13574  [!]  
破完了
感覺有解到謎的只有翹開機殼的部份
其他都是考驗動作勝過考驗解謎
動作似乎帶有很多隨機性,我根本不真正知道我按下按鍵到底會發生什麼事
到底這樣按跳不跳得上這個高台、到底紙箱要怎麼推才會動...
反正一直換不同字母跟方向試到過為止
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/14(日)02:17 ID:MGVwV/Fo] No.13576  [!]  
BUG一堆啊
標題按Q 字母掉下鏡頭卻沒跟著往下
標題按A 字母掉下鏡頭跟著往下卻穿透地面
還是說這是某種彩蛋?
插頭插上了卻還一直跑舊提示
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/14(日)02:33 ID:lB/FuwM2] No.13577  [!]  
補充:
重新開始的話,所有提示都不會出現
FPS很容易異常低落
難度的話:解謎性還好
動作性很謎,時常不確定的抖動和卡跳躍
尤其要鑽回機殼那邊
無標題 名稱: Worder ◆DnbbJgnFAQ [18/10/16(二)08:39 ID:xCB.utFY] No.13580  [!]  
感謝大家的意見,

動作性方向, 我是打算弄成human fall flat那種有種蠢蠢感覺的物理跳躍
所以不同字母會因為形狀有不同的跳躍效果和感覺
果然會太難操控嗎

我先回去想想如何改進和弄bug 好了
無標題 名稱: 無名氏 [18/10/16(二)13:29 ID:2W1YzwIA] No.13583  [!]  
>>No.13580
其實我覺得你把跳躍高度調高一點就好了
不要有那種一次跳躍跳不上去的高台
既然你的定位是解謎,就不該讓玩家爬不上他該爬的地方
讓玩家可以簡單地達成所有他想要的操作,把重點放在思考要做哪些操作上

像是最後接逗點那邊
我很早就想到應該是要接起來
但因為掉落時機難抓+操作不便+lag,玩了好久才成功接到

檔名:1539301182428.png-(5 KB, 774x462) [以預覽圖顯示]
5 KB可能的平台 名稱: 無名氏 [18/10/12(五)07:39 ID:6PPF7hR.] No.13557 4推 [!] [回應]
是否有人有推薦的平台可能找到需要中文寫作的人
去幫我換到英文寫作的服務?

因為我自己的英文寫作不是很好
希望有找個可以代筆的人幫我把文本做成英文或修正
作為交換我可以幫忙對方製作中文的資料這樣
無名氏: 外包往價格開高一點或是各大討論區走一遭,再不然平常有在搞翻譯的人 (Kqr/tMTQ 18/10/12 10:05)
無名氏: 各大討論區可行,我在SFML論壇有看到會員互相幫忙翻譯 (gANDcWpk 18/10/12 12:43)
無名氏: 我現在是無業狀態 專門在設計遊戲 看看能不能用中文寫作去交換看看 不然就是要額外的支出 (j3mSZxa2 18/10/12 17:13)
無名氏: 我去看看「SFML論壇」 感謝 (j3mSZxa2 18/10/12 17:14)

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