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主題一覽
12928: 無標題 (0)12872: 無標題 (9)
12927: 關於人物貼圖素材 (0)12841: Unity PC更新檔製作 (10)
12925: RPG MAKER (1)12837: 無標題 (3)
12915: 在太空艙養女兒的網頁遊戲 (4)12835: 無標題 (20)
12912: 無標題 (5)12824: 無標題 (7)
12908: 拒絕合作的原因? (4)12819: Unity讀取裝置內圖片 (0)
12889: 吉里吉里 (9)12812: 圖像素材 (1)
12883: 無標題 (3)12811: Unity影子 (2)
12881: 無標題 (3)12806: 無標題 (3)
12878: 想做Hgame (0)12803: 垃圾板務 (0)
檔名:1456817539620.jpg-(32 KB, 300x300) [以預覽圖顯示]
32 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/03/01(二)15:32 ID:U3NS7OYI] No.11832 17推 [!] [回應]
請問個遊戲上的小問題
如果我只是給人測試遊戲
「但是沒有營利以及銷售」的話..
使用了有版權的音樂跟圖片有沒有法律可以告我QQ
……
無名氏: 你問可不可以告的話 答案是可 (DfNLiKOE 16/03/02 22:17)
無名氏: 你問會不會被告的話 答案是機率很低 (DfNLiKOE 16/03/02 22:18)
無名氏: 不過說真的版權素材用了感覺很差 會給人一種這人自己不會創作又不肯花時間淘免費素材 (DfNLiKOE 16/03/02 22:21)
無名氏: 一堆同人本作者都中槍了XD (pNf6f3xE 16/03/02 23:22)
無名氏: 沒有公開散佈的話,應該就告不了? (IL.6t2gc 16/03/03 19:39)
無名氏: 任天堂就告過神奇寶貝H本的同人 (FvAKjkZM 16/03/04 00:09)
無名氏: 原PO問的是素材不是二創... (xbnRhXeQ 16/03/04 22:11)
無名氏: 同人都會有事了,海盜版本你說看看會不會有事? (33QDi7M. 16/03/05 04:22)
無名氏: 同人本一般會公開散佈吧?原po只說給人測試,沒說是公開測試,自己私下拿給十來個人測的話應該沒事? (9vDbdJaw 16/03/06 15:09)
無名氏: 私下散佈當然也有事啊,不然用P2P下盜版技術上來說也只是A與B雙方私下傳輸 (dJKFIszk 16/03/06 18:45)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/03(四)20:59 ID:adJO4nho] No.11837 8推 [!]  
當然可以啊
不然為啥有人上傳電影給別人看就被告了

音樂是一定能告的,就算是同人作品
你看過DLSITE上
有人遊戲放FF7音樂嗎

圖片的話單張成本實在太低
最後會以利益影響太微小而撤告
但裡面角色形象的版權又是另一回事
無名氏: >>有人遊戲放FF7音樂嗎 ///沒看過 詳細希望 (xIscsspg 16/03/03 21:37)
無名氏: 不 (xbnRhXeQ 16/03/04 22:08)
無名氏: 印象中賠款不是照侵權幾張圖來算的...純粹是對方想不想告的問題 (xbnRhXeQ 16/03/04 22:08)
無名氏: 告之前必須先給對方有機會下架吧?除非已經有營利的收入 還是說只要有看到人發佈就可以索求賠償? (02jhMAGM 16/03/05 01:28)
無名氏: 只要侵權就能告,法律上沒什麼告之前給對方機會這回事,會給機會是對方在憐憫你 (pZjY95GY 16/03/06 14:22)
無名氏: 上傳電影是公開散佈,上傳成需要密碼的影片應該就沒事? (9vDbdJaw 16/03/06 15:10)
無名氏: 跟公不公開沒絕對關係,只要侵權對方就能告,只是對方知不知道你侵權而已 (dJKFIszk 16/03/06 18:47)
無名氏: 舉例子就是販售的程式源碼,有人購買後即便只是私下將源碼傳給親友"學習",理論上對方就能告 (dJKFIszk 16/03/06 18:52)

檔名:1456598405059.png-(296 KB, 521x454) [以預覽圖顯示]
296 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/02/28(日)02:40 ID:eanUiuQ.] No.11825  [!] [回應]
因為推不上來了開新串問一下

>>J6v4BiGY
>>無名氏: 你差不多該學"有限狀態機"的知識了
前陣子學了一些東西不太確定是不是你指的有限狀態機w,
希望能稍微解說一下是什麼意思,謝謝w。

>>No.11721
我之後發現Update不能直接寫Bool的判定,
他會完全不能改w所以我改成IF裡面就沒問題了,
不過還是有個小問題想請教你

void Update () {

StartCoroutine(Moveing);

}

IEnumerator Moveing () {

if (ComeOut) {

yield return new WaitForSeconds(1);
anim.SetBool ("Move", true);
yield return new WaitForEndOfFrame();
anim.SetBool ("Move", false);
}

}

以上是我參考你寫的方式去寫的腳本,可是他跑出錯誤,
我讓Update直接跑Moveing雖然沒錯誤,可是他卻沒任何反應,
請問該怎麼解決呢?
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/28(日)05:59 ID:XCZEv5iQ] No.11826  [!]  
建議你不要直接塞StartCoroutine在update()裡面
他內部做了很多你不知道的事情
每個frame一直去call他感覺就滿可怕的

不太懂你裡面那樣做有啥意義
進去後等一秒把Move設成true
等一個frame馬上又設成false

我寫個簡單的有限狀態機給你看
你寫之前可以先想想你到底要幹嘛
即便只是用中文把流程清楚地描述出來
也比隨便寫,錯了就硬湊硬要湊出來好

enum 玩家狀態
{
待機,
移動,
攻擊,
無敵
}
public 玩家狀態 m_玩家狀態 = 玩家狀態.待機;
void Update()
{
偵測按鈕();
狀態更新();
}

void 偵測按鈕()
{
if(Input.Getkeydown("攻擊按鈕"))
m_玩家狀態 = 玩家狀態.攻擊
else if(Input.Getkeydown("移動按鈕"))
m_玩家狀態 = 玩家狀態.移動
}
void 狀態更新()
{
switch(m_玩家狀態)
{
case 玩家狀態.待機:
..........
break;
case 玩家狀態.移動:
..........
break;
case 玩家狀態.攻擊:
..........
break;
case 玩家狀態.無敵:
..........
break;
}
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/28(日)13:41 ID:ph5eQFkw] No.11827  [!]  
你的程式會出錯是因為這邊
StartCoroutine(Moveing)
^^^^^^^^
要改成這兩種方式
StartCoroutine("Moveing")
StartCoroutine(Moveing())

你應該去看懂他error訊息在寫什麼

另外
不要在update call Coroutine...


====================================
看你內文
你在別的FB粉絲團也有發文提問吧
怎麼不去看人家的回答?
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/28(日)16:06 ID:eanUiuQ.] No.11828  [!]  
>>No.11826
所以說狀態機就是用switch給他開關各種設定好的狀態嗎?
晚點寫寫看希望不要出錯w

>> No.11827
因為我昨天半夜差不多在同一時間發的w今天起來才有用w
感謝島民的建議,我會試著換個方式讓他跑跑看w
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/29(一)00:08 ID:qFBca1E2] No.11829  [!]  
借串問一下
我蠻常看到IEnumerator這個東西的
其實我蠻想知道為何要用這個
是C#裡面才有的吧
學的時候老師沒有用過IEnumerator也沒解釋過
但是組員每個都放這個進去也沒註解
結果程式碼出包我也不知道哪邊和他們連動有問題

問他們也是一知半解的
不知道去哪邊複製來的
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/29(一)03:00 ID:otyviDcg] No.11830  [!]  
主要是IEnumerator中可以使用yield語句吧
yield主要除了WaitForSeconds用法外
還可透過yield return達成"一行一行"執行的特色
適合用於一些初始化的地方
ex:做完a()→等待1秒→做b()
IEnumerator Moveing () {
yield return a();
yield return new WaitForSeconds(1.0f);
yield return b();
}

如果要透過Update()來處理初始化的動作
可能就需要透過多個判斷式來檢查處理的狀況
或者有b一定要等a設置完,才能接續處理的時候
yield return就會很方便
無標題 名稱: 無名氏 [16/03/02(三)20:37 ID:GU9yolDI] No.11833  [!]  
關於coroutine可以參考這個文章http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701

檔名:1456740615651.jpg-(61 KB, 240x240) [以預覽圖顯示]
61 KB無標題 名稱: 星宿將三國 [16/02/29(一)18:10 ID:3ja2AiW.] No.11831 3推 [!] [回應]
各位好

我正在開發一款三國的遊戲
並把這個月開發的結果和願景錄製成影片
因為想說的大致上都錄進去了,這裡就不贅述了

希望大家能賞臉觀看以及給我些建議
(PS影片聲音有點小,外加我講話很乾,請各位多多包涵)

影片1:武將設計
https://www.youtube.com/watch?v=b_Y0NNzSVVw

影片2:遊戲基本設施與流程
https://www.youtube.com/watch?v=l-RPpp5lYl4

目前幾乎是睜開眼睛就開發直到精疲力盡倒下去
很希望得到各位的意見,卻又無法保證能夠回應各位的建議
請各位見諒


這篇文章我只會貼在巴哈和K島以及剛創的粉絲頁
如果覺得還不錯的話可以到FB的粉絲頁替我做個分享或宣傳,感謝各位
https://www.facebook.com/syousyokusyou/?ref=bookmarks
有名氏: 超級設定狂 (qwczEYzA 16/02/29 22:08)
有名氏: 這類遊戲本來就小眾了 也蠻麻煩徵求意見的 (qwczEYzA 16/02/29 22:10)
無名氏: youtube 影片設定1.5倍速看起來順多了 (1fczkFRc 16/03/01 15:21)

檔名:1456378812296.png-(2 KB, 68x68) [以預覽圖顯示]
2 KB請問有辦法靠photon做出仿travian的遊戲嗎? 名稱: 無名氏 [16/02/25(四)13:40 ID:Bsd.5SQA] No.11816  [!] [回應]
我想試著做一個小規模的類似TRAVAIN的遊戲
資料想存在這個上面https://www.photonengine.com/zh-TW/Photon
travian資料運算好像都是在官方的伺服器上面
請問這個連線引擎有辦法幫我把儲存在上面的資料做運算嗎?
還是說還是要自己買一台主機來計算呢?
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/27(六)03:00 ID:1WRzf3mw] No.11820  [!]  
photon是Socket類型,雖然可以作成MMO類遊戲(依然是Socket)
但是travian比較適合用RESTFUL式, 用Firebase還比較近...
看你的想法,似乎是沒半點技術知識,別妄想隨隨便便就能作一隻travian出來...

檔名:1455228650472.jpg-(149 KB, 600x450) [以預覽圖顯示]
149 KB有關於電子小說 名稱: 無名氏 [16/02/12(五)06:10 ID:/d/cfvMg] No.11800 2推 [!] [回應]
因為這種東西製作上相對的比較簡單
所以我嚐試了一下
結果我發現讀起來感覺比想像中更加痛苦

比方說一個地方如果只是普通的書寫方法
那寫出來的東西我不用特別的去按去翻
就可以一頁看完一大段劇本
還不需要把自己卡在電腦前面
高興躺著看坐著看或著在馬桶上面看都好
反正只是一冊裝訂起來的書而已

可是當我把他變成電子小說之後
我發現我不但要一直坐在電腦前面
還要讓眼睛不停的追著字跑
同樣的劇本量看完一篇後我覺得我都快要崩潰了

究竟是我的做法什麼有問題
還是這是電子小說跟紙本的天生差異?

喔對了我沒有配插圖跟音樂..
不知道是不是因為這樣才有這麼大的差異
無名氏: 電子小說以前用PDA,iPAD現在用手機都能看 (xHvv6Ai. 16/02/14 09:52)
無名氏: 你講的是電子書還是電子小說 兩者其實有點微妙差異 (ULW894xg 16/02/14 15:57)
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/12(五)10:34 ID:cPJlgjMU] No.11801 1推 [!]  
不是有語音插圖和動畫演出嗎,為什麼需要盯著字看?
不是有自動模式嗎,為什麼還要按滑鼠?
有音樂襯托氣氛,有選項推動劇情,感受怎麼能和一般小說比?

別小看AVG遊戲了
就算相對於一般遊戲程式需求較低
也不代表隨便做就能做出效果
無名氏: 大概是那成本太高了 負擔不起 (oUknvuPo 16/02/12 11:27)
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/13(六)23:22 ID:.Kuplm0.] No.11804 2推 [!]  
>>喔對了我沒有配插圖跟音樂..
那你有什麼?
PPT?

天下沒有白吃的午餐
你在某一部分省下了成本,就勢必得在另一個部分做出犧牲
AVG/電子小說的程式需求特別低
相對地演出要求就高
你必須有更高水準的劇本、音樂、圖片、整體演出
才能得到跟其他高程式需求的遊戲相同程度的享受度

另一方面
紙本小說的需求又比電子小說更低,所以他對劇本的要求就更高
反過來說就是電子小說必須在他特有的領域(畫面、音樂)有所發揮
不然就失去把紙本小說電子化的優勢了
無名氏: 如果沒有人作曲也沒有人畫畫 寫紙本小說會比較好吧? (OR3sY0C6 16/02/14 04:12)
無名氏: 或者電子書,在某種意義上E-Book接近於Book了 (H98S8WZw 16/02/18 12:18)
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/23(二)15:41 ID:gVq2Z4wU] No.11814  [!]  
方便性很重要,用文字冒險遊戲的方法去製作電子書,如果沒有圖片、音樂等等要素增加資訊量的話,那用文字冒險遊戲的寫法去寫電子小說會變成只是在快速掃文字。
而且電子小說都是那種直線衝刺只有幾個分歧的,可玩性幾乎等於零,除非不用迴圈就寫出幾近無限分歧的劇情與選項,不過這樣的話更簡單,寫網頁就能達成了,還更方便輕巧。

如果要把一個文字冒險遊戲引擎弄得方便閱讀。
那應該要製作一些簡單的選項,例如說倒退、即時顯示、前進、跳到前一個選項、選項紀錄,還有一堆功能都可以去想想看,改造成比較方便的模式。

檔名:1455812638337.png-(964 KB, 951x534) [以預覽圖顯示]
964 KBUE4 打信長 名稱: 有名氏 [16/02/19(五)00:23 ID:Y0qPeuAU] No.11807 3推 [!] [回應]
遊戲製作實況網址
http://www.twitch.tv/damody
遊戲製作實況記錄
https://www.youtube.com/playlist?list=PLEUfJUmu5y9smcTQNCjh-d-SqHjMiIx1j
專案載點
https://github.com/damody/AmbitionOfNobunaga
沒意外的話每天晚上8:00到8:30開台到12點
無名氏: 你貼這個都0023了XDDD (2kPJ9WQw 16/02/19 01:25)
無名氏: 可以請教一下連線同步的部分大概是怎麼處理的嗎 (dv99MwZ2 16/02/19 20:49)
有名氏: 很複雜耶 我3/6前會寫教學 (jsKQuCAc 16/02/19 21:28)
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/20(六)01:42 ID:9Hpn3JnU] No.11808 2推 [!]  
你好我是上面推文的dv99MwZ2
抱歉問得太簡略了點
事實上我最近在發想一些RTS類型的遊戲
開始做之前正在研究技術層面能處理到甚麼程度

我想請教網路架構的部分
例如,
1. 是否存在獨立的master server, 或者由client 中選一台當作server
2. 如何處理lag?
在僅少數物件需要同步的遊戲中
可以放心的透過網路傳送所有需要更新的物件狀態
而不會造成太大的影響

但在大量物件需要同步的遊戲中, 如RTS或者Dota
就我查到的資料大部分是僅同步每個client 的操作
收到其他client 的操作之後再去模擬出對應的結果
關鍵在於確保每個client 要針對同一個訊息做出一模一樣的結果

也因為這種做法, 導致在魔獸3無法根治開圖及斷線重連的問題
(這問題在你們的筆記裡有提到
https://hackpad.com/ue4-AmbitionOfNobunaga-vcmVWNIyTXG
不過魔獸3已經很久了, 相信後來的遊戲有解決這些問題)

想要根治這兩個問題勢必在上述概念中做很大的調整
或者用完全不同的架構處理同步

所以回到上面,
請問你的遊戲是如何處理大量物件的同步呢?
有名氏: 然後目前沒有大量物件 不過看QQ虛幻中國那邊測 效能還不錯啊 (F9VXIpP. 16/02/20 10:49)
有名氏: 而且你不需要去猜哪邊是效能瓶頸,我寫那麼久程式猜中的次數不超過手指數要有profile再改善就好 (F9VXIpP. 16/02/20 10:57)
無標題 名稱: 有名氏 [16/02/20(六)10:48 ID:F9VXIpP.] No.11809 2推 [!]  
目前是用UE4內建的網路Api來同步
你看物件很大量實際有在同步的函數很少
只有在玩家下指令時會同步
void CharacterMove(AHeroCharacter* hero, const FVector& action);
void CharacterStopMove(AHeroCharacter* hero);
void HeroUseSkill(AHeroCharacter* hero, int32 index, const FVector& VFaceTo, const FVector& Pos);
void SetHeroAction(AHeroCharacter* hero, const FHeroAction& action);
void AppendHeroAction(AHeroCharacter* hero, const FHeroAction& action);
其它都在client算,未來的話要自己加入看不到的地方不同步免的被開圖影響。
有名氏: 重連的話如果用UE4的Server設定好 client一重連就會跟當前server同步 (F9VXIpP. 16/02/20 10:51)
有名氏: 開發者在這邊比較不需要花費太多心力 (F9VXIpP. 16/02/20 10:51)
無標題 名稱: 有名氏 [16/02/20(六)10:54 ID:F9VXIpP.] No.11810  [!]  
 檔名:1455936861109.png-(25 KB, 979x650) [以預覽圖顯示] 25 KB
以5vs5 來說 1個Dedicated Server 10個client
目前不管是LOL Dota2還有很多副本制的遊戲都是採這個架構
可以看圖去了解 online service就類似lol遊戲大廳
Dedicated Server是實際負責遊戲Server的機器
無標題 名稱: dv99MwZ2 [16/02/20(六)12:52 ID:9Hpn3JnU] No.11811  [!]  
大概知道你的想法了, 謝謝
無標題 名稱: 有名氏 [16/02/22(一)23:41 ID:j7ztpu4w] No.11813  [!]  
我也要徵看看,有人有興趣嗎?
如果有生活上的困難,也可以以外包價錢計酬。

檔名:1456085249891.jpg-(14 KB, 415x351) [以預覽圖顯示]
14 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/02/22(一)04:07 ID:C8TNe2Wk] No.11812 26推 [!] [回應]
如果我徵..雜工會不會有人願意來?
工作內容整理遊戲文件跟檔案就好
如果你願意做一些其他的工作當然更好
不過首先必須說EQ要很好
因為我們的人都很懶很習慣把檔案亂丟
東西又常常塞得亂七八糟
我希望你願意幫忙的同時可以保證不要對大家發脾氣

當然...無薪(冏)
……
無名氏: 一開始說要徵又口口聲聲不推薦人去,你搞得我好亂啊 (JCcbqo96 16/02/25 17:26)
無名氏: (*´∀`)東西都還沒做出來就當起慣老闆了...徵無薪雜工 吃屎比較快 (PW9uuSWU 16/02/26 03:24)
原po: 我明明只是問有沒有人願意來沒有叫誰來上班啊... (j65Vipv. 16/02/26 15:40)
原po: 而且這邊的人大概都有相當強的專長 專注在自己的作品上不是更好嗎 (j65Vipv. 16/02/26 15:41)
原po: 另外我有作品啦...只是這跟有沒有人要來做遊戲沒啥關係吧?我放了也好不放也好你都不應該改變你的想法 (j65Vipv. 16/02/26 15:43)
原po: 想做的人不會因為作品就不來 不想做的人也不會因為我改變他的心意的 (j65Vipv. 16/02/26 15:44)
原po: 真的很想做的人我是建議你還是專注在自己的作品上就好 因為我也沒辦法教你什麼東西 (j65Vipv. 16/02/26 15:45)
原po: 除非你真的無所事事連自己想幹嗎都不知道 再說要不要來做這件事情吧 (j65Vipv. 16/02/26 15:46)
無名氏: >想做的人不會因為作品就不來 當然會, 你做的東西好不好合不合自己口味都是會影響意願的要素 (kPD3yrMY 16/02/26 16:06)
原po: 總之當聊天來看就好了 真的有想做遊戲的話 你一定可以做出比別人更好的作品 (pj6vlacQ 16/02/26 16:36)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

檔名:1455290884713.png-(18 KB, 300x250) [以預覽圖顯示]
18 KB遊戲密技網站推薦 名稱: 無名氏 [16/02/12(五)23:28 ID:T.WQwIr2] No.11803  [!] [回應]
遊戲密技網站推薦
http://urawaza.in/
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/14(日)13:40 ID:YyZ388pM] No.11805  [!]  
>>No.11803
密技沒有搜集完畢,NEOGEO的侍魂系列就沒有公開隱藏角色使用。

如何才算是有遊戲性 名稱: 無名氏 [16/01/20(三)19:28 ID:TwZOcbTs] No.11770 21推 [!] [回應]
如果一個遊戲的程式不是很複雜

例如問答題
靠劇情提供提示
但是由於每個問題都經過精心設計,和提示加在一起
會使玩家陷入很複雜的思考
這樣能算有「遊戲性」嗎?
……
無名氏: (゚∀゚)這時候先不討論遊戲性這東西 光了解作者在寫什麼就是個難題 (dd1i8ejI 16/01/21 00:38)
無名氏: 好劇本當然能算進遊戲性 但是你覺得要寫出異域鎮魂曲很簡單嗎... (PFphScUk 16/01/21 12:33)
無名氏: 至於解謎成分該不該放...通常是會放的 反正最壞情況就附一篇攻略 (PFphScUk 16/01/21 12:37)
無名氏: 樓上正解,謝謝了,大概知道該怎樣做了 (b/qzaz1U 16/01/21 12:44)
無名氏: (*゚ー゚)想到之前有個遊戲叫佛士德的惡夢 作者自以為放了很多謎題讓人解不出來 (NoKVzIWY 16/01/21 16:47)
無名氏: (*゚ー゚)結果只是謎題太硬ㄠ根本沒然知道在寫什麼 (NoKVzIWY 16/01/21 16:48)
無名氏: 我會問這個問題主要就是怕這樣 (Fd.kag3Y 16/01/21 18:49)
無名氏: 實力問題吧....垃圾文章看了就是頭痛 (vpprN/lA 16/01/21 22:20)
無名氏: 寫的又好又有趣你純粹當小說看也是樂趣 (vpprN/lA 16/01/21 22:20)
無名氏: 不就是大中天嗎 (O9YydPQA 16/01/29 12:17)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: [16/01/28(四)09:41 ID:HoLXZ.Og] No.11782 4推 [!]  
嚴格來說,劇情要素不能算是「遊戲性」,
背景故事、角色設定、音樂、劇情、美術....等等,
這些都跟遊戲性無關。

所以你的問題,答案是: 不能。
無名氏: (゚∀゚)請先定義你所謂的「遊戲性」 (7QfQ/Rn2 16/01/28 13:24)
無名氏: 沒記錯的話,遊戲性最早的定義應該是:可以被量化的數據。 (NJ8PwOKE 16/01/28 23:54)
無名氏: 所以基本上體育競賽都要有記分設計 (NJ8PwOKE 16/01/28 23:54)
無名氏: 當然你要硬ㄠ一個難以量化的東西去記分也可以,不過那就...沒啥好討論了吧 (NJ8PwOKE 16/01/28 23:56)
無標題 名稱: 0u0 [16/01/29(五)16:15 ID:dttJXgFE] No.11784 16推 [!]  
遊戲性:選擇

第一要素-為了達到目標,找尋最佳的選擇
例1.賽車為了在最少時間內抵達終點,試著選擇最佳過彎路徑
例2.對戰遊戲為了將敵方殲滅,猜測心理並選擇最高效的戰術

第二要素-面對未知的結果,玩家做出選擇,並無論做對做錯都獲得回饋
例1.社群遊戲中,自訂小屋、裝扮,自我表現並與其他玩家交流。
例2.桌遊中,面對各種事件,扮演並打造出自己的角色歷險
例3.在任何遊戲試著做怪怪的事情,看會發生什麼事

通常兩個要素是並存的,
有明確或不明確的目標、也有使用任意方法的自由。
例.RPG,為了打敗魔王,就必須先解任務拿寶物,
而在解決任務的過程中可以用暴力或口才的方式,甚至是直接殺掉委託人(?)。

回到推理遊戲,用這兩要素來看:
第一要素-為了查出真相,玩家根據線索思考並回答結論
第二要素-玩家到處戳戳,尋找線索

所以若只有靠劇情來提示的話,第二要素會減少很多。
比較會像在考驗有沒有認真看劇情,而且無論思考多或少,答錯就是答錯。
雖有遊戲性,只是比較單調,紙本推理小說+問答卡也可達到類似的效果,
少掉遊戲、非線性劇本的優勢。

以這些條件:
1.簡易程式問答題
2.依照劇情推理
3.AVG類型 (我的猜測)

我會覺得在劇情上,有兩個方式來增強第二要素的遊戲性:
A.即使答錯也有特別的對話或劇情可以看。
(比較速食,算是簡易、方便的做法)
B.做出不同的推理結論,會對劇情產生不同的結果、影響。
(比較難設計,要適當分割故事並處理會互相影響的劇情)

連結線索跟單一回答等功能,我覺得主要是平衡難易的部分,看情況設計就好。
除非劇情沒有特殊噱頭的話,可能要加一個特別的功能當賣點。

以上愚見。
……
無名氏: 但是會先從AVG試起 (4pF.rECQ 16/01/30 21:07)
無名氏: TBG比較好起手吧?有Era可以讓你弄,也不一定要圖片。 (adGKdHTo 16/01/31 09:32)
無名氏: 就是因為無圖片,要作的吸引人會很有挑戰性,畢竟現在畫質黨滿天飛 (5e.uZGLg 16/01/31 14:10)
無名氏: 能問問TBG跟Era是啥嗎 (cMbVFfZs 16/01/31 21:41)
無名氏: text-based game 簡而言之就是完全沒有圖片的遊戲,除非是文字組成的Ascii藝術 (5e.uZGLg 16/01/31 22:07)
無名氏: Era我就IDK了 (5e.uZGLg 16/01/31 22:08)
無名氏: Era是純文字調教遊戲,可以往後翻幾頁有相關串。 (LWQ80AVQ 16/02/06 13:44)
無名氏: TBG的話,只要會C就可以了,如果想弄線上的話也很容易,走網頁或MUD。 (LWQ80AVQ 16/02/06 13:46)
無名氏: 我要挑戰畫質黨 (f0ItnVi. 16/02/07 23:34)
無名氏: era用eratoho當關鍵字可以找到一部份版本(這樣era應該算引擎嗎?) (D1AEyjms 16/02/15 09:41)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: [16/01/31(日)05:17 ID:7oRLCpYE] No.11788 7推 [!]  
AVG的劇情跟選項,本身是沒有遊戲性的。

既然要作文字AVG,卻去執著遊戲性,
有點緣木求魚的感覺。

舉例來說:
如果劇情的分歧點,是依據玩家進入左邊的門,或是右邊的門。
當你用文字選項來實現,這個選擇本身是沒有遊戲性的。

但如果是類是惡靈古堡、或是潛龍諜影,
玩家必須要挑戰躲過敵人攻擊,或是不被敵人發現的進入左邊或右邊。
這個過程才是具有遊戲性。


>請先定義你所謂的「遊戲性」 (7QfQ/Rn2 16/01/28 13:24)
很難,就如同要定義「遊戲」本身也很不容易。

沒辦法訂出一個精確的定義,
只要滿足定義就是遊戲,不符合定義就不是遊戲。
無名氏: 7QfQ/Rn2是問原po吧 (y278a8Vw 16/01/31 21:20)
無名氏: 主要因為我是要製作純文字遊戲,因為它沒有了文字遊戲最大的賣點—圖片,所以我才想靠遊戲性來平衡補足 (ftmt3J1. 16/02/01 17:27)
無名氏: 至於為何想做,就討厭畫質黨啊!所以想親手證明遊戲最重要的不是畫質 (ftmt3J1. 16/02/01 17:28)
無名氏: 如果是一個人做好東西然後講他想證明什麼我會滿同意的 (/PTSbo8. 16/02/01 18:14)
無名氏: 啥都沒做然後一直吵我只覺得...看了很想打下去 (/PTSbo8. 16/02/01 18:14)
無名氏: 畫面不好可以用別的彌補 但畫面好可以加分 這沒有分什麼畫不畫質黨的 (mf2Sf9x6 16/02/11 13:50)
無名氏: 這邊的畫質黨指的應該是看到遊戲沒有3D或是跟LOL/WOW之類一樣視角就不玩的人吧 (XFQGjTb2 16/02/13 19:55)
無標題 名稱: 無名氏 [16/02/01(一)13:07 ID:o4nPXf7o] No.11790  [!]  
定義遊戲性是研究遊戲開發的長久課題
主要是泛指具有遊戲機制的影響程度
http://lmgtfy.com/?q=Definition+Gameplay#seen

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900 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/01/23(六)19:13 ID:cnbd.mXc] No.11775 2推 [!] [回應]
有人在用unity 內置的unet做連線遊戲嗎
要怎樣改進連線的穩定性?
我跟朋友測試都不用30秒就無預警斷線了
無名氏: 沒有弄台Server應該都沒辦法穩定連線,你可以改方向想如何重連與處理中間丟失的資料 (/2u7BP/Y 16/01/23 22:05)
無名氏: (゚∀゚)<最近也有遇到 但似乎用內建的HUD去連就沒這個問題 (MpLsp1LI 16/01/24 14:34)

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