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12928: 無標題 (0)12872: 無標題 (9)
12927: 關於人物貼圖素材 (0)12841: Unity PC更新檔製作 (10)
12925: RPG MAKER (1)12837: 無標題 (3)
12915: 在太空艙養女兒的網頁遊戲 (4)12835: 無標題 (20)
12912: 無標題 (5)12824: 無標題 (7)
12908: 拒絕合作的原因? (4)12819: Unity讀取裝置內圖片 (0)
12889: 吉里吉里 (9)12812: 圖像素材 (1)
12883: 無標題 (3)12811: Unity影子 (2)
12881: 無標題 (3)12806: 無標題 (3)
12878: 想做Hgame (0)12803: 垃圾板務 (0)
檔名:1420025642307.jpg-(356 KB, 1680x1050) [以預覽圖顯示]
356 KB無標題 名稱: 無名氏 [14/12/31(三)19:34 ID:rk5ySlY2] No.10852 7推 [!] [回應]
好奇問一下 純就理論上來說 Unity有辦法做到這種事嗎?

一個角色的裝甲有會反映血量的燈 滿血是藍色 80趴血是綠色 50趴血是黃色 30趴血是紅色

理論上這很難做 Unity有可能做出來嗎?
無名氏: (゚∀゚)<類似宇宙水電工的燈?這種基本上只是抓HP數值去改變顏色而已 很簡單的 (MJiNQ4NQ 14/12/31 19:57)
無名氏: 簡單到爆炸 一直改變 material 的color.. (xuSg9tyc 14/12/31 23:11)
無名氏: (・_ゝ・)。o0你怎麼不先去熟悉Unity呢 (LtCU/cpg 15/01/01 04:07)
無名氏: 這真的挺難的,大概比 hello world 在高一階! (qHfyp6NI 15/01/01 08:31)
無名氏: (゚∀゚)好難喔 放棄去用RPGVX好了 (nP0YClIM 15/01/01 09:40)
無名氏: 有些東西不做一次不知道嘛 (b5DajJTc 15/01/01 10:54)
無名氏: RPGVX? (IkuaOvfo 15/01/01 17:20)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/07(三)12:00 ID:KCVEPoR6] No.10883 2推 [!]  
非原PO
那如果裝甲是分成很多部分,不同部分個別有血量(耐久),想做出各部位根據受到的傷害,去損血。
要怎麼使用Unity取得各部位受傷害(物理碰撞)的數值呀?
無名氏: 你要先分組啊 Unity Object 可以為樹狀結構 可以任意部分 (zvJIOZfI 15/01/07 16:34)
無名氏: 你要做的地一件事,是先下載 Unity,然後我們再來談第二件事。 (jc/89702 15/01/08 10:41)

檔名:1419931794596.jpg-(127 KB, 560x454) [以預覽圖顯示]
127 KB戰舞~風流老爹的新年禮物~ 名稱: 無名氏 [14/12/30(二)17:29 ID:HvZdE0Xs] No.10849 1推 [!] [回應]
遊戲時間大概一分鐘半,拿來祝福的極小品。
裡面沒有戰鬥,只有跑幾個小事件。

祝島民新年快樂!
https://mega.co.nz/#!R993gCyB!0HA8r1TXM5-kD-joDjDImMGRvDqLqxwtEKQyADDj4ys
無名氏: 玩起來像某個作品的外傳,有本篇嗎? (J0rrH2Vc 14/12/30 17:59)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/30(二)18:37 ID:HvZdE0Xs] No.10850 3推 [!]  
>>J0rrH2Vc
抱歉,沒有本篇。
看到裡面全部都是用內建的就知道我沒有技術力生出來了!
戰舞本身的設定只是單純極小品而已,請不要有過多的期待。
之後用RPGMAKER生出來的,也一定只是極小品。

請教一下,Unity製作2D遊戲的困難度會很高嗎?
目前下載中,想試做ADV看看。
雖然說已經在用Nscript製作ADV,除了圖還在畫之外也做得差不多了,但是受限的部分不少,也很難導入我想要做的戰舞系統。
雖然RPGMAKER本身是可以的弄戰舞系統,但是我覺得弄起來很滑稽。
無名氏: Unity做2D的話給個關鍵字,Unity sprite (J0rrH2Vc 14/12/30 18:52)
無名氏: 還有,請問一下戰舞系統是什麼? (J0rrH2Vc 14/12/30 18:52)
無名氏: 2D有免費的lwf可以用 (z/T0RYeI 15/01/01 13:53)
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/30(二)19:22 ID:HvZdE0Xs] No.10851 1推 [!]  
 檔名:1419938537221.jpg-(112 KB, 600x800) [以預覽圖顯示] 112 KB
>>J0rrH2Vc
感謝,要啃一段時間了。
戰舞是很簡單的東西,只要會加法就好了;之前剛想故事的時候也有製作過極簡易的桌遊,但是計算機會按到想吐!
NScript用這種方法感覺會需要非常多的變數去控制,我還想不到該怎麼弄。
用RPGMAKER可以寫出單人玩的戰舞,可是砍透明怪真的很爆笑!如果要精進的話,RGSS我也不清楚怎麼上手弄,感覺上會把系統弄得很亂。

附圖應該不夠清楚,戰舞真的很簡單。
就是單純排技能(戰舞)上去,讓他自己根據場地、裝備(衣物)、模式、角色數值;以上這些套入公式算下去,再噴分數出來就好了。
其實我是有點極小幻想可以做成網頁遊戲,只是PHP說真的摸不太手,目前先擱著。

剛剛顯示Disk Space不足,現在重新開又可以了。
原PO: 簡易版的戰舞,就是RPGMAKER砍透明怪就好了,一定回數後結算時根據血量決定分數 (HvZdE0Xs 14/12/30 20:00)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/06(二)18:23 ID:PgLkKd0.] No.10880  [!]  
>z/T0RYeI
>2D有免費的lwf可以用

抱歉,隔了這個久才回應。
因為我實在看不懂Unity是什麼碗糕,加上沒有網路,所以先放置了。
結果就跑去弄了Flash,因為是中文的很好上手,想要的功能也有。

請問一下,LWF和Flash差在哪邊?
正在下載中。
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/07(三)03:00 ID:zvJIOZfI] No.10882 3推 [!]  
Light Weight Flash 輕量級flash
一個把Flash 弄到Unity上播放的 Plugins..
好處是美術使用習慣的flash製作物件
無名氏: ・゚(ノд`゚)原本想回應的,結果忙過頭了...謝謝你 (wgP3Uzbk 15/01/09 20:35)
無名氏: ・゚(ノд`゚)老實說我還是不知道Unity怎麼用...看了2D教學還是霧煞煞... (wgP3Uzbk 15/01/09 20:36)
無名氏: (;゚д゚)我先用Flash做,先放一陣子,讓我把那些Unity的資訊沉澱一下 (wgP3Uzbk 15/01/09 20:39)

檔名:1420204076364.jpg-(146 KB, 1000x637) [以預覽圖顯示]
146 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/01/02(五)21:07 ID:aPoVnBzo] No.10855 12推 [!] [回應]
因為想做一個遊戲
打算開始存製作經費
假設只進行一個遊戲的製作經費
大概要怎麼估計??
……
無名氏: 另外就連大公司,原本精算出來的製作時間都常常多delay一兩倍,製作經費最好還是多準備些 (UFwHmkaM 15/01/02 22:13)
無名氏: 我覺得我可能得改個方法...要知道大概多少才可以作出一款 (aPoVnBzo 15/01/02 23:10)
無名氏: 你是打算外包的話,就跟請員工一樣,一般老闆付多少錢你就付多少錢 (UFwHmkaM 15/01/02 23:26)
無名氏: 遊戲規模可大可小,2048一個晚上就能搞出來,怎麼估某個規模的遊戲所需製作時間呢...靠經驗 (UFwHmkaM 15/01/02 23:27)
無名氏: 反正錢少有錢少的做法、錢多有錢多的做法,你準備多少預備金都能做,只是影響速度/規模/品質罷了 (UFwHmkaM 15/01/02 23:35)
無名氏: 原來如此...只有50萬不知道可以作啥orz(這個經費還要扣除我自己的收入 不算的話可以更多) (aPoVnBzo 15/01/02 23:43)
無名氏: 請問能說一下製作形式嗎( 全職/兼職 )? 然後列一下想做的東西和樣子,我有點興趣,想幫忙試算看看! (H4hnOHg6 15/01/03 12:10)
無名氏: (*´∀`)製作形式...樣子...啊哈哈我被考倒了 (8DvQePiI 15/01/03 21:05)
H4hnOHg6: 我用詞太文言了 XD" 意思是你想做怎樣的遊戲? 遊戲裡有什麼? 知道這些才能算數學 ( 美術音樂等 (bIhyCV5w 15/01/03 22:07)
無名氏: 如果是靠公共資源+免費行銷通路募集資金的話成本可以是0 但前提是提案夠好 (urfMFMxI 15/01/04 17:28)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
有回應 2 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/04(日)11:08 ID:92.rEjxk] No.10867 5推 [!]  
原Po如果沒有急著要的話,建議自己去學程式來寫,會有幾大好處
1.想要什麼就自己寫,可以省下最大的一筆經費(程式最貴)
2.保證遊戲是自己想要的樣子,而且中途愛改幾次都行
 (若是花錢請人,改幾次人家可能就翻臉或加收費了)
3.不怕程設中途不幹了,留下一堆沒人能維護的Code,
 而且未來也有自己追加後續的空間。
4.多了一技之長,就像多學了一種熱門外語一樣。

如果想做簡單的遊戲,用RPG Maker做就行了,
甚至可以從完全不懂程式開始做起;
但既然原Po想做3D遊戲的話,還是推薦用Unity來做,
學個一年就可以自己做點東西了。
無名氏: 我沒有要做3d啦## (UWvb.Gw. 15/01/04 16:35)
無名氏: Unity不一定是做3D 但想做紅白機程度以上的遊戲建議還是從Unity上手 (urfMFMxI 15/01/04 17:30)
無名氏: 眼殘看錯了XD 那以No.10862描述的來看,用RM是可以辦得到的 (92.rEjxk 15/01/04 18:02)
無名氏: 不過最好先把RM的功能和限制摸熟,例如它不適合做連線遊戲、網頁遊戲、手機遊戲 (92.rEjxk 15/01/04 18:03)
無名氏: 也不適合做精細的物理運算,以及其他太特殊的系統 (92.rEjxk 15/01/04 18:05)
無標題 名稱: H4hnOHg6 [15/01/04(日)11:46 ID:SvHiFRGw] No.10868 2推 [!]  
>>No.10862
大概算一下,這邊算法比較偏外包,我想你只有50萬是養不起人的 ( 100萬我想也不夠 ),價錢都選中間值,好的就更貴。
先從美術開始:
1. 12種角色: 每隻角色設計5千 x 12 = 6萬
2. 做2D: sprite,去查RM那種4個影格行走圖多少錢,再乘上你要的影格倍率。這邊隨便抓個數字,假設每4格sprite是1.2千 x 每隻角色有5種動作(而且都只有4格) = 6千每隻角色
3. 紙娃娃(穿裝): 幾種裝? 每種裝sprite都要畫,相當於一隻角色的價位。
4. 故事: 沒概念,如果一個字一元,一張簡短的劇本也要約六千字,哪就是6千。
5. 同2.
6. 你要列出每個關卡裡的物件有什麼,在逐一去算帳。都沒做過?那就假設一關有10個物件 + 3層背景,一個物件抓1千,一張背景5千,總共10關 x 2.5萬 = 25萬

然後是程式:
你完全沒描述到遊戲是怎樣玩,只知道有紙娃娃,人物會不會動?戰鬥有沒有?都不知道。
好,那就只個紙娃娃,規格要開多細?只動頭身體腳?或是手和角還要分兩節,頭和頭髮要分開?
就抓個最簡單的規格,動頭身體腳,那我想3~5萬左右不過份,接下來每追加修改,「身體要有動感,加點晃動的感覺吧?」像這樣,視功能大小每次在追加1~3萬。

還有音樂和音效,音樂大概是一分鐘1萬元,一樣,好的更貴。
還沒結束,還有特效呢。角色的攻擊效果?爆破?煙霧?
完了?那GUI呢? 還沒呢,宣傳和行銷呢,要砸錢嗎,自己做?

這些都算一算,大概就是最終的預算。另外如果是第一次做,那我想總價x2比較實際。

最後我的看法同No.10867。不見的要程式,你也可以是美術專長,甚至音樂,這能幫你省下一大筆錢。(企畫,很抱歉,他一樣是門專業,但在這邊省不到你半毛錢)
無名氏: 畫紙娃娃動畫的價碼其實沒很高 也很好奇很多大公司都不重視這一塊 包括日本在內 (urfMFMxI 15/01/04 21:46)
無名氏: 公司內部這種東西底子再深畫再好還是領基層的薪資 但真找不到人畫又只能接受外包漫天喊價 真的挺矛盾的 (urfMFMxI 15/01/04 21:49)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/04(日)15:49 ID:kFQu/nNA] No.10869 5推 [!]  
上面的人算了一下我才知道做個簡單的遊戲會貴成這樣
難怪一堆獨立遊戲連音樂都沒有
順便問下有免費的素材或音樂可以拿嗎?
不然想做個遊戲真的會燒錢燒到死...
無名氏: 音樂我可以給 如果你不嫌棄我弄得不好聽 (UWvb.Gw. 15/01/04 16:36)
無名氏: 不過我可以把很多東西自己吃掉所以其實省的很多 (UWvb.Gw. 15/01/04 17:10)
無名氏: 其實免費音樂、音效、素材不少,Google一下關鍵字就一堆了 (92.rEjxk 15/01/04 18:07)
無名氏: 只要符合他們規定,有許多是只要標注出處就隨你用,拿去賣錢都行 (92.rEjxk 15/01/04 18:08)
無名氏: つ魔王魂 (MKabLhcc 15/01/05 11:21)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/04(日)17:22 ID:urfMFMxI] No.10871 3推 [!]  
>2.然後3d費用可能會比較高..所以打算做2d
>3.希望能有讓角色成長的系統(穿裝,升級之類)
剛好個人有做有上市的ACT類小遊戲 立繪背景動畫介面都包(不過個人給公司養不外包的)

從上面對話推論你是想做動作遊戲?
2D的人物除非只有立繪或簡易SD(像FATE那種 若是招喚圖板那種要做的好成本更高) 不然做成動畫製作成本比3D還高
現在很多低成本台戰遊戲其實都是做3D動畫之後再轉2D圖
就算是簡易SD可能做一角色/套30張左右的動線圖
價碼最少也是上面講的那些 有些可能還不包括設計
如果加上升級會換裝的紙娃娃系統成本更是翻倍跳

當然還一種做法是做成2.5D 用一套動線去放紙娃娃關節動畫
但我必須說會的人不多
又會的現在給公司請還比較多錢

我這種已經算是幫公司省很多錢了 一款30角動作網遊介面+立繪+全角SD動畫還是得生快半年
還是日夜都做12~15hr的程度 薪水加一加也差不多20萬還被一狗票人笑太低 重點是不止我一位才能把遊戲完成
你覺得一款遊戲成本該是多少?
無名氏: 哪一款!!! (q9rlinB. 15/01/04 20:45)
無名氏: 說了會被請喝咖啡的 反正我這待遇到處都是也沒啥好炫耀 還有是6個月20萬不是一月20萬(俺不是老美! (urfMFMxI 15/01/04 21:40)
LSKHN: 意思是像洛克人(8~X6)和惡魔城月下系列那種繪製很燒錢嘛?去查他們的分解動作還挺不少的.. (tqHGV/3k 15/01/05 21:59)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/05(一)00:40 ID:kf4XZaUM] No.10873 5推 [!]  
這種爛問題,為什麼大家可以回答的這麼認真?

我想做個遊戲,大概要花多少錢?
我想開一間店,大概要花多少錢?
我想要出國玩,大概要花多少錢?
我想XXXXXX,大概要花多少錢?

想做什麼樣的遊戲,有什麼經驗或技能,目前自身狀況如何什麼的,除了只在回文講身上大約有 50 萬可用(包含自己的生活費),其它什麼都沒講。

所以大家是人太好?還是太想回答問題了?
無名氏: 看您好像對大家的回答很"焦慮"呢 至少他的問題也是有下限制的 並非完全空談 (wz5eSytQ 15/01/05 01:02)
無名氏: 通常表面問題很爛但有下限制讓問題方向得以約束會被討論並解答本來就很正常 閣下第一天上島? (wz5eSytQ 15/01/05 01:04)
無名氏: >>10873 不用那麼苛刻嘛,從原Po的問題就可以知道他對「該怎麼問」沒概念,所以需要用引導的 (3D93YtLg 15/01/05 05:36)
H4hnOHg6: 我覺得問題不錯阿。我剛開始做的時後,也因為不知道怎麼拿捏預算花了很多冤枉錢,互相交流沒什麼不好。 (mZiV./qQ 15/01/05 14:13)
H4hnOHg6: 有考慮到實際製作的預算,我都覺得該鼓勵了,我第一次做根本沒想那麼多。 (mZiV./qQ 15/01/05 14:14)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/05(一)16:21 ID:upSDf5ik] No.10876 7推 [!]  
 檔名:1420446117486.png-(38 KB, 550x485) [以預覽圖顯示] 38 KB
用RPG製作大師的話...只要花軟體的錢就好了...
第一次新手時期,素材用程式內建的就可以了
尤其 RPG VA 還有角色生成器

程式內建事件設定都玩熟後再考慮上網找免費腳本、圖片、音樂....等素材
或是付錢找人幫做戰鬥腳本、角色圖...等

http://forum.gamer.com.tw/A.php?bsn=4918
無名氏: 所以 其實是0嗎?? (CK36iMB6 15/01/06 00:23)
無名氏: 他第5項希望有個別戰鬥動畫 用這個做會很難呈現吧 (.bEOSq7Y 15/01/06 02:22)
無名氏: 使用橫向戰鬥的腳本就行了 ↓ (6Yg.wy0Q 15/01/06 09:31)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=UfsXowTWFPs#t=17 (6Yg.wy0Q 15/01/06 09:31)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=-C2Fu0EJFEY (6Yg.wy0Q 15/01/06 09:36)
無名氏: 上面的範例雖然畫的有點鳥 但還是有處理過 動線跟分鏡也不是美術外行水準了 (YsAk59yw 15/01/07 04:31)
無名氏: 真的美術外行大概只能做出ppt簡報等級的動畫 (78SXHRtI 15/01/09 01:23)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/06(二)02:16 ID:.bEOSq7Y] No.10877 8推 [!]  
 檔名:1420481771026.jpg-(426 KB, 1300x600) [以預覽圖顯示] 426 KB
單一隻角色的分解動作有分
1.拆件給程式下動作2.逐格一張一張畫等方式
一個是吃熟動線的程式 一個是吃熟動線的美術
不管是哪一種都是要燒錢燒時間燒技術
能做動畫的公司多半都有養人 不然外包要不合作不久要不獅子大開口
台灣好像做機戰那種的公司很少
因為光是熟動畫動線的美術就已經不多了 熟動畫動線的程式更難找
無名氏: 只出得起香蕉當然找到猴子 (Rz4B1/y. 15/01/06 11:50)
無名氏: 猴子會在網路上跟你說他值得高級食材,之後還是只能領香蕉 (APgq79f2 15/01/06 14:24)
無名氏: 有點看不太懂上面的意思 是想說附圖的終究只是猴子水準沒資格要高薪嗎? (YsAk59yw 15/01/07 04:18)
無名氏: 左邊是傳統做法 右邊是Skeleton Sprite做法 都是上個世紀的技術 (zvJIOZfI 15/01/07 17:05)
無名氏: 諷刺的是市面上賣的好的遊戲都是上個世紀技術就能做的東西 (olbgqrxc 15/01/08 10:08)
無名氏: 遊戲業尤其是美術這塊不是會多厲害的工具就有資格領高薪的 (78SXHRtI 15/01/09 01:13)
無名氏: 猴子就只配給香蕉 (vtikBtYo 15/01/09 19:30)
無名氏: 認為別人都只配領香蕉的人通常是連香蕉都不配拿的那種 (Qz4ViWO. 15/01/10 10:22)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/06(二)17:02 ID:/F2/Eq.I] No.10878  [!]  
>>No.10877
說到這個設計,最近玩到魔界戰記系列
很意外他是把角色跟武器完全拆開來做組裝,這算是兩者兼具的嗎?

===
個人對製作經費同樣沒概念,但是數位化的東西,能用錢來衡量的通常品質就不會高到哪去...

程式要怎麼看價值?看內容多順還是碼多長? (有聽過一家公司考核是看碼農農出來的長度評比)

實際上程式完成前要付清一筆,完成之後除錯、維護跟更新作業才是真正燒錢的部分...噢 應該是燒腦

美術又要看每個人的風格跟專職能力,有的能畫出精密細節,卻產量偏低
有人很會設計GUI,卻對CG大苦手
當外包時又更難符合期望的內容...不像程式是維護到吐血,而是退貨退到不幹了

音樂稍微簡單一點,有的直接購買一首歌直接作為BGM就行
但又可以調整成:為遊戲remix版(朧村正戰鬥跟普通BGM的差異)
又或者是把整首切割成遊戲進行版(Super Hexgeon)
當然跟上面兩者來講並不算很重要的

說起來,會考慮經費就是企劃主役

但轉過頭來,企劃值多少錢?(笑
這個部分就是在募資網站上所能看見的東西了,但是上兩者還是真正的難題...
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/06(二)17:40 ID:bVWmKLJc] No.10879 2推 [!]  
>>順便問下有免費的素材或音樂可以拿嗎?
>>不然想做個遊戲真的會燒錢燒到死...

圖片素材可以去 OpenGameArt 找找適合自己需求的授權,很多都是可以改作 remix (細節還是看授權)
音樂的話一樣可以找 CC 授權,Braid 的音樂就是這樣的情況。部分音樂則需要購買額外的商業使用授權

提醒一下,“免費”不代表“可以隨意使用”,這點一定要弄清楚
不然後續會惹上很多麻煩
無名氏: 那我想問一下所謂的罐頭音樂要算在那一類?寒蟬最初沒錢就是用罐頭音樂的 (g6TjFUQA 15/01/06 22:38)
無名氏: (*´∀`)っ゛還是算音樂/音效這一塊吧?CC-BY 授權的罐頭音效應該是不難找,只怕不合口味 (bVWmKLJc 15/01/06 22:49)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/06(二)22:49 ID:g6TjFUQA] No.10881 7推 [!]  
有一個手機遊戲的案例就是很可怕
bgm找學生 美術去P網找 程式就叫外包
最後用低成本的遊戲還是紅起來開始營利了
不過這也是遊戲業界越來越難待下去的原因 新人低薪又賤 很苦
只有真強者 要不然就是既有利益者 才能在業界活下去

我們是想做遊戲
但也不想當只顧燃燒不顧現實的汽油人
所以獨立遊戲 同人遊戲營利平台 才會這麼多
無名氏: (・ิ㉨・ิ)。o0我想告訴你這就是原po要問的問題,bgm多少?美術多少?程式多少?低成本的遊戲總價多少? (fvJePvrE 15/01/08 10:22)
無名氏: (・ิ㉨・ิ)。o0我不認為這問題可以扯到什麼高深道理,只是詢問低成本的遊戲多少?然後原po給錢,做出來紅,營利就是賺 (fvJePvrE 15/01/08 10:24)
無名氏: (・ิ㉨・ิ)。o0所以你願意告知一下大家,這個低成本的遊戲案例總共要多少錢嗎? (fvJePvrE 15/01/08 10:25)
無名氏: 我哪知道原PO的實力到哪裡 只知道這種2D動畫就算現代技術進步了絕對很花錢 (krP/f9QU 15/01/08 23:36)
無名氏: 都有3個人就能作成3DMMO了 能夠自己做的 就絕對省錢 (krP/f9QU 15/01/08 23:37)
無名氏: 不過原PO失蹤了 所以算了吧 因為在這裡問的很少真正完成一款遊戲 (krP/f9QU 15/01/08 23:39)
無名氏: 可以是0元(東方)也可以到上億美金(暴風雪)都有大賣大賠的案例 端看你怎麼控制還有想做什麼東西 (78SXHRtI 15/01/09 01:19)

檔名:1420430949369.jpg-(74 KB, 611x582) [以預覽圖顯示]
74 KB無標題 名稱: 無名氏 [15/01/05(一)12:09 ID:Um1JZF3s] No.10874 1推 [!] [回應]
幫忙轉發
發在繪師版說是來這邊比較好
home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2703088
哈哈連結不喜勿點

最新進度,事主好像蘋果有跟他聯繫了
先不論法律問題至少保證這件事情會鬧上電視也算是沒辜負把事情鬧大了...
無名氏: 想到行銷部有時也會為了弄些勁爆宣傳標語搞一堆烏龍 (.YuEiHPg 15/01/05 16:22)

無標題 名稱: 無名氏 [15/01/04(日)09:39 ID:yqrUl8D6] No.10865 9推 [!] [回應]
大家好~想請教一個問題。
小弟快要30歲了,不是美術相關畢業也無相關工作經歷。
想應徵遊戲美術的話,是不是希望相當渺茫?
就算我有進業界的美術實力也是如此?
業界還是比較喜歡年輕的肝嗎?
無名氏: 要看你的作品才知道唷 (UWvb.Gw. 15/01/04 16:37)
無名氏: 就算我有進業界的美術實力<<99.9%被刷掉的人都自認自己很有天分 (urfMFMxI 15/01/04 17:32)
無名氏: 當然也有年齡過高 被認為無法學習新鮮事物或是觀念的而被淘汰 但是在有經驗的前提才適用這項討論 (urfMFMxI 15/01/04 17:33)
無名氏: 我公司有個中途轉跑道進來的 之前在做財金 某天想練圖就跑去fzd上課 今年38歲也順利進公司了 (6Z9nPX3I 15/01/04 18:10)
無名氏: 只要努力就一定會有機會的 原po加油 (6Z9nPX3I 15/01/04 18:10)
無名氏: 上面例子也是有一定程度與量的作品才有機會吧 兩手空空跑去跟人說我很有美術天分那錄取機率低於0啊 (urfMFMxI 15/01/04 21:55)
無名氏: 當然 沒作品集甭談 (gL9Nke8k 15/01/05 13:14)
無名氏: 超過30還是有不少超過30歲甚至無相關經驗入行的, 重點是作品集 (ucgjkvZk 15/01/06 04:45)
無名氏: 能進這行也不是啥光榮的事情 想想看38歲了還在跟大學生搶25K上下的工作.... (AglgmvnI 15/01/11 11:11)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/04(日)10:42 ID:Zlo6wFZI] No.10866  [!]  
看你的作品吧
手上有作品的話,讓對方覺的不錯的話
就算沒相關經驗或是美術相關畢業,還是有機會
若連作品都沒有的話,那我建議你放棄吧
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/04(日)22:50 ID:N1Hu0OFQ] No.10872  [!]  
抱歉
沒看到作品無法做評斷..
其他的不知道怎麼看

畢竟我們只會看這個-.-"

檔名:1420311656657.png-(476 KB, 1276x721) [以預覽圖顯示]
476 KBUnity 名稱: 無名氏 [15/01/04(日)03:00 ID:fyuLYTv6] No.10861  [!] [回應]
各位島民好!
最近在使用unity開發一個遊戲
使用的語言是JavaScript

我想要讓我的人物過河,會在河上安排一個漂流的箱子
那請問要怎麼讓人物上箱子之後可以跟著漂流的箱子走?
目前的狀況是,人物上去了,但箱子自己漂走,人物不會動
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/04(日)07:02 ID:ntHDgPvY] No.10863  [!]  
一種做法是用真正的物理碰撞,並且開啟Gravity,
人物才不會飄在半空中;
另一種是判斷人物是否在箱子上,是的話就跟箱子等速移動。

檔名:1420216405089.jpg-(109 KB, 720x373) [以預覽圖顯示]
109 KBPhysically Based Rendering demo 名稱: 無名氏 [15/01/03(六)00:33 ID:0UIAqyZY] No.10857  [!] [回應]
http://blog.playcanvas.com/physically-based-rendering-comes-to-webgl/

話說我覺得有幾件事會造成無意義的戰文
二話不說先扣帽子, 你怎麼知道你帽子扣對人了? 還是你只是單純討戰?
過度延伸對方的發言, 從對方一段話可以腦補出好幾種可以被質疑的論點
過度簡化自己的發言, 對方解讀錯誤然後怪對方沒看懂自己的意思

在質疑對方之前如果能說出自己的理由, 應該能讓討論變的比較順暢
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/03(六)02:36 ID:O.gh2JVg] No.10858 1推 [!]  
抱歉
我不應該把您跟另外一些看起來像在鬧版的人混在一塊
因為對方看起來就是對某個遊戲引擎非常不滿

是說既然您PO了關於WebGL的介紹文
有一件事我很好奇
到底遊戲跟GL之間的關係是什麼
遊戲程式又要如何跟GL之間互相做溝通
不用很詳細
我只是想瞭解個原理而已
無名氏: GL負責跟顯示卡DRV溝通 把DrawCall轉換成Draw CMDLIST (gZrYFvdA 15/01/03 16:11)
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/03(六)20:27 ID:0UIAqyZY] No.10859  [!]  
 檔名:1420288033606.jpg-(96 KB, 800x280) [以預覽圖顯示] 96 KB
話說我貼的不是WebGL的介紹文, 是PBR的Demo

底下有個WebGL做的遊戲
http://lo-th.github.io/3d.city/index.html
原始碼 https://github.com/lo-th/3d.city

檔名:1420094352081.jpg-(86 KB, 720x392) [以預覽圖顯示]
86 KBUnity的極限? 名稱: 無名氏 [15/01/01(四)14:39 ID:xMQd1ef.] No.10853 10推 [!] [回應]
想知道Unity 3D圖像的極限可以到達什麼程度
大家知道有什麼遊戲能發揮到極致?
無名氏: (・_ゝ・)我覺得你的電腦極限比較重要 (IVOv.Myo 15/01/01 14:59)
無名氏: 你給它甚麼它就給你甚麼 (z/T0RYeI 15/01/01 15:03)
無名氏: (´_ゝ`)<這問題是不是常常出現 (cHK6xBpI 15/01/01 17:24)
無名氏: (ゝ∀・)⌒☆極限是看美術的圖跟模組還有程式寫的材質不是看引擎... (dhV3aXAc 15/01/01 19:57)
無名氏: 甚麼!? 美術限制竟然不需引擎支援, 樓上好神啊~~~ (Y2pyfphY 15/01/01 20:49)
無名氏: 樓上不知道什麼是特效師 什麼又是技術美工吧 (IVOv.Myo 15/01/01 21:09)
無名氏: 你說人手可以超越引擎限制? 好棒棒啊~~ (Y2pyfphY 15/01/01 22:48)
LZ7Z/zfk: 樓上來亂的? (0UIAqyZY 15/01/03 00:13)
LZ7Z/zfk: 推錯文, 我是說1OHbOkaE.... (0UIAqyZY 15/01/03 00:14)
無名氏: 極限?3D圖學有極限嗎 (UgU1Sl9. 15/01/04 00:58)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [15/01/01(四)21:23 ID:IVOv.Myo] No.10854 5推 [!]  
我覺得比起討論遊戲引擎
討論你想要的畫面效果比較實際
遊戲引擎終究只是讓你比較方便做遊戲程式
會提供一些比較基礎的功能讓你使用
以及提供介面讓你能夠更方便的編輯
假如裡面提供的如物理系統或光源系統等等不滿意
仍然是可以重新撰寫的
不然你真的以為做程式的都只是東西拉一拉就好了嗎?
無名氏: 你來示範一下怎麼重寫Unity的光源系統 (ID6I.qco 15/01/02 05:36)
無名氏: http://unitytaiwan.blogspot.tw/2014/05/shader.html (Lg39Er7g 15/01/02 09:43)
無名氏: Pro版本限定? (LZ7Z/zfk 15/01/02 22:55)
無名氏: 又看了一遍發現這該不會全都是Post process啊, 這不叫重寫光源系統啊 (LZ7Z/zfk 15/01/02 22:59)
無名氏: 需要跟你解釋嗎 你看起來也不想寫遊戲啊 (1OHbOkaE 15/01/02 23:57)

檔名:1419606306318.jpg-(744 KB, 1705x1562) [以預覽圖顯示]
744 KBUNITY 腳本求助 名稱: 無名氏 [14/12/26(五)23:05 ID:sbkP/qTw] No.10832 2推 [!] [回應]
各位前輩 小弟又來求助了

現在要做一個橫向卷軸常見的平台
因為直接用Collider 會在從下往上跳的時候撞到頭
目前打算每個平台掛一個腳本當角色的Y座標大於自己的Y座標時
就會將Collider的Trigger打開
不過不知道要怎麼抓角色的座標和自己的座標

另外就是我要怎麼更改其他物件Sprite裡的float值

現在學腳本都是去找別人或是官方的腳本看註釋做筆記
所以估狗不到或是有些比較分散的就會看不懂

總之又要麻煩各位了
附圖是目前幫腳色做的配色 希望能早點讓他動起來XD
無名氏: 你的意思是你想做從下往上跳躍可穿透的跳台? (m6FA6Jqw 14/12/26 23:51)
無名氏: 有人看得懂他在講啥嗎...? (nPdtt48c 14/12/26 23:56)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/26(五)23:51 ID:LQ2T30/I] No.10833  [!]  
畫的好可愛
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/27(六)00:05 ID:GHwWuZzE] No.10834  [!]  
越南大戰那種能一直往上跳卻不會往下掉那種吧
提供一個做法是跳躍時關閉碰撞器
向下掉時再打開
不過距離太剛好的話會卡死
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/27(六)00:17 ID:ESgXJwj.] No.10835  [!]  
你自己的方法大體上也可以達成效果
如果會依物件不同而有不同碰撞特性的話
我是寧可放棄內建的碰撞、直接重寫還比較方便

另外如果要在全場景中找特定的物件使用
那就在一開始的時候都先把物件存到一個資料列(list、vector什麼的)裡
要用時再從裡面搜尋出來使用即可
可能需要學習一些資料結構概念
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/27(六)06:49 ID:Mu4XuaY6] No.10838  [!]  
Transform.find 可以找尋你要的物件
Transform.position 就是自己的座標(抓的是中心點.要自己微調角色高度差距)
具體請自己查資料

另外你的做法完全就是浪費資源就是了
因為平台一直在偵測角色座標與自己比對.當數量一多會吃死運算

不過考量到你問的問題太過基本.所以只能給你比較簡單的建議
就加個顯示範圍內在進行偵測就好了.而且考量到你是2D橫向
有這東西以後.增加事件觸發也方便很多

而這東西在2D官方範例裡也有.可以參考
無標題 名稱: aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo [14/12/27(六)14:46 ID:O95nGpN2] No.10840 1推 [!]  
抄 Unity 的 2D 範例, 裡面的 PlayerControl
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/11228

bool grounded = false;	// 玩家是否腳著地
bool jump = false; // 是否跳起
Transform groundCheck; // 玩家腳底下一小段距離的點, 用來做腳著地的檢查

void Update()
{
// 著地時按跳則開始跳的動作
if (Input.GetButtonDown("Jump") && grounded){
jump = true;
}
}

// 物理請用 FixedUpdate
void FixedUpdate()
{
// 如果玩家身體中心到腳下方一點的連線中間有 "Ground" Layer 的物件, 代表玩家腳著地
grounded = Physics2D.Linecast(transform.position, groundCheck.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));
// 如果玩家正在下墜或垂直方向靜止, 且有腳著地判定
if (rigidbody2D.velocity.y <=0 && grounded)
{
// 打開玩家跟地面的碰撞判定
Physics2D.IgnoreLayerCollision(LayerMask.NameToLayer("Player"), LayerMask.NameToLayer("Ground"), false);
}

if (jump)
{
// ...起跳邏輯...

// 起跳時關閉玩家跟地面的碰撞判定
Physics2D.IgnoreLayerCollision(LayerMask.NameToLayer("Player"), LayerMask.NameToLayer("Ground"), true);

jump = false;
}
}

aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 0rz 第一次用排版整個爛了... (O95nGpN2 14/12/27 14:47)
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/27(六)17:09 ID:9jDH50zY] No.10841  [!]  
要動起來
應該有分開的部件??
還是說靠連續圖去作??
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/27(六)18:07 ID:7wF1RMeE] No.10842 4推 [!]  
 檔名:1419674835393.jpg-(1061 KB, 2000x1260) [以預覽圖顯示] 1061 KB
感謝各位的幫忙 真的學到了很多 光是要表達完整的問題就是個難題XD
因為小弟真的沒有什麼技術可言 所以邊研究邊想辦法放進工程裡都會花很多時間嘗試

早上一直在試關閉碰撞器的方法 關閉玩家的碰撞器會連牆壁的穿出去
所以把腳本扔到平台上(其實我也不確定那個是不是就叫腳本)
不過不知道是什麼原因 將扔了腳本的平台Layer設成地板以後就會變成主腳不管是在哪都判定groundCheck是和地面接觸的狀態 目前正在嘗試找出問題中

然後剛剛試了aaefiikmnnnr的方法修改官方範例的PlayerControl
感覺比在每個平台都塞一個腳本實際不少,只是不知道為什麼

// 起跳時關閉玩家跟地面的碰撞判定 Physics2D.IgnoreLayerCollision(LayerMask.NameToLayer("Player"), LayerMask.NameToLayer("Ground"), true);

不知道為什麼沒有起做用 換成關閉腳色自己的碰撞器以後就成功了 可以正常的跳到平台上
但是這麼做一樣有跳出牆和天花板的問題 是不是我平台要設定什麼東西XD

然後再次感謝各位前輩耐心支援 有些東西感覺很簡單 實際去做才發現又是另一回事了 (倒地
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 你有設定 Layer 然後命名一樣是玩家設 "Player" 平台設 "Ground" 嗎? (O95nGpN2 14/12/27 18:36)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: http://docs.unity3d.com/Manual/Layers.html (O95nGpN2 14/12/27 18:37)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: ㄟ 上面那個是給玩家用的 (O95nGpN2 14/12/27 18:56)
無名氏: 換成乾淨的腳本以後就成功了 應該是我不小心改到什麼地方了XDDD (7wF1RMeE 14/12/27 19:02)
無標題 名稱: 無名氏 [14/12/27(六)18:59 ID:P8E31RO.] No.10843 14推 [!]  
其實不用這麼麻煩
把Collider全部改成plane Colliderr 就好了
plane Colliderr有方向性
A點可以穿過plane Colliderr到B點
B點無法穿過plane Colliderr到A點
……
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 要把角色上的 2D RigidBody 跟 Collider 換成 3D 的, (O95nGpN2 14/12/27 20:03)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 在 GameObject -> 3D Object -> Plane 做出三維平面, (O95nGpN2 14/12/27 20:05)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 加上 RigidBody, 上面 Use Gravity 取消, 勾選 Is Kinematic (O95nGpN2 14/12/27 20:06)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: http://goo.gl/b6rtKe 查了一下,有人做好拆底面的腳本, 可以拿來套不規則形的平台 (O95nGpN2 14/12/27 20:15)
無名氏: 跟aaefiikmnnnr說的方法也行,利用Mesh collider來套用 (P8E31RO. 14/12/27 20:36)
無名氏: 其實就是利用3D面有方向性的概念下去套用,帶還是用缺點 (P8E31RO. 14/12/27 20:37)
無名氏: 印象中腳色若是從"側面"撞到plane也是會卡到,4.5年前有用過...有點往了 (P8E31RO. 14/12/27 20:39)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 這邊有講解怎麼做 http://goo.gl/pGjaEC 不過是在點陣, 且可以完全控制物理的狀態 (oU3JjWZQ 14/12/27 22:48)
aaefiikmnnnr◆rVH58kgIqo: 感覺要塞進 Unity 物理還蠻麻煩的, 說不定自己 FixUpdate 還比較快 (oU3JjWZQ 14/12/27 22:56)
無名氏: 真的很感謝你們 不然很多東西真的不知道該怎麼下手XD (vfZJ64tc 14/12/29 00:06)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1419522793562.jpg-(31 KB, 637x425) [以預覽圖顯示]
31 KB「稻船敬二」來台分享獨立開發經驗 名稱: 無名氏 [14/12/25(四)23:53 ID:jm4Lqkjc] No.10831 7推 [!] [回應]
http://gnn.gamer.com.tw/1/108531.html

而台灣也有獨特的優勢,和日本在開發思維上有很大的不同。台灣的獨立開發比起日本相對的 “有夢想”。日本的國內遊戲市場規模,正好可以支撐起國內遊戲產業,遊戲開發商就算專注在日本國內的市場,也勉強可以回本。但是台灣國內市場規模比日本小,如果不朝國際發展是無法生存的,也讓台灣比較有國際觀。

而日本的鎖國傾向,也讓日本開發商有著 “日本優先” 的文化邏輯。會先在日本國內大賣之後,才去思考海外市場的部分。而這種慢一步的思考邏輯也常使的海外有機可乘,搶先一步來抄襲、模仿,錯失了海外原本有機會獲得數十倍的利益。

對台灣的創作者而言有點在講客套話的感覺就是了
無名氏: 開發跟賺錢是兩回事,別把這兩個結合在一起。各有各的困難點,要不然他也不會上台講「開發」經驗 (I4YW4Lmk 14/12/26 11:08)
無名氏: 開發當然跟賺錢有關,開發就是為了賺錢。你說的應該是營運... (x15B8/fM 14/12/27 00:30)
無名氏: 我比較想知道他做的YAIBA這款遊戲到底是怎麼搞砸的 (uD0c4qO2 14/12/27 12:09)
無名氏: 開發跟賺錢這兩者,有如雞生蛋,蛋生雞。是沒有先後順序的。所以我才區分為是有分別的 (kL6HIpN6 14/12/29 17:43)
無名氏: 其實有些手法,是不需要開發也可以賺錢。但是不建議這樣做,對環境不好。 (kL6HIpN6 14/12/29 17:44)
無名氏: 營運部分,也會指責研發的,並指使研發的製作方向。 (kL6HIpN6 14/12/29 17:49)
無名氏: 當然不用開發也能賺錢,但是現在就是以開發為前提 (E09JeFPY 14/12/30 20:14)
這篇已經很舊了,不久後就會刪除。

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