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檔名:1526003537810.jpg-(57 KB, 500x354) [以預覽圖顯示]
57 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/05/11(五)09:52 ID:aXBoRQx.] No.13407 1推 [回應]
想請教一下一個比較抽像的問題

學習中的新人,非業界、平台中低階PC,引擊:UE4


小弟想做個比較精緻的場景,之後還會加入敵人、腳色特效等等
但我不知可以用多少材質,像是幾張1024X1024的材質或是總計是幾mb的大小
雖然知道這個問題會受到3D模型的面數、音效、粒子、優化、程式等等很多因素

應該是沒一個固定的答案,但希望有人可以給個參考值
無名氏: 先把遊戲做出來,再考慮優化問題吧。 (VsRPUNDg 18/05/11 21:31)
無標題 名稱: 無名氏 [18/05/14(一)00:19 ID:3ybZTnd2] No.13409 4推  
借串一問
遊戲model應該多少面?
無名氏: 平台? (..aVcptg 18/05/14 09:57)
無名氏: 手機或電腦都想知道 (3ybZTnd2 18/05/14 19:09)
無名氏: 沒人知道嗎 (jLLCk0EQ 18/05/15 23:50)
無名氏: 以PS4來講 適當就好 產能為優先 skeletal mesh 8K~25K (/BFl.fQ. 18/05/17 01:44)
無標題 名稱: 無名氏 [18/05/16(三)09:49 ID:elRrJ3lg] No.13414   
手機目前是有聽過總面數在2萬左右
但手機的好壞影響很大

另外 Unity官方建議,可以參考看看
https://docs.unity3d.com/Manual/ModelingOptimizedCharacters.html

檔名:1526357892153.jpg-(229 KB, 1299x1015) [以預覽圖顯示]
229 KBsrpg studio2 爆擊問題 名稱: 無名氏 [18/05/15(二)12:18 ID:.8/2ErGY] No.13410  [回應]
大家好,我是上次研究SRPG的人
關卡做完三分之一了還算順利
想請問有沒有人會推算爆擊公式
因為數值也是力技速,所以看了幾篇聖火降魔錄的文
有提到命中率,但是沒有找到爆擊公式
我原本以為爆擊率是武器數值的一種(如圖)
或者技能欄裡頭有個叫做爆擊可能的技能
結果武器明明是0,對面的小兵還是動不動就爆擊
爆擊率到底是怎麼計算的?
無標題 名稱: 無名氏 [18/05/15(二)13:59 ID:8p6.43ow] No.13411 1推  
不懂這個作品,不過有找到相關的計算式,你可以參考看看。

https://www65.atwiki.jp/srpg_arekore/pages/18.html#id_7992a132

裡面的:
AbilityCalculator.getCritical = function(unit, weapon) {
var crt;
var cls = unit.getClass();

// 技
crt += RealBonus.getSki(unit);

// 武器のクリティカル率
crt += weapon.getCritical();

// クラスのクリティカル率
crt += cls.custom.hissatu;

return crt;
};

無名氏: (゚∀゚)<感謝捏,下班回去研究 (xhyfWW3Q 18/05/15 17:24)
無標題 名稱: 無名氏 [18/05/15(二)17:41 ID:xhyfWW3Q] No.13412   
>>No.13411
感謝,下班回去研究

無標題 名稱: 無名氏 [18/04/19(四)19:05 ID:43UNgjJs] No.13382  [回應]
unity的unet問題
請問一下,若有數個角色給玩家選擇使用
network manager 那個player prefab 又只可以放一個player prefab
那選角色的原理應該是怎麼做?
無標題 名稱: 空影 [18/04/22(日)13:29 ID:p9jXiSXs] No.13386 2推  
你把外表當作額外可替換GameObject,然後丟在可以spawn的list裡面,把player prefab當作控制器,替換就跟生出道具一樣只是改外表罷了,最終控制還是讓player prefab定位即可
無名氏: 那比如說LOL的角色,我是要把百多個角色的code放到player prefab?用哪個再enabl (DLgInjbE 18/04/28 22:25)
無名氏: 用那個再enable那個? (DLgInjbE 18/04/28 22:26)

檔名:1524653172269.jpg-(177 KB, 614x967) [以預覽圖顯示]
177 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/04/25(三)18:46 ID:a.5tkwJU] No.13389 3推 [回應]
目前使用RPG Maker VX製作遊戲該怎麼做才能變成橫向戰鬥畫面?
無名氏: (つд⊂)。o0下面是MV啊,VX的話你可以找橫向戰鬥腳本,Google就有了。 (hKfYR2TA 18/04/25 19:40)
無名氏: 查了有影片教學實在看不懂? (a.5tkwJU 18/04/25 20:55)
無名氏: (つд⊂)。o0你去找姨媽VXAce的整合包,開起來裡面腳本編輯器就有橫向戰鬥腳本了。 (2LhflHAw 18/04/26 07:55)
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/26(四)06:55 ID:GdvEU/7k] No.13390 2推  
真的做不出來的話就建議不要浪費時間了
要不你把自己擅長的部份完成
剩下東西就找專業的來做
要不你就去買個現成的專案直接用錢解決
再不然你現在開始去學基礎的設計概論

以上三個方法都比你繼續浪費時間更好
無名氏: (゚∀゚)別這麼說嘛,搞不好原PO只想學習原理,不一定要真的做出來 (uZbzgdB6 18/04/26 11:04)
無名氏: 那是三不是嗎? (GdvEU/7k 18/04/26 20:02)
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/28(六)03:43 ID:MQeNZqqc] No.13392 2推  
>>基礎的設計概論
非當事人
請問這個"設計概論"
指的是UI設計?邏輯設計?
有沒有什麼專有名詞可以提供?
無名氏: 看你要做什麼 如果只是個橫向戰鬥這種東西 把圖片跟位置換一下就好 (4fdIzAHs 18/04/28 07:54)
無名氏: 這種東西基本上是簡單到很難有教學的 (4fdIzAHs 18/04/28 07:55)

檔名:1524251274575.png-(41 KB, 800x582) [以預覽圖顯示]
41 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/04/21(六)03:07 ID:dgVdj/8g] No.13384  [回應]
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/21(六)17:26 ID:lrQXdhSU] No.13385   
 檔名:1524302814981.jpg-(229 KB, 800x560) [以預覽圖顯示] 229 KB
好懷念 之前也在練習 招式都看不懂怎麼改 最後只有改完圖就累了
這圖就送給有興趣的島民吧
https://drive.google.com/open?id=10_bxAsUCBGafnUxxkC_Fr7QQEHz1F7bK

檔名:1524138525540.jpg-(171 KB, 689x705) [以預覽圖顯示]
171 KB無標題 名稱: 無名氏 [18/04/19(四)19:48 ID:EYi9ydBM] No.13383  [回應]
看到unity最近有了tilemap這功能就拿來試

我想要做個地城的編輯器,每個地板為gameobject的prefab
不同的地板有不同的屬性、在pathfinding時會有不同的走法
但為了要讓pathfinding能夠把每個地板連在一起,我必須要知道每個地板的8相鄰的其他地板,在不用tilemap前可以用for迴圈配上array list直接接好。

這個東西有辦法靠tilemap裡的屬性去完成嗎,

檔名:1523872003550.jpg-(75 KB, 600x787) [以預覽圖顯示]
75 KBoop 名稱: 無名氏 [18/04/16(一)17:46 ID:mrs.TrWQ] No.13376 2推 [回應]
非本科系程式新手 請問島民太太
有沒有更便利的方法把一個class的數值指派給另一個相同class裡面?
情況如下:
public class Weapon
{
int attack;
int price;
}

public Weapon Sword = new Weapon()
{
attack = 3;
price = 50;
}

然後現在再新建一個Weapon叫Axe,
我想把Weapon的attack和price都指派給Axe,
可是如果用Weapon Axe = Sword的話會把Axe和Sword做連結,
後面把Axe升攻擊力的話Sword也會跟著一起升,該如何避免這情形發生?

雖然是可以寫一個函數來把武器的值照搬,像這樣
public void WeaponValueSubstitution(Weapon Main, Weapon Receiver)
{
Receiver.attack = Main.attack;
Receiver.price = Main.price;
}

public Weapon Axe = new Weapon();
WeaponValueSubstitution(Sword,Axe);

可是如果另外的class也要這個功能,就要另外再寫一個這樣的函數給此class用
請問還有另外的方法嗎? 謝謝
無名氏: 你需要的東西可能是Copy Constructer (r18GOwTs 18/04/17 02:25)
無名氏: ヽ(●´∀`●)ノ~♥查找了一下 就是這個 大感謝 (118wKgCI 18/04/17 22:35)
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/18(三)13:53 ID:r5ilERbY] No.13381 1推  
可以修改成下面的樣子
----
public class Weapon
{
 int attack;
 int price;
 public Weapon(int _attack,int _price)
 {
  attack=_attack;
  price=_price;
 }
 public Weapon(Weapon _weapon)
 {
  attack=_weapon.attack;
  price=weapon.price;
 }

}
----
在new出Sword跟Axe就可以這樣
----
public Weapon Sword = new Weapon(3,50);
public Weapon Axe = new Weapon(Sword );
----
無名氏: price=weapon.price;這個少了個底線,改成price=_weapon.price; (r5ilERbY 18/04/18 13:55)

檔名:1523427946425.jpg-(74 KB, 400x514) [以預覽圖顯示]
74 KBsrpg studio 名稱: 無名氏 [18/04/11(三)14:25 ID:8wgi8hjw] No.13343  [回應]
我是之前買這款的新手啦
有幾個問題想要開新串詢問
只能拿自己很久以前玩聖火的經驗做基準
1.騎兵問題
記得以前玩的時候騎兵可以上下馬變步兵,還可以載人一起行動
這個功能我好像沒看到,是沒有內建要另外自己設計嘛?
2.戰鬥畫面
把近戰武器設計成2格以上攻擊範圍,一定會把手裡的武器扔出去
有辦法在內建的情況下改成遠遠的揮一刀嗎?
另外一人身兼兩種職業的情況下,魔法劍士放魔法角色模組就會變成法師
是不是要額外設計放魔法的劍士動畫?
3.數值公式計算
雖然看懂了力技魔敏之類的數值資訊
但是實際創角的時候卻又很頭痛
尤其是升級的成長走向,戰士還好
盜賊類的一不小心就爆強或爆弱
大家都是怎麼計算?
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/11(三)17:44 ID:0rdZ6Tt.] No.13344   
>>No.13343
我只會用unity
你把要做的功能盡量完整的寫一下
我看看能幫你做的就先做
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/11(三)22:50 ID:nxbj4EGk] No.13345   
有玩過Matlab嗎?
平衡性的部分寫個數字模型跑一下,
這樣心裡比較有個底
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/12(四)14:28 ID:iXcJ8lmQ] No.13348   
>>No.13344
沒碰過其他程式,unity可以套用進來嗎?
我還在看他裡面的預設關卡事件教學
然後大量找地圖素材的開始階段
目前想到的就騎兵上下馬
還有讓近戰角色可以用原本的模組放魔法
因為很多按鍵都還沒摸過 EX:轉職、竊盜、俘虜
我也不確定裡面有沒有這些功能
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/14(六)00:12 ID:qhfF2tEg] No.13352   
>>No.13348
我不知道你要套用的意思是啥
但是你講的東西很模糊

騎兵上下馬要怎麼觸發 觸發後會怎樣?

模組是什麼?魔法的用途?

按鍵你要怎麼定義

轉職 竊盜 俘虜會怎樣?

總之說清楚都可以
不要跟上次那個說要做full dive 遊戲的那位一樣就好
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/15(日)16:54 ID:hGkfqotI] No.13360   
>>No.13352
步兵角色行動選項會有一個上馬,騎兵則會有一個下馬
觸發後移動距離會增加,對遠距攻擊的守備力會下降
差不多是這個樣子吧,其他的我先把程式摸熟一點
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/15(日)20:33 ID:v45WDqk.] No.13362   
>>No.13360
你先列一張表把你想做
但是你不會的東西整理清楚

舉例來講
上馬需不需要跟騎乘單位相鄰?或著要占用同一格子?
上馬需要幾回合?上馬中途會不會被中斷?
然後被上的人可以怎麼反抗?
你就整理起來
動作:上馬 時間:一回合 中斷:可 中斷處罰:暈眩一回合
射程:0(只能對自己格子使用) 反抗:力量
備註:你自己寫
無標題 名稱: 無名氏 [18/04/17(二)16:57 ID:pLoZ6OLo] No.13380 3推  
雖然這裡好人不少,不過最好不要完全相信網路上的人
無名氏: 覺得他們兩個在雞同鴨講…… (0HJbaI/w 18/04/17 18:04)
無名氏: 雖然讓你相信我也沒啥好處 不過你要見面我也不介意就是 (K5amCgh2 18/04/18 03:38)
原P: (´∀`)<其實我也覺得有一點雞同鴨講,雖然很感謝你的支援,但是我的進度還沒有開始煩惱到那一塊 (qoINYyOU 18/04/18 12:20)

天1應發展格鬥GAME(可2VS2盟戰)和像吞食天地那類型的..(可攻城) 名稱: 無名氏 [18/01/16(二)17:22 ID:jgYKrIgw] No.13168 3推 [回應]
可升等(但不AFFECT實力),可在對戰中隨機得到寶物..
吞食天地版則可以打怪打寶..
空影: 呃,你在講什麼?有沒有資料看看? (qoc76nho 18/01/16 22:06)
無名氏: (´∀`)ノ哎呀...樓上何必對尼特認真呢... (quQ7/mY. 18/01/22 15:36)
無名氏: jgYKrIgw = cgnurse (IdcMxpqQ 18/04/15 01:19)
這篇討論串已被管理員標記為禁止回應。

檔名:1523545385490.jpg-(189 KB, 850x601) [以預覽圖顯示]
189 KBUnity Animator補間 名稱: 無名氏 [18/04/12(四)23:03 ID:rwEWSh7s] No.13349 3推 [回應]
最近在做比較複雜3D角色的動作轉變
Unity的Animator裡面可以對兩個動作彼此做補間

假設我有20個動作,20個動作彼此可以互相轉換
所以我就會1個動作狀態State連到其他19個...

也就是20個彼此互連會有400條...覺得非常辛苦

雖然有any state這個東西,不過用any state
轉變似乎會變成全部都是一樣的補間距離
(EX: 某動作轉到A固定補間的多少長短都一樣)

不知道有沒有類似any state例外的方式呢?
或其他更好的方式 謝謝了
無名氏: 感覺大部分的動作直接用程式寫CrossFade應該會比較簡單一點? (pCoPO3VM 18/04/17 10:23)
原PO: 感謝回覆~我一開始是使用CrossFade做的,不過調動作的美術希望可以各別調整 (kcsP9CGI 18/04/17 22:20)
原PO: 所以會變成我如果拉參數,依然是1:N個動作的寫法.... (kcsP9CGI 18/04/17 22:20)

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