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13833: 3D遊戲設計 (5)13788: 無標題 (2)
13831: 無標題 (2)13787: 無標題 (1)
13830: 無標題 (0)13784: 無標題 (1)
13824: 後端找團隊 (4)13782: 無標題 (0)
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13820: 無標題 (1)13767: 無標題 (5)
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13796: 無標題 (16)13742: DOT材質 (15)
13793: 無標題 (1)13740: 雷亞遊戲 (3)
檔名:1593379442309.jpg-(11 KB, 333x437) [以預覽圖顯示]
11 KB3D遊戲設計 名稱: 無名氏 [20/06/29(一)05:24 ID:3SBd5S52] No.13833  [回應]
想詢問一下
已經畢業之後
如果要做類似黑魂/sekiro系列那類遊戲
美術那類的能力該先學哪種軟體才有用?

剛剛點開職缺之類的發現看不懂所謂佈線之類的東西
查了一下發現有所謂Blender/maya
該先去學哪一種好?

或著其實可以先在台灣面試看看...?
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/29(一)18:40 ID:/s0KTs0g] No.13834 7推  
以美術來看

3D軟體 Blender / maya /3d-max (三選一,必修)
選一建模貼圖原動畫原理上都是差不多的,只是熟練度上的問題
先專精一套就好,若在台灣maya /3d-max,目前還是佔大多數

Photoshop (必修)
走美術的必修軟體,不會就別混了,類似軟體也行painter有人支持,基本上2D繪圖越好越有利

ZBrush(必修和選修之間)
這個是增加紋理的,也有人直接拿來當MAYA做
但個人覺的的 3D軟體 和 Photoshop 先學會再說
再學 ZBrush

After Effects(選修)
動畫後製,你那天不知上司會不會要你搞動畫

最後建議基本上要進遊戲美術,個人會建議你
準備好作品集,或是足以展示的遊戲
主因是目前美術還是以這兩點做為選人標準
無名氏: 感覺好像要先問公司才准...不然自己根本不確定要先用哪個才對 (L.0IIEG6 20/06/30 00:04)
無名氏: (´・ω・`)話說一些關鍵字的英文是不是先學起來比較好? 像是mesh UV之類的(網上要找中文也不好找說) (L.0IIEG6 20/06/30 03:18)
無名氏: 初期投資比較小就用免費的BLENDER吧。到網上找初級教程逐步照著做一個成品。中途自然會遇上很多阻礙 (RvRLum/M 20/06/30 14:30)
無名氏: 包括看不懂的術語,到時再去搞清楚,比較不會混亂。 (RvRLum/M 20/06/30 14:31)
無名氏: 做一個人物之類的我會 這樣就可以去上班了? (aJvo9bsk 20/06/30 16:32)
無名氏: 雖然我也不知道到底做到哪裡才算...會 速度應該也是問題 (aJvo9bsk 20/06/30 16:32)
無名氏: 我猜我現在會做的就只是mesh這個東西 其他的我可能都還不知道 (aJvo9bsk 20/06/30 16:33)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/30(二)14:53 ID:c/DhbxQw] No.13835 2推  
遊戲業界的主流不是Max嗎?
blender社群大規大但是國內外商業公司主流還是各家廠商的產品。


>> 無名氏: 感覺好像要先問公司才准...不然自己根本不確定要先用哪個才對 (L.0IIEG6 20/06/30 00:04)

這就要去比較多業界人士聚集的地方打聽了。很多名詞其實是共通或是
有重疊的,基本上要特別小心這種同一個名詞但裡面的東西有微妙差異的狀況。
無名氏: MAX MAYA BLENDER都是同一領域,精通者轉換軟件頂多只要花時找找功能按鍵在哪而已 (RvRLum/M 20/06/30 15:07)
無名氏: 原來都是一樣的嗎? 不知道有沒有推薦的學習管道 巨...匠? (aJvo9bsk 20/06/30 16:32)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/30(二)18:22 ID:c/DhbxQw] No.13836 1推  
>> 無名氏: MAX MAYA BLENDER都是同一領域,精通者轉換軟件頂多只要花時找找功能按鍵在哪而已 (RvRLum/M 20/06/30 15:07)

但還是需要時間。
而且重點是從不會到會這段。這時候就有CP值得差異了。
還沒練到能夠跨軟體的時候,最初學的是哪款就會造成求職時
是即戰力還是訓練期的差別。對找工作影響很大。

做爽當然無所謂。
要找工作的話當然建議是選比較容易找工作的。
無名氏: 競爭這麼激烈... (aJvo9bsk 20/06/30 20:44)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/02(四)03:41 ID:rcex2JuU] No.13838 1推  
話說如果要上課
有那種專門針對公司需求的課程嗎?
無名氏: 補習班、資策會、職訓局很多地方都有。 (NQlfL8.k 20/07/02 09:40)
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/02(四)13:38 ID:bZeZR2B.] No.13839   
MAX我用的少就不方便說
MAYA/BLENDER來說就是MAYA在操作上我覺得人性化許多
UI都有圖示所以很好辨認
但MAYA雖然有雕刻功能但我覺得超難用
再來是MAYA再算圖方面有阿諾
但這是需要時間學習的 而且遊戲來說是用不太到
Blender則是有免費又萬能這優點
但所謂的萬能也只是說幾乎甚麼都有旦不一定都是頂點
你想搞獨立製作或許是好選擇
但想進公司還是MAYA或MX吧
ZB建議要會
雖然你如果想去傳奇那種的就沒用
但目前台灣的這塊產業也開始重視ZB高模轉低模這塊
不過Retopo又是另一門專業技能要學
還有如果你想要做次世代的東西
Substance系列最好也要摸 也有很多公司現在都要求要會 不過我之前去看都是在接國外外包的那種
然後遊戲的算圖是看你用的遊戲引擎不是看3D軟體這也是差很多的地方
你可以全都學但是會很累也很難精通
或是專精其中1-2項
但通常小公司都要幾乎都會
大公司才比較有專精的工作
但你想自製遊戲要會的更多
建議先專精基本的3D能力之後再決定要去上班練
還是去獨立製作...但獨立真的會很難尤其是沒人手幫忙的話
上面好像都忘記說
光是基本3D能力就有建模.上色.動畫.打光.算圖.特效.這些都必須要獨立看待的能力了...

無標題 名稱: 無名氏 [20/06/21(日)16:41 ID:IAKK1tRM] No.13831 9推 [回應]
官網 : https://tkool.jp/mz/
Steam 頁面 : https://store.steampowered.com/app/1096900/RPG_Maker_MZ/
宣傳影片 : https://youtu.be/8DRd7KVSAms


雖然Lag了不過還是來貼一下。

>>不過如果原PO擔心的是RM快要換下一代的話,我會說沒必要擔心。

光速打臉。看宣傳影片主要亮點似乎是內建了臉圖編輯器跟黑暗模式。
說真的有跟沒有一樣。

目前看起來應該是VX → VXA的類型。
沒有一定要換的理由,但是仍然會隨著時間慢慢侵蝕現有社群。
最近在寫RMMV的Script,不知道MZ的Script在原始碼的編排上會
不會有所進步s
MV把所有原始碼都塞在同一個檔案真的是惡夢。
明明就有Package Manager可以用為什麼要這樣搞人。
無名氏: (・∀・)那個>>引用是回應誰啊 (qy.ezPEM 20/06/21 17:45)
無名氏: 引用下面No.13809 裡面自己講的話,因為被打臉的速讀實在太快了。 (IAKK1tRM 20/06/21 18:05)
無名氏: (*´д`)ノシ怎麼有一種想要一直做新作賺錢不想永續經營的感覺... (QHiDrE2w 20/06/21 19:22)
無名氏: (*´д`)ノシ現在unity都有中文了 想想也沒必要執著rm... (QHiDrE2w 20/06/21 19:23)
無名氏: (*´д`)unity你用中文可能會很想死 是說要用中文unreal會不會更強?(雖然我沒用過騰訊的東西) (qy.ezPEM 20/06/21 22:03)
要unreal: X的,給我改回英文版,不得說一開始中文學真的方便,但後面一堆東西還是得去翻英文的反而更麻煩 (tb0WQRdQ 20/06/22 17:47)
無名氏: (゚∀。)真的有誰遊戲希望介面改中文嗎ww (VKWwsL3Y 20/06/23 19:43)
無名氏: (゚∀。)抱歉我漏打了unity (VKWwsL3Y 20/06/23 19:43)
無名氏: 程式語言不得不說還是用英文好,主因是英文國際通用語言資料上較多,至於中文目前還只能在中文圈 (aEYKLVnI 20/06/24 16:06)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/25(四)22:10 ID:t6FP3lI6] No.13832 11推  
>>無名氏: (*´д`)ノシ怎麼有一種想要一直做新作賺錢不想永續經營的感覺... (QHiDrE2w 20/06/21 19:22)

雖然不怎麼喜歡這種明明甚麼都沒改甚至是他媽硬要改的作法,但我覺得這其實算是永續經營的一環,
沒錢就甚麼都不用談了。只是MV開始核心通通換成開源社群的東西。
RGSS的時代至少還有自己寫RGSS底層的更新可以說,現在根本是為更而更,雖然我還是會買下去就是了。

>> 無名氏: 程式語言不得不說還是用英文好,主因是英文國際通用語言資料上較多,至於中文目前還只能在中文圈 (aEYKLVnI 20/06/24 16:06)'

真的,翻譯固定的速度遠遠比不上他們創造新詞的速度。
尤其中文圈長期沒有權威單位來統一譯名,又沒特畫出技術語言。
每幾年就是一個代溝。不直接講英文根本不知道你在講哪個東西。
……
無名氏: 但寫了一段時間後,自己英文卻進步了不少 (7prUFR3o 20/06/26 08:17)
無名氏: (・ω・)<能永遠堅持只用中文做遊戲的說真的 很厲害 我剛做第一年就不想看中文 (kSKmyS4k 20/06/26 21:03)
無名氏: (・ω・)<真不知道他們到底怎麼撐下去的 然後他們到現在都沒出遊戲 (kSKmyS4k 20/06/26 21:04)
無名氏: 小弟算獨立學習,時間大多花在學習上,做出展示一下以經很勉強了,這要生出遊戲真的有一定的難度 (jO7Jy5EQ 20/06/27 23:41)
無名氏: 在來做這個是沒收入的,只是燃燒熱情,但能燒多久真的不知,能稱下去做出遊戲的真的是少數 (jO7Jy5EQ 20/06/27 23:44)
無名氏: (´ー`)。o0沒收入其實是規劃問題,真的想做就得去思考永續經營的做法。 (QQqYqMZA 20/06/28 14:15)
無名氏: (´ー`)。o0雖然熱情會消失是真的,但是不去思考現實面任由熱情消失也不是甚麼值得說嘴的事情 (QQqYqMZA 20/06/28 14:16)
無名氏: 看到你這麼說,我還真想跟你請如何教規劃的問題,目前大多人都認為開發時間等於無收入 (/s0KTs0g 20/06/29 18:44)
無名氏: 目前大多人應該都是想練好技術找家遊戲公司去做遊戲吧(連我也是)有時間再來做自已的遊戲 (/s0KTs0g 20/06/29 18:47)
無名氏: 目前小弟在非相關產業工作,燃燒熱情,一邊練技術做遊戲 (/s0KTs0g 20/06/29 18:58)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [20/07/01(三)01:13 ID:e4Uw/D9E] No.13837   
>> 無名氏: 看到你這麼說,我還真想跟你請如何教規劃的問題,目前大多人都認為開發時間等於無收入 (/s0KTs0g 20/06/29 18:44)

獻醜了,以下是一些個人心得。非成功人士心得。
-----------------
首先要看清楚狀況。

會被大眾注意到甚至上新聞的成功案例常常是不顧一切燒下去,不是因為他們不顧一切,
而是因為他們有著3000cm等級的熱情。熱到能夠衝過前面的阻礙。
基本上有熱情地現在應該正忙著燃燒熱情、解決製作中的問題而不是在這邊嘴砲。
但是這種更多的是做到最後熱情燒完不了了之的。
然後也請認清自己的熱情就是沒熱到足夠成為傳說,這種案例不是你的案例。

有了這個認知之後就可以開始了。

最重要的是收入,養不活自己就甚麼都不用提了。
規劃方面的重點是收入、工作、遊戲以及家庭活動(各種節日等等)的平衡。
工作說真的不是很建議直接進相關產業,高機率變成小螺絲釘被操到爆,
也學不到甚麼東西,不如自己摸索。爆肝出名的產業最好也迴避。
原則上,錢可以少,但是「下班後的休息時間」要足夠。

不要妄想自己能夠白天一份工作晚上另一份工作!你不是超人。

重點是細水長流、每日累積。此時累積的不只是技術、還有熱情。以及對自我的理解。
說起來有點扯淡,但是到了熱情足夠的時候,你自己會知道的。

檔名:1592310204705.jpg-(46 KB, 620x465) [以預覽圖顯示]
46 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/06/16(二)20:23 ID:LQCCFZ6Y] No.13830 3推 [回應]
想問一下連線遊戲要怎麼防DDOS
問到的答案都是要花大錢弄很好的設備
現在上線測試了有點不安 不知道要不要乾脆縮減規模弄成單機版的...
無名氏: 也要先有人想DDOS你。而且你的後端效能夠嗎? 不夠的話根本不用攻擊就是LAG 斷線 修不好了。 (hMSdo.BY 20/06/16 20:54)
無名氏: (*´д`)。o0你怎麼不去問你家程式,這麼不信任人家歐 (eePD.r4E 20/06/19 21:25)
無名氏: (*゚∇゚)可能老闆他給炒魷魚了 (rEluQDLg 20/06/20 20:47)

後端找團隊 名稱: 無名氏 [20/06/02(二)11:08 ID:ut9FRkwQ] No.13824 2推 [回應]
最近在練習後端,想說直接參與團隊開發比較快,但不知道哪邊可以找到缺後端的合作,好像很多都只需要前端。
有建議的合作平台或論壇嗎?
無名氏: 遊戲不太分前後台吧, 除非是MMO類 (OLqzVqGE 20/06/03 19:57)
無名氏: |∀゚)借個 (gIC0Zc1w 20/06/25 01:59)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/03(三)19:24 ID:lVoVUnT.] No.13826 1推  
我這個白癡小開發不懂...後端是啥
跟畫圖有關係嗎?
無名氏: (゚∀。)<可能是資料庫、連線系統之類的東西吧? (WKlJfZpc 20/06/03 22:06)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/04(四)10:09 ID:mQW417v.] No.13827   
你先自己做個PROTOTYPE吧
我自己認真做的東西給你當練習用的習題
怎麼可能=_=
無標題 名稱: 學前端的玩家 [20/06/05(五)02:13 ID:/FznDm6s] No.13828 1推  
小弟也不會後台, 只是有機會接觸一下而以

玩家玩的遊戲是前端,就是供玩家操作的遊戲
而後端通常是遊戲的資料庫,簡單的說就是存放玩家數據的資料
中獎率,怪物數據之類的資料,也有人會說後台

以常見的手遊來
玩家修改了遊戲中的存值金額,你修改了數據,但與後台資料不符
你的帳號就可能被鎖,假如你沒被鎖,重新進入時又會變回原本的資料
但你若是進入後端,直接改數值,重新進入就會你的修改的數據

在舉個實例:抽卡系統
玩家按下10抽,後端馬上就選好你中的是那些角色。並發出中獎數據
而玩家就等著看重畫表演,就算你抽卡動畫還沒撥放,或是結束
馬上重啟,你中的人物也不會變,因為後台以經選好是那些人了
若你想說那修改傳送過來的接收數據,理論上是可能的
但可能會出現表演動畫出現五星角色,但你抽中的並不是那個角色
或是會有其他問題(這要看程式的設計的如何了)
而且,帳號可能也會被鎖

至於要如何學習
要學後端大多應該資料庫這些要吧
無名氏: 後端指的是server db類等的統稱, 後台是指維運人員的操作介面 (Kc/ChXC6 20/06/08 13:39)
無標題 名稱: 無名氏 [20/06/05(五)14:00 ID:.QvqDSjY] No.13829 1推  
這種問題建議去程式設計版發問。
沒愛沒技術的話就算有團願意收也是待不下去。

>>No.13827 就說得很明白
>>我自己認真做的東西給你當練習用的習題
>>怎麼可能=_=

真要練習技術,就是自己寫一整組簡單的網頁來串你自己的後端跟資料就號。
也不需要用甚麼框架,input、button、form onclick事件寫一下就好。
剩下的東西通通集中在資料庫系統的架設上。

網路團隊的話強迫全端甚至自己下去當美術當寫手當翻譯都有可能。
如果往商業發展,可以是後端工程師、DBA之類的,薪水都不低。
但是做遊戲的話,抱歉,遊戲公司僱的也是後端工程師跟DBA。

往後端走的話幾個重點:

1. clustering,大型系統一定是N台電腦串成Cluster來用,不管是災害備援還是
分散負擔都有,最好通通都會。

2. 壓力測試工具,很多狀況要高壓力才會發生,同時也要高壓力才看得出
很多乍看之下沒有太大差異的細節設定差異。

資料庫本身或伺服器本身反而不是那麼重要。
做遊戲的話,請放下身段去學你所謂的前端。
無名氏: 補充,學後端的話千萬要把壓力測試跟規模弄大,不然根本跟沒學一樣。 (.QvqDSjY 20/06/05 14:02)

檔名:1590508391124.png-(361 KB, 1203x670) [以預覽圖顯示]
361 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/05/26(二)23:53 ID:s5D2EzNo] No.13822 7推 [回應]
各位好,
小弟先前利用RMMV和自製的Script製作了一個養成+卡牌戰鬥類型的小遊戲,從中發現了RM在構築新系統上面的一些不便,例如事件和JS腳本的同步,以及載入多圖時會有一些延遲感。
因此我有打算換個引擎來重製看看。若以2D卡牌遊戲來說,使用如何的引擎是比較推薦的呢?謝謝大家。
無名氏: 看要不要跨平台? UNITY是你最好的選擇, RENPY用PYTHON+PYGAME也是不錯的選項 (6vCKml2o 20/05/29 01:45)
原波: (゚∀゚)<我會寫Python,也有設計過一些搭配UI的程式。PyGame我會去研究看看的,謝謝。 (nEP8ElbE 20/05/29 22:52)
原波: (*´д`)<剛剛看了一下Ren'Py和PyGame所提供的API,好像真的比較好實現我要的東西。 (3smTuuvQ 20/05/31 02:24)
原波: (´ー`)<之後我會往這方面在努力看看的,謝謝您。 (3smTuuvQ 20/05/31 02:25)
無名氏: REN'PY是用PYGAME加工上去的ADV ENGINE, 當然不限ADV, 但有已提供的對話框等 (OLqzVqGE 20/06/03 19:28)
無名氏: 系統, 不需要自己再去寫一個 (OLqzVqGE 20/06/03 19:28)
無名氏: 還有內建的UI語言, 很方便 (OLqzVqGE 20/06/03 19:29)
無標題 名稱: 無名氏 [20/05/29(五)11:18 ID:qhpBeP8c] No.13823 11推  
建議是MV繼續用下去啦。
就算是有程式基礎的人,轉移遊戲引擎也是要重新建造、整合整套系統的大工程。
沒程式基礎的話轉引擎差不多等死,早晚問題。

既然有辦法自製script的話,不妨在script的使用方式上面下功夫。
讓他跟RM的內建編輯模式更高程度的融合。
像是MV多了個 plugin command這東西,雖然乍看之下很雞肋,
但在整個頁面的排版上可以做很多事情。

又,如果以戰鬥來說,你有想過去使用內建的以敵人部隊編輯器嗎?
不一定要全部都用事件去處理。
雖然都需要創意,但RM其實介面算是很夠。
只是都不能直接用。

這也是RM比較麻煩的地方。
……
無名氏: 重點是轉移平台沒那麼簡單,會寫程式也一樣。 (Kfe.Ebjs 20/05/29 22:22)
原波: (゚∀゚)<謝謝您的建議。的確,我覺得自己並沒有很好地活用腳本。我會再努力去研究怎麼精簡和強化自己的腳本的。 (nEP8ElbE 20/05/29 22:57)
原波: (´,_ゝ`)<內建戰鬥方面我沒使用到,這次是自己刻了個簡單的戰鬥系統出來,感覺有點簡陋。 (nEP8ElbE 20/05/29 22:58)
無名氏: 只是建議去借用那部分的編輯器讓你編輯方便一點而已 (qiXUcl8I 20/05/30 14:31)
無名氏: σ`∀´)不然全用事件頁處理速度快不起來的 (qiXUcl8I 20/05/30 14:32)
原波: (;´д`)っ原來全頁事件是拖慢系統的因素之一嗎?我真的不曉得 (Np1vGMQc 20/05/30 20:01)
原波: (;´д`)っ還是說是編輯方面的方便程度呢? (Np1vGMQc 20/05/30 20:02)
無名氏: 是指編輯的方便程度 (qiXUcl8I 20/05/30 20:25)
無名氏: 雖然不一定完全合用但發揮一點創意還是可以讓編輯作業輕鬆一點的。 (qiXUcl8I 20/05/30 20:35)
原波: (〃∀〃)<感謝您,我會好好研究的。 (3smTuuvQ 20/05/31 02:26)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。

無標題 名稱: 無名氏 [20/05/24(日)21:29 ID:ZvRiwUAU] No.13820  [回應]
大家好,本人是一個初入門的新手。想請教一下各位,如果想寫一個和Venus & Braves相近的戰鬥系統,使用什麼開發軟件會比較容易?
https://www.youtube.com/watch?v=kXGqhCo6Kqo
無標題 名稱: 無名氏 [20/05/25(一)09:44 ID:Bnt.qz4U] No.13821 2推  
這個系統不是非常經典,
基本上去哪邊都不太可能找到套件給你直接套出這種效果。
也不太可能有原始碼範例,畢竟這樣搞的人不多。

建議是找幾個範例熟悉一下回合制系統的架構。
這遊戲的畫面雖然看起來炫砲但系統上其實也只比一般RPG多了固定數量的
棋盤格座標去做前後排之類的計算而已。

建議是先從一般的回合制RPG系統→加入相對位置→調整畫面顯示,
這樣的順序去做。引擎的話建議是乖乖用雙U啦。至少有比較多人問。

是說 Venus & Brave要不是有點進去看影片我還以為是 Venus Blood Brave....
無名氏: (*´∀`)<謝謝你的建議 (g.AGdpQM 20/05/25 10:38)
無名氏: 看成了Venus Blood+1 (2fHzASlg 20/05/27 12:36)

無標題 名稱: 無名氏 [20/03/15(日)21:36 ID:Zu4M6wY2] No.13796 15推 [回應]
現在想用RMMV是不是太晚了
YEP大神的插件都要收費 全買總共要一千多台幣
對還在還學貸的我實在挺吃力的 難道只能等經濟充裕的時候再碰了嗎?
……
無名氏: 自學一下寫Script不會花太多時間啦...真心推薦 (RsAJUxSs 20/03/18 22:13)
無名氏: (〃∀〃)。o0自己刻的話 只想得到一些JS的函數可以拿來用 (G6KZs1GA 20/03/19 17:54)
無名氏: (〃∀〃)。o0RM裡面的物件我可能要摸熟一段時間才有能力自己寫吧.. (G6KZs1GA 20/03/19 17:54)
無名氏: (・ー・)這年代居然還有新手想自己刻?不都拿人家做好的先用了? (TcpDoDmQ 20/03/22 02:09)
無名氏: (・ー・)你是有經驗的老手當我沒說 (TcpDoDmQ 20/03/22 02:09)
無名氏: (;゚д゚)。o0不好意思 我只是有些變數想用JS函數計算後傳去MV變數而已... (DONOf8Ic 20/03/23 17:58)
無名氏: (;゚д゚)。o0大部分系統還是用插件 現在還在調試中 (DONOf8Ic 20/03/23 17:59)
無名氏: (・ー・)說一下我的經驗 新手冷門的東西不要用 你google沒教學的東西直接放棄 (.0WMbUNA 20/03/24 07:19)
無名氏: (・ー・)你不是萬中選一的天選之人最好別鐵齒 到時候難產很痛苦 (.0WMbUNA 20/03/24 07:19)
無名氏: (*´д`)。o0謝謝你 確實不要在這種地方執著比較好 遊戲順利出來比較重要 (PzBWEXHM 20/03/25 21:37)
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無標題 名稱: 無名氏 [20/05/10(日)19:37 ID:uxSOCpKA] No.13808 8推  
>>No.13807
除非你的目的只是可以動就放棄
拜託真的不要拿RM來害新手好嗎
說很簡單只是講要打開軟體很簡單
這點哪一個軟體都一樣的

那進去之後的東西你有想過要怎麼做嗎
隨便講個東西都會卡住不然就是要有程式專長才能做
你要怎麼繼續做?

每次遇到一堆學生跑來說RM有多厲害我都快把眼白翻到後腦勺了
你們真的有做什麼遊戲嗎?
還是只是看哪個公司出來的設計師用了RM就在那邊隨便扯?

我之前看過最扯的還有人講undertale多棒多棒所以RM一定也很棒
拜託去搞懂一下RM是什麼東西吧
老實做一款遊戲出來不要只是在那邊放謠言
很缺德
無名氏: (*゚ー゚)。o0你還是能好好講話的嘛。 (5wgS/F3M 20/05/11 09:35)
無名氏: (╬゚д゚)<既然能好好講話為什麼不好好回一篇不要用RM的N大理由給原PO。 (5wgS/F3M 20/05/11 09:36)
無名氏: (╬゚д゚)<你這樣鬧串只是告訴人家你說的話通通不用理會而已。 (xdrbQQS6 20/05/11 09:40)
無名氏: 原PO自己也不知道自己需要甚麼,搞不好連素材也沒有,你要他從程式開始學? (S/JeUWuY 20/05/11 19:45)
無名氏: 他連1000塊的插件都覺得貴了,你還想要他去買其他的素材包? (S/JeUWuY 20/05/11 19:46)
無名氏: 就沒想過人家搞不好是真的準備要出手才過來問的嗎?不想花錢的根本看到要付錢就去找仔點了吧 (ccS.SDVU 20/05/11 23:50)
無名氏: unity coco unreal都有一堆免費的基本素材 本來就不用花到你的錢 (FQJBy1Xs 20/05/12 03:15)
無名氏: 本串只有rm系列會逼你花錢才可以出 其他在你沒賺到錢之前都是免費的 (FQJBy1Xs 20/05/12 03:16)
看到還有人認知回就在認真一下好了 名稱: 無名氏 [20/05/11(一)10:17 ID:AGAUjsHo] No.13809 9推  
雖然原PO可能已經做好決定了。
但還是把我的想法打下來給路過有同樣問題的人參考。

關於原PO的問題:>>現在想用RMMV是不是太晚了

基本上永遠沒有太晚。
不過如果原PO擔心的是RM快要換下一代的話,我會說沒必要擔心。
一來MV開始走向長期更新賣素材包的商業模式。
沒有必要的話應該是不會亂改規格自斷生路。
而且VXA到MV是把底層技術從用了十多年的RUBY換到JS等級的大改,
官方自己對這個技術摸到甚麼程度還不確定。

二來是MV開始官方支援多平台,要同時處理手機、網頁、手機網頁、桌面(Linux/Mac/Windows)等平台的除錯。
複雜度不是過去官方只有支援Windows的時代能夠比的,
更新週期應該是不用擔心。


>>No.13808

我知道你想說叫人家腳踏實地,但這跟用哪款引擎沒有關係好嘛。
不然你舉個不會被程式專長卡住的引擎出來。
做電子遊戲,程式邏輯就是跑不掉的,做桌遊都不一定躲得掉了。
無名氏: 我可以示範不寫程式做遊戲 而且還不用花錢 (FQJBy1Xs 20/05/12 03:18)
無名氏: 能不能直接發一整篇不要只會在推文裡面叫囂啊。 (PSCqv1Oo 20/05/12 09:15)
無名氏: 我累了,懶得再打一篇了,鳩當作是這樣吧。 (Gyt6waik 20/05/12 09:18)
無名氏: 是要一整篇的什麼啊? (hE60h8QI 20/05/12 16:48)
無名氏: 好好講話的都被你說成在造謠,那就發一整篇把上面的謠言好好闢謠一下啊 (ePKwtVLM 20/05/12 16:53)
無名氏: 除了在回文裡面嗆聲你還會甚麼 (ePKwtVLM 20/05/12 16:53)
無名氏: 我還期待他示範不用花錢不寫程式做遊戲呢,讓我見識一下 (.qAmW/aE 20/05/12 22:06)
無名氏: 如果連個東西也說不出來,就表示他其實什麼都不會,自認高手 (44Bb5c6M 20/05/12 22:16)
無名氏: 下面都有直接示範了結果根本沒人會看 呵呵... (B8LEYxEs 20/05/14 04:27)
無標題 名稱: 無名氏 [20/05/13(三)00:41 ID:Jfc/aytA] No.13811 9推  
>>No.13809
不用程式不用錢的作法不就直接抓個RPG教學
把你要的東西換掉就好了?
你的疑問是啥?不會用google?
https://www.youtube.com/watch?v=wnzJ06Y8mdg
無名氏: 如果你真的不會做我給你一個必殺技啦 你把你的聯絡方式給我 我直接開直播示範給你看 (Jfc/aytA 20/05/13 00:42)
無名氏: 我都做到這樣了你應該可以不用再去造謠了吧 (Jfc/aytA 20/05/13 00:43)
無名氏: 如果你覺得有影片看還不夠你去買個麥克風找語音軟體 我一邊做一邊讓你問 (Jfc/aytA 20/05/13 00:43)
無名氏: 還不如直接用RM (GjMPg1M2 20/05/13 02:11)
無名氏: 感謝你證明unity做2DRPG有多麻煩,噢反正你也做不出東西無所謂 (78xEvdO. 20/05/14 18:51)
認真就輸了: 感謝你說明,一篇文章就能知道你會什麼了,董的人心裡明白,不必言語,再多的語言也是多餘的 (eSfS5bEA 20/05/14 22:20)
無名氏: 真的,從頭到尾就只會找碴跟挑釁。根本說不出一套完整的言論。講再多都只是給他材料而已。 (1eN1tVG2 20/05/15 09:48)
無名氏: 欸大濕要怎麼只用這套系統又不追加其他程式來切換地圖啊?還是你的RPG只能在同一張地圖撿東西而已?? (hAy4HP3w 20/05/15 23:55)
無名氏: 把你全部的背景之類的資料做好 然後在需要的時候啟動跟關閉 (Yl9vJTIQ 20/05/16 06:14)
無標題 名稱: 無名氏 [20/05/15(五)05:49 ID:EfsCb3fI] No.13812 10推  
不如讓RM大師來解釋一下用RM怎麼做遊戲好了
第一個先幫我解決怎麼打光的問題吧

你接下來要說的是「又不是每個人都跟你一樣」對吧?
無名氏: 孔乙己你還欠19個範例呢 (iUpM4egU 20/05/15 16:42)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=c21OvHywB9E (sMhxWqW. 20/05/15 19:23)
無名氏: "你的疑問是啥?不會用google?" (sMhxWqW. 20/05/15 19:24)
無名氏: 打光不是這樣打的吧!? (Yl9vJTIQ 20/05/16 05:58)
無名氏: 能給我一個可以從轉角切換的光源嗎? spot那種的就好 (Yl9vJTIQ 20/05/16 06:01)
無名氏: 圖上面這種的只是在玩家的攝影機上面蓋一張黑色的sprite 那你怎麼控制不同光點? (Yl9vJTIQ 20/05/16 06:02)
無名氏: 不然沒辦法遮光至少先教我怎麼做兩三個光源去照射的方法也可以 (Yl9vJTIQ 20/05/16 06:03)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=E4LfmP47r2c (NjsDWW1A 20/05/16 17:29)
無名氏: 為啥不直接給rm的asset store就好了..? (G.zysYTo 20/05/16 18:54)
無名氏: 上篇才在嗆人不會google這篇是在???? (4Prpjkdg 20/05/17 06:53)
無標題 名稱: 無名氏 [20/05/16(六)16:17 ID:6Poy2pt2] No.13813 3推  
算是背景那種效果?
https://www.youtube.com/watch?v=N9icdJ1dk9U
無名氏: 那種朦朧的感覺嗎,修改Graphics的屬性 (uG7RnPWs 20/05/16 18:04)
無名氏: Graphics._canvas.style.webkitFilter = 'blur(8px)' (uG7RnPWs 20/05/16 18:04)
無名氏: 還原代入空字串就好,其他都是顯示圖片的工作 (uG7RnPWs 20/05/16 18:05)
無標題 名稱: 無名氏 [20/05/17(日)09:19 ID:F7eZqiWg] No.13814 2推  
>>4Prpjkdg
你毛病超多耶 別人是直接給你無限問 你連教學都給很小氣
先不說雙標仔的問題
你要人家下載一堆外掛也沒有一個官方驗證的管道
一邊下載的同時瀏覽器一邊在那邊尖叫
那你是每做一個功能都要用電腦的安全性去拚嗎??

一個換算台幣將近1600的軟體結果要這樣裝插件
那為什麼我不直接用其他可以放插件包的軟體打包
新手用的時候直接打開新手包就好了

而且費了一堆功夫http://arcthunder.blogspot.com/p/tutorial-advanced-lighting.html
這個插件的功能也沒說很理想
要把光源對著鏡頭方向移動還沒辦法做到
而且你每次要弄個什麼東西
還要打一段指令去觸發
為什麼你不做一個元件給人掛上去就好?
不是說好不用寫腳本嗎?
無名氏: 不過連光源都要另外寫腳本去做的軟體好像也不多見就是了 多數都是編輯器內自帶 (F7eZqiWg 20/05/17 09:20)
無名氏: 整天只會說光源,我看你根本連Unity都沒學會救出來亂叫。 (4ApNvThM 20/05/17 10:49)
無標題 名稱: 無名氏 [20/05/17(日)11:22 ID:4ApNvThM] No.13815 7推  
>>No.13814

那麼討厭RM的話為什麼不寫出具體的理由給大家看看?
我看是寫不出來吧。
人家說一句你回三句,人家說一個好你就把他抹成一個壞。
提不出一個有效的論點,只會抓著別人提出的論點在那邊叫,
為反對而反對,我的天,原本想反嗆你才造謠的,這種東西
根本連謠言都算不上。
當廚都嫌太嫩。

所以,能不能請你停止沒有意義的抹黑行為。
你再怎麼叫都撼動不了RM社群很大、很多高品質遊戲從這邊出來的事實。
甚至一堆不說你不知道是RM做的東西。
沒有你說的那些功能又怎樣,你真的有做過遊戲嗎?
只是個打光師自以為厲害吧。

而且,回去仔細看看這串頭兩個回覆跟推聞你會發現原PO大概頭
兩個回覆就已經做完決定回去做他的事了。
現在在這邊根本戰的都是RM支持者,說難聽點早被調教
成RM形狀的人,你到底想做甚麼,亂版嗎?

真那麼討厭RM就給我去寫一篇不要用RM的N個理由出來,搞不好
還真能讓RM社群損失那麼一些新血。這樣搞只是拉低版面素質而已。
SAGE...

幹,這版面冷清到根本沒東西可以把你洗下去,嗚呼哀哉。
無名氏: 別這樣啦,祂只是想討個關注而已,大家越講,牠就越性奮,不然油門是哪來 (jdAmMCq2 20/05/17 14:32)
無名氏: 這篇真是噁心死了..呸 (OPyCLDAA 20/05/17 16:37)
無名氏: 不是要去反RM 是有一堆垃圾人逢人就要新手去用RM才噁心 抹黑個屁 (OPyCLDAA 20/05/17 16:38)
無名氏: 具體理由不就是效率低 是說靠北的人一堆卻沒哪個真的有做遊戲的也太好笑 (hEz2KdmA 20/05/17 17:27)
無名氏: 很期待你們嘴完真的拿出作品看看 不過我看是很難 (hEz2KdmA 20/05/17 17:30)
無名氏: 去留一下聯絡方式就見真章了 (B9hnEdOY 20/05/17 17:36)
無名氏: 我記得巴哈好像有人已經寫過了 有一個原因是他不會寫程式 (VrGu1jhU 20/05/18 00:21)
無標題 名稱: 無名氏 [20/05/17(日)16:55 ID:OPyCLDAA] No.13817 2推  
>>No.13815
別人在討論的是不要在那邊亂搞新手
跟RM強不強有個毛線關係?

講事情講到一半拿RM出來給你坦幹嘛
RM很強到底關你鳥事?
RM是你開發的?
別人用RM用得很順是你的功勞?
別人有高品質的遊戲又不是你做的
別人不用RM那又跟你有啥關係?

媽的治脹
無名氏: 哈哈 生氣了喔 多氣多氣 反正從10年前到現在 什麼屁都放不出來 記得半夜也要繼續鬧喔 (F7eZqiWg 20/05/17 19:56)
無名氏: 所以你們到底哪個人有遊戲可以看啊?快貼出來我等著看戲 (VrGu1jhU 20/05/18 00:20)
無標題 名稱: 無名氏 [20/05/17(日)23:19 ID:zdpnAkao] No.13818 3推  
 檔名:1589728741037.png-(611 KB, 1600x900) [以預覽圖顯示] 611 KB
這串火氣真大,借串發問一下
除了壓縮上傳,有其他辦法上傳遊戲嗎
每次修個小BUG都要重新壓縮上傳有點煩
RM就基礎功能,要更難的話就要往UNITY了
以畫圖仔來說我覺得很夠用啦
而且現在UNITY也有中文介面了
無名氏: 我用的是GOOGLE雲端放遊戲檔案,更新就用管理版本功能,不知道有沒有更好的方式 (zdpnAkao 20/05/17 23:20)
無名氏: 求你了,直接開一串來把這串洗下去吧... (Pwi8n7jQ 20/05/18 00:00)
無名氏: wwwww (/ElSZb66 20/05/18 00:15)
無標題 名稱: dbfox◆IudJnBKH8U [20/05/23(六)01:23 ID:zSvqHyBc] No.13819   
因偏題、引戰
鎖文

檔名:1589253906499.png-(277 KB, 1700x1700) [以預覽圖顯示]
277 KB用弾幕風做的彩京自機 名稱: 無名氏 [20/05/12(二)11:25 ID:HCO5EjKg] No.13810  [回應]
http://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=6626
目前沒音效,若有請提供,謝謝

無標題 名稱: 無名氏 [20/03/26(四)11:06 ID:V/mMCH6w] No.13798 4推 [回應]
中文文本字太多,問了英文翻譯這樣一部好像要價四十多萬
因為團隊沒錢,只能找粉絲做無償的英化合作
請問這樣的合作方式,翻譯版的收入要分多少給譯者?
繁中版的收入確定是不會算在英化合作中
那英文版的部分你們會怎麼分?
要給他多少才算合理?我很怕拆帳拆太低會被黑
無名氏: 與其在這邊問,為什麼不直接問合作的想收多少? (1iWQajIo 20/03/26 22:28)
無名氏: (・ー・)因為她只會說看你們,對方要是能明碼價我也不用問了 (V/mMCH6w 20/03/26 23:08)
無名氏: (・ー・)每次都是對方不開,我方又不懂行情,開太低又要私噗黑 (V/mMCH6w 20/03/26 23:13)
無名氏: 我是1iWQajIo,你這難處我懂(拍 (AV.mwke2 20/03/27 12:41)
無標題 名稱: 無名氏 [20/03/27(五)01:33 ID:y7NXsOBw] No.13799   
我說了英文版淨收益的三成之後
對方就沒回應了
三成會太少嗎
有夠怕
無標題 名稱: 無名氏 [20/03/27(五)13:41 ID:3xAKW38Y] No.13800   
>>No.13799
對你的銷售量沒信心吧?
誰知道你的銷量會多少?
賣太少抽九成還是不夠翻譯費(40萬)
大熱賣就算只抽一成也是賺翻
你可以給他選
1:開賣之後就是領約定好的金額,不管你賣多少都會生出這筆錢給他
2:開賣之後領抽成,賣多賣少就是那三成,反正就是雙方一起賭
2的話最好約定一個期限,比如第一個月或第一季的銷售量三成
不然之後每賣出一套又要分3成會沒完沒了
無標題 名稱: 無名氏 [20/03/27(五)16:27 ID:3rXUYtpM] No.13801   
幾個方案,其實就是上面說的補充:
1. 按"中文"字數收費,一個字1~2元(翻譯社公道價,建議選項)
2. 英文版上架後頭幾個月的銷售額拆成,這個沒一定標準,雙方同意即可(不建議選項,會有很多問題)
3. 折衷,例如:一個字0.5元(這樣能夠減少起始成本),然後再算前幾個月的拆成(比選項再2低一點的拆成)。

另外我想以一個過來人說幾句話,很不好聽,不過我認為是必要的心態:

那就是當想把遊戲做多語言版的時候,翻譯就是必要成本。
如果團隊自己有能力翻譯當然好。像我自己算是有足夠的中翻英能力,所以8萬多字的內容我是全部自己翻譯,花了很多心力和時間,然後遊戲先上中文版後就沒有然後了。

否則請尊重專業,雇用翻譯並且給予合理報酬。遊戲賣不好,請自己認賠。
無標題 名稱: 無名氏 [20/03/27(五)21:53 ID:aOsEcChU] No.13802 3推  
我是原po
非常感謝分享經驗和建議,大致上有個方向了

預測銷量絕對是抵不過人力成本的,看來只有第二個選項能選。除了真的沒錢以外,團隊間意見也不同,有人願意合資,也有人不願意出資
翻譯昨天回應仍然是讓我方決定,也就先暫定分成了
翻譯本身曾經是我的作品的英化組,所以想說藉由這次提出扶正互惠
除了販售翻譯版,另一個用意也是希望他們不要再以推廣為藉口擅自亂放英化版
當然最後若談不攏或做一半就跑了的話,這次就不做翻譯了,畢竟翻譯版也不在最初規畫之中
無名氏: 一點雜魚經驗,前輩是推薦海外版本送翻之前自己先去潤稿,拿掉一些不太需要找專業翻譯的,或是內容本身很水 (Hs3gtJP. 20/05/20 00:16)
無名氏: 通常有時候一砍下來,都是10~20%的差異,當然這得看遊戲本身重心在哪,AVG類的就會比較難處理 (Hs3gtJP. 20/05/20 00:17)
無名氏: 這部分就看文筆自己考量了,擅長寫手機遊戲故事的人在這部份上的水準就蠻高的,字數錙銖必較卻又能文意暢達 (s21YlUcI 20/05/20 00:22)

無標題 名稱: 無名氏 [20/01/17(五)15:01 ID:6uRhvky.] No.13784  [回應]
最近才注意到這個新的設計模式
Entity-component system
Github上面看到的C++實作幾乎都是用C++17實現的
用C++11實作的反而少
概念上確實很適合遊戲程式
只是我還需要時間習慣這模式
目前我還是很依賴繼承
無標題 名稱: 無名氏 [20/03/04(三)10:50 ID:BhEYA9DI] No.13795   
CryEngine有完全支援這種開發模式
不過想要熟悉還是先用自己習慣的語言開發吧

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