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13096: 問題又來了=.= (1)13063: 無標題 (2)
13095: 無標題 (3)13059: 無標題 (5)
13089: 無標題 (1)13057: 無標題 (0)
13085: 無標題 (4)13050: 無標題 (2)
13082: 無標題 (1)13038: 手腳比例 (2)
13081: 無標題 (0)13035: 是我的觀念有問題嗎? (3)
13078: 蔡比八求carry (1)13032: 無標題 (9)
13077: 無標題 (3)13021: 無標題 (5)
13067: 無標題 (6)13008: 心好累 (7)
13065: 無標題 (0)13003: 請問模擬貿易的困難點主要在哪? (5)
檔名:1495876923133.jpg-(83 KB, 460x215) [以預覽圖顯示]
83 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/05/27(六)17:22 ID:uSr2niuI] No.12795 4推 [!] [回應]
學習能力很差程式碼學不好,根本不敢碰unity
而繪畫也學得差,人物也只會畫正面還畫不好
執行能力很差,連個ui也要設計半天
但還是想做個可以砍人砍爽爽的遊戲
是不是要認清事實,認命用rm做就好了?
無名氏: 真正的認命不是用RM,是去學好你的程式和英文 (r3n5iTNg 17/05/27 17:32)
無名氏: 你如果用RM做得出效果你就用RM啊 但是不會程式還要用RM通常會死得更難看 (aJr0kP5c 17/05/27 17:43)
無名氏: 要不然你就是不要碰那堆有的沒的功能 (aJr0kP5c 17/05/27 17:43)
無名氏: (´・ω・`)第一作試水溫練習不錯啊 (Fsgc7s.6 17/05/28 16:29)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/27(六)18:52 ID:uSr2niuI] No.12796 3推 [!]  
>真正的認命不是用RM,是去學好你的程式和英文
看樓下觸手作者這麼努力,深深感到自己沒那個腦袋
想做簡單的砍怪遊戲,但程式和點陣圖這麼難,unity連介面都不會操作
網路上看教學影片也斷斷續續看了幾個月,不是看不懂就是出錯,無法自己解決問題
弄得移動方式也因為重力而變成震動,跳起來天地都在為之顫抖
>你如果用RM做得出效果你就用RM啊 但是不會程式還要用RM通常會死得更難看
>要不然你就是不要碰那堆有的沒的功能
內建能做的不多,rgss我又只會事件轉腳本和改選單
很多想做的功能都想不到該怎麼做,像是寶石鑲嵌和精煉系統就想不出來
無名氏: 沒有東西是無法鑽研的,只有你「沒時間」去鑽研,但看來你的問題不是如此 (r3n5iTNg 17/05/27 19:15)
無名氏: 跟沒時間也有關係,因為能拿來培養遊戲能力的時間不多 (uSr2niuI 17/05/27 20:48)
無名氏: (((゚д゚)))我也是得到很多人幫忙啦,加油!!! (Fsgc7s.6 17/05/28 16:27)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/27(六)20:26 ID:YiB3/ZCw] No.12798 4推 [!]  
 檔名:1495888004674.png-(201 KB, 539x813) [以預覽圖顯示] 201 KB
>>No.12796
>很多想做的功能都想不到該怎麼做,像是寶石鑲嵌和精煉系統就想不出來

你要先有『不疊加裝備』的系統
才有辦法做出可隨意修改物品數據的系統
無名氏: 你說的這個就是我沒想到的盲點了,這個我也不知道該怎麼想 (uSr2niuI 17/05/27 20:47)
無名氏: 你先研究Ruby的Array、Hash,再來就是如何在遊戲中新增一樣『非內建』的物品 (YiB3/ZCw 17/05/27 21:28)
無名氏: 再來研究如何使『非內建』的物品,可在物品欄出現和可使用、可裝備 (YiB3/ZCw 17/05/27 21:30)
無名氏: 在存檔時『非內建』的物品會被保留下來,讀檔後依然存在著 (YiB3/ZCw 17/05/27 21:32)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/27(六)21:47 ID:uSr2niuI] No.12799 1推 [!]  
>你先研究Ruby的Array、Hash,再來就是如何在遊戲中新增一樣『非內建』的物品
我會研究看看array
至於rm的hash我搞不明白是什麼東西
我印象中哈希表是一個把序號重新打亂的一項索引演算法
>再來研究如何使『非內建』的物品,可在物品欄出現和可使用、可裝備
>在存檔時『非內建』的物品會被保留下來,讀檔後依然存在著
謝謝你們的回答,這麼熱情
有點晚了,這個我明天如果沒事的話會研究研究

我也知道我有很多問題,很多東西研究到碰壁就放棄了
也不懂問,不知道自己該怎麼突破困境
無名氏: 哈希表把比對資料複雜度變成一個常數時間 (kRo0tr1w 17/05/28 14:24)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/28(日)05:36 ID:Z5RHhZYk] No.12801 1推 [!]  
學習能力很差更應該用unity
unity最大的優點就是人多
教學影片到處都是
RM的腳本絕對不會比較輕鬆
無名氏: 還有大爛招:直接抓別人的東西來用(不要拿出去賣會被吉) (6tFSlKmA 17/05/28 07:03)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/28(日)16:35 ID:g6EnQNaI] No.12805 15推 [!]  
>哈希表把比對資料複雜度變成一個常數時間
謝謝,我有回去翻了資料結構的書,大致上了解是什麼了

>>No.12801
我覺得很機車,想做2d的東西,但教學很少
也碰到跟樓下觸手同樣的問題,攝影機跟隨找不到可以成功的方法,但拖曳到角色底下又會出問題
移動方式也是,看到可能有解法的影片要半小時實在失去耐心

很遺憾的我今天並沒有去研究那些東西,早晚都在忙其他事情 m(_ _)m
如果要讓自己有辦法進入業界的話,你們覺得是總之弄個遊戲出來、還是去學網頁設計接案?
……
無名氏: 一萬小時是精熟一個技能大概需要的時間,三年半不算過份吧 (Jz/vi0Wc 17/05/30 14:45)
無名氏: 30天C++從入門到放棄 (Tr.JrPwI 17/05/30 21:40)
無名氏: 沒事去練C++是想做啥遊戲 (uHPExs4E 17/05/30 22:23)
無名氏: 一萬個小時是有在思考、改進、成長的一萬個小時 (n7T6O/Ig 17/05/31 00:11)
無名氏: 複製貼上的一萬個小時也還是廢材,頂多複製得比別人快 (n7T6O/Ig 17/05/31 00:11)
無名氏: 我看過複製貼上一萬個小時的人,真的...很厲害... (複製貼上的意味) (dh5U0bP. 17/05/31 02:45)
無名氏: 電腦裡滿滿的複製貼上輔助工具,找別人寫好的code快狠準 (dh5U0bP. 17/05/31 02:47)
無名氏: 還有辦法把那些到處撿來、自己都搞不懂的東西硬生生弄到能用,沒人知道他是怎麼辦到的 (dh5U0bP. 17/05/31 02:48)
無名氏: (・_ゝ・)那大概叫訓練有素 他自己寫大概也會寫了 拿現成的東西大概也只是節省時間 (TXHUCd4I 17/05/31 10:52)
無名氏: (・_ゝ・)<我猜是怕出錯,自己寫錯一個要慢慢挑,原有東西都是過去運行成功的範例,直接拿來用出錯率比較低 (lpHRJtjM 17/06/01 20:01)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1495955729164.jpg-(268 KB, 1501x2668) [以預覽圖顯示]
268 KB垃圾板務 名稱: 無名氏 [17/05/28(日)15:15 ID:iFRye366] No.12803 1推 [!] [回應]
垃圾板務
無名氏: ID:iFRye366 IP:1-170-*.dynamic-ip.hinet.net (5Oz9VbE. 17/05/28 20:21)

檔名:1495909518519.jpg-(135 KB, 850x663) [以預覽圖顯示]
135 KBUnity Plugin 名稱: 無名氏 [17/05/28(日)02:25 ID:k2GOZkus] No.12800 3推 [!] [回應]
手邊的讀Excel的插件有點舊了,只能讀單個欄位
而且需要先轉換成Json才能丟進Unity
想換個新的讀取Excel的Plugin,不知道有沒有推薦的呢?

希望能運行於手機上
如果能接受string[]或Vector3這種就更好了!
如果有能再從Unity存出Excel檔就更棒了!

不知道有沒有人有推薦常用的插件
需要付費的也沒關係,謝謝了
無名氏: https://store.office.com/en-za/excel-to-json-WA104 (UwibF04w 17/05/31 14:45)
無名氏: openXML 也能用來讀excel吧? 不過手機能不能用不確定 (UwibF04w 17/05/31 14:46)
原PO: 感謝~不過是想找一個完整的,之前的自己寫有點廢XDD 想直接找很完整的那種 (ABMDN0H2 17/06/02 20:18)

檔名:1495294492186.gif-(1216 KB, 924x800) [以預覽圖顯示]
1216 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/05/20(六)23:34 ID:nFOa1nn6] No.12765 1推 [!] [回應]
自從我跳進這個坑開始到現在也過了快一年的時間。
從完全不會RUBY到現在開始魔改RGSS。
很愚蠢地把所有系統推掉重弄。
(雖然原本的code是真的很亂,不過至少會動)
搞了這麼久才終於讓立繪動起來。
實際完成時間不知道會是多久以後。
不過進度很慢很慢的累積中。


-------------------分隔線-------------------
之前有版友開了個討論這類遊戲製作的頻道。
這邊順便幫他宣傳一下:
https://discord.gg/CkMmXjY
覺得髒髒製作路上很孤獨,找不到人討論你的特殊需求嗎?
進來吧,你不是一個人。
無名氏: 感覺很厲害 有打算做教學嗎? (TmYqMymI 17/05/21 14:57)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/21(日)21:26 ID:w88EipaI] No.12768 1推 [!]  
>>無名氏: 感覺很厲害 有打算做教學嗎? (TmYqMymI 17/05/21 14:57)

老實說我還有點想找人討論,一個人默默看code默默突破都沒人
能討論也是挺無聊的。教學的話還沒到能夠寫教學的程度。而且
RGSS老實說也都快被棄掉了。大概最後弄完再發篇心得文來
總結一下RGSS系列的功過吧。很希望RGSS系列能繼續下去但是
現狀看起來應該接下來的版本都是用JavaScript了。
無名氏: 你用RGSS也很痛苦吧... (7YQxj1Nk 17/05/21 22:06)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/22(一)01:32 ID:sIrCibWo] No.12770 1推 [!]  
我也是想做方便的立繪才研究RGSS的
目前有的功能
使用bitmap方法顯示圖片所以任何地方包含選單都能有立繪
當然也能移動、旋轉、變色等等
使用變數或裝備ID控制圖片檔案名稱
這樣就不用寫一堆分歧了
換衣服的效果也是及時直接在裝備選單變化不用另外靠事件
應該還能有其他方便的功能但現在想不到
無名氏: 看到這篇我不知道該說什麼 (UZF8puBU 17/05/22 03:20)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/22(一)19:12 ID:RmBUOXtQ] No.12772  [!]  
>>無名氏: 你用RGSS也很痛苦吧... (7YQxj1Nk 17/05/21 22:06)

倒是不會,雖然有很大一部分是因為在R界當太久潛水艇,不小心
對這東西有感情,想說搭一下最後的末班車。是說這東西研究起來
其實可以學到很多底層架構的東西。就是這東西雖然叫腳本系統但
實際上只是Enterbrain把它們的遊戲開源而已。

>>No.12770

很難想像會是這樣的理由呢。
可以分享一下腳本嗎?最近正好也寫到差不多的地方。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/22(一)20:11 ID:sIrCibWo] No.12773  [!]  
>>No.12772
@face.bitmap = Cache.picture("face_#{$game_variables[1]}")
@armor.bitmap = Cache.picture("armor_#{$game_actors[1].equips[2].id}")
大概長這樣沒什麼特別的只是懶得寫一堆分歧
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/23(二)19:05 ID:PZjvTrz2] No.12779 2推 [!]  
>>No.12773

好單純的code,對比之下有點不知道我自己是在複雜甚麼。
雖然有其必要性就是了。
現在的問題是要把立繪的更新寫在哪。有點想學RGSS的原生作法
弄一個類似Sprite_Portrait的東西出來可是好費工。

好想寫到讓人覺得ㄟ這根本是原生RGSS吧的程度~

加油
無名氏: RGSS有辦法改動編輯器的部分嗎 RM好像沒有開源? (CcjHuF8s 17/05/23 20:14)
無名氏: |д`)改動編輯器部分是指什麼?如果是改變事件解讀方式是可行的 (tbJOyLKw 17/05/28 19:36)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/23(二)20:23 ID:mpXEk4g6] No.12780 4推 [!]  
>>No.12779
我是覺得沒必要,除非你的立繪有動畫
我更新除了選單一定要寫在code裡以外
大部分都是用事件呼叫的
無名氏: 不只有動畫,還有靠北多的圖層 (wKsqblek 17/05/25 20:07)
無名氏: 是把身體拆成好幾層嗎 感覺不做成客製化編輯器會很麻煩... (BVcxW4Gk 17/05/25 21:18)
無名氏: (゚∀゚)<MaidensnowEve應該很值得參考 (FhqVdn6I 17/05/26 03:31)
無名氏: 繪師大大確實有參考到這款的樣子,我是沒拿他的code來看啦 (mM5Jaq3g 17/06/04 17:27)

智冠集團審查玩家名字 禁「中華民國」、「六四」 名稱: 無名氏 [17/05/21(日)10:00 ID:JW2xoJjY] No.12767 2推 [!] [回應]
今年世界營收第二名的智冠集團在台灣行銷營運,智冠董事長王俊博日前還說,「目標將超越日本及中國上市的成績」台灣玩家發現,遊戲竟然會審查玩家輸入的名字,禁用「中華民國」、「六四」、「富士康」甚至「馬英九」。

不少玩家輸入這些名字發現,遊戲顯示「用戶名包括敏感詞」只能點「關閉」重輸入名字。玩家們昨下午在巴哈姆特論壇分享心得,有人說,「所謂一國一制的港澳台版,也逃不了政治監控和陸服只有字體上的差異還沒有陸服的防掛功能,越來越有對岸之風了」

記者實測也發現「習近平」、「蔡英文」、「馬英九」、「台獨」、「革命」、「民主」、「茉莉花」、「中共」、「天主教」、「基督」、「阿扁」、「林保華」、「馬克思」、「羅福助」也都禁用。也無法輸入智冠董事長「王俊博」的名字。

但遊戲目前未禁「西藏獨立」「習包子」「習禁評」「習呆呆」等詞,記者效法網友以「中國統一」名字登入,發現並未被列為敏感字眼。呼籲官方應盡速修正避免遭黃姓玩家舉報。

巴哈姆特的網友們也發揮創意,取名為「壺精掏」(音似胡錦滔)、「席禁蘋」(音似習近平),甚至取名倒過來唸的名字,如「件事門安天」、「店賣專子包席」,甚至或取名為「羽白包子」、「添氨門事件」、「臺灣國中國市」。

記者效法網友以「中國統一」名字登入,發現並未被列為敏感字眼,終於可登入遊戲。未料,有網友私訊記者說,有玩家已收到中國簡體字用語的簡訊,擔心玩家個人資料會不會「都在中國了?」

http://news.ltn.com.tw/news/politics/breakingnews/2072249

吸精瓶
席禁蘋..
很聰明喔..
雜種真的禁了APPLE..
禁得APPLE也投共禁了某反共大型傳媒..

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.xiaomeng.fategrandorder&rdid=com.xiaomeng.fategrandorder
大家去負評和向JP反映吧..
***
想起智冠由一開始至今的外號..

TW不要變HK..
HK有遊戲都用軍事式管理了..
官方態度超惡的..

https://newtalk.tw/news/view/2017-05-18/87036 回應那裡一堆官腔 不認錯,不承

諾改善 用語言偽術讓你以為他們會改.. 另外把問題變為只是情感問題.. 以上的套

路都是中共常用的..
無名氏: (・ー・)遊戲設計? (OvIlxjrg 17/05/21 22:51)
無名氏: JW2xoJjY = cgnurse (f9x9rMpY 17/05/23 15:57)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/23(二)15:57 ID:f9x9rMpY] No.12778  [!]  
>>No.12767
cgnurse超可憐的
一定是從小到大都沒朋友
走到哪都被人唾棄
為了安慰自己他開始找理由去相信是共產黨害他沒朋友
所以每當有人罵他不喜歡他的時候 他就會小小聲在那邊說"500.. 你們都是黨工.."
久而久之他開始覺得身在都是黨工的世界裡只有他一個人反共反KMT的他自己很燃很偉大
從此cgnurse不再自卑了 每當有人反對他的時候 他就大聲的喊500
今天cgnurse也自信滿滿的在網路上 繼續為消滅幻想中的共產黨而奮戰著
加油! cgnurse

檔名:1495457044848.jpg-(273 KB, 1024x768) [以預覽圖顯示]
273 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/05/22(一)20:44 ID:4Cfty66I] No.12774 2推 [!] [回應]
打算做類似洛克人的遊戲
現在都在推unity
unity有什麼插件比較適合做這類型遊戲?
無名氏: 官方不是自帶unity chan嗎 (tPgnARL2 17/05/22 20:47)
無名氏: unity chan看起來只是素材 (69xV337Y 17/05/24 20:12)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/22(一)22:49 ID:S1ORRGn6] No.12775 2推 [!]  
Unity does not friendly to 2D game maker
無名氏: 有更friendly的? (iQ7I3CpY 17/05/23 01:34)
無名氏: Construct 2很好用可是要快三千塊台票... (9x266qyI 17/05/23 07:58)

檔名:1494578510171.png-(13 KB, 93x116) [以預覽圖顯示]
13 KB原創漫畫二創遊戲 名稱: 無名氏 [17/05/12(五)16:41 ID:cY7bTcc6] No.12732 8推 [!] [回應]
[未定案子]
徵求一下
現在談了一個案子,是要改編一部原創漫畫為遊戲
遊戲由對方團隊製作
但是缺原創漫畫,且限台灣人
大致上是先合作提案,如果有過再談費用的方式,沒過就散
有沒有人手上有原創漫畫,想改編成遊戲?
無名氏: 有的大概都會先跟你抽一筆吧?台灣好像有幾個在畫的可是談到合作都是要遊戲製作者先給$$ (p3fqzf4I 17/05/12 17:58)
無名氏: 這位我沒問過你看看要不要找他https://www.facebook.com/River543/?f (p3fqzf4I 17/05/12 18:02)
無名氏: 感謝推薦,有預算但就是...沒合作不能接案、沒接案沒有資金 (DZCLgJCo 17/05/12 18:43)
無名氏: 先做下去萬一案子沒過,就要自己吸收50w起跳的製作費的尷尬狀態orz (DZCLgJCo 17/05/12 18:45)
無名氏: 你發錯版了 畫漫畫的怎麼會來這裡逛... (coQBjZbg 17/05/13 05:04)
無名氏: 總之先去翻一下日更計畫看看? (coQBjZbg 17/05/13 05:05)
無名氏: (o゚ω゚o)。o0我想玩戰術仙女花木蘭的遊戲 (xlCU4rDQ 17/05/20 00:34)
原po: 謝謝,現在正努力多方聯絡中 (.PZPhUj2 17/05/22 22:02)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/13(六)17:03 ID:5ZRo3v66] No.12739  [!]  
 檔名:1494666225197.jpg-(34 KB, 281x353) [以預覽圖顯示] 34 KB
>要改編一部原創漫畫為遊戲
會開這種條件就是想接收該漫畫的客群
那直接去找龍少年之類的漫畫月刊上的人氣作者洽詢就好了
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/20(六)20:17 ID:93sCk7Cs] No.12764 1推 [!]  
不如直接找本本畫家合作出遊戲比較快,原創非18X很難活。
18X紅回水面上反而比較容易,至少餓死率比較低。

https://discord.gg/CkMmXjY
原po: 可惜這個是公司發下來的任務,只能往健全去了 (.PZPhUj2 17/05/22 22:03)

檔名:1493546790044.png-(5 KB, 256x224) [以預覽圖顯示]
5 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/04/30(日)18:06 ID:f4gwX7gs] No.12701 13推 [!] [回應]
各位島民大家好,想請教一件問題並討論看看。

最近很多學校的畢業展覽,遊戲的作品中,很容易發現只要是動作類型的遊戲的話,都會有一個問題。

像圖中洛克人X那樣的升降平台。只要角色站在上面,上升的時候正常,但是平台下降的時候,角色會先浮空,然後往下掉到平台後站了一下又會再次浮空,直到平台再次上升為止。

因為小弟本身沒有什麼開發動作遊戲的經驗,我的初步構想是只要站在任何平面上就會開啟參數,開啟參數下不管平台怎麼移動都會黏在上面直到跳躍再關閉參數,但不清楚這樣的作法是否合乎邏輯或是正確的作法,想請教各位島民並分享看看大家會是怎麼解決這個問題的。
……
無名氏: 重力沒設好? (w2sV2TnU 17/04/30 21:08)
無名氏: 嗯,會不會是重力往下拉的速度小於平台往下掉的速度? (f4gwX7gs 17/04/30 21:12)
無名氏: 處理順序平台先移動 角色偵測下方無觸地切換掉落狀態動畫 角色移動 (y6r89tm. 17/04/30 21:20)
無名氏: 偵測範圍小於平台下降距離可能就會浮空 (y6r89tm. 17/04/30 21:23)
無名氏: 就把角色跟著平台往下移啊,只用物理讓他掉落會有1楨(或看掉落偵測範圍)的操作不順空檔 (JbVZvGbg 17/04/30 22:30)
無名氏: 通常是內建的物理處理掉落使用"重力加速度",初速度從0開始,才沒辦法跟"等速度"的平台一起貼著移動 (JbVZvGbg 17/04/30 22:39)
無名氏: 只拿內建的(現實)物理運動去運算,會漏掉很多遊戲中才會出現的(非現實)物理問題 (JbVZvGbg 17/04/30 22:42)
無名氏: 角色一站在平台上就把角色變成平台的子物件? (HYtg3BMc 17/05/01 15:20)
無名氏: 樓上這解法只會產生更多BUG (EmjAfmBw 17/05/01 21:03)
無名氏: . (zYjFFjyo 17/11/15 16:14)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/04/30(日)21:39 ID:3I/ZAeco] No.12702  [!]  
game maker的做法
https://www.dropbox.com/s/cmdl6qv6ucvjqyr/Pulseman8.0.gmk?dl=0

unity的話你直接看官方的unitychan2d教學會比較快
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/01(一)12:02 ID:D8HbNCkg] No.12704  [!]  
>>無名氏: 只拿內建的(現實)物理運動去運算,會漏掉很多遊戲中才會出現的(非現實)物理問題 (JbVZvGbg 17/04/30 22:42)

其實現實中也會有這種狀況,像搭電梯的時候,只是電梯通常不會很快。感覺上應該是剛體之類的沒有設好才會變這樣吧。

可能是重力加速度小於平台的下降速度。
要不然就是有其他動作腳本會偵測是不是在平台上之類的。不然照
理來說重力應該狠狠的把腳色壓在平台上台才對。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/01(一)16:04 ID:ubRHUHqs] No.12705  [!]  
>>通常是內建的物理處理掉落使用"重力加速度",初速度從0開始,才沒辦法跟"等速度"的平台一起貼著移動
BUG就在這邊
一個往下掉的人踩到了一個等速下降的平台而暫時停止掉落
再次開始自由落體的時候應該是從這個平台的速度開始加速
而不是從零
但是只要你一開始加速,就會踩到平台而回到平台速度
結果就是貼著平台

現實物理不會有BUG
會有BUG發生一定是因為你的人造物理不夠現實
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)13:29 ID:c7O9aV/g] No.12708  [!]  
角色狀態"移動"
只處理角色左右移動

角色狀態"跳躍"
角色腳下沒東西時,開啟物理

角色狀態"站在移動平台上"
當角色為此狀態,角色的高度與此平台同步,且關閉物理
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)16:16 ID:zvMPonKA] No.12709  [!]  
>>No.12708
>角色狀態"站在移動平台上"
>當角色為此狀態,角色的高度與此平台同步,且關閉物理
這可能會有其他問題
在平台上被敵人攻擊時?
或是平台超長(半個畫面長)還要在上面戰鬥時?
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)16:47 ID:sMDh0yIs] No.12710  [!]  
>>No.12709
>在平台上被敵人攻擊時?
這個問題我覺得可以跟 [在自由落體當中遭受攻擊時的受傷動作要怎麼播放]一起討論
根據作法的不同平台上的受傷動作應該也會有不同的表現作法

>或是平台超長(半個畫面長)還要在上面戰鬥時?
這邊可以暴力解
那就是 [平台跟角色不動,動的是背景跟敵人(敵彈)]
只要確保角色在移動的期間不會離開平台
這樣連掉落物理都用不上
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)20:24 ID:o7CP0.Us] No.12711 4推 [!]  
>>最近很多學校的畢業展覽,遊戲的作品中,很容易發現只要是動作類型的遊戲的話,都會有一個問題。
這麼巧 作品有共同問題
是用了同一套工具還是互抄程式啊?
無名氏: 這種物體間的交互影響,如果直接套用內建物理引擎沒特別做處理,都會發生差不多的狀況 (59OIusWg 17/05/02 21:20)
無名氏: 這年頭用同一套工具不奇怪吧   而且有些問題真的是天生就容易發生的 (6HE//6B. 17/05/02 21:31)
無名氏: 不意外阿...學校要用軟體也是要透過教育部的共同供應契約採購要不然就是用開源軟體 (uULVuq9M 17/05/03 09:27)
無名氏: 如果系助理懶的話只有兩種結果 -1.都是跟相同的廠商買相同的軟體 -2.老師都選用同樣的開源軟體來教 (Eb0GlzX. 17/05/03 09:30)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/02(二)21:06 ID:JubiV1TM] No.12712  [!]  
如果是自己做的引擎的話
也是有一種做法是對所有碰撞到平台的物件加上平台的velocity
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/03(三)01:10 ID:SHVycqbE] No.12713 11推 [!]  
正常來說重力一直開著,不要開開關關就好了吧。要往上跳看是要用數學算Transform還是用Add force去弄。
平台就collider不可穿透、不要剛體。感覺是想弄太複雜的東西。結果搞砸。
……
無名氏: 你是講多久以前啊.. (mogXq4rI 17/05/03 12:31)
無名氏: 大概是作品已經可以被奉為遊戲製作參考的圭臬的那種時代吧 (SUaAXYQ2 17/05/03 13:57)
無名氏: 偶爾會覺得Unity很麻煩,畢竟這引擎的主要是服務新興的遊戲類型 (h0lbFiOI 17/05/04 00:28)
無名氏: (´,_ゝ`)unity也可以做打磚塊之類的遊戲啊... (uUHolXV6 17/05/05 08:43)
無名氏: 可以歸可以,但麻煩歸麻煩,就像寫傳統RPG,比起Unity用RM系列會輕鬆很多 (MEoWyyKA 17/05/08 09:02)
無名氏: GM/godot/cocos2d也可以做打磚@#$(ry (SEpJEwaM 17/05/08 20:25)
無名氏: MEoWyyKA真假?你用過RM做過遊戲?可以看一下嗎? (rCLIsVqc 17/05/09 01:06)
無名氏: 每次問到能做什麼人就會鬼隱 (6WVON/m6 17/05/10 12:56)
無名氏: http://doora.qiniudn.com/WKTOv.7z (7bZLwpes 17/05/10 13:17)
無名氏: 上面有毒不要點 (dPsgB8RI 17/05/20 14:33)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/20(六)14:11 ID:RfcJbW5.] No.12763 1推 [!]  
假設是使用 Unity 開發的話

可以將角色的 Transform parent 直接設為移動中的平台 使得角色的物理運算從原本的相對於世界場景 轉換成相對於移動中的物件

你會發現 這時候不管你使用怎樣的速度上下左右平移你的平台物件 你的角色物件都還是死死的站在平台上 除非你旋轉並使平台傾斜 你的角色物件才會受重力引響往下掉
無名氏: 在Update中改變Transform結構Cost不會很高嗎? (o3ZD5aN6 17/05/26 17:44)

檔名:1494939263577.jpg-(252 KB, 850x1108) [以預覽圖顯示]
252 KBUnity IEnumerator 名稱: 無名氏 [17/05/16(二)20:54 ID:Ht1dfTbo] No.12752  [!] [回應]
想尋問一下,Unity中,有些人不鼓勵使用IEnumerator的理由是什麼呢?
之前使用的情況是除非GameObject被關閉而強制被切斷外,會出現錯誤

除此之外,在效能上或其他方面上會比在Update自己寫計時器來得差嗎?
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/16(二)23:36 ID:nl8nFiwQ] No.12753  [!]  
我用unity雖然不久但也有3.4年了
我還真沒聽過這種說法

不過我猜大概就unity中IEnumerator是模擬Thread
所以會有跟Thread一樣的缺點.加深複雜程度且難以debug
大概是老手會叫新手還沒基本概念前先不要用

至於效能來說寫在Update通常都比較耗能啦
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/17(三)23:22 ID:qlf9.kKc] No.12758  [!]  
我是原PO~
其實是讀了這篇:
http://unitytaiwan.blogspot.tw/2017/03/unity_15.html

然後讀了不少有關Update或Coroutine的相關文章
嗯...但還是沒什麼想法

目前練習的小程式用了幾個Coroutine時間大約在2~10秒結束
同一時間執行最大數量約在3~4個

不確定這樣的寫法好不好 (畢竟方便而且程式容易懂)
用在一些遊戲邏輯的計時之中
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/18(四)02:12 ID://8HohI2] No.12759 2推 [!]  
這篇文章指的耗能方面是記憶體.而我之前提到是CPU的部分
是會依據需求決定的.兩邊的寫法並沒有絕對

而他說就要盡力避免的是需要長時間即時判斷之類的情況
我舉例子來說好了

IEnumerator TestA()
{
int x = 1;
while (true)
{
print(x);
yield return null;
}
}


Update()
{
int x = 1;
print(x);
}

這兩段雖然都是每幀印出x這值.但在記憶體內Coroutine那個
除了紀錄Coroutine執行階段的值外.還需要紀錄x的值

但Update中x這值在離開Update生命週期後就會重記憶體內被釋放掉.雖然每幀執行Update時會在建立出來.但卻不必額外負擔Coroutine的固定消耗.

簡單來說如果這個Coroutine真有必要長時間存在.竟量使用在需要異步操作的功能上.如他所說的HTTP 傳輸、資源載入或是檔案 I/O之類
無名氏: 感謝~那我大概了解了~~!! (2vrtAqsY 17/05/18 23:38)
baka: |ー`)<先前我自己試得出的簡單結論是 記憶體 VS CPU,自己2選1吧 (LeB.fKeA 17/05/19 14:23)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/20(六)13:44 ID:RfcJbW5.] No.12762 1推 [!]  
Coroutine 真正造成問題的時間點並不在於建立時配置的記憶體
而是在於累計了一段時間後 GC 導致的畫面卡頓現象
會說適合長時間等待的用途 是因為這樣的用途通常不會頻繁的開啟 Coroutine 而在 heap 上配置暫存用的記憶體
這樣的用途相對拉長了 GC 發生的頻率 或 GC 發動時 需要回收的記憶體數量

如果有從 Profiler 觀察頻繁使用 Coroutine 對記憶體配置時的效能影響
那麼要觀察的對象並非 GC Allocated 時的突波 而是 Total GC Allocated 暴跌的那個瞬間 (這時的的 CPU usage 遠大於 GC Allocated 時的 CPU usage)

當然要迴避 Total GC Allocated 暴跌時 CPU 的突波現象 最快的方法還是回頭查找 GC Allocated 的時機點 並視其情況重構

所以 並不是怕新手搞亂程式結構或閱讀困難的問題 事實上 Coroutine 的本意 就是拿來簡化 並增加程式碼可讀性的 所以有時候明知道可能會多一點效能問題 還是會視情況而使用 Coroutine 來處理事情
無名氏: 感謝,我再研究看看 (OanFIAqU 17/05/22 00:13)

檔名:1494230669952.jpg-(799 KB, 1280x1440) [以預覽圖顯示]
799 KB無標題 名稱: 無名氏 [17/05/08(一)16:04 ID:/wTDd4LQ] No.12720 4推 [!] [回應]
請問一下
如果想弄個紙娃娃系統
先當作只有衣服和本體

衣服是不是要在unity以外造個動作檔?
無名氏: 比如說,本體有3個動作,衣服也根據那3個動作做3個動作那樣 (/wTDd4LQ 17/05/08 16:36)
無名氏: (゚∀゚)<不用,只要骨架一樣即可套用 (xF3KO3zs 17/05/09 01:53)
無名氏: 衣服基本上只是人體彩繪共用骨架ww (KI8kXNhw 17/05/09 03:24)
無名氏: 請問一下要做這種東西 要準備哪些檔案?我去找都是感覺有缺的(或我不太熟弄壞了? (rCLIsVqc 17/05/09 05:14)
無標題 名稱: 無名氏 [17/05/14(日)20:54 ID:Mor4nxc.] No.12747 3推 [!]  
我是單人爲興趣做遊戲的人,真的不懂
我是不是應該做好本體和骨架、動作後
做個T POSE時衣服的模組
export到unity 後,再在衣服inspector上加上cloth 就可以?
無名氏: 然後那衣服就會很貼服地根據動作而動? (Mor4nxc. 17/05/14 20:55)
無名氏: 換衣服方面不用說,網上很多教學 (Mor4nxc. 17/05/14 20:55)
無名氏: 求關鍵字或影片連結 (1MRuA3mE 17/05/16 13:40)

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