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13096: 問題又來了=.= (1)13063: 無標題 (2)
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16 KB 名稱: 無名氏 [16/12/14(三)07:07 ID:F87SQDqU] No.12479 15推 [!] [回應]
我就直白的問了
花兩萬元雇用一個工程師,請他負責遊戲中所有程式的部份直到完成
這樣會太摳門嗎?

不用考慮什麼前提或雇不雇得到的,只是單純問行情而已
……
無名氏: 我就問你了,先不管什麼工作,一個月兩萬的工作你要做嗎? (6YaR/sBA 16/12/14 11:54)
無名氏: 兼職的勉強OK。全職...你認真的嗎? (KnxBS0lI 16/12/14 12:41)
無名氏: 兼職的也不敢接吧 這種開案子不寫需求的滿滿地雷感... (ya7i4JQs 16/12/15 04:05)
無名氏: 想就知道摳到死欸~哪個遊戲一個月可以做完的 比22K還慘 (/Vd1eEvA 16/12/15 19:10)
無名氏: 會接的只有新手 啊新手改到死也用不完 高手會做賤自己(?) (/Vd1eEvA 16/12/15 19:11)
無名氏: 遊戲完成再加個抽成才有機會僱到有戰力的吧,不然就是賭新手的學習曲線 (wbbKXURY 16/12/16 21:34)
無名氏: 就算兩萬請的到 一定也很菜 程式絕對超亂你敢用? (UnMFvafU 16/12/21 11:41)
無名氏: 一分錢一分貨這句話在現代已經沒人知道了嗎? (dcTm7YeE 16/12/29 15:57)
無名氏: 樓上的 請問你付給你老媽多少孕育費呢www一分錢一分貨喔 (PQpvIySo 16/12/30 02:34)
無名氏: 法律上親子之間有撫養義務 (dFVVV4UA 16/12/30 11:18)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/12/26(一)20:22 ID:loLJwJZ6] No.12507 5推 [!]  
程式難的就只有邏輯系統吧?
那就像數學公式,結構很簡單,你自己卻很難想到
(E=MC平方,這麼簡單幾個字,卻在近百年才普遍被知曉)

所以你給別人做的,不是整個遊戲,而是你缺乏「公式」的部份
例如戰鬥系統的程序
如何觸發、選擇,要從代入哪些值(從模組化的資料庫)
這樣工時會減少很多,後續你也只需要照抄「公式」與補足資料庫

實際上很多人這樣做吧
畢竟「介面很像」的遊戲,太多,太多
無名氏: 通常這種程式已經根本就是企劃了 包含美術那些東西他都要負責 (BM8dKni2 16/12/26 22:36)
無名氏: 遊戲程式難的是架構 沒經驗像疊床架屋一樣, 疊個三層就整棟塌了 (tNWrhKK6 16/12/26 23:33)
無名氏: 架構固然重要.但主要還是看遊戲規模.小遊戲去弄架構反而浪費時間. (cXUT9oMk 16/12/27 00:36)
無名氏: 小遊戲 你是說像是fapply bird嗎? (VGz3O1oI 16/12/27 23:09)
無名氏: 差不多類似那種的都算小遊戲吧? (eBu4yQ3w 16/12/28 03:05)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/27(二)01:32 ID:FTdpHfUE] No.12508 23推 [!]  
>>No.12507
請問有圖像概念會較好處理嗎?

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%83%E6%99%BA%E5%9B%BE
……
無名氏: 這就是為什麼說企劃基本上是什麼都要會的人來當,而不是什麼都不會只想出主意的人來當... (KtJWzfNM 16/12/28 16:58)
無名氏: 所以是要公式 UI位置這些東西? (8o9eJ4.g 16/12/28 21:20)
無名氏: 最最起碼你要告訴我核心遊戲樂趣的運作方式,ui什麼的可以等你確定平台我們再考慮作法 (wdBCbncE 16/12/29 00:51)
無名氏: UI不是很簡單嘛 畫個button 程式自己layout版面就好了 (6GxXHpx. 16/12/29 08:54)
無名氏: 核心樂趣...跑酷地圖跟攻略對手以及 選擇可以算嗎?? (GZIqsbeM 16/12/29 13:14)
無名氏: 核心是更單純且主要的東西啦,像是馬力歐貫穿整個遊戲的"跳躍",是如何跟敵人與場景互動的 (zeizFQmw 16/12/29 16:10)
無名氏: 拿跑酷來講就是"跑步"跟"跳躍",這種玩家整個遊戲機乎一定一直在操控的事情 (zeizFQmw 16/12/29 16:12)
無名氏: 新手常常會有"這功能很理所當然大家都知道"所以隨便一筆帶過的錯誤,偏偏這東西才是最需要寫清楚內容的 (zeizFQmw 16/12/29 16:16)
無名氏: 如果你寫"跳躍"只能寫出"角色跳起來"這種簡單的描述,代表你根本還沒想清處它在遊戲中的用處 (zeizFQmw 16/12/29 16:28)
無名氏: 那有想清楚的企劃會怎麼寫 (IBTogMUw 16/12/29 23:06)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/12/27(二)15:55 ID:hFhasIGE] No.12509  [!]  
>>No.12508
程式需要的是確切
不是美觀也不是(過度的)易懂
寫程式的人理解力基本上會比做企劃的高很多

如果把你的圖拿給100個不同的人解讀,100人都解讀出同一種意思
那對程式來說就是好圖
反之如果摻有主觀成分、細節沒交代清楚,導致每個人解讀都不同
程式就會不知如何下手
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)01:56 ID:XPezAYno] No.12511 9推 [!]  
 檔名:1483034213132.png-(14 KB, 966x558) [以預覽圖顯示] 14 KB
>>無名氏: 那有想清楚的企劃會怎麼寫 (IBTogMUw 16/12/29 23:06)
就以你樓上講的跳躍為例
一個跳躍的系統裡面有非常多細節需要指定
市面上每個遊戲的跳躍看起來都差不多,都是跳起來
但實際上每個遊戲的跳躍性能、性質都不太一樣

例如最基本的運動軌跡,如附圖上半
你要的跳躍是左邊那樣簡單地等速上升再等速下降、
還是右邊那種符合現實物理的拋物線?
還是為了兼顧方便作業與美觀,採用中間那種用停頓讓畫面看起來像拋物線的方式?
又,如果你跳到一半撞到天花板,運動軌跡又會如何改變?
像是附圖下半左邊那樣頂著天花板直到跳躍時間結束才下降
還是像右邊那樣當場停止跳躍動作馬上折返?

決定了運動軌跡你還有一大票性質要討論
有沒有二段跳?有的話是固定有還是隨技能開啟?二段跳途中的性質有何差異?
在空中能否用左右鍵改變運動方向?速度是否有差別?
跳躍的高度有多高?是否會隨角色成長而改變?會的話要更動哪個參數(時間/速度)來實現?
起跳與落地的時候有沒有延遲?
撞到牆壁要怎麼處理?
撞到敵人的攻擊呢?
GUI要如何做演出?(角色在各個時候該放哪張圖片?)

如果你是個成熟的企劃
你應該要有能力把一個現成的遊戲寫成企劃書
讓一個沒玩過該遊戲的團隊把那個遊戲複製出來
而要做到這件事,最基本的就是要對該遊戲有非常深厚的瞭解
你理解了業界的遊戲內部怎麼運作
才有辦法做出自己的遊戲
無名氏: 我不太懂為什麼這種事情要用文字去描述...照理來講我直接寫一次程式會比較快 (PQpvIySo 16/12/30 02:36)
無名氏: 我用程式寫個跳的動作可能只要幾分鐘 要我用文字去描述搞不好要花兩天 (PQpvIySo 16/12/30 02:36)
無名氏: 如果你能自己寫程式的話就不需要企劃書了 (XPezAYno 16/12/30 03:25)
無名氏: 因為你做的跳躍不會跟企劃想的效果完全一樣,然後先陷入第一階段修改loop (bpWvx1bg 16/12/30 03:34)
無名氏: 然後因為你沒讓企畫想好物件如何互動,所以之後做磚塊、牆壁、敵人、金幣...都要陷入一次修改loop (bpWvx1bg 16/12/30 03:35)
無名氏: 之後再因為加入了某東西,發現之前寫的不相容,要整個全部打掉重寫 (bpWvx1bg 16/12/30 03:37)
無名氏: 跳躍這種小功能可能不會發生loop狀況,但開發中不能保證每項功能都不會出現這狀況 (bpWvx1bg 16/12/30 03:51)
無名氏: 花兩天的功夫描述只需做五分鐘的功能確實感覺在浪費時間做白工,不過讓企劃邊開發邊想細節是很恐怖的 (bpWvx1bg 16/12/30 04:02)
無名氏: 美術常常花5天做企劃5分鐘描述的場景然後只在遊戲中出現5秒 (dFVVV4UA 16/12/30 17:45)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)05:52 ID:w3o8E.2Q] No.12512 7推 [!]  
>>No.12511 的推文
那我這邊就有問題了
身為一個企劃花個幾個月學些簡單的程式
做出一點初級效果然後直接給程式看
不是比每次做一款遊戲都要花幾個月擬定企畫更快嗎?

要跳多高走多遠有多少摩擦係數重力係數
都可以自己調整了
何必自己浪費半天的時間寫
然後再去浪費別人半天的時間看?

https://www.youtube.com/watch?v=_BW3NmeJ7OI
光看完這個教學大概就可以先自己實驗基礎功能了
等到你把整個遊戲基礎的
動畫、運動、成長、場景、設定跟配置都弄好
再去請人直接玩玩看
不是皆大歡喜?
我是一個程式直接玩一次就好了

還是你的遊戲有什麼驚人突破
是一個現存技術完全體驗不出來的神奇創意?
無名氏: 順帶一說 現在你直接下載這個範例然後直接調整 其實根本連幾個月都不用 (w3o8E.2Q 16/12/30 05:54)
無名氏: 你只要去修改那些係數大概只要幾小時就搞定了 (w3o8E.2Q 16/12/30 05:54)
無名氏: 因為做得到的人都直接變成兼企劃的程式了,會掛著企劃的名字嚷嚷的就是辦不到的人 (XPezAYno 16/12/30 15:41)
無名氏: 這樣沒意義,因為企畫要做的不是要詳細告訴程式他要怎麼樣,他都做一次更浪費時間 (jSF778S. 16/12/31 20:00)
無名氏: 而且這樣弄一套下來半年都超過了,好的企畫早開始發包進行了,你還再做這樣的東讓人看著準備再來一次 (jSF778S. 16/12/31 20:01)
無名氏: 各分野都有自己的能力,有時候是需要方向跟需求而已,不是一個會點皮毛的來告訴我來怎麼做會比較正確 (jSF778S. 16/12/31 20:04)
無名氏: 而且做遊戲又不是拿著別人的東西調參數,很多基本要的東西那上面都不會太理想,得再改寫 (jSF778S. 16/12/31 20:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)05:59 ID:w3o8E.2Q] No.12513 15推 [!]  
抱歉我覺得我應該問一個更根本上的問題了

請問一下企畫到底是有什麼神奇的特殊能力
可以做出一個程式完全想不到的東西?

假設企畫能想出來的東西是說
要跳多高 係數要多少 或著什麼怪物要放哪
這些一個專業的程式設計師會想不到嗎?
我們為什麼不乾脆就請一個程式設計師來當企劃不就好了?
……
無名氏: (・_ゝ・)http://gamerboom.com/archives/83525 (BWgUPaNw 16/12/30 07:08)
無名氏: 因為企畫的工作並不是「描述這些功能」而是「想出可能會好玩的功能」 (6pA8yWKg 16/12/30 10:07)
無名氏: 你說得很好,這就是為什麼這板常常有人在戰企劃的必要性,卻從來沒人戰程式、美術 (XPezAYno 16/12/30 15:36)
無名氏: 大公司的職業分工確實可以找出個設計得特別好的人當企劃,但小團隊製作通常找不到那種等級的 (XPezAYno 16/12/30 15:38)
無名氏: 也就是說學程式的不行擔任 那要學什麼的人才可以擔任? (zs7Oac06 16/12/30 15:40)
無名氏: 沒人說不行,只是「通常」專職程式不會去研究一堆關於樂趣上的細節 (HDNdcutQ 16/12/30 23:21)
無名氏: 你光寫就沒時間管一堆鳥事了 才要有個人負責企劃 (A3REApaQ 17/01/16 17:55)
無名氏: 就結果來看受專業教育就是需要適度分工,否則通常會作成所謂的糞作,程式是很偉大,但是否全能又是另一回事 (MWB/6HNA 17/04/09 13:44)
無名氏: 反面也是通的,企劃不一定能取悅所有人,講到最後,不只企劃,每個成員都可以代入這篇文的概念 (MWB/6HNA 17/04/09 13:46)
無名氏: 所以重點是協調性,而不是職業 (MWB/6HNA 17/04/09 13:47)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:25 ID:zP8C2PQs] No.12514  [!]  
覺得方向有點偏了
講一下我流的"想清楚"大概是什麼樣子與順序


@決定目的性
決定做東西前先有它的目的性,把它列出來當作不可違逆的聖旨
例子:奠定核心樂趣/奠定課金流程/增加挑戰難度/提升遊戲流暢/提升課金率/提升人流/提升黏著度

檢視,思考看看有無與現行的功能目的有衝突
例子:我要"增加挑戰性",有可能會跟"提升遊戲流暢"、"提升黏著度"等目的有衝突
這幾項目的可共存嗎?如果可共存但仍相衝要以哪個優先?如果不可共存要放棄哪項?


@決定策略
決定如何達到目的的手段
例子:設計以跳躍來解決遊戲中所有障礙與敵人的核心樂趣、設計玩家想買東西但金額不足時跳出儲值式窗

檢視,思考看看有無符合目的
例子:跳躍來解決問題可帶給玩家樂趣?跳出儲值視窗能否增加課金率?

檢視,思考看看有無與其他目的衝突
例子:跳躍會不會破壞"挑戰性"?跳出儲值視窗會不會"流暢度"?
有衝突的話要怎麼調整?或是以哪個為較優先的順位?或是決定其他策略?


@決定做法
決定如何呈現策略
例子:遊戲中有可能會出現哪種障礙,怎麼用跳躍解決?可能會出現哪種敵人,怎麼用跳躍解決?

整理做法
地形磚塊:下往上跳可撞破、上往下可踩、側邊阻擋移動、側邊+跳可反彈跳躍
敵人香菇:
將功能預留做法可擴充的空間
例子:磚塊可能有下往上跳撞不破的、或是會穿透的、上往下踩會彈起來的,是不是要弄成物件特性可自由組合的型式?


@決定呈現型態
思考做完後的成品型態(這邊還只是腦中思考抽象的部分)
例子:畫面感覺如何?操縱起來是什麼感覺?體驗帶來的刺激性如何?玩家目光動線怎麼走?
因為離做完還有很長路,腦袋把成品感覺記下來、或寫下來、或畫下來


@思考細節
美術要做些什麼?風格如何?幾張圖?大小?
程式要如何處理功能?有哪些種類的物件?狀態怎麼切換?跳躍怎麼與物件互動?
要不要叫程式弄腳本編輯器?編輯器有什麼功能?哪些參數要弄成可彈性調整?
時程整麼安排?每個階段要做到什麼程度?預留大家工作卡關時間?

(接續以下)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:25 ID:zP8C2PQs] No.12515  [!]  
(接續以上)
-------------
到此為止,再與各單位討論、檢討、修訂、討論loop
大概就已經耗掉所有前置時間的八成,但連規格書的頭都還沒開始動
-------------

@如何將以上東西傳達給其他製作端
用文字描述?用介面連環圖?用影片?時間夠用作影片嗎?拿工具軟體先簡單製作一個試玩版?時間夠用作試玩嗎?

@製作規格書
細節沒時間寫怎麼辦?先給大概功能與方向,讓他們有東西可做,然後邊製作邊回頭補規格書的細節

@實際傳達給其他製作端的文件
細分大家所需的部分,剔除大家不需要的部分
給程式用規格書:要不要知道故事背景?畫面風格?應該不用,就刪掉
給美術用規格書:要不要知道參數功能?跳躍效果?應該不用,就刪掉
給音樂(外包)用規格書:畫面風格可能需要?角色設定可能需要?關卡時間長度可能需要?

-------------
製作細節跳過
-------------

@成品驗收
媒體學告訴我們訊息的傳遞會漸漸失真,驗收成品是否還能滿足原本的目的
(太費工時的話一般就直接放生,市面上的遊戲常出現很多感覺很多餘的功能,就是因為修改到好太費工時了)

策略有達到目的嗎?效果不好,檢討策略方向,然後修改策略
做法有達到策略、目的所需嗎?效果不好,檢討做法內容,然後修改做法
細節內容有達到做法、策略、目的所需嗎?效果不好,檢討細節內容,然後修改細節
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/30(五)17:38 ID:zP8C2PQs] No.12516 22推 [!]  
回答一下w3o8E.2Q的問題

簡單的調整、邏輯,不少企畫是能自己辦到的
(不然就無法列出要有哪種功能的編輯器了、也不會有所謂"腳本企劃"這種專職)
但是就像我上面提到的流程
企劃"不該在前置作業中花太多時間"在"功能的呈現"上
在"功能的呈現"前有太多東西需要先考慮好了
從說服老闆、金主的銷售策略
說服製作人與程式頭美術頭的製作策略
"功能的呈現"只占前置作業中一小部分而已
……
無名氏: 我拚了兩個月才有完全主導權,剛進去連美術都能嗆你,寫程式的都能自己亂改你的企劃 (9gcMYy66 17/01/03 18:08)
無名氏: 第一月過試用第二月搶回主導權,往後讓公司覺得企劃說了算,也許我天生駑鈍所以會為了這些得意 (9gcMYy66 17/01/03 18:15)
無名氏: 程式改企畫案很平常啊 天馬行空就槓掉 超過死線槓掉 目前做不到槓掉 (9sqOW2RI 17/01/03 20:45)
無名氏: 我認為是偷懶不想做,我都能自己寫的專業程式說不能寫,算了那些都過去了 (C78CCpfs 17/01/04 08:57)
無名氏: 企劃到主管職也不過40k且早八晚九都是用愛在撐,其他企業怎樣就不知了 (C78CCpfs 17/01/04 09:16)
無名氏: 如果是偷懶不想寫 那你就自己寫一份碼甩程式的臉 ..不然只是嘴砲 (hArCa7MM 17/01/04 12:30)
無名氏: 你對程式這麼不滿為什麼不乾脆轉職當程式啊... (loj.q.HQ 17/01/04 13:51)
無名氏: 我也不懂你為啥會對這種事情有優越感...然後美術嗆你又是嗆什麼 因為我們完全沒看到現場無法判斷 (CKLn2yOQ 17/01/04 20:50)
無名氏: 我認為不論企劃美術程式,都不該有「我最大,其他人都該乖乖聽我的」的想法,除非你是製作人或老闆 (quaoTZRE 17/01/08 20:01)
無名氏: 尤其是企劃,更應該肩負起最大的溝通責任,要是弄到美術程式都不爽和你合作,難道要企劃自己把遊戲生出來? (quaoTZRE 17/01/08 20:03)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [17/01/02(一)02:23 ID:RtUstB3s] No.12517 1推 [!]  
 檔名:1483295003644.png-(326 KB, 1107x1096) [以預覽圖顯示] 326 KB
無內文
無名氏: 感謝大大無私分享 (Z9FPwRbo 17/01/02 11:21)

檔名:1483012619220.png-(89 KB, 1280x762) [以預覽圖顯示]
89 KBPython有比Tkinter更佳的Gui平台嗎 名稱: 無名氏 [16/12/29(四)19:56 ID:6si/WsMs] No.12510 5推 [!] [回應]
這是用內置的tkinter作為遊戲顯示平台,我卻漸漸發現tkinter的模件毫無美感,不知道Python/Python之外有什麼更佳的平台能做到同樣的功能並且在設計上較為美觀呢?(つд⊂)

版上的人似乎都是用RM或Unity設計遊戲,沒有用Python的嗎?(,,・ω・,,)

註:單人研發、自娛
無名氏: 技術上是做到完整的遊戲,可是完全沒有藝術感 (6si/WsMs 16/12/29 20:03)
無名氏: 太難用了...pass (IBTogMUw 16/12/29 23:07)
無名氏: 任何系統內建GUI都沒有美感啊 遊戲的UI 都是使用大量圖形 (6GxXHpx. 16/12/29 23:12)
無名氏: 你可以試試libgdx gui庫 或是nanovg庫 (6GxXHpx. 16/12/29 23:14)
無名氏: PyQt (ZdBR1dKk 17/01/08 00:55)

檔名:1482540261258.jpg-(91 KB, 1000x563) [以預覽圖顯示]
91 KB懶人地城 名稱: 無名氏 [16/12/24(六)08:44 ID:cNHqHHZ6] No.12503  [!] [回應]
這是一個懶人地城
怪物只有五種顏色
裡面幾乎沒有岔路
甚至連轉彎都不用

雖然覺得這很鳥
看在妹還正的情況下
冒險者硬著頭皮撐過關

過關後, 掉了個寶箱
旁邊附了一張字條

300鑽立馬打開
100鑽等一小時
免費-看個影片,等一小時

由於這實在蠢過頭

"總給個理由吧?" 冒險者向地下城主抱怨

城主於是指向路口一個小不拉嘰的告示牌
上面滿滿的字 ..

本地城基本免費... 然而部分功能付費, 詳情見官網..

於是冒險者意識到, 這邊其實比較像是個酒家,
免費讓你進去摸小姐後, 強迫你付開酒錢 ..

還好, 酒家不付錢會被海扁, 這邊不付錢, 了不起走人..
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/26(一)13:00 ID:Hw6NLWms] No.12504 2推 [!]  
這只是作太鳥而已,去翻翻骨董DOS遊戲吧,魔眼殺機之類的一樣是在這種地方轉但是舊能作到很豐富,也不用想啥,就直接把他的架構搬過來,都改成正妹多,那我想作的也會比現在很多遊戲好.

只能說現在製作人看得太窄也太少,自然作的很鳥
無名氏: 這就是電腦與其他資訊的效能過剩,很多人就像迷失在森林,感覺走很久卻又繞道一樣的地方 (MWB/6HNA 17/04/09 13:52)
無名氏: 以前選擇少,所以作者更容易去填滿那有限的架構,這就是老作品引人回味的理由 (MWB/6HNA 17/04/09 13:54)

Sega 跪下!台灣後面刪去「國家」兩字! 名稱: 無名氏 [16/12/20(二)01:36 ID:wQEWrGJI] No.12497  [!] [回應]
ID:wQEWrGJI = cgnurse 名稱: 無名氏 [16/12/21(三)02:53 ID:Q52eHX9U] No.12498  [!]  
>>No.12497
cgnurse超可憐的
一定是從小到大都沒朋友
走到哪都被人唾棄
為了安慰自己他開始找理由去相信是共產黨害他沒朋友
所以每當有人罵他不喜歡他的時候 他就會小小聲在那邊說"500.. 你們都是黨工.."
久而久之他開始覺得身在都是黨工的世界裡只有他一個人反共反KMT的他自己很燃很偉大
從此cgnurse不再自卑了 每當有人反對他的時候 他就大聲的喊500
今天cgnurse也自信滿滿的在網路上 繼續為消滅幻想中的共產黨而奮戰著
加油! cgnurse

檔名:1481872622208.jpg-(79 KB, 720x725) [以預覽圖顯示]
79 KB重新組團的問題 名稱: 無名氏 [16/12/16(五)15:17 ID:iqsQD0fE] No.12489 5推 [!] [回應]
請問各位
曾經組團散了的團隊
如果用同個團隊名稱出新作
會給人不佳的觀感嗎?(沒有募資過 單純發表過demo)

以前以為沒有人會在意
後來接收各方面資訊之後發現真的有人會特別注意
這種狀況 是不是要重新改團隊名稱比較好呢?
無名氏: (´∀`)........ (L2maRtgI 16/12/16 15:33)
無名氏: 一個從零開始、一個繼承之前名聲或品牌(不論好壞),選個自己滿意的吧 (X1PErgLQ 16/12/16 16:30)
無名氏: 3.現實是99%的玩家不知道這個團隊存在過 (zkGM/FQ2 16/12/17 23:41)
無名氏: 要有五百億或月之嘲那種惡名才會被人記得好嗎... (zkGM/FQ2 16/12/17 23:43)
無名氏: 其實如果這兩個換個名字出來我搞不好也不會知道他們是誰 (SFdi94cU 16/12/18 17:50)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/16(五)17:25 ID:G.vsRmM.] No.12490  [!]  
舊團隊有出過什麼大包嗎?
看你說發過demo,聽起來好像成品沒做出來就散掉了

基本上來說
出舊作的續作→延續舊團名
成員組成有大幅改變→換新團名
舊團名有醜聞→換新團名
其他的狀況就看你高興即可
同人社團散掉又復活不是什麼奇怪的事
本來定位上就是想做就做不想做就不做的團體
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/17(六)16:53 ID:n49WpcZ6] No.12493  [!]  
說真的你想太多了
你只發過DEMO也沒有正式上市
消費者又沒受到什麼權益,你開發是失敗是你家的事
特別注意?
就算拆團了有人還是會撿之前的作品明當宣傳啊

其實也不用問那麼多,
你們連正式的作品都沒有擔心什麼?
又開發失敗被當成注定不會成功的團隊嗎Zz

檔名:1479286183504.jpg-(25 KB, 256x400) [以預覽圖顯示]
25 KB公開募集對話劇本的可行性? 名稱: 無名氏 [16/11/16(三)16:49 ID:px3PsojU] No.12443 1推 [!] [回應]
最近一直在想除了製作遊戲本身,還有什麼東西是只有自己可以做得到的。前一陣子跟老大討論到跟玩家互動的部分,我提出了募集劇本的可能性,剛好這邊也常常在討論劇本,所以來這邊想討論看看。
我對於這一款遊戲的願景,是希望能夠像是報紙上的每日漫畫專欄,比起機械性的每日任務、刷裝,更希望能夠每天讓人看到不一樣的短劇情,可以很王道、可以講道理、可以很惡搞,如果可以靠北應該會更好。
因為遊戲是"傳統回合制戰鬥RPG",限制是必須使用遊戲內已經有的角色,這些角色都只有稱號沒有名字,所以可以直接套用這些人物去做對話及戰鬥演出不擔心有劇情上的違和感,只要有人依照整理好的規格把任務描述跟戰鬥對話寫好,我可以直接依照編寫的劇情編好關卡。
畢竟都已經打算自己來做了,要做就做些以前沒人做過的,讓遊戲更像是我們和玩家對話形式的存在,想討論看看大家覺得如何?

ps:抱歉先不說我們遊戲名稱,想先單就營運遊戲"募集對話劇本的可行性"來討論看看。
無名氏: 可以啊 我來寫 (L0df9pfo 16/11/16 17:26)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/16(三)19:52 ID:OuunIcu.] No.12444  [!]  
一、募集劇本「營運」上的可能性
可能,合理的報酬和模塊化的處理的確有可能製成這種遊戲,日本和美漫都很流行這種多寫手同一世界觀的玩法。

但...你要拿什麼吸引客戶?野生寫手的名聲?(不用期待了吧)、知名繪師的加持?(這還比較有可能)、還是你本身的遊戲性高到不行?在沒有知名IP加持的前提下,無名的多人合作一個腳本的價值很低落也不實際,個人不認為這是有商業價值的主意。且考量到製作費用,還不如讓一個專業編劇來整合劇本後,再將殘留或人力不及的份外包出去,這樣是比較理想的做法。

二、募集劇本「作業」上的可能性
多人合作=更多的不確定性,野生寫手對於遊戲製作通常並沒有多少的認知,他們本身可能沒什可鑑定之處(沒多少作品或成就),甚至可能根本不懂遊戲劇本的寫法。
而越多這樣的人參與,就等於你遊戲天窗的機會越大。結論跟上述一樣,還不如讓專業的人來整合主線,再把剩餘人力不及的部分外包比較有可行性。

最終結論:可能、但不大。畢竟現在手機遊戲說真的單以劇本吸引人是不太有機會的了,尤其如果不是老IP,根本沒多少人會認真看劇情,還不如花時間在完善系統面。且如果你說你遊戲性本身就很好玩了,那募集劇本的存在價值就消失了不是嗎?

當然啦,如果你所謂的劇本,是類似收集性RPG或AVG的小短劇情的話OK。但說真的,那也絕對不會成為一個賣點就是了...我之前有參與過類似的專案,有興趣討論的話可以留聯絡方式~
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/16(三)20:21 ID:Xq5jfXaA] No.12445 2推 [!]  
借問一下,劇本本身也要「分鏡」嗎?
要從一章分割一回的分鏡方式?
還是一回一回分鏡就好?
無名氏: 看你高興,但轉場轉得漂亮是技巧,尤其是在你的台詞要配合遊戲的時候... (OuunIcu. 16/11/16 23:45)
原PO: 看遊戲需求,我們自己是只有分成"戰鬥前對話"跟"戰鬥結束對話"兩種。 (rCUgst0U 16/11/17 22:33)
無標題 名稱: 原PO [16/11/17(四)02:02 ID:UiLjzqZM] No.12446 4推 [!]  
>>No.12444
一、吸引客戶的部分咱家老大第一時間提到的也是這個,的確遊戲內容並不是既有IP、遊戲性本身也只是古早式的回合制戰鬥,這會是個大問題。
劇本部分,起始可能還是先以遊戲內已經完成的劇情和找幾個台灣的作家來試看看,確定可行的話再公開募集素人的方式來進行製作。
而報酬的部分,起始投稿的可能頂多是等值的遊戲內商城幣支付,要是品質夠好產出速度也穩定的話,再討論以外包的形式合作。

二、遊戲本體的主線劇情和角色個人劇情都是已完成了,額外的募集劇本單純是想嘗試讓想寫故事的人能夠看到自己寫的文字實際上在遊戲裡看起來如何。投稿會以出版社的作品形式,只要投稿過來的劇本OK,之後就會交由我們家的企劃整理校稿後就上了,如果夠好的話當然是改都不用改原汁原味呈現。如果無法接受自己寫的東西會被人修改的,當然就謝謝指教了。

最後,這個募集劇本的確是像你所說的小短篇故事集,文字能夠發揮的部分就只有一個任務描述加上AVG形式的對話,以一個任務來說全部也頂多是500~1000字。我自己也明白這樣子要成為賣點有難度,只不過在K島上看了那麼多年劇本超重要的論點,而遊戲目前的關卡及製作流程也很穩定,只是欠缺調味的對話與文字,讓想寫的人來寫看看,畢竟都決定自己營運了,當然是想做點不一樣的東西。

我留E-mail了,其他有興趣的人也一樣可以寄給我,討論再怎麼樣只是討論,實際執行才是真正的重點。
無名氏: 所以說那個作品呢 (z/QCbav. 16/11/17 02:09)
無名氏: 我是第一個回文的那個~發信給你了,有興趣討論的話再用裡頭的方式找我吧~ (t0jBylxA 16/11/17 16:17)
無名氏: ・゚(ノд`゚)你居然沒回我說在一分鐘你就做好了 我好難過喔李嚴 (E39ImdVI 16/11/17 17:28)
無名氏: (゚∀゚)看了遊戲後覺得這遊戲的任務根本連100字都不到吧 (fUFWDZPc 16/11/17 19:30)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/17(四)10:29 ID:fUFWDZPc] No.12447 1推 [!]  
總覺得募集最大的問題應該是在劇本重複性太高,或是寫手文筆爛

畢竟非專業作者想出來的套路多半也是從哪裡搬過來的(看看現在越來越千篇一律的YY小說就知道了)
再來就是現在會認真看劇情的人不多了

總之已經寄信了,寫點任務和劇本應該還是可以的
原PO: 感謝回應,至於劇本部分還是會團隊看過處理好才上,所以不用擔心投稿過來的品質。 (q/0RQC9Q 16/11/17 14:17)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/17(四)20:47 ID:cRxkC8OM] No.12448 1推 [!]  
你怎麼不考慮去玩安價或是對話型角色扮演XD
這樣徵劇本一點都不有趣而且品質參差不齊
不如和人一起慢慢推砌故事
原PO: 因為遊戲模式沒辦法也不適合這種方式做處理,最好的方式還是有一個完整的故事後再依據故事去做關卡編輯。 (rCUgst0U 16/11/17 22:22)
無標題 名稱: 原PO [16/11/17(四)22:32 ID:rCUgst0U] No.12449 9推 [!]  
 檔名:1479393141833.jpg-(149 KB, 542x919) [以預覽圖顯示] 149 KB
>>No.12447
很傷心fUFWDZPc你會覺得這個這個遊戲的任務劇情不到100字,目前遊戲已經完成主線劇情18個章節144個任務約60000字劇情,起始33個英雄個人劇情每個人4段任務也是約60000字劇情,這個還不包含英雄的閒聊、戰鬥台詞跟任務描述。加上英文翻譯。

當然要說這些故事有多厲害或是撼動人心,當然是沒到那種程度,但是如果要是有玩家看了這些文字有感同身受或是會心一笑,我覺得這樣就足夠了。
無名氏: (*´д`)<好長,玩家有耐心看完嗎? (nCJJsTag 16/11/17 23:50)
無名氏: (((゚д゚)))不要逼我回想我的作品都被skip掉了 (8BZGqZI6 16/11/18 00:09)
原PO: 玩家要不要看是玩家的自由,就跟免費遊戲下載不能強求玩家付費一樣。 (yuUIEJTQ 16/11/18 01:49)
無名氏: (゚∀゚)一個任務500字左右,手機玩家沒耐性吧 (eMGG/RMI 16/11/18 09:55)
無名氏: (・_ゝ・)玩家:看完也沒有抽獎石,全部skip掉好了, (iH4yQn.U 16/11/18 16:56)
無名氏: 現在覺得遊戲的劇本只有兩個重要的 一個是他很重要 另外一個是他很有趣 解小任務的廢話誰想看 (7AnBdvUw 16/11/21 14:59)
無名氏: (´∀`)啊就有人智障以為對話越多越好,小任務還浪費時間去湊一堆看了也沒用的廢話啊 (nrakJ4wQ 16/11/22 22:42)
無名氏: 推薦Extra Credits的這一部,爛劇本之謎: (i1ZPfey6 16/11/24 15:06)
無名氏: https://www.youtube.com/watch?v=LfFvss3UoV0 (i1ZPfey6 16/11/24 15:06)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/18(五)21:55 ID:XuBdabwc] No.12450 1推 [!]  
>>No.12449
能不能搞個破解對話劇本中的迷團者
並限量贈送有限時間的魔王等強力的角色
(若帳密式為一次認證嗎,過期就不能使用)
原PO: 不能,因為程式沒有寫這個功能。 (mNaaEcfk 16/11/19 00:40)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/21(一)00:43 ID:80L0v93E] No.12456 6推 [!]  
請問你們需要什麼風格的故事?
我這裡有5個完成的故事,18個有大略設定的故事,和13個靈感
大部分都是奇幻或現代風格的

另外字數有限制嗎?
我故事的字數還蠻參差不齊的......
無名氏: 是公開的還是未公開的 (UT4wjthY 16/11/21 01:11)
無名氏: 只有三個完成的故事已公開,一個參加小比賽得獎,另外兩個著作權在手上 (80L0v93E 16/11/21 01:55)
無名氏: 可以看公開的作品嗎 (UT4wjthY 16/11/21 03:27)
無名氏: 我已經寄過去了,請你看看 (80L0v93E 16/11/21 12:52)
原PO: 感謝你的來信,我們的遊戲是歐美奇幻風格,類似魔獸那一種的,詳細回覆請看回信。 (chqP48p2 16/11/22 00:36)
無名氏: 我不是開發組只是想看故事的路人甲XD (2Z4qymOI 16/11/22 16:28)
先說結論:可行但有各種不確定與困難點。 名稱: 原PO [16/12/15(四)15:47 ID:9pU8Lvvo] No.12486  [!]  
一個月過去,總共在信箱裡有收到四個回應:
最好的一個是直接有寄劇本過來,內容是小說形式,文筆也不錯是可以直接上檯面的等級,但是要改成遊戲內的故事表現形式他認為需要大幅修正所以就此打住。
還有一位應該是有過類似的合作經驗,聊了蠻多這樣的活動形式可能遭遇到的各種外部問題,像是對作品本身的加分價值、對於寫手的誘因、活動本身的效益等等。在這些考量下,我應該會先從身邊認識有在進行故事寫作的朋友開始進行合作,嘗試看看結果如何之後再重新思考公開募集的部分。

不管怎麼說,現在遊戲在集中處理最後伺服器架構的部分,以及封測專用的遊戲版本,一個月後就知道結果如何了。

檔名:1480921936360.jpg-(97 KB, 525x1000) [以預覽圖顯示]
97 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/12/05(一)15:12 ID:h3MLfqA2] No.12462 1推 [!] [回應]
請問如果想在unity 3D中弄個遊戲中的螢幕
螢幕可以顯示一些文字,一些圖像,或一些影片
請問應該怎麼做?
無名氏: 就是開一個render texture 然侯renderer render texture進去 (DHNZ6gc2 16/12/06 11:11)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/05(一)18:03 ID:1TuQEbaA] No.12463 12推 [!]  
可以具體一點或貼個圖講一下需求嗎?是指遊戲中在某區塊插入動畫?
……
無名氏: 簡單一點的(?)就在texture上下手,先設個board然後把貼圖弄成楨動畫 (y.FTmPQk 16/12/05 19:37)
無名氏: 有教學影片嗎? (LBE0YKo6 16/12/05 22:07)
無名氏: 沒影片,但有以前寫時參考的楨動畫邏輯code給你研究 (y.FTmPQk 16/12/05 23:37)
無名氏: http://www.cnblogs.com/hellohuan/p/3512784.html (y.FTmPQk 16/12/05 23:37)
無名氏: 重點是改每fps中某3D平面的貼圖UV位置來達成播放動畫效果 (y.FTmPQk 16/12/05 23:41)
無名氏: 如果要播放十秒長的影片呢? (RkVNHSmw 16/12/06 12:28)
y.FTmPQk: 也是texture(?)下手,找到的這個資料我沒試過,你可以試驗看看 (cS/.sV7E 16/12/06 16:13)
無名氏: http://www.xuanyusong.com/archives/1019 (cS/.sV7E 16/12/06 16:13)
無名氏: 有毒,不過我從網站上找到Keyword, Thanks (Ez1utkH. 16/12/06 18:19)
無名氏: https://docs.unity3d.com/Manual/class-MovieTexture (Ez1utkH. 16/12/06 18:19)
有部分推文被省略。要閱讀全部推文請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/12(一)19:28 ID:us0XKdUg] No.12478 2推 [!]  
我是原PO
那請問如果想顯示一段String?
無名氏: render to texture (TJS7R0Hg 16/12/13 08:28)
無名氏: 用TextMesh解決了 (j49WNsn2 16/12/23 10:34)

檔名:1480948149273.jpg-(94 KB, 731x757) [以預覽圖顯示]
94 KB無標題 名稱: 無名氏 [16/12/05(一)22:29 ID:IxvJ1xmw] No.12464 6推 [!] [回應]
問個奇怪的問題,各位大大開發遊戲的過程是跟父母一起住嗎?

這裡是指畢業後的年紀,
正職或兼職開發遊戲、美術

我自己的狀況是跟父母爭執為啥不多充實自己,不多運動、休息等等的,
是會無言以對拉,因為我是獨自開發的邊緣人,
被講也是正常的,不過就不知道自己還能做什麼就是了

想問這個單純是好奇,畢竟現在要搬出去住蠻簡單的,
如果有經濟來源的話。
無名氏: 最後一句才是重點吧 沒經濟來源也只能跟父母住~ (hpfdQrTg 16/12/06 00:14)
原PO: 我自己是有經濟來源啦,不過搬出去住,還是要考慮隱藏成本和風險,就拿來問囉 (KH.p0BF. 16/12/06 03:36)
無名氏: 我是先拿出成果後(證明穩定收入),才離職在家做遊戲,這樣的狀況下沒被說過什麼,還會很有興趣的和你討論 (BO3iTWU. 16/12/06 10:53)
無名氏: 只好帶著筆電去圖書館做嚕 (a4QFOHPk 16/12/07 03:09)
無名氏: 我爸都說沒關係,這是創業前的蹲點 (TPi0b2YA 16/12/07 08:17)
無名氏: 自古有話「藝術不能當飯吃」,所以不是只有你,而且很多... (MWB/6HNA 17/04/09 14:00)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/06(二)00:25 ID:mSJn4DmQ] No.12467  [!]  
我現在就是你說的狀態
畢業不久的年紀、在家開發遊戲
不過還沒有成品

我這樣實行後發現這根本是個錯誤,還是自己住比較對
老一輩的潛意識認為成年人就是要出去工作
只要你整天窩在家裡他們就是會想要念你
即使你已經跟他們溝通過你要做遊戲也一樣

而且做遊戲這種事情收入不即時不穩定,看起來又很不「正式」
我兼了一個在家做的正常月薪制工作還是每天被念
實在無法想像只做遊戲會被煩成什麼樣子

我是建議別人如果存款或收入負擔得了就自己住
在家裡整天被干擾工作效率也好不起來
當然每家的環境不太一樣,你也可以先試試看不行再搬出去
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/06(二)13:47 ID:dyQl3JcU] No.12468  [!]  
蠻多老一輩的,其實不太懂SOHO或創業。
他們所認知的上班就是出門去某個地方工作,然後固定每個月某日子領薪水。就算你在很屌的跨國團隊並在家工作,他們也會覺得這公司有問題,是不是做黑的或不穩定。
如果你父母是這類的,也不要講太多,可以就搬出去,不然就是在外找工作室每天出門,假裝自己有工作。
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/06(二)15:19 ID:DAJmUPl6] No.12469  [!]  
原PO自己判斷就好
就像BO3iTWU說的一樣,先拿出成果
我自己現在也離職SOHO甚至乾脆什麼都不接,專心學習其他東西
但是在之前我已經有過穩定工作的經驗,年資和作品都擺在那邊,不怕沒退路
父母一開始也會質疑,但是有這實績
即使被他們質疑,他們也沒辦法100%站得住腳
久了再慢慢帶觀念給他們,讓他們了解現在很多人的做法
也就不會像以前那樣排斥

但是前提是,你要有實績,跟實力
看過太多人把被父母念當成擋箭牌
根本沒什麼實力的,說白話的,最後亂搞一通失敗就說都父母害的
甚至是有那種上絕望版討拍被我認出來的...

如果沒有愧對自己的話,被父母說閒話,也沒有什麼好退縮的吧?
無標題 名稱: 原PO [16/12/06(二)19:39 ID:KH.p0BF.] No.12470 1推 [!]  
 檔名:1481024396114.jpg-(5 KB, 160x160) [以預覽圖顯示] 5 KB
這樣看下來,能遊戲開發相關的大多還是搬出去啊
而先決條件是有實績和實力,
有了就能挑環境了

感覺都是神人啊(遠望
看來成神是遊戲開發不可或缺的一環啊(抓頭

以我來說,就算有足夠的經濟來源
在生活起居和行程控制上都還不夠好
是有一點愧對父母

嘛...總之目前就遊時間、心情好就做遊戲就是了
無名氏: 還有一種啊 不管你父母 只是有人聽到這句就會開始噴 (7kYemrjI 16/12/06 22:35)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/06(二)21:36 ID:hhSUrgN6] No.12471  [!]  
收入差又不穩
父母的擔心是正常的

而且父母的碎碎念真的不是甚麼大不了的問題
真正的挑戰是開發遊戲的競爭

>>因為我是獨自開發的邊緣人
糾好團的後來要嘛散了要嘛載浮載沉
剩下那少數賺爽爽的都很低調
還是去上班累積實力吧
一個人成不了什麼大事的
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/07(三)01:28 ID:EdfNBZhE] No.12472  [!]  
有經濟來源,我傾向搬出去住,
沒經濟來源,我傾向搞定經濟來源後,
還是搬出去住。

一部分是容易維持工作時的情緒,
一部分是工作時間好安排,不用配合父母的作息,
搬出去能換到更多的工作時間,
剩下的則是跟成長背景有關,
這部分就看原PO自己的狀況了。
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/08(四)00:46 ID:f2KAu3QQ] No.12473  [!]  
說句老實話
跟父母住至少吃住作息能勉強正常
不會整天吃垃圾食物

搬出去自己住沒人管
只會越來越廢
人都是有惰性的
沒人督促早上會想睡晚點然後就睡到中午
說要接案開發會想說明天再來接
反正戶頭還有錢先撐著
更別說要自發性去充實技術
最後就確確實實的成為一個合格的邊緣人了
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/08(四)09:24 ID:VYXrGBwM] No.12474 3推 [!]  
我覺得各位跟父母住還沒收入的獨立開發人神經都太大條了吧?
像我是白天上班收錢,交通工具跟晚上大家看動畫滑手機時再自己加油
如果沒穩定收入我是不會考慮做自己愛做的作品
跟父母住的應該都是家裡都很有錢然後萬一不賣繼續家裡蹲一輩子的打算??
無名氏: 住不代表資金也是吃家裡,像我三餐自理外還得付供養費(整體下來還是比住外面便宜) (vIRo.1Ks 16/12/08 17:06)
無名氏: 這沒啥問題 住家裡面是因為房租太貴 把省下的房租還給父母是剛好的 (t/hWSzuY 16/12/09 03:25)
無名氏: 反而我覺得出外租屋根本只是把錢送給不認識的人 (t/hWSzuY 16/12/09 03:25)
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/08(四)13:15 ID:PZCRT5QQ] No.12476  [!]  
原本也是對搬出去這件事很忐忑不安
要多付一筆房租感覺負擔很大
不過搬出去之後
可以專心作業的緣故
接案子的產量跟精緻度都提高了
收入也變多了
應付家人其實是一件需要大量時間成本的事
對心理的負擔也不小.......
可以的話能夠搬出去一定是最佳選項
每天被罵不事生產不找正經工作原本不廢聽久都變廢人了
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/08(四)22:11 ID:MHcBrrUw] No.12477 5推 [!]  
很誠懇的建議
在家做會被念沒辦法專心
搬出去自己住一樣因為惰性變廢人

最好辦法就是去找女友同居
才會互相有成長的動力
真的找不到,次一點的就找志同道合的朋友
合租房子一起打拼
前提是你找的人不能太廢
不然兩個一起廢一樣變廢人
原PO: ...怎麼來這裡也會有單身歧視言論QQ (8aCKoODw 16/12/08 22:26)
無名氏: 女人很擅長逼男人扛責任的,這建議算是有道理 (XXS6i2bY 16/12/08 23:19)
原PO: 別說了拉,就算真的有這種好女孩,我捨不得讓她當黃臉婆阿 (HsH8Ofkc 16/12/09 01:05)
無名氏: 都我逼我女友耶,我們同居中,我們都是程式,我還身兼美術 (imh8ex1o 16/12/11 16:36)
無名氏: 哪一款啊? (FkHUG/0A 16/12/12 02:14)

檔名:1480952340789.jpg-(253 KB, 850x1179) [以預覽圖顯示]
253 KBUnity layer 名稱: 無名氏 [16/12/05(一)23:39 ID:pYqFOMlU] No.12465  [!] [回應]
試著弄了一個Camera的shader
可以讓看到的東西,都變其他顏色

我想讓建築物都變色,而人物自己是不變色的
所以弄了兩個Camera,分別在layer建築物跟layer人物

不過因為弄了兩層layer,角色跟建築物也分屬不同層
結果建築物給角色的陰影就不見了

我有什麼其他辦法可以製造陰影嗎?
我有做一個角色,只Render陰影放在layer建築物

但感覺總是怪怪的,不知道有高手有其他解法嗎
無標題 名稱: 無名氏 [16/12/06(二)00:17 ID:hpfdQrTg] No.12466 1推 [!]  
感覺這樣沒甚麼彈性,應該有更好的做法
例如哪天你希望建築物分成兩種顏色
然後人物裡面也分成兩種顏色
那目前的做法就很難改的動了

至於有甚麼更好的做法,有請樓下高手解答
無名氏: 直接把物件改成可變色的吧 2層的c shader 疊層容易有干涉,顯示通道要分開但那難度較高 (pkib0uzU 16/12/22 18:54)

檔名:1478107322051.png-(10 KB, 270x270) [以預覽圖顯示]
10 KB這個版的主要目的大約是討論什麼??? 名稱: 無名氏 [16/11/03(四)01:22 ID:36rbMEH.] No.12409 1推 [!] [回應]
話說這個版到底能不能徵人??
感覺徵人的文或是想加入團隊的人下場都是被酸爆
甚至還有人來分享製作經驗也是一樣被酸爆
到底有沒有組隊成功的人??

這個版的主要目的大約是討論什麼???
無名氏: 網路團隊徵人成功率大概是0.01% ,大多半年就不了了之,沒有靠譜的程式跟企劃 徵美術是要搞毛喔 (9NiCUCss 16/11/03 13:31)
有回應 16 篇被省略。要閱讀所有回應請按下回應連結。
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/05(六)17:02 ID:2H6SwLlw] No.12429 2推 [!]  
最欠酸的就是只寫些劇本設定就想當企劃的

運作流程根本不會交代,好像放個屁就生出來一樣
交給你們吧自由發揮,到時候還要改一大堆東西
哪到底要這個企劃幹嘛
劇本也不是寫多好,遊戲機制天馬行空素材根本沒辦法做那麼多
連時間規畫都很模糊,遊戲結構不清楚

拜託企劃能自己包辦素材、程式完成一款小遊戲再來應徵企劃好嗎
無名氏: 寫劇本的就當編劇不就好了 企劃是給程式設計專長的人去當的 (jzw9TZ.6 16/11/05 21:13)
無名氏: 另外這邊好像也沒有只會劇本就要來當企劃的人 多數只是想找同好 (jzw9TZ.6 16/11/05 23:02)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/06(日)03:18 ID:UAcyA2Fw] No.12430 14推 [!]  
>>No.12429
>>最欠酸的就是只寫些劇本設定就想當企劃的
那你為啥不自己去當企劃?
……
無名氏: 如果非得知道對方是誰才能決定內容有沒有意義,那這整串都對你沒有意義 (W9fLgQ0Y 16/11/06 19:39)
無名氏: 說得太過頭了,簡單的說就是怎麼回答你都沒辦法求證,所以怎麼問都沒用 (W9fLgQ0Y 16/11/06 19:58)
無名氏: 應該是匿名版發言不具有權威性,我們該思考的發言本身是否合理.有價值 (hJ9u9t56 16/11/07 00:48)
無名氏: 我是覺得 屁話就用屁話路過順便回就好 不用太認真看 像什麼酸人家不給你看資料的 (ZJglviE. 16/11/07 01:27)
無名氏: 這種白癡低能發言自己先考慮自己能不能接受吧 如果你可以要求別人先把東西丟給你 (ZJglviE. 16/11/07 01:28)
無名氏: 為啥不回頭要求自己就好? 明顯就是來玩不用認真看(不限於問資料 其他也是) (ZJglviE. 16/11/07 01:29)
無名氏: 同樣套去那種問別人有啥專長的 我只想說關你屁事? (ZJglviE. 16/11/07 01:29)
無名氏: 他做遊戲是有跟你報告進度的必要嗎? (ZJglviE. 16/11/07 01:30)
無名氏: 不.......想做怎麼遊戲總可以形容一下介紹一下吧......STEAM都有簡介了 (taNta1OY 16/11/07 06:44)
無名氏: 只是問這個的話版上不就有一堆人願意跟你分享了?像那個什麼卡牌的 (XJJFSXcM 16/11/07 16:04)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/11/07(一)13:48 ID:01oi1cNw] No.12433 1推 [!]  
借問一下,金手指相關的能在這板提問嗎?
無名氏: 如何反金手指 是可以提問.. (esSMP.7. 16/11/07 15:53)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/07(一)18:07 ID:cnKi3nGw] No.12434 18推 [!]  
回來看到一堆留言超詭異
我覺得超詭異的點是

一堆人不管是說什麼理由
都是在講給別人聽的
像是留履歷 給資料 寫企劃 出錢

都是要「別人」去做
講的人自己都不會拿出一點樣子
從頭到尾都是怪別人不幫自己做好

你真的覺得要留履歷 要給資料 要寫企劃 要給錢這麼重要
為什麼不是你自己去做而是要求一堆在網路上見都沒見過的人幫你做?
真的這麼重要你不會自己去做嗎?只在這邊等別人幹嗎
……
無名氏: 從頭到尾喊著別人 (cnKi3nGw 16/11/07 19:03)
無名氏: 沒想過自己連最基本的都不敢做 好笑耶 (cnKi3nGw 16/11/07 19:03)
無名氏: 依我來看..我如果是那些想拉人的傢伙我也不會想要你們好嗎 作夢比較快 (cnKi3nGw 16/11/07 19:04)
無名氏: 不一定喔 有大神被裁員 貼兩張圖就被抓走了 (esSMP.7. 16/11/07 19:12)
無名氏: 重點還是自己的實力,沒實力也要有動力,沒動力只會打嘴砲的巴哈照婊不誤。 (C.1WiYY. 16/11/07 20:23)
無名氏: (ゝ∀・)cnKi3nGw 惱羞森77自己做就不用找人囉,下一個星露谷94你 (taNta1OY 16/11/07 20:42)
無名氏: 啊問題是你也不是大神啊ww幻想著別人要你? (69NHb9Sg 16/11/08 01:42)
無名氏: 事實上就是你酸的那些人大概都不想要你們這種沒專長的人好嗎 還跟人家要東西 (69NHb9Sg 16/11/08 01:44)
無名氏: 那問題就解決了,你到底............來這裡幹嘛? (iE.96/kI 16/11/08 06:29)
無名氏: 上面有一堆人 你是在問哪個 (0Pycb5/c 16/11/08 16:50)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/11/08(二)21:48 ID:8nCVUbig] No.12435 6推 [!]  

所以技術性的問題要去哪裡討論?
無名氏: 這板可以討論啊,只是不一定有人回 (SQ6b2OaI 16/11/08 22:40)
無名氏: 你為啥不去unity之類的論壇問? (Rt8GFxjA 16/11/08 22:52)
無名氏: 那邊基本上是帳號制度而且做法都會跟你類似 這邊搞不好你問unity結果兩個月路過一個只會用gm的 (Rt8GFxjA 16/11/08 22:53)
無名氏: 這邊還有人看不起巴哈www巴哈unity版都比這邊專業 (NPBLG7ok 16/11/10 09:26)
無名氏: 看不起巴哈跟看不起專業好像是兩回事啦 我兩邊都有待也沒有說會變的不專業或更專業啊 (j4W8GKzE 16/11/10 23:59)
無名氏: 技術性問題unity都解決大半了,剩下現在都是hard work 勞力作業 (UxYHJsWM 16/11/11 23:27)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/09(三)01:56 ID:AzKn706s] No.12436 30推 [!]  
我有問題問美術
當程式找美術的話那我要拿什麼給你看?
基本上程式不就不要有bug 效能可以正常跑不lag就好了嗎?

目前我可沒自信可以搞定什麼萬人mmorpg之類的東西
就算我可以 美術也會比我先死掉吧
……
無名氏: 所以很簡單,計畫、DEMO、需求、分成、說明白剩下就是等人來,你自己也要先評估需要的美術資源 (hBDT2p6g 16/11/09 16:47)
無名氏: 怕英語圈太遠的話,你可以多看看中國那邊是怎麼找獨立遊戲團隊的,基本上也是差不多的概念 (hBDT2p6g 16/11/09 16:48)
無名氏: 當然啦,我不保證磨合一定順利、或是來的一定是正常人,但至少...比你什都不放會有吸引力多了 (hBDT2p6g 16/11/09 16:48)
無名氏: 但要小心白癡就是了,你要控制發言權,我看過整團只有一個人做過遊戲的團隊在徵人... (hBDT2p6g 16/11/09 16:50)
無名氏: 我要找人我也不介意只有我自己有經驗 在島上你想找有經驗的人本來就很難 (TFqZcLFw 16/11/09 16:58)
無名氏: 嘛...總之想徵就丟個還算完整的DEMO和計畫在雲端給人拜吧,相信應該會有人回的 (hBDT2p6g 16/11/09 18:32)
無名氏: 只是看過太多外行領導內行的團隊,希望你能避免這情況就是了 (hBDT2p6g 16/11/09 18:46)
無名氏: 如果有內行人要來帶當然好 問題是這邊內行人都在告自己的事情不會理的樣子 (.OTZHAxg 16/11/09 21:25)
無名氏: 走一些美術需求低的路線如何,需求低到一定程度就可以靠外包或網路資源搞定 (QW3YqTi6 16/11/09 22:04)
無名氏: 問我嗎?低美術的我可以自己來,就是我做不到的才要別人 (.OTZHAxg 16/11/09 22:17)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/11/10(四)16:58 ID:dtvZGaqY] No.12438 9推 [!]  
做程式的人大概無法理解
為什麼自己下般還可以跑去做遊戲
美術下班要他們繼續畫圖就像要殺了他們一樣
無名氏: 看人,我也有認識上班都在作介面和設計,回家把畫喜歡的圖當解脫的美術 (twWx9wA2 16/11/10 17:06)
無名氏: 請務必介紹一下 (dtvZGaqY 16/11/10 17:12)
無名氏: A下班還可以做自己的OO,B下班要他們繼續做別人的XX就像要殺了他們一樣 (D9b3TiqU 16/11/10 19:35)
無名氏: 能做自己喜歡的東西誰不愛? (D9b3TiqU 16/11/10 19:36)
無名氏: 所以這就是為什找到認同專案的成員那麼困難阿... (twWx9wA2 16/11/10 20:16)
無名氏: 話說回來樓樓上那個真的有需求我能介紹,但請備齊銀彈,一張卡牌不含差分8000NT的等級喔 (twWx9wA2 16/11/10 20:18)
無名氏: 如果美術真的有不錯的企劃 我去幫忙製作當然也好啊 問題是目前沒看過有企劃的美術 有人知道哪邊有嗎? (j4W8GKzE 16/11/10 20:55)
無名氏: 如果美術只想要錢...可能找錯人了 我沒有錢喔 (j4W8GKzE 16/11/10 21:35)
鬼島美術: 美術下班畫爽圖才是常態吧,上班都畫不喜歡的東西 (HaN23E4Q 16/12/12 21:50)
想找穩定美術嘆 名稱: 無名氏 [16/11/12(六)03:51 ID:AiWmvh7w] No.12439 15推 [!]  
獨立團隊完全在看美術,因為美術決定近8成的人氣
不然就學澎湖灣、500e找大腿外包

美術真的非常不好找,也不用多強順眼就好
但路邊找來的還滿常棄坑,點陣圖太累、介面沒興趣、效果沒想法
不是人的我不會畫,藉口各式各樣啦~
真的很羨慕有些團隊可以拉到美術做出超猛的素材

最傻眼的是有次上過巴哈首頁
他還分享那篇文說自己也有參與製作,看了只能搖頭
……
無名氏: (゚∀゚)<補充一下,進度追蹤做了喔,每個禮拜電話問一次(就是最後不會的項目),回應:永遠是那很簡單啦,馬上就好 (j/zyjUNM 16/11/13 19:29)
無名氏: (´∀`)<進度追蹤不是直接看對方的上傳物件嗎 (RGEX/TQQ 16/11/13 21:41)
無名氏: 那就是你自己的問題了阿,是你自己容忍了他的敷衍... (sw/3bMwE 16/11/15 03:02)
無名氏: (☉д⊙)這種人你還合作 怪誰 (W6PpRaiU 16/11/15 10:09)
無名氏: (☉д⊙)心臟也是很大顆 (W6PpRaiU 16/11/15 10:09)
無名氏: 沒錢的工作真靠愛 很少人對點陣圖 介面天生有興趣 都是進遊戲公司被要求做才會去做的 (ArdQcjus 16/11/15 21:22)
無名氏: (゚∀゚)我來畫圖你來寫故事也可以啊 問題是一樣沒人想做 (GLPg9K/Y 16/11/15 22:27)
無名氏: 想參加 但沒人想理的人路過QQ哭哭 (wiAq7ZNU 16/11/18 23:04)
無名氏: 請問你的專長是什麼?這邊缺程式以外的人(但是如果你是企畫請確定你的企畫類型 (9b.DiQ9M 16/12/07 22:12)
無名氏: 美術欸~ㄆㄆ~ (rGGxjh6E 16/12/12 01:31)
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無標題 名稱: 無名氏 [16/11/15(二)18:55 ID:RtvaHewU] No.12442 6推 [!]  
很多人非常愛辯論價值觀類型這種無所謂的事情,這邊的氣氛也每況愈下
如果不是斷斷續續有幾位真的有料的製作者來這邊早就淪為廚師專區

這邊有關遊戲設計的問題想問什麼都可以問,會不會有人回答、冷嘲熱諷端看問題的深度

原本以為這邊會像是遊戲設計甘苦談或是知識加,結果變成一群做過遊戲遊戲都不知道的群魔亂舞
無名氏: (´∀`)畢竟要是有做的話根本沒什麼好戰阿 (MSxbsJ5Y 16/11/15 23:11)
無名氏: 基本上不留聯絡方法的人可以直接無視 他們就是表明自己不想合作 (GLPg9K/Y 16/11/15 23:20)
無名氏: 或是自己根本還沒開始 (MSxbsJ5Y 16/11/15 23:44)
無名氏: (・ー・)那不是跟不想合作一樣嗎 (eIEV3QE. 16/11/16 01:43)
無名氏: 會被戰就是自己沒拿出東西阿,說空話的人絕對還是多數,總不能無條件的要求其他人相信自己跟那些人不一樣吧 (5V9bgNXg 16/11/22 16:33)
無名氏: 那戰的人自己沒拿東西出來也一樣欠婊 (mfpg/rEw 16/11/26 15:37)
無標題 名稱: 無名氏 [16/11/29(二)14:38 ID:RRYbtprA] No.12461 5推 [!]  
這麼久也才那一篇美術到處找人沒人理而已..
前後的徵人都很滿認真的,認真做誰會酸你??

還是你就是被酸的那個想討拍?
無名氏: 你在講哪一個 (/YOTck1w 16/11/29 16:05)
無名氏: 應該是指No.12372吧 (kkah1u7U 16/11/29 16:35)
無名氏: 你是12372那篇那位本來說要用spine的人喔ww (/YOTck1w 16/11/29 16:54)
無名氏: 不會呀,鬼島會酸才是正常。看不爽 酸,眼紅 酸,閒著沒事 再酸! (nkMZ/YVY 16/11/30 09:34)
無名氏: 就spine啊 (dGdXSAb2 16/11/30 15:12)

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