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13798: 無標題 (4)13763: 無標題 (0)
13796: 無標題 (2)13742: DOT材質 (15)
13793: 無標題 (1)13740: 雷亞遊戲 (3)
13788: 無標題 (2)13739: 無標題 (0)
13787: 無標題 (1)13738: 無標題 (0)
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13782: 無標題 (0)13733: IT360-3A級寫實角色設計 (0)
13778: [公告]主機遷移 (2)13718: 光線槍射擊遊戲的combo分數是怎麼計算的? (9)
13767: 無標題 (5)13716: 看到男角版PO的盜版事件有感而發 (5)
13764: 無標題 (2)13708: 無標題 (2)
無標題 名稱: 無名氏 [20/03/15(日)21:36 ID:Zu4M6wY2] No.13796 15推 [回應]
現在想用RMMV是不是太晚了
YEP大神的插件都要收費 全買總共要一千多台幣
對還在還學貸的我實在挺吃力的 難道只能等經濟充裕的時候再碰了嗎?
……
無名氏: 自學一下寫Script不會花太多時間啦...真心推薦 (RsAJUxSs 20/03/18 22:13)
無名氏: (〃∀〃)。o0自己刻的話 只想得到一些JS的函數可以拿來用 (G6KZs1GA 20/03/19 17:54)
無名氏: (〃∀〃)。o0RM裡面的物件我可能要摸熟一段時間才有能力自己寫吧.. (G6KZs1GA 20/03/19 17:54)
無名氏: (・ー・)這年代居然還有新手想自己刻?不都拿人家做好的先用了? (TcpDoDmQ 20/03/22 02:09)
無名氏: (・ー・)你是有經驗的老手當我沒說 (TcpDoDmQ 20/03/22 02:09)
無名氏: (;゚д゚)。o0不好意思 我只是有些變數想用JS函數計算後傳去MV變數而已... (DONOf8Ic 20/03/23 17:58)
無名氏: (;゚д゚)。o0大部分系統還是用插件 現在還在調試中 (DONOf8Ic 20/03/23 17:59)
無名氏: (・ー・)說一下我的經驗 新手冷門的東西不要用 你google沒教學的東西直接放棄 (.0WMbUNA 20/03/24 07:19)
無名氏: (・ー・)你不是萬中選一的天選之人最好別鐵齒 到時候難產很痛苦 (.0WMbUNA 20/03/24 07:19)
無名氏: (*´д`)。o0謝謝你 確實不要在這種地方執著比較好 遊戲順利出來比較重要 (PzBWEXHM 20/03/25 21:37)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [20/03/18(三)02:17 ID:zKbsWaag] No.13797 3推  
有很多東西都免費的 為啥要用一千多的?

順帶一提最近製作後
了解獨立團隊根本沒有分職務的必要
因為根本是每個工作都在等人作
我現在除了畫人物之外還要做UI動畫了
有沒有人可以教我拉3d模型啊Q_Q
無名氏: (;゚д゚)。o0我先拿免費的部分來頂了 其他再去別的大神那邊挖 (N9q6zfkk 20/03/18 19:23)
無名氏: (;゚д゚)。o0以前學生時期用過YEP整套覺得超好用 現在沒錢買實在可惜... (N9q6zfkk 20/03/18 19:24)
無名氏: 小團隊本來就是一個人抵十個人尤其是美術還兼企劃測試行銷 (C5LRBOmQ 20/03/29 11:55)
無標題 名稱: 無名氏 [20/03/29(日)10:44 ID:RLR4KKUE] No.13803   
如果真的想要YEP插件的話 你可以去淘寶買 不到一杯飲料的價格就幫你弄好一堆插件並漢化好了 www

無標題 名稱: 無名氏 [20/03/26(四)11:06 ID:V/mMCH6w] No.13798 4推 [回應]
中文文本字太多,問了英文翻譯這樣一部好像要價四十多萬
因為團隊沒錢,只能找粉絲做無償的英化合作
請問這樣的合作方式,翻譯版的收入要分多少給譯者?
繁中版的收入確定是不會算在英化合作中
那英文版的部分你們會怎麼分?
要給他多少才算合理?我很怕拆帳拆太低會被黑
無名氏: 與其在這邊問,為什麼不直接問合作的想收多少? (1iWQajIo 20/03/26 22:28)
無名氏: (・ー・)因為她只會說看你們,對方要是能明碼價我也不用問了 (V/mMCH6w 20/03/26 23:08)
無名氏: (・ー・)每次都是對方不開,我方又不懂行情,開太低又要私噗黑 (V/mMCH6w 20/03/26 23:13)
無名氏: 我是1iWQajIo,你這難處我懂(拍 (AV.mwke2 20/03/27 12:41)
無標題 名稱: 無名氏 [20/03/27(五)01:33 ID:y7NXsOBw] No.13799   
我說了英文版淨收益的三成之後
對方就沒回應了
三成會太少嗎
有夠怕
無標題 名稱: 無名氏 [20/03/27(五)13:41 ID:3xAKW38Y] No.13800   
>>No.13799
對你的銷售量沒信心吧?
誰知道你的銷量會多少?
賣太少抽九成還是不夠翻譯費(40萬)
大熱賣就算只抽一成也是賺翻
你可以給他選
1:開賣之後就是領約定好的金額,不管你賣多少都會生出這筆錢給他
2:開賣之後領抽成,賣多賣少就是那三成,反正就是雙方一起賭
2的話最好約定一個期限,比如第一個月或第一季的銷售量三成
不然之後每賣出一套又要分3成會沒完沒了
無標題 名稱: 無名氏 [20/03/27(五)16:27 ID:3rXUYtpM] No.13801   
幾個方案,其實就是上面說的補充:
1. 按"中文"字數收費,一個字1~2元(翻譯社公道價,建議選項)
2. 英文版上架後頭幾個月的銷售額拆成,這個沒一定標準,雙方同意即可(不建議選項,會有很多問題)
3. 折衷,例如:一個字0.5元(這樣能夠減少起始成本),然後再算前幾個月的拆成(比選項再2低一點的拆成)。

另外我想以一個過來人說幾句話,很不好聽,不過我認為是必要的心態:

那就是當想把遊戲做多語言版的時候,翻譯就是必要成本。
如果團隊自己有能力翻譯當然好。像我自己算是有足夠的中翻英能力,所以8萬多字的內容我是全部自己翻譯,花了很多心力和時間,然後遊戲先上中文版後就沒有然後了。

否則請尊重專業,雇用翻譯並且給予合理報酬。遊戲賣不好,請自己認賠。
無標題 名稱: 無名氏 [20/03/27(五)21:53 ID:aOsEcChU] No.13802   
我是原po
非常感謝分享經驗和建議,大致上有個方向了

預測銷量絕對是抵不過人力成本的,看來只有第二個選項能選。除了真的沒錢以外,團隊間意見也不同,有人願意合資,也有人不願意出資
翻譯昨天回應仍然是讓我方決定,也就先暫定分成了
翻譯本身曾經是我的作品的英化組,所以想說藉由這次提出扶正互惠
除了販售翻譯版,另一個用意也是希望他們不要再以推廣為藉口擅自亂放英化版
當然最後若談不攏或做一半就跑了的話,這次就不做翻譯了,畢竟翻譯版也不在最初規畫之中

無標題 名稱: 無名氏 [20/01/17(五)15:01 ID:6uRhvky.] No.13784  [回應]
最近才注意到這個新的設計模式
Entity-component system
Github上面看到的C++實作幾乎都是用C++17實現的
用C++11實作的反而少
概念上確實很適合遊戲程式
只是我還需要時間習慣這模式
目前我還是很依賴繼承
無標題 名稱: 無名氏 [20/03/04(三)10:50 ID:BhEYA9DI] No.13795   
CryEngine有完全支援這種開發模式
不過想要熟悉還是先用自己習慣的語言開發吧

無標題 名稱: 遊戲音效 [20/02/21(五)15:29 ID:zfE1S/0c] No.13793 2推 [回應]
想請問一下版上有人在做音效的嗎
目前小弟目前只知道像用等化器,聲紋編輯器之類的修改
但想請問一下更專業點的,像是處理回音,或是循環音效
製作電子音效之類的方法嗎
無名氏: 你可以去找編曲軟體來做,或找可以掛VST的聲音編輯器 (n77v6Ao. 20/02/21 18:03)
無名氏: Fmod (WH22sdKM 20/02/22 17:37)
無標題 名稱: 無名氏 [20/02/25(二)16:49 ID:EjOy0F66] No.13794   
https://www.youtube.com/user/SexyTownBrown/videos
看看這個?基本技巧也就幾個

檔名:1581041647109.jpg-(37 KB, 634x652) [以預覽圖顯示]
37 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/02/07(五)10:14 ID:Pb4QMMs2] No.13787 3推 [回應]
https://discord.gg/M4SryE
釣人WE製圖
類型:DOTA亂戰
進度:釣魚中
注意事項:不做測試版 不做酒館選人 不做野怪農場 不做複選英雄 有版權問題的作品自重
無名氏: https://discord.gg/uJtAr4p (.py5wY6Y 20/02/11 09:46)
無名氏: (σ゚д゚)σ<都幾年了還做不出來阿 (.VnDtn42 20/02/15 10:17)
無名氏: https://discord.gg/eVM6cuH (qiInJbDE 20/03/26 16:14)
無標題 名稱: 無名氏 [20/02/17(一)18:08 ID:wlC1RouY] No.13792 5推  
 檔名:1581934081371.jpg-(246 KB, 897x1000) [以預覽圖顯示] 246 KB
>(σ゚д゚)σ<都幾年了還做不出來阿
無名氏: 講得好像你組團就做得出來一樣 (W9aHlpxY 20/03/02 22:22)
無名氏: 講得好像不喊組就能打團本一樣 (kK62gPjY 20/03/07 09:10)
無名氏: 這舉例錯誤啊 WE製圖一個人也做得出來 要找人你至少要自己先有經驗或是有想法吧 (PgdlIXEo 20/03/26 10:37)
無名氏: 只要練到能坦能補能輸出一個人也可以打團本吧 (qiInJbDE 20/03/26 18:44)
無名氏: 做war3地圖和打副本根本是兩回事不能比較啊 (zOBR0evI 20/03/29 08:32)

檔名:1581293676496.png-(111 KB, 616x910) [以預覽圖顯示]
111 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/02/10(一)08:14 ID:i3KkP1EA] No.13788  [回應]
幹XDDD
中國人不要自己腦補劇情拉www
衣服才不是活的xdd
-
終於把第三章做完了,想要塞一堆種族太貪心了,開始回頭把NPC事件跟BUG補完
無標題 名稱: 無名氏 [20/02/10(一)08:16 ID:i3KkP1EA] No.13789   
 檔名:1581293807367.png-(976 KB, 1600x900) [以預覽圖顯示] 976 KB
揍人的時候罵髒話是很正常的
無標題 名稱: 無名氏 [20/02/15(六)12:32 ID:qA/RUUkE] No.13790   
 檔名:1581741127058.gif-(6677 KB, 552x888) [以預覽圖顯示] 6677 KB
用公共事件土炮立繪呼吸ww

檔名:1572436578961.jpg-(331 KB, 888x1116) [以預覽圖顯示]
331 KB無標題 名稱: 無名氏 [19/10/30(三)19:56 ID:oR0VAd5Y] No.13767 5推 [回應]
想問一下電玩的劇情大概怎麼寫比較好?

事情是這樣的,程式前幾天把我寫的腳本作廢。
希望我,或說要求我把腳本改成
「主角們在旅途中遇到了一些壞人,
然後主角們被壞人威脅之後打倒壞人被村人感激的劇情。」
作為遊戲的開頭。

可是我不太確定怎麼描寫壞人,所以現在算是滿苦惱的。
我的意思是,如果說我現在要給壞人一個名義直接變成壞人。
有沒有什麼理由比較適合?
無名氏: 聽起來就是他寫不出/懶得寫然後作廢..... (xyh4dM0c 19/10/31 00:55)
無名氏: 程式把腳本作廢...??? (hvu6oXuA 19/11/04 12:45)
無名氏: 程式把腳本作廢...??? +1 (t1z.FRCo 19/11/07 02:02)
無名氏: 就他看了我寫的腳本不喜歡所以就要我重寫這樣 (XG7ioea2 19/11/07 06:27)
無名氏: 叫他閉嘴乖乖把功能做出來就對了 (bFbkzDA. 19/11/11 22:46)
無標題 名稱: 無名氏 [19/11/01(五)12:03 ID:L2RxbMFA] No.13768 2推  
跟你講
去TRPG找幾個hook抄一抄就好了
劇情結構這玩意兒在文明史已經發展至少一千多年了
無名氏: hook? (HMlKE8tM 19/11/01 16:11)
無名氏: 劇情觸發點 (IIxjQM7Q 19/11/03 19:45)
無標題 名稱: 無名氏 [19/11/15(五)10:04 ID:0uU7e/X2] No.13772   
不想太多深入設定的作法,壞人就設定為土匪、盜賊之類的
主角路上遇到順手清除,具情上也合理
無標題 名稱: 無名氏 [19/11/16(六)07:31 ID:titONf5Y] No.13773 2推  
說我字數不夠要我補字數是在...
我是在做遊戲吧?補字數有意義嗎...
無名氏: 當然有,你連自己人都說服不了 劇情的鋪陳故事背景的設定世界觀等等 (i8p/DbyE 19/12/18 12:17)
無名氏: 看類型跟團隊價值觀,有人覺得重要,有人覺得不重要 (4igRaB3o 19/12/26 10:56)
無標題 名稱: 無名氏 [19/12/26(四)11:36 ID:4igRaB3o] No.13777   
依我的觀點,腳本多爛都不是程式該管的,
除非程式兼職團隊中的其他職務,並有相印的職權與職責。

但此時你應該與該職責有關的職務稱呼,
像是老闆.組長.副組長之類的。

回到主要問題

基本上壞人就是好人的對立面,
也就是與正義的相反的存在。

正義的相反是什麼? 是另一種正義
與當地價值觀不合的就會被當成壞人。
土匪、盜賊就是常見的一種,運用自己的資本去獲取財務,
但是這種獲取方式,脫離政府(國家)規範,
因此就是資本主義價值對社會主義的價值觀衝突,
而站在政府(國家)立場,土匪、盜賊就是壞人。

還是沒想法,拿矮人要塞來參考也行
本身就是個奇幻世界產生器
https://www.ptt.cc/bbs/SLG/M.1491865434.A.AB5.html
規模小到一定程度的國家當成盜賊團或村莊就好
之間的紛爭通常就是雙方是敵對種族,有一系列的價值觀不合
挑一下之間紛爭發生原因講述就好
無標題 名稱: 無名氏 [20/01/20(一)18:56 ID:TNWv1nP6] No.13785   
先決定玩法 劇情隨便怎樣都行
就像卡馬克說過的 遊戲就像A片 劇情沒什麼屌用
遊戲性大於一切 沒有人在乎馬力歐和毀滅戰士為什麼要到處吃香菇殺惡魔 大家一樣玩得很開心

檔名:1577978533658.png-(185 KB, 1020x624) [以預覽圖顯示]
185 KB無標題 名稱: 無名氏 [20/01/02(四)23:22 ID:uv.LMuFY] No.13782  [回應]

檔名:1570498589288.jpg-(214 KB, 1400x1200) [以預覽圖顯示]
214 KBDOT材質 名稱: 無名氏 [19/10/08(二)09:36 ID:DCEDX.1E] No.13742 2推 [回應]
雖然KOFXIII是3D輸出成DOT
那如果是MMD或是說UE的3D模組可以渲染成DOT風格嗎
像KOFXIII它皮膚是七層顏色沒有毛邊
3D是否可這樣渲染
無名氏: 當然可以 你看看聖騎士之戰Xrd (6thEMjFw 19/10/09 16:40)
無名氏: https://www.dropbox.com/s/65cwf6kjuezhwdl/GuilltyG (yBXg.Tus 19/10/15 01:39)
有回應 5 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/14(一)09:24 ID:KBA/RL9Q] No.13748   
如果2D把攻跟受都用使用像素碰狀
例如重拳就手的部份像魔術棒那樣選取
若是範圍不足再加判定筐補強
2DGAME有沒有這樣做的??
現在技術應該不只能用一堆方格碰撞吧
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/14(一)11:47 ID:GefKu4AM] No.13749   
>>No.13748
60fps的魔術棒?
別太高估CPU了
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/14(一)12:47 ID:vSouYO06] No.13750   
>>No.13746
用像素當碰撞箱不覺得很搞剛嗎...
每一幀都要判定素材的像素在哪裡 邊界又到哪
判定起來又比向量圖型吃資源 圖越大一堆像素 明顯的需求就擺在那裏

而且根本沒必要 格鬥遊戲又沒有細膩到要對像素等級的距離斤斤計較 還不如把碰撞箱做的精細一點
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/15(二)01:41 ID:yBXg.Tus] No.13753 2推  
聖騎士之戰Xrd 整套做法
https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E
無名氏: https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html (yBXg.Tus 19/10/15 01:50)
無名氏: https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205834.html (yBXg.Tus 19/10/15 01:50)
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/15(二)01:48 ID:yBXg.Tus] No.13754   
 檔名:1571075327399.jpg-(76 KB, 1278x904) [以預覽圖顯示] 76 KB
聖騎士之戰Xrd 碰撞還是用2D矩形
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/15(二)10:19 ID:eD/HLXcg] No.13756   
 檔名:1571105976360.jpg-(183 KB, 820x736) [以預覽圖顯示] 183 KB
請問2D矩形可以做成斜的矩形或多邊形嗎??
罪裝的碰撞盒仍然是正方長方
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/15(二)10:46 ID:ydIhYkV2] No.13757   
其實可以的 多紀錄一個旋轉角度
只要找到一個可以隔離兩個矩形的分離軸就好了
http://davidhsu666.com/archives/gamecollisiondetection/
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/16(三)10:23 ID:1xesbiVE] No.13759 2推  
 檔名:1571192617232.png-(135 KB, 469x560) [以預覽圖顯示] 135 KB
Polygon Collider 2D 原來有這種邊界很複雜的碰撞器
這種碰撞器也可調整攻和受的部位嗎
看起來有點像是3D的網格碰撞是否同樣消耗資源
無名氏: 雖然計算量會比較多,對Mesh collider來說 九牛一毛. (VOdjA.4. 19/10/17 14:05)
無名氏: 現在的基板720p的2D遊戲這樣包覆也不會多消耗資源吧 (Ad0iuuls 19/10/18 14:08)
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/16(三)16:38 ID:TeyUFwok] No.13760   
>>No.13759
如果只是要問耗損
10hitBox一定比1個hitBox耗
10個mesh一定比1個mesh耗
300km/h一定比30km/h耗

高面數碰撞體不是黑科技
跟pixel等級的碰撞一樣
什麼用途才是問題
無標題 名稱: 無名氏 [19/12/31(二)12:40 ID:BtI56unA] No.13781   
 檔名:1577767203724.jpg-(1123 KB, 1548x1920) [以預覽圖顯示] 1123 KB
>>No.13756
可以啊

檔名:1577540736910.png-(101 KB, 329x185) [以預覽圖顯示]
101 KB[公告]主機遷移 名稱: dbfox◆IudJnBKH8U [19/12/28(六)21:45 ID:SDsEpEkU] No.13778  [回應]
12/29(日)進行主機遷移
開始時間未定,預計約2~3小時
遷移期間版面將唯讀化,禁止發文
開始時會將此文再推上做通知
無標題 名稱: dbfox◆IudJnBKH8U [19/12/30(一)00:59 ID:XDZm8HcM] No.13779   
遷移開始
版面鎖定
無標題 名稱: dbfox◆IudJnBKH8U [19/12/30(一)01:23 ID:XDZm8HcM] No.13780   
遷移結束
版面已移至新主機
如果有任何問題,請至DB管理室
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