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主題一覽
12997: 關於軸心、2D動畫的問題 (0)12945: unity C# (0)
12995: 無標題 (3)12941: 如合找出跟證明搗亂的人? (1)
12987: 來發發牢騷~ (6)12936: 無標題 (4)
12984: 選擇困難症 (0)12934: 方向盤變數 (2)
12980: 台灣的企劃課程 (2)12930: udemy (9)
12978: 無標題 (0)12928: 無標題 (0)
12976: 手機遊戲的生態圈 (1)12927: 關於人物貼圖素材 (14)
12975: 無標題 (0)12925: RPG MAKER (1)
12972: 無標題 (0)12915: 在太空艙養女兒的網頁遊戲 (4)
12967: 詢問幾個副檔名 (3)12912: 無標題 (5)
檔名:1466438941514.jpg-(41 KB, 460x215) [以預覽圖顯示]
41 KBClickteam Fusion 2.5 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)00:09 ID:5ktx35U6] No.12106 6推 [!] [回應]
Game Maker、Unity、Clickteam Fusion 2.5,有沒有三者都用過的島民可以說說看各自的特點和強弱項?
無名氏: 小眾工具真的別碰 (8eDMEbOw 16/06/21 08:16)
無名氏: game maker你可能要問問undertale的作者 不過我覺得game maker真的滿簡單的 (Bf9D.oOs 16/06/21 08:38)
無名氏: 做得出遊戲最重要 熱門工具也有自己的問題 (WvWyvqa6 16/06/21 09:37)
無名氏: game maker對新手來說最大的問題大概是不完全支援亞洲與系... (Bf9D.oOs 16/06/21 10:00)
無名氏: 只做2D遊戲的話game maker真的滿簡單好用的,steam上不少外國的獨立遊戲都能看到他的身影 (wnPD7s72 16/06/21 15:22)
無名氏: (゚∀゚)而且game maker我記得之前是免費使用標準版 現在好像可以免費用簡易版(專業版要付費) (SWSuubgQ 16/06/21 21:53)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/23(四)09:17 ID:j6fdFRwk] No.12121 4推 [!]  
3D方面,Game Maker是不是比Unity遜?
無名氏: 遜的定義是什麼 (pV5fTNQo 16/06/23 15:10)
無名氏: Game Maker本來就沒有3D繪圖,只有2D仿3D (rYTBownw 16/06/23 15:35)
無名氏: Unity要做2D則是反過來,是用3D仿2D繪圖 (rYTBownw 16/06/23 15:38)
無名氏: 你怎麼不問RPG製作大師的3D方面是不是比Unity遜 (DQEi.9cc 16/06/23 19:43)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/24(五)15:38 ID:LPwEsULQ] No.12122 2推 [!]  
 檔名:1466753933041.png-(152 KB, 1126x474) [以預覽圖顯示] 152 KB
>>No.12121

3D遊戲引擎是非常非常燒錢的,能搞3D引擎的公司已經不多,
能同時搞定內容跟引擎的公司更是只有3A級大廠。

這三個只用過Unity,如果要做3D遊戲的話基本上國內Unity沒
話講。光使用者社群跟相關教學的數量就高另外兩個不知道多
少倍。如果不處理3D的話GameMaker應該不錯,國內也有一些
使用者在,如果能克服相關語言問題的話應該還好。目前玩過
的GM做的糟糕Game大體來說表現都跟RM很像,不知道是內建模
板相似還是日本那邊就是喜歡做這種風格。Fusion則是...很
微妙,感覺國內外都很少人用,或是很低調(都把Powered by
之類的東西幹掉的意思),很少遇到Fusion 做的遊戲。有想過
要買Fusion可是要注意Fusion她雖然跨平台但很多輸出功能都
是擺在DLC裡(如附圖),這還是夏日大特價,看看原價....
無名氏: 補充一下,如果有興趣的話可以去Fusion的Steam討論區看看,那邊有一串Fusion遊戲的列表 (LPwEsULQ 16/06/24 15:44)
無名氏: 因為都直接抓rm的圖片來用吧 (YV0GM3JI 16/06/24 21:11)

檔名:1466614282150.jpg-(102 KB, 480x743) [以預覽圖顯示]
102 KB這影片真的是把遊戲理論講到最透徹的了 名稱: 無名氏 [16/06/23(四)00:51 ID:g02xznmY] No.12120 2推 [!] [回應]
https://www.youtube.com/watch?v=aeO9kGHi8Kg&index=8&list=PL_UnJyWUd40EDuIeaIokn9qECdoOI63ZL
這影片真的是把遊戲理論講到最透徹的了
無名氏: 這傢伙的影片自從他公然聲援盜版後就當放屁了 (5Oukqjpc 16/06/23 14:07)
無名氏: 詳細公然聲援盜版是哪一部 (LPwEsULQ 16/06/24 15:45)

檔名:1463768746676.gif-(166 KB, 1344x704) [以預覽圖顯示]
166 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/05/21(六)02:25 ID:6joewGOc] No.12016 6推 [!] [回應]
我一直覺得製作遊戲這種事情
是每個人都一起出力
然後完成一件作品

在這個前提之下
我不應該跟別人要錢或著要其他的東西
可是為什麼有很多人跟別人要錢要的理所當然..
好像是別人欠他們一樣呢?

尤其是有人說過自己以前在某地方當過員工的時候
好像就該要負責養其他的人一樣
有沒有跟同伴要過錢的人
願意分享一下你們的要錢理念,還是理由在哪裡?
無名氏: 你是在講主導跟其它人要錢,還是其它人跟主導要錢,這兩個感覺差很多 (eZUqquf. 16/05/21 09:36)
無名氏: 主導的定義是什麼? (rB3a0wg2 16/05/21 15:18)
無名氏: 開募資阿 (0WwTw8bw 16/05/21 17:48)
無名氏: 這哪來的汽油人 別人都不用生活的嗎... (U.wvYwqE 16/05/21 22:02)
無名氏: 那被你要錢的那個人就該死嗎... (BwQDE25o 16/05/22 05:01)
無名氏: 慣老闆? (eyhJ4mX2 16/05/22 20:47)
有回應 4 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/22(日)20:03 ID:AWYcPGoY] No.12026 3推 [!]  
所以原PO這理念是學生專用吧
這點我倒是贊同
但是扯到員工幹嘛
職場上誰跟你這樣玩
無名氏: 我只是說我看過的情況是有人以前當過員工,那個人就會被別人要錢 (LdaspKBU 16/05/23 18:45)
無名氏: 你講的是「投資人」跟「員工」的關係吧? (LdaspKBU 16/05/23 18:46)
無名氏: 問題是我待過的地方沒看過這種關係依然有人會跟別人討錢的 (LdaspKBU 16/05/23 18:46)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/22(日)22:32 ID:YKt9qZYY] No.12027 9推 [!]  
合作這種事情,大致上有兩種型式
合資跟外包

合資不一定要拿錢出來,出力的也算
大家合力把作品做出來
如果是要賣錢的作品,就賣到錢後大家再來分
如果是不賣錢的,那就是每個人都確認自己願意為了這目標免費做事
也因此每個人都有資格對作品走向提出建議
因為作品是大家共有的

另一方面
外包就是錢給你你給我做
我要做什麼你管不著,我賣得好不好你也管不著
主催對作品完全控制、完全負責
外包的只管照著要求做,然後照著說好的條件領錢
遊戲賣不賣錢都是主催的事

原PO的問題就是合作開始前沒有事先確認好合作形式
你以為你們是合資,大家一起打拼夢想
別人只覺得他是外包,他只想收錢辦事

學校環境基本上是合資為主
因為團隊分數是大家一起拿,學分大家一起領
自然是合資模式
但如果你在學校團隊找其他組甚至校外的人做事
就有可能會貼他錢,那就是外包模式
無名氏: 這串可以用這篇做結了,的確就是這樣 (tICSRMjc 16/05/23 12:32)
無名氏: 人家不幫你是應該 幫你是做善事 我都這樣想 (k9vdO3fk 16/05/23 13:02)
無名氏: 為啥你會認為某人是...幫別人? (qKq49P3M 16/05/23 15:04)
無名氏: 不過我待過的地方沒有人是外包的 (LdaspKBU 16/05/23 18:47)
無名氏: 然後我是建議你如過不是我講的那種人其實不用回文...我要問的是跟你同事討錢的狀況 (LdaspKBU 16/05/23 18:48)
無名氏: 如果你是某家店的員工你跟老闆討錢那就不是我想問的範圍~你也不應該浪費你的時間述說你的例子 (LdaspKBU 16/05/23 18:48)
無名氏: 原PO你事情講得不明不白,太籠統了沒人知道你真正的意思,所以變成大家各說各話解讀你的話 (qzFAMgjQ 16/05/23 20:03)
無名氏: 討錢就表示這個人想以外包方式跟你們合作,遊戲賺大錢了要分紅自然輪不到他 (qzFAMgjQ 16/05/23 20:09)
無名氏: 另外主動要討錢的人也有另一個涵義,就是他壓根不看好這專案,做完一定爛掉不了了之,所以想至少得抽點利 (qzFAMgjQ 16/05/23 20:13)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/23(一)20:58 ID:d6vDHbUA] No.12030 5推 [!]  
>>No.12027
>>LdaspKBU
你是原PO吧
我想我(YKt9qZYY)已經說得很清楚了
你沒有搞清楚你跟你隊友的合作模式是哪種
你一廂情願地以為你們是合資模式,但你根本沒有好好跟他們確認過

>>無名氏: 你講的是「投資人」跟「員工」的關係吧?
>>無名氏: 問題是我待過的地方沒看過這種關係
>>無名氏: 不過我待過的地方沒有人是外包的
這只是你自己的想法而已
你自己私自拒絕掉他們跟你玩外包的可能性
自以為是地幫他們決定要跟你搞合資
再來怪罪他們怎麼違反合資模式的原則
可是其實他們一開始就只想跟你玩外包(也就是雇傭)
你覺得他們跟同事要錢莫名其妙
但他們根本不認為你是同事
他們覺得你是老闆、是出資者、是花錢請他們幫忙做而不是跟他們合資


>>無名氏: 然後我是建議你如過不是我講的那種人其實不用回文...
然後我是建議你以後不要再講這種屁話了
這種話除了嗆人外還有什麼意義?
不是當事人就沒資格回你?就沒辦法解說這現象?

承認吧,只是你對我不爽所以隨便找藉口想嗆我罷了
那種屁話毫無建設性也絲毫站不穩任何立場
如果你繼續維持這種態度而不打算好好理解並處理問題
那問題只會再次發生而已
這串短短幾句交流就讓我明確地感覺到你是個機掰人
你怎麼找得到想跟你真誠合作的夥伴?
沒有號召力的人要找隊友當然只能燒錢啊
無名氏: 都有好朋友做完專題翻臉了 (k9vdO3fk 16/05/23 21:18)
無名氏: 做專題要找的是夥伴,而不是朋友,所以平時人脈就要有不同種類的 (i4GFFUWM 16/05/23 22:09)
無名氏: 並沒有人要嗆你 只是建議你不要浪費時間在這邊玩而已 (LdaspKBU 16/05/23 23:10)
無名氏: 你真的很希望有人嗆你的話我建議你去綜合版 那邊應該可以跟一堆人互嗆到爽 (LdaspKBU 16/05/23 23:10)
無名氏: 如果你不是那種會突然跟人要錢的人 那我覺得你可以跟我一起等我說的那種人出來再跟我討論 (LdaspKBU 16/05/23 23:12)
無標題 名稱: 大羅伊 [16/05/24(二)15:45 ID:rAhj7qKM] No.12037 3推 [!]  
>>No.12016
>>我一直覺得製作遊戲這種事情
>>是每個人都一起出力
>>然後完成一件作品
高中大學時候的團體報告經驗應該都很明瞭,光是每個人出力的多寡就一堆問題。
君不見滿滿的企劃、程式、美術之爭都是這樣,而且作品還不一定能夠完成。

>>在這個前提之下
>>我不應該跟別人要錢或著要其他的東西
>>可是為什麼有很多人跟別人要錢要的理所當然..
>>好像是別人欠他們一樣呢?
因為兩個字:專業。
專業人士很清楚自己的專業價值到哪裡,也希望能藉由專業讓自己過得更好,以做業餘遊戲來說,兩種選擇:
1.依照自己喜歡的方式和內容去製作,當成興趣休閒。
2.拿錢執行專業,讓其他時候的生活品質提高。

>>尤其是有人說過自己以前在某地方當過員工的時候
>>好像就該要負責養其他的人一樣
>>有沒有跟同伴要過錢的人
>>願意分享一下你們的要錢理念,還是理由在哪裡?
要錢的理念和理由只有一個:人是要過生活的。
業餘製作不花錢,那就是要嘛小品遊戲、不然很長的製作期、或是相較來說低下的遊戲品質等等各種妥協下的結果,甚至是製作過程的各種因素導致成品不了了之的大有人在。
專職製作不花錢,除非你有DIO般的魅力或者能夠提供其他更好的報酬。
否則請永遠記得一句話:免錢的最貴。

延伸閱讀:
【專欄】想做獨立遊戲不要等待同伴
http://gnn.gamer.com.tw/3/128143.html

【專欄】不花錢怎麼做遊戲?
http://gnn.gamer.com.tw/5/126245.html
無名氏: 所以說如果我比對方專業我就可以跟他伸手要錢了?雖然我覺得對方如果被更專業的打臉就會直接跑了... (bofmtjIA 16/05/24 21:40)
baka: ゚Å゚)<......突然跟人要錢的人<<? 這是甚麼東西?乞丐嗎? (DTBSxHHU 16/05/25 00:46)
大羅伊: (・_ゝ・)抱歉,不過我真的看不懂bofmtjIA你想問什麼... (yQ0a54Ac 16/05/25 01:36)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/24(二)20:03 ID:swK5vItM] No.12038 1推 [!]  
講到花錢做遊戲
想了解一下在外包這方面
收費方的標準大概是多少
資方又如何了解製作者的水準
如果做出來的東西不太一樣產生爭議該會如何之類的
無名氏: 畫圖算張 寫程式分錢 前面還有串 (yPQ3JRIc 16/05/24 20:13)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/24(二)22:29 ID:nJekaxDk] No.12039 16推 [!]  
>>No.12038
>>無名氏: 畫圖算張 寫程式分錢 前面還有串 (yPQ3JRIc 16/05/24 20:13)
http://komica.dbfoxtw.me/gameprogramming/pixmicat.php?res=11941

程式適合分錢制(合資)
畫圖的兩者都可以,如果對方興趣不大的話通常是外包
音樂...其實免費素材很多

行情價碼我也不是很清楚
就我所知
美術外包大概一張圖數千塊這個範圍
程式如果不搞遊戲跑去混職場,好的程設員月薪50K起跳

>>資方又如何了解製作者的水準
看他作品啊
做主催的應該自己要有評鑑圖畫好壞的能力
而程式那邊就比較困難,只能瞎猜

>>如果做出來的東西不太一樣產生爭議該會如何之類的
事前把點交條件講得清楚一點應該能降低爭議機率
以美術來說,等他畫完你才開口要修改是大忌
程式通常希望你先把大方向定好、告訴他有哪些種類的功能,至於數字則可以之後再改
……
無名氏: 你去拿英文版RM來做還是很像寫程式 (0uocbcrk 16/05/25 18:22)
無名氏: 很多方面來說寫程式其實比較簡單...要我用rm做遊戲我會先崩潰給你看 (SgrwOxr2 16/05/25 21:13)
無名氏: 能比寫程式簡單的做法...還是寫程式,像Corona就處理到非常輕鬆的程度 (h5Wt7vi6 16/05/25 22:28)
無名氏: 總之只有沒碰過程式方面的人才會相信不用寫程式的軟體會比較簡單這種鬼話 (YNUiDPpQ 16/05/26 00:38)
無名氏: 懶覺比雞腿 只要能動就好當然是很簡單 (nBRszx8s 16/05/26 06:51)
無名氏: 你寫出 好維護 能反覆利用的圖形化編輯器了嗎? 缺功能還不是得一一寫code (nBRszx8s 16/05/26 06:52)
無名氏: 別以為寫遊戲程式很容易阿 (nBRszx8s 16/05/26 06:56)
無名氏: 從靠北汽油人歪到靠北工程師...這串到底發生了什麼事 (rlxXVI6I 16/05/26 15:00)
無名氏: 不過現實是少人數製作的名作 大家會記得編劇繪師甚至作曲 但是不會記得程式的名字...(血淚 (rlxXVI6I 16/05/26 15:04)
無名氏: 你可以用程式的身份擔任製作人,就會有人記得你了 (eCcOsoFk 16/05/26 16:31)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/02(四)14:46 ID:TvVZWorE] No.12051 11推 [!]  
我遇過合作開發的主導不明,結果全部都跟企劃要錢的
理由是你寫甚麼我就做(畫)甚麼>你是老闆我是員工>你要給我錢
奇怪欸,企劃也是報名才來的啊
寫東西叫人做的就是老闆,那為什麼不去跟劇本收錢?

開發中的共同開銷我可以接受平均分擔,但找企劃要錢也太扯
利益分配已經在報名時就喬好了
募資是我開的,款項也是我管的沒錯
但原本初衷就是做合作,共同開發遊戲
是大家後來決定要開募資,而我剛好有募資的經驗所以才由我主導募資
說到底我管理這麼多雜項,我才是員工吧?

重點我不是最先加入的
這團隊當初不曉得怎麼組起來的,我猜大概是兩三個人一起招募其他人員,後來扯到利益又不敢承認
最後我直接走了,留下要分錢的自己去分
雖然不想去追後續消息,但大致上知道我被陰了一個很大的黑鍋

這是我慘痛的經驗
如果是合作開發,而你很雖小又當企劃的話,最好搞清楚利益糾紛誰要負責
開募資前真的要想清楚,一但有了金錢就很容易集體黑化
……
無名氏: 不過比較常開口跟同事要錢的好像多數是畫家...做模型的或著程式或技術美術沒看過 (Es3mS1r2 16/06/02 22:04)
無名氏: 然後跟投資人要錢是合情合理的 因為他就是要出資來錢滾錢 (Es3mS1r2 16/06/02 22:05)
無名氏: 資方給報酬是合理的,我現在也是在資方底下工作有領薪 (TvVZWorE 16/06/02 22:36)
無名氏: 但弄社團搞合作又要跟同事要酬勞的不很奇怪嗎.. (TvVZWorE 16/06/02 22:40)
無名氏: 頂樓講的應該是這種情況,所以覺得合作什麼的屁都特別多 (TvVZWorE 16/06/02 22:42)
無名氏: 只不過我資淺也是事實,或許再學習幾年就會知道該怎麼應對了 (TvVZWorE 16/06/02 22:45)
baka: |д゚)<聽起來是感覺他們覺得你把募資的款項獨吞掉了 (1dOmJWwU 16/06/03 18:21)
baka: |д`)<以互信為基礎的關系,一遇到金錢就超易斷裂阿(所以我還是喜歡下班後一個人自己努力) (1dOmJWwU 16/06/03 18:28)
無名氏: 啊就不知道為啥有人一天到晚會跟突然別人要錢 我相信找過野團的人應該都遇過 (8lY/qqPA 16/06/03 21:53)
無名氏: 經濟壓力大or看不起這個專案 無薪酬合作開發的風險很大 (lU8/vePw 16/06/09 16:05)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/19(日)22:23 ID:QPxWr3xI] No.12099  [!]  
會是薪水的差異嗎?
程式設計師一個月有個四或五萬台幣的不在少數
甚至一年賺個百萬的也有
離開台灣去工作的更不用說

如果是畫家常常很多是22k甚至找不到工作
所以他們寧願把時間拿去便利商店打工
也不願意為了未來多畫點作品
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/20(一)10:50 ID:N0blNt1.] No.12101 70推 [!]  
>>No.12099
說到薪水當然是……
無薪酬是建立在生活無虞的狀況,這是絕對的條件。
‧學生(課餘時間)
‧上班族(業餘時間)
‧退休老人
‧尼特族

程式就算走較低薪的遊戲業也是35k起跳,跑其他公司更多。
美術在遊戲業只比程式低一些,22k是非遊戲公司的行情,另外也有很多美術是接案或業餘。
劇本也有自己的管道只是大部分的人比較不清楚,而且生活上是比較拮据的,寫言情一個月一本也有20k,再上去當編劇、編輯就跟一般上班族薪水差不多。
音樂除了頂尖外,老師、樂器行或是音控。
……
無名氏: 專業需要相當長的時間去鍛鍊。 (N0blNt1. 16/06/20 21:49)
無名氏: 環境問題就脫離環境,那只是Team,不是家庭。 (N0blNt1. 16/06/20 21:50)
無名氏: 累了…… (N0blNt1. 16/06/20 21:50)
無名氏: (´ー`)。o0這推文好長... (Elckvsrc 16/06/20 21:53)
無名氏: 你到底說什麼ww (dJLSJSpI 16/06/20 23:29)
無名氏: 踩到地雷wwww下次可以直接回文沒關係 (ySlp/Z6Q 16/06/21 04:10)
baka: (;´д`)<推文娘在哭..... (4a5MFe.c 16/06/21 14:22)
無名氏: 55Hit www   這大概是我在島上看過最長的連續推文了 (Rx0Mxwhs 16/06/21 19:31)
屁話這麼多還不用回文: (゚∀。)什麼情況用啥工具都不會,還指望要別人對你的話認真? (HCs2LZj. 16/06/22 00:39)
無名氏: 推文娘的裡面已經變成N0blNt1. 的形狀了www (qbrzs3tQ 16/06/22 17:05)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/23(四)00:37 ID:QF4y66Ss] No.12119 13推 [!]  
總結一點
一個現實點,別人為什麼要把時間花在這裡作遊戲?

會作代表他就有期望值,有的人想要名聲,有的人要完成夢想,也會有人要賺到錢

也會有人從不會到之後他能一個寫案子有10萬收入的程式,
一張圖從0變成幾千的美術,他有了自主的程度之後,再無償付出就是損失跟消耗.

但他並不想放棄之前的付出,又不想開始出現耗損,他們就會去找妥協點,
收取費用之類的,或是之後的出品收益分成.
所以才需要談,如此而已,真的不想談,那就好聚好散,

無論打怎甚麼心態,你找的成員就要跟跟你是同一艘船的,不然就要滿足他的期望值

但就算是同艘船,也會有各種問題,有的人中途也會下船,有的人價值觀也會改變,甚至他能力提升了,他就不一定會留著.
你要他留著就要滿足他新的期望值.

不然就很簡單,拆夥而已,因為他覺得不值得.
甚麼好抱怨的,因為是他的自由不是嗎?

然而最簡單的各種問題的方法是用錢解決,所以大家才會談錢罷了.
……
無名氏: 就沒人想當啊...當了還會有人跟你要錢... (wBnUnXiE 16/06/25 21:30)
無名氏: 以為在當企劃,其實是被當作製作人;以為在當總監,其實被當作金主 (1G7wQUnE 16/06/26 16:55)
無名氏: 總之程式與美術以外的事情,都塞在一塊當作企劃的"專業項目"。你不會生錢?那是你的專業耶 (1G7wQUnE 16/06/26 16:59)
無名氏: 沒人當企劃所以你要邊寫程式邊搞遊戲設計?所以理所當然你也要會生錢、會音樂音效、會行銷、會宣傳囉 (1G7wQUnE 16/06/26 17:04)
無名氏: 然後就沒人當企劃或企劃做一做出走去公司工作,大體上也是不尊重專業或不想分擔雜務造成的 (1G7wQUnE 16/06/26 17:09)
無名氏: 企劃在小團隊的分工中就是這樣一塊啊 工具人的意味 (VzySYwm2 16/06/26 18:19)
無名氏: 委曲求全有什麼意思 去叫別人幫你分攤啊 不爽就罷工跳槽嘛 (VzySYwm2 16/06/26 18:27)
無名氏: 我在進遊戲公司前也是只跟美術組隊 沒有企劃 就邊寫程式邊討論其他部分怎麼分工而已 (VzySYwm2 16/06/26 18:28)
無名氏: 誰叫你不會畫圖也不會寫程式...... (nL8Kh2M6 16/06/28 10:43)
無名氏: 這版有在做事的大概都知道有多辛苦 就只有那些沒有作品的人會在那邊整天要錢 e04 (Bbbg.4co 16/07/01 12:01)
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檔名:1466094712402.jpg-(109 KB, 934x524) [以預覽圖顯示]
109 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/06/17(五)00:31 ID:C6k9l60k] No.12080 12推 [!] [回應]
都沒有什麼單人生活 種田 打怪 蒐集素材 建造
跟村民有實際的經濟跟社交互動的遊戲
目前的遊戲 都是假經濟 假活動
什麼意思呢?
就是說村莊辦一場釣魚比賽 你只是看到一群村民拿釣竿在晃啊
可是實際上並沒有實際釣魚

而且每個村民的跑動都是無目的性的
好歹電子雞也有自己的需求 會餓 會睡覺
村民基本上功能只是對話工具 行走工具
沒有自己真正的生活 沒有自己的財產 存款 興趣 想蒐集的商品
肚子不會餓 也不會跑去買食物還怎樣的 並不會真的有"採購"的經濟活動

或是說村民的商店的商品 都是自動生成的
並不是真正透過原材料 加工 製作完成的
比方說麵包就從農民的麥子 到磨坊加工成麵粉 再做成麵包

而通常真正有實際經濟鍊的遊戲
都是做成經營類型 建設 規劃都要由玩家一人負擔
這種遊戲真的那麼難製作嗎?
怎麼幾乎沒這種遊戲?
……
無名氏: (゚∀゚)而鐵路模擬你就只能看著鐵路一條條蓋起來,然後載人上上下下 (hSVtTpJU 16/06/17 01:00)
無名氏: (゚∀゚)除了少部分愛好者之外當然是用來爽的前者比較容易賣座吧? (hSVtTpJU 16/06/17 01:01)
無名氏: (´∀`)呼呼,你是下面的東方廚吧 (4agolH6I 16/06/17 01:47)
做農家香的: 不是,我po文都會寫名字 (6h1jik16 16/06/17 09:54)
無名氏: 4agolH6I 只是在玩梗而已啦www (J6qyy1VM 16/06/17 13:58)
做農家香的: 原來是梗,剛好下面一串東方廚(掩面 (6h1jik16 16/06/17 14:07)
無名氏: 沒市場.......? (SCDX5tpI 16/06/18 23:38)
無名氏: 沒市場 (JniuhzsQ 16/06/19 00:48)
無名氏: (゚∀゚)人生Online,保證真經濟真活動,村民有真正的生活,也有財產、存款,只是很少,和興趣 (dgdRm5Ss 16/06/19 22:55)
無名氏: Rimworld (CQgvZk2A 16/06/20 14:32)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)21:24 ID:ydJwNYQM] No.12093 2推 [!]  
雖然和經濟遊戲無關
但第一個浮現腦海的作品是人工學園2
baka: |∀゚)<人工學園2我當作AI實驗來玩,同一班每次都跑出不同配對,超級有趣 (IVRoNU2c 16/06/20 13:27)
baka: |∀゚)<我非常期望有人工學園3 (IVRoNU2c 16/06/20 13:27)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)22:00 ID:nrGWBmoQ] No.12094 1推 [!]  
>>既然你所謂假經濟,假活動,
>>可以達到相同的體驗,甚至效果更好,
>>為何要做這些東西?

為什麼你會認為假經濟假活動可以產生相同甚至更好的體驗?
我認為這在細節上還是比較有優勢的
無名氏: 因為玩起來的效果差不多? (SCDX5tpI 16/06/18 22:09)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)22:20 ID:PJS8IHjw] No.12095  [!]  
>>No.12094
因為看不到的真經濟、真活動會吃掉一大堆開發資源與運算資源
卻不會對整體遊戲體驗造成多少幫助
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/18(六)23:37 ID:LSqcrdhY] No.12096  [!]  
如果你的目標是"創造屬於自己與村民們的故事",
而一般來說,"自己與村民們的故事",
這種玩家會較重視人際關係的部分,而非經濟活動,
所以通常運用浮現式的設計機制就足夠了,

比方你提的季節性發生糧食歉收
發生哥布林搶劫事件等

寫個隨機事件,然後替換場景與各項資料就好,
這些東西造成的能造成的影響範圍,
基本上都在人腦可預期的範圍內。

生活體驗型的遊戲差不多就這樣,
而且這樣的好處是,玩家體驗是在可控制的範圍,
可以刻意製造特定體驗,或避免極差的負面體驗,
變化規模太小的時候兩者其實是差不多。

當然如果你的規模要到混亂到跟矮人要塞同個等級,
那就確實很困難,
系統要設計複雜到如混沌理論(Chaos theory)才行。

當然,這問題的結果還是差不多,
基本缺乏商業價值,如果你是要獨立開發,
而且你相信這能創造出你想提供的遊戲體驗,
有錢有閒就去做吧。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/19(日)01:09 ID:XX2eC7z6] No.12097 1推 [!]  
>>No.12096
當初構想
這可不只是跟創造美好回憶的那種生活rpg
而是集體生存
不然如果骯髒吃骯髒大 怎樣弄都能吃飽 當然這樣做是沒什麼意思
也就是說每個村民當然都有自己的自主性
但是主角也在一定程度上影響他們 解決村莊的各種危機
如果沒解決 那最慘就有可能是集體滅團
遊戲設計有一個理論是 人們之所以珍惜某樣東西 是因為人們意識到這東西會消逝掉
人們往裡面投入越多 人們就越珍惜
比起解任務 看有聲書 這種守護村莊的每個村民的感覺應該是更能讓玩家對村莊產生重視的情感
無名氏: Rimworld (ACqx5t3. 16/06/19 16:52)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/19(日)03:37 ID:7rnI1/.2] No.12098  [!]  
>>No.12097
雖然比起解任務,有聲書,這類嵌入式的設計機制,
浮現式的設計機制代入感較強,
相對的情感連結也較強,是沒錯的,
但是我之前提的就是浮現式設計機制吧?

我不知道雙方的想像差距是有多大,
但你提的體驗,感覺上是有很多替代方案可實現。

基本上遊戲的本質就是體驗,
能達成想要的體驗優先,但是太貴時,
就試著找出便宜又效果相近的,
畢竟商業作品是要獲利的要考量成本的。

我們只能告訴你,我們的看法,
這東西可能不難,但是很花時間(成本),
還要有一定程度的電腦資源,
但是達成效果可能也沒那麼特殊,
而且可能有很多替代方案能實現類似的體驗,

如果你相信只有這方案,
才能創造出你想提供的遊戲體驗,
而且就算很花時間(錢),你也還是想做出來,
那就做吧。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/20(一)14:26 ID:IcNIe9bE] No.12104  [!]  
因為不好做
如果目標是很真實的模擬
每個人都要有自己的一些條件設置就比較像是P2P的感覺
每個peer都要有自己的行為模式
做得很複雜不只運算量很大 而且debug也困難
做得太簡單你又覺得不夠真實 像是人工學園2那樣
還不如做一個中央集中控制的系統
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)15:44 ID:tsqPUbO.] No.12108  [!]  
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)17:03 ID:c381.ohU] No.12109  [!]  
我知道你想要的是類人類這樣的感覺
但現在還沒有任何AI可以達到像Chobits這樣的程度
更不用說計算所需要的系統資源
又要有村莊規模的人民
又要做成單機遊戲
我跟你說
二次元跟三次元要分清楚
動畫可以加減看
但是要記得你活在三次元
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/23(四)00:16 ID:QF4y66Ss] No.12118  [!]  
但這樣的東你玩家的定位要在哪裡? 你要玩甚麼.
跟他們一起互動?
那其實你玩你自己就好.
因為你身邊的所有人事物都是完整的呈現出來的

但若是你想說有哪個遊戲會這樣做 目前大概就沙盒遊戲比較接近,但他都還是會有限制內容,不會無限上綱

所以你說的這類遊戲就不會有
因為等同是十幾個遊戲串在一起自動隨機運作

例如你有幾個NPC就得把他們串成一組,再寫個故事架構流程讓他自己跑,
情境細節互動部分又得再去寫,發生哪些事情你就要去寫一組流程跟隨機結果讓他去跑.
這每個區塊都是接近是一個完整的遊戲,隨著不同規模複雜度就各異.
單你遊戲裡創造100個NPC就能讓一個千人的遊戲公司作上1年,但可能只有100個NPC ?

所以作那些東西出來消耗的資本異常的高,已經不是一般遊戲公司能負擔的水準,而且也不會有多少獲利,所以自然不會有遊戲公司想做.

無標題 名稱: 做農家香的 [16/06/22(三)02:20 ID:kVqDtFhY] No.12113  [!] [回應]
請問各位前輩
有沒有一個比較容易的方式可以製作配樂?
音樂的鋼琴譜都已經有了,想改成有點氣氛的感覺
譬如說,我想把無何有の郷弄成慢速的水晶音樂,當作冬天的BGM
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/22(三)02:37 ID:1azYJh2w] No.12114  [!]  
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/22(三)08:29 ID:qqEVD9iE] No.12116  [!]  
個人用的是這款

https://musescore.org/zh-hant
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/22(三)12:57 ID:VBQMl6.o] No.12117  [!]  
http://www.frieve.com/musicstd/
關鍵字:MIDI、DTM

另外
紅妖永的.dat可以解出.midi
可以參考一下原曲的譜
不過規定上不能直接沿用

檔名:1466361798382.jpg-(157 KB, 1280x720) [以預覽圖顯示]
157 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/06/20(一)02:43 ID:Rs3OyD2k] No.12100 10推 [!] [回應]
想請問有經驗的前輩
如果我只想把某個遊戲的3d人物模型
修改一些部分跟動作
那我要參考什麼關鍵字?

自製模型跟程式設計的就...不要了謝謝
無名氏: 目前用unity當關鍵字先看了「Unity3D-精神時光屋-Chapter3.模型匯入及貼圖」 (Rs3OyD2k 16/06/20 02:56)
無名氏: 可是3dmax好像要滿多的費用 (Rs3OyD2k 16/06/20 02:56)
無名氏: 抱歉,看不太懂你的問題,BlenderPortable試試? (N0blNt1. 16/06/20 11:14)
無名氏: 有現成的3d遊戲可以拿來改的嗎 (IBDWWsUU 16/06/20 14:00)
無名氏: 遊戲不都各搞各的檔案格式嗎?不會程式設計根本不可能解讀啊 (0rJV6ndE 16/06/20 22:58)
無名氏: (゚∀゚)把模型的.fbx檔直接import到3D軟體裡 (ZOrbNczw 16/06/21 16:00)
無名氏: (゚∀゚)如果模型內有骨架就直接調骨架設KEY (ZOrbNczw 16/06/21 16:01)
無名氏: (゚∀゚)沒骨架就自己架骨架調SKIN權重 (ZOrbNczw 16/06/21 16:02)
無名氏: (゚∀゚)最後把完成的東西輸出成fbx檔就能丟到遊戲引擎裡用 (ZOrbNczw 16/06/21 16:03)
無名氏: (`・ω・´)恩我繼續尋找教學中 (SWSuubgQ 16/06/21 21:52)
無標題 名稱: 不是很專業的 [16/06/20(一)21:57 ID:6ctRdOco] No.12105 1推 [!]  
第一個就是先得解出遊戲的模型和動作出來
若解不出來就可以放棄了,自製還比較快
不然就去抓人提供出來的模型

至於調動作,3D軟体就從 3DMAX 和 MAYA 選一個就可以了
另外就好先搞好檔案格式,unity應該是兩種都吃
要是你選的引擊只支援其中的一個3d軟体,選錯會很麻煩

PS:解模型其實還有一些手法、問題,會因為引擊遊戲等等而有所不同
所以無法說的很透徹,
無名氏: 嗯...我是想找類似unitychan這種的自己稍微修一下看看能不能先有我要的感覺 (dJLSJSpI 16/06/20 23:26)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)11:41 ID:bQ94.2uk] No.12107 2推 [!]  
Unity是遊戲開發工具,
動畫工具比起3D MAX之類專門軟體殘廢很多
另外動畫格式匯入匯出先找合適工具
不然管換過程很容易失真

結論:你找Asset Store有相關素材資源可以買,找這類的呢?
無名氏: 我是在找教學XD (Bf9D.oOs 16/06/21 12:42)
無名氏: 目前有找到一個模型 不過不知道怎麼改 (轉出來給blender的方法我還沒找到) (Bf9D.oOs 16/06/21 13:08)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/21(二)19:40 ID:GtzIhFvs] No.12110 4推 [!]  
借串問一下
有沒有把模型改全裸的教學
大部分模型把衣服拿掉
裡面都空的
不然就是裡面有東西可是形狀沒出來
無名氏: 沒有的東西就是沒有啊,想看全裸請自己建模 (Rx0Mxwhs 16/06/21 20:38)
無名氏: 喔...好傷心... (GtzIhFvs 16/06/21 22:10)
無名氏: 缺少的面要自己建哦,國外一堆改mod,都是自己建模的,所以那些都多少有些差異 (wTmg9ySg 16/06/22 09:16)
無名氏: 有沒有教學是拆現成的模型 (dq68Zhco 16/06/22 13:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/22(三)00:56 ID:P3dCfRc6] No.12111 4推 [!]  
請問
如果我要把unity asset store裡面的檔案抓給blender修改
我應該要export哪些檔案呢?
無名氏: (゚3゚)asset載入unity專案以後在project視窗選擇要的模型 (Lby3Ypt. 16/06/22 19:33)
無名氏: (゚3゚)右鍵選Show in Explorer (Lby3Ypt. 16/06/22 19:34)
無名氏: (゚3゚)把模型的.fbx檔跟貼圖複製出來 (Lby3Ypt. 16/06/22 19:34)
無名氏: 貼圖檔案是png嗎? (pV5fTNQo 16/06/23 15:11)

檔名:1466401585556.jpg-(135 KB, 1216x602) [以預覽圖顯示]
135 KBㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟㄋㄟ 名稱: 無名氏 [16/06/20(一)13:46 ID:QAlAfNH2] No.12103 3推 [!] [回應]
一般來說地圖遊戲因為鳥瞰的關係
所以很難突顯角色本身的殺傷力
可是如果在特定條件下用鏡頭特寫往往會拖慢整體遊戲進行速率
更何況這樣的表現手法對貧乳角色也顯的相當的不公平

究竟該怎麼辦才好
請島民指引我方向吧
無名氏: 所以我說遊戲畫面呢? (CQgvZk2A 16/06/20 14:35)
無名氏: 像是艾爾之光,他們在放大招的時候會跳出漫畫分鏡式的2D美術圖,而不是放大3D模組,這樣的作法? (aLRWR1ds 16/06/20 20:56)
無名氏: 這樣依然是浪費模組的乳搖動畫吧 (wkB.vCoM 16/06/21 13:41)

都沒有背景設在台灣的FPS類型遊戲 名稱: 無名氏 [16/05/18(三)14:20 ID:JY.x5dFo] No.12012 7推 [!] [回應]
場景設定在近未來 各國經濟不見起色 資源匱乏 官商勾結 貧富差距嚴重。

就在這個最糟糕的時代,一群外星人入侵地球,人類面臨迫切威脅,台灣也被入侵,外星人在我們熟悉的街道中正紀念堂棒球場101大巨蛋(?)大殺特殺

因為政府顢頇無能 導致人民力量崛起 靠著主角們的努力之下組織了游擊隊反抗外星人以及貪腐政治的FPS故事
無名氏: 聽起來超無聊...你可以投資看看有沒有人要做 (RuPdHN82 16/05/18 15:38)
無名氏: 窮人打有錢人怎麼樣 乞丐軍跟金光閃閃富二代 (bIogcfM. 16/05/18 18:23)
無名氏: 寫信拜託GTA6場景設在台北還比較有可能 (CHS/z2oA 16/05/18 19:32)
無名氏: 這怎麼有Hong Kong 97的味道... (BJKulTps 16/05/18 20:20)
無名氏: (・_ゝ・)。o0而且FPS遊戲有人會去看劇情嗎? (5oE7WY.. 16/05/20 23:37)
無名氏: (*゚ー゚)生存Online有中正紀念堂啊! (IqJMtiDM 16/06/01 00:28)
無名氏: (゚3゚)<尬車Online有士林夜市 (NVREjKr2 16/06/17 14:01)
無標題 名稱: 無名氏 [16/05/18(三)15:24 ID:i0gu4adk] No.12013 1推 [!]  
於是大巨蛋及週邊商場共127,555人, 在外星人設下的神秘力場中無法出去, 也無法踏上草皮...

設定莫名其妙... 外星人跟貪腐政治二選一當敵方吧...
無名氏: (σ゚д゚)σ當然是兩個都當敵人阿,然後發現不貪腐的都被外星人寄生,貪腐的卻是少數尚存活的地球人 (v8TA6pbU 16/05/22 22:29)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/14(二)20:17 ID:JhoMswR2] No.12078 1推 [!]  
版本一
西元二一零零年,聯合國違反自己的憲章,轉型成為世界政府,聯合國統一了全世界的語言,但中華民國不屬於聯合國,因此拒絕配合,之後便被經濟制裁
多年過去了,正當中華民國政府即將決定投降的時候,一個外星種族出現,他們的語言,在語音方面與人類截然不同,但文字卻是近似繁體中文的意音文字,於是台灣人成為唯一的溝通橋樑,並利用他們的科技對世界展開反制裁
你是狂熱的愛國份子,亦或者只是單純覺得聯合國罪有應得,還是不愿看著國家成為侵略者的人民呢
槽點:為什麼我們政府那麼大膽敢反抗
為什麼外星語言剛好跟中文很像
難道只有台灣有語言學家
版本二
一切要從一個名為旭日的組織說起,他們是支持大日本帝國主義復興的份子,在世界引發動亂,各國政府正對他們束手無策之際,卻發現旭日組織可能藏於台灣,世界各國開始將矛頭指向台灣,台灣政府被指控藏匿恐怖份子,儘管台灣政府意圖藉由反恐作為來洗刷污名,但卻因為內部的政治矛盾嘎然而止
覺得被誣賴的台灣人民分為兩派,與世界同歸於盡的黃昏黨,洗刷自身污名的反抗者,他們與旭日組織,聯合政府,成為了四大陣營,爆發了戰爭
槽點:黃昏黨什麼鬼
為什麼恐怖份子要藏台灣
版本三
隨著同盟國的戰敗,二零一六年的世界被軸心國的世界政府統治著,希特勒的長女不滿比自己小七歲的弟弟得以繼任納粹君主,自己卻只是個將軍,在台灣,朝鮮半島,馬達加斯加,以及東經七十度線上某個俄羅斯城市發動叛亂
你是看出幕後真相的那群人,還是盲目跟從革命,只是想改變現況的的人們,還是軸心國的士兵呢
槽點:誰會傻到相信獨裁者的親人發動革命,不過也不一定知道幕後主使的是誰

我覺得你的劇情有點太隨便了,不過這三個也是我臨時亂想的,槽點頗多
在任何地方為背景,你可能需要去思考此處的特性,例如我們的文字對非母語者而言相當複雜,臺灣有經歷過日治時期,對當時的影響好壞都還有諸多爭議等等
給個建議
無名氏: 「於是台灣人成為唯一的溝通橋樑」這個超yy的(笑 (DPWEXRlI 16/06/14 21:50)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/15(三)00:19 ID:7SEMUbKk] No.12079  [!]  
滿想先湊個小團隊製作台灣場景的說
比如說GMOD躲貓貓在九份或地下街那樣
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/17(五)01:03 ID:Mf.NDet.] No.12081 1推 [!]  
>>因為政府顢頇無能 導致人民力量崛起 靠著主角們的努力之下組織了游擊隊反抗外星人以及貪腐政治的FPS故事

這種東西你先寫本小說至少賣到全台書店排行榜第一名再來想改編
遊戲比較實在。要不然就乖乖去做模組/戰役地圖,至少有人會無聊
去地圖裡面互殺。

----------
要做台灣主題FPS是沒甚麼問題啦,不過劇本真的得好好想想,沒
弄好就是整串討論串都在講政治(看想某東北角港都)。建議先把規
模縮小到社會事件會比較容易弄出大家都能接受的劇本。
--------
另外,對於FPS遊戲而言劇本並不是最重要的,所以說真的比起自
己往政治地雷區鑽還不如直接作個台灣背景的毀滅戰士/嚴肅山姆之
類的,然後加點台式幽默/惡搞之類進去比較容易賣。
無名氏: 你如果只是做爽的 其實沒差 如果你想賺錢 硬要台灣不會比較賺 (4agolH6I 16/06/17 01:47)

2D立繪與戰鬥圖的外包價格 名稱: 旅人 [16/06/02(四)02:43 ID:d0bpT6ns] No.12050 10推 [!] [回應]
各位前輩好,小弟目前想開發一款SLG的遊戲,程式部分自己來,美術的部分,有前輩知道一般外包的價格嗎,2D的戰鬥圖如果是以RM那樣的傳統連續圖來做,4張小圖為一個連續動作,這樣大概要多少,立繪的部分聽說行情價是5000,有知道的前輩可以分享下嗎,感謝
無名氏: 要看你的精緻度要求 (Es3mS1r2 16/06/02 22:05)
無名氏: 至少貼個敘述該規格的圖吧? (JcASLokY 16/06/03 00:11)
無名氏: 還是你隨便哪種人來畫都可以XD (kJJejWEI 16/06/03 00:12)
旅人: 小弟目前還在開發中,只是開發到戰鬥模組時,在思考戰鬥畫面的表現方式,總是要在品質跟價格做一個平衡 (DPHH0I.E 16/06/03 00:38)
旅人: 如果像是復活邪神 邪神領域2那樣的人物戰鬥圖4個動作為一組,解析度192*192,價格大概會是多少 (DPHH0I.E 16/06/03 00:53)
無名氏: 品質要求呢? (IezVSUhI 16/06/03 12:51)
旅人: 小弟對美術的品質不是很懂,是說畫風嗎還是? (DPHH0I.E 16/06/03 20:00)
無名氏: 是指畫工、精細度吧,雖然我覺得你那舉例已經很夠了 (GZiFVQo. 16/06/03 20:02)
無名氏: 舉例來說樓下有個觸手娘 你覺得那種程度的完成品你可以接受嗎 如果可以就可以問 一下 (8lY/qqPA 16/06/03 21:04)
無名氏: 不然你給我你的聯絡方法 我把作品丟給你看你喜不喜歡 我願意簽商業契約唷(做不完會賠錢的那種 (8lY/qqPA 16/06/03 21:04)
無標題 名稱: 旅人 [16/06/03(五)21:57 ID:DPHH0I.E] No.12052 23推 [!]  
感謝各位前輩的幫忙,可能是小弟沒說太清楚,目前小弟還在開發戰鬥的模組而已,是把戰鬥的模式分為傳統的連續動畫或是戰鬥時只是把人物立繪秀一下,所以想了解一下如果是同一個繪師在畫一張立繪800*600跟4張連續動作圖192*192這樣價格那種比較便宜...我知道這樣問很怪,只是因為小弟也沒什麼錢,想先了解一下價格,然後進行系統的調校,外包的話還要再過一陣子,因為還有很多想做的系統還沒開發完,感謝各位的幫忙
……
無名氏: 立繪我知道的是,職業8千 ( 或是能看的 ), (n7CAvzyQ 16/06/04 13:51)
無名氏: 很厲害的1萬~1W2,普通一點看起來還行但說不上來哪裡不足的 5~6千 (n7CAvzyQ 16/06/04 13:52)
無名氏: 台灣根本沒幾個人會點繪 因為那種東西成本他媽的高 (lz1670CY 16/06/04 15:05)
無名氏: 我知道的大概就只有一個遊戲有在弄 問題是全台大概也就只有他在搞 (lz1670CY 16/06/04 15:06)
無名氏: 而且他平均一天可能生不出一張來 專業的都這樣 更別說一般畫家要去搞這東西要多久 (lz1670CY 16/06/04 15:07)
無名氏: 台灣會點繪的梅那麼少啦 尤其是那些退休的老派畫家 (lcsPJ5XM 16/06/18 15:32)
無名氏: 三十歲以前熟DOT的 可能不到十位是真的 我也只認識兩位美術熟DOT (lcsPJ5XM 16/06/18 15:33)
無名氏: DOT小人物算還好 含差分一、兩個工作天可以搞定 (lcsPJ5XM 16/06/18 15:34)
無名氏: DOT背景可能一個禮拜 基本上DOT跟向量跟完成度高的繪圖時間是差不多的 (lcsPJ5XM 16/06/18 15:35)
無名氏: (`・ω・)想詳細台灣目前有哪些點繪師耶(最近還有在畫的 (CCcIRfPY 16/06/19 04:40)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/04(六)23:00 ID:QO.kFw6w] No.12053 5推 [!]  
原PO先慢慢做出成品自然就會找到有興趣的人吧?
所以立繪一張5000原PO接受?
無名氏: 水準呢www (bJR55w5c 16/06/05 00:07)
無名氏: (´ー`)原PO都說了還沒到那階段,別這麼急嘛 (YDBndjAU 16/06/05 00:45)
旅人: 我是原po,目前也才完成棋盤式的移動,慢慢了解很多遊戲要製作1,2年以上的原因了... (ilrsJJdY 16/06/05 10:35)
無名氏: 有試過找別人的成品去改嗎?有可能會快很多 (knBsTzhE 16/06/05 15:56)
旅人: 我是用unity開發的,找了很久只有找到一個基礎的SLG模組 (ilrsJJdY 16/06/05 21:46)
無標題 名稱: 大羅伊 [16/06/06(一)00:31 ID:Amd9kc3E] No.12060 3推 [!]  
 檔名:1465144281552.jpg-(62 KB, 656x1024) [以預覽圖顯示] 62 KB
我提供一下我們逐格角色的做法和時程,給你參考一下。
一個角色包含以下動作需求:
待機動作6張循環、攻擊動作6張、技能動作6張、虛弱動作3張,戰鬥是直接拉進來打,所以沒有移動的動作。
我們家美術從設計造型到完成動作一個工作天可以完成一個角色,然後用換色+換造型(頭盔、武器)再一個工作天可以再做兩隻。

當然這只是小兵,英雄的話依照需求都會再增加,有些英雄待機有特效或是眨眼的會到10張,英雄最多三個技能就會多兩組動作,不過也是三個工作天完成就是了。

當然這個還不包含攻擊特效,那個就要另外算時間了。
無名氏: 這樣要多少錢? (TTSuF6.c 16/06/06 07:10)
無名氏: 你美術的一個工作日去算,大概就是那價錢,然後外包費用一般會再x1.25 ~ 1.5倍 (1xDNpbjI 16/06/06 09:59)
無名氏: 難怪多數美術都想當外包XD (JNtIHRxs 16/06/06 15:39)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/14(二)03:02 ID:3VmUitww] No.12077 1推 [!]  
板上有美術想要做遊戲又想要拿錢又不喜歡被企劃給規定那種人嗎?
貼個套圖中的一兩張讓中意的人去買
無名氏: 買整套去做遊戲 (3VmUitww 16/06/14 03:03)

檔名:1465383141772.jpg-(169 KB, 1920x1080) [以預覽圖顯示]
169 KB關於遊戲營運方針 名稱: 無名氏 [16/06/08(三)18:52 ID:6sJkV5Mw] No.12067 3推 [!] [回應]
附圖這部不能否認是良作啦,遊戲真的很好玩,我們只談他的營運策略.....讓人不知在幹麻
總覺得他們的營運方針怪怪的,以一個要稱霸射擊累電競這種野心的遊戲來說,他們竟然把遊戲做成買斷制
當然為何要收錢粉絲跟官方都能說出幾千個理由,只是這會葬送掉推廣便利性
而電競要搞起來的關鍵不是遊戲多平衡,而是觀眾(玩家)夠不夠多,這兩條政策不是剛好在互相扯對方後腿嗎?
正嚴重的事這遊戲沒有劇情模式也沒有成長要素,玩家PVP累了完全沒其他選擇,這嚴重的縮點遊戲的耐玩度
讓我感覺BZ可能內部有財務危機,看看他們近幾年的遊戲

WOW:剩10%垂垂老矣
暗黑3,星海2:大暴死(成本可能還沒回收)
爐石:雖然很成功但規模太小
英霸:還在癢
泰坦:燒十年的開發費最後腰斬

或許OW這個從泰坦屍體中資源回收的遊戲背後肩負解決BZ財務危機的任務,所以收費方式才這麼的炒短線,只有PVP的遊戲不值1300(BZ標準),難道BZ要開使EA話了嗎?
baka: |∀゚)<公司電腦不方便打長篇,回家在打一下,但主要是目標客群問題 (KsYV5qLA 16/06/08 19:25)
無名氏: 有PvP的遊戲耐玩度絕對高過只有PvE的遊戲 (78uN.CTA 16/06/08 20:07)
無名氏: 大概是想說CS:GO能買斷那他們也行吧 畢竟買斷人家也還是FPS電競之首 (Am0LxcOo 16/06/19 14:45)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/08(三)19:55 ID:/r.otI5c] No.12068 2推 [!]  
為...啥...?
暗黑三銷量破千萬套,星海二少說也有500萬
這樣叫暴死的話世界上八成的遊戲商都可以去自殺了
別說沒回本,根本就是賺翻
WOW就算已經不復以往,營收照樣勝過現在大部分的遊戲
爐石低成本神暴利就不用說
暴雪英霸大概是目前唯一有危險的,但本來就只是小品,就算只有他虧也不痛不癢

雖然暴風雪近期的作品明顯往低成本高暴利的大眾市場走而另資深玩家感到可惜
但一開始就導向暴雪可能有財務危機這個和事實完全相反的結論實在不知該如何吐槽
無名氏: 公司(作品)名氣夠大的話不管作品再怎麼糞都還能賺,只是賺多賺少的差別。,看看艦娘同人動畫... (Hstx///Y 16/06/08 20:00)
無名氏: 可能只是想表示他認為這家公司在走下坡吧... (fYDW5ycA 16/06/09 00:52)
沒玩這款... 名稱: 無名氏 [16/06/09(四)00:49 ID:fYDW5ycA] No.12069 8推 [!]  
>>只有PVP的遊戲不值1300(BZ標準)

部分同意,不過不懂甚麼叫做BZ標準。
前面提到的星海二,相信大家都會同意他們的成本是砸在超水準的
電影動畫上。至於這款,應該沒有電影動畫給他們砸錢吧...

>>無名氏: 有PvP的遊戲耐玩度絕對高過只有PvE的遊戲 (78uN.CTA 16/06/08 20:07)

不一定,其實這些年來遊戲族群出現了相當程度的分化。
只玩PVP的休閒型玩家其實數量也不少,也因此才會出現那個有幾
百頁背景設定但是都跟遊戲體驗毫無關係的LOL。而PVE玩家很多其
實根本不會想去管PVP內容(像我自己就是)。而PVP玩家也不一定會
去碰PVE玩家玩的類型。

至於這款,估計BZ的名聲佔了很大一部分,另一部分就是他們自己
表現真的不差,要不然Steam上同類型遊戲多到爆炸,根本不缺這
款。
無名氏: PvE玩家相對PvP是少數,你數量不少依然是少數,看看經典例子LoL、Dota等MOBA系列 (CF/ech2c 16/06/10 12:06)
無名氏: 哪個市場吃得開已經有太多例子可以舉了,難道LoL和Dota或是FPS纇遊戲有豐富劇情? 看看邊緣禁地 (CF/ech2c 16/06/10 12:07)
無名氏: 近代的例子中,看看UBI底下的全境暗區和R6,說穿了PvP玩家就是多數,只是在於門檻高低設置差異而已 (CF/ech2c 16/06/10 12:08)
無名氏: 近年來的3A級大作幾乎都會有連線對戰功能,這意味著什麼你明白嗎? (CF/ech2c 16/06/10 12:10)
無名氏: (´,_ゝ`)什麼時候產生PvE玩家是少數的錯覺了 英雄聯盟大多數都在打電腦... (qcKUpNaU 16/06/15 08:29)
無名氏: (´,_ゝ`)只是因為一般遊戲都在農 LoL可以隨玩不用擔心進度 間接證明進度制的不必要 (qcKUpNaU 16/06/15 08:31)
無名氏: LoL大多都在打電腦??? 你的世界跟大家不一樣喔XDD 至少也多走幾間網咖看看吧 (nNA0Nn4s 16/06/18 19:19)
無名氏: 樓上 這是真的 PvP玩家是少數 不然沒PvE的一些遊戲不會掉那麼快。 (z5kvUN.A 16/06/19 12:00)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/09(四)22:09 ID:ts2YZhTE] No.12070 3推 [!]  
現代人已經進化到不免費就覺得推廣不到的地步.
我不是BLIZZARD 廚, 經過SC2 D3 之後我是超級討厭BLIZZARD.
與其是那些「免費」或者是LOL 式的隱藏收費垃圾,
我寧願有更多像以前買斷或者是ONLINE GAME 月費式的遊戲.
無名氏: 免費的最貴 (Sig7uJqI 16/06/09 22:14)
無名氏: ....你知道overwatch裡面要抽的東西還不少嗎? (4AbvKExk 16/06/10 02:00)
無名氏: 家機市場不搞免費這套啊 (9OsgoDWA 16/06/10 14:21)
無標題 名稱: 無名氏 [16/06/10(五)23:15 ID:YEuqR6t2] No.12073 1推 [!]  
這種毫無價值的個人觀點就別打出來讓人笑好嗎?
什麼是「剩10%垂垂老矣?」「星海2:大暴死(成本可能還沒回收)?」「雖然很成功但規模太小?」
哪來的數字所得到的結論? 暴雪的財報你有看嗎? 你對開發和市場販賣很懂? 還是你擔任過電競市場的行銷活動? 都沒有嘛!
三流水準的三流分析,講的好像很厲害。你要不要先從隔壁的雜貨店營運開始學起
無名氏: 您管理系? (sjhWb1dI 16/06/11 01:14)

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